thisisgame
10,000+ Views

'던파', 이제 누구나 레이드에서 환영받을 수 있을까?

모든 직업이 레이드에서 환영받을 수 있을까?
<던전앤파이터>는 5월 25일, 물리 대미지 직업들의 파티 시너지 조정과 엘리멘탈 바머 밸런스 조정을 진행했다. 주요 내용은 물리 대미지 직업 파티 시너지 개편의 선제 조치와 엘리멘탈 바머 상향이다.
<던전앤파이터>에서 레이드는 최종 콘텐츠인 만큼 높은 스펙을 기본으로 요구한다. 추가로 파티를 어떤 직업들로 어떻게 구성하느냐에 따라 대미지, 유틸적인 효율에 큰 차이가 생기기에 디버프, 홀딩, 버프 등을 통해 파티 전체의 딜링 능력을 크게 올리는 소위 ‘파티 시너지’가 좋은 직업들이 레이드에서 인기 있는 직업으로 자리 잡았다. 파티 시너지를 내기 어려운 그래플러(남), 블러드 메이지, 스위프트 마스터 등의 직업들은 높은 시너지가 필요한 레이드 콘텐츠에서 선호 받지 못했다. 
엘리멘탈 마스터는 자체적인 딜링 능력이 타 직업에 비해 크게 부족해 상위 레이드인 루크 레이드는 물론, 기존 레이드인 안톤 레이드에서 마저 소외당하고 있는 직업이다. 자타공인 ‘약캐’로 최근에 이르러서는 해당 직업을 육성하는 유저마저도 큰 폭으로 감소했다. 
<던전앤파이터>의 직업 '엘리멘탈 바머'
이번에 진행된 <던전앤파이터>의 밸런스 조정은 위 두 가지 문제점을 선제적으로 해결하는 차원에서 진행됐다. 
▲엘리멘탈 바머는 전체적인 스킬 대미지가 상향 조정됐다. 크리스탈 어택, 암전, 아이스 크리스탈 샤워, 다크니스 맨틀 등 주력 스킬들의 대미지가 적게는 7%에서 높게는 53%까지 큰 폭으로 증가했다. 
스킬의 유틸리티 또한 개선했다. 스킬 시전 시 범위 내에 있던 적만 홀딩하던 다크니스 맨틀의 경우, 스킬 시전 후에도 지속시간이 남아있다면 범위 내의 적들을 홀딩하게끔 변경됐다. 스킬 시전 시간이 너무 길어 비효율이 생기던 엘리멘탈 버스터, 아마겟돈 스트라이크, 엘레멘탈 레인의 시전 속도도 10%~20% 증가했다. 엘리멘탈 바머는 이번 패치를 통해 전보다 더 강한 스킬을 조금 더 빠르게 시전할 수 있게 됐다. 
▲ 물리 직업들의 파티 시너지 개편은 블러드 메이지, 스위프트 마스터, 그래플러(남), 섀도우 댄서에 우선 적용됐다. ▲​그래플러(남) 직업에는 임팩트 콤비네이션 스킬에 적에게 물리/마법 크리티컬 대미지 증폭 디버프를 거는 효과를 추가했다. ▲​블러드 메이지에는 흡수계 스킬로 적 타격 시 물리 방어력을 감소시키는 기능을 추가했다. ▲​스위프트 마스터에는 윈드니스 시전 시 파티원의 스킬 공격력이 25% 증가하는 기능이 추가됐고 ▲​섀도우 댄서에는 베일드 어택 스킬이 백어택으로 적중 시 물리/마법 크리티컬 대미지가 증가하는 디버프를 적에게 거는 기능이 추가됐다.
파티 시너지 개편이 진행된 직업 4종
개선이 필요한 직업 4종에 모두 파티원의 대미지를 증가시키는 디버프 또는 버프 기능이 추가된 셈이다. 여기에 추가로 각 직업의 스킬 시전 속도,  판정 개선, 홀딩 기능 추가, 범위 증가 등 유틸리티 향상도 진행됐다. 일부 ‘약하다’고 평가받던 스킬에는 대미지 상향도 진행됐다.
<던전앤파이터>는 이번 밸런스 조정을 파티 시너지 격차의 시급한 문제 완화를 위한 ‘선제 조치’라고 밝혔으며, 이후 지속적인 시너지 개편과 직업 밸런스 조정을 진행해 나갈 것이라고 밝혔다. 자세한 개편 내용은 <던전앤파이터> 공식 홈페이지의 업데이트 항목에서 확인할 수 있다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
에이스톰&넥슨 신작 '나이트워커', "손맛 하나는 끝내주네"
'김윤종 사단'의 최강의 군단, PC에서 새로워지다 <나이트워커>는 에이스톰에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 PC ARPG다. 2023년 넥슨의 첫 신작인데, 사실 이 게임은 지난 2019년 중국에서 '나이트메어 브레이커'라는 이름으로 앞서 출시됐다. <나이트워커>의 본류는 개발사의 전작 <최강의 군단>으로, 게임의 세계관 설정과 캐릭터뿐 아니라 쿼터뷰 핵앤슬래시와 그 조작성까지 담겨있다. 기자가 체험한 <나이트워커>는 키보드와 마우스를 난타하며 액션의 맛을 즐기기 좋은 게임이었다. <최강의 군단>을 알면 아는 대로, 모르면 모르는 대로 재미를 느끼기에 충분할 것으로 보였다. 그간 액션 MORPG에서 일가를 이룬 것으로 평가를 받은 '김윤종 사단'은 이번에도 주목할 만한 신작을 들고 왔다. 그러나 최적화와 UI 측면에서는 안타까운 부분이 없지 않았다. # <최강의 군단> 뒤를 잇는 <나이트워커>, 초반부 플레이는... <나이트워커>는 가상과 현실을 오가는 여섯 플레이어블 캐릭터를 조작해, 그들이 만나는 다양한 공간과 사람의 이야기를 군상극 형태로 그려낸다. 플레이어는 검사 타입의 B, 권총을 쓰는 맥, 물과 얼음, 해양생물을 다루는 아라(<최강의 군단>에서는 아라공주) 등 전작에 등장했던 캐릭터들을 플레이할 수 있다. 론칭 시점에서는 갈가마귀, 오드리, 마리까지 총 여섯 캐릭터가 있다. 여섯 캐릭터들에게는 각각 2가지 전직 옵션이 제공되므로 플레이어는 취향에 따라 고를 수 있다. 기자는 주 캐릭터로 격투가 콘셉트의 마리를 골라 플레이를 즐겼는데, 특정 시점 이후 난타 스킬 위주로 구성된 아이언 피스트와 그래플링 (잡기) 기술이 여럿 배치된 아발란체 중에 하나를 고르도록 안내받았다. 이 과정은 크게 어긋남 없이 물 흐르듯 이루어진다. <나이트워커>의 여섯 캐릭터 게임에는 <최강의 군단>과는 비슷하고도 다른 이야기가 컷씬의 형태로 제공된다. 보는 재미를 더하는 구성인 데다 전작의 팬들에게 소구력을 가질 만한 요소이지만, 원작에 대한 이해도가 부족한 플레이어라면 큰 감흥 없이 ESC를 누를 만하다. 기자는 버릇처럼 ESC를 눌러서 보고 싶은 컷씬을 보지 못했는데, 그간의 이야기를 다시 살펴볼 수 있도록 하는 코너를 따로 찾지 못해 아쉬웠다. 대부분의 RPG가 그러하듯, 플레이어는 게임 초반부에서 시스템이 요구하는 던전을 부지런히 클리어하면서 성장하고, 횡적으로 퍼진 여러 가지 게임의 기능을 하나하나 소개받는 '장기 튜토리얼'의 형태의 게임을 하게 된다. 작은 몬스터를 잡고, 대사를 읽고, 보스 몬스터와 일전을 벌이고, 컷씬을 보고, 보상을 얻고, PvE나 일일던전 같은 기능이 해금되면서, 튜토리얼을 만나는 방식이다.  그러므로 <나이트워커>는 평균적인 MORPG 플레이 이력이 있는 사람이라면, 무리 없이 녹아들 수 있다. 또 전작이 그러했듯 앞으로 게임에 다양한 캐릭터가 추가될 것으로 보이는데, 시스템적으로 '아카이브'(던전앤파이터의 모험단과 유사하다)에서 여섯 개의 캐릭터를 키울 수 있다. 때문에 후반부에 가면 어느 정도의 다회차 플레이와 배럭(주 캐릭터와 보조 캐릭터의 구성 등)의 조직이 강력하게 권유될 것으로 보인다. 하나의 아카이브에서는 여섯 슬롯이 있다. 이런 설계를 뒷받침하기 위해 <나이트워커>에는 피로도 시스템이 도입되어있다. 피로도는 플레이어의 콘텐츠 소모 속도에 제동을 걸면서도, 아카이브 내 다른 캐릭터의 성장이나, 피로도 소모가 없는 콘텐츠 이용, 또는 프리미엄 PC방의 방문을 유도하게 될 것이다. 피로도를 모두 소모하면 캐릭터는 'PC방에 가야 한다'라는 대사를 하기도 한다. 이런 피로도의 도입은 라이트 유저들에게는 '오늘은 여기까지'의 플레이 감각을 줄 수 있을 것으로 보이지만, 누구보다 빠르게 정상에 깃발을 꽂고 싶은 타입이라면 금전적인 투자나, 다른 캐릭터 성장 등으로 '극복'해야 할 과제가 될 것이다. 그렇다면 뒤이어 질문이 나올 것이다. '이 게임은 피로도를 구매하고 싶을 만큼 재밌는가?' 앞으로 이 게임에서 피로도는 약이 될까, 독이 될까? 필드 파밍으로 좋은 아이템을 '먹는' 것도 중요한 덩어리가 될 것으로 예상한다. # "액션천재라더니, 손맛 하나는 끝내주네" '재미', 특히 '손맛'이라던가 '액션' 같은 요소는 대체로 주관적 영역이기 때문에 객관적인 소개는 어렵다.  다만, 기자는 <나이트 워커>를 하면서 피로도를 채우고 싶은 욕구가 여러 번 들었다. 기본적으로 제공하는 접속 보상 개념의 피로도 충전도 모자라서 아쉬웠다. <던전앤파이터> 때부터 다져진 '액션 쾌감'이 쿼터뷰로 새로 태어난 듯했다. 플레이 전에는 <나이트워커>의 마케팅 용어로 쓰이고 있는 '액션천재'라는 표현을 보고 실색했지만, 이제는 문구에 쓰인 자신감을 이해하고 있다. <나이트 워커>는 대단히 빠른 콤보 액션을 지향한다. 기본 스킬은 난타형으로 빠르게 입력할 수 있고, 강력한 스킬은 '각'을 재서 정확히 적중해야 한다. 이 둘을 조합해서 끊기지 않고 딜링이 되는 경험은 대단히 즐거웠다. 게임에는 이런 콤보를 달성형 퀘스트로 제공하고 있다. 입력 기본 프리셋은 키보드, 마우스 동시 사용이었는데, 취향에 따라서 세팅을 바꿀 수 있다. 핵앤슬래시가 익숙한 유저들을 위해 좌클릭 공격/우클릭 이동 옵션도 마련되어있다. 이후 게임패드를 지원한다면 더 좋은 액션 경험을 줄 것으로 기대한다. 근래 기자가 체험한 다른 쿼터뷰 액션 RPG들은 회피기의 쿨타임은 5초 내외로 구성했다. 점프와 대시를 통해서 순간적으로 닷지(피하기)를 할 수 있는데, 쿨타임이 2초이기 때문에 굉장히 여러 번 사용할 수 있다. 비교하자면 <리그 오브 레전드>에서 베인을 플레이하는 것처럼 빈번하게 이동기를 사용할 수 있었다. 그래서 격전, 난투 등 게임의 PvP 콘텐츠를 플레이할 때는 매 순간의 계산과 피하기가 빠른 템포로 이루어졌다. PvP는 굉장히 빠른 속도로 진행된다. 스크린샷 찍을 겨를이 없을 정도로... 스킬을 사용할 때마다 캐릭터가 멋진 목소리로 기술명을 말하는 점은 취향에 맞지 않았지만, 스킬의 이펙트와 상대 몬스터의 리액션도 큼직해서 만족감이 높았다. (또 '전투 보조 음성'을 끌 수 있는 것으로 보인다.) <나이트워커>에서는 더 강력한 스킬을 착용하고, 새로운 콤보를 익히고, 자기만의 스킬 들을 구성하고, 전장에서 실험할 수 있다. 1번 프리셋까지는 무료이지만, 2번 스킬 프리셋부터는 일정한 과금이 이루어져야 한다. 직접 조작 이외에 캐릭터를 더 강하게 해주는 것은 장비숙련이다. 개별 장비에 귀속시키는 게 아니며, 아카이브 전체에 적용한다. A 캐릭터가 a, b, c 무기를 바꿔 착용해도 장비의 숙련도는 똑같이 오른 상태다. A에서 B로 캐릭터를 바꿔도 이 효과는 적용된다. 무기를 완전히 해제해도 숙련도는 남아있다. 수십 강(+)이 지나면 강화에 대한 스트레스가 높아질 것으로 보이지만, 나름 역치를 줄이려고 노력한 모양새다.  <나이트워커>의 숙련 시스템은 '강화/합성'의 피로를 경감시키려는 시도로 보인다. 경공씬은 잠깐 등장하지만, 꽤 재밌다. 역시 중국시장을 의식한 배치인 듯. 보스전은 손에 땀을 쥘 만큼 할 만하다. <나이트워커>에서 부활은 코인이 아니라 제세동기로 한다. # 왜 패치를 하루에 수십 GB씩? 그러나 <나이트워커>에도 아쉬운 지점은 있었다. 다음의 문제를 하나둘 해결하면서, <최강의 군단>보다 월등한 운영을 보여준다면 게임은 장기 흥행이 가능성이 있을 것으로 보인다. 첫째로, 넥슨런처에서 게임을 실행할 때마다 클라이언트 단위에서 수십 GB씩 업데이트가 이루어졌다. 처음에 게임을 다운로드받을 때에는 40GB 정도가 설치됐지만, 이후에도 게임을 켤 때마다 뭔가 설치됐다. 게임 설치를 기다리는 이들의 '플레이톡'에서도 "왜 게임을 실행할 때마다 뭔가 설치하는가"라는 질문이 나오고 있다. 기자의 PC에서 <나이트워커>는 5GB의 메모리를 쓰고 있는데, 유저 커뮤니티에서는 이 게임의 최적화에 대한 이야기가 계속 나오고 있다. 두 번째, 게임의 그래픽이다. 게임의 액션과 이펙트 자체는 훌륭했지만, 그를 고성능 PC에서 오롯이 담아내지는 못하는 듯했다. 중국 시장을 겨냥하고 먼저 출시된 게임이니만큼, 바로미터가 비교적 낮은 쪽으로 설계된 느낌이었다. 대상이 되는 몬스터에게 잡기 스킬을 사용했는데, 캐릭터와 몬스터 사이에 허공이 발생하기도 했다. 유료상점에서는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아바타가 마련되었지만, 론칭 시점에서는 총 3종의 세트만 있었기 때문에 모자란 구성이었다. 마지막은 UI/UX다. 게임의 메뉴에는 총 30개의 아이콘이 있는데, 정돈된 인상이 아니었다. 기자는 며칠째 모험 가이드에 떠 있는 느낌표가 무엇을 지시하는지 밝혀내지 못했다. 이 콘텐츠를 전부 플레이할 때까지 느낌표를 남겨놓은 것으로 추정되는데, 마치 숙제를 강요하는 듯한 느낌이 들었다. 또 일부 글자는 작아서 읽기 어려웠지만, 글자 크기 조절 기능은 없었다. <나이트워커>는 읽을 것이 많은 게임이므로 개선이 필요하다. 조금 더 깔끔한 랜더링 결과를 보고 싶다. 이 게임에는 글자가 많다. 결코 기자가 늙은 게 아니다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
빙글발 괴담) 이사간 집이 뭔가 이상하다
오랜만이지! 다들 잘 지내고 있으려나 모르겠다 2020년이야말로 정말 공포미스테리라 2020년만한 무서운 썰이 잘 없더라구 그래서 올 수가 없었다고 한다 ㅋㅋ 그래도 귀신썰 올려주시는 분들 글 다 보면서 종종 댓글도 남기고 그러고 있으니까 같이 나누고 싶은 귀신썰 있는 친구들은 올려주면 좋겠다! 그것이 바로 재미니까!!! 오늘은 오랜만에 빙글 공포미스테리 톡방에서 주운 이야기를 가져와 봤어 @Lr7rZl 님의 이야기. 쓰고보니 나가리구나... 오... 암튼 같이 보자! 텍스트로 가져올까 하다가 이야기 듣는 느낌을 주기에는 역시 말풍선이 짱이니까 그냥 캡처를 했어 ㅋㅋ 시작! + 그의 보충 설명 그림 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막 그림 킬퐄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 암튼 ㅋㅋㅋㅋㅋ 왜 그런 게 옷장 안에 있어... 뭔가 저주를 하는 거였나 영문 모를 일이 제일 무섭다 정말 ㅠㅠ 그래도 나가리님은 친구들 덕분에 살았네 어찌나 다행인지! 이야기 전해주셔서 고맙다고 나가리님께 인사를 드리며, 여기서 마무리할게 그 전에! 아는 사람들은 다 이미 알고 있겠지만 공포미스테리 톡방에는 종종 썰을 풀어주시는 분들이 계셔 내가 틈이 날 때마다 보고 흘러가는게 아까워서 카드로 박제하고 있긴 하지만 ㅋㅋ 실시간으로 보고싶다면 톡방에 가서 보면 돼! https://vin.gl/t/t:7yru6nchfm?wsrc=link 여기 들어가서 한마디씩만 남겨놓으면 내톡에 추가가 돼서 나중에도 쉽게 들어갈 수 있고, 아니면 위에 있는 종모양 아이콘을 누르면 알림을 받을 수 있으니까 편한대로 하면 좋을 거야 그럼 난 조만간 또 올게 맘에 드는 이야기 찾는 거 너무 힘들다 ㅎㅎ 눈이 너무 높아졌나봉가... 재밌는 귀신썰 있으면 많이들 남겨줘! 직접 가져오기 귀찮다면 나한테 제보해줘도 좋구 다들 건강하자!
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
이사직 10년차 직원이 썼다는 엄청난필력👍
"1~2달 전" 1.세탁기는 이사 전 물 빼고, 세제가 자동 투입되는 모델이라면 미리 세제통 비워두세요 물은 비우는데 세제는 은근 통안에 남겨져 있는 경우가 있어요 2.컴퓨터만큼은 직접 따로 챙겨서 미리 따로 챙겨둘 것을 권장합니다 3.안입는 옷 잡화 등은 아름다운가게나 헌옷 수거 하는 곳 많으니 신청하세요 보통 사설에서는 30키로 넘으면 키로당 몇백원씩 쳐줍니다(코로나 수출규제로 단가가 반토막이상 떨어졌다고 하네요ㅠ) 그 이하의 경우에는 무료 수거만 된다고 합니다 그래도 어차피 버릴거였으니 이때 짐 왕창 줄이세요 고민 3초 이상 하는거 다 버릴겁니다.. 그리고 기부를 하더라도 영수증발급하면 소득공제도 가능하니까 그냥 수거함에 버리지 마세요 아름다운가게 http://www.beautifulstore.org "포장이사 선정" 01.추가요금 발생여부 = 사다리차 같은 필수 요소 빼고 식대비,수고비등 보너스?비용이 추가로 발생 되는지 확인하기 이름 없이 사설 냄새가 강한 경우..따로 요구하기도 하니 처음부터 잘 알아보시는게 중요합니다 02.기호에 맞는 포장자재 사용 = 침구와 가전 집기류를 구분하여 포장하는게 전문 업체에요 무조건 뽁뽁이만 싸는 곳은 거릅니다 뽁뽁이 조차 잘 없는 곳도 생각 보다 많아요 다 거름..비싼 돈 주고 산 가구들을 아끼신다면 꼭 체크하세요 03.A/S 가능여부 = 이사 때 이삿짐 분실 및 파손 보험이 들어있는 곳으로 고르세요 04.믿을만한 곳의 포장이사 무료 견적신청 = 사실 추천해줘서 믿을 만한 곳 따윈 없습니다 어디까지나 운이라고 생각해요 주변 소개 해주거나 받아도 조금이라도 시원찮으면 소개 해준 사람과의 사이만 멀어지니 그냥 다 직접 알아보고 잘되면 내탓 안되도 내탓 하는게 제일 속편하고 이웃과 친구와 정답게 지내는 방법입니다 괜히 잘해주네 마네 저울질 하면 스트레스만 솟아 올라요 그렇다고 카페 같은 곳 올려봤자 전부 광고일거구요 다 경험 해보고 얻은 주절주절이에요..그래도 이것 또한 참고만 해주시면 가장 좋은 방법 같아요 아무튼.. 그래서 일단 견적 많이 뽑아보는게 최고입니다ㅎ 제가 금액 알아볼때 우선순위로 거치는 곳의 간략한 특징만 써둡니다 05.유일하게 여기만 사람과 연결되지 않고 웹상으로 금액 확인이 바로 가능합니다 이 메리트만으로 여기부터 찍습니다 www.24story.co.kr/service 06.기본 3곳 알려줘서 평균 비용 계산할때 편함 특히 동네서에서 동네로 갈때 피드백이 가장 빠름 www.day24.com/korean/wemtch 07.입주청소는 사실 정보가 많이 없네요 저도 최근3년간 두번 정도 해봐서 대략적 평균 비용은 평당 1만원인 것 같고 그 외 옵션을 끼냐마냐 인데 저는 기본만 거의 하는거 같아요 둘째 애기도 있어서 화학제품 쓰는지 유무와 첨단장비?를 쓰는지 정도만 확인하고 해요 가사도우미 어플 사용해서도 맡겨 봤는데..전문 장비 있는 곳이 100만배는 깨끗해요ㅎ그렇다고 비용이 많이 나냐 그렇지도 않았어요 물론 케바케이긴 하지만 장비빨? 이란게 있어서 그런지 차이가 많이 났었어요 그리고 가사도움 어플은 시간대비+인건비라 한번 열어서 보시면 금액 차이가 없겠구나 싶을 정도였어요 한..3~4분 고용해야 할걸 한곳에서 더 깨끗이 끝내는 느낌+@장비빨..찾기 어려운 분들 위해 참고용만 남겨요 www.cleanmania.kr/  08.요즘 새집으로 갈때 리모델링을 같이하는 추세더라구요. 요즘 인테리어도 중개 플랫폼이 있다보니 검증된 인테리어 업체들을 선별하여 연결 시켜주는데 시세파악,트랜트,하자 발생등을 사전에 예방할 수 있을거같아서 참고용으로 남겨요 www.tasared.com/zipdoc 09.묵혀둔 에어컨에 먼지가 있다면 보이지않는 먼지와 곰팡이 세균이 있을 수 있는데 최근에는 전문가들이 에어컨 분해 살균 청소를 싹 해주는게 있어서 개인적으로 괜찮은거같아요 www.miso.kr/ac "3~7일 전" 01.도시가스 가스관 막기와 설치하기 = 이사 후 일주일인가? 한달 안에 설치하면 무상으로 가능해요 전입신고 제시 후 무료로 가스관 개통 가능해요 이후엔 2~3만원 받는다고 했었어요 가스관 막을때 이제 남의 집이라 들어가려면 힘드니 이사 당일 막을 수 있게 미리 도시가스 전화해서 요청하시면 친절히 안내 받으실거에요 저는 당일도 오셔서 해주셨는데 하루 전에 신청 하면 된다고 안내 받았었어요 제일 좋은건 최소 3일 전엔 예약하고 이사 하루 전에 미리 봉인 하는게 가장 좋을거에요 봉인하면서 가스렌지를 챙겨야 하니까 신경 써주세요ㅎ "2~1일 전" 01.쓰레기 정리 = 어떻게 보면 이게 가장 중요한건데..마지막에 마지막까지 짐을 버리세요 버리는게 가장 힘들지만 버리고 나면 막상 쓸 일이 없어요 잘버리는 방법이 있다면 "언젠가 쓸 일 있을텐데?" 싶으면 그게 전부 버릴겁니다 과감하게 휴지통 비우기를 해보세요 요샌 미니멀리즘이 대세에요ㅎ 02.보석 돈 중요 서류 따로 챙기기 = 신분증,통장,고가품,금고,명품등은 잠금장치 있는 캐리어에 따로 보관해서 본인 차에 따로 보관하세요 금품 잊어버린 적이 있어서 내잘못이려니 하고 그 후부터는 이렇게 합니다 "이삿날" 01.이사가는 집 가구배치 이게 꿀팁입니다 이사시간 1~3시간 가량 단축됩니다 뭐냐하면 팀내에 대빵이 계실텐데 그분께 미리 집의 단면도를 a4용지로 뽑아서 각 가구의 위치를 펜으로 표시 또는 그려서 초반에 드리세요 작은 건 그렇다쳐도 커다란 부피 있는 메인 가구들만이라도 표기해 두세요 안그럼 분명히 갖다 대보고 아니면 위치 바꾸고 그러게 될거에요 사람의 욕심이 끝이 없는지라 고객 진상되는거 순식간이에요 아무리 손발 잘맞는 팀이라도 가구 이리저리 들고 옮기고 바꾸고 왔다 갔다하면...아시죠? 우리도 센스와 매너를 발휘해야해요 02.아파트라면 = 이사가는 집 관리 사무소에서 차량스티커 , 현관 출입,음식 쓰레기 카드와 비번 받기 03.이사가 끝났다면 첫번째로 짜장면....아니고ㅎ 도어락 비번변경 이거 중요하죠 실제로 안바꿨다가 전주인?이 들락날락했던 사례가 있었죠 범죄예방 첫걸음입니다 꼭 하시길! 04.이제 이삿짐들 확인 하셔서 파손,분실 확인하면 끝입니다~ "이사 후" 1.해당 거주지 가스 점검일, 분리수거일 확인은 필수이니 미리 확인해두세요 2.아이가 있다면 전학 순서 밟기 STEP 1. 주민센터에 전입신고를 한다 STEP 2. 전입신고시 초등학생 아이가 있다고 이야기를 하면 취학 통지서를 한장 준다 STEP 3. 배정받은 학교 통지서를 들고 학교 교무실로 간다 한달~2주전에 선생님께 상황 전달하면 경험이 있으시고 센스 있으시면 이것저것 다 알려주세요 경험상 어설프거나 잘 모르는 선생님도 계신데 그땐 그냥 인터넷 뒤져서 다 알아보고 준비해야돼요..첨에 그랬었네요; 날짜 때문에 변수가 많으니 미리미리 날짜 맞춰 발빠르게 움직이시는게 좋습니다 3.이삿날 가는 집의 아랫집이나 옆집에는 시끄러웠으니 작은 정성(케잌,과일,드링크제 음료 등등) 포스팃 메모와 함께 인사드리면 마음이 조금 덜 무겁습니다 이웃과 정답게 지내는 초석이 될 수도 있고 사람 사는 냄새나고 좋으니 해보는게 어떨까 싶네요 저는 과일 음료 많이 챙겨봤습니다 좋은게 좋은거라고 어쨌는 피해를 주고 있으니 참아주시는 분들께 감사의 마음으로 전합니다 "주소이동.폐가전.전입신고.가구배치" 1.우체국 주소이전하기(주거이전서비스) https://service.epost.go.kr/front.RetrieveAddressMoveInfo.postal 예전엔 우체국가서 하나하나 다 변경을 해야했지만요즘은 온라인으로 모든 주소를 한번에 옮길 수 있는 서비스가 있습니다. 이사 후 1~2일 이내에 해당홈페이지 들어가서 옮기시면 되는데 아주 쉽습니다. 2.금융주소 옮기기 https://www.ktmoving.com/ 금융감독원 한국신용정보에서 금융주소를 쉽게 옮길 수 있는 곳이 있었으나 8월에 종료됨으로 새로 생긴 금융주소 옮기는 곳으로 대체합니다 위 사이트 들어가서 한번에 은행사, 보험사, 카드사등등 한번에 일괄 변경 신청하시면 됩니다 (각 은행별로 금융주소 옮기는 서비스가 있으니 주거래 은행에도 확인해보시면 되겠습니다) 3.폐가전 무상방문수거 서비스 http://www.edtd.co.kr/ 큰 물건들은 미리 버려놓는게 편한데요 아시다시피 대형폐기물들은 관할 구청에서 스티커를 받아 해당 크기에따라 돈을 내고 배출해요 근데 여기신청하면 돈도 안들뿐더러 직접와서 박스에 포장까지 해서 갖고가주니 아주 편리합니다.쓸만한 물건은 빈곤층 서민들께 전달되고 고철은 재활용된다고 하네요. 4.가구위치 잡기 https://www.floorplanner.com 가상으로 쉽게 집도면을 그려 배치를 해볼 수 있는 사이트입니다 이사 전 가구위치를 어디에 둘지 동선을 미리 짜두세요 당일날 위치 못잡고 어리벙벙하면 이사 완료 후 더 번거로워 지는 상황이 발생 될 수 있어요. 5.이사갈지역에 가까운업체(한국품질재단인증ok) www.24system.co.kr/start 위에는 아무래도 신뢰성이 보장된 업체를 선정해주고 아래는 이사가는지역에 가까운 업체들을 소개해줍니다. 위는 지역별로 우수업체들 평균비용 알기쉽고, 지역마다 가능,불가능한 업체있다보니 아래에서는 이사갈지역에 평균비용을 알수있어서 참고하기 좋습니다. 6.전입신고 받아두기 http://www.minwon.go.kr 이사 후 14일 이내에 동 주민센터나 인터넷 민원24에 들어가셔서 반드시 신고해야합니다. 안할시 과태료부가이며 18일 이내에도 안하면 전주소지로 다시 돌아가야하는 상황이 발생할 수 있으니 꼭 체크하시길 바랍니다. 7.도어락 비밀번호 변경하기 이사가기 전에 디지털 도어락 비번은 변경해놓으셔야 해요.(다시 연락오는 일이 생길 수도있어요::) 무엇보다 안전이 최고니 조심하시고 조금이나마 도움이 되셨기를 출처:디*매니아
‘제다이’, ‘데슾’으로 명예 회복 성공?…EA의 빛과 그림자
기나긴 ‘유저 반감’의 역사 ‘잇 올’(eat all) 한때 게이머들이 게임사 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts·EA)에 붙였던 별명이다. 우수한 개발 스튜디오들을 인수·합병한 뒤 석연찮은 과정 끝에 문을 닫아버리던 EA의 악습을 비판하는 의미였다. 영미권에서는 악의 제국(evil empire) 등으로도 불렸는데, 표현에 담긴 의미와 정서는 거의 같다. 2012년, 2013년 EA는 미국 경제지 컨슈머리스트 선정 ‘미국에서 가장 미움받는 기업’ 연속 1위를 기록하는 쾌거(?)를 올리기도 했다. 업계 한정이 아닌 미국의 모든 기업을 대상으로 이뤄진 설문이었기에 더욱 의미심장하다. 비교적 최근인 2018년에는 ‘USA 투데이’가 진행한 같은 내용의 설문에서 5위를 차지했다. 그랬던 EA의 기세가 심상치 않다. 따지고 보면 ‘요즘’이라는 표현도 불공평하다. 최근 출시한 <데드 스페이스> 리메이크가 대대적 호평을 누리기 전에도, 이미 몇 년에 걸쳐 EA는 견실한 라인업으로 연신 게이머들을 즐겁게 해온 바 있다. 하지만 다른 한 편으로 EA는 <피파> 시리즈의 사행성 문제를 두고 각국 정부와 법정 공방을 벌이는 등, 여전히 논란의 중심에 놓여있는 기업이기도 하다. 세계 게임 산업 지형에서 적지 않은 비중을 차지하는 EA의 그간의 부침과 최근 이어진 평가 반전, 아직 이면에 도사린 문제들을 돌아봤다. # 악명의 근원 EA의 최초 악명은 1990~2000년대로 거슬러 올라간다. 급성장하던 EA는 유력 IP를 지닌 개발 스튜디오들을 공격적으로 인수하기 시작했는데, 인수 이후의 태도가 문제시됐다. 원작자들의 의사에 반해 IP를 함부로 다루거나, 후속작 출시에 관련해 스튜디오에 무리한 스케줄을 강요해놓고 이후 직원들을 홀대하는 사례가 빈번했다. 자회사를 독촉하고 IP를 입맛대로 뜯어고쳐 만들어 낸 게임은 시장에서 자주 실패했다. 그러나 책임을 지는 건 EA가 아닌 스튜디오 측이었다. 프로젝트 실패를 빌미로 EA는 스튜디오를 강제 해산시킨 뒤, IP의 명맥마저 끊어버리곤 했다. 개발자들은 EA 내 다른 부서로 옮겨지거나 회사를 아예 떠나면서 뿔뿔이 흩어졌다. 초기 희생양으로 언급되는 건 <울티마> 시리즈 개발사 오리진 시스템즈다. 31년 전인 1992년 EA에 인수된 오리진 시스템즈는 1999년까지 <울티마 8>, <울티마 9>, <울티마 온라인> 등 3개 작품을 만들어야 했다. 촉박한 일정이었고 <울티마 온라인>을 제외한 나머지 두 작품은 결국 전작들에 비해 낮은 평가를 받았다. <울티마 9> (출처: 나무위키) 진짜 비극은 그 후에 이어졌다. 오리진 시스템즈는 <울티마 9> 이후 <울티마 온라인 2>를 제작할 계획이었다. 그러나 <울티마 9>의 시장 성적이 실패로 돌아가면서 EA가 신규 프로젝트를 무산시켰고, 팀에게는 <울티마 온라인>에만 집중할 것을 지시했다. 그리고 2004년 EA는 오리진 시스템즈를 폐업시킨다. 비슷한 상황에 부닥쳤던 스튜디오는 많다. 피터 몰리뉴가 이끌었던 불프로그 프로덕션, <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 웨스트우드 스튜디오, <심시티> 시리즈의 맥시즈, <스타워즈: 배틀프론트 2>(2005년 작) 등을 제작한 판데믹 스튜디오 등이 같은 전철을 밟은 것으로 알려져 있다. 이렇듯 지속되는 악습에 대한 업계 및 소비자 비판은 이어졌고, EA는 결국 ‘개과천선’을 선언한다. 2007년 CEO가 된 존 리치티엘로는 2008년 DICE 서밋에서 EA의 기존 스타일이 가지고 있던 문제점을 인정하고, 기업 문화를 개선해 나가겠다고 약속했고, 이후 실제로 업계 내에서 어느 정도 평가 반전에 성공한다. # ‘탐욕적 BM’ 비판받아온 EA 2000년대 후반부터 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지>, <미러스 엣지>, <데드 스페이스>, <배틀필드>, <심즈>, <니드 포 스피드> 등 호평 받는 게임 시리즈를 유지하며 존재감을 과시했다. 그런데도 EA의 ‘게이머 적대적’ 이미지는 지속했다. 여기에는 여러 이유가 있으나 당시 기준에 비춰 비상식적으로 여겨지던 BM을 ‘선도적’으로 도입하려는 모습을 노골적으로 보였던 것이 주요 원인 중 하나로 지목된다. <데드 스페이스 3>에 도입되었던 소액결제 시스템이 하나의 예시가 된다. <데드 스페이스> 1, 2편의 경우에도 무기·갑옷 등 ‘콘텐츠’는 DLC 형태로 추가 판매되었던 바 있다. 그러나 <데드 스페이스 3>은 장비 업그레이드 등에 다양하게 쓰이는 인게임 ‘기본 재화’를 현금으로 구매할 수 있게끔 하면서 논란이 일었다. 개발진이 손수 제작한 작업물이 아닌 단순 재화를 풀 프라이스 유료 게임 안에서 판매하는 개념은 큰 반감을 샀다. 결국 EA가 적극 도입한 여타 BM들과 달리 <데드 스페이스 3> 스타일의 소액결제 시스템은 업계 트렌드로 자리 잡지 못했다. ‘악의적 BM’의 또 다른 사례는 2017년 출시한 <스타워즈 배틀프론트 2>다. 스타워즈 세계관의 대규모 PVP를 구현한 이 게임은 확률형 아이템(루트 박스) 구매를 통해 인게임 성적에 직접적으로 영향을 미치는 고급 강화 아이템이나 캐릭터를 얻을 수 있어 ‘페이 투 윈’ 논란을 낳았다. 페이 투 윈은 당시에도 이미 익숙한 관념이었지만, 이를 트리플A 시장의 PVP 게임에 편입시키려는 시도는 많지 않았기에 코어 게이머층의 강력한 반발을 샀다. 그리고 이렇게 가열된 논란이 게임계를 넘어 본격적으로 외부의 관심을 끌면서 벨기에 등 유럽 지역에서는 처음으로 ‘루트 박스’에 대한 법적 규제 필요성이 국정 차원에서 논의되기 시작했다. 논란이 되었던 <배틀프론트 2>의 루트박스 아이템 # ‘사업적 이유’로 인한 퀄리티 하락 EA는 위에 언급된 문제 외에도 직원 처우, 스포츠 라이선스 독식에 따른 독과점 혐의, 다소 무분별한 모바일 사업 확장, 자체 플랫폼 ‘오리진’과 후발주자 ‘데스크톱 앱’의 부실한 성능 및 서비스 등 논란을 겪어 왔으며, 일부는 아직도 진행형이다. 한편 게이머 입장에서 가장 실감해온 문제이자 불만 거리로는 게임 전반의 퀄리티 악화가 있다. EA가 수익성 제고를 이유로 산하 스튜디오 게임 개발에 개입해 방향성을 뒤흔들면서 부정적 결과를 초래한 사례는 2000년대 초부터 2010년 후반까지 뚜렷하게 이어졌다. 간섭의 형태 중 하나는 ‘출시 독촉’이다. RPG 명가 바이오웨어의 작품으로 호평받았던 <드래곤 에이지>의 2편이 대표적 사례로 꼽힌다. EA의 강요로 인해 <드래곤 에이지 2>는 불과 1년가량의 개발 끝에 졸속으로 출시한 게임이다. 그 결과 전편에 비해 현저히 부족한 게임 분량과 낮은 완성도로 비판받아야 했다. 2010년 EA가 섣부르게 ‘싱글 플레이 게임의 종말’을 전망한 이후 이어진 ‘온라인 중시’ 행보도 주된 비판 대상이다. 해당 기조에 영향받은 게임으로는 <심시티 2013>이 있다. EA는 개발사 맥시스에 싱글 플레이 시티빌더 장르에는 불필요한 ‘온라인 상시 접속’ 시스템을 강요했는데, 이것이 제대로 작동하지 않으면서 발매 초기 유저들은 게임을 아예 플레이할 수 없는 등 큰 불편을 겪었다. 더 나아가 기존 대비 작은 게임 규모와 단순해진 시스템도 문제시되었는데, 이 또한 온라인 경험이 적었던 맥시스의 개발력이 무리하게 분산됐던 결과로 추정되고 있다. 전편 대비 현저한 퀄리티 하락으로 비판을 산 <드래곤 에이지 2> # ‘괜찮은’ 게임 다시 내놓고 있는 EA 그런데 다른 한편으로 EA는 2013년 신임 CEO 앤드루 윌슨 세대에 접어들면서, 물밑에서 나름의 다양한 변화를 시도해왔고, 그 결실은 최근 3~4년간 꽃피우고 있다. 대표적으로 2015년 EA는 소규모 게임의 발굴, 투자 계획을 공표한 뒤 그 첫 사례로 스웨덴 개발사 콜드우드 인터랙티브와 함께 코옵 어드벤처 타이틀 <언래이블>을 제작·유통해 호평받았다. <언래이블>의 성과에 고무된 EA는 이듬해인 2016년 소규모의 혁신적 개발사들을 지원하는 인큐베이팅 프로그램 ‘EA 오리지널’을 출범시킨다. EA는 “게이머들이 사랑할 새 게임을 찾아내고, 작은 개발사들과 협력해 그들의 게임이 발견되고 플레이될 수 있게 하겠다.”는 포부를 밝혔다. EA 오리지널스 작품 중 최대 성과로 꼽히는 것은 단연 코옵 액션 퍼즐 타이틀 <잇 테이크 투>다. 또 다른 스웨덴 개발사 헤이즈라이트 스튜디오와의 협력으로 탄생한 작품으로 2021년 각종 시상식과 매체에서 ‘올해의 게임’에 선정된 바 있다. 그 외 EA 오리지널스 게임으로는 <로켓 아레나>, <시 오브 솔리튜드>, <언래이블 2>, <어 웨이 아웃>, <로스트 인 랜덤> 등이 있으며 이중 상당수가 준수한 평가를 받았다. 현재는 코에이 테크모와 함께 <몬스터 헌터> 스타일의 사냥 게임 <와일드 하츠>를 제작하며 기대를 모으고 있다. EA의 또 다른 주목할 만한 변화는 개발사 간섭 축소다. EA와 협력 관계에 있다가 2017년 전격적으로 인수된 리스폰 엔터테인먼트는 이런 변화의 성과를 대표하는 기업이다. 일례로 2019년 리스폰은 자사의 최초 삼인칭 액션 타이틀 <스타워즈 제다이: 오더의 몰락>을 출시했다. 스타워즈 세계관의 중요 서사인 ‘제다이 숙청’의 스토리라인에 ‘소울류’의 전투 시스템을 적절히 조합한 이 게임은, 일반 게이머와 스타워즈 팬, 더 나아가 전문 비평가 등 각계의 호평을 얻었다. 또 하나의 예시는 같은 해 깜짝 출시해 폭발적인 성장을 이룩했던 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>다. 리스폰 내부적으로도 큰 기대 없이 실험적으로 제작한 이 게임은 출시 첫 달 5,000만 명의 유저를 확보하며 슈퍼 루키로 떠올랐다. 불행히도 이후 부정 프로그램 문제 등에 빠르게 대응하지 못해 유저수가 크게 줄었지만 지속적인 노력으로 현재는 스팀 기준 매출 3위 안에 드는 히트작이 됐으며 EA의 매출을 견인하는 효자 타이틀 중 하나가 됐다. <오더의 몰락> 두 작품에서는 앞서 언급된 기존 EA 게임들에서 문제가 됐던 ‘EA 식 전략’이 눈에 띄지 않는다. <오더의 몰락>은 순수한 패키지 게임으로 출시했고, <에이펙스 레전드>는 꾸미기 아이템 외에 어떠한 과금 모델도 존재하지 않는다. 실제로 리스폰 CEO 빈스 잠펠라는 매체와의 인터뷰 등에서 EA가 자사의 개발에 거의 개입하지 않는다고 직접 언급하기도 했다. 물론 이는 화려한 이력을 자랑하는 잠펠라 개인에 대한 EA 경영진의 신뢰를 반영한 것일 수도 있다. 하지만 리스폰과 더불어 같은 시기 호평 받은 또 다른 자회사 모티브 스튜디오의 예시는 EA의 사업적 간섭 축소를 짐작할 수 있는 또 다른 예시다. EA가 직접 설립한 모티브 스튜디오는 2017년 <스타워즈 배틀프론트 2>로 데뷔했다. 이후 출시한 싱글·멀티플레이 비행 시뮬레이션 <스타워즈 스쿼드론>은 패키지형 게임으로 출시해 논란 없이 좋은 평가를 받았다. 가까운 예로 1월 말 출시한 <데드 스페이스> 리메이크 역시 모범적인 IP 재활용 사례로서 팬들의 호응을 얻고 있다. <데드 스페이스> 리메이크 # 아직 남아있는 EA의 ‘버릇’? 이처럼 적어도 최근 3~4년 동안 EA는 기존의 혁신 부족이나 과도한 BM 논란을 상당 부분 걷어 내고 부분적으로나마 이미지 쇄신에 성공한 모습이다. 그러나 거대 기업으로서 많은 사업 부문을 거느리고 있는 EA인 만큼, 아직 전사적 차원에서 볼 땐 과거의 악습과 맥락을 같이 하는 비판을 받는 것 또한 사실이다. 예를 들어 리스폰 엔터테인먼트가 인수되던 2017년, <데드 스페이스> 1편을 제작했던 EA 산하 비서럴 스튜디오가 문을 닫았다. 다행히 비서럴 스튜디오 구성원들은 해고되지 않고 EA의 다른 부서로 이동했지만, EA가 인수한 유명 스튜디오가 실력 부진 끝에 해산되는 패턴이 다시 부활한 셈이어서 일각의 비판을 샀다. 더 나아가 위에 언급된 <스타워즈 배틀프론트 2>의 악의적 BM 논란 역시 같은 2017년에 발생했다. 이듬해인 2018년에는 <배틀필드 5>의 홍보 전략이 논란의 도마 위에 올랐다. 2019년에 출시한 바이오웨어의 <앤썸>의 흥행참패 역시 프로스트바이트 엔진 사용 강요 등 EA의 간섭이 적지 않게 방해가 됐던 것으로 전한다. EA의 아픈 손가락이 된 <앤썸> 2020년에는 BM 제거와 모티브 스튜디오의 지속적 노력으로 호평받던 <배틀프론트 2> 서비스를 돌연 중단시키기도 했다. 2021년 출시한 <배틀필드 2042>는 라이브 서비스형 BM을 고려한 시스템 변화를 꾀했다가, 혹평 속에 잊히고 말았다. 마지막으로 EA 매출에서 가장 큰 지분을 차지하는 <피파> 시리즈의 ‘가챠형’ 게임 모드 ‘피파 얼티메이트 팀’(FUT)에 대한 범세계적 윤리성 비판도 끊임없이 이어진다. EA는 FUT 모드의 운영 문제로 지난 2018년부터 벨기에, 네덜란드, 미국 등지에서 사행성 유발, 아동 보호 의무 방기 등의 혐의로 소비자 단체의 고소를 당하거나 정부 기관의 집중적 조사를 받고 있다. 현재 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지> 등 과거 인기 시리즈의 후속작을 준비 중이다. 아쉽게도 오늘 출시 연기 소식이 들려왔지만 그래도 머지 않은 4월에 팬들을 찾아올 <스타워즈 제다이> 후속작도 있다. 최근들어 EA의 평판에 찾아온 상승세를 이들 게임이 이어나갈 수 있을지 귀추가 주목된다.
이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다