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스타 ㄱㄱ? 그 시절 PC방과 핫했던 게임
안녕하세요:) 여러분들의 최고의 아지트 혹은 추억이 깃든 장소는 어디인가요? 세대 별로 각각 다르겠지만 최소한 이 글을 보시는 게임을 사랑하는 유저라면 한 번쯤은 가봤을 그곳에 대해 이야기해보려고 합니다. 누군가에게는 잊을 수 없는 추억의 장소이자 또 누군가에게는 피난처이자 안식처인 그곳! 바로 PC방입니다. 필자는 정확하게 오락실의 끝물에서 우후죽순 PC 방이 들어서기 시작한 시절의 초등(국민) 학생으로 오락실 사장님들이 PC방 창업으로 몰리는 현상과 눈뜨면 여기저기 PC방이 생기는 광경을 목격한 장본인입니다. 정확히 이야기하면 쇠퇴기였던 오락실보다는 부흥기였던 PC방 세대라고 할 수 있죠. 시간이 지남에 따라 PC방에 가는 횟수는 많이 줄었지만, 여전히 종종 PC방을 찾곤 합니다. 왠지 모르는 편안함과 따듯함이 느껴지는 장소죠:) 학원을 몰래 빠지고 PC방에서 학원 끝나는 시간까지 게임을 하다가 모른 척 집에 들어갔던 경험. 이러한 잦은 행동으로 학원에서 부모님께 전화를 해서 밤새도록 뚜드려 맞았던 기억. 어떤 때는 PC방 가지 말라는 엄마의 말을 무시하고 PC 출입문이 보이는 곳에 자리를 잡고 엄마가 잡으러 오나 안 오나 긴장하며 게임을 하던 기억까지 지금은 입꼬리가 살짝 올라가는 재미있는 추억입니다. PC방에서 먹던 컵라면의 맛도 있을 수 없죠. 90년대 중반 처음 PC방이 생기고 90년대 후반, 2000년대, 2010년 대를 거치면서 PC방의 모습은 천차만별로 달라졌습니다. 마찬가지로 그 시절마다 PC방을 점령하던 게임도 달라졌는데요. 각 시대 별로 PC방을 점령했었던 게임 이야기를 하면서 '아~그땐 그랬지' 하며 옛 추억을 회상해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 이제 막 PC방을 다니시는 학생분들이라면 '그땐 그랬구나' 하면서 미래의 PC방은 어떤 모습일지 그려보는 것도 좋을 것 같네요. PC방의 첫 시작은 오늘날 같은 모습은 아니었습니다. 1994년 4월 서울 서초구에 처음 'BNC'라는 인터넷 카페가 탄생합니다. 이후 대학가 주변에서도 하나둘씩 생기기 시작했죠. 이 인터넷 카페는 신촌이나 홍대, 종로 지역 등을 중심으로 생겨났으며 당시에는 간단하게 음료를 마시면서 웹서핑이나 문서 작성 등이 가능한 정도로 시작되었습니다. 사실 인터넷 카페를 PC방의 시초로 보는 것이 맞는지에 의견이 갈리나 정식적인 업태명이 'PC방'이 아닐 뿐이지 동일한 서비스 구조이자 PC의 시초라고 봐도 무방한 형태였습니다. 94년도 당시에는 인터넷 발달 및 보급, 온라인 게임의 부재 때문이지 충분히 PC방의 역할을 했다고 볼 수 있죠. 필자가 본격적으로 PC방이라는 세상에 발을 들인 시점입니다. 1996년 처음 현재와 동일한 개념의 PC방이 생겨나기 시작했습니다. 처음에는 주춤했지만 1997 ~ 1999년 들어서 급격한 속도로 PC방이 생겨나게 되었는데요. 이 시기에 PC방이 크게 성행한 이유로 3가지 요인을 꼽을 수 있습니다. 먼저 IMF로 인해 단기간 수십만 명의 실직자가 발생하여 사업으로 눈길을 돌렸으며, 때 마침 인터넷의 발달과 보급이 급속도로 빨라졌고 동시에 PC 보급률 또한 급상승하면서 PC방이 우후죽순 생겨나기 시작했습니다. 당시를 떠올리자면 무식하게 큰 정사각형의 CRT 모니터와 먼지가 끼면 잘 굴러가지 않는 볼마우스, 담배 규제라는 것이 없어서 학생이 있든 없든 뻐금뻐금 담배를 피우던 아저씨, 그리고 10분 추가하려고 100원짜리 들고 가서 이용 시간을 추가했던 기억까지 지금과 사뭇 다른 모습입니다. PC방 마다 게임 패키지를 진열해 놓기도 했죠. 이 당시 PC방을 다니셨던 분들이라면 10명이면 9명은 하던 게임이 있습니다. 바로 블리자드사의 '스타크래프트'입니다. 스타크래프트는 1998년 출시되면서 엄청난 인기를 끌었는데, 90년대 후반부터 인기를 끌었지만 실제로 많은 유저들에게 플레이 된 시기는 2000대 초반이 아닐까 생각됩니다. 당시 PC방에 들어서기만 하면 뮤탈리스크의 울부짖음과 마린의 총소리. 질럿의 똥침 소리가 온 PC방을 수놓았죠. 친구와 함께 오지 않았거나 실력이 다소 부족한 친구는 치트키를 치며 싱글 플레이를 하던 기억이 새록새록 피어납니다. 당시 스타크래프트뿐만 아니라 1996년에 출시한 바람의 나라 역시 PC방을 점령하던 게임이었습니다. 현재까지 서비스되는 장수 게임으로 스타크래프트만큼이나 굉장히 사랑받던 게임이었습니다. 당시 유료 게임이었던 탓에 정액제를 구매하지 못했던 학생들은 당연히 피씨방을 통해서 게임을 즐길 수밖에 없었습니다. 바람의 나라 유저 호떡, 홍랑님이 쓰신 가이드북을 구매하면 뒤편에 60시간, 100시간 무료 쿠폰 때문에 굳이 필요 없는 책을 구매하기도 했죠. 물론 집 전화기로 정액제 신청했다가 등장 스매싱을 맞은 기억도 생생하고요. 1998년에 출시된 리니지, 스타크래프트 이 전에 1995년 출시된 워크래프트 2, 1997년에 출시된 디아블로, 1999년에 출시된 포트리스 2까지 90년대 후반부터 2000년대 초까지 PC방을 뜨겁게 달구었던 추억의 게임들입니다. 빨콩 파워 업에 더블 맞고 한 턴에 저세상으로 가는 기분! 경험해보신 분들은 아실 겁니다:( 초반 90년대가 PC방의 도입 및 성장기였더라면 2000년대부터 화끈한 전성기를 맞게 됩니다. 앞서 이야기했던 스타크래프트, 바람의 나라, 리니지 등은 꾸준히 사랑을 받으면 여전히 PC방을 점령하고 있던 때였습니다. 그곳에 디아블로 2라는 PC방 점유율을 뒤엎는 게임이 출시됐죠. 2000년 출시되자마자 엄청난 인기를 끌며 PC방을 디아블로로 물들이기 시작했습니다. 디아블로 2의 첫인상은 '징그럽다' 였는데, 디아블로 1에도 등장했지만 디아블로 2부터 본격적으로 플레이했던 필자 입장에서는 당시 젖소(카우)가 직립보행을 하며 긴 창을 들고 몰려다니는 모습은 충분히 충격적이었습니다. 비슷한 시기에 뮤온라인도 엄청난 인기를 끌었습니다. 뮤온라인의 전성기라고 할 수 있는데 PC방에 크고 작은 뮤온라인 스티커가 여기저기 붙어있던 기억이 납니다. 또한 이 시기엔 한게임 테트리스, 크레이지아케이드, 퀴즈퀴즈 역시 굉장히 큰 인기를 끌었습니다. 퀴즈퀴즈를 하면서 '족보 쏴주세요~' 라고 외쳤던 게 기억나는데요. 이렇게 퍼즐, 아케이드 장르도 점점 성장하게 되는 계기가 되었죠. 2000년 대의 들어서는 PC방 누적 업소 수가 20,000 곳 이상을 뛰어 넘으면서 말 그대로 PC방 공화국이 되었습니다. 대한민국 PC방의 전성기라고 할 수 있으며 2009년까지 꾸준히 20,000곳이 넘는 업소 수를 기록하며 전성기를 맞았습니다. 학교 주변에도 3~4곳의 PC 방이 있는 것은 물론 한 시간에 500원 등 가격 경쟁도 점차적으로 심해졌죠. 심지어 100원 하는 곳도 있었는데, 단합으로 인해 신규 PC방이 들어오면 요금을 낮추고 몰아내고 다시금 요금을 올려 받는 사례도 생길 정도로 PC방 붐은 그야말로 피 튀기는 전쟁터였습니다. 물론 PC방을 이용하는 유저는 저렴한 비용과 접근성 때문에 상당히 편리했던 시기죠. 중반 2000년 중반에 들어서는 PC방 장비에 있어서 많은 변화가 찾아옵니다. 또한 여러 장르의 게임이 다양하게 출시되면서 게임의 다양화가 이루어지면서 PC방 점유율도 분산이 되기 시작했죠. 먼저 가장 큰 변화는 인테리어적인 변화라고 할 수 있습니다. 초기에는 어둑어둑하고 암흑의 소굴 같았던 곳이 인테리어에 신경을 쓰고 편의성 측면에서도 상당한 노력일 기울였죠. 단지 게임하는 곳이 아닌 문화의 공간으로 발돋움하기 시작했습니다. 예전 CTR 모니터가 아닌 LCE, LED 모니터가 등장하였고, 볼마우스가 아닌 광 마우스로 전면적으로 교체되었습니다. 기계식 키보드는 대중화되지는 않았지만 일부 선구자적 마인드를 가지고 있는 사장님이 운영하시는 곳은 신박한 타건감의 기계식 키보드로 게임을 즐길 수 있었죠. 2000년 대 중반에는 가격적인 부분보다는 PC 사양으로 홍보를 하던 때였습니다. 조금씩 3D 게임을 비롯하여 게임들이 전반적으로 무거워지면서 PC 사양이 따라줘야 쾌적한 플레이가 가능했죠. 당시에 PC방을 선택하는 척도는 사양이 좋냐, 안좋냐로 많이 갈렸습니다. 현재는 보편적으로 사양이 우수하지만 당시에는 PC방마다 사양 차이가 많이 났었죠. 당시 PC의 기술이 급격하게 발전하던 시기였기 때문에 기존에 있던 PC 방보다 당연히 새로운 PC방의 사양이 더욱 뛰어났습니다. 2000년 대 중반에는 스타크래프트나 리니지, 바람의 나라, 디아블로 등의 점유율이 현저하게 줄어들게 됩니다. 그나마 스타크래프트가 상위권의 점유율을 꾸준히 유지했죠. 이때에는 FPS의 전성기라고 봐도 무방합니다. 꽤 괜찮은 게임이었지만 잦은 버그로 안타깝게 뒤안길로 사라진 '카르마'를 시작으로 2004년 스페셜포스, 2005년 서든어택, 그리고 카운터스트라이크까지 2000년 대 중반에는 FPS 붐이었습니다. 계급이 높기만 하면 친구들 사이에서 영웅이었죠. 또한 메이플스토리, 어둠의 전설, 아스가르드, 라그나로크, 던전앤파이터, 겟앰프드 등도 큰 인기를 끌었으며, 레이싱 게임 카트라이더, 시티레이서 역시 큰 사랑을 받았습니다. 리듬 게임인 클럽 오디션, 러닝 게임 알투비트, 테일즈런너, 스포츠 농구 게임 프리스타일도 전성기를 맞이했죠. 예전처럼 천편일률적인 게임 및 장르가 아니라 다채롭게 게임을 즐길 수 있는 시대가 시작되었습니다. 물론 월드 오브 워크래프트 역시 이 시기를 구가하던 게임입니다. 정말 많은 게임들이 인기를 끌던 시기였습니다. 후반 2009년 후반에 접어들면서 PC방 시장이 성숙기에 접어들기 시작했습니다. PC방의 증가 추세 역시 소강상태로 접어들었으며, 이 당시에는 3D RPG 게임이 점점 두각을 나타내기 시작한 시절이었습니다. 그 첫 신호탄은 2008년 출시된 '아이온' 이었죠. 아이온 때문에 PC방 사장님들은 불가피하게 PC 사양을 업그레이드할 수밖에 없었습니다. 당시 아이온이 원활하게 돌아가는지가 PC방 선택의 중요한 잣대가 되었습니다. 오픈 월드 성향의 방대한 세계관은 많은 유저들을 PC방에서 밤을 꼴딱 새우게 만들었죠. 2006년 출시된 레이시티는 많은 남성들의 질주 본능을 불러 일으켰으며, 데스페라도라는 차량을 사기 위해 난 생 처음 게임에 현질을 하게 만든 게임이었습니다. 네오위즈에서 개발하고 피망에서 서비스 한 피파온라인2 역시 본격적인 피파온라인 시리즈의 전성기를 알리는 게임이었습니다. 물론 이때까지 스타크래프트는 항상 상위권을 유지하며 갓겜다운 면모를 보여줬죠. 2010년 대에 들어오면서부터는 PC 방의 증가 추세가 급격하게 꺾이게 됩니다. 2010년대 들어서면서 20,000곳 이상을 유지하던 PC방이 19,000곳으로 줄었고 해마다 급격하게 사라지기 시작했습니다. 2016년 기준으로는 반절인 10,655곳만 남았으며, 현재는 9,000여 곳이 영업을 하고 있다고 추정하고 있습니다. 지금 생각해보면 넘어지면 닿을 곳에 있던 PC방들이 몇 년 사이에 급격하게 사라졌다는 것이 체감이 되시죠. 2010년대에 들어서면서 각 가정에 보급된 PC 사양이 PC방을 뛰어넘는 수준에 이르렀고, 모바일의 발달로 인해 PC 게임 유저층이 모바일로 많이 유입되는 현상 등 다양한 요인들에 의해 PC방의 개수가 감소하였죠. 모바일의 발달이 단순 플랫폼의 이동으로만 볼 문제는 아니었으며, 개발사 역시도 PC게임 보다 모바일 게임에 주력하기 시작한 시기라고 할 수 있습니다. 직접적인 이유는 PC방 사장님 입장에서 예전만큼 돈이 되는 사업이 아니었고 워낙 포화 상태였기 때문에 PC방을 그만두시는 분들이 상당히 많았습니다. 물가 상승 대비 PC방 이용 요금은 크게 오르지 않았던 점도 한 몫합니다. 그러면서 PC방은 양적 성장보다 질적 성장 단계에 이르게 됩니다. 먼저 2013년에 시행된 '금연법'을 통해 PC 방에선 흡연 부스 이외엔 흡연을 할 수 없게 규제되었죠. (시골 PC방이나 새벽에 단골손님이 흡연을 하는 경우가 있다고 하나 이 부분은 개인적으로 지켜줬으면 하는 바람입니다.) 금연법으로 인해서 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었고, 게임 장비는 대화면 모니터, 기계식 마우스, 고감도 광 마우스, 장 패드, 헤드셋, 의자까지 질적으로 다양하게 발전되었습니다. 최근에는 듀얼 모니터 및 커브드 모니터를 사용하는 PC방도 빠르게 늘어나고 있죠. 또한 PC방의 음식점화 역시 2010년대에 들어서 가장 큰 변화 중 하나라고 할 수 있습니다. 단순히 라면이나 스낵으로 끼니를 때울 수 있는 정보가 아니라, PC 방 자체에서 조리를 하여 돈가스, 각종 덮밥을 비롯해 일반 음식점에서 팔 것 같은 모든 음식을 맛볼 수가 있게 되었죠. 또한 음료 역시 직접 만들어 카페 이상의 퀄리티를 자랑하는 PC방도 많이 생겨나고 있습니다. 단순하게 자리에 앉아서 클릭만으로 음식을 주문하는 시대가 되었죠. 또한 자동 결제 시스템을 도입하여 인건비를 줄이고, 직접 손님이 결제하여 PC를 사용할 수 있는 형태까지 이르렀습니다. 단순히 게임만을 위한 공간이 아닌 넓은 범위의 즐기기 위한 공간으로 탈바꿈 되었습니다. 게임에 있어서도 많은 변화가 있었습니다. 10년대 초기에는 3D의 MMORPG가 전성기를 맞았는데, 2000년대 후반 아이온에 이어 마비노기 영웅전, 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등이 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 현재는 모바일 게임 시장이 커지고, 개발사들이 모바일 게임에 집중하게 되면서 점점 하락세를 걷고 있는 실정이죠. 3D MMORPG 이외에는 2012년 출시된 피파온라인 3가 선풍적인 인기를 끌었고, 갓겜이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드가 2011년 한국 시장에 상륙하여 PC방 점유율 1위를 차지하게 됩니다. 2016년에 해성같이 등장한 오버워치가 리그 오브 레전드를 누르고 1위를 차지하는 양상을 보였지만 왕좌를 오래 지키지는 못했죠. 2016년에는 리그 오브 레전드와 오버워치가 1위 자리를 두고 박빙의 대결을 펼쳤으며, 큰 격차로 피파온라인이 3위에 랭크되는 형태였습니다. 하지만 올해 대한민국을 강타한 배틀그라운드의 등장으로 PC방 생태계가 한번 더 뒤집히게 되는데요. 12월 2주 차 PC방 게임 점유율을 보면 배틀그라운드가 1위, 리그 오브 레전드가 2위, 오버워치가 3위, 피파온라인이 4위로 과반수 이상이 배그와 롤을 플레이한다는 것을 알 수 있습니다. 오버워치의 인기가 많이 수그라들었다는 것을 알 수 있죠. 그 와중에 20년 된 스타크래프트가 아직 7위라는 점이 굉장히 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 PC방의 환경도 변화하고, 즐기는 게임 역시 다양하게 바뀌어왔는데요. 앞으로의 PC방은 어떤 모습으로 변하고, 현재 핫한 게임 이외에 어떤 게임이 내년 PC방 점유율을 사로잡을지도 기대가 되는 부분입니다. 단지 PC 방은 게임을 하는 장소를 넘어 우리에겐 추억이며, 현재를 즐길 수 있게 해주는 고마운 곳이기도 합니다. 다 같이 PC방에서 있었던 재미있는 에피소드 하나씩 나눠봐도 좋을 것 같네요. 읽어주셔서 감사합니다:)
냉혹한 마사칠의 저주.curse
아프리카하면 딱 떠오르는 이미지가 몇 개 있다 퇴물 인방 사이트를 떠올릴수도 있겠지만 대부분은 온몸에 인첸트 템을 주렁주렁달고 마사칠을 들고 있는 부족전사를 떠올리겠지 이것도 좀 편견적인 이미지긴하지만 아프리카=AK47이란 이미지가 확고하다는 걸 부정할 사람은 별로 없을걸 근데 생각해보면 좀 이상하지않냐 도시 사람들은 그렇다치고 왜 원시부족들까지 마사칠로 무장하게 된 걸까 옷이나 신발도 받아들이지 않았으면서 무장만 현대 돌격소총이라니 물론 여기에도 슬프고 기괴한 사정이 있다 바로 마사칠의 저주다 뭐 마사칠이 저주를 걸기 전이라고 해서 아프리카가 별로 평화로운 땅은 아니었음. 근데 그건 인간 사는 곳은 다 그렇잖아 딱히 아프리카의 잘못은 아니지 아프리카 부족민들의 주된 분쟁원인은 음머 흑우들이었다. 소들을 얼마나 많이 가지고 있느냐가 부족의 힘과 부를 측정하는 척도거든 근데 문제는 소들은 풀을 처먹는단 말이야 것도 존나 많이 이러다보니 소를 많이 데리고 있는 부족은 풀이 자라는 영토도 많이 필요했고, 필연적으로 소를 많이 가지고 싶어하는 부족들은 싸울 수 밖에 없었음 그런데 이런 소전쟁의 주된 목표는 상대의 소를 훔쳐오거나 흩어버리는게 주 목적이었고 인명살상은 그 다음이었음 물론 전쟁이니만큼 서로 죽이고 다치게하는 일이 없던건 절대 아니지만 그 강도가 심하진 않았음. 아니 심할 수가 없었다 무장 상태보샘 기껏해야 창이나 활이란 말이야 게다가 현대인이 보기엔 기괴할 정도로 신사적인 규칙도 있었는데, 아프리카 소전쟁에서는 이긴 쪽이 진 쪽에 보상을 함. 뭔 소리냐면 흑붕이가 흑돌이에게 창을 던져 죽였으면, 흑돌이 가족들은 흑붕이의 창을 보고 그게 흑붕이 짓이라는걸 알게 됨. 이걸 냅두면 원한이 점점 커져서 서로 죽고 죽이는 복수극이 일어나겠지? 그걸 방지하려고 흑붕이는 흑돌이 가족들에게 미안하다고 보상금을 지불하는 거임. 보상금을 지불 안 하는 놈은 진 놈은 둘째치고 이긴 놈 안에서 명예도 모르는 주술사 새끼라며 욕을 개처먹게 된다. 막고라에서 흑마술과 정령술을 쓰다니 그러니까 아프리카 소전쟁은 전쟁보단 일종의 명예로운 경기에 가까웠다고 볼 수도 있다 실제로도 1년에 한 부족에서 부상자가 2,3명 나오는 정도였으니까 오늘날 우리가 알고 있는 잔혹한 아프리카 내전이랑은 이미지가 많이 다르지 근데 이건 어디까지나 마사칠의 저주가 시작되기 전의 일이고 머나먼 로씨아 땅에서 최신 인스턴트 살인 자판기가 들어오셨다 화력도 개미쳤고 다루기 개쉽고 유지보수관리까지 쉬웠지만 로씨아제 살인 자판기의 진정한 저주는 그런데 있는 게 아니었다 마사칠은 총알은 존나 빨라 눈에 안 보인단말야 뭔 소리냐면 누가 누구를 죽였는지 절대 알 수가 없게 된단 거야 흑붕이가 마사칠을 존나 쏴서 흑돌이를 죽여도 흑돌이 대갈빡을 뚫고간 총알이 어디서 누가 쐈는지 누가 알겠음 이건 수천년동안 아프리카 소전쟁에 내려오던 전통을 근간부터 뒤흔들어버렸다 흑돌이 부족들이 흑붕이한테 따질 수가 없다. 예전 같으면 승자인 흑붕이가 명예롭게 보상금을 지불하고 흑돌이 부족들은 쿨하게 받아들이고 다음 소전쟁엔 더 잘해야지 이러면서 넘겼을거임 근데 이게 그게 안 돼 누가 흑붕이를 죽였는지 모름 그냥 흑돌이가 죽은 원한을 품고 살아가야되는 거임 빡치네? 개좆같네? 그럼 이제 어케될까? 나도 인첸트템 돌돌 말고 창 대신 마사칠들고 복수전 나서는거지. 흑붕이 상대로? ㄴㄴ 흑붕이가 흑돌이 죽인건지 어케 알음? 그러니 흑붕이 부족 전체를 싹 쓸어버릴 각오로 전쟁 나가는거지 전쟁의 룰이 막고라에서 토탈워로 바뀌었다 마사칠의 저주가 이렇게 시작된 것이다 동네 대장간에서 맹근 마사칠로 무장한 아프리카 부족들은 이제 예전처럼 명예로운 막고라를 치르지 않음 이제는 매복하고 있다가 적부족이랑 흑우들을 하나도 남김없이 죽여버리는 매복섬멸전을 치른다 전부 죽여버리면 얘들도 누구한테 복수해야 할 지 모르겠지? ㅎㅎ 이런 심정으로 말임 마사칠의 저주가 한 번 퍼지기 시작하니까 겉잡을 수가 없었다. 부족이 한 두 개 있는 것도 아니고 수단 지역에만 1000개가 넘게 있는데 걔들 외교가 전부 복잡하게 꼬여있거든. 이러다보니 신발이나 옷은 없어도 무기만큼은 최신 트랜드를 따라가게 된 거임. 상대가 마사칠들고 다 죽일 각오로 달려오는데 나만 창들고 막고라 고수할 수는 없잖어. 이러니 소를 방어하는 쪽도 당연히 마사칠로 무장하게 되고, 방어하다 다치거나 죽으면 또 빡쳐서 마사칠 더 양산해서 싹 쓸어버릴 각오로 반격러시가고... 이러다보니 피해양상도 무지막지하게 스케일이 커진다. 위에서 창활로 전쟁할 때 부상자가 일년에 2,3명 정도 나온다고 했잖아 요즘은 사망자만 25명이 넘게 나오고 부상자는 수십명이 넘게 나옴 그럼에도 전쟁은 끝나지 않음 겁대가리 없고 말 잘 듣는단 이유로 애새끼 소년병도 존나 양산되고, 명예로운 성인식의 보상으로 마사칠 인첸트템을 받고, 애기 안고 있는 엄마도 마사칠로 무장하고 그 애기도 대여섯살쯤 되면 마사칠 쏘는 법을 교육받는 정신나간 기괴한 세상이 도래한 것이다 외국에서 날아온 미지의 살인병기 하나가 대륙 전체의 전통적인 세계를 완전히 파괴하고 새로운 매드맥스의 세계를 강림시킨 것이지 이 정도면 진짜 저주라고 부르기에 손색이 없다 존나 웃긴게 하도 마사칠 때문에 죽는 사람이 많아지니까 예전 시대로 돌아가자며 복고주의 막고라 운동도 일어나는데, 케냐 부족민들은 부족 단위에서 협정 체결하고 마사칠 봉인하고 활전 칼전을 치룬다 존나 기괴하고 슬픈 광경이다 (출처) 총 만든 놈들이 잘못했네 인간에게 인간이 미안하다
에오스 레드 팔라딘 "단단한데 딜까지 잘 나오면 이거 완전...?"
에오스 레드 신규 직업 팔라딘 해봤더니 블루포션게임즈의 MMORPG <에오스 레드>. 25일 게임에는 신규 직업 팔라딘이 추가됐다. 5번째 클래스로 물리 공격과 마법 공격을 두루 사용하는 공격형 탱커.  전작 PC MMORPG <에오스>에서와 마찬가지로 공격과 방어의 균형이 잡혀있고, RvR 상황에서 전방에서 적진을 교란시키는 역할을 할 것으로 보인다. <에오스>에서는 공격형 팔라딘을 '성전', 생존기, 버프 등 파티 플레이에 유용한 팔라딘을 '수호'로 분류했다. 직접 체험한 <에오스 레드>의 팔라딘은 원작의 느낌이 잘 되살아난 클래스였다. 물리 공격과 마법 공격을 교체하는 홀리크로스를 중심으로 스턴기와 버프 스킬까지 갖춘 가운데, 광역 스킬까지 장착할 수 있어 범용성이 높았다. # 단단한데 딜까지 잘 나오면 이거 완전... 기본 치명타 스탯은 낮은 편이지만 방어력과 체력이 준수해 탱커의 기본을 갖췄다 볼 수 있다. 스킬 '홀리크로스'를 통해 물리 공격과 마법 공격을 번갈아가며 싸울 수 있는데 물리 공격(물공)은 전통적인 탱커 모델이라면, 마법 공격(마공)은 어느 정도 리치를 두고 적을 상대할 수 있는 모델이다. 기존의 워리어가 힘 중심의 클래스였다면, 팔라딘은 소서리스처럼 지능 스탯까지 함께 챙겨야 한다. 마공과 물공은 완전히 엄밀하게 구분되지는 않는다. 육성에 따라서 힘과 지능을 골고루 찍을 필요가 있는데, 팔라딘의 영지전, 공성전 쓰임새가 아직 확실하게 증명되지 않았기 때문에 예측이 조심스럽기는 하다. 플레이어의 기호에 따라서 하나의 방향성에 집중하는 것도 좋은 선택지가 될 수 있다. 힘에 올인하든 마공에 기대를 걸든, 아이템 장착과 옵션 등을 하나하나 테스트하면서 육성해야 할 것으로 보인다. 경험치 이전권을 사용해서 이미 고렙 팔라딘을 생성한 유저들이 많기 때문에 조만간 좋은 육성 방법에 대한 가이드가 공유될 것으로 기대된다. 팔라딘은 탱커 계열의 캐릭터이기 때문에 굉장히 단단하다. HP 관리 스트레스가 타 클래스 군에 비해 낮아서 편하며 따라서 오래도록 자동사냥을 하는 중에도 죽을 걱정이 덜한 편이다. 마공으로 캐릭터를 방향성을 잡고 육성했을 때는 MP 수급과 반지 세팅의 중요성이 더 커질 것으로 예상된다. 기자는 힘에 더 많은 투자를 했다. 체력과 방어력이 좋은데 평타만으로도 딜이 잘 나와서 걱정 없이 사냥할 수 있었다. # 함께 있을 때 더 빛나는 팔라딘 <에오스 레드>는 스킬북을 구매하는 방식으로 새 스킬을 습득할 수 있다. 이번 크로스 월드 업데이트의 주제와 팔라딘의 스킬 리스트를 맞춰보면, 새 클래스의 기획 의도를 가늠해볼 수 있다. 이번 업데이트에서 블루포션게임즈는 '크로스월드'를 추가했다. 새롭게 형성된 대륙 크로노스에서 사냥터 독점을 놓고 점령전이 진행되는데, 이는 곧 서버 간 대전의 일상화를 의미한다. 기존의 질서를 유지하던 구 서버와 새롭게 유저를 받은 신 서버는 점령전이라는 새로운 엔드 콘텐츠를 맞이하게 된 것. 사냥터를 둘러싼 이권 다툼은 MMORPG의 전통적인 경쟁 요소. <에오스 레드>의 점령전은 곧 RvR의 일상화를 의미한다. 크로스월드와 함께 추가된 팔라딘의 스킬은 '함께 있을 때 더 빛난다'라는 인상을 준다. 팔라딘의 직접 전용 스킬은 버프가 주를 이루는데, 피해량을 감소시키거나(홀리 쉴드), 마법 공격력을 증가시키거나(홀리 인챈트), 적의 치명타 발동 확률을 감소시키는(생츄어리 쉴드) 식이다.  특히 궁극기에 비유할 수 있는 '익스트림 홀리 블로우'는 자신을 제외한 모든 적들에게 강력한 피해를 주고, 또 일정 확률 이상의 디버프까지 먹일 수 있다. # 크로스월드 콘텐츠와 하모니 기대 <에오스>의 팔라딘이 성전과 수호로 분리됐던 것처럼, <에오스 레드>의 팔라딘도 공격형과 버프형으로 분류할 수 있을 듯하다. '몸빵'이 가능한 체력 조건에서 강력한 기능을 통해 대규모 전투의 전방에서 적진을 교란시키는 역할을 할 것으로 기대된다. 습득할 수 있는 전용 스킬의 존재를 통해 이번에 추가된 점령전에서 팔라딘은 워리어보다 능동적으로 팀 플레이에서 '1인분 이상'을 할 것으로 보인다.
영화보다 더 영화 같은 게임, 비욘드: 투 소울즈
저는 어드벤처 게임을 정말 좋아하는데요, 그 중에서도 단연 최고로 꼽는 것이 바로 이 게임입니다. 비욘드: 투 소울즈 (Beyond: Two Souls)는 Quantic Dream에서 개발한 PS3 기반 어드벤처 게임인데요, 엘렌 페이지와 윌렘 데포가 직접 연기를 하여 화제가 되기도 했습니다. 게임은 메인 스토리의 타임라인 위에서 에피소드를 왔다갔다 하며 진행이 됩니다. 이 게임의 엔딩은 알려진 바로는 20개가 넘을 정도로 다양한 스토리 라인이 구성되어 있구요, 각 에피소드마다 액션, 멜로, 스릴러 등 여러 장르의 영화를 보는 듯한 느낌을 주기도 합니다. 주인공인 "조디(엘렌 페이지)"는 어릴때부터 "아이든"이라는 영혼과 이어져 있어 여러 차례 기현상을 보인 뒤 그 영혼을 이용해 염력을 사용할 수 있게 됩니다. 이에 겁을 먹은 부모는 조디를 연구 기관에 맡겨 버리는데요, 결국 군사적 무기로서 길러지는 조디의 일대기를 그린 내용으로 보시면 되겠습니다. 게임 제작은 CG가 주를 이루지만 등장인물들은 센서를 몸에 부착하고 실제로 연기를 하여 더 실감나는 게임을 만들어냈습니다. 저는 직접 해보지는 않고 아프리카 방송으로 보았는데 정말 해보고 싶더군요 ㅠㅠ 트레일러 영상은 유튜브 리얼보이32R 님의 영상입니다 ^^
코로나 시국 속, 저변 확대 가능할까? "PS5 수급 개선된다"
SIE 짐 라이언 CEO, "PS5 수급 속도 점차 빨라질 것" 밝혀 코로나19로 수급난을 겪는 소니 PS5의 숨통이 트일까. SIE의 짐 라이언 CEO는 최근 GQ 매거진과 인터뷰를 통해 PS5의 근황에 관해 공개했다. 결론적으로 말하면 완전히는 아니지만, '아주 약간' 숨통이 트일 전망이다. 짐 라이언은 "아직 PS5를 구매하지 못한 유저에게 죄송하다는 말을 전한다"라며, 생산량 증가를 위해 여러 방면에서 노력했고 올해 초부터 수급이 개선되기 시작해, 점차 빠르게 나아질 것이라고 밝혔다. 실제로 PS5는 작년 11월 12일 출시 이후 수급난을 해소하지 못하고 있다. 물론 이는 코로나19로 인한 영향으로, PS5 뿐 아니라 Xbox 시리즈 X/S도 마찬가지다. 수급량 저하에 대한 원인으로는 생산라인 저하도 있지만 반도체와 같은 부품 수급 역시 어려움을 겪고 있기 때문이다. 특히 반도체쪽은 IT 전반적인 부분에 걸쳐 영향을 주고 있다. 조 바이든 미 대통령은 공급망 검토에 대한 행정명령 서명을 하기도 했다. 그나마 다행인 것은 PS5가 출시 이후 꾸준히 예약판매를 하고 있다는 점이다. 국내의 경우 SIEK는 작년 9월 1차, 10월 2차 예약판매에 이어 출시 이후 11월부터 이번 달까지 매월 한 차례씩 예약판매를 하고 있다. 2월은 2월 5일 예약판매를 한 것에 이어, 2월 26일에 추가로 진행해, 9월부터 총 7차례 지속해서 판매를 이어오고 있다. 더불어, 예약판매를 한 뒤 높은 가격으로 되파는 리셀 행위에 대해서도 1인 1구매 정책을 시행하고 있다. 다만, SIEK는 이후 개선에 대한 전망은 확답하기 어렵다고 밝혔다. 이는 Xbox의 분위기와 사뭇 대조된다. Xbox는 작년 4차 예약판매를 한 이후 지금까지 추가 예약판매를 진행하지 못하고 있다. 심지어, 예약구매자 가운데 5개월 다 되어 기기를 받는가 하면 아직까지 받지 못하는 유저도 있을 정도. PS5가 꾸준히 공급량을 유지하면서, 짐 라이언 CEO의 발언대로 물량이 조금씩 늘어난다면 저변 확대에서 우위를 차지할 가능성이 높다. PS5는 작년 12월 말까지 전 세계 450만 대 판매됐다. 이는 2013년 PS4의 당시 판매량보다 많으며 시리즈 최고 기록이다. 수급난 해결과 더불어, 소니는 타이틀 및 차세대 동력에도 노력을 기울이는 모습이다. <데몬즈 소울>, <스파이더맨: 마일즈 모랄레스> 이후 뚜렷한 차세대 타이틀이 없긴 했지만, PS는 <리터널(Returnal)>, <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>, <호라이즌: 포비든 웨스트> 등 독점작을 올해 출시 앞두고 있다. 국내 게임사 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>도 마찬가지. 콘솔기기로는 유일하게 VR을 시도하며 적잖은 반응을 얻는 데 성공한 PS VR도 후속 기기를 준비 중이다. 짐 라이언 CEO는 차세대 PS VR에 대해 해상도와 시야, 추적/입력 향상과 더불어 단일 코드로 연결이 쉬운 것이 장점이라고 소개했다. SIE의 히데키 니시노 플랫폼 플래닝 & 매니지먼트 수석 부사장는 23일, 공식 블로그에 좀 더 자세한 내용을 공유했다. 차세대 PS VR은 새로운 VR 컨트롤러가 도입된다. 듀얼센스 컨트롤러의 일부 주요 기능을 포함하고 있다. 다만, 새로운 VR 시스템에 대한 여러 개발이 진행 중이어서 올해는 출시되지 않는다고 밝혔다. 코로나 시국으로 여러 산업이 어려움을 겪는 가운데 PS5가 저변 확대에 나설 수 있을지 주목된다.
이정헌 넥슨코리아 대표 "투명한 정보 공개로 다시 시작하겠다"
이정헌 넥슨코리아 대표가 사내 공지를 통해 확률형 아이템 논란에 관한 입장을 밝혔다. 이정헌 대표는 "모든 것이 온전히 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "이런 상황이 발생하게 만들어 직원 여러분들, 그리고 특히 넥슨 게임을 사랑해 주시는 이용자분들의 기대에 미치지 못한 점에 대해 진심으로 송구스러운 마음을 금할 길이 없다"고 전했다.  "함께 정성을 다해 게임을 만들고 즐겨왔던 직원 여러분들이 느끼는 심정이 매우 무거우실 것"이라고 표한 이 대표는 반성의 뜻과 함께 개선 방향을 전했다. 바로 "넥슨이 서비스하고 있는 게임들의 확률형 아이템에 대한 정보를 오늘부터 공개"하겠다는 것. 이정헌 대표는 "일부 게임들의 경우 외국회사를 포함한 제작, 서비스 회사와의 다양한 협업 구조가 맞물려 있다"며 일시에 모든 게임의 정보를 공유할 수 없는 상황에 대해서 설명했다. 그러나 대원칙은 "이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다"는 것. 대원칙을 지키기 위해 경영진을 비롯한 넥슨은 "이용자를 위한 투명한 정보 공개가 녹아들어 가는 작업을 꾸준히 진행할 것"을 공지했다. 아울러 "국내 최고 게임사라는 위상에 걸맞지 않은 게임 내 오류나 용어 사용"도 바로잡는다. 앞으로 넥슨은 각 게임마다 자세한 설명과 보상을 통해 이용자에게 용서와 양해를 구할 계획인 것으로 보인다. 이정헌 대표의 이번 공지는 2월 설 인사 이후 한 달 만이다. 같은 공지에서 이 대표는 넥슨으로부터 시작된 연봉 및 성과급 체계 혁신 사례를 이야기하며 "그 결정이 우리 업계는 물론 우리 사회에 적지 않은 영향을 미쳤다"고 평가했다. 이 대표는 끝으로 "다 같이 힘을 모아주시길 진심으로 부탁드린다"며 "이번 결정을 계기로 넥슨이 우리 사회에서 사랑받는 회사로의 진정한 성장이 이뤄지길 진심으로 기원한다"고 썼다. 
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 영상
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
펍지 스튜디오는 '배그: 뉴 스테이트'를 왜 개발한 걸까?
단순한 신작 공개 이상의 의미를 담고 있다 <배틀그라운드> IP 신작 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>가 25일 공개됐다. 깜짝 아닌듯 깜짝 공개다. 공개와 함께 사전예약을 시작해, 사실상 상반기 내 출시가 유력해 보인다. 크래프톤은 현실감 있는 플레이와 다양한 생존 전략, 그리고 다양한 콘텐츠를 특징으로 꼽고 있다. 트레일러를 통해서도 볼 수 있듯, 게임은 <배틀그라운드>와 비슷한 형태이면서도 좀 더 새로운 시도를 한 모습이다. 트레일러를 공개하면서 <뉴 스테이트>가 어떤 게임이 될지 궁금해졌다. 크래프톤은 왜 <뉴 스테이트>를 내놨을까. 또 어떤 것을 보여주려 한 것일까? 게임에 대한 정보를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <배틀그라운드>의 진정한 모바일 후속작?  뉴 스테이트 꾸준히 근황을 확인한 팬이라면 알겠지만, <뉴 스테이트>는 사실 완전한 깜짝 공개는 아니다. 게임은 크래프톤 김창한 대표가 블룸버그 인터뷰를 통해 언급하기도 했고 과거 여러 차례 소문이 돌은 게임이기 때문이다. 김 대표는 인터뷰에서 IP 신작을 모바일 1종, 콘솔1종 준비 중이며, 이중 모바일은 올해 출시한다고 밝힌 바 있다. 후자에 대해서는 밝혀지지 않았지만, 전자는 <배틀그라운드 뉴 스테이트>임을 충분히 예측할 수 있다.  게임은 작년 초, <프로젝트 XTRM>으로 대규모 채용을 모집했다. 당시 펍지는 언리얼 엔진4로 실사풍 캐릭터, 현대 건축을 배경으로 하는 FPS/TPS라고 소개했다.  <뉴 스테이트>는 사실상 <배틀그라운드 모바일2>의 개념으로 불리고 있다. 크래프톤 내 <배틀그라운드> IP의 PC, 콘솔 신작을 준비하던 팀이 펍지로 이관되며 본격 개발에 착수했으며 박민규 프로듀서가 개발을 총괄하고 있다. 박 프로듀서는 <배틀그라운드> 저사양 버전도 총괄한 바 있다. <뉴 스테이트>는 PC 버전에 이어, 펍지의 노하우가 오롯이 접목된 게임이다. 2018년 선보인 <배그 모바일>은 중국 텐센트 산하 스튜디오와 공동 개발했지만 이번 게임은 펍지 독자적으로 개발했다. 진정한 자체 모바일 후속작이라 불러도 어색하지 않다. 펍지 스튜디오의 기술력이 오롯이 담긴 게임, <배틀그라운드: 뉴 스테이트> # 내/외적으로 서비스 어려움 겪는 배그 모바일, 돌파구는 새 게임 <뉴 스테이트>는 게임성도 그렇지만, 게임 외적으로 펍지에서 여러모로 심혈을 기울이고 있는, 그야말로 절치부심하는 게임으로 파악된다. 전작 <배그 모바일>은 크래프톤 입장에서 뼈아픈(?) 기억이 있다. '이제, 모든 곳이 배틀그라운드'라는 슬로건에서도 알 수 있듯 모바일 디바이스로 좀 더 넓은 저변 확대를 노림과 동시에, 텐센트 산하 스튜디오와 개발하면서 중국 시장도 노린 키 카드였다. 하지만 <배그 모바일>은 서비스 이후 여러 난항을 겪었다. PC 버전에서도 끊임 없이 괴롭혔던 핵(불법 프로그램)이 <배그 모바일>의 발목도 잡았다. 작년 12월 말에는 212만 핵 유저를 적발하기도 했다. 모델링 변조, 벽 투과 시야핵, 자동 에임핵 등 종류도 여러 가지다. 국가별 시장 진입에 제한을 받고 있다는 점도 불안 요소로 꼽혔다. 2019년 글로벌 누적 6억 다운로드, 상반기 크래프톤 실적 보고서에서 모바일 매출 7,108억 중 다수를 차지하고 지난 1월에 2억 5,900만 달러(약 2,908억 원)를 벌었지만, 회사 입장에서는 결코 성에 차지 않는 결과다. 게임은 외교적 이유, 폭력성 등으로 세계 곳곳에서 서비스되지 못하는 상황이다. 중국 다음으로 큰 시장으로 여겨지는 인도에서는 중국과 분쟁으로 인한 영향으로 <배그 모바일>이 포함되며 서비스가 금지됐다. 크래프톤은 재출시 의사를 밝히고 있지만 인도 전자통신기술부가 허가하지 않으며 무기한 연기되고 있다. 네팔 역시 폭력성, 중독성을 이유로 게임 서비스가 금지됐다. 당국은 "폭력성이 어린이와 청소년들에게 부정적인 영향을 미치고 특히 중독성이 강하다"며 이유를 꼽았다. 관련 스트리밍도 모두 막았다. 요르단, 파키스탄도 상황은 마찬가지다. 중국 시장에서는 텐센트가 <화평정영(和平精英)>이라는 이름으로 서비스 중이다. 크래프톤은 공식적으로 관계를 부정하고 있다. 이렇게 내외적으로 여러 상황을 겪으며 <배그 모바일>은 온전히 서비스에 주력하기 어려운 상황에 놓였다. 핵도 꾸준히 잡고는 있지만 이용자 감소를 뒤집기는 어렵다. 외부 요인도 자력만으로 해결하기 불가능한 상황. <뉴 스테이트>는 이러한 요소를 새 판으로 극복하기 위한 해결책으로 보인다. <배그>의 유해성을 비판하는 현지 언론 '구자라트 미러 뉴스'의 1면 (2018년 11월 23일 자) 텐센트의 <화평정영>. 중국에서는 <배틀그라운드>의 이름을 찾아볼 수 없다 # 콘텐츠/운영/서비스까지, 뉴 스테이트는 성공할 수 있을까 그렇다면, <뉴 스테이트>는 콘텐츠적으로 어떤 차별점을 가지고 있을까? 관건은 '배틀로얄'이라는 IP의 고유 경험을 유지하면서 얼마나 새로움을 제공하느냐에 달려 있다. 일단, 트레일만 보면 같은듯 다른 모습이 느껴진다. 과거 <배틀그라운드>가 철저히 현대전에 고증된 전투를 벌였다면 <뉴 스테이트>는 가상의 요소가 더해진 근현대전을 배경으로 하고 있다. 총기부터 이동수단, 그리고 드론을 이용한 공격이나 1인용 배리어 등 새로운 것들을 볼 수 있다. 총기 커스터마이징도 좀 더 다채롭게 구현된다. 과거 IP에는 부품 장착으로 끝났지만, <뉴 스테이트>에서는 커스터마이즈 키트로 발사 모드를 넣거나 성능 개선을 할 수 있다. 로켓 런처도 장착할 수 있어 게임에 여러 변수를 일으킬 전망이다. 트로이 맵을 통해 선보인 게임의 일부 플레이 요소는 확연히 기존 게임의 플레이 방식과 다르다는 느낌을 준다. 다만, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스2>와 같이 완전한 근미래 전투보다는 일부 근현대전 요소를 더해진 형태를 유지할 가능성이 높아 보인다. <배틀그라운드>라는 IP 컬러를 유지하는 방향으로. 김창한 대표는 <뉴 스테이트>를 두고 "<배틀그라운드> IP 가치를 높이고 확장하는 데 중요한 역할을 할 것"이라며 "게임의 정신과 고유 가치를 계승하며, 독보적 창의성을 창출하도록 지원할 것"이라고 기대감을 드러냈다. 콘텐츠 적인 측면이나, 운영이나. 그리고 온전한 글로벌 서비스를 위해서도 <뉴 스테이트>는 크래프톤 입장에서는 반드시 '제대로' 성공해야 하는 게임이다. 회사와 게임의 행보가 주목된다.