eaaaaso
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게임하면서 라면 먹어본 사람 공감.jpg

피시인애소 #6화. 겜하면서 라면 먹어본 사람 공감.jpg
라면 국물 흘리고 말 안하고 가는 손님들 너무해 너무해! ᕙ(•̀‸•́‶)ᕗ

(+) 제가 알바하는 PC방을 소재로 하기 때문에 다른 PC방과 다를 수 있어요~!
(+) 여러분 댓글 만화는 추천 수를 기반으로 하고 있습니다~!!~!
만화에 안 나왔다고 해도 제가 하나하나 다 너무 감사하게,
즐겁게 읽고 있으니 절대절대~!! 서운해하지 말아요~ㅠㅠ
163 Comments
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아닠ㅋㅋㅋ 19남님은 왜 저기올라가있엌ㅋㅋㅋㅋㅋ 깨알 목줄보솤ㅋㅋㅋㅋ
@keisar 같은생각하셨군욬ㅋㅋㅋㅋㅋ
이미 나오는거 포기ㅋㅋㅋㅋ 겜할때 라면 먹으면 집중 안돼서 안먹어요ㅋㅋㅋ 주로 음료수나 핫바정도? (한번도 출연 안시켜주면 PC방으로 찾아....👊)
정말 오랜만에 야하던 빙글이 유쾌해지는 글 입니다, 앞으로도 빙글에 이런 유쾌한 글 자주 올려주세요 ~ 공감하고 가요
리얼 라면 냄새 쩔지ㅋㅋ 냄새만 맡으면 배고파져
나 또 나왔다 내 프사 멍뭉이까지 어~~예 어~~예 훌라 훌라~~ 😆😆 ~(~ ^^)(^^ ~)~
ㅊㅋㅊㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
부럽 ㅊㅊ
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자주 쓰는 이모티콘을 보면 사람 성격을 알 수 있다!
사는 게 바빠 친구들 얼굴 본 지 오래다. 하도 카톡으로만 대화하다 보니, 어떤 친구는 얼굴보다 그가 자주 쓰는 이모티콘이 먼저 생각나기도 한다. 화난 표정, 웃는 표정, 놀란 표정. 어찌나 적재적소에 잘 가져다 쓰는지. 그 친구를 보고 있으면, 백 마디 말보다 이모티콘 하나가 나을 수도 있겠다는 생각마저 든다. 어디에나 유료 결제를 아까워하지 않는, 이모티콘 활용의 달인(?)이 한 명쯤은 있을 것이다. 그들의 공통점은 특정 캐릭터만 죽어라 사용한다는 것. 왜 하필 그 캐릭터냐고 물었더니 의외로 진지한 답이 돌아왔다. “나랑 닮아서.” 그렇다. 그들에게 이모티콘은 페르소나와 같은 존재였던 것이다. 단순히 귀여운 캐릭터 그 이상의 의미. 한 사람이 자주 쓰는 이모티콘 안에는 그의 성격이나 가치관이 녹아 있었다 카카오 프렌즈, 라이언&제이지 “뭔가 조금씩 부족한 모습이 내 부족한 머리숱 같아서 정이 간다.” 카카오프렌즈는 나의 친구와도 같다. 이 아가들은 저마다 콤플렉스가 있다. 사자인데 갈기가 없거나, 부잣집 개인데 태생이 잡종이라던가 하는 식이다. 뭔가 조금씩 부족한 모습이 내 부족한 머리숱 같아서 정이 간다. 그중에서도 최애캐는 라이언과 제이지. 어피치나 무지 같이 과하게 귀여운 녀석들은 잘 안 쓴다. 그저 귀엽기만 한 캐릭터가 수염이 덥수룩한 날 대변하는 건 솔직히 나도 좀 부담스러워서. 그나마 가장 아재스런(?) 애들을 애용하게 됐다. 카카오프렌즈 중 가장 인기가 없는 제이지는 생긴 것부터가 불쌍하게 생겨서 동정심을 유발할 때 쓰면 좋다. “오빠 또 늦어?”라던가, “오늘 무슨 날인지 잊은 거 아니지.” 같은 말을 들을 때 쓰면 효과가 매우 좋다. 제이지가 없었다면 여자 친구에게 지금보다 훨씬 더 자주 혼났을 것이다. 그리고 여자 친구가 이 글을 안 봤으면 좋겠다. 무표정이 매력인 라이언은 뭔가 건성건성 넘기고 싶은 상황에서 쓸 때 효과가 좋다. 특히 형광봉 흔드는 라이언은 어마어마한 만능템. “나 이번에 장학금 탔어!”라던가, “소개팅남이랑 곧 사귈듯.” 같은 (나랑 전혀 상관없는) 경사에 대충 반응할 때 이만한 게 없다. 실제 상황에서 저렇게 반응했다면 영혼 없는 리액션이라고 비난받았겠지만, 라이언은 귀여우니까 무사통과다. 아, 후배들도 이 글을 안 봤으면 좋겠다. 이 모자란 친구들만 있으면 괜히 말을 꾸미거나 포장할 필요 없이 솔직할 수 있다. 완전 편하다. 너무 대충 대답한 거 아닌가 싶을 때가 있지만 대부분 아무 문제 없이 넘어갔다. 이게 다 카카오 친구들이 부족한 영혼을 귀여움으로 채워준 덕이다. editor 조웅재 구데타마 "내가 표현하고 싶은 감정은 단 하나, 귀찮음!" 사골처럼 우려먹는 이모티콘이 있다. 한동안은 말끝마다 이 이모티콘을 붙였는데, 요즘은 잠잠한 상태다. 사실 이렇게 말하고 나니 지금도 이모티콘을 콕 눌러 이 글에도 붙이고 싶다. 얘 이름은 구데타마. 귀찮음과 게으름의 대명사다. 내가 2.19달러를 결제하면서 구데타마 이모티콘을 두 번이나 산 이유는 귀여워서다. 오동통한 엉덩이와 꼬물거리는 움직임이 너무너무 귀여워 내가 보려고 태어나서 처음으로 이모티콘을 사봤다. (가끔 너무 보고 싶을 땐 나만 보기 카톡방에 이모티콘을 보내기도 한다) 나는 사실 카톡을 귀찮아한다. 메시지를 읽고, 뭐라고 답해야 할지 생각하고, 손가락을 움직여 문자를 치는 과정 자체가 일이다. 그냥 가만히 있고 싶다. 구대타마는 이런 내 마음을 싱크로율 100%로 반영한 이모티콘이다. 아니 그냥 나다. 구데타마 이모티콘을 산 친구들은 활용도가 별로 없어서 산 게 후회된단다. 30개나 되는 이모티콘으로 표현할 수 있는 감정은 단 하나, ‘귀찮음’ 밖에 없으니까. 하지만 바로 그 점이 내가 구데타마를 애용하는 이유다. 내가 표현하고 싶은 감정도 딱 하나, ‘귀찮음’이기 때문에. editor 황미나 리락쿠마 "나는 리락쿠마 이모티콘을 쓸 때 가장 ‘나답다’고 느낀다." 내가 돈 주고 구매한 유일한 이모티콘은 리락쿠마. 애니메이션 주인공이자 인기 캐릭터 리락쿠마는 게으름뱅이계의 음유 시인이다. 나는 리락쿠마 이모티콘을 쓸 때 가장 ‘나답다’고 느낀다. 누구나 가장 ‘나’답다 생각하는 순간이 있을 테다. 꾸며진 모습을 보여주지 않아도 되는, 그냥 내가 원하는 것들로만 꽉 찬 순간. 이렇게 말하면 꽤 멋진 모습을 예상할 건데, 딱히 그렇진 않고… 대학교 2학년의 여름방학, 주변인들이 여행을 떠나고, 공부하고, 열렬히 사랑을 나누던 그 두 달 나는, 줄곧 방안에‘만’ 있었다. 방안을 데굴데굴 굴러다니다가 손에 잡히는 것들을 죄다 먹든가 읽어버렸다. 리락쿠마처럼. <상실의 시대>를 읽으며 크림빵을 씹었고, 인스턴트 단팥죽을 조그만 숟가락으로 퍼 올리며 <1984>의 책장을 넘겼고, 왕뚜껑을 한 올 한 올 읽으며, <이반 데니소비치, 수용소의 하루>를 삼켰다. 불현듯 피곤해질 때 눈을 감고, 깊은 잠에 빠졌다. 한심하다면 한심하다. 누군가는 인생의 2달을 그냥 흘려보냈다고 비난할 수도 있다. 하지만 먹고 읽고 자기만 하던 2달은 뭐랄까. 게으름 에너지를 뼛속까지 듬뿍 주사했다고 할까. 질 좋은 휴식이었고 이후 4~5년 정도는 이 힘으로 살았다. 게으름은 내 근본. 세상이 나를 얼마나 부지런하게 바꾸었든, 마음속 어딘가에는 먹고 마시고 깊은 잠을 자는 ‘와식생활자’가 있다. 열정이 지나쳐 번민이 된 나에게 리락쿠마는 말한다. “기분이 좋지 않다면 잠을 한 번 더 자세요.” 네, 조금 더 자도록 하겠습니다. 풀썩. editor 이정섭 director 김혜원 대학내일 김혜원 에디터 hyewon@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다.