zhdnrk7187
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(후방주의)그렇고 그런 모바일게임 모음

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일단 ㅇㄷ
아나이런...뭔진모르겠으나 거 나중에보겠수다ㅋㅋ
ㅇㄷ
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중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
토론의 기본도 못지킨 '게임 중독' 100분 토론... 무엇이 문제였나?
수준 미달 토론자 배치해 난장판 의도한 주류 언론의 '게임 혐오' 토론은 프레젠테이션이 아니다. 국립국어원은 토론을 "어떤 문제에 대하여 여러 사람이 각각 의견을 말하며 논의하는 것"으로 정의하고 있다. 서로 논리와 근거를 갖추고 각자의 의견을 '주고 받아야' 한다. 일방적으로 자기가 하고 싶은 말만 하고, 상대방의 의견을 (그것이 좋든 나쁘든) 무시해버린다면 그건 토론이 아니다. 지난 22일 방영된 MBC <100분 토론>이 그랬다. 표면상으로 "'게임 중독' 질병인가, 편견인가"라는 부제를 달기는 했지만, 게임에 대한 몰이해와 편견을 전제로 깔아놓고 제작된 '아무말 대잔치'의 쇼였다. 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 결론부터 말하자면, MBC는 둘 중 하나다. 제대로 된 토론을 만들 생각이 없었거나, 그럴 능력이 없을 정도로 이 이슈에 대해서 무지했거나. # 이미 결론은 내려놓고... <100분 토론>에 '토론'이 없었던 이유 지난 21일, 토론의 본 방송에 앞서 공개된 예고편에서 MBC는 "'게임 중독'은 질병인가?"라는 화두를 던지며, '게임에 방해된다며 한 부모가 생후 2개월 아기를 때려 숨지게 한' 사건, '게임 중독에 걸린 10대가 정신병원에 불을 지르고 탈출했다는' 사건, '게임 아이템을 사려고 차량을 절도한 20대가 구속됐다는' 사건 등. 여러 자극적인 사건들을 먼저 소개했다. 5월 21일 공개된 <100분 토론> 예고편 캡처. 하지만 자세히 살펴보면 이 사건들은 이번에 이슈가 되는 WHO의 '게임 과몰입 질병 코드 분류'와는 직접적인 인과관계가 없다. "'게임 중독'이 현실 폭력이나 범죄로 이어지는가?"라고 물으려면 우선 "'게임 중독'이 존재하는가?"라는 질문에 대답해야하기 때문이다. 요컨대 MBC 예고편의 메시지는 다음과 같았다. '게임으로 인한 사회적 문제'가 있는데, '게임 중독'이 문제더라. 그런데 '게임 중독'은 있을까요?  다시 말해 MBC는 "'게임 중독'이 존재하는가?"(그리고 그것은 무엇인가)를 물어야하는 토론의 예고편에서 이미 "'게임 중독'은 존재한다"는 결론이 난 이후의 화두를 맨 앞으로 끌어오고 있었다. 토론을 주최해야하는 사람들이 자기들끼리 벌써 '게임이 문제다'라는 결론을 내놓았으면서, 대체 무슨 토론을 하자고 사람을 불러모은 것인지 이해하기 어렵다. 주류 언론이 '게임은 나쁜 것'이라는 거친 전제하에 게임을 부정적으로 다루는 것은 사실 어제 오늘일이 아니다. 어떤 사건을 알릴 때 그것을 자신의 전략적 의도에 따라 만든 틀(frame) 속에 넣어 제시, 특정한 반응을 유도하는 행위를 프레이밍(framing)이라고 한다. 5월 21일 MBC <100분 토론> 역시 이처럼 이미 짜여진 틀 안에서 펼쳐지는 쇼에 불과했다하면 과한 것일까? # 게임의 폭력성 실험했던 바로 그 곳, 그리고 새로운 밈(meme)의 탄생 (상대 토론자가 실제 연구결과와 다름을 지적하며 논문을 읽어보았느냐 묻자,) "일반인은 논문 읽지 않아도 알 수 있어요." "게임중독은 타인에게 피해를 끼쳐요." (상대 토론자가 다른 중독도 그렇다고 반박하자, 자기 의견을 스스로 반박하며) "귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이네요?" - 김윤경 정책국장, 5월 21일 MBC <100분 토론> 중 상기해보면, 당장 몇 년 전 인터넷에서 유명했던 "게임의 폭력성 실험"을 했던 곳도 MBC였다. 이번 <100분 토론>의 경우에도 새로운 밈이 될 법한 자극적이고 충격적인 발언이 쏟아져 나왔고, 토론 패널이 자신의 논리로 자신을 반박하고 있는 사실조차 알아채지 못하는 촌극을 연출하면서 훌륭한 '후속작'을 배출한 셈이 됐다. 이번 '게임 중독' 토론은 안내 페이지만 해도 평소의 6~7배에 달하는 조회수를 뽑아내며 화제 몰이에 성공했다. 게임에 익숙한 젊은 층과 대다수 유저들은 당일 토론을 그저 '웃음거리'로 소비하고 있지만, "게임의 폭력성 실험" 때와 달리 MBC가 마땅히 받아야할 비판을 받지 않고 있는 점은 다소 우려되는 부분이다. 이번 '사건'에서 가장 지탄받아야하는 것은 바로 토론 주최자인 MBC이기 때문이다. 우선 이번 토론은 근본적으로 패널 선정에 있어 문제가 있었다. 게임 옹호측 패널은 게임 관련 전문가라고 할 수 있는 교수와 현재 산업에서 종사하고 있는 유튜브 크리에이터다. 반면 '중독'측 패널에는 엉뚱하게도 '인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대'라는 시민단체에서 활동하는 일반 시민이 있었다. '게임 중독' 질병화 찬성측의 패널로 나온 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대의 김윤경 정책국장. 김윤경 정책국장은 지난 2018년 김포시 학부모 단체를 기반으로 설립된 이 시민단체에서 근무하고 있다.하지만 시민단체에서 몇 년 일했다고 전문가로 보기는 힘들다. 정책국장이라고는 하지만 어디까지나 시민의 입장에서 해당 안건과 문제를 대변하는 자리일 뿐이다. 그 결과 토론의 밸런스가 전혀 맞지 않았다. 만약, MBC가 '일반 시민'의 의견이나 입장을 대변하는 토론자를 배치해 토론의 깊이와 전문성을 희생하는 대신 의견의 외연을 확장하려 했다면, 게임 측 패널에도 게임을 즐기는 일반 시민이나 동호회 회원을 불러왔을 것이다. 그랬다면 토론은 더 격했을 수도 있지만, 한편으론 오히려 더 가볍고 일상적인 차원에서 생산적인 담론이 오갔을 수도 있다. 그것은 또 그 나름대로의 가치가 있었을 것이다. 하지만 MBC는 그렇게 하지 않았다. 이번 토론의 기획 의도에는 전문성도 일상성도 없었다. 대신, 그들이 배치한 논리의 블랙홀이 모든 논의를 집어삼켰다. 김윤경 정책국장은 앞서 소개한 반지성주의적 발언을 비롯해 토론자로서 기본 태도가 문제시될 정도로 강경한 발언을 쏟아냈고, 게임측 패널은 이 발언들을 지적하기 급급했다. 정작 일견을 필요로 하는 의학계 전문가의 발언은 제대로 소개되거나 반박되지 못했고, 이에 대해 깊은 이야기가 오고 가지도 못했던 '게임 중독' 토론. 문제가 되는 패널이 막무가내로 자신의 의견을 쏟아내는, 화제가 될 법한 '막장 토론'. MBC가 의도한 그림이 도대체 어떤 것이었나 의심하지 않을 수 없다. 그래서 묻는다. 이 토론에서, 이번 사건에서 가장 문제가 되는 것은 누구인가? 막장 발언을 쏟아낸 일반인인가, 아니면, 그런 일반인이 나와 전문적인 주제에 대해 막장 발언을 쏟아내게 만든 MBC인가? 어찌보면, 이 토론은 참가자 모두가 희생자였다.  # 20년째 바뀌지 않는 낡아빠진 보도 실태, 주류 언론의 '게임 혐오' 사실 이번 <100분 토론>까지 오지 않아도, 게임에 대한 자극적인 보도의 사례를 우리는 어렵지 않게 접할 수 있었다. 일례로, MBC가 예고편에서 언급하기도 한 "게임 중독자가 게임에 방해된다며 자기 자식을 살해했다"는 사건의 보도 내용을 들여다 보자.  매일경제는 이 사건에 대해 지난 5월 14일 다음과 같이 보도했다. 생후 2개월 된 아들이 울고 보챈다는 이유로 평소 온몸을 묶어 학대하고, 끝내 주먹으로 머리를 때려 숨지게 한 혐의로 20대 남성이 구속돼 재판에 넘겨졌다.(중략) A씨는 평소 아내와 함께 집에서 컴퓨터 6대를 돌리며 온라인 게임 아이템을 모은 뒤 이를 팔아 그 수익으로 생계를 이어왔다.  A씨는 수천만 원의 대출금으로 채권 추심업체에서 압박을 받는 등 스트레스가 심해지는 상황이 되자, 어린 아들을 원망하기 시작했다. 아들을 돌보면서 게임 아이템을 모으는 작업을 제대로 하지 못해 수입이 줄었다고 생각한 것이다. - 매일경제, "게임 방해된다고…생후 2개월 아들 폭행해 숨지게 한 아빠", 2019.05.14. 이 사건에서 A씨는 정확히 무엇 때문에 아이를 살해했는가? 온라인 게임인가, 채권 추심업체의 압박으로 인한 스트레스인가? A씨는 '게임 중독자'이기 때문에 게임으로 생계를 이어온 것인가, 생계를 잇기 위해 게임을 해온 것인가?  그런데 시간을 거슬러 올라가 2000년 3월 9일 중앙일보 보도를 보면, 우리는 석연찮은 익숙함과 마주하게 된다.  3개월동안 하루 10시간 이상 컴퓨터 게임에 몰두해온 30대 PC게임방 주인이 게임 도중 쓰러져 숨졌다. (중략)  경찰조사 결과 1년전부터 게임방을 운영해온 金씨는 3개월 전부터 오후 4시쯤 출근해 다음날 오전 9시까지 하루 10시간 넘게 이 게임에 몰두해 왔으며 (중략) 경찰은 평소 건강했던 金씨가 게임에 중독돼 과로와 스트레스가 겹쳐 심장마비로 숨졌을 가능성이 큰 것으로 보고 정확한 사인을 조사중이다.  - 중앙일보, "PC게임 중독 30대 심장마비死", 2000.03.09. 거의 20년이 되어가는 이 보도의 문법이 우리는 낯설지 않다. 얼핏 보면 30대 남성이 게임에 '중독'되어 쓰러져 죽은 것처럼 보이지만, 함정이 있다. 바로 김씨가 PC방 사장으로서 오후 4시에 '출근'을 했다는 사실이다. 그렇다면 김씨의 진짜 사인은 무엇인가? 게임(중독)인가, PC방 사장으로서의 업무, 과로와 스트레스인가, 혹은 직접사인인 심장마비는 왜 일어났는가? 무엇하나 인과관계가 확실하지 않은 이 사건들의 내용을 가지고, 수많은 언론사는 "게임이 사회적 문제의 원인이 되고 있다"는 자극적 내러티브를 양산해 대중에 20년동안 유포하고 있다. 어떤 사건이나 문제가 발생했는데, 그 원인은 명확히 밝혀지지 않았지만 "'어쨌든' 게임 때문인 것 같다"는 날림성 논리와 주장이 반복되고 있는 것이다. 다소 결은 다르지만, 주류 언론의 이와 같이 비윤리적인 보도 실태를 드러내는 중요한 사건은 또 있다. 바로 지난 3월, "뉴질랜드 총기 테러범이 포트나이트로 살인 훈련했다"는 연합뉴스 보도였다.  사람들은 그가 '게임을 하듯' 사람들을 쐈다고 경악했다. 실제로 총격범이 발표한 선언문에는 "비디오 게임인 '포트나이트'(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다"는 내용이 담겨있다. 포트나이트는 총기로 적들을 공격하는 서바이벌 서바이벌 슈팅 게임으로, 전세계적으로 인기를 끌고 있다. - 연합뉴스, "17분 생중계로 '게임하듯' 탕탕탕…모스크 '테러 라이브' 충격", 2019.03.15. 지난 3월 15일, 뉴질랜드 이슬람 사원에서 총기 테러가 일어났다. 테러범은 인터넷에 자신이 작성한 '선언서'(manifesto)를 공개했고, 연합뉴스는 이를 인용하며 위과 같이 썼다. 하지만 이 보도는 오보였다. 해당 내용은 선언서의 일부, 테러범이 자신에게 올 법한 여러 질문에 대해서 '자문자답'한 내용을 발췌한 것이었는데, 원문은 이러했다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. 귀여운 디자인의 용이 주인공으로 등장하는 <스파이로> 시리즈. 연합뉴스는 구글링 정도는 해봤어야 했다. <스파이로 더 드래곤>이 '민족주의'를 가르쳤다는 대목이나, 시체 위의 춤이라는 행위부터 무언가 심상치 않음을 느낄 수 있다. 사실 해당 답변은 여기서 끝이 아니었다. 그 밑에 한 줄이 더 있었기 때문이다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. "...그랬겠냐?" (원문은 No.) 인터넷 상에 공개된 뉴질랜드 테러범의 선언서 해당 부분. 테러범의 의도는 비디오 게임을 비롯한 문화 창작물들이 사람들을 폭력적으로 만든다는, 만국 공통의 검증되지 않은 보도를 비꼬는 것이었다. 선언서까지 작성해 공개할 정도의 '신념형 테러리스트'로서 자신의 신념이 매스 미디어에 의해 '조작'됐다고 인정하고 싶지는 않았을 것이다.  여기에 연합뉴스는 기본적인 팩트체크조차 시도하지 않았거나, 선언서를 제대로 읽어보지도 않고 기사를 낸 것으로 보인다. 물론 외신 기사를 번역한 기자의 역량 문제라거나 단순한 번역 실수였을 가능성도 배제할 수 없다. 다만 연합뉴스가 기본적으로 이 사건의 '엄중함'에 대해서 제대로 자각하고 있었다면, 이러한 기사는 애초에 나가지 못했을 터이다.  뉴욕 타임즈를 비롯해 수많은 해외 매체들이, 테러범이 이처럼 소셜 미디어 채널을 이용해 자신의 선언을 확산시킨 점(혹은 미디어 트롤링 media trolling)에 대해 진지한 의견을 나누고 있을 때, 연합뉴스는 단순히 화제성이 있다는 이유만으로 검증되지도 않은 기사를 통과시키고 있었다. 연합뉴스의 기사를 송고 받는 수많은 언론사들 역시 이를 그대로 실었다. 해당 연합뉴스 보도는 당일 아침 TV 뉴스에 오를 정도로 화제가 됐다. 물론 명백한 오보였기 때문에 연합뉴스는 나중에 정정보도를 내야했지만, 이미 인터넷에 퍼뜨려진 수많은 연합뉴스발 오보는 수정되지 않았고, 당연히 공식적 사과 역시 없었다. 연합뉴스는 오보 사실은 인정하면서도 자극적인 제목을 수정할 생각은 없었던 모양이다.
SK텔레콤 "1111, 2424, 4989…골드번호 신청하세요"
31일까지 공식인증대리점, 온라인몰 응모 6월 3일 추첨 6월 7일 당첨자 발표 SK텔레콤이 골드번호 5000개를 공개한다. 골드번호는 이동통신 번호 뒤 4자리가 AAAA, 000A, A000, 00AA, ABAB 등 특정 패턴이 있거나, 번호가 국번과 동일하거나, 특정한 의미(예 1004, 2424 등)를 지녀 식별이 쉬운 번호를 뜻하며 총 9개 유형으로 분류된다. SK텔레콤은 이번에 5000개의 골드번호를 공개 추첨으로 제공한다고 20일 밝혔다. 5월 20일부터 31일까지 공식인증대리점과 온라인 T월드에서 응모할 수 있다. 신규가입, 번호이동, 기기변경, 번호변경을 원하는 고객 모두 신청 가능하다. 신청 고객을 대상으로 6월 3일 공개추첨 행사를 갖는다. 추첨 행사는 과학기술정보통신부, KTOA 등 관계자 입회 하에 진행된다. 번호 당첨자에게는 6월 7일 개별적으로 문자로 안내할 예정이다. 당첨자는 6월 10일에서 7월1일 사이에 대리점을 방문해 새 번호로 이동통신 서비스를 개통하면 곧바로 이용할 수 있다. 골드번호 공개 추첨행사는 정부 시책에 따라 이동통신사가 매년 2회씩 시행하고있다. SK텔레콤은 하반기에 한차례 더 행사를 진행할 예정이다. 특히, 이번 골드번호 공개 추첨은 1인 최대 3순위 번호까지 응모할 수 있도록 제도가 개편됐다. 기존에는 1인 1순위 응모만 가능해 당첨되지 않을 경우 후순위 당첨이 불가능했다. 올 해부터는 후순위 응모 번호가 당첨될 경우, 본인이 원하면 가입이 가능하다. 또한, 알뜰폰 가입자도 해당 알뜰폰사업자(MVNO)를 통해 골드번호 응모가 가능하며 다른 이동전화사업자로의 번호이동없이 선호번호를 취득할 수 있다. 한편 모든 고객은 누구나 행사에 응모할 수 있지만, 골드번호를 사용 중이거나 최근 1년 이내에 골드번호 당첨이력이 있는 고객은 응모가 불가능하다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
MBC 100분 토론, 사이버 민심은?
패널도 할 말 많았지만, 민심도 할 말 많다! 오늘(22일) 새벽 방영된 MBC <100분 토론> ''게임 중독' 질병인가 편견인가' 반응이 뜨겁다. 시청자들은 SNS와 커뮤니티를 통해 자신의 생각과 반응을 표현했다. 100분 토론과 게임 중독에 대한 생각, 그리고 멈추지 않는 개그 욕심까지 한 자리에 모았다.  ※ 생각이 다른 타인을 향해 과도한 비난 대신 건설적인 비판을 해주시기 바랍니다. # '게임 중독 질병화'에 대한 다양한 시각 SNS와 커뮤니티 이용자 대부분은 다양한 근거와 자신의 경험을 들어 게임 중독 질병화에 대해 반대 입장을 밝혔다. 특히,  '중독'이라는 단어 사용이 무신경하게 이뤄지고 있음을 지적했다. 이번 토론회에서 게임중독과 함께 주요 화두가 되었던 '게임중독세'의 존재성에 대해 반문하는 댓글도 눈길을 끌었다. 하지만, 이번 게임 중독 질병화를 통해 사행성이 짙은 게임에 대해서만큼은 확실한 규제가 있어야한다고 주장하는 경우가 많았다. 한편, 이번 게임 중독 질병화와 관련된 직접적인 이해 당사자인 게임 업계에서는 의외로 토론에 대한 언급이 적었다. 다만 카카오게임즈 남궁훈 대표는 개인 SNS를 통해 자신 생각을 밝혀서 눈길을 끌었다. 그는 직접적으로 100분 토론이라고 꼭 집지는 않았지만, 게임 자체에 대한 일부 계층의 몰이해를 안타까워했다. # (토론 전) 대도서관?? → (토론 후) 대도서관! 100분 토론이 시작하기 전, 유튜브 크리에이터 '대도서관'이 게임 중독 질병코드 등록 반대 참가 패널로 선정됐다는 소식에 SNS와 커뮤니티 반응은 시큰둥했다. 아무래도 과거 게임의 불법복제와 관련해서 잘못된 처신을 한 탓에 좋지 못한 시선이 많았기 때문이다. 하지만 토론 종료 후에는 주장과 자료를 잘 준비했고, 유일하게 토론답게 참여했다는 등 칭찬이 이어지고 있다.  하지만, 게임에 대해 옹호한 대도서관에 대해 '가정'에 대한 이해가 부족함을 지적하는 댓글도 간혹 눈에 띄었다.  이에 대해 수많은 게임 유저들이 분개(?)하기도 하며, 진심어린 조언을 이어나갔다. # "이게 토론이냐?" 게임 중독 질병코드 등록에 대해 시선이 엇갈리는 가운데, 불타오르는 곳이 한 곳 더 있다. 바로 '100분 토론 시청자 게시판. 게임 질병화에 대한 의견도 있었지만, 대부분 토론 자체에 대한 비판으로 '패널 자질', '사회자 태도' 등을 지적했다. 특히, 게임 중독에 대한 전문성 등을 떠나 기본적인 토론의 자세가 된 패널이 아니라는 비판이 주류를 이뤘다. 실제 이번 100분 토론에서는 말 끊기, 비꼬기 등이 자주 벌어져 건설적인 토론이 맞는지에 대한 비판 여지를 남겼다. 또한, 중립을 지키며 토론을 바른 방향으로 이끌어가야 되는 사회자 책임에 대해 지적하거나, 최소한 토론도 성립되지 않았다는 비판도 이어졌다. # "게임중독으로 병가 되나요?" 뼈(?) 있는 참신한 반응도 이어졌다. 이번에는 시청자들의 반응을 찾으면서 확인한 각종 재치 있는 덧글을 모아봤다.  ▲ 게임중독 질병화가 만들 최고 아웃풋(?) ▲쿨가이 : 왜 토론회 함? ㅅㄱ ▲ 사실 '100분 토론' 아니었다, ▲ 갑자기 분위기 '김치맨' ▲ 토론 할 가치가 없는 주제네요. (feat. 김종국) # 2001년에 멈춰 버린 게임을 향한 시선 게임은 다양해지고, 더 발전하고 있다. 다양한 담론이 유저 사이에서 진행되고 있다. 하지만, 게임을 잘 이해하지 못한 계층과의 괴리는 더 깊어지는 듯 하다. 2001년 진행된 KBS <아침마당>은 여름방학 기획 제 1편으로 '게임 중독'을 주제로 다루며 당시 최고의 프로게이머 '임요환'을 패널로 불렀다. 결과는 최악. 당시 방송사는 RTS 장르인 <스타크래프트>를 자료 화면으로 사용하며 아이템과 계정 거래가 사회 문제라고 지적했고, 임요환에게 '사이버머니가 많냐', ' 현실에서 위기감이 느껴지냐' 등 게임에 대한 이해가 없는 질문이 이어졌다. 이번 MBC <100분 토론>도 다르지 않다. 언제쯤 2001년에 멈춰 있는 시각에서 벗어날까. 
100분 토론 화제의 스타(?) 김윤경 시민연대 국장은 누구인가?
강서구 PC방 살인사건에서 자극적인 발언으로 주목… 전문가라 부를 수 없는 평범한 학부모 단체 인사 22일 방영된 MBC <100분 토론>의 여진이 가시지 않고 있다. 방송이 끝나고 만 이틀이 다 되어가고 있지만 여전히 각종 게임 관련 커뮤니티 및 SNS에서는 이 토론에 대한 뒷말이 무성히 나오고 있다. 그리고 이 토론에 등장한 한 패널이 게이머들 사이에서는 일약 ‘전국구 스타’ 반열에 올라서고 말았다. 바로 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임에 대해 ‘찬성’ 측 패널로 참가한 김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장이 그 주인공이다.  김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장 그는 자신의 주장을 반박하며 “어떠한 논문을 보고 그런 이야기를 하느냐?”는 패널의 질문에 “일반인은 굳이 논문까지 보지 않아도 알 수 있다”라는 막말에 가까운 우기기를 시전하는가 하면, 토론 내내 상대방을 무시하는 것으로 비춰질 수 있는 태도로 일관하고, 근거가 없는 주장을 여러 차례 사실인 것처럼 발언해 논란을 야기했다.  심지어 “이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나?”라며, 대체 왜 토론에 나온 것인지 그 저의를 의심케 할 만한 발언까지 서슴지 않았다. 덕분에 방송이 종료되자마자 관련 커뮤니티에서는 그의 이러한 발언을 모은 ‘짤방’들이 퍼날라지며 화제가 되고 있다. 궁금했다. 이러한 대중의 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공한 김윤경 정책국장. 그리고 그가 속한 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대’는 대체 어떠한 단체일까? 대체 어떤 배경을 가지고 있기에 그는 ‘공중파’인 MBC에서 주최하는 메이저 토론 프로그램의 패널로 초청이 된 것일까?  # ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체 김윤경 정책국장이 속해 있다는 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난 2018년 9월에 공식 창립한 단체이며, 현재 경기도 김포시에 주사무소를 두고 있는 비영리 시민단체다.  ‘시민연대’라는 명칭을 쓰고는 있지만, 이 단체의 근본은 바로 김포시에 기반을 두고 있는 지역 학부모 단체라고 봐야 한다. 실제로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대를 이끌고 있는 김은숙 대표는 과거 ‘학교를 사랑하는 학부모 모임 김포시지부’(김포 학사모)에서 활동했으며, 이 단체에 소속되어 활동중인 약 60여 명의 인원들 중 상당수 또한 과거 학사모에서 활동한 이력이 있다.  학교를 사랑하는 학부모 모임(학사모)는 전국 각지에 지부를 두고 있는 거대한 학부모 단체다. 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 이 단체의 김포시 지부에서 갈라져 나온 관련 단체라고 봐야 한다. 그리고 공식 출범이 2018년일 뿐, 이 단체는 그 이전에도 오랫동안 활동을 했다. 지난 2015년 10월, ‘게임중독예방 학부모 및 시민연대 추진위원회’(가칭) 라는 이름으로 언론에 그 모습을 드러낸 것이 이 단체의 공식적인 첫 시작이다. 즉 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방’을 기치로 내걸고 있지만, 그 속을 살펴보면 결국 ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체라고 보는 것이 정확하다. 이런 배경 탓인지, 이 단체는 설립 이후 굉장히 강성한 기조로 게임업계를 비판하는 활동을 이어가고 있다. 일례로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난해 9월, 놀이미디어교육센터 권장희 소장을 초청해 특강을 진행했다. 권장희 소장은 “게임업계에서 중독 문제 해결을 위해 기금을 출연해야 한다”라고 주장하는 대표적인 강성파 인사로 널리 알려진 인물이다. 권장희 소장은 이후로도 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 주최하는 강연에 자주 초청되고 있다. 지난 2018년 9월, 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 창립 기념식에서는 권장희 소장의 특강이 진행되었다. 권장희 소장은 대표적인 게임 업계 규제 및 중독세 찬성인사로 알려져있다.  인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 인터넷 및 스마트폰 과의존을 주제로 2018년에만 40여 차례 학부모 대상 강연회를 진행하는 등 활발하게 활동하고 있다. (사진출처: 인천일보) # 김윤경 국장의 강렬한 첫 데뷔 - 강서구 PC방 살인사건은 게임중독이 원인? 김윤경 정책국장은 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 창립했을 때부터 활동을 이어갔지만, 사실 언론 미디어나 관련 토론회, 행사 등에 제대로 노출된 이력은 없는 인사다.  하지만 그는 올해 5월, 잠깐 게이머들 사이에서 화제가 되었는데, 바로 지난 5월 14일 국회의원회관에서 한 언론사 주관으로 열린 ‘게임이용, 어떻게 볼것인가’ 토론회에서 패널로 참가. “강서 PC방 살인사건이 병(게임중독)에 의해 발생한 사건이 아니라면 무엇이냐?”라는 발언을 했기 때문이었다. 그는 이 자리에서 “(게임 과몰입은)일반적인 국민의 시각으로 봤을 때는 정신병”, “알코올 중독이 질병으로 분류되어 있듯이, 게임중독도 질병으로 관리해야 한다” 같이 이번 <100분토론> 못지 않은 강성 발언을 쏟아냈다.  지난 5월 14일 진행된 토론회 참석자들의 단체 사진. 김윤경 국장(맨 왼쪽)은 이 때 처음으로 게임 과몰입 관련 행사에서 그 존재를 드러냈다. 참고로 이 날 토론회에는 대도서관도 함께 참여했다.(왼쪽에서 2번째) (사진출처: 쿠키뉴스) 김윤경 정책국장은 이 토론회에 참가하면서 자신을 “2000만 학부모를 대표해서 왔다”고 소개하며, 한 단체의 직함을 가진 인사라기 보다는 평범한 ‘학부모’라는 점을 유독 강조했다.  실제로 그가 이 토론회와 MBC <100분토론>에서 보여준 모습을 보면, 특정 사안에 대해 전문적인 식견이나 깊이 있는 고민을 한 인사라기보다는, 그의 말마따라 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 ‘평범한 학부모’ 쪽에 더 가깝다고 보는 것이 옳을 것이다. 범인의 강력한 처벌을 요구하는 청와대 청원으로 화제가 되었던 강서구 PC방 살인사건. 주범인 강성수의 살해동기는 묻지마 살인으로 알려져 있으며, 게임과 직접적인 연관이 있다는 것은 전혀 근거 없는 사실이다. # 잘못된 섭외… MBC는 김윤경 국장을 섭외하지 말아야 했다. 이번 MBC <백분토론>의 패널 구성을 살펴보면, 우선 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류를 찬성하는 측과 반대하는 측 모두 사회적 권위를 가진 ‘전문가’ 라고 할 수 있는 교수 1명씩을 초빙해서 배치했다. (찬성측 한양대 노성원 교수, 반대측 중앙대 위정현 교수)  그리고 보다 ‘대중에 가까운’ 이야기를 할 수 있는 인사로 유튜브 크리에이터로 유명한 대도서관(본명 나동현)을 초청했다. 문제는 이 대도서관의 대척점으로 섭외한 것이 바로 '평범한 학부모'인 김윤경 국장이었다는 것이다. 참고로 앞에서 말했던 "강서구 PC방 살인사건" 발언이 나왔던 토론에서 대도서관과 김윤경 국장은 이미 한 번 설전을 벌인적 있다. 아마 MBC의 패널 섭외에는 이런 배경도 일정 영향을 끼치지 않았나 추정해본다. 앞에서 말했듯 김윤경 국장은 게임 및 게임산업에 대해 전문적인 지식을 가지고 있거나, 이에 대한 깊이 있는 식견을 가진 인사라고 볼 수 없다. 실제로 그가 이번 MBC <100분 토론>에서 지적한 ‘요즘 게임은 끝이 없다’, ‘게임을 하지 않으면 게임 레벨이 떨어진다’ 같은 발언을 보면 도저히 게임에 대해 제대로 이해하고 있다고 보기 힘들다. 반면 대도서관은 (물론 그 조차도 하드코어 게이머들에게는 게임에 대한 식견 부족으로 많은 비판을 받지만) 엄연히 ‘게임 방송’(스트리밍)을 통해 많은 인기를 얻은 인사다. 결국 이건 MBC의 실책이라고 봐야 한다. 김윤경 국장은 최소한 이번 이슈와 관련해서는 강서구 PC발 살인사건과 관련해서 막말에 가까운 자극적인 발언을 한 것 외에는 내세울 것이 없는 ‘일반인’에 가깝다. 그렇기에 정 김윤경 국장을 섭외하고자 했다면 그 반대측 패널로 대도서관을 섭외해서는 안됐다. 김윤경 국장과 마찬가지로 일반 시민에 가까운 다른 인사를 반대측 패널로 섭외했어야만 했다.  이번 <100분 토론>은 사실 토론의 내용도 내용이지만, 그보다는 참여 패널의 ‘토론 태도’나 ‘자극적인 발언’ 같은 문제로 인해 더 구설수에 오르내리고 있다.  MBC는 <100분토론> 프로그램 소개에서 ‘고품격 정통 토론의 부활’을 기치로 내걸고 있다. 이것이 말뿐이 아닌 진심이라면, 이번 사태에 대한 진지한 반성과 고민이 필요해 보인다. 그리고 게임 업계와 사회의 올바른 미래를 위한 보다 생산적이고 가치 있는 토론이 이루어지기를 기대해본다. 
게임은 대박 아니면 쪽박?
'클라우드'로 사업 불확실성 줄인다...클라우드 탄력성 클라우드가 게임사에 새로운 경영 전략을 떠오르고 있다. 클라우드의 가장 특징인 탄력성이 게임 성공 여부에 대한 불확실성을 보완해 주는 것이다. 클라우드가 나타나기 전까지만 해도 많은 게임사는 게임 개발에만 집중할 수 없었다. 게임사는 게임이 출시 후에도 게임에 온전히 운영되기 위한 네트워크, 서버 등 IT인프라 구축까지도 감당해야 했다. 수억 원을 들여 게임을 개발했다고 하더라도, 그 비용이 게임 개발에만 쓰이지 않는 것. “그 돈 들여 만든 게 고작 이 수준”이라는 네티즌의 우스갯소리를 들어도, 게임사들에게는 말하지 못할 사정이 있었던 것. 특히, 인력과 경영 전문성 부족으로 인해 수요 예측 등 사업 전략을 제대로 세우기 어려웠던 1인 및 중소 게임사들에게 불확실성은 더욱 클 수밖에 없다. ‘대박 아니면 쪽박’이 현실인 셈. 지속가능한 게임 개발 하고 싶다면 '클라우드' 클라우드의 탄력성이 많은 게임사의 실패 요인인 초기 과도한 투자나 게임 출시 후 운영 등 게임 외 인프라 요소를 최소화해주고 있다. 만약 게임사에서 게임 출시 후 트래픽을 100으로 예상하고 100만큼의 데이터센터(서버, 스토리지, 네트워크) 인프라를 준비했다고 가정하자. 하지만 게임이 실패하게 되면, 해당 인프라는 유휴시설로 남는다. 반대로 게임이 성공했다고 하더라도 사용자가 동시에 몰리는 게임의 특성상, 기업은 데이터센터 인프라를 늘릴 수밖에 없다. 인프라를 늘린다고 해도 문제다. 서버, 스토리지, 네트워크 등 각기 다른 인프라 설비의 확장 여부는 작은 게임사에게 투자를 넘어 도박에 가깝다. 결국 게임 후속작 개발은커녕 유지관리에 투자하게 되버리는 셈이다. 클라우드를 사용할 경우, 이 같은 딜레마를 해결할 수 있다. 클라우드 서비스 제공사에서 해당 게임사의 클라우드 할당량을 늘리고 줄이기만 하면 끝이다. 클라우드 업계 관계자는 스위치를 올리기만 하면 될 정도 할당량 확대가 쉽다 하지만, 게임사의 모든 정보를 외부 데이터센터에만 올릴 수 없다. 그래서 하이브리드 클라우드가 매력적인 대안이 되기도 한다. 중요한 데이터는 기업이 가진 데이터센터의 내 프라이빗 클라우드에, 게임 유저의 트래픽을 감당해야 하는 건 AWS나 MS 애저 등 서비스 제공사의 퍼블릭 클라우드에 올려 혼합해 사용하는 것이다. 클라우드 확장, 스위치만 올리면 될 정도로 쉬워 이러한 클라우드의 탄력성 특징은 중소 게임사에만 적용되지 않는다. AWS에 따르면, 액티비전, 슈퍼셀, 유비소프트, 넥슨, 넷마블, NC소프트 등 상장 게임 업체의 90%가 클라우드를 사용 중이다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
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