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삶을 풍요롭게 하는 10분의 마법


<삶을 풍요롭게 하는 10분의 마법> 우리의 삶에서 10분은 짧은 시간 입니다. 그 10분을 활용 해서 더 삶을 가치 있고 유용하게 활용하는법에 대해서 간략하게 아침시간에 읽으면서 하루를 시작하시길 바랍니다. -부자의노트- 1. 아침에 10분만 일찍 일어나십시오. - 하루가 내 손안에 들어옵니다.
2. 10분만 더 잘 씹어 드십시오. - 만병이 떨어져 나갈 것입니다.
3. 10분만 먼저 출근하십시오. - 업무와 인간관계의 스트레스가 확 날아갑니다.
4. 10분만 먼저 약속장소에 나타나십시오. - 주도적 능동적 관계를 맺게 됩니다.
5. 10분만 화를 가라앉히고 생각한 후 말하십시오 - 다툼이 더 좋은 사귐으로 바뀔 수 있습니다. 6. 10분만 하루를 돌아다보고 잠자리에 드십시오. - 오늘의 기쁨과 보람이 내일로 이어지며, 오늘의 실수가 내일 되풀이 되지 않게 됩니다.
7. 10분만 사랑과 감사의 메시지를 보내는 데 쓰십시오. - 사랑과 감사의 삶이 펼쳐지게 됩니다.
8. 10분만 더 걸으십시오. - 건강이 찾아옵니다.
9. 10분만 잡담과 불필요한 인터넷과 전화를 줄이십시오. -하루가 여유로운 중에 집중될 것입니다.
10. 지금보다 10분만 더 웃으십시오. - 여러분의 삶이 더 행복해 질 것입니다. =================================== 꼭 봐야 할 베스트 인기 글 더보기 인생을 바꾼 말 한마디의 중요성 ▶ http://bit.ly/2rEH4ct 백억짜리 성공법칙 8계명 ▶ http://bit.ly/2rEXWzw 성공한 사업가들의 명언 무료 배포 ▶ http://bit.ly/2q9dxuE 주말 활용에 대한 10가지 좋은글 ▶ http://bit.ly/2r4U6Ti 내 인생을 바꿔줄 10분의 마법 ▶ http://bit.ly/2quzeW9
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'도와주세요' 까마귀 떼에게 스토킹 당하는 여성
지난 12월, 레딧에 사람들의 눈길을 끄는 익명 고민 글이 올라왔습니다.  게시글의 제목은 '어쩌다 까마귀 군대를 창설했습니다'입니다. 자신을 미국 오리건주 포틀랜드에 사는 20대 여성이라고 밝힌 글쓴이는 얼마 전부터 자신의 동네에 사는 까마귀에게 밥을 주기 시작했습니다. 그녀가 까마귀에게 밥을 준 이유는 TV에서 다룬 까마귀 다큐멘터리 때문이었습니다. '까마귀는 사람의 얼굴을 구분할 수 있을 정도로 영리하며, 까마귀에게 먹이를 주면 녀석들은 선물을 물어와 은혜를 갚기도 합니다.' 그녀는 TV에서 본 내용처럼, 까마귀들이 정말 자신을 알아보고 선물을 주는지 확인해 보기 위해 꾸준히 먹이를 주기 시작했습니다. 그리고 놀랍게도, 까마귀들은 정말 그녀를 알아보고 매일 같이 찾아와 선물을 물어다 놓았습니다. 심지어 그녀가 문밖으로 나오면 까마귀들이 그녀의 뒤를 졸졸 따라다니기까지 했습니다. '정말 놀라운 경험이었습니다.' 문제는 그녀의 뒤를 따라다니는 까마귀의 숫자가 급속도로 늘기 시작했다는 것입니다. 처음엔 5마리였던 까마귀가 현재 15마리까지 늘었습니다. 까마귀는 사람들의 생각보다 훨씬 영리합니다. 정보를 공유하는 능력까지 있어서 자신들의 동료와 가족에게 믿을 만한 인간이 누구인지 알려주기도 합니다. 이제 그녀가 집 밖으론 새파랗던 하늘이 어두워집니다. 이때부터 그녀는 까마귀들이 조금씩 무서워지기 시작했습니다. 그녀의 집을 둘러싼 까마귀들은 그녀를 24시간 감시하는 듯 보였습니다. 주변의 모든 나무에는 까마귀들이 숨어 있을 것만 같았습니다. 머리 위를 날아다니거나 지붕에 앉아 있는 까마귀가 모두 자신을 아는 것만 같았습니다. 더욱 심각한 문제는 그녀에 대한 까마귀들의 애정이 더욱 깊어졌다는 것입니다. '까마귀들이 제 집 앞을 지나는 이웃을 공격하기 시작했어요.' 언제나 미소를 잃지 않는 친절하던 이웃들도 그녀와 가까이하기를 꺼렸습니다. 그녀에게 가까이 다가가기만 하면 어디선가 까마귀 군대가 나타나 공격하기 때문입니다. 까마귀는 최대 몸길이 50cm에 날개 길이가 38cm에 달하며, 눈앞에서 보면 생각보다 커다란 덩치에 놀라기도 합니다. 발톱도 날카로워 자칫 큰 상처를 입을 수도 있습니다. 결국, 그녀는 이 문제를 해결하기 위해 레딧에 고민을 올린 것인데요. 정말 다행히도 까마귀에 대해 잘 아는 생물학자가 그녀의 고민에 응답했습니다. '까마귀에게 당신의 이웃이 적대적이지 않다는 것을 알려줄 필요가 있습니다. 까마귀의 방식으로 까마귀와 소통할 필요가 있습니다. 이웃들에게 음식이나 빛나는 물건을 들고 방문해달라고 요청하세요. 또한, 당신 역시 이웃들이 방문할 때마다 간식을 건네주세요. 만약에 한 마리라도 이웃을 공격한다면, 24시간 동안 먹이를 주지 마세요. 까마귀는 무척 영리한 동물이기 때문에 이 정도만으로 당신의 의중을 금방 이해할 것입니다.' 사진 Bored Panda ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
1년에 7살? No! 반려견의 '진짜 나이'는 몇 살인가요?
'인간에게 1년은 개에게 7년과 같다'라는 말은 그동안 너무나 당연한 상식처럼 받아들여져 왔습니다. 그래서 개의 신체 나이를 계산할 땐 단순히 7을 곱하곤 했는데요. 수의사 헌터 핀 씨는 그것은 잘못된 정보라고 말합니다. "첫 1년은 개에게 31살입니다." 생각지 못한 그의 말에 사람들의 두 눈이 휘둥그레지는 동안, 그가 다음 말을 이어 나갑니다. "인간의 2년은 개에게 49살, 7년은 62살, 8년은 64살입니다." 즉, 강아지의 신체 나이는 매년 7살씩 일정하게 늙어가는 게 아니라, 초반에 급격하게 성장 후 뒤로 갈수록 천천히 늙어간다는 주장이죠. 생후 1년이 된 강아지가 7살이 아닌 31살이라는 그의 주장은 조금 충격적일 수 있지만, 생후 8년된 개의 기준으로 비교해 보면 56살과 64살로 그 격차가 급격히 줄어듭니다. 8살 이후로 매년 2살씩 먹는다고 가정한다면, 생후 18년 된 개의 나이는 126살과 84살입니다. 오늘날 댕댕이들이 18살 전후로 산다는 것을 고려하면, 오히려 헌터 핀 씨의 계산법이 더 현실성 있어 보이기도 합니다. 헌터 핀 씨는 이러한 게시물을 올리게 된 이유를 '자신의 반려견을 제대로 돌보려면 제대로 된 나이를 알고 있어야 하기 때문'이라고 말했습니다. "보호자들은 생후 5년 된 자신의 개가 35살이라고 믿지만, 실제론 50살이 넘는 나이입니다. 슬슬 보살핌이 필요한 나이이죠." 당연히 충격적인 주장이 담긴 그의 게시물은 며칠 만에 4백만 조회 수를 기록할 만큼 폭발적인 관심을 끌며, 열띤 토론이 벌어지고 있습니다. 네티즌들은 '7씩 나이를 곱하는 계산법은 노령견일수록 이상했다'라며 헌터 핀 씨의 주장에 동의하기도 했지만, '품종과 크기에 따라 계산법이 달라야 한다' 등의 반박 의견을 보이기도 했습니다. 여러분은 헌터 핀 씨의 계산법을 어떻게 생각하시나요? 그리고 여러분의 반려견은 새로운 나이는 몇 살인가요? P.S 꼬리스토리의 여동생 로미가 2월 21일, 오후 4시경, 만 18세의 나이로 세상을 떠났습니다. 그곳에서는 너와 우리의 시간이 반대로 흐르길. 너의 1분이 이곳에서는 31년이길. 눈을 감은 네가 눈을 다시 떴을 때 그 앞에 내가 있기를. 그 강인한 앞발로 뽀뽀하려는 나를 밀어내기를. 고맙고 미안하다. 사진 Bored Panda 인스타그램/dr.hunterfinn/ ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
상남자 그 자체의 삶을 살았던 물리학자, 빌헬름 뢴트겐
오늘의 주인공은 잘생긴 독일의 물리학자 빌헬름 콘라트 뢴트겐이야  다들 막연하게 X선 발견한 사람 정도로 알고있는데 이 사람이 얼마나 멋있는 상남자 였는지 알아보도록 하자 어린 시절 뢴트겐은 위트레흐트 기술학교에서 퇴학을 당했어. 문제아였기 떄문에 퇴학을 당한것이 아니라 친구가 선생님을 우스꽝스럽게 그린 낙서를 보고 웃었는데 그 낙서를 누가 그렸는지 끝까지 입을 열지 않아서 였음 졸업을 앞두고 있었고 한번 퇴학을 당하면 독일과 네덜란드에 있는 다른 학교에도 들어갈 수 없었지만 뢴트겐은 끝까지 친구를 밀고하지 않았어 <취리히 연방 공과대학교. 대충 동문으로는 알버트 아인슈타인, 폰 노이만, 프리츠 하버, 등등이 있다.> 그래도 뢴트겐은 아주 비상한 재능을 가지고 있었지 고등학교 졸업장이 필요없는 취리히 연방 공과대학에 당당히 합격하고 무사히 졸업까지 마치게 돼 그리고 졸업하고 6년만에 호켄하임대학 물리학 교수, 10년만에 기센대학 물리연구소 소장직을 얻었어 사소한일로 고등학교를 퇴학당하기에는 너무나도 아까웠던 초 천재 엘리트였던거지  <"크룩스관" 이라고 불리는 고전압의 진공관. 극초기의 입자가속기라고 생각하면 됨>  뢴트겐은 1895년 고전압의 진공관에서 나오는 음극선을 금속판에 쏘는 실험을 했는데 여기서 나오는 빛이 두꺼운 마분지를 뚫고 나오는것도 모자라 책상 위에 있는 감광지까지 감광시켜 버리는거야  전혀 예기치 못한 발견을 한것이지 하지만 이것도 마냥 운이 좋았다 라고 할 수는 없는게 실험에 사용했던 음극선관을 발명한 "윌리엄 크룩스"도, 동료 과학자였던 "레나르트"도 발광현상을 목격했지만 다들 대수롭지 않게 생각하고 넘어가버렸지  동료 과학자였던 레나르트도 4년뒤에 노벨상을 수상하긴 했지만 X선 발견이라는 대업적을 놓친걸 아주 아쉬워 했다고 해 < 내가 직접 본 것만 믿는다고? 나는 내가 직접 본 것도 못 믿어 > 하지만 뢴트겐의 통찰력은 이 기현상을 그냥 놓치지 않았어 검은 마분지마저 뚫어버리는 미지의 광선이 두꺼운 책도 뚫을 수 있을까? 라는 궁금증이 생겼지 하지만 놀랍게도 이 미지의 광선은 책 뿐만이 아니라 자신의 손까지 투과해서 뼈 모양까지 고스란히 드러내 버린거야  나같으면 곧바로 뛰어나가서 온갖 설레발을 다 쳤겠지만 뢴트겐은 그러지 않았어.  오히려 조수들을 모두 내보내고 연구실에서 박혀서 뭔가 잘못된것이 아닌가, 내가 미쳐서 헛 걸 보는게 아닌가 라며 끊임없이 의심하고 고민을 했지 < 나는 내 죽음을 보았다! -안나 베르타 루드비히(뢴트겐 와이프) > 그리고 일주일 후 자기 부인을 조용히 연구실로 불러서 그 의문의 빛에 아내의 손을 찍어봤어  그랬더니 아내의 손 뼈와 반지가 선명하게 감광지에 비춰졌지 그제서야 뢴트겐은 자기가 틀린것이 아니였구나 하고 안심했다고 해  아내는 저게 죽음을 예고하는 해괴한 장치라고 다신 얼씬도 안했다고 했지만 말이야  < 프랑스 과학자 "르네 블랑들로" 설레발 장인 > 반면 프랑스에서는 독일의 뢴트겐이 X선이라는 대발견을 하자 빨리 우리도 뭔가 발견해야된다 라는 조급함이 생기고 X선 발견 2년 뒤, 프랑스 과학자 "르네 블랑들로"는 X선과는 다른 미지의 광선 N선을 발견했다고 주장해 그리고 수백편의 논문이 나왔는데 신기하게도 이게 프랑스 과학자들에게만 발견이 되는거야  < "로버트 W 우드" 최초의 가짜 UFO 사진도 이 양반이 찍었음 > < 오컬트, 유사과학 후두려 패면서 낭만을 없애는 아주 못된 사람임 > 그래서 미국의 과학자 "로버트 우드"는 특히 오컬트나 미신에 회의적이었는데 이런 회의론자의 시선에 N선도 예외일 수는 없었지  원래 장난기가 많아서 남들 골탕먹이는걸 좋아하던 우드는 블랑들로가 납종이가 N선을 차폐할 수 있다 라는 말을 듣고 자신이 납종이를 끼웠다 뺐다 하면서 N선이 검출되는지 블랑들로에게 확인해 보라고 했어 그랬더니 블랑들로는 납종이를 끼우니까 N선이 안보인다고 했고 빼니까 N선이 보인다고 말했지 하지만 그건 우드의 함정이였음  애초에 프리즘을 빼놨던 거임  납종이를 끼우던 말던 N선이 보이면 안되는것이였지  결국 블랑들로는 은퇴하고 쓸쓸한 말년을 보냈다고 해   < 사랑니로 고생한 개붕이들은 모두 뢴트겐에게 감사하도록 하자 >  아무튼 뢴트겐은 1901년 최초의 노벨상을 수상하고 X선 발견은 인류에게 엄청난 발전을 가져다 줬어 하지만 뢴트겐은 이런 대발견을 하고도 매우 겸손했는데 X선의 X도 엄청난 뜻이 있어서 그런게 아니고 자기도 뭔지 몰라서 X라고 이름을 붙였다고 해 오히려 자신의 이름으로 뢴트겐 선이라고 부르는걸 본인은 별로 선호하지 않았다고 하네 < 최초의 노벨 수상자 라기엔 너무나도 검소했던 그의 연구실 >  게다가 뢴트겐은 대중들이 자유롭게 X선을 이용한 장비들을 사용할 수 있도록 특허 등록도 포기했어  조너스 쇼크 박사가 소아마비 백신의 특허를 포기하면서 "태양에도 특허를 낼 건가요?" 라는 말로 유명한데 쇼크 박사가 태어나기도 전에 뢴트겐은 "이미 존재하는것을 발견했을뿐 X선은 인류의 것이다." 라고 말했었지 거기에 노벨상의 막대한 상금도 전부 다 대학에 기부했고 말년은 위대한 과학자라는 말이 어울리지 않을 정도로 파산 직전의 생활을 하다 77세의 나이로 악성 종양으로 사망했다고 해 1994년에는 그를 기리는 마음으로 111번 원소를 "뢴트게늄"이라 명명했고 오늘날에도 X선 사진은 "뢴트겐 사진" 이라고 불리고 있어  노블리스 오블리주를 실현한 진정한 상남자의 삶 그 자체를 살았던 뢴트겐에게 다시 한번 감사하는 마음을 가지도록 하자  "나는 예언자가 아니다. 나는 예언을 반대하는 사람이다. 나는 연구를 위해 계속 노력할 뿐이며, 그 결과가 확인되면 가능한 빨리 공개할 뿐이다. 우리는 보고자 한다면 보게 될 것이다. 우리는 현재 시작을 했을 뿐이다. 계속 발전해 나갈 것이다” – 빌헬름 뢴트겐 (출처) 내 뺨을 타고 흐르는 이 뜨거운 것이 바로 눈물이란 말인가 아아 뢴트겐 오지게 멋있는 사람이여...!
니어 세계관 잇기에 나쁘지 않다, 모바일 신작 '니어: 리인카네이션'
스퀘어에닉스 '니어' 시리즈 신작 '니어: 리인카네이션' 핸즈온 스퀘어에닉스 <니어> 시리즈의 10주년 기념 최신작 <니어: 리[인]카네이션>(NieR Re[in]carnation)이 18일 출시했다. 출시 하루만에 벌써 100만 다운로드를 돌파할 정도로 제법 많은 기대를 모으고 있다. 게임은 PC/콘솔로 선보인 과거 시리즈와 달리 처음으로 모바일로 선보였다. 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터를 맡았으며 사이토 요스케가 프로듀서를 맡았다. 개발은 어플리봇이 진행했다. <니어> 시리즈의 정식 후속작인 만큼 스퀘어에닉스나, 어플리봇이나 퀄리티를 위해 꽤 심혈을 기울인 모습이다. 안드로이드 기기 최적화가 다소 아쉽기는 하지만, 전반적인 느낌은 괜찮다. <리인카네이션>을 해본 소감을 짧게 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # '니어' 시리즈 세계관을 새롭게 잇는 게임, '니어: 리인카네이션' 게임의 플레이어블 캐릭터는 '하얀 소녀'와 '마마'라는 수수께끼의 인물이다. 후속작인 만큼 <니어> 세계관을 잇는 설정이지만, 게임 초반에는 이들에 대한 직접적인 언급은 발견되지 않았다. 같은 세계관의 다른 이야기를 다룬 모습이다. 게임은 원형 모양의 '케이지'라는 일종의 챕터 개념이 여러 개로 이루어져 있다. 케이지는 다양한 구조로 설정되어 있으며 '탐험을 한다'는 느낌이 들 정도로 크기도 제법 크다. 용량을 줄이기 위한 방편으로 다음 케이지로 넘어갈 때마다 다운로드를 받게 했다. 챕터 개념의 '케이지'를 이동하며 스테이지를 탐험하는 형태다 <리인카네이션>은 크게 두 파트로 나뉘서 플레이를 할 수 있는데, 1)챕터 무대를 이동하며 상호작용 등을 통해 탐험하는 파트와, 2) 획득한 캐릭터로 파티 플레이를 벌이는 전투 파트로 나뉜다. 2번 파트를 보면 알 수 있듯, 게임은 가챠를 통해 획득한 캐릭터로 전투를 벌이는 수집형 RPG를 따르고 있다. 캐릭터는 여러 종류의 무기와 속성으로 나뉘어 있으며 전투에 맞는 적절한 속성 배치, 퀘스트를 통해 얻는 재화나 아이템으로 캐릭터를 성장시키는 등 수집형 RPG의 흐름을 크게 벗어나지 않았다. 반갑게도, 게임은 출시와 함께 많은 인기를 얻은 <니어: 오토마타>와 컬래버를 진행했다. 2B나 9S, A2 같은 캐릭터도 등장하며 이들의 스토리가 담긴 컬래버퀘스트도 경험할 수 있다. 물론, <오토마타> 캐릭터는 뽑기나, 컬래버퀘스트로도 얻을 수 있다. <니어: 오토마타> 캐릭터의 컬래버 이벤트가 진행 중이다. 관련 컬래버 퀘스트도 플레이를 할 수 있다 # 원작 느낌 충실히 한 흔적 가득, 그러나 너무 조용한 스테이지 앞서 소개했듯 케이지 속 맵은 전체적으로 넓은 구조로 되어 있다. <니어> 세계관을 따른다는 설정답게 전반적인 분위기나 음악 역시 뛰어나다. 콘솔 게임을 한다는 느낌이 들 정도로 퀄리티 역시 신경 쓴 분위기. 탐험 파트에서는 하얀 소녀와 마마가 되어 맵을 탐험하는 것이 주 경험 요소다. <니어> 시리즈에 등장한, 무기마다 스토리가 부여되는 설정은 <리인카네이션>에도 적용됐다. 게임은 이 웨폰 스토리가 왜곡됐다는 설정 가운데, 주인공이 이를 바로잡는다는 목적을 갖고 있다. 스토리를 진행할 수록 여러 등장인물이 게임을 이끌기도 한다. 스토리는 '메모리즈'라는 요소로 더욱 강조됐다. 2D 횡스크롤 형태로 진행되며 스토리 이벤트와 더불어 전투도 포함되어 있다(전투는 실시간 턴배틀로 진행된다). 현재 컬래버레이션 중인 <니어 오토마타> 역시 이 형태로 스토리가 구현돼 색다른 느낌으로 이야기를 강조했다. 다만, 케이지는 그래픽 퀄리티나 맵 구성에 비해 꽤 단순하다. 전투 혹은 기타 상호작용을 하는 것 외에는 맵을 이동하는 것밖에 할 수 없다. 맵 곳곳에서 찾을 수 있는 '검은 새'와 상호작용을 해서 아이템을 얻을 수 있기는 하나 드문 수준이어서 자칫하면 할 게 없다는 생각이 들 수도 있다. 케이지를 진행하며 곳곳에서 NPC와 이벤트 대화씬이 벌어지기는 하지만 적다는 생각을 지우기에는 힘들었다. 튜토리얼이 끝나고 나면 퀘스트, 전투 모두 오토로 진행할 수 있다. 이때 검은 새 같은 요소는 자동으로 획득하거나, 맵에서 두드러지게 표시되지 않기 때문에 오토를 하게 되면 맵을 잘 살펴야 한다. 횡스크롤 형태로 경험하는 스토리 콘텐츠 '메모리즈'는 간단하면서, 깊이 있는 내용이 인상적이다 검은 새를 통해 각종 아이템을 얻거나 마마를 이용한 미니게임 정도로, 케이지 안은 분위기 만큼이나 즐길 요소도 좀 더 채워야 할 것 같은 느낌이다 # 턴제 RPG로 선보이는 '니어' 시리즈 전투  <리인카네이션>의 전투는 앞서 밝힌 상호작용 또는 이벤트 퀘스트로 할 수 있다. 3인 파티 시스템으로, 보유한 스킬의 쿨타임에 맞춰 스킬을 쓰는, 실시간 개입 요소도 반영돼 있다. 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트, 아레나 등으로 모드가 나뉘나 전투의 형태는 같다. <니어: 레플리칸트>, <니어: 오토마타> 같은 액션 RPG의 느낌이 없어 아쉬움이 들 수도 있지만, 새로운 플랫폼과 장르로 세계관을 확장한다는 관점으로 보면 실시간 턴제 RPG로 즐긴다는 느낌도 제법 괜찮은 느낌이다. 보통 파티 시스템 기반 전투에서 고려 대상인, 속성과 강화, 성장 요소는 <리인카네이션>에도 적용된다. 무기는 불,물, 바람과 빛, 어둠 등 5개 속성이 부여되어 있으며, 이는 곧 상성에 맞는 속성 무기를 장착해 전투에 임해야 한다는 것을 뜻한다. 각 캐릭터는 메인 무기와 서브 무기까지 총 3종의 무기를 장착할 수 있다. 각 무기는 스킬과 어빌리티가 있어 속성과 함께 이를 고려해 장착해야 하는 구조를 따른다. 전투에는 메인 웨폰의 스킬이 반영되며, 서브 웨폰 2개는 각각 캐릭터의 어빌리티에 반영된다. 전투는 3인 1파티로 조합해 벌인다 메인 웨폰은 스킬을, 서브 웨폰은 캐릭터의 어빌리티가 반영된다 속성에 맞는 무기를 선택, 육성하는 것은 타 게임과 같다 전투 역시 스킬의 형태에 따라 타이밍에 맞춰 효율을 높일 수 있는 것으로 보인다. 특히, 속성은 상성에 따라 받거나 입히는 대미지가 매우 커서, 속성별 무기를 잘 성장시키는 것이 좋다. 캐릭터가 무기를 장착하는 것에 제한은 없으나, 전용 무기를 장착해야 효율이 좋은 만큼 '스테이지에 맞는 해당 캐릭터의 속성 무기'를 구비해둬야 한다. 스테이지를 거듭할 수록 적들의 평균 전투력이 만만치 않아 캐릭터, 속성별 무기 등 착용하는 모든 것을 꾸준히 성장시켜야 한다. 이거 제법 만만치 않다. 특정 시간마다 등장하는 게릴라 미션이나 기타 서브 퀘스트를 꾸준히 돌아줘야 한다. 모든 전투는 클리어 미션이 3개씩 존재하는 개념도 <리인카네이션>에 들어있다. 이는 속성 무기 장착부터 스킬 사용까지 여러 개로 나뉘며 달성도에 따라 추가 유료 재화를 얻을 수 있다. 원하는 속성, 성능의 무기를 얻기 위해서는 기본적으로 뽑기를 해야 한다. 캐릭터와 무기가 같이 나오는 구조이며, 태생 2성부터 4성까지 등급으로 구성되어 있다. 등장 캐릭터는 기본적으로 스테이를 진행하며 하나씩 해금, 추가되는 구조지만 캐릭터마다 태생 등급이 나뉘어 있어 뽑기로도 캐릭터를 얻을 수 있다. 중복 캐릭터는 랭크를 올려 추가 능력치를 해금하는 데 쓰인다. 하나의 가챠에 캐릭터, 무기가 동시에 등장하는 구조여서 획득 난이도가 제법 높아 보인다. 그 밖에 '오토모'라는 일종의 아바타 개념도 등장한다. 현재 30종이 구현돼 있으며 일반적인 개념과 같이 오토모의 스탯이 팀에 반영된다. 향후, 서비스를 이어가면서 새로운 스토리가 추가된 케이지가 추가되고, 거기에 반영된 캐릭터(또는 무기), 오토모가 선보이는 형태로 이어질 것으로 보인다. # 세계관 잇기에 충분한 작품, 하지만 아쉬움이 남는 최적화 <니어> 시리즈 세계관을 이어가면서, 새로운 형태의 게임을 선보이기 위한 시도는 제법 나쁘지 않다. 다시 강조하지만 그래픽 퀄리티나 연출이 제법 뛰어나, 콘솔 게임을 즐긴다는 느낌도 든다. 다만 케이지 속이 연출이나 맵 구성이 뛰어난 것에 반해 그 속에 들어 있는 것이 제법 적다는 것은 개인적으로 아쉬움이 남는다. 고정 뷰여서 원하는 각도로 이동할 수 없다는 점도 아쉽다. 일부 NPC 등장이나 마마를 이용한 미니 퍼즐 요소, 슈팅 게임 등 미니게임도 제공하기는 하나, 비중이 높지는 않다. 이후 선보일 케이지나 모드를 통해서 좀 더 즐길 요소가 다양해지기를 바란다. 맵이 넓은 만큼, 좀 더 구성물도 채웠으면 어땠을까 싶다 여기서 '중'을 누르면... 게임을 실행할 수 없다 게임성은 나쁘지 않지만, 서두에서 밝혔듯 최적화는 매우 아쉬운 부분이다. 일정 이상 게임을 플레이하면 프레임 드롭 현상이 일어난다. 게임을 하기 힘들 정도로 탐험, 전투 파트 전반적으로 심해 빠른 조치가 요구된다. 최초 게임 시작 시 그래픽 설정에서 '보통'을 누르면 인트로 화면 이후 넘어가지 않는 버그 현상도 발생한다. 이것 역시 조속히 해결해야 할 부분이다. <니어> 시리즈는 국내에서도 많은 인기를 얻었다. 작년 도쿄게임쇼에서, 스퀘어에닉스는 온라인 중계를 통해 <니어: 레플리칸트> 버전업 아시아판을 4월 22일로 밝히며 한국어화 소식을 밝히기도 했다. 아직 구체적인 계획을 밝히지 않았지만, <리인카네이션> 역시 한국어화 되어 국내 출시가 될 수 있기를 바라본다.
#제로, 2월26일 금요일
0 비지니스를 하면서 무엇 때문에 '못'한다, '못'했다라는 말을 자기 자신이나 주변에 자주 말한다면 결국 그 '못'에 찔려 죽는다. 그것이 진리다. #박종윤, 내 운명은 고객이 결정한다. : 쉽지않지만 뽑아내면 됩니다. '못'. 1 #국토부, 부동산광고 모니터링 대상 SNS로 확대 [출처] http://naver.me/57wp5z39 온라인을 통한 부동산 광고 모니터링 결과 명시의무 위반, 허위·과장 광고, 무자격자 광고 등 681건의 의심사례가 발견됐다. 국토교통부는 이에 대해 지자체에 과태료 부과를 요청할 방침이다. 국토부는 이 같은 내용의 허위·과장 부동산 광고로 인한 소비자 피해를 줄이기 위해 실시한 온라인 중개대상물 수시모니터링 결과를 발표했다. : 소셜미디어와 부동산업, 정리는 필요합니다. 2 #카카오커머스, 비즈니스용 선물 플랫폼 출시 [출처] http://naver.me/xDsYBoAG 카카오톡 선물하기를 운영하는 카카오커머스(대표 홍은택)가 개인 사업자·기업용 선물 플랫폼인 '선물하기 포 비즈(for Biz)'를 출시했다. 사업자가 이벤트, 사은품 등을 지급할 목적으로 선물을 대량으로 구입, 카카오톡으로 쉽고 빠르게 전달할 수 있도록 한 비즈니스용 선물 플랫폼이다. : 판촉물은 '고려'하는 줄만 알았어요. 3 #어떻게 경쟁사 유튭 광고비를 알아오라는 거예요? [출처] http://naver.me/GfZNFt0p 가끔 광고 영상을 집행한 이후에, 채널 자체의 브랜딩성을 유지하기 위해 전형적인 광고 영상을 채널에서 숨기기 처리하는 경우는 예산을 집행하였음에도 불구하고 광고비 집계에서 해당 영상을 제하게 되는 문제가 생길 수 있다. 혹은 처음부터 채널 운영의 브랜딩성을 위해 별도의 광고 영상만 올리는 유튜브 채널을 보유하거나, 대행사의 계정을 활용하고 있을 가능성 역시 존재한다. CPV 산정이 수학적이지 않은 것이 다소 불완전할 수 있다. 마케터의 직관에 따라 CPV가 천차만별로 변화할 수 있으므로 최대한 다양한 가능성을 검토하고 CPV를 산정할 필요성이 있다. 유튜브는 부정클릭이나 광고로 인한 조회수 증가에 민감하게 대응하고 있다. 실제 유튜브가 밝히고 있는 유료 광고 조회수의 논리가 실제 광고 영상의 조회수에 그대로 반영된다라고 확신하긴 어렵다. : 유료방송 추정광고비는 CPP로 해결. 참쉽죠. 4 #KH미디어, iHQ 인수절차 완료 [출처] http://naver.me/xL1vCDji KH미디어가 딜라이브의 콘텐츠부문 자회사 iHQ 인수절차를 마무리했다. KH미디어는 iHQ를 인수하기 위해 계약금 109억을 납입했으며, 잔금 996억을 납입해 인수 절차를 완료했다. 삼본전자 컨소시엄(삼본전자, 이엑스티, 장원테크)이 공동 투자. KH미디어는 (신규 글로벌 콘텐츠 및 엔터테인먼트 사업을 추진하는 법인) iHQ를 글로벌 엔터테인먼트 명가로 성장시킨다는 계획이다. 이를 위해 ▲자체 콘텐츠 개발 강화 ▲글로벌 네트워크 활성화 ▲신규 디지털 채널 활성화에 나서기로 했다. : 맛있었던 녀석들은 어떻게? 5 #조영제 롯데쇼핑 e커머스사업부장 사임 [출처] http://naver.me/5gix6TQS 롯데그룹의 온라인사업을 이끌어 온 조영제 롯데쇼핑 e커머스사업부장(전무)이 물러난다. 롯데에 따르면 조 부장은 최근 회사에 일신상의 사유로 사임의사를 밝혔다. 관련자는 "롯데ON은 백화점, 마트, 슈퍼 등 7개 쇼핑 앱을 합쳤음에도 시너지가 나지 않아 이커머스 전쟁에서 두각을 드러내지 못하고 있다"면서 롯데ON의 정상화를 위해 노력했지만 기대에 못 미치는 성과로 인해 책임감을 느끼고 사임의 뜻을 드러낸 것으로 보인다"고 말했다.  : 롯데온, 각자도생 속 그저 앱만 합쳐서는... 6 #넷플릭스, K-콘텐츠는 이미 글로벌 트렌드 [출처] http://naver.me/I5FjtNLR  넷플릭스는 온라인으로 '넷플릭스 콘텐츠 로드쇼 : See What's Next Korea 2021'을 통해 올해 라인업과 한국 콘텐츠 산업 투자 계획 등을 발표했다. 김민영 넷플릭스 한국, 동남아시아, 오스트레일리아 및 뉴질랜드 콘텐츠 총괄은 "올 한 해 동안 한국 콘텐츠에 약 5500억원을 투자. 전 세계가 즐거워할 수 있는 한국 콘텐츠를 함께 만들고 업계가 동반 성장할 수 있는 발판을 만들 것"이라고 밝혔다. 넷플릭스는 '킹덤 아신전(전지현)', '지옥(유아인)', '오징어 게임(이정재)', '고요의 바다(공유)' 등 국내 대표 한류 스타들을 내세운 라인업을 발표했다. : 결국 쩐주가 중요하죠. 한국 콘텐츠라... 7 #디지털 위안화 확대 잰걸음 달러화 패권 도전 [출처] http://naver.me/xorwtyIQ  중국 중앙은행인 런민은행은 23일 국제 무역결제 및 금융 거래에서 디지털 화폐를 사용하는 국제 프로젝트에 가입하겠다고 발표했다. 국제결제은행(BIS)이 주도하는 이번 프로젝트에는 중국 홍콩 태국 아랍에미리트(UAE) 등 네 곳이 참여한다. 이들은 각각 자신들이 만든 디지털 화폐를 사용하면서 여러 통화가 실시간으로 처리될 수 있는 시스템을 구축할 방침이다. 이번 실험을 바탕으로 내년 베이징 겨울올림픽부터 본격적으로 디지털 위안화를 사용하겠다는 계획이다. 중국은 세계 최초로 중앙은행 디지털 화폐를 상용화하겠다는 목표를 갖고 있다. 디지털 위안화는 런민은행이 발행하는 디지털 화폐로 공식 명칭은 디지털화폐전자결제(DCEP·Digital Currency Electronic Payment)다. : DCEP, 내년이면 가능하다니요. 속도는 정말... 8 #퓨쳐스트림네트웍스, '링티' 1월 매출 818%↑ [출처] http://naver.me/535YQaQn 링티는 FSN의 브랜드 인큐베이팅&커머스 신사업 법인 '부스터즈'의 자회사로, 수분 보충 음료를 주력 제품으로 하고 있다. 링티는 최근 3년 동안 약 746%의 가파른 매출 성장세를 기록하며 FSN 대표 커머스 사업 브랜드로 자리매김했다. 회사 관계자는 "부스터즈가 마케팅과 브랜딩을 담당하고, 링티는 지속적인 제품 개발과 신제품 출시, 고객 관리, 생산 품질 관리, 오프라인 유통망 확대, 해외 수출 등 마케팅을 제외한 부분에 더욱 집중하면서 협업 시너지를 극대화한 성과"라고 했다. : 부스터즈의 본질은 '부스팅', 흡수가 아니고요. 9 #페이스북 “뉴스 콘텐츠 사용료 3년간 1조 지불” [출처] http://naver.me/xH2bHVgw 페이스북이 언론사들에 뉴스콘텐츠 사용료를 지불하기로 호주 정부와 합의했다. 페이스북의 닉 클레그 글로벌업무 부사장은 “앞으로 3년 간 뉴스 콘텐츠 이용권을 확보하는데 최소 1조1000억 원을 투자할 것”이라고 했다. 클레그 부사장은 “페이스북은 뉴스 발행자들과 협력할 의사가 있다”며 “우리는 질 높은 저널리즘이 열린 사회를 작동시키는 데 중심이 된다는 것을 인식하고 있다”고 했다. 페이스북은 이날 사용료 지불 계획을 발표하면서 호주 정부가 기존에 추진했던 법안에는 문제가 있었다는 주장을 반복했다. “호주의 당초 법안대로였다면 페이스북이 미디어 그룹들에 잠재적으로 무한정의 돈을 지불했어야 할 수 있었다”며 “이는 자동차 제조기업에게 사람들이 차에서 라디오를 들을지도 모르니까 방송국에 돈을 지불하라고 하는 것과 같다. 그것도 가격은 방송국이 정하게 하고 말이다” : 이 악물고 하는 말이 들립니다. 말은 바른 말이죠. 10 #이커머스는 크리에이티비티 산업을 파괴할까? [출처] http://naver.me/Fa3VVAc9 조시 갤러거, 미디어컴 이커머스 컨설팅 글로벌 책임자는"이커머스가 정말 크리에이티비티를 파괴할까"라는 화두를 던진다. 그는 디지털 쇼핑 과정에서의 소비자 경험을 예로 들었다. "대부분의 디지털 쇼핑은 제품을 판매하는데만 초점을 맞출 뿐 소비자 경험을 전달하는데는 신경을 쓰지 않고 있다"며 "크리에이티비티와 이커머스가 분리 돼 있다"고 지적했다. 이어 "이커머스 시장은 제품을 설명하는데 그치지 않고 제품을 경험하게 하는 데 초점을 맞춰야 한다. 디지털 마켓 전략은 소비자들의 브랜드 선호도를 높여 구매를 하도록 만드는 것이다. '커뮤니티'와 '대화', '전환'을 이커머스 시장에서 살아남기 위한 크리에이티브 핵심 요소로 꼽았다. : 다 아는 이야기가 무섭고, 당연한 것이 어렵습니다. #힘!