eaaaaso
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게임하다가 벽 뚫린 썰.MANHWA

피시인애소 #8화. 게임하다가 벽 뚫린 썰.MANHWA

여러분~!!~! 댓글 만화에 나오지 못해도 서운해하지 마세요
모두 하나하나 즐겁고 소중하게 읽고 있답니다ㅠㅠㅠ!!
벌써 8화입니당 함께 해주시는 분들 정말정말 감사합니다♥
102 Comments
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옛날에 피방알바할때 거기 사장님은 주변기기 가격적힌 표를 만들어놓고 쿵쾅거리는 애들있으면 가서 슥 보여주셨었죠
좋다ㅋㅋ 애들반응이 궁금하네요
작가님 집은 벽이 뚫렸죠 우리집은 천장이 뚫려잇어요 ㅠㅠㅠㅠ!!!!! 아빠랑 동생 싸우다가 뚫림....ㅠㅠㅠㅠㅜ 헉쓰 나 나와땅 작가님 사랑해오 알라뷰 쏘마치♡☆♡☆ 😗😙😚😘 애소가 짱이시다!!♡♡
@FaithLLee 출연 축하~~ 😄😄
@Eolaha 일단 바깥이 보일정도로 뚫린건 아니라..😂
@heon2612 감사용~ㅋㅋㅋ😗
경쟁 요소가 있는 게임들이 특히나 그런 것 같아요. 약올리는 사람이 많은가ㅎㅎㅎㅎ 그나저나 나를 팬더로 만드시다니... 대만족♥
댓글이없다고칠려했는데바로올라오는군..
@rlagksals99 시공은 서로 감정 상하지 않는 갓-겜이라는 것에 동의합니다. 팀이 진 상황이라도 우리의 시공러들은 가족같은 편안함을 제공하지요.
☆시☆공☆조☆아☆
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넥슨 1분기 매출 9,200억 원... "견고한 실적 흐름 이어가"
넥슨이 12일 자사의 2021년 1분기 연결 실적을 발표했다. 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%와 4% 증가했다. 요약은 다음과 같다. 2021년 1분기 실적 요약 매출: 883억 엔 (약 9,277억 원, YoY +7%, 전망치 범위) 영업이익: 433억 엔 (약 4,551억 원, YoY +4%, 전망치 상회) 순이익: 460억 엔 (약 4,836억 원, YoY -8%, 전망치 상회) 2021년 2분기 실적 전망 예상 매출: 545~596억 엔 범위 * 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 8~16% 감소치 예상 영업이익: 120~164억 엔 범위 예상 순이익: 90~123억 엔 범위 넥슨이 직접 밝힌 매출 증가 원인은 다음과 같다. (1) 모바일게임 매출 증가  (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 (1) 모바일게임 매출 증가 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다. 먼저, <바람의나라: 연>은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저들을 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등 전략적 콘텐츠를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다. <카트라이더 러쉬플러스>는 대중적인 재미와 게임성을 바탕으로 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 또한 게임 외 이종 산업과의 IP 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시 및 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 협업 효과를 톡톡히 봤다. (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 한국 지역 주요 라이브 게임들도 견고한 성장을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 <던전앤파이터>와 <서든어택>은 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다.  두 게임은 레벨 확장, 시즌제 도입 외에도 성장 가속 모드, 캐릭터 커스텀 시스템 등 색다른 콘셉트의 겨울 업데이트를 실시하며 매출 호조를 지속했다. 특히, 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 넥슨은 <블루 아카이브> 출시의 영향으로 일본에서 전년 동기 대비 116% 많은 매출을 올렸다. 북미와 유럽 지역에서는 16%, 나머지 글로벌 지역에서는 10% 증가했다. 단, 중국에서는 23% 매출이 감소했다. <던전앤파이터 모바일>의 출시 지연 등이 영향을 미친 것으로 보인다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.
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베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.
세븐데이즈는 왜, 3년이 지나도 여전히 호평인 걸까?
[리뷰] 버프스튜디오의 세븐데이즈 오리진 국내 개발사 버프스튜디오가 개발, 이달 초 스팀에 출시된 <세븐데이즈 오리진>은 굉장히 독특한 게임입니다. 클릭 하나로 모든 상호작용이 가능한 데다 등장인물도 적고, 플레이타임도 매우 짧은 '소박한 게임'이기 때문이죠. 컨트롤을 게임의 필수 요소로 꼽는 이에겐 애매한 타이틀일 수밖에 없습니다. 기자 역시 처음 <세븐데이즈 오리진>을 접했을 땐 '소박한 인디 게임에 불과하다'라는 선입견을 품었습니다. 클릭만으로 게임을 클리어할 수 있다는 점 역시 게임에 대한 편견을 심어줬죠. 많은 인디 게임이 그러하듯, 단순히 스토리만 나열한 게임일 거라는 우려도 있었던 게 사실입니다. 하지만 그 생각이 잘못됐다는 걸 깨닫기까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 게임이 제시하는 '확실한 정답이 될 수 없는 선택지'들은 고민과 선택에 재미를 더했고, 해피 또는 새드엔딩으로 구분할 수 없는 회색빛 결말 역시 게임을 흥미롭게 만들었기 때문이죠.  사실 <세븐데이즈 오리진>은 2018년 모바일로 출시된 <세븐데이즈>를 PC로 옮긴 것으로, 모바일 버전에 버금가는 주목을 받고 있습니다. 원작 대비 애니메이션, 연출, 리소스 등은 변경됐지만, 게임의 기본 구조가 거의 비슷함을 감안하면 예상외의 흐름입니다. 앞서 말씀드린 '선택'의 재미가 큰 역할을 한 듯합니다.  유저들 역시 호평 일색입니다. 오늘(17일) 기준, <세븐데이즈 오리진>은 93%의 유저로부터 '긍정적'인 평가를 받고 있습니다. 3년 만에 PC로 돌아온 <세븐데이즈 오리진>은 과연 어떤 게임일까요? 겉보기엔 작지만, 결코 소박하지 않은 국산 게임 <세븐데이즈 오리진>을 소개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 - 게임명: 세븐데이즈 오리진(7Days Origin) - 장르: 비주얼노벨 - 개발사: 버프스튜디오 - 퍼블리셔: 버프스튜디오 - 플랫폼: 스팀 - 출시일: 2021년 5월 3일 # 사람이 죽어야 움직이는 '나침반'으로 부활을 꿈꾸다 <세븐데이즈 오리진>은 주인공 '키렐'을 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 이름 외에 생전의 모든 기억을 잃어버린 키렐은 사신으로부터 미션과 장비를 전달받는데요, 키렐의 장비는 누군가가 죽으면 목적지를 알려주는 나침반으로 주인공 근처에서 사망자가 나와야만 정상적으로 작동합니다. 나침반은 게임에서 중요한 위치를 차지합니다. 누군가가 죽지 않으면 나침반을 작동시킬 수 없으며 현실로 돌아갈 수 없는 만큼, 주인공은 물론 주변 인물까지 흔들기 때문입니다. 또한, 나침반은 유저들마저 궁지에 몰아넣습니다. '부활을 위해 동료를 죽일지' 아니면 '나를 희생해 동료의 과제를 해결할지'와 같은 애매한 옵션 중 하나를 고르도록 유도하죠. 스토리 뿐 아니라 유저의 플레이에도 영향을 미치는 셈입니다. 다른 캐릭터의 상황도 크게 다르지 않습니다. 생전에 아꼈던 사람을 죽여야 부활할 수 있거나, 타인의 과제를 해결해야 하는 캐릭터도 등장합니다. 장비 역시 저승의 말을 전해주는 진혼의 목걸이와 타인의 의지로만 쓸 수 있는 산탄총 등 이색적인 것투성이입니다. 이처럼 <세븐데이즈 오리진> 등장인물의 장비와 과제들은 모두 '부활'을 위한 핵심적인 역할을 수행합니다. 키렐의 나침반은 '누군가의 죽음'이 필요한 장비다 캐릭터들은 독특한 과제와 장비를 갖고 있다 이러한 요소들이 매력적인 건 '확실한 정답의 부재' 때문입니다. 타인의 과제를 해결해야 부활할 수 있는 필리오를 예로 들어봅시다. 필리오를 키렐과 연결할 경우 '필리오가 자살하면 키렐은 나침반을 쓸 수 있다'라는 결론이 나옵니다. 동료의 죽음과 나의 부활이 교차되는, 회색빛 선택지에 해당하죠. 하지만 게임은 결정적인 순간 유저로 하여금 '부활을 위해 필리오를 죽일지', '동료를 위해 스스로를 희생할지' 고르게 합니다. 정답이 없는 만큼, 무척 까다로운 부분이죠. 게임의 선택이 더욱 까다로운 이유는 등장인물들이 확실한 캐릭터를 구축하고 있기 때문입니다. 필리오는 첫 등장부터 기꺼이 타인의 부활을 위해 죽겠다며 희생적 태도를 보이고, 가장 먼저 만나는 동료 '힐데'는 무모할 정도로 주인공을 신뢰하고 지지합니다. 스토리를 따라가는 입장에선 동료에게 몰입할 수밖에 없죠. 내 부활과 동료 중 하나를 골라야 하는 유저들의 고민도 깊어질 수밖에 없습니다. 유저들은 게임 내내 선택의 기로에 놓인다 # '7 데이즈 오리진', 소박하지만 갖출 건 다 갖췄다 <7 데이즈 오리진>의 메인 콘텐츠는 '고민과 선택'입니다. 유저들은 소설책을 읽듯 가볍게 게임을 플레이할 수 있지만, 중요한 순간엔 선택지 중 하나를 골라 주인공의 행동을 결정해야 합니다. 유저들의 선택은 인물의 행동과 엔딩에 큰 영향을 미치는 만큼, 게임에서 아주 중요한 비중을 차지합니다. 스포일러로 인해 자세히 말씀드릴 순 없지만, 기자는 첫 번째 결말에서 해피엔딩을 본 뒤 2회차에서는 다소 애매한 결말을 마주했습니다. 해피엔딩으로 연결되는 A 대신 B를 골랐음에도 새드엔딩이라 단정 지을 수 없는 이야기를 본 건데요, 단순한 결말 대신 해석에 따라 달라질 수 있는 엔딩을 깔아 둔 셈입니다. 즉, 버프스튜디오는 모든 캐릭터에게 회색으로 칠한 장비와 과제를 부여한 걸 넘어 선택지와 결과마저 뿌옇게 설정함으로써 '선택과 고민'의 즐거움을 극대화한 듯했습니다. 규모는 다르지만, 텔테일의 <워킹 데드> 시리즈나 퀀틱 드림의 <디트로이트 비컴 휴먼>과 비슷한 구조였습니다. 기자는 이 부분에서 한참을 고민했다 그래서인지 게임이 갖고있는 '소박함'은 상대적으로 가려지는 느낌이 강합니다. 냉정히 말해 <7 데이즈 오리진>은 화려한 그래픽과 거리가 멀뿐더러, 배경이 되는 장소의 가짓수도 무척 적은 편입니다. 기껏해야 골목, 병원, 폐건물이 반복적으로 등장하죠. 등장인물 역시 6~7명뿐입니다. 고민과 선택에 힘을 주되, 클리어 타임은 줄임으로써 유저들이 '소박함'을 느낄 수 없도록 설계한 듯했습니다. 다만, 이것만으로 <7 데이즈 오리진>을 부실한 게임이라 평하긴 어렵습니다. 숫자는 적지만, 캐릭터들은 확실한 개성을 갖고 있으며 선택지 역시 온통 정답 없는 회색빛으로 가득하죠. 비주얼 노벨, 인터렉티브 무비 장르가 갖춰야 할 '캐릭터성과 선택의 즐거움'은 확실히 갖춘 셈입니다.  게다가 이 게임에는 다회차 요소도 준비되어있습니다. 일러스트가 클리어 여부에 따라 달라지기도 하며, 특정 분기에서 게임을 시작할 수 있는 옵션도 존재하죠. 소박하긴 하지만, 갖춰야 할 건 갖추고 있는 게임이라 말씀드릴 수 있겠네요. 배경이나 등장인물은 소박한 편이지만... 멀티 엔딩과 분기점 재시작 등 시스템은 어느 정도 갖추고 있다 # 특별한 조작도, 퍼즐도 없지만... 한 번쯤 즐겨볼 만하다 <7 데이즈 오리진>에 아쉬운 부분이 없는 건 아닙니다.  다회차 요소 자체는 나쁘지 않았지만, 엔딩의 가짓수가 많지 않다는 건 상당히 아쉬웠습니다. 또한, 일부 선택지 중에는 마치 '정답'을 강요하는 듯한 옵션도 존재합니다. 이를테면 A와 B 중 B를 선택하면 '무조건 죽는' 경우도 있었습니다. 선택에 따른 다양한 결과물을 메인 콘텐츠로 내세워야 하는 게임임을 감안하면 아쉬운 부분입니다. 다만, 버프스튜디오의 행보에는 관심이 쏠립니다. 그들은 <7 데이즈 오리진>에 등장한 '아르고'의 이야기를 담은 <아르고의 선택>을 통해 세계관 확장에 나섰고, 게임 구조와 연출 부분에서 많은 호평을 받고 있습니다. 전작보다 낫다는 평가도 적지 않죠. 같은 세계관의 또 다른 게임을 출시하며 성장하고 있는 만큼, 향후 버프스튜디오가 선보일 타이틀도 기대해봄 직합니다. <7 데이즈 오리진>에는 특별한 조작도 머리 아픈 퍼즐도 없습니다. 해야 할 건 그저 꼼꼼히 스토리를 읽고 주어진 분기점을 두고 올바른 판단을 내리는 것뿐이죠.  게임이 제시하는 옵션은 하나같이 정답이 될 수 없는 회색 선택지뿐입니다. 하지만 그 과정에서 체험할 수 있는 요소들은 어디에서도 쉽게 느낄 수 없었던 독특한 즐거움을 선사할 겁니다. 만약 선택과 고민에 힘을 준 스토리 게임을 선호한다면, <7 데이즈 오리진>을 한 번쯤 즐겨보시길 권해드립니다. 
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!