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거칠고 처절한 메카닉 액션! '에일리언 클리너'

거칠고 처절하다! 모바일 메카닉 액션 <에일리언 클리너>가 19일, 구글플레이에 출시됐다. 먼저 게임의 홍보 영상부터 감상하자.
<에일리언 클리너>는 과거 <마비노기 영웅전>에서 애니메이션과 컷인을 작업한 '정병근' 개발자가 만든 모바일 액션 게임이다. 유저는 스테이지에 입장해 에일리언 떼로부터 살아 남거나, 특정 구조물을 지켜 내야 한다. 어떤 때는 거대 보스와 에일리언 떼를 같이 상대해야 하기도 한다.
게임의 가장 큰 특징은 처절한 메카닉 액션이다. 유저는 좁은 스테이지 안에서 소총이나 화염 방사기같은 무기를 들고 수십 마리의 몬스터 떼, 자기의 기체보다 몇 배는 클법한 거대 몬스터와 싸워야 한다. 
어떤 에일리언은 유저의 로봇을 물고 늘어져 기체에 전기를 흘려야만 떼어낼 수 있다. 어떤 스테이지는 지형이 끊임 없이 바뀌어 유저가 피할 곳을 제한한다. 설상가상으로 유저가 가진 무기는 과열이나 탄약(기름) 등의 이슈로 마음대로 쓸 수도 없다. 유저는 이런 가혹한 환경에서 수십 마리의 에일리언 떼와 싸우거나, 혹은 기체가 에일리언들에 의해 부서지기 전에 탈출해야 한다.
게임은 이동 방향과 사격 방향을 동시에 컨트롤하는 방식이다. 자동 사격 모드를 켜고 이동과 회피에만 집중할 수도 있다. (자동 사냥은 없음)
유저는 자신만의 로봇을 만들어 이런 가혹한 환경에 맞설 수 있다. 유저는 로봇의 무기는 물론 몸체, 팔, 다리, 연료 탱그 등을 자유롭게 조합해 나만의 기체를 만들 수 있다. 

같은 부위 부품이라 하더라도 상/하위 호환만 있는 것이 아니라, 저마다 특화 영역이 있다. 예를 들어 똑같은 다리 부품이라고 하더라도 어떤 다리는 평소 이동 속도가 빠르지만 내구력이 약하고, 어떤 다리는 평상시 이동속도는 느리지만 순간 가속에 유리한 식이다.

정병근 개발자는 이론 게임 콘셉트를 이야기하며 "영화 <디스티릭트 9> 후반부에 주인공이 로봇을 타고 사투를 벌이는 장면에서 감명 받아 게임을 만들었다. 모바일에서 보기 드문 로봇의 처절한 전투를 표현하는데 신경 썼다. 엔딩이 있는 게임이니 많은 분들이 재밌게 플레이하고 엔딩을 볼 수 있었으면 좋겠다"라고 설명했다.

<에일리언 클리너>는 현재 구글 플레이에서 다운 받을 수 있으며, 현재 iOS 버전도 작업 중이다.​
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PC 게임은 아니지만 아머드코어 잼나게 함. 콘솔 게임으로 눈이 높아진 탓인지 저정도는 눈에 차지가 않아요.
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펄어비스 '검은사막 모바일' 조용민 PD 인터뷰 펄어비스가 지스타 2019에서 신작 4종을 공개했다. 새로운 시도, 진보된 연출과 콘텐츠를 선보였고 많은 관람객이 환호했다. 지스타 전체를 통틀어 가장 게임쇼다운 행사를 선보였다는 얘기도 나온다. 이런 가운데, <검은사막 모바일> 조용민 PD가 지스타 행사장을 찾았다. 현재 게임의 개발 근황, 또 게임의 향후 방향성에 대한 생각을 공유하기 위해서다. 조용민 PD는 최초 서비스 전 모바일게임 한계에 프레임을 바꾸고 싶던 생각은 지금도 마찬가지라고 얘기했다. 약 2년간 꾸준히 콘텐츠를 늘려왔다면, 이제는 대사막 콘텐츠를 앞두고 양적인 부분 외에 질적인 부분에도 신경을 꾸준히 쓰겠다고 밝혔다. 또 인터뷰를 통해 오는 12월 7일, <검은사막 모바일> 유저들과 함께 간담회를 열 계획이라고 공개하기도 했다. 이날 자리에는 각종 업데이트 계획에 대한 공유와 더불어 유저들의 생각을 허심탄회하게 터놓고 들을 예정이다. 인터뷰를 정리했다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) 남은 하반기 모바일 출시작이 여럿 있다. 현재 <검은사막 모바일>의 매출 성적이 초기보다 낮은데, 이에 대한 사업적 운영 계획은? 조용민 총괄 PD: 마켓이 늘어나면서 유입 채널도 분산되고, 다양한 경로로 유저가 유입되고 있다. 그래서 특정 스토어의 매출 순위에만 연연하지 않기로 내부에서 방침을 정했다. 매출에 연연해 유저에게 회사의 방향, 정책을 강요하는 것은 옳지 않기 때문이다. <검은사막 모바일> 유저를 위한 콘텐츠를 꾸준히 낼 것이다. 앞으로 여러 신작이 출시 되고 신선한 반응을 얻을 것이다. 물론 그들도 재미있겠지만 <검은사막 모바일>도 매주 패치하면서 쌓아온 것이 상당하다. 질적인 부분도 꾸준히 올려가면 더 많은 유저가 사랑해줄 것으로 생각하고 있다. 우리가 신경 써야 하는 부분은 게임의 '퀄리티'라고 생각한다. 이어서, 여러 신작이 많이 나오겠으나 <검은사막 모바일>만의 강점은 여전히 존재할 것이라고 생각한다. 무엇이 강점이라고 생각하나? 많은 게임이 대규모 전쟁, 고퀄리티를 유지하고 있다. <검은사막 모바일>은 원작에서 가져온 강점 중 논 타깃팅 액션도 있고 여러 스킬을 연계해서 사용할 수 있다는 점이 있다. 여러 신작이 출시되고 있지만 이런 경우는 많지 않다. 조작에서 줄 수 있는 강한 인상, 경험이 우리 게임의 강점이 아닐까 생각한다. 또, 대규모 전장의 경우 심리스 구축보다는 한정된 구역이라도 집중된 경험을 제공하는 것이 중요하다고 본다. 그래픽에서 타협을 하고 많은 유저를 유입하게 하면 당장은 좋을 수 있겠지만. 경험을 주는 부분에 있어 <검은사막 모바일>은 확장될 수 있는 가능성이 많다고 생각한다. 곧 선보일 대사막도 그 중 하나다. 올해 게임의 업데이트 방향에 대해 돌아본다면? 좋았거나 의미 있었던 부분 또는 아쉬운 부분이라던지. 하둠이 기억에 남는다. 좋았던 점은 유저가 직접 플레이 동선을 디자인했다는 것이다. 공격력 올라가는 것을 위주로 치고 퍼센트를 맞춘다던지, 한 곳을 계속 파서 100퍼센트를 달성한다던지 하더라. 게임이 쌓은 콘텐츠 과정이 일정 부분 환기가 된 것 같아 나름 고무적이라고 생각했다. 다만, 라모네스 전장 등 많은 콘텐츠가 여러 업데이트를 겪으며 일부 이용이 안되는 현상이 벌어진 것과 전투력 격차가 벌어진 것은 아쉽게 생각한다. 전체 유저에게 심연 장비를 지급하는 것처럼 신규 유저가 게임에 금방 합류하기 위해 지금 합류해도 재미있을지 검증하는 과정을 거치고 있다. 나이트메어가 검은태양 이후 이용이 안되는 것도 문제다. 처음 개발 의도를 고수할 생각은 없다.  이런 것처럼 각 콘텐츠 의도를 현재 방향에 맞게 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 곧 선보일 대사막이 마무리되는 대로 전체적으로 다시 손을 볼 생각이다. 앞으로 업데이트와 맞물려 변화되는 점이 있다면? 여러 가지가 있겠지만 지금 상황을 보면 전투력 격차를 벌리기 위해 상점 내 패키지를 구매하는 형태가 이어지고 있는데, 이것보다 게임에서 얻으며 더 오래 플레이할 수 있는 형태로 디자인을 바꿔야 한다고 생각하고 있다. 상품 패키지의 자극성을 올리지 않게 방향성을 잡고 있다. 앞으로 대사막이 열리니 하둠과 더불어 게임 퀄리티에 집중할 것이다. 유저에게 부담 드린 점에 대해 잘 파악하고 있다. 이는 콘텐츠로 보답해야 하는 것이 옳다고 생각하고 있다. 열심히 준비하겠다. 펄어비스는 지스타 2019에서 신작 4종에 집중했다. <검은사막 모바일>이 새롭게 공개할 수 있는 내용이 있다면? 대사막이 공개를 앞두고 있다는 것은 잘 알것이다. 더불어, 이 자리를 빌어 오는 12월 7일 유저간담회를 열고자 한다. 처음 공개하는 것이다. 사실, 내부적으로 "대사막에 대한 기대감을 조성해놓고, 대사막을 선보이지 않고 무슨 얘기를 할 수 있을까. 차라리 대사막을 만들어 놓고 유저를 만나는 것이 어떨까?"하고 생각했는데 그렇게 생각하면 더 늦어질것 같더라. 차라리 2년간 밀접한 관계를 쌓았을테니 그동안 쌓인 얘기를 충분히 나누는 것이 좋겠다고 생각했다. 실무 개발진이 모두 가서 많이 들을 것이다. 물론 대양이나 정치 시스템 등 향후 개발 계획에 대해서도 들을 수 있을 것이다. 온라인과는 다르게 <검은사막 모바일>의 생각을 담을것 같다. 정치 시스템의 경우 <검은사막 모바일>을 열심히 즐기는 유저들이 게임의 정책을 정하는 시스템이 될 것 같다. 예를 들면, 전투의 달인과 생활의 달인, 공성의 패권을 차지한 길드 등 이런 이들이 투표를 통해 의회를 구성하는 것이다. 의회에서는 어느 정도 게임 내부에서 정해진 보상을 배분하게 된다. 2년쯤 됐으니 어느 정도 자생력을 갖췄고 본인들이 충분히 사랑을 쏟은 게임이 되고 있다고 생각한다. 그렇게 유저끼리 직접 만드는 과정을 대양 전 선보일 것이다. 그밖에 앞으로 <검은사막 모바일>에 해 많은 얘기를 나눴으면 좋겠다. 대사막이 제법 오래 걸렸다. 이후 공개될 대양도 적지 않은 시간이 소요될까? 개발에 어려움을 겪은 내용을 말하면, <검은사막 모바일>이 액션 기반의 게임이다 보니 패킷이 많아 광활한 필드를 만드는 것이 쉽지 않았다. 기술적 부분을 해결하기 위해 엔진 업데이트를 꾸준히 했다. 대사막의 경우 기존 필드보다 더욱 큰 필드로 만날 수 있을 것이다. 대양은 기술적인 점이 어느 정도 해결돼 대사막처럼 늦어지지 않을 것이다. 개발팀에서도 개발 속도를 올리고 있다. <섀도우 아레나>가 <검은사막>에서 분리돼 선보였다. <검은사막 모바일>에서도 <섀도우 아레나>와 같은 콘텐츠가 나올 수 있을까? 아마 안될 것 같다. <검은사막>에서 뺀 것은 여러 이유가 있지만, MMORPG 속에서 생활을 해야 하는데 그중 하나로 콘텐츠를 하려고 성장과 유저 관계를 멈춰야 한다는 점이 있다. 장르를 제대로 소화하지 못하는 것이므로 별도로 뺀 것이다. <검은사막 모바일>에서도 같은 이유가 적용될 것 같다. 만약 <섀도우 아레나>를 모바일로 플레이하려면 별도 게임으로 출시하겠지. 지스타 펄어비스 부스에서 '샤이'를 커스터마이징 할 수 있더라. 혹 대사막과 맞물려 선보일 수 있는 것인가? 부스에서 샤이를 커스터마이징을 할 수는 있는데, 샤이를 선보인 것은 다음 추가 클래스가 아니기 때문이다. 물론 다음 클래스는 이미 준비되어 있고 대사막 시즌 업데이트에 맞춰서 준비할 수 있을 것이다. 샤이는 그 다음에 선보일 것이다. 또 과거 <검은사막 모바일> 고유 클래스를 얘기한 적이 있는데, 기존 클래스가 공개되는 프로세스와는 조금 다르다. <검은사막>에 선보인 클래스의 경우 온라인의 리소스를 가져와서 개발했기 때문에 한 달에 한 번 나올 수 있었지만 고유 클래스는 아예 처음부터 시작해야 하므로 많은 작업이 필요하다. 개발은 착수됐으며 지금 한창 컨셉 작업 중이다. 유저 간담회에서도 무슨 클래스로 나오면 좋겠는지도 들어보고 싶다. 샤이 다음에 나올 캐릭터가 될 지는 모르겠지만 빠르게 선보여드리고 싶다. 중요한 내용들은 간담회에서 말할 것 같지만, 기다리는 내용 중 하나가 바로 콘텐츠 변경 같다. 간략하게 말해줄 수 있나? 일단은 콘텐츠 의도가 훼손된 것을 생각해볼 필요가 있다. 월드경영은 스스로 경로를 지정해 놓으면 알아서 된다거나 집사한테 맡긴다던지 편하게 플레이를 할 수 있도록 조절해야 할 것 같다. 라모네스 전장도 전투 패턴이 길고 자극성이 낮다 보니 결투장으로 몰리는 경향이 있더라. 성격을 좀 바꿔야 할 필요가 있을 것 같다. 길드 콘텐츠로 만들고 전 서버 내 길드가 토너먼트 방식으로 벌여 그에 대한 충분한 명예를 주는 형식으로. 그런 식으로 콘텐츠 하나씩 성격을 다시 부여할까 한다. 유저들이 불편해하는 것을 위주로 풀어낼 생각이다. 진심연 등급까지 아이템이 올라와 있는데, 전투력이 계속 올라가다 보니 유저간 격차가 점점 벌어지는 경우가 생기더라. 충분히 해볼만 하다는 생각보다는 도저히 따라갈 수 없다는 생각이 든다는 의견이 많다. 모든 개발사의 숙제이자 난제같은 것이라고 생각한다. 전투력이 낮은 유저, 신규/복귀 유저가 잘 정착하도록 지원하는 것은 운영적으로 풀어야 할 문제도 있다고 생각한다. 물론 기존 꾸준히 하는 유저의 노력도 반영돼야 한다. MMORPG에서 성장은 중요한 재미 요소다. 현재 관련해 태고를 양적으로 늘릴 생각이다. 대사막을 통해 선보이지 않을까 싶다. 성장 방향에 대해 계속 고려하고 있다. 계속 상향되는 방식으로는 흘러가지 않을 것이다. 서비스가 2년 가까이 되다 보니 조금씩 복잡한 느낌이 들기도 한다. 게임의 복잡도를 올리는 이유 중에는 콘텐츠만 많이 넣었기 때문도 있다. 조금씩 기존 이용의 편의성을 개선하는 방향으로 잡아보고 있다. 수련의 탑의 경우 한 번에 보내고 싶은데 직접 유저가 캐릭터를 일일히 터치해야 하지 않나. 순위 찬사도 마찬가지고. 물론 순위를 찬사하는 의의가 낮아져서는 안되고, 찬사를 하는 방법을 편하게 고민한다는 것이다. 조금씩 모든 콘텐츠를 살펴보고 하나씩 개선하겠다. 샤카투 상점의 경우 과거와는 다르게 좋은 아이템을 얻기 위한 목적성이 낮아진 느낌이다. 바꿀 수 있다. 지금은 마치 흑정령에게 밥을 주는 느낌 같다. 물론 태고 장비의 가치가 낮아져서는 안된다. 함부로 얻을 수 없으니까. 조금 전 장비의 양을 늘리는 방안을 밝혔듯이 인게임 자원을 샤카투 상점에서 쓸 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다. 어느 정도 샤카투의 위용이 올라가지 않을까. 모영순 MC를 통해 영상 콘텐츠도 만들고 있다. 내부 분위기는 어떤가? 사실 처음에는 모영순 MC를 운영한다고 했을 때 크게 기대를 안했다. 다만 부탁한 것은 "꼭 유저 편에서 서달라. 개발팀 편에 서서 절대 우리의 목소리를 내지 말라"는 것이다. 우리와 대화도 하지 말고. 대신, 유저 편에 서서 불편한 것을 알려주는 메신저 역할을 해달라고 부탁했다. 감사하게도 잘 해주고 계신 것 같다. 개발팀에서도 그런 모습들을 보고 많이 이미지를 바꿨다. 그전에는 너무 진지했고 IP 가치를 훼손하면 안된다고 생각했다. 잘 해야 한다는 강박이 있었던 것 같기도 하고. 모영순 님을 통해 좀 더 유저에게 편하게 다가갈 수 있는 노선이 생겨서 개인적으로 감사 드린다. 우리도 영상 콘텐츠를 미리 볼 수 없어 기다리고 있다. 유저 분들도 모영순 님을 유저 편이라고 꼭 생각해주셨으면 좋겠다. 직접 댓글을 다 읽고 모두 보내더라. 유저의 힘이 될 수 있도록 응원을 보내주시면 더 열심히 하지 않을까 생각한다. 클래스별 프리시즌에서 투기장 일부 기술이 슈퍼아머, 전방가드, 무적판정이 적용되는 기술이 공개됐다. 고정 지정됐는데, 유저가 스스로 선택할 수 있는 방안이 좀 더 낫지 않을까? 선택의 여지가 없는 느낌인데. 판정이 바뀐 것에 대해 훨씬 좋고 결투의 긴장감이 생겼다는 의견도 있고, 너무 어려워져 잘하는 사람만 잘해 기회가 없다는 의견 등 다양하다. 어떻게 됐든 유저가 가려워하는 부분을 잘 긁어주는 것이 중요하다고 생각한다. 결투장은 일단 실력을 겨루는 것으로 생각하는 유저가 많다. 그러기 위해서는 평등한 게임 환경을 만들어야 하는데, 이에 대해 많이 고민하고 있다. 계속 테스트를 하고 있으며 조만간 변경 사항을 알려드릴 수 있을 것 같다. 대사막 업데이트가 3개 파트로 나뉘어 있다. 특별한 이유가 있나? 콘텐츠를 즐겨야 하는 순서라고 보면 될 것 같다. 대사막이라는 존재를 알아야 하지 않겠나. 향후 콘텐츠가 구현되면 사막이라는 광활한 필드를 직면해야 한다. 대사원을 찾아 헤매고 이것저것 필요한 것을 작동하는 시간도 필요하다. 그런데 시작하자마자 대규모 전쟁에 들어가면 모험을 할 틈이 없어질 것이다. 천천히 대사막에 적응해 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 마련될 것이다. 대사막에 대해 기대감이 제법 높아져 있다. 대부분 <검은사막>의 대사막을 기반으로 콘텐츠를 예상하고, 기대하는 경우가 많다. 인기 반등을 하는데 기여한 콘텐츠기도 하고. 어떤 콘텐츠로 구현되나? <검은사막>에서는 규모적인 측면에서 필드의 연장선상이자 광활한 필드의 규모감을 제공해 만족감을 줬다고 생각한다. 모바일에서도 이는 마찬가지여야 하겠지만, 다른 경험도 줘야 하겠다고 생각했다. 온라인 경험을 그대로 모바일로 제공한다고 생각하면 막막해지더라. 가이드라인도 없고 자동사냥도 없으니까. <검은사막 모바일> 대사막은 좀 더 힌트를 주며 진행할 수 있는 형태가 될 것이다. 유저들이 많이 기대하는 만큼 부담이 되는 것은 사실이다. 많은 의견, 건의를 주기도 하고. 어쨌든 다른 형태의 게임을 준비하고 있다. 흑정령이 주변 물건을 탐지해주거나 모래바람이 불면 사원의 위치가 바뀌거나 하는 형태로 매번 다른 게임을 한다는 느낌을 받도록 할 것이다. 필드보스를 잡으면 획득한 재화로 아이템을 교환하는 '검은돌 신전'이 등장한다. 선착순으로 들어갈 수 있으며 여기에 들어가지 못한 유저는 신전을 부숴 아이템 교환을 방해할 수도 있다. 태양의 전장에서는 발렌시아 군과 칼페온 군의 진영전도 펼쳐진다. 두 진영 중 하나를 선택해 참여할 수 있으며 유저 가문은 용병의 집단으로 역할을 맡게 된다. 유저 간 배신, 단합의 이야기가 나올 것이다. 반복 플레이를 해도 이해관계가 다양해지는 콘텐츠로 만들고 싶다. 태양의 전장 진영은 매번 선택해야 하나? 그럴 것 같다. 매번 선택해야 진영이 한 쪽으로 쏠리지 않을테니까. 개인 단위로 선택할지, 길드 단위로 선택할 지도 고민하고 있다. 서버 안에서 나뉘게 되고 서버 단위로 나뉘는 것은 또 고민하고 있다. 대만 유저와 업데이트 시기를 맞추는 과정이며 내년 초에는 대만 유저와 매칭하게 하는 것도 준비 중이다. 2년간 매주 업데이트를 진행했다. 장단점이 있는데, 앞으로 이 방향을 유지할 계획인가? 매주 업데이트 되는 내용을 보고 실망감을 갖는 유저도 많을것 같은데, 장단점이 있다. 매주 업데이트를 하면 검수나 QA 과정이 있으므로 실 개발 시간이 2~3일 정도밖에 안된다. 그만큼 템포를 끌어올려 개발하고 있다. 대사막이 업데이트 되고 나면 주기를 조절할 필요가 있을것 같다. 물론 업데이트 양을 조절한다는 얘기는 아니다. 자생력을 갖춘 콘텐츠가 발생하면 유저가 원하는 콘텐츠가 있을테니 주기를 조절해도 될 것 같다. 검수에서 소비되는 시간도 확보할 수도 있고. 이제 <검은사막 모바일>은 베스트 셀러에서 스테디 셀러가 되는 과정인것 같다. 앞으로 게임을 어떻게 이끌 것인가? 국내에서 2년간 많은 유저에게 사랑 받은 게임으로 자부심을 가지고 있다. 이제 글로벌 서비스를 앞두고 있는데 누적된 노하우를 글로벌 시장에 잘 선보여 우리나라 유저들이 자부심을 느끼게 해주고 싶다. 우리나라에서 <검은사막 모바일>을 즐긴 유저가 다른 나라보다 먼저 명작을 즐겼다는 생각을 갖게 하고 싶다는 것이다.물론 단순 상업적인 성과를 말하는 것이 아니다. 글로벌 출시가 얼마 남지 않았다. 관련 팀이 별도로 있나? 서비스 팀만 따로 운영되고 있다. 개발팀은 하나다. 서비스팀에서 하는 것은 민감하게 밸런스를 조절해야 하는 담당자 몇 명이 전담으로 있을 뿐이다. 현재 <검은사막 모바일>의 개발 인력은? QA 인력을 포함해 100명 정도 되는것 같다. 게임 품질을 높이기 위한 인력을 점점 늘리고 있으며, 개발 인력도 계속 늘고 있지만 이제는 어느 정도 확정된 분위기다. 이 인력으로 글로벌 운영을 꾸리게 될 것 같다. 핵심 인력인 만큼 회사에서도 타 부서에서 이동시키지 말라고 얘기할 정도다(웃음). 주축이니까. 글로벌 서비스가 안정될 때까지는 이 방식으로 운영되지 않을까 싶다. 클라이언트 용량이 거의 5기가를 향해 가고 있다. 좀 줄이는 패치를 할 필요도 있겠다. 물론이다. 큰 콘텐츠(대사막)을 선보이고 나면 조금 정리할 시간이 있을테니 그때 진행할 것 같다. 로딩창에 보여지는 이미지도 꽤 많은데 그런 것 하나도 정리를 해야 한다. 하나씩 바꿔 나가겠다. 서비스 2년을 앞두고 있다. <검은사막 모바일>의 향후 방향성이 궁금하다. 글로벌 서비스와 대사막 콘텐츠를 앞두고 있다. 모두 중요하다. 큼직한 콘텐츠들이 주단위 간격으로 예정되어 있다 보니 다들 불철주야 개발하고 있다. 많이 지쳐 있지만 콘텐츠를 기다린 유저들을 위해 열심히 개발해 고비를 넘기고 있다. 다시 한 번 기다려준 유저들에게 감사드린다. 개발팀도 빠르게 대사막을 선보이고 해외에서도 성공해서 유저들이 게임의 자부심을 느끼게 해주도록 노력하겠다. 점점 발전하는 게임이 되도록 노력하겠다. 펄어비스는 유저가 있는 곳은 어디든 간다는 목표를 가지고 있다. 우리 게임에 믿음을 갖도록 하는 것이 회사가 지향하는 점이라고 생각한다. 글로벌 빌드는 동일한 사양으로 제공되나? 그렇다. 같은 수준으로 제공된다. 대신 서버가 아메리카, 아시아, 유럽 같은 식으로 구분된다. 일본은 특정 지역에 포커싱된 작업을 많이 했는데, 이번에는 좀 더 광역적인 작업을 할 것 같다. 글로벌 서비스가 되면 해외 버전에 먼저 선보이는 콘텐츠도 있을까? 사업적인 관점에 따라 그럴 수도 있을 것 같다. 일본에 들어가는 상품 반응이 좋아 한국에 들어온 케이스도 있다. 이벤트도 마찬가지다. 대만 기념일에 진행한 이벤트가 반응이 괜찮아 한국 기념일에도 사용하는 경우도 있다. 제작한 콘텐츠를 여러 나라에 선보여 좋은 반응을 얻은 것도 좋은 이벤트이기 때문이다. <검은사막 모바일>을 앞으로 어떻게 만들어갈 계획인가? 처음에는 당시 유행했던 도탑 류나 모바일게임 한계에 갇힌 프레임을 바꾸고 싶었다. 고착화된지 오래 되기도 했고. 게임업계가 고착화됐다고 판단해서 좀 바꾸려고 노력한 부분이 있다. 절전모드가 그 예다.  시간이 흐른 지금, 다시 유저에게 이런 경험을 제공해야 한다고 생각하고 있다. 한국에서 당연하게 생각하는 시스템이 외국에서는 놀랍게 여겨지는 경우가 많다. 앞에서 말한 절전모드 같이 유저가 즐거운 게임을 경험하는데 게임이 무리하게 방해하지 않도록 한다는 것도 해외에서 좋게 평가하고 있다. 그런 경험을 제공할 수 있다는 것에 대해 영광스럽게 생각한다. 해외 여러 곳에서 수준 높은 피드백을 받고 많이 배우고 있다. 약 2년 간 계속 개발했지만 여기서 타성에 젖어서는 안된다고 생각한다. 한 번 프레임을 바꾼 사람으로 더 질 좋은 게임을 만드는 일을 하고 싶다. 그게 게임업계에서 색다른 경험을 제공하는 유일한 방법이라고 생각한다. 경영진이 지지해주기 때문에 우리가 계속 개발할 수 있었다고 생각한다. 적은 경력임에도 하고 싶은 것을 할 수 있게 지원해주는 회사는 거의 없다. 이런 환경에서 개발할 수 있다는 것이 어떻게 보면 축복이다. 
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신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
TIG 기자들에게 물었다 “지스타 2019 가장 기억에 남는 게임은 뭔가요?”
TIG 기자들이 뽑은 ‘지스타 2019 최고의 게임’ 국내 최대 게임쇼 '지스타 2019'가 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최합니다. 올해 행사에는 펄어비스 <섀도우 아레나>부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 저마다의 신작을 공개했죠. 독자 여러분은 이번 지스타 중 어떤 게임이 가장 기억에 남으셨나요? TIG 기자들에게도 물어봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스, 세이야 - <섀도우 아레나> 홀리스: <섀도우 아레나>는 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임입니다. <검은사막> 캐릭터로 배틀로얄을 펼친다고 생각하면 되는데요. '그림자 전장'의 스탠드 얼론 버전이랄까요? 지스타 현장에서 체험해보니 이게 의외로 재밌습니다. 파밍 요소도 잘 살아있었고, <배틀그라운드> 자기장에 해당하는 원형 폭풍이 줄어들면서 생기는 긴장감도 제법이었죠. 세이야: 사실, <검은사막> 속 '그림자 전장'을 발전시킨 '스핀오프 게임'이 나온다는 이야기를 들었을 때 어떤 결과물일지 궁금했습니다. 지스타 2019에 와서 게임을 확인해보니 생각보다 재밌었고 성장과 파밍 재미를 모두 잡은 것 같아 흥미로웠습니다. ※ 관련기사 배틀로얄로 벌이는 대전액션! 펄어비스 신작 '섀도우 아레나' 다미롱 - <프로젝트 랜타디> 엔젤게임즈가 선보인 <프로젝트 랜타디>는 퀘스트나 특정 진영 강화 요소 때문에 전략 요소가 살아있습니다. 여기에 '랜덤' 기반이기 때문에 게임을 잘 모르는 사람도 쉽게 플레이할 수 있죠. 더불어, PvE 성격이 강한 '타워 디펜스'를 단체 PvP로 잘 바꿨다는 점도 만족스러웠습니다. ※ 관련기사 이윤열이 참여한 랜덤타워디펜스! ‘프로젝트 랜타디’ 지스타 플레이 깨쓰통 - <A3: 스틸 얼라이브> <A3: 스틸 얼라이브>는 지난 해 지스타에서도 공개됐지만, 지스타 2019에는 새로운 체험 버전이 공개됐죠. 이번에는 3인 팀 배틀로얄 모드를 공개했는데, ▲ 광전사 ▲ 수호기사 ▲ 마법사 ▲ 암살자 ▲ 궁수라는 5개 직업을 활용해 팀 배틀로얄을 펼친다는 점이 흥미로웠습니다. 최종 버전이 어떨지 기대되네요, 너부, 백야차 - <제2의 나라: 크로스 월드> 너부: <제2의 나라: 크로스월드>는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작해 만든 <니노쿠니>를 모바일 MMORPG로 옮긴 게임이더라고요. 게임 속 지브리 특유 화풍이 잘 살아있어 좋았고, 소환수 '이마젠'들이 귀여워서 특히 더 좋았던 것 같아요. 그리고 커스터마이징이나 컷신에 정성을 들인 것 같아 보여서 좋았어요. 백야차: 개인적으로 애니메이션 같은 카툰 렌더링 방식 3D 그래픽 게임을 좋아하는데, 그래서 그런지 넷마블이 올 6월 선보인 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>를 재밌게 했고 지금도 꾸준히 플레이하고 있습니다. 그래서 그런지 <제2의 나라: 크로스 월드>는 스튜디오 지브리 특유 화풍이 잘 살아있는 게임 그래픽을 자랑해 첫인상이 좋았고, 스토리와 MMORPG 스타일도 매력적이었죠. 정식 출시 후 어떤 스토리를 그릴지 역시 기대됩니다. 우티 - <아이언 하베스트 1920+> '메카닉 요소가 강조된 가상 역사 배경 전략 시뮬레이션' 어느 하나 싫어하는 것 없이 취향 저격입니다. 훌륭한 그래픽은 덤입니다. 내년 9월 1일 스팀 등을 통해 공개될 예정인 <아이언 하베스트 1920+>. 여기서 끝이 아닙니다. 게임은 100% 한국어 인터페이스를 제공할 계획입니다. 단연 이번 지스타에서 본 게임 중 가장 기대가 되는 게임입니다.  ※ 관련기사 독일에서 온 RTS '아이언 하베스트 1920+', 이거 물건입니다! 마루노래 - <클라우디아> <클라우디아>는 아트가 독특하면서도 귀여웠고 전체적인 완성도도 높았습니다. 게임 자체는 미완성이긴 했지만 발전 가능성이 높았고, 졸업 작품이라는 점에서도 공로가 있다고 생각합니다. 지스타 2019를 통해 더 많은 사람이 <클라우디아>를 알았으면 하고, 또 응원해줬으면 좋겠네요. ※ 관련기사 졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아' 무균 - <브롤스타즈> <브롤스타즈>를 플레이하며 게임 자체가 재밌다고는 생각했지만, '보는 재미'까지 있을 거라는 생각은 해본 적이 없었어요. 그런데 지스타 2019에서 <브롤스타즈> e스포츠 '브롤스타즈 월드 파이널'을 보니 시간 가는 줄 모를 정도로 재밌었습니다. 캐쥬얼한 재미가 있는 게임을 대회로 보니 다른 e스포츠에서 느끼지 못한 색다른 재미도 느껴졌죠. 더구나, 마침 한국 대표팀 '곰세마리'도 좋은 성과를 거뒀고요. 지스타 2019 관련기사 모음페이지 바로가기
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
드래곤 퀘스트 생각난다! ‘용과 같이 7 빛과 어둠의 행방’ 초반 플레이
턴제 RPG로 변한 '용과같이' 시리즈, 체험판으로 전투와 미니 게임 등 체험할 수 있어 시리즈 최초로 턴제 전투를 구현한 <용과 같이> 시리즈 신작 <용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>(이하 용과같이7)은 어떤 모습일까? 세가 퍼블리싱 코리아는 14일, <용과같이7> 체험판을 공개했다. 이번 작품은 시리즈 신규 주인공 '카스가 이치반'의 이야기를 그리고 있으며, 체험판은 게임 초반 시나리오 '4장 - 요코하마의 용'을 담고 있다. 유저는 새로운 전투 방식은 물론, 미니 게임과 필드 탐험 등을 체험할 수 있다. <용과같이7>에서 가장 눈에 띄는 건 전투 시스템 변경이다. 기존 <용과 같이> 시리즈는 전투 중 자유롭게 이동할 수 있고, 버튼 조합으로 연속기를 사용할 수도 있다. 다만, <용과같이7> 전투는 <드래곤 퀘스트>나 <페르소나> 시리즈를 떠올리게 하는 턴제 전투 방식으로 변경, 유저는 공격이나 방어, 도망치기 등 선택지를 골라 싸워야 한다. 게임은 전투뿐 아니라 전체 구성 역시 턴제 RPG에 특화한 모습이다. 게임에는 캐릭터 레벨, 직업, 전직, 파티 시스템 등이 구현되어 있으며, 전직에 따라 사용 스킬이나 외형이 달라지기도 한다. 또한, 기존 시리즈가 주인공 '키류 카즈마' 한 명으로만 플레이할 수 있었던 것과 달리, 이번 작품은 파티 시스템이 있어 주인공 '카스가 이치반'을 포함해 동료까지 총 4명을 조작할 수 있다. 동료는 스토리가 진행되며 합류한다. <용과같이7> 성장 요소에는 캐릭터 레벨, 직업 레벨, 그리고 '인간력'이 있다. 이는 ▲ 정열 ▲ 멘탈 ▲ 다정함 ▲ 활기 ▲ 지성 ▲ 세련미까지 총 6개 항목으로 구성되어 있다. 인간력은 스토리 중 나오는 선택지를 무엇으로 고르냐에 따라 달리 성장하며, 인간력 레벨에 따라 체험할 수 있는 이벤트가 달라진다. 시리즈 전통이라 할 수 있는 미니 게임(플레이 스팟) 역시 충실히 구현되어 있다. 체험판을 통해 플레이할 수 있는 미니 게임은 '드래곤 카트'와 '서바이벌 캔 줍기'다. 이중, '드래곤 카트'는 <마리오 카트> 시리즈가 생각나는 레이싱 게임으로, 다양한 카트를 타고 1등을 향해 달리면서도 로켓 등 아이템으로 경쟁자를 공격할 수도 있다. <용과같이7>은 오는 2020년 1월 16일 출시하며, 공식 한국어 자막을 지원한다.
여행 끝! 여행사진과 동영상까지 깔끔하게 정리해 줄 꿀어플 모음
이번 름에 여행 다니면서 사진/동영상 엄청 많이 찍어 두셨나요? ^^ ● ‘Google 포토’가 답이다~ 구글포토(Google photo)는 무제한 용량에 평생 무료인 사진&동영상 백업 서비스입니다. 거기에 이미지를 AI분석해두기 때문에 기가막힌 검색능력을 갖추고 있고 알아서 편집까지 해주는 자동편집/추천기능은 덤~ 특히 아이폰의 고속연사사진, 슬로모션영상, 라이브포토 기능까지 그대로 구현해주니 안쓰면 손해인 최고의 서비스입니다. ______ * 구글포토 리뷰 및 사용방법 보기 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● '알파카(Alpaca)'로 베스트샷만 남기기 우리는 보통 같은 장면을 여러장 찍지 않나요? 한 장은 인생샷 나오겠지 싶어 다작한 사진들 중 베스트 컷만 골라 남기는데 가장 적합한 앱이 알파카입니다. 비슷한 사진을 따로 모아서 그루핑해 보여주기 때문에 여행사진처럼 다량의 사진을 찍었을 때 가장 잘 나온 것만 골라내고 삭제해 버리기 좋아요. _____ * Alpaca 리뷰 및 사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 아이폰전용앱으로 안드로이드폰은 'Duplicate photo finder'를 대신 추천합니다 ● ‘구글포토’가 공유의 신이다~ 구글포토에서 앨범을 만들어 공유하기 구글포토에 백업해 놓은 사진/영상 중에 공유할 것을 골라 앨범으로 만드세요. 그리고 그 앨범의 링크를 공유링크로 만들어 링크만 전달하면 모든 사진 공유 끝! 링크를 클릭하면 포토앨범 게시물처럼 보여줘서 댓글이나 하트도 남길 수 있어요. ● ‘Gopro ‘Quik’을 아는 순간 이미 크리에이터 Gopro Quik은 자동 동영상 제작 앱 입니다. 사진과 동영상을 다 불러들여 놓고 영상패턴 버튼을 하나씩 눌러보면 이미 여러 버전으로 여행스케치 영상들이 완성되어 있답니다. 그저그런 영상이 아니고 프로 제작자가 몇 날을 꼬박 만들어야 할 만큼의 퀄리티라니, 와우~ 그저 고르기만 하세요. ______ * Gopro Quik 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● ‘maptales’면 여행경로를 한 방에! 맛집, 까페, 공원 어디든 사진의 GPS정보를 읽어 지도에 여정을 매칭시켜 줍니다. _____ * maptales 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 코스별로 기록하는 여행정리 어플 더 추천해요 * '여행노트 (아이폰 / 안드로이드폰 )