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현실적이기에, 가까이 있는 문제이기에 무거운 이야기 '로스트 저지먼트'
야쿠자의 비현실적 드라마에서 학교 폭력이라는 주제의 무거움 용과같이 스튜디오의 게임은 호불호가 극명히 갈리곤 합니다. 자잘한 스토리 변화는 있지만, 큰 틀에서는 거의 '재탕'에 가깝기 때문이죠. 실제로, <용과같이> 시리즈는 첫 번째 타이틀부터 최신작 <용과같이 7>에 이르기까지 지속적으로 카무로쵸를 배경으로 흘러갑니다. 키류와 이치반을 중심으로 야쿠자의 이야기를 다룬다는 점 역시 동일하고요. '또무로쵸', '또쿠자', '또류'와 같은 표현이 흘러나온 이유입니다. 24일 출시된 용과같이 스튜디오의 최신작 <로스트 저지먼트>도 이러한 흐름에서 그리 자유롭지 않습니다. 탐정을 소재로 한 건 좋지만, <용과같이> 시리즈와 똑같은 배경을 다룬 데다 시스템조차 크게 다르지 않아 우려먹기에 가까울 거라는 비판이 출시 전부터 난무한 탓이죠.  과연 용과같이 스튜디오는 <로스트 저지먼트>에 변화를 시도하긴 했을까요? 아니면 이번 타이틀 역시 뻔하디뻔한 <용과같이> 시리즈의 재탕이었을까요? 직접 플레이해본 <로스트 저지먼트>에 대한 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 게임의 시스템, 약간의 변화는 있지만... 큰 틀에서는 '되감기'에 가깝다 <로스트 저지먼트>는 주인공 야가미 타카유키가 마주하는 여러 에피소드를 중심으로 흘러갑니다. <용과같이> 시리즈나 전작 <저지 아이즈: 사신의 유언>에서 보던 것과 거의 동일하죠. 넓은 도시를 활보하다 마주치는 적과 싸우고 메인 퀘스트를 진행하는 구조를 그대로 따라갑니다. 시리즈 특유의 사이드 퀘스트도 그대로 등장합니다. 거미 인간으로 불리는 속옷 도둑을 잡거나, 시험 문제를 빼돌리기 위해 위장한 철없는 학생부터 피치 못할 사정으로 헤어진 엄마와 아들 등 다양한 사연이 담긴 이야기가 가득하죠. 시리즈의 팬이라면 적응과정이 전혀 필요 없을 정도로 익숙한 형태입니다.  익숙한 주인공 '야가미 타카유키'는 물론 눈감고도 다닐 수 있을 정도로 친숙한 도시까지 그대로다 다만, 전작에서 아쉬운 부분으로 꼽힌 요소가 거의 그대로 유지됐다는 점은 못내 아쉽습니다. 대표적인 예가 미행과 체이스입니다. 특정 NPC를 추격할 때 사용하는 미행, 체이스는 지나치게 길거나 템포가 느린 탓에 게임의 흐름을 끊어먹는다는 비판을 받은 바 있는데요, 이번 타이틀에서도 꽤 자주 등장합니다.  물론, 개발진이 마냥 '재탕'만 한 것은 아닙니다. 미행과 체이스 외에 <어쌔신 크리드>의 파쿠르를 연상케 하는 애슬래틱이나 잠입 액션을 가능케 하는 스틸을 추가했기 때문이죠. 하지만 이 역시 아주 특별하다거나 흥미롭진 않았습니다. 애슬래틱은 <로스트 저지먼트>의 무겁고, 현실적인 분위기와는 조금 동떨어진 듯했습니다. 스틸 역시 무조건 정해진 루트대로만 플레이해야 한다는 점에서 답답하게 느껴졌죠. 스틸은 동전 던지기를 가장한 분량 늘이기에 가까운 인상이다 애슬래틱 역시 게임의 분위기와는 다소 동떨어진 느낌 반면, 긍정적인 변화도 존재합니다.  <저지 아이즈: 사신의 유언>에서는 택시로 빠른 이동을 할 수 있었지만, 유저가 원하는 특정 위치로 이동하는 건 불가능했습니다. 게임 중 상당한 시간을 이동으로 보내야 하는 구조였죠. 그럼에도 '뛰기'를 제외하면 별다른 이동 옵션이 존재하지 않았기에, 과정 자체가 지루하다는 평가도 적지 않았습니다.  이를 인지한 탓인지 개발진은 <로스트 저지먼트>에 '스케이트보드'라는 새로운 이동 옵션을 추가했습니다. 비록 인도에서는 활용할 수 없지만, 상당한 시간을 보내야 하는 도로를 빠르게 이동할 수 있다는 점은 꽤 긍정적으로 다가왔죠.  배틀 액션에 새롭게 추가된 '류'도 흥미로웠습니다. 전작에서 활용할 수 있었던 '원무'나 '일섬'과 달리 류는 상대의 공격을 흘려보낸 뒤 반격하는 형태의 액션입니다. 특히 류는 거의 모든 상황에서 적의 공격을 흘리거나 가드할 수 있고, 차지 공격을 적중시키면 일정 확률로 기절이나 두려움을 부여할 수 있어 활용도가 꽤 높은 편이었습니다. 아주 대단하진 않지만, 긍정적으로 다가온 스케이트보드 신규 배틀 액션 '류'는 허허실실을 전투로 옮긴 듯한 인상이다 (출처: 세가) # 누구나 겪어봤을 법한 '사회적 문제' 배치... 야가미가 아닌 '나의' 이야기를 듣다 그간 <용과같이> 시리즈는 '야쿠자'의 이야기를 늘 중심에 배치해왔습니다. 그 속에는 등장인물들의 기구한 사연과 흑막이 가득했지만, 결국엔 주먹으로 모든 게 해결되는 그림이 펼쳐지곤 했죠. 일반 유저들이 몰입하기엔 쉽지 않은 이야기입니다. 연쇄살인 사건의 진실과 제약회사의 신약 개발에 관한 내용을 다룬 <저지 아이즈: 사신의 유언>도 마찬가지입니다. <용과같이> 시리즈보다는 가까이 있는 느낌이지만, 여전히 '내 이야기'로 받아들이긴 어려운 구조였으니까요. '내 이야기'라기보단 잘 만들어진 영화를 감상하는 느낌이 강했던 이유입니다. 용과같이 시리즈보단 양호했지만... 저지 아이즈의 이야기 역시 '내 이야기'와는 거리가 멀다 (출처: 세가) 반면, <로스트 저지먼트>는 '현실적인' 문제에 조금 더 집중합니다.  학교에서 발생하는 따돌림, 왕따 문제나 지하철의 성추행 사건 등 게임을 플레이하는 유저들이 직, 간접적으로 겪어봤음직 한 문제들을 정면에 배치하죠. 게임은 이를 토대로 천천히, 최대한 급하지 않게 차근차근 그들이 하고자 하는 이야기를 풀어냅니다. <로스트 저지먼트>가 <용과같이> 시리즈나 <저지 아이즈: 사신의 유언>에 비해 훨씬 깊은 몰입감을 제공할 수 있었던 이유입니다.  게다가 개발진은 이러한 현실적인 문제들을 '학교'를 배경으로 풀어냈습니다. 성인과 가장 거리가 먼 커뮤니티를 성인의 시선으로 바라보게끔 하고, 거기서 발생한 문제를 성인의 방법으로 해결하도록 유도하죠. 이는 기자로 하여금 '그때의 내가 용기가 없어서, 또는 능력이 부족해서 해결하지 못했던 문제를 성인이 된 또 다른 내가 해결한다'라는 느낌을 불어넣었습니다. 누구나 한 번쯤은 겪어봤음직 한 상황을 지속적으로 던진다 게임 속 대사에도 이러한 사회적 문제를 꼬집는 요소가 등장합니다. 교내에서 왕따당하는 학생을 구하려던 야카미 타카유키는 한 가지 묘수를 생각해냅니다. 책상 아래에 스피커를 설치해 가해자들이 특정 학생을 괴롭히려고 하면, 이를 비난하는 목소리를 전달하는 거죠. 왜 이런 방법을 택했냐는 이사장의 질문에 야가미 타카유키는 '퍼스트 펭귄'이라는 표현을 사용합니다. 퍼스트 펭귄은 모두가 머뭇거리고 눈치를 볼 때 가장 먼저 바다로 뛰어드는 펭귄을 뜻합니다. 이를 통해 다른 펭귄들은 용기를 얻고 함께 바다로 나가게 됩니다. 주인공이 설치한 스피커도 마찬가지입니다. 따돌림을 방관하기만 했던 다른 학생들은 스피커를 통해 흘러나온 '퍼스트 펭귄'의 목소리에 용기를 얻고 적극적으로 가해자를 저지합니다. 방관자들에게 '단 한 번의 파동'을 선사함으로써 목소리를 내게끔 유도한 거죠. 카무로쵸와 이진쵸, 그리고 주먹으로 모든 걸 해결하는 뻔한 게임이라는 편견을 정면으로 받아칠 수 있는 '신선한' 장면에 해당합니다. 다소 어두운 분위기를 중화시켜주는 '청춘 드라마'도 주목할 만합니다.  청춘 드라마는 미스터리 연구회 동아리를 통해 전개되는 서브 퀘스트인데요, 분량이 꽤 많은 데다 탄탄한 스토리까지 갖춘 만큼 메인 퀘스트 못지않은 재미를 제공합니다. 특히 '프로페서'라는 미지의 인물을 찾아가는 과정은 굉장히 흥미롭게 느껴집니다. 눈치를 보는 펭귄들에게 필요한 건 '단 한 번의 파동'이었다 청춘 드라마는 자칫 무거워질 수 있는 게임의 분위기를 누그러뜨린다 물론, <로스트 저지먼트>의 이야기 구조를 비판하는 목소리도 적지 않습니다. 게임이 꺼내든 사회적 문제들이 결국 하나의 '연결고리' 정도에 불과하다는 거죠. 출시 전부터 사회적 문제를 중심으로 게임을 풀어갈 거라고 공언한 것치고는 지나치게 비중이 약하다는 게 그들의 의견입니다. 하지만 기자의 생각은 조금 다릅니다. <로스트 저지먼트>는 왕따 문제를 게임의 '주인공'으로 다루진 않지만, 모든 문제의 출발점에 배치함으로써 유저들로 하여금 지속적으로 이를 곱씹게 만듭니다. 왕따 문제가 철없는 학생들 사이에서만 발생하는 게 아니라, 사회에서도 충분히 일어날 수 있는 문제라는 메시지도 계속해서 전달하죠. 만약 개발진이 사회적 문제를 단순한 '연결고리' 정도로 치부했다면 택하기 힘든 구조입니다. 사회적 문제는 게임에서 발생하는 거의 모든 일의 근원에 위치한다 진실을 알고 나면 완전히 다르게 보이는 장면도 적지 않다 # 가장 잘 해왔던, 잘 먹히는 방법에 '포인트'를 더한 '로스트 저지먼트' 이쯤에서 <용과같이> 시리즈 이야기를 해봅시다. 2005년 시작된 <용과같이>는 <용과같이 7>에 이르기까지 꾸준히 시리즈를 이어오며 글로벌 유저의 인기를 누리고 있습니다. 하지만 딜레마가 없는 건 아닙니다. <용과같이 6>까지 이어진 키류 사가를 끝내고 이치반이라는 새로운 주인공으로 넘어가는 과정은 괜찮았지만, 오랜 시간 야쿠자 이야기만 한 탓에 소재에 대한 피로감을 드러내는 이도 적지 않죠. 실시간 액션으로 진행되는 전투 역시 지루하다는 의견이 많았고요. 이에 용과같이 스튜디오는 <용과같이 7>을 턴방식 액션 RPG로 출시하는 엄청난 승부수를 던지기도 했습니다.  턴제전투를 택한 용과같이7은 우려와 달리 엄청난 호평을 받았다 반면, 야가미 타카유키를 주인공을 한 <저지 아이즈: 사신의 유언>과 <로스트 저지먼트>는 비교적 소재의 압박에서 자유롭습니다. 탐정과 수사물이라는 틀에만 맞출 수 있다면 큰 문제가 없으니까요. 실제로, <저지 아이즈: 사신의 유언>은 제약회사에 얽힌 비리를 다룬 반면 <로스트 저지먼트>는 학교에서 발생하는 왕따 문제를 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 같은 주인공과 세계관을 배경으로 하지만, 완전히 다른 소재로 게임을 구성한 겁니다. 아주 큰 폭의 변화나 새로운 시도까지는 아니더라도 본인들이 가장 잘하고 잘 먹혔던 방법을 갈고 닦아 신작에 주입한 셈이죠. 모두가 게임을 통해 새로움과 충격적인 변화를 기대하는 지금, 용과같이 스튜디오는 사뭇 다른 길을 걷고 있습니다. 변화보다는 익숙함을 유지하되 메시지 전달 방법 정도만 다르게 가져가고 있으니까요. 세상을 놀라게 할 혁신을 무리하게 추구하기보다 안정적으로 영리한 길을 걷고 있다고 볼 수도 있겠네요. <로스트 저지먼트>를 통해 본인들의 '스마트함'을 살짝 보여준 용과같이 스튜디오의 다음 행보는 과연 무엇일까요? 수년간 우려낸 사골 국물을 판매하지만, 그 속에 특별함을 불어넣을 줄 아는 용과같이 스튜디오의 차기작을 예의주시하도록 하겠습니다. 용과같이 스튜디오 (출처: 세가)
우리가 알고 있는 삼고초려는 허구다!
정사 삼국지가 나오기 전 위나라 어환(魚豢)이란 역사학자가 쓴 《위략(偉略)》이라는 역사서가 있습니다. 정사《삼국지》를 쓴 진수는 제갈공명이 죽기 2년 전에 태어난 자이지만, 어환은 그 시대에 살고 있던 사람으로 당시의 상황을 정리했는데, 위나라 역사가였던 만큼 본인이 모시던 조조의 천하통일 야망을 꺾은 제갈공명에 대해 더 면밀히 분석했을 겁니다. 또한 수십 년 뒤 진나라 시절 사마표가 쓴 《구주춘추(九州春秋)》에서도 이와 유사하게 기록되어 있다고 합니다. 그럼 《위략》에서는 유비와 제갈공명의 만남에 대해 어떻게 기록했을까요? 그 내용은~ 두두두둥……! 제갈공명이 먼저 유비를 찾아갔다고 합니다. 당시 형주에 있던 귀족들은 곧 북쪽에서 조조가 쳐들어올 것이라고 근심하던 중 황제로부터 숙부로 인정받은 명망가, 유비 장군이 왔다는 소식에 단체로 만나러 갔다네요. 이에 유비가 이들과 이런 저런 정세 이야기를 했는데, 제갈공명도 질문을 했다지만 유비의 눈에 띄지 않았다고 하지요. 우리가 흔히 게임이나 만화에서 여리여리한 꽃미남 스타일로 제갈공명을 묘사하지만, 《위략》엔 “투박한 생김새여서 잘 눈에 띄지 않았다.”고 적혀 있답니다. 원래 제갈 가문은 서주에서 이름을 날리던 집안이었는데 서주가 유비, 여포, 조조로 주인이 계속 바뀌며 대학살을 당하던 전란을 맞아 그나마 안전한 형주로 이사 온 상황이었죠. 그래서 피난 와중에 형제들이 뿔뿔이 흩어지면서 제갈 가문 자제들이 각자 다른 주군을 모시게 된 겁니다. 당시 형주 양양 땅에 이사 온 제갈공명은 방덕공, 황승언 등 여러 스승들로부터 가르침을 받았고, 양양 귀족 자제 모임의 주요 멤버이기도 했으니 농사나 짓던 평민은 아니었지요. 그래서 이 멤버들이 지역 대표로서 유비를 만나러 갈 때 같이 갔던 겁니다. 그러나 유비 와의 모임에서 별다른 계책을 못 들은 다른 유지들은 실망하면서 집으로 돌아갔지만, 제갈공명은 유비에게 좀더 어필하려고 남아 있었다고 합니다. 그런데 유비는 이들이 돌아가자 아직 제갈공명이 남아 있는 줄 모르고는 심심하면 하던 취미 활동을 했더랍니다. 요즘 같으면 휴대폰 게임 같은 것을 했겠지만, 당시 유비가 한 소일거리는 바로~, 소 털로 새끼 꼬기. 청년 시절 돗자리 장사를 하던 때부터 즐기던 시간 때우기 버릇이었다지요. 그 장면을 본 제갈공명은 크게 실망했나 봅니다. 그래서 유비에게 한소리 했답니다. 이에 유비가 제갈공명의 진가를 알아보고 정중히 사과한 후 책사로 모셨다고 합니다. 출처) <알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전> -최초 최고편-
"정의가 무엇인지 알려주지만..." 엇갈린 평가 마주한 '로스트 저지먼트'
전작에 비해 개선됐음에도 아쉬움 표하는 목소리 적지 않아 "무엇이 정의인지 알려준다" vs "오래된 TV 쇼를 보는 듯하다" 용과같이 스튜디오가 개발한 <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>(이하 로스트 저지먼트)가 엇갈린 평가를 마주하고 있다. 오늘(23일) 오전 기준 <로스트 저지먼트>는 55개 해외 매체로부터 평균 83점의 메타 크리틱 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 설정한 '평균 혹은 엇갈리는 등급'에 해당한다. 먼저, 만점을 부여한 스크린 랜트는 "<로스트 저지먼트>는 빡빡한 이야기 구조를 통해 마음을 사로잡는다. 전작의 거의 모든 요소를 개선함과 동시에 시리즈 정체성까지 보존한 보기 드문 속편"이라고 극찬했다. 헤이 포어 플레이어(Hey Poor Player) 역시 "정의가 무엇을 의미하는지 자문케 하는 이야기를 들려주는 훌륭한 속편"이라는 긍정적 코멘트를 남겼다. "정의가 무엇을 의미하는지를 자문케 한다" - 헤이 포어 플레이어 (출처: 메타크리틱) 다만, 80점대부터는 분위기가 조금 달라진다. 호불호가 갈린 요소들이 더러 있었던 탓이다. 80점을 부여한 비디오게임크로니클은 "한층 풍부해진 탐정 이야기는 <로스트 저지먼트>를 원작보다 뛰어난 게임으로 만들었지만, 전투와 소셜 클럽 콘텐츠는 당신을 계속해서 바쁘게 한다"라며 아쉬움을 표했다 . 게임스팟의 평가도 위와 크게 다르지 않다.  게임스팟은 "<로스트 저지먼트>는 게임을 완전히 바꾸는 대신 기존 시스템 중 지루한 요소를 줄이는 걸 택했다"라며 "등장인물들은 매력적이고, 퀘스트의 양은 놀랍다. 하지만 <로스트 저지먼트>만의 특별한 요소를 만드는 것에 집중하지 않은 건 실망스럽다"라고 평가했다. 디지털 트렌드 역시 "복잡한 이야기 구조로 인해 수 시즌 간 이어진 TV 쇼를 보는 느낌"이라고 꼬집었다.  로스트 저지먼트에 대해 아쉬움을 표한 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 다소 갈린다. 전작에서 많은 비판을 받았던 미행 콘텐츠가 줄어든 것에 대한 긍정적 평가도 많지만, 지나치게 어두운 스토리와 다소 늘어지는 구조를 지적하는 이도 적지 않다. 인파나 장애물에 부딪히지 않으면서 도주하는 목표물을 쫓는 '체이스'가 흐름을 끊는다는 목소리도 들린다. <로스트 저지먼트>가 매체는 물론 유저들 사이에서도 엇갈린 평가를 받고 있는 이유다. <로스트 저지먼트>는 <용과 같이> 시리즈 개발사로 알려진 용과 같이 스튜디오가 만든 타이틀로, 2018년 출시된 <저지 아이즈: 사신의 유언>의 정식 후속작이다. 유저들은 탐정 야가미 타카유키가 되어 게임 안에서 발생하는 여러 사건을 해결해야 한다. <로스트 저지먼트>는 PS4, PS5, Xbox 시리즈 X,S, Xbox One을 통해 한국어로 플레이할 수 있다.
추석이 민족 최대의 명절이 된 이유는?
예전부터 ‘설’과 ‘추석’ 중 어느 명절이 더 민족 최대의 명절인지 궁금했답니다.  여러분은 그러지 않았나요? 전혀, 네버, 안 궁금하셨다고요?^^ 우선 추석이 설날과 함께 민족 최대의 명절이 된 건 가짜 오리지날, 즉 ‘가리지날’입니다.  추석이 이렇게 큰 명절이 된 건 100년이 채 되지 않았습니다. 예전 조선시대에도 관청에선 휴일 규정이 있었습니다.  조선 조정의 관료들은 음력 1, 8, 15, 23일이 쉬는 날로 정해져 있었다죠.  당시 동양엔 요일 개념이 없었는데도 7일 간격으로 놀았습니다. 하늘에서 붙박이로 있는 별(항성)을 제외하고 태양 - 달, 5개 행성(화성 - 수성 - 목성 - 금성 - 토성) 등 7개 천체만 움직이기 때문에 7을 신성시 여겨 날짜 간격 단위를 7로 했기에 서양과 동일한 현상이 나타난 겁니다.   그러던 것이 1894년 갑오개혁 때 서양식 요일 개념이 적용되면서 기독교 세계처럼 일요일을 휴일로 정하게 되었지요. 당시 조선이 일본을 통해 서구식 요일 제도를 받아들임에 따라 일본이 번역한 대로 일 - 월 - 화 - 수 - 목 - 금 - 토 순으로 해와 달, 다섯 행성이름으로 요일명을 정했는데요.  중국은 이와 달리 평일 5일을 1 - 2 - 3 - 4 - 5 요일로 달리 명명해 부르고 있습니다. 이렇게만 보면 조선시대 휴일이 현재보다 적어 보이지만, 항상 예외가 있는 법.  춘분, 동지 등 24절기에 해당 하는 날도 놀았습니다.  (한 달에 두 번) 그 외에도 임금님 생일, 선대왕 기일 등 별도의 임시공휴일도 있었기에 한 달에 최소 6~7일 이상 휴일이 있었던 건데요.  그래서 연간 100일 정도 휴일이 있었다고 하니……, 주 5일제 시행 전 대한민국 직장인보다 더 많이 쉬셨습니다. 대신 노는 날과 절기일이 겹치면 그냥 하루 손해 보는 거였지요.  대체휴일 제도가 생기기 전엔 일요일과 명절이 겹치면 그냥 하루 손해 보던 것과 동일하지요. 특히 세종 당시엔 당직 개념이 있어서 궁인들이 휴일에 근무하면 평일 대체 휴무가 가능했고, 아이 출산 시 관노이더라도 출산 여성에겐 90일, 남편도 15일 의무 휴일을 주었다는 겁니다. 다만, 당시 조선의 국립대학인 성균관 유생은 매달 8, 23일 이틀만 휴일이었다네요.(예나 지금이나 학생들은 공부하느라 고생이네요. ) 그 외에 조선시대 당시 휴일로 지정된 명절은 네 가지가 있었습니다.  설(1월 1일), 정월대보름(1월 15일), 단오(5월 5일), 추석(8월 15일).  흔히 정월대보름 대신 한식이라고 알지만, 그래서 그런지 요새 5대 명절 운운하는 경우도 있더군요.  그나마도 고려시대 9대 명절에 비해 대폭 줄어든 것이라고 하죠. 그런데 이들 명절마다 쉬는 기간이 달랐으니, 설날은 7일 연휴(오~. 스케일 크신 조상님들. ), 정월대보름과 단오는 각 3일간 쉬었지만, 추석은 딱 하루만 쉬었다고 합니다.  따라서……, 설 > 정월대보름 = 단오 > 추석 순으로 그 비중이 달랐던 겁니다. 이는 당시 상황상 설, 정월대보름, 단오 등의 시기는 겨울이거나 여름이어서 날도 궂으니 집에서 쉬라는 따뜻한 배려인 반면(특히 1월의 경우엔 거의 절반 가까이 휴일이었어요.) 한창 수확을 하는 가을철인 추석은 열심히 일해야 했기 때문에 그리 했을 겁니다.  실제로 일부 영남지역에선 음력 8월 15일엔 아직 벼가 여물지 않아 음력 9월 9일인 중구에 차례를 올리기도 했습니다. 그런데……, 지금에 와선 정월대보름, 한식, 단오 등 타 명절은 그냥 넘어가는데 왜 추석은 갑자기 설과 함께 ‘민족 최대의 명절 2 TOP’으로 격상되었을까요? 이는 구한말 서양 문명과의 만남이 원인이었습니다. 미국 선교사 : “우리 미국엔 조상과 신에게 감사드리는 추수감사절이있다. 조선에도 이 같은 명절이 있는가?” 우리 조상님 : “이 넘들이……. 우릴 뭘로 보고~. 너넨 겨우 1620년부터 그거 했냐? 우리는 1800년 전 신라 유리왕 때부터 한가위란 추수 명절이 있는 뼈대 있는 나라이니라. 에헴~!” 이러면서 추석 자랑을 한 거죠.  이처럼 서구 문명과 접한 동양 3국 모두 미국 추수감사절처럼 중국 중추절(仲秋節), 일본 오봉(お盆) 등 자기네 가을 명절을 온가족이 한자리에 모여 조상께 감사를 표시하는 민족의 대표 명절로 격상시킨 겁니다.(가끔 추석을 중추절이라 부르시는데, 그건 중국 명절 이름이에요.  중국인들은 음력 설날은 춘절(春節), 음력 8월 보름을 중추철이라고 해 두 명절 이름을 대응시키고 있습니다.)  그래서 지금에 이르러 유이하게 설날과 추석이 민족 고유의 명절로서 3일 휴일로 지정된 겁니다.  우리 고유의 명절도 글로벌 경쟁에 따라 그 위상이 바뀌었다는 거, 재밌는 현상이죠? 출처) <알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전> -과학 경제 편-