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당신이 느낀 그 공포는 철저히 의도된 것이다

공포 게임을 직접 하거나 방송을 볼 때 당신이 느꼈던 공포. 사실 그 공포감은 철저히 계산하고 의도한 장치였다는 것을 알고 계셨나요?
<바이오하자드>, <화이트데이> 등 우리가 알고 있는 인기 공포 게임을 살펴보면 사람의 마음을 흔들기 위해 시각, 청각, 흐름 등 과학의 원리가 정교하게 담겨 있습니다. 공포 게임에서 공포를 연출하기 위해 과연 어떤 장치들이 담겨 있을까요? 영상을 통해 살펴보시죠.​
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중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
빙글발 괴담) 이사간 집이 뭔가 이상하다
오랜만이지! 다들 잘 지내고 있으려나 모르겠다 2020년이야말로 정말 공포미스테리라 2020년만한 무서운 썰이 잘 없더라구 그래서 올 수가 없었다고 한다 ㅋㅋ 그래도 귀신썰 올려주시는 분들 글 다 보면서 종종 댓글도 남기고 그러고 있으니까 같이 나누고 싶은 귀신썰 있는 친구들은 올려주면 좋겠다! 그것이 바로 재미니까!!! 오늘은 오랜만에 빙글 공포미스테리 톡방에서 주운 이야기를 가져와 봤어 @Lr7rZl 님의 이야기. 쓰고보니 나가리구나... 오... 암튼 같이 보자! 텍스트로 가져올까 하다가 이야기 듣는 느낌을 주기에는 역시 말풍선이 짱이니까 그냥 캡처를 했어 ㅋㅋ 시작! + 그의 보충 설명 그림 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막 그림 킬퐄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 암튼 ㅋㅋㅋㅋㅋ 왜 그런 게 옷장 안에 있어... 뭔가 저주를 하는 거였나 영문 모를 일이 제일 무섭다 정말 ㅠㅠ 그래도 나가리님은 친구들 덕분에 살았네 어찌나 다행인지! 이야기 전해주셔서 고맙다고 나가리님께 인사를 드리며, 여기서 마무리할게 그 전에! 아는 사람들은 다 이미 알고 있겠지만 공포미스테리 톡방에는 종종 썰을 풀어주시는 분들이 계셔 내가 틈이 날 때마다 보고 흘러가는게 아까워서 카드로 박제하고 있긴 하지만 ㅋㅋ 실시간으로 보고싶다면 톡방에 가서 보면 돼! https://vin.gl/t/t:7yru6nchfm?wsrc=link 여기 들어가서 한마디씩만 남겨놓으면 내톡에 추가가 돼서 나중에도 쉽게 들어갈 수 있고, 아니면 위에 있는 종모양 아이콘을 누르면 알림을 받을 수 있으니까 편한대로 하면 좋을 거야 그럼 난 조만간 또 올게 맘에 드는 이야기 찾는 거 너무 힘들다 ㅎㅎ 눈이 너무 높아졌나봉가... 재밌는 귀신썰 있으면 많이들 남겨줘! 직접 가져오기 귀찮다면 나한테 제보해줘도 좋구 다들 건강하자!
퍼오는 귀신썰) 톡방에서 가져온 이야기 모음.jpg
안녕! 내가 줄 것도 있고 했는데 정신이 없어서 잊고 있었네 점심시간 잠시 빙글 톡방 들어갔다가 생각이 났어. 요즘 많이들 힘들지? 나가지 못 해서 힘들고, 어쩔 수 없이 나가도 사람들 만나기 껄끄럽고, 괜한 죄책감이 드는 날도 많고 친구들과 약속 잡기도 꺼려져서 혼자인 날이 대부분이고 자영업하는 사람들은 생계를 위협받는 사람들도 있을 거야 이렇게 힘든 날들 작게나마 위안이 되었으면 싶어서 부적을 하나 가져왔어 ㅎㅎ 귀엽지? 보기만 해도 웃음이 나는 부적 잡귀를 쫓아내는 부적이야 핸드폰에 하나씩 가지고 있으면 나쁜 일이 일어나지 않을 거야 그렇게 믿어 보자! 이 부적은 공포미스테리 톡방에서 @star2759667 님이 주신거야 ㅎㅎ 잡귀 물럿거라! 나쁜 일들 다 물럿거라! 코로나 물럿거라! 그래서 오늘은 이 톡방에서 여러분이 나눠준 이야기를 여기다 옮겨 볼게. 아무래도 톡방보다는 카드로 쓰는 걸 보는 사람들이 더 많으니까, 많이들 못 보는 게 아쉬워서 말야. 1. @kyybabo 님의 이야기 조상신의 이야기. 흥미 돋지 않아? 여태 내가 가져온 이야기들 속에서도 조상신은 자주 등장했잖아. 제사를 지내주지 않아서, 또는 묘가 잘못 돼서 자손들을 해코지하는 이야기에서부터 돌아가시고서도 자손들을 지키기 위해 금기를 깨는 분들까지. 뭐 산 사람들도 자신을 챙겨주는 사람들에게는 조금 더 마음이 가기 마련이니까 싶다가도 그렇다고 제사를 지내주지 않는다고 해코지를 하는 건 너무한 거 아닌가 싶은 생각이 들 때도 있었잖아. 그리고 그 결론은 귀신이 되고 나면 마음이 단순해 져서 그런거다-였고. '잊혀진다'는 건 정말 슬픈 거니까, 적어도 제사때 만큼은 기억하자는 의미에서도 나쁘진 않은 거 아닐까? 2. @minji4726 님의 이야기 개도 알아 본 걸까? 동물들은 사람이 보지 못 하는 걸 본다잖아. 사람들이 보지 못 한 어떤 기운을 개가 먼저 알아챈 게 아닐까 싶어. 그러고보니 요즘 개들도 여간 힘든 게 아닐 거야. 나가고 싶은 마음 잔뜩일텐데 이전보다 산책도 줄었을테고... 근데 또 달리 생각하면 이전보다 주인이 집에 있는 날이 많아져서 더 신났을 수도 있겠다 ㅎㅎ 더 많은 사람들의 이야기가 보고 싶다면 톡방 한 번 들러 볼래? 남들에게는 하기 힘들었던 이야기, 여기서 나누다 보면 답답한 마음이 조금 가실지도 몰라. 정말 많은 사람들이 코로나 때문에 세상을 떠났지만 또 지구의 인구를 따져보면 코로나로 인한 락다운으로 대기 환경이 개선되면서 오히려 실질적으로 죽는 사람이 줄었다고 하니 참 아이러니하지? 우리 주변의 사람들은 세상을 떠나는데 우리가 보지 못 했던 죽음들이 줄었다고 하니. 주변에 조금 더 시선을 둬야 하는 시기가 아닌가 싶어. 조금만 더 참아 보자 우리. 적어도 밀폐+밀집한 공간에는 가지 않도록 해. 부득이하게 가야 한다면 마스크는 꼭 착용하고. 알았지?
세븐데이즈는 왜, 3년이 지나도 여전히 호평인 걸까?
[리뷰] 버프스튜디오의 세븐데이즈 오리진 국내 개발사 버프스튜디오가 개발, 이달 초 스팀에 출시된 <세븐데이즈 오리진>은 굉장히 독특한 게임입니다. 클릭 하나로 모든 상호작용이 가능한 데다 등장인물도 적고, 플레이타임도 매우 짧은 '소박한 게임'이기 때문이죠. 컨트롤을 게임의 필수 요소로 꼽는 이에겐 애매한 타이틀일 수밖에 없습니다. 기자 역시 처음 <세븐데이즈 오리진>을 접했을 땐 '소박한 인디 게임에 불과하다'라는 선입견을 품었습니다. 클릭만으로 게임을 클리어할 수 있다는 점 역시 게임에 대한 편견을 심어줬죠. 많은 인디 게임이 그러하듯, 단순히 스토리만 나열한 게임일 거라는 우려도 있었던 게 사실입니다. 하지만 그 생각이 잘못됐다는 걸 깨닫기까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 게임이 제시하는 '확실한 정답이 될 수 없는 선택지'들은 고민과 선택에 재미를 더했고, 해피 또는 새드엔딩으로 구분할 수 없는 회색빛 결말 역시 게임을 흥미롭게 만들었기 때문이죠.  사실 <세븐데이즈 오리진>은 2018년 모바일로 출시된 <세븐데이즈>를 PC로 옮긴 것으로, 모바일 버전에 버금가는 주목을 받고 있습니다. 원작 대비 애니메이션, 연출, 리소스 등은 변경됐지만, 게임의 기본 구조가 거의 비슷함을 감안하면 예상외의 흐름입니다. 앞서 말씀드린 '선택'의 재미가 큰 역할을 한 듯합니다.  유저들 역시 호평 일색입니다. 오늘(17일) 기준, <세븐데이즈 오리진>은 93%의 유저로부터 '긍정적'인 평가를 받고 있습니다. 3년 만에 PC로 돌아온 <세븐데이즈 오리진>은 과연 어떤 게임일까요? 겉보기엔 작지만, 결코 소박하지 않은 국산 게임 <세븐데이즈 오리진>을 소개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 - 게임명: 세븐데이즈 오리진(7Days Origin) - 장르: 비주얼노벨 - 개발사: 버프스튜디오 - 퍼블리셔: 버프스튜디오 - 플랫폼: 스팀 - 출시일: 2021년 5월 3일 # 사람이 죽어야 움직이는 '나침반'으로 부활을 꿈꾸다 <세븐데이즈 오리진>은 주인공 '키렐'을 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 이름 외에 생전의 모든 기억을 잃어버린 키렐은 사신으로부터 미션과 장비를 전달받는데요, 키렐의 장비는 누군가가 죽으면 목적지를 알려주는 나침반으로 주인공 근처에서 사망자가 나와야만 정상적으로 작동합니다. 나침반은 게임에서 중요한 위치를 차지합니다. 누군가가 죽지 않으면 나침반을 작동시킬 수 없으며 현실로 돌아갈 수 없는 만큼, 주인공은 물론 주변 인물까지 흔들기 때문입니다. 또한, 나침반은 유저들마저 궁지에 몰아넣습니다. '부활을 위해 동료를 죽일지' 아니면 '나를 희생해 동료의 과제를 해결할지'와 같은 애매한 옵션 중 하나를 고르도록 유도하죠. 스토리 뿐 아니라 유저의 플레이에도 영향을 미치는 셈입니다. 다른 캐릭터의 상황도 크게 다르지 않습니다. 생전에 아꼈던 사람을 죽여야 부활할 수 있거나, 타인의 과제를 해결해야 하는 캐릭터도 등장합니다. 장비 역시 저승의 말을 전해주는 진혼의 목걸이와 타인의 의지로만 쓸 수 있는 산탄총 등 이색적인 것투성이입니다. 이처럼 <세븐데이즈 오리진> 등장인물의 장비와 과제들은 모두 '부활'을 위한 핵심적인 역할을 수행합니다. 키렐의 나침반은 '누군가의 죽음'이 필요한 장비다 캐릭터들은 독특한 과제와 장비를 갖고 있다 이러한 요소들이 매력적인 건 '확실한 정답의 부재' 때문입니다. 타인의 과제를 해결해야 부활할 수 있는 필리오를 예로 들어봅시다. 필리오를 키렐과 연결할 경우 '필리오가 자살하면 키렐은 나침반을 쓸 수 있다'라는 결론이 나옵니다. 동료의 죽음과 나의 부활이 교차되는, 회색빛 선택지에 해당하죠. 하지만 게임은 결정적인 순간 유저로 하여금 '부활을 위해 필리오를 죽일지', '동료를 위해 스스로를 희생할지' 고르게 합니다. 정답이 없는 만큼, 무척 까다로운 부분이죠. 게임의 선택이 더욱 까다로운 이유는 등장인물들이 확실한 캐릭터를 구축하고 있기 때문입니다. 필리오는 첫 등장부터 기꺼이 타인의 부활을 위해 죽겠다며 희생적 태도를 보이고, 가장 먼저 만나는 동료 '힐데'는 무모할 정도로 주인공을 신뢰하고 지지합니다. 스토리를 따라가는 입장에선 동료에게 몰입할 수밖에 없죠. 내 부활과 동료 중 하나를 골라야 하는 유저들의 고민도 깊어질 수밖에 없습니다. 유저들은 게임 내내 선택의 기로에 놓인다 # '7 데이즈 오리진', 소박하지만 갖출 건 다 갖췄다 <7 데이즈 오리진>의 메인 콘텐츠는 '고민과 선택'입니다. 유저들은 소설책을 읽듯 가볍게 게임을 플레이할 수 있지만, 중요한 순간엔 선택지 중 하나를 골라 주인공의 행동을 결정해야 합니다. 유저들의 선택은 인물의 행동과 엔딩에 큰 영향을 미치는 만큼, 게임에서 아주 중요한 비중을 차지합니다. 스포일러로 인해 자세히 말씀드릴 순 없지만, 기자는 첫 번째 결말에서 해피엔딩을 본 뒤 2회차에서는 다소 애매한 결말을 마주했습니다. 해피엔딩으로 연결되는 A 대신 B를 골랐음에도 새드엔딩이라 단정 지을 수 없는 이야기를 본 건데요, 단순한 결말 대신 해석에 따라 달라질 수 있는 엔딩을 깔아 둔 셈입니다. 즉, 버프스튜디오는 모든 캐릭터에게 회색으로 칠한 장비와 과제를 부여한 걸 넘어 선택지와 결과마저 뿌옇게 설정함으로써 '선택과 고민'의 즐거움을 극대화한 듯했습니다. 규모는 다르지만, 텔테일의 <워킹 데드> 시리즈나 퀀틱 드림의 <디트로이트 비컴 휴먼>과 비슷한 구조였습니다. 기자는 이 부분에서 한참을 고민했다 그래서인지 게임이 갖고있는 '소박함'은 상대적으로 가려지는 느낌이 강합니다. 냉정히 말해 <7 데이즈 오리진>은 화려한 그래픽과 거리가 멀뿐더러, 배경이 되는 장소의 가짓수도 무척 적은 편입니다. 기껏해야 골목, 병원, 폐건물이 반복적으로 등장하죠. 등장인물 역시 6~7명뿐입니다. 고민과 선택에 힘을 주되, 클리어 타임은 줄임으로써 유저들이 '소박함'을 느낄 수 없도록 설계한 듯했습니다. 다만, 이것만으로 <7 데이즈 오리진>을 부실한 게임이라 평하긴 어렵습니다. 숫자는 적지만, 캐릭터들은 확실한 개성을 갖고 있으며 선택지 역시 온통 정답 없는 회색빛으로 가득하죠. 비주얼 노벨, 인터렉티브 무비 장르가 갖춰야 할 '캐릭터성과 선택의 즐거움'은 확실히 갖춘 셈입니다.  게다가 이 게임에는 다회차 요소도 준비되어있습니다. 일러스트가 클리어 여부에 따라 달라지기도 하며, 특정 분기에서 게임을 시작할 수 있는 옵션도 존재하죠. 소박하긴 하지만, 갖춰야 할 건 갖추고 있는 게임이라 말씀드릴 수 있겠네요. 배경이나 등장인물은 소박한 편이지만... 멀티 엔딩과 분기점 재시작 등 시스템은 어느 정도 갖추고 있다 # 특별한 조작도, 퍼즐도 없지만... 한 번쯤 즐겨볼 만하다 <7 데이즈 오리진>에 아쉬운 부분이 없는 건 아닙니다.  다회차 요소 자체는 나쁘지 않았지만, 엔딩의 가짓수가 많지 않다는 건 상당히 아쉬웠습니다. 또한, 일부 선택지 중에는 마치 '정답'을 강요하는 듯한 옵션도 존재합니다. 이를테면 A와 B 중 B를 선택하면 '무조건 죽는' 경우도 있었습니다. 선택에 따른 다양한 결과물을 메인 콘텐츠로 내세워야 하는 게임임을 감안하면 아쉬운 부분입니다. 다만, 버프스튜디오의 행보에는 관심이 쏠립니다. 그들은 <7 데이즈 오리진>에 등장한 '아르고'의 이야기를 담은 <아르고의 선택>을 통해 세계관 확장에 나섰고, 게임 구조와 연출 부분에서 많은 호평을 받고 있습니다. 전작보다 낫다는 평가도 적지 않죠. 같은 세계관의 또 다른 게임을 출시하며 성장하고 있는 만큼, 향후 버프스튜디오가 선보일 타이틀도 기대해봄 직합니다. <7 데이즈 오리진>에는 특별한 조작도 머리 아픈 퍼즐도 없습니다. 해야 할 건 그저 꼼꼼히 스토리를 읽고 주어진 분기점을 두고 올바른 판단을 내리는 것뿐이죠.  게임이 제시하는 옵션은 하나같이 정답이 될 수 없는 회색 선택지뿐입니다. 하지만 그 과정에서 체험할 수 있는 요소들은 어디에서도 쉽게 느낄 수 없었던 독특한 즐거움을 선사할 겁니다. 만약 선택과 고민에 힘을 준 스토리 게임을 선호한다면, <7 데이즈 오리진>을 한 번쯤 즐겨보시길 권해드립니다. 
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
넥슨 1분기 매출 9,200억 원... "견고한 실적 흐름 이어가"
넥슨이 12일 자사의 2021년 1분기 연결 실적을 발표했다. 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%와 4% 증가했다. 요약은 다음과 같다. 2021년 1분기 실적 요약 매출: 883억 엔 (약 9,277억 원, YoY +7%, 전망치 범위) 영업이익: 433억 엔 (약 4,551억 원, YoY +4%, 전망치 상회) 순이익: 460억 엔 (약 4,836억 원, YoY -8%, 전망치 상회) 2021년 2분기 실적 전망 예상 매출: 545~596억 엔 범위 * 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 8~16% 감소치 예상 영업이익: 120~164억 엔 범위 예상 순이익: 90~123억 엔 범위 넥슨이 직접 밝힌 매출 증가 원인은 다음과 같다. (1) 모바일게임 매출 증가  (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 (1) 모바일게임 매출 증가 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다. 먼저, <바람의나라: 연>은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저들을 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등 전략적 콘텐츠를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다. <카트라이더 러쉬플러스>는 대중적인 재미와 게임성을 바탕으로 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 또한 게임 외 이종 산업과의 IP 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시 및 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 협업 효과를 톡톡히 봤다. (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 한국 지역 주요 라이브 게임들도 견고한 성장을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 <던전앤파이터>와 <서든어택>은 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다.  두 게임은 레벨 확장, 시즌제 도입 외에도 성장 가속 모드, 캐릭터 커스텀 시스템 등 색다른 콘셉트의 겨울 업데이트를 실시하며 매출 호조를 지속했다. 특히, 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 넥슨은 <블루 아카이브> 출시의 영향으로 일본에서 전년 동기 대비 116% 많은 매출을 올렸다. 북미와 유럽 지역에서는 16%, 나머지 글로벌 지역에서는 10% 증가했다. 단, 중국에서는 23% 매출이 감소했다. <던전앤파이터 모바일>의 출시 지연 등이 영향을 미친 것으로 보인다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.