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MMORPG에 담은 TCG, ‘아스텔리아’ CBT 체험기

스튜디오8이 개발한 <아스텔리아>​는 소환수를 이용한 플레이를 특징으로 내세운 PC MMORPG입니다. 소환사라는 직업이 있는 게 아니라 전사, 아쳐, 메이지 등 모든 직업이 다수의 ‘소환수’를 활용한 전투를 수행하는 독특한 콘셉트의 게임으로 유저들에게 많은 관심을 받기도 했죠.

과연 <아스텔리아>는 이번 CBT에서 어떤 모습으로 등장했을까요? 모든 직업이 소환한다는 게임의 기본 콘셉트를 역할을 분담해 전투를 진행해 나가는 MMORPG에 잘 구현해냈을까요? 디스이즈게임이 20일부터 25일까지 5일간 진행된 <아스텔리아> CBT를 체험하고 느낀 점을 정리했습니다.

# 혼자(?)서도 잘해요! 전략적인 아스텔 덱 구성


<아스텔리아>의 가장 큰 특징은 소환수인 ‘아스텔’입니다. 유저는 탱커, 딜러, 힐러, 버퍼 등 다양한 특징을 가지고 있는 약 30종의 아스텔 중 8마리를 골라 ‘덱’에 등록하고, 전투 중에 자유롭게 소환해 전투할 수 있습니다. 아스텔은 동시에 3마리까지만 소환할 수 있고요.
소환된 아스텔은 별다른 조작 없이도 유저를 따라 적을 공격하고, 자신이 보유한 스킬을 사용하며 유저를 돕습니다. 유저가 원하는 타이밍에 직접 명령을 내려야만 사용하는 '특수 스킬'도 존재하고요.
이렇게 모든 직업이 소환수를 가지고 있다 보니, (솔로) 전투의 양상도 다른 MMORPG와 조금 다릅니다. 원거리 딜러 캐릭터라면 탱커 아스텔을 소환해 전투를 진행하다가, 체력이 떨어지면 힐러 아스텔을 소환해 체력을 보충할 수 있습니다. 콘트롤에 자신있다면 딜러 아스텔만을 소환해 강력한 대미지로 밀어붙이는 방법도 사용할 수 있죠. 잘 통하는 거 같지 않다면 실시간으로 아스텔을 바꿔 소환해 대응할 수도 있습니다.
아스텔을 어떻게 활용하느냐에 따라 자기 직업의 단점을 보강할 수도 있고, 반대로 직업의 강점이나 유저의 컨트롤을 극대화시킬 수도 있었죠.
실시간으로 소환/소환 역소환 할 수 있어 유동적으로 전략을 변경할 수 있다보니 덱을 짜는 건 더욱 중요합니다. 8마리의 아스텔로 짠 덱은 전투 중이나 콘텐츠 내에서는 변경할 수 없거든요. 더군다나 아스텔이 전투에서 죽으면 재소환 할 수 있을 때까지 120초나 걸리고요. 어떤 상황에서 어떻게 대처할 것인지 미리 여러 가지 상황을 염두에 두고 덱을 짜야 한다는 의미죠. 그리고 그렇게 짠 덱으로 전투에서 아스텔을 소환해가며 테스트하게 됩니다.

이처럼 자신만의 덱을 구성하고 전투의 상황에 맞는 ‘패(소환수)’를 소환하며, 또 즉각 변화하는 상황에 맞춰 패를 바꿔 내는 전략적인 요소가 <아스텔리아>의 주요 재미였습니다.​

# 역소환 주의! 소환 자원 관리

<아스텔리아>는 여기에 AP(아스텔 포인트, 아스펠을 소환하고 유지할 때 소모된다)로 운영의 묘미를 더했습니다. 캐릭터는 총 900의 AP를 가지고 있고, 초당 30씩 회복됩니다. 아스텔은 소환 시 100 AP가 소모되고, 추가로 초당 20AP를 소모하죠. 때문에 아스텔 1마리는 항상 소환해 데리고 다닐 수 있지만 2마리 이상 동시에 소환할 수 있는 시간은 제한되어 있습니다. 

일반 필드에서는 한 마리로도 충분하지만, 강력한 몬스터가 등장하는 던전이나 전장 콘텐츠로 들어서면 한 마리로는 역부족이죠. 유저는 상황에 따라 추가적인 아스텔을 소환해 이용하고, 곧바로 역소환해 자원을 관리해야 합니다. 

자신이 아쳐라면 평소에는 탱커 아스텔을 데리고 다니다가 몬스터를 만나면 추가로 딜러 아스텔을 소환해 몬스터를 공격합니다. 그러던 중 탱커 아스텔의 체력이 많이 떨어졌다면 딜러를 역소환 한 뒤 힐러 아스텔을 소환해 탱커 아스텔의 체력을 회복시켜야 하죠.
자칫 AP 관리에 소홀한 채 전투를 지속하면 AP가 바닥나 아스텔은 한 마리만 남겨둔 채 모두 역소환됩니다. 여러 마리가 필요한 상황에서 한 마리만 남으면 버티기 힘듭니다. 이내 나머지 한 마리도 적 몬스터의 공격에 역소환되고, 몬스터의 어그로는 캐릭터에게 쏠려 죽음으로 이어지기 쉽습니다. 줄어드는 AP게이지에 따라 플레이하는 유저의 마음도 조급해지게 되죠.
이 역소환과 소환의 필요성은 단순 자원관리 차원을 떠나, 스킬 활용 차원에서도 더욱 강해집니다. 바로 일부 아스텔이 보유한 '콜라보 스킬' 때문인데요. 
콜라보 스킬은 캐릭터가 사용하는 스킬에 맞춰 발동되는 스킬입니다. 예를 들자면 아쳐 아스텔인 '사지타'는 아쳐가 이글 포스 스킬을 쓰면 이에 맞춰서 함께 콜라보 스킬인 이글 포스를 사용하고, 피스케는 광역 화염 스킬에 맞춰서 아쿠아 버블 스킬을 사용하죠. 효율 극대화를 위해서는 자신의 스킬 쿨타임에 맞춰 아스텔을 소환/역소환해야 한다는 의미입니다.
강제 역소환 방지를 위한 AP관리와 더불어 스킬 효율 극대화를 위한 콜라보 스킬 활용, 여기에 상황에 적합한 아스텔 소환 및 아스텔 스킬 활용까지. 제한된 AP덕분에 AP관리와 운영에 따라 효율 차이가 크게 나고, 때로는 던전 클리어 여부까지 영향을 미칩니다. 
<아스텔리아>​가 소환수를 특징으로 내세워, 다수의 소환수를 몰고 다니며 몹들을 쓸어 담을 것이라는 예상했었는데요. 예상과는 다르게 전략적 플레이와 운영의 묘미가 강조된(손이 바쁜) 게임이었죠.

# 힐러 없어도 파티 플레이 가능! 아스텔이 만드는 유연성

아스텔은 유저와 비교하면 스킬 개수가 적을 뿐 스탯이나 기타 능력치는 유저 못지않은 수치를 가지고 있습니다. 스킬 개수를 제외하면 유저 한 사람의 몫을 해낼 수 있다는 의미죠.
따라서 파티 플레이에서도 아스텔이 윤활유처럼 전통적인 MMORPG의 탱딜힐 플레이를 보조합니다. 예를 들자면, 힐러는 MMORPG에서 상위 콘텐츠를 가고자 할 때 반드시 필요한 직업이면서도 잘 선택되지 않는 직업이라 파티를 구성하는 데만 해도 한참이 걸리는데요. <아스텔리아>에서는 탱, 딜, 딜, 딜의 네 명으로 파티를 구성하고 2명 정도가 힐러 아스텔을 소환해 둔다면 어느 정도 힐러의 빈자리를 채울 수 있습니다.
아스텔이 ​파티를 구성하는 데 제약이 줄여 MMORPG 시스템(?)이 원활하게 돌아가게 하는 윤활유 역할을 하는 셈입니다. 누가 어떤 아스텔을 항상 소환해두고, 어떻게 운영해야 할지 등 전투 전략과 운영이 솔로 플레이와 완전히 달라지면서 솔로 플레이와는 또 다른 재미를 제공하기도 하고요.​
때문에 파티 플레이에서는 솔로 플레이에 비해 상대적으로 아스텔 관리에 대한 부담이 크게 줄어듭니다. 혼자서 탱·딜·​힐 플레이를 해야 했던 솔로 플레이와 달리, 다른 유저들이 그 역할을 채워주기 때문이죠. 탱커 유저 한 명만 있어도 아쳐 유저가 탱커 아스텔 대신 딜러 아스텔을 항시 소환하고 다닐 수 있게 됩니다.
그리고 이것은 유저에게 솔로 플레이와는 다른 아스텔 플레이를 권합니다. 자신의 아스텔, 그리고 아스텔들이 가진 '콜라보 스킬'까지 총동원해 자신이 맡은 역할을 최대한 이끌어 내는 플레이를 말이죠.
예를 들어 극딜이 필요할 때는 아쳐 유저가 딜러형 아스텔 3마리를 모두 소환하고 역소환 될 때까지 콜라보 스킬, 특수 스킬을 모두 퍼부어 퍼부어 순간적으로 높은 딜링을 낼 수 있습니다. 파티가 위급해지면 힐러 유저가 힐러 아스텔을 소환하고 스킬 쓰고 콜라보 스킬 이끌어내고 역소환, 이후 다른 힐러 아스텔을 소환해 다시 한번 아스텔의 스킬과 콜라보 스킬 등을 쓰게 하는 식으로 아스텔의 잠재력을 바닥까지 끌어내는 식이죠. 

솔로 플레이에서는 아스텔을 활용해 탱커, 딜러, 힐러 역할을 모두 해내야 했다면, 파티 플레이에서는 아스텔을 활용해 자기가 맡은 역할에 더욱 충실할 수 있게 되는 셈이죠. 혼자서 할 때보다 운영에 대한 부담이 크게 줄어들면서 파티 안에서도 아스텔을 운영하는 전략의 묘미는 그대로 가져가는 셈입니다. 적어도 CBT에서는 아스텔을 통해 MMORPG 파티 플레이의 재미, 그리고 파티에서만의 아스텔 운영의 재미를 느낄 수 있었습니다.​

# 캐릭터의 성장이 아스텔의 성장으로 이어진다.

그렇다면 캐릭터의 성장이라는 측면에선 어떨까요? 아스텔이라는 존재 때문에 캐릭터 성장이 너무 복잡하진 않을까요?

<아스텔리아>에서 캐릭터의 성장은 세분화했지만, 아스텔의 성장은 최대한 간소화한 느낌이었습니다. 유저는 던전을 돌아 (거의) 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 던전에서는 캐릭터의 스탯을 강화하는 아트라 결정을 획득할 수 있고, 장비와 소켓 아이템도 드롭됩니다. 쓸모없는 장비를 분해하면 나오는 결정으로 장비를 강화할 수 있고요. 

아스텔도 캐릭터와 마찬가지로 던전을 돌아 성장시킬 수 있습니다. 캐릭터의 강화된 스탯은 아스텔에게도 똑같이 적용되고 던전 클리어 보상으로 이미 보유한 아스텔을 획득하면 아스텔의 등급이 오르고, 아스텔 보석을 장착할 수도 있습니다. 그리고 덱에 등록된 8마리의 아스텔은 유저와 함께 성장합니다. 레벨업 과정에서 단 한 번도 소환하지 않더라도 똑같은 경험치를 받으며 똑같이 레벨업하죠. ​

던전을 도는 것만으로도 캐릭터는 물론 아스텔까지 모두 성장시킬 수 있는 셈입니다. 다만 여기에 전장/콜로세움은 해당 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 별도의 보상을 추가해 다른 콘텐츠도 즐길 목적을 부여했죠.​​ 캐릭터 성장과 여러 마리의 아스텔까지 육성해야 한다는 스트레스를 최소화하는 장치를 마련해 둔 셈입니다.

캐릭터와 아스텔에 대한 성장 스트레스를 완화하고, 온전히 아스텔을 활용한 전략과 AP 관리를 통한 운영의 재미를 느낄 수 있습니다.​

# 자연스러운 ‘전장’으로의 유도, 세력전 콘텐츠 ‘아바론’


<아스텔리아>에서 캐릭터가 32레벨이 되면 ‘아바론’에 진입할 수 있게 됩니다. ‘아바론’에는 최대 900명의 플레이어가 동시에 입장할 수 있는 거대한 필드로, 이곳에서는 3개의 세력으로 나뉘어 여러 지점의 거점을 점령하기 위한 전쟁이 펼쳐집니다.
CBT에서는 아바론에 입장하면 자동으로 ‘스키아’, ‘아기오’, ‘프이시’ 세 세력 중 하나의 세력이 선택됐는데요. 세력전에서 승리하기 위해서는 다른 진영보다 배틀포인트를 더 많이 모아야 합니다. 배틀 포인트는 필드의 몬스터나 상대 세력 유저, NPC를 처치하거나, 거점을 점령해 획득할 수 있습니다. 
독특한 점은 전장에 32~35 레벨의 몬스터가 ‘엄청나게 많이’ 있다는 점인데요. 32레벨에 막 입장한 유저는 파티를 맺고 몬스터를 처치하는 것만으로도 경험치를 획득할 수 있는 것은 물론, 덤으로 세력의 승리에 기여할 수 있습니다. 전장에서 획득하는 ‘첸더’라는 재화로는 전장에서만 획득할 수 있는 장비를 구입할 수 있으니 일거양득인 셈이죠.

그러다 보니, 아군이 점령한 지역이 줄어들면 유저 각자의 ‘사냥터(?)’가 줄어드는 셈이 됩니다. 광대한 필드의 젖과 꿀이 흐르는 사냥터가 다른 세력의 유저에게 침범당하는 꼴을 보고 있을 순 없죠. 또 거점이 줄어들면 사냥하다가 괜히 상대 세력에게 뒤통수를 맞기도 쉬워지니까 아바론은 단순히 ‘세력의 영토’를 지켜야 한다는 자존심 싸움이 아니라 ‘내 것’이라는 소유 감각을 갖게 됩니다.
이는 많은 유저가 적극적으로 전장에 개입할만한 ‘유인책’이 됩니다. 레벨업을 하다가도 많은 유저들이 파티를 맺고 전투에 참여하고, 때로는 사냥하다가 급습당한 유저들이 복수를 위해 전장에 참여하기도 하는 재미있는 풍경이 연출되기도 하죠. 세력이 어찌 되건 알 바 아닌 유저도, 자신의 이득을 위해서 싸움에 끼어들게 되는 셈이죠.

다만, CBT라 그런지 원활한 전쟁을 수행하기에는 시스템적으로 아직 부족한 부분이 많이 보였습니다. ‘세력 채팅’이 없어 어디에 적이 공격해 왔는지 또 아군이 어느 곳에 공격을 하고 있는지 파티를 맺지 않는다면 알 수가 없죠. CBT 기간이라는 것을 감안해도 콘텐츠를 제대로 즐기기 위해 필요한 요소가 빠져있는 부분은 아쉬움이 남았습니다.

# 아쉬운 부분이 있지만, 기대하게 만드는 <아스텔리아>만의 재미

아스텔이라는 소환수를 활용한 플레이가 특징인 <아스텔리아>는 여러 소환수를 상황에 맞게 꺼내 사용하는 ​전략적 재미가 있는 게임입니다. 실시간으로 변하는 전투 상황에 맞춰 전략적으로 소환수를 꺼내 대응하고, 여기에 자원까지 관리해야해 마치 TCG를 턴제가 아니라 실시간으로 하는 듯한 느낌을 받았죠. 이 점은 분명히 <아스텔리아>만이 가지고 있는 특별한 재미처럼 느껴졌습니다.

하지만, 5일이라는 짧은 시간 동안 체험해 본 CBT에서는 아쉬운 점도 있었습니다. 한 마리만 항상 데리고 다니다가 나머지는 필요에 따라 소환하고, 다시 소환 해제해야 하다 보니 앞에서 든든하게 맞아주며 존재감을 자랑하는 탱커형 아스텔을 제외하면(이마저도 워리어 유저에게는...) 그저 ‘별도의 자원을 사용하는 스킬’ 정도로 인식되기도 했거든요. 
추가로 존재 이유를 알기 어려운 ‘채집’, ‘제작’ 시스템과 세력 채팅을 지원하지 않고, 맵에서 한눈에 아군의 움직임이나 전투 상황을 알기 어려운 ‘전장’, 큰 차이를 느끼기 어려운 스탠스 시스템 등 다듬어지지 않은 부분이 많았죠.
서버 문제도 있었습니다. CBT가 시작된 첫날은 거의 게임이 불가능했고, 두 번째 날도 주기적으로 임시 점검을 진행했습니다. 세 번째 날도 서버 렉으로 많은 유저들이 불편을 겪었고, 결국 CBT에 당첨된 유저들이 게임을 제대로 체험하기 힘든 상황이라 토/일요일의 CBT 일정을 오전 12시부터 오후 12시까지에서 24시간 풀타임으로 변경했죠.
그래도 <아스텔리아>는 MMORPG 중에서 자신만의 독특한 재미를 가지고 있는 게임입니다. 이제 첫 CBT를 끝내고 많은 유저들의 피드백을 받은 뒤라, 개선될 여지도 충분히 있죠. 다음번 CBT 또는 오픈에서는 더 가다듬어진 모습의 <아스텔리아>를 기대해봅니다.
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크리스토퍼 맥캔들리스 (1968-1992) 명문대 출신 엄친아. 아버지는 나사 연구원 출신의 사업가 우리들이 흔히 말하는 천재. 성적은 항상 최상위권 유지 사업 수완도 좋아서 젊은 나이에 돈도 은행에 2000만원넘게 저축. 어느날 갑자기 사회에 질렸는지 아니면 대인관계에 질렸는지 은행에 2000만원 기부하고 별다른 준비없이 알레스카로 떠나버림. 그곳에서 먹고 살기 위해 온갖 3d일 다함. 노숙도 하고 깡촌 농장에서 드러운 일도하고.. 당연히 부모는 최고 사립 탐정 고용해서 찾으려고 했지만 땅덩어리 넒은 미국이기에 찾지도 못함. 그러면서 크리스토퍼는 간간히 살아가다 알래스카 섬에 정착. 근데 아직 사회초년기 학생인지라 야생스킬이 떨어져 몸이 점점 야위어져감. 그래서 돌아가려고 하니 얼었던 강은 이미 녹아서 강으로 변해 길은 없어짐 그러면서 100일동안의 생존기를 펼치다 독이 든 씨앗을 먹고 몸이 극도로 허약해짐. 위의 사진은 죽기전 찍은 마지막 사진 죽기전 웃고 있는 모습에서 그래도 세상에 한없이 떠나간다는 마음이 보여지는듯.. (근데 사실은 그 버스에서 불과 500m 떨어진곳에 강을 건너는 도르래가 있었음) *번외* 위 실화를 바탕으로 만들어진 영화 'in to the wild' 속 장면 (연기 개 잘함...) 자신의 인생에 있어서 행복에 대해 깊이 고민하고 있는 사람들이 있다면 강력추천하는 영화 출처
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
[월간 빙글 2月] 그래도 결국 봄은 옵니다.
대한 독립 만세! 2월을 떠나보내니 재채기처럼 '만세!' 소리가 튀어나옵니다. 입이 근질근질, 2월 28일 다음이 3월 1일이라니 세상에! 수많은 2월을 겪어왔으면서도 쉽게 익숙해지지 않는 셈이더라고요. 저만 그런 거... 아니죠? (쿨쩍) 끝없는 겨울 같던 날들 속에서도 희망의 불씨를 꺼뜨리지 않고 대한민국의 봄을 되찾기 위해 대한민국 만세를 외쳤던 그때의 아이들, 어른들, 이제 우리에게는 부모님의 부모님, 또 그 부모님의 부모님의 부모님들처럼 우리도 우리의 봄이 돌아올 것을 믿어 봅니다. 무섭고 부조리한 많은 것들에게서 독립하는 날들이 그리 멀지 않기를 바라는 마음으로 월간 빙글 2월호, 시작해 볼까요? 1. 꿀잼 보장, 이달의 인기 카드 2021년 2월에는 어떤 카드들이 빙글러들의 사랑을 받았을까요? 재밌거나 정성스러운 글은 하트를, 두고 보고 싶은 글에는 클립을 누르는 우리 빙글러들. 이번 달도 각 분야의 MVP와 더불어 클립, 하트, 댓글 Top 7을 각각 선정해 봤습니다! 겹치는 경우는 제외했으니 더욱 볼거리가 풍성하겠죠? 충성풍성! 🏅 2월의 MVP : 클립 + 좋아요 합산 1등 2월에 가장 많은 사랑을 받은 카드는 바로 @zatoichi 님의 카드. 대한민국의 의료보험은 정말 세계 최고 아니겠습니까? 알아야 활용할 수 있는 팁들, 혹시 모르셨다면 꼭 클립해두시길! ❤️ 하트 브레이커 : 좋아요를 가장 많이 받은 카드 언제나 빙글의 하트 브레이커는 @goodmorningman ... 이번 달도 어김없군요. 과연 누가 한 번이라도 짤둥쓰를 제치고 하트 브레이커가 될 수 있을지 귀추가 주목됩니다. 🎓 지식인 : 클립을 가장 많이 받은 카드 어려운 말로 현혹하는 보험 서류들. 알아둬야 돈 내고도 뒤통수 맞는 일이 줄어들겠죠. 알아야 손해 보지 않는 세상이 슬프지만 주섬주섬 챙겨보자고요. @boredwhale 님 감사합니다! 💬 댓글 대주주 : 댓글이 가장 많은 카드 요즘 한참 말이 많은 중국의 한복 뺏기 환장 파티. 카드 작성자 @M0ya 님의 사이다 발언에 댓글도 난리로군요! 이렇게 각 부문의 MVP들을 다 만나봤습니다. 끝이냐고요? 그럴 리가요! 1등만 알아주는 더러운 세상을 지양하는 빙글인걸요. 재밌는 카드들이 얼마나 많은데! 1등은 아니지만 꿀잼꿀잼핵꿀잼 카드들을 몇 개 더 함께 보시죠 :) 🎓 클립 TOP 7 놓칠 수 없는 꿀팁 모음! 인생 꿀팁은 빙글에서 다 얻어가는 거 아시죠? ❤️ 좋아요 TOP 7 언제나 하는 말 같지만 짤줍 지분이 너무 커서 짤줍 제외, 그리고 겹치는 콘텐츠를 제외한 좋아요 TOP 7을 소개합니다. 예쁘고 귀엽고 사랑스럽고 속 시원하고 재밌는 카드들 함께 보시죠! 2. 빙글로 세상을 봅니다 유난히 짧은 달이었지만 생각보다 많은 일이 있었던 것, 아세요? 언제나와 같은 코시국이지만 백신 접종이 시작됐고, 거리 두기 단계의 변경도 있었으며 어느 (미쓰비시 장학생) 하버드교수의 망언에 갑작스레 세계인들이 위안부 역사에 관심을 두는 일도 있었죠. 오히려 고마운 건가. (혼란) 주식과 코인 시장의 한 치 앞을 모르는 혼란은 계속되고 있으며 누가 엘론머스크 트위터 좀 못하게 해주세요 SNS를 좋아하는 한 배구선수가 쏘아 올린 작은 공. 배구계에서 시작된 학교 폭력 논란이 스포츠계를 넘어 연예계로까지 뻗어가고 있죠. 단 며칠 사이 벌어진 일들. 죄가 없는데도 억울한 의혹을 받는 일은 없어야겠지만 죄가 있다면 응당 대가를 치러야 할 것입니다. 학폭은 한 개인의 세상 전부를 앗아가는 범죄입니다. 한편, 미얀마는 우리의 80년대를 실시간으로 겪고 있습니다. 결국 우리가 그랬듯 미얀마의 꿈도 빠른 시일 내에 이뤄지면 좋겠는데요. 민주주의가 상징에서 벗어나 실권을 가질 수 있기를 바로 며칠 전에는 갑작스러운 이별이 있었죠. 대중음악계의 흐름을 바꿔놓았다 해도 과언이 아닐, 리빙레전드 다프트펑크의 해체 소식에 국내외 많은 음악팬들이 아쉬움을 드러냈습니다. 밥을 지을 때마다 밥솥을 보며 다펑을 생각하겠습니다. 3. 이달의 빙글러 여기저기 이슈들을 발 빠르게 빙글에 퍼다 나르는 빙글러들 덕분에 세상 소식을 골고루 접하게 됩니다. 하지만 꾸준히 '자신의 이야기'를 조곤조곤 전하는 빙글러들도 있다는 것, 알고 계시나요? 이달의 빙글러는 관심사 커뮤니티 빙글을 더욱 '관심사 커뮤니티'답게 만드는 빙글러 4분과 그들의 카드를 하나씩 소개하는 코너랍니다 :) 2월 이달의 빙글러는 바로 '빙글 터줏대감' 특집. 빙글 좀 했다 하면 아이디만 봐도 익숙한 분들, 적어도 일주일에 한 번씩 꼬박꼬박 자신만의 콘텐츠를 만들어주시는 분들이죠. 어떤 이야기를 나누고 있는지 조금 더 자세히 들여다볼까요? || 새벽 주의, 먹학 박사 @vladimir76 아니 이분은 어쩌면 그렇게 술에 잘 어울리는 음식을, 요리에 잘 어울리는 술을 매일같이 드시고 포스팅하시는지, 그리고 그건 왜 매번 새벽의 굶주린 내 눈에 들어오는 건지! 보는 이로 하여금 으윽, 또 눌렀어, 으윽 먹고 싶어...를 되뇌게 하는 것이 주특기인 분입니다. 특히 #면식수햏 #라면 #음식 프레지던트이신 만큼 마트에 입점된 주류와 라면에 특화되어 있으니 궁금한 제품이 있다면 @vladimir76 님의 피드에서 찾아보세요. 참. 국내 여행, 숙소, 카페, 책, 음반 리뷰도 자주 나누시니 참고해 주시길! 위 사진은 @vladimir76 님이 얼마 전에 다녀오신 여수의 바다가 보이는 카페랍니다 :) 부산 막걸리, 갈비, 골뱅이소면, 나물, 맥주... 아 졌다ㅠㅠ #술 #음식 #요리 || 모든 영화에는 장점이 있다 @Chicpucci 영화 커뮤니티 프레지던트 @Chicpucci 님. 신랄한 악평이 인기를 얻는 세상 속에서도 꼿꼿이 따뜻한 눈길로 영화를 보듬는 분이라는 생각을 합니다. 각각의 영화가 갖는 장점을 어쩌면 그렇게 잘 집어내시는지, 감정이 배제된 것처럼 보이는 글이지만 괜스레 웃음이 지어질 때도 있더라고요. 뭐랄까, 언제나 사무적이고 딱딱한 말투의 차가워 보이는 직장 선배가 알고 보면 뒤에서 다 챙겨주고 있었다-와 비슷한 느낌이랄까. 이게 다 영화를 사랑해서 가능한 일이 아닐까요. 숨은 따뜻함을 찾고 싶다면 @Chicpucci 님의 피드를 확인해 보세요. 그런 의미에서 추천하는 따뜻한 영화의 따뜻한 리뷰 #영화 || 금손 집사의 뚝딱뚝딱 베이킹 교실 @mingran2129 @mingran2129 님은 오늘도 바쁩니다. 너무 귀여운 인간 아들 금동이와 고양이 아들 왜용이의 어머니임과 동시에 이_구역_소문난_금손.jpg 이거든요. 만들고 싶은 요리가, 만들고 싶은 디저트가 있다면 유튜브만 스윽 보고 금세 그럴싸하게 만들어내시는 본투비 금손. 그래서 그런지 '처음 만든다'는 디저트류의 카드에서는 '처음 만들었는데 이렇다고요?'류의 댓글을 심심찮게 찾아볼 수 있답니다. 뭐든 시원시원하게 해내시니 보기만 해도 속이 뻥뻥. 귀여운 금동이와 왜용이를 보는 재미도 쏠쏠하고요 :) 처음 만든 떡케이크 퀄리티 실화? #요리 #디저트 || 노력하는 존잘은 이길 수 없다 @totocos 존잘 : 주로 글·그림·음악 등의 창작 솜씨가 매우 뛰어난 사람을 칭찬할 때 자주 쓰인다. (나무위키 발췌) 재능과 노력, 그 둘을 놓고 벌이는 끝없는 논쟁. 하지만 반박할 수 없는 명제가 있죠. '재능있는 자가 노력을 하면 누구도 이길 수 없다.' 그건 바로 @totocos 님을 두고 하는 말이 아닐까 싶어요. 낙서라고 할 수 없는 것밖에는 끄적이지 못하는 나도 하지 않는 연습을 그렇잖아도 존잘 of 존잘인 이분은 매일같이 하고 있거든요. 더불어 매번 기록까지 남기시니, 아니 세상에 이렇게 부지런한 재능러가 어디 있을까요. 이렇게나 잘 그리는 분도 매일 인체 크로키로 연습을 하는데! 오랜 빙글 유저인 만큼 @totocos 님의 피드에는 몇 년간의 그림들이 쌓여 있으니 한 번 방문해 보는 건 어떨까요? 원래 잘 그리는 사람도 노력하면 더 잘 그릴 수 있다는 사실을 실감할 수 있거든요. 그러니 원래 못 그리는 나는 연습하면 얼마나 빨리 나아질까요. 그림 그려야겠다! 만족할 줄 모르는 재능러의 노력 #일러스트레이션 #순수예술 4. 3.1절 특집 : 잊지 않겠습니다. 돌이켜보면 광복이 채 100년도 지나지 않은 지금, 아직도 당시의 아픔을 기억하고 있는 역사의 산증인들이 계시기도 하지만 많은 의인들이 독립을 위해 목숨을 바치셨습니다. 그분들이 바라고 바랐던 봄을 덕분에 우리가 누리고 있으니 우리가 할 일은 그들이 지나온 순간을 기억하고, 감사하는 일이겠지요. 빙글에서 독립운동 관련 카드를 몇 개 골라봤으니 조금이나마 함께 읽고 되새겨 보는 건 어떨까요? 잊지 않겠습니다. 감사합니다. P.S. 참. 지난 설 연휴, 빙글에서 준비한 선물 아직 못 받아 간 분들 계신가요? 빙글러들의 풍족한 2021년을 기원하는 든든한 복 코인들, 얼른 받으러 가세요! - 이제 백신 접종도 시작됐고, 마음만큼 날도 많이 풀렸습니다. 아직 마음껏 밖을 다니기에는 이르지만 조금은 희망이 보이기도 하는 나날, 그래서 그런지 어쩐지 3월이 설레기도 하네요. 모두에게 조금씩 나아지는 날들이기를 언제나 희망합니다. 3월의 마지막 날, 좋은 소식으로 다시 찾아올게요! 월간 빙글은 빙글러들의 도움으로 만들어집니다. 발 빠르게 소식을 전하고, 관심사 이야기를 나눠 준 빙글러 모두에게 감사 인사를 남겨 보는 건 어떨까요? ( @zatoichi @goodmorningman @boredwhale @M0ya @Voyou @fromtoday @quandoquando @rki1215 @Mapache @visualdive @nanmollang @CtrlZ @helljjang @ggotgye @n0shelter @vladimir76 @Chicpucci @mingran2129 @totocos @gongsin @subusunews @ingstudy @gaonbreeze @rankinggirl @baaaaang @newsway @nocutnews 님 덕분에 월간 빙글 2021년 2월호가 알차게 채워질 수 있었습니다. 모두 감사합니다.)
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.