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모래 폭풍 암살자 '하사신' 공개! 검은사막 하반기 로드맵 발표
신규 클래스, 전장 등 다양한 요소 추가될 예정 펄어비스가 30일, 자사 MMORPG <검은사막>의 업데이트 로드맵을 공개하는 '하이델 연회'를 개최했다. 코로나19 여파로 온라인 진행된 이번 행사에는 지금까지 <검은사막> 글로벌 서비스를 돌아보는 인포그래픽과, 향후 게임에 추가될 요소 등 <검은사막> 유저들을 위한 정보들이 마련됐다. 올해 하이델 연회의 핵심은 신규 클래스 '하사신'과 하반기 로드맵이다. 올해 7월 출시를 목표로 개발 중인 신규 클래스 '하사신'은 모래 폭풍을 다루는 암살자다. 또한, 저레벨 사냥터를 개편하는 '특화 서버'와 PVE와 PVP가 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 등에 대한 내용도 전해졌다. 펄 의상을 제작하는 '의상TF팀'도 신설된다. 김재희 <검은사막> 총괄 프로듀서가 진행한 하이델 연회 내용을 정리했다. # 콘솔 버전의 목표는 '빠른 동기화' <검은사막> 플랫폼 중 가장 늦게 서비스를 시작한 콘솔 버전은, 이달 10일 거대한 바다 '마고리아'를 시작으로 8세대 말과 환상마 '아두아나트'가 추가된다. 또한, 올해 하반기에는 모든 캐릭터의 전승 업데이트가 진행될 예정이다. 다만, 가디언 업데이트는 시간이 더 걸릴 것으로 보인다. 김재희 프로듀서는 "현실적인 문제를 뛰어넘기 위해 노력하고 있지만, 가디언 업데이트에는 시간이 더 필요할 것 같다"라며 "올해 하반기 중으로 추가될 것으로 보인다. 기다려주신 모험가분들께 사과드린다"라고 밝혔다. # 모래 폭풍 암살자 '하사신'과 PVE-PVP 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 지난해 칼페온 연회에서 처음 공개된 사막 컨셉의 신규 클래스 '하사신'에 대한 정보 역시 공개됐다. 사곡도와 금계를 다루는 암살자 '하사신'은 모래 폭풍을 이용해 특정 장소로 순간이동하거나, 적의 시야를 벗어나 급습할 수 있다. 또한, 사막에 특화된 클래스인 만큼 해당 지역에서는 다른 클래스보다 빠르게 이동하며 질병에 저항하는 능력도 뛰어나다. 하사신은 올해 7월 출시를 목표로 개발 중이며, 8월에는 전승과 각성을 동시에 업데이트해 유저의 선택지를 넓힐 예정이다. 이에 따라, 하사신의 <검은사막 모바일>(이하 검사모) 등장 여부에도 관심이 모인다. 29일 남창기 <검사모> 개발 프로듀서는 본지와의 인터뷰를 통해 "아처 다음 캐릭터는 <검은사막> 온라인에 존재하는 남성 캐릭터"라고 밝힌 바 있다.  <검은사막> 남성 클래스 중 아직 <검사모>에 등장하지 않은 클래스는 닌자와 위자드다. 따라서, 추후 '하사신'이 <검사모>에 추가될 가능성도 존재한다. 관련기사: <검사모> 개발 방향, "유저들의 재미있는 경험에 집중하겠다" 신규 전장 '가시나무 요새'는 PVE와 PVP가 결합된 신규 콘텐츠다. 가시나무 요새는 모험가 5명이 팀을 이뤄 몬스터를 처치하고, 상대 팀보다 먼저 보스를 물리치면 승리하는 방식으로 진행된다.  다만, PVE에서는 진입 장벽을 낮추기 위해 모든 유저의 장비가 똑같이 적용되며 PVP에서는 그간 사용한 장비를 그대로 활용할 수 있다. 김재희 프로듀서는 "가시나무 요새는 의사소통에 따라 다양한 플레이가 가능하고, 상황에 따라 스테이지 분위기도 바뀐다"라며 "반복적으로 플레이해도 충분히 재미있을 것"이라고 덧붙였다. '말' 개편도 진행된다.  먼저, 참가 조건이 까다로웠던 말 경주는 접근성 보완을 통해 더 많은 유저가 즐길 수 있게끔 변경된다. 또한, 스태미너를 활용해 전력 질주나 순간 가속을 할 수 있는 '경주마'를 추가해 제한된 자원을 활용하는 방식에 따라 다른 스타일의 경주를 하게끔 설계할 예정이다. # 초반 사냥터 되살릴 '특화 서버'와 의상 TF팀 신설 기존 유저들에게 다소 의미를 잃어가던 저레벨 사냥터는 '특화 서버'로 변경된다. 향후 저레벨 지역 몬스터들은 하둠의 힘을 얻어 더욱 강력해지며, 보상 역시 증가된다.  메디아 지역 아래쪽에 위치한 신규 지역도 공개됐다. 눈 내리는 고산지대를 컨셉으로 하는 이 지역은, 내년 겨울 출시를 목표로 개발 중이며 아직 정식 명칭은 공개되지 않았다. 또한, 기존 <검은사막>과 다른 분위기를 표현할 발랜시아 위쪽의 '마계 지역' 등을 통해 게임의 무대를 꾸준히 넓힐 예정이다. 이외에도 '의상 TF팀'을 신설, 1주일에 최소 1개 클래스의 신규 펄 의상 출시를 목표로 할 예정이다. # 기존 콘텐츠가 맞이할 '변화' 이러한 신규 콘텐츠 외에 다양한 변경점도 공개됐다. 먼저 PVP가 해상으로 확장됨에 따라, 기존 플레이 패턴에 변화를 줄 수 있는 '현상수배' 시스템이 도입될 것으로 보인다. 김재희 프로듀서에 따르면 현상수배는 자신을 죽인 상대를 지목하고, 이를 죽인 자에게 명예 점수를 주는 방식이며 현재 개발 초기 기획 단계다. 캐릭터 생성 시 선택한 '별자리'는 일자에 따라 드랍율이나 질병 저항을 주는 버프가 제공되는 등, 소소하지만 재미있는 형태로 변경된다. 또한, 거점전은 <문명 시리즈>와 유사한 땅따먹기 형태로 변경되며 높은 진입장벽과 보상에 대한 개편도 진행될 예정이다. 지난 1월 태국과 대만에서 개최한 '아르샤의 창' 확장안도 언급됐다.  펄어비스는 우선 아르샤의 창 글로벌 챔피언십을 진행한 뒤, 태국과 동남아를 대상으로 하나의 성을 두고 전투를 벌이는 국제전을 계획 중이다. 또한, 결과에 따라 다른 국가를 대상으로 하는 '점령전 리그'를 개최할 수도 있다고 밝혔다. 로드맵 설명을 마친 김재희 프로듀서는 "지금이야말로 초심으로 돌아갈 시기다. 숫자로 재미를 논하는 것이 아닌, 어떤 것을 해야 재미있고 설레는지에 대한 해답을 함께 고민할 수 있으면 좋겠다"라고 전했다. 아래는 글로벌 유저들과 김재희 PD가 주고받은 주요 질의응답 내용. 클래스 밸런스에 대한 한국 서버와 북미, 유럽 서버의 생각이 다른 것 같다. 김재희 프로듀서: 각 서버별로 사냥과 콤보 방식이 다른 만큼, 당연한 의견이다. 기회가 된다면 서버별 상위 유저를 초청해 피드백을 받고, 국가 간 밸런스도 조율해보겠다. 고처자가 있는 지형에서 레인저가 기술을 사용할 경우, 무용지물이 된다. 해결방안이 있나? 고저차는 구조상의 문제라서, 범위 스킬로 해결하는 형태로 처리해왔었다. 다행히도 최근 개발팀에서 그에 대한 해법을 찾은 것 같다고 전해왔다. 때문에 조금은 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 보인다.  마일리지 개편은 언제쯤 진행되나? 새로운 마일리지 획득법과 사용처는 6월 중으로 재오픈될 상점과 함께 알려드리고자 한다. 거상의 반지 업데이트 내용도 궁금하다 통합 거래소를 오픈한 뒤, 거상의 반지 스펙이 갖는 의미가 약해졌다. 내부에서도 많은 이야기가 오갔지만, 해답을 찾지 못했다. 다시 한번 죄송하다고 말씀드리고 싶다. 향후 거상의 반지는 거래소 수수료를 영구 감면하는 일종의 가문 버프 혀앹로 개발될 것이라고 약속드리겠다. 전승과 각성을 자유롭게 사용할 수 있도록, 기술 프리셋이나 UI 저장기능이 있었으면 한다. 현재 기술창 UI 개편 작업을 진행 중이다. 새로운 기술 창은 아이콘을 최소화하는 트리 방식인만큼, 지금보다 보기 편한 형태가 될 것이다. 프리셋 기능도 함께 제공될 예정이다. 고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나, 생활 레벨에 따른 보상을 지급할 계획은? 66레벨이 이렇게 빨리 나올지는 몰랐다. 이후 구간에서 보람이나 명예를 드릴 수 있는 방법을 고민해보겠다. 생활 레벨에 따른 보상은 아직 생각해 본적이 없다. 노력의 보상이 구체화된 것이 없는만큼, 메리트를 드릴 수 있는 부분을 빠르게 생각하도록 하겠다. 무역 등 비선호 생활 콘텐츠 개선 계획이 있나? 무역은 기존 재미를 극대화하는 방향으로 개편될 것이다. 기존 무역에서 확장으로 느껴질 수 있는 아이디어를 많이 가진 만큼, 더 재미있고 의미 있는 보상을 부여하는 형태로 준비하고 있다. 개발이 확정되면 개발자 노트 등을 통해 내용을 전해드릴 예정이다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
"침묵은 선택지가 아니다" 게임업계, 연이은 인종차별 반대 시위 지지
#BlackLivesMatter 아프리카계 미국인 조지 플루이드의 사망으로 촉발된 시위가 미국에서 뜨겁다. 게임업계도 시위를 지지하는 목소리를 내고 있다. 이미 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 성명으로 동참의 뜻을 밝혔다. 이 가운데 라이엇, EA, 액티비전블리자드, 워너브라더스, 번지 등도 연이어 트위터를 통해 입장을 전하고 있다. 라이엇게임즈 우리의 국가와 같이, 우리의 마음이 무겁다. 희망을 잃고 믿음도 깨어져 버린 것 같다. 라이엇게임즈는 모든 종류의 불공평, 인종차별, 편견, 증오에 맞서는 흑인 공동체와 함께할 것이다. 침묵은 선택지가 아니다. 우리의 목소리를 모으고 우리의 행동이 진짜로 '진전'이 있게 하자. 지금은 우리의 기술, 재능, 그리고 시간을 통해 가능한 가장 영향력 있게 단결해야 할 때다. 유색인종 공동체는 더 많은 것을 누릴 자격이 있다. 흑인의 삶은 중요하다. EA 우리는 내일 <매든 NFL 21> 행사를 열 예정이었지만, 하지 않기로 결정했다. 우리는 우리의 친구이자 플레이어, 동료, 파트너인 아프리카계 미국인과 흑인 공동체와 함께한다. 우리의 관심은 국가와 세계를 괴롭히고 있는 부당한 대우와 제도적 편견에 맞서 변화를 끌어낼 수 있는 행동에 있다. 미식축구는 다음에 얘기할 수 있다. 이것은 게임보다, 스포츠보다 더 큰 일이며 모두가 함께 모여 변화를 다짐해야 한다. 번지 말로는 충분하지 않을 때, 오직 행동만이 변화를 가져올 수 있다. 제도적 인종차별과 불공정, 편견에 맞서는 것은 모두의 책임이며 그것은 교육과 참여에서 비롯된다. 이것은 당신이 격려와 기부, 방문으로 함께 해주길 추천하는 단체의 리스트다. (해당 홈페이지의 리스트) 우리 번지는 우리의 플레이어, 개발자, 팬, 이웃을 포함하는 흑인 공동체를 돕기 위해 일어서기로 약속한다. 인종차별은 우리 주변에 있고, 우리는 더 나은 변화를 위해 도와야 한다. 번지는 이 단체들을 돕기 위해 기금을 모으고 있으며 우리 팀의 후원에 보조하고 있다. 우리는 미국과 세계에서 일어나는 정의를 위한 싸움에 계속 기부할 것이다. 우리는 플랫폼이 있고, 그것을 사용할 계획이다.  액티비전 블리자드 오늘, 그리고 언제나 우리는 인종차별과 불공평에 맞서는 자들을 지지한다. 우리의 사회에 그리고 모든 사회에서 그런 것은 있을 자리가 없다. 흑인의 삶은 중요하다. 워너 브라더스 "다른 이들이 앉아 있을 때 누군가는 일어서야 한다. 다른 이들이 침묵할 때 누군가는 입을 열어야 한다." - 브라이언 스티븐슨 우리는 우리의 흑인 동료, 인재, 이야기꾼, 팬들 그리고 모든 무분별한 폭력에 피해를 보는 이들과 함께한다. 당신의 목소리는 중요하고, 당신의 메시지도 중요하다. 관련 기사 게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 성명 발표 "지금은 축하할 시간이 아니다" 소니, PS5 공개 행사 연기
'리그 오브 레전드'를 문화 콘텐츠로 창조하는 라이엇게임즈 김현명
소환전부터 ㄷㄷㄷㅈ까지... 라이엇게임즈 코리아 김현명 크리에이티브 매니저 '귀벌레'를 아는가? 중독성이 강한 노래가 머릿속에서 계속 맴도는 현상을 뜻한다.  라이엇게임즈가 <TFT 모바일>을 광고하며 사용한 '두둥등장'은 2020년의 귀벌레다. 한때 기자의 일상은 두둥등장의 준엄한 명령에 지배됐다. 밥을 먹을 때도, 길을 걸을 때도, 심지어 일할 때도 머쉬베놈의 찰떡같은 음성이 피어올랐다. 주변에 물어보니 다른 사람들도 같은 증상을 호소했다. 취재 결과, 라이엇게임즈의 김현명 크리에이티브 매니저가 사주한 일인 것으로 드러났다. 타오르는 저널리즘, 가슴이 웅장해졌다. 2014년부터 라이엇게임즈에서 전시회를 기획하고 뮤직비디오를 출시하면서 차근차근 두둥등장의 스노우볼을 굴려온 그를 추궁하기 위해 27일 라이엇게임즈 사무실로 쳐들어갔다.  자기소개를 부탁한다. 라이엇게임즈에서 크리에이티브 매니저로 일하는 김현명이다. <리그 오브 레전드> 등 라이엇게임즈 콘텐츠의 브랜딩을 담당하고 있다. 여러 가지 이벤트를 기획하기도 했다. 일정 부분 담당 마케터를 통해 진행하는 경우가 있지만, 라이엇게임즈 코리아에서 만드는 대부분의 콘텐츠가 크리에이티브 팀에서 제작한 것이다. LCK 트로피도 우리가 만든다. (웃음) 어떤 이벤트를 기획했는가? 2015년 인사동 갤러리에서 열린 '소환전', 그리고 작년 롤파크에서 열린 '인베이드 아트' 등 두 차례의 전시회를 열었다. 이렇게 회사의 브랜딩을 위해서 새로운 포지셔닝을 위한 기획을 시도하고 있다. 소환전, 임태규 작가의 '맹동' 원래 국내 굴지의 광고 대행사 제일기획에서 일했다고 들었다. 어떻게 라이엇에 합류했는지? 대학교에서 시각디자인을 전공했다. 광고 기획 일을 좋아해서 목적을 달성한 삶을 살고 있었다. 한 10년 정도 일했다. 클라이언트를 위해서 광고를 만드는 일이 매력적이고 또 프로페셔널하지만, 내가 스스로 어떤 브랜드와 회사를 키워가고 싶었다.  마침 디지털 미디어나 플랫폼이 계속 커지던 상황이었기 때문에 디지털 지향적인 산업군에 있어야겠다고 생각했다. 마침 라이엇으로부터 좋은 제안을 받아서 2014년 8월 회사에 합류했다. 이전까지 라이엇게임즈와 <리그 오브 레전드>의 존재를 알고 있었나? 이야기를 많이 들었다. 그때 애가 있어서 게임을 많이 접하진 않았는데, 그전까지는 친구들과 PC방을 자주 찾았다. <리그 오브 레전드>가 한국에서 <스타크래프트>를 뛰어넘는 획기적인 패러다임을 만들 정도로 핫하다, e스포츠도 진행 중이다 이 정도는 알고 있었다. 광고사에 있다 보면 트렌드에 민감해야 하기 때문에 계속 접하고 있었다. 합류하고 어떤 일을 맡았나? 입사하자마자 월즈(<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십)을 맡았다. 들어와서 적응을 해야 하는데 오자마자 대표님이 8강 시작 타이밍에 맞춰서 프로모션을 하자고 하셨다. 월즈 관련 콘텐츠가 전무했던 상황이었다. 방송사가 아니라 라이엇게임즈에서 직접 브랜디드 콘텐츠를 만들어서 프로모션하자고 뜻을 모았다.  e스포츠를 좋아하는 분들이 감동을 받고, 또 자극을 받을 수 있도록 'YOU ARE MY LEGEND'라는 영상을 만들었다. 게임 관련 콘텐츠를 처음 만들었는데, 느낀 점이 남달랐을 듯하다. 그때 다른 느낌을 받았던 게 자본을 투여해서 광고를 만들면 피드백 단계에는 관심을 많이 가지지 않았다. TV나 각종 미디어에 노출돼서 집행이 잘 되고 있구나, 문제가 없이 (광고가) 돌고 있구나, 광고의 영향으로 매출은 이렇게 됐구나 이런 부분들만 신경 썼다. KPI 같은 것들? 그런데 라이엇에 조인하면서 직접 콘텐츠를 생산하다 보니 플레이어들의 직접적인 반응을 눈여겨봐야 했다. 피드백이 다른 광고와는 굉장히 달랐다. 'YOU ARE MY LEGEND'를 만들고 동기 부여가 많이 됐다. 이곳에서는 플레이어가 좋아하는 콘텐츠를 만들면 칭찬을 받지만, 좋아하지 않는 콘텐츠를 만들었을 때는 과감한 질책을 받는다. 그럴 때마다 가슴이 아픈 반면에 더 잘해야겠다고 생각한다.  이 직업과 콘텐츠, 프로젝트를 바라보는 관점이 많이 달라졌다. 플레이어의 반응, 게임과 회사에 대한 감정, 관심도를 면밀하게 살펴야 한다. 지금 라이엇게임즈는 중요한 모멘텀에 놓여있다. <TFT>, <레전드 오브 룬테라>에 이어 완전 독보 IP <발로란트>의 론칭을 앞두고 있다. 이전에는 <롤> 하나만 잘 홍보하면 됐다면, 이제는 정말 라이엇게임'즈'가 되지 않았나? 그렇다. 라이엇게임즈가 이제 여러 게임을 운영하는 상황이 됐다. 그런데 크리에이티브팀은 하나다 보니 멤버들끼리 협업이 더 긴밀하게 이루어져야 하는 상황이다. R&R(Role and Responsibilities) 분배가 굉장히 중요해졌다. 이전엔 하나의 파이프라인으로 움직여 당면 과제를 수행했다면 이제 동시다발적으로 프로젝트를 진행해야 하는 입장이다.  경중에 대한 판단을 정확히 해서 어디에 힘을 줘야 하는지 판단해야 한다. 올해는 게임 론칭이라는 당면 과제가 크다. <발로란트>가 시장에 잘 안착할 수 있도록 콘텐츠 측면에서 지원을 해줘야 하는 상황이다. <발로란트> 일이 많아진 셈인데, 현재까지의 성과는 어떻게 평가하는지? 주력 콘텐츠였던 광고 영상 반응이 좋았다. 그 부분에 대해서 굉장히 만족한다. 수용자가 광고를 광고가 아니라 또 다른 콘텐츠로 받아들이게 하는 게 우리의 미션이었다. 굉장히 어려운 작업이다. 보통은 광고를 스킵하지 않나? 라이엇은 그것을 지양하고 같이 경험하고 즐길 수 있는 오가닉한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 플레이어가 어떻게 반응할지, 경험할지가 중요한 척도다.  단순히 시장에만 머물 거냐, 플레이어가 좋아할 거냐로 아이데이션을 했다. 이런 과정은 회사가 전체가 공유하는 지향점이다.  그 결과물이 바로 화제의 두둥등장(DUDUDUNGA, 이하 ㄷㄷㄷㅈ)이다.  <TFT 모바일>을 론칭하면서 여러 가지 아이디어를 냈다. 7~8개의 안을 놓고 마케터와 이야기를 나눴다. 처음에는 <롤>과 관련해 페이커 만한 모델이 없다고 판단했다. 안정적이면서 유명한 빅 모델을 활용하자고 태핑(수요조사)을 했는데, 페이커가 고사했다.  플랜 B로 게임 마스코트를 활용한 뮤직비디오를 만들자는 것이었는데, 이쪽으로 드라이브를 걸게 됐다. 이 모습을 누군가가 랩으로 발현해야 하는데, 뮤직비디오 감독이 힙합에 발이 넓었다. 그쪽에서 머쉬베놈을 제안했다. 그의 성격, 성향, 목소리 톤, 음악 스타일이 <TFT>와 잘 맞아떨어졌다. 실제로 래퍼 본인도 <롤>을 좋아해서 하고 싶다는 의사를 밝혀왔다. 그렇게 일이 진행된 거다. ㄷㄷㄷㅈ은 아이데이션 과정에서 여러 키워드를 놓고 이야기하다가 툭 튀어나온 거다. 플랜 A가 성공하지는 않았지만, 결과적으로 더 잘 된 듯하다. 엄청나게 강력한 밈(meme) ㄷㄷㄷㅈ이 남지 않았나? 맞다. 굉장히 큰 전략을 수립하는 계기가 됐다. 광고가 광고로 머물지 않고 즐길 거리가 되지 않았나? 플레이어들이 정기적으로 즐길 수 있는 문화가 되는 기폭제가 됐다. 우리가 만드는 것들이 플레이어, 선수, e스포츠, 게임 안팎을 아우르는 생태계에서 적용되는 하나의 콘텐츠가 될 수 있음을 깨달았다. 화제의 주인공인 머쉬베놈의 소회도 남다르겠다. 굉장히 뿌듯해한다. ㄷㄷㄷㅈ에 단기간에 글로벌에서 반응이 오지 않았나? 코로나19로 아티스트가 현장의 피드백을 받기 어려운 환경인데, 전 세계적으로 온라인을 통해 반응을 받으니 그분에게 신선한 충격으로 다가갔을 것이다. 다양한 성향의 유저들이 노래 하나로 대동단결한 것이다. 우리 팀도 굉장히 고무됐다. 이번 LCK 결승전 오프닝도 정말 멋있었다. 방송팀에서 연출한 것이다. 코로나19로 결승전에 사람들이 모이지 못해서 굉장히 심심해질 뻔했는데 ㄷㄷㄷㅈ 덕에 매칭이 너무 잘 됐다. 힙합을 되게 좋아한다. 머쉬베놈 이전에는 '트루 대미지'의 마미손이었다. 확실히 요즘은 힙합이다. 에코의 성우로 마미손을 기용했을 때 매칭이 안 된다는 이야기가 많았다. 성글다, 듣기 거북하다, 완성도가 떨어진다, 미국 음성에 비해서 현저하게 장난스럽다 이런 반응들이 있었다. 마미손에게 유머러스한 요소가 있어서 잘 맞을 걸로 봤다. 게임 외적으로 콘텐츠를 만드는 것과 실제로 인 게임에 그 요소를 삽입하는 것은 다르다는 것을 알게 됐다.  우리의 방식이 꼭 100% 옳은 결과를 주는 게 아니겠구나 생각했다. 만들 때부터 신경을 써야겠다고 생각했다. 아티스트와 협업 과정에서 주어진 스케쥴은 제한적인데, 그렇다고 하더라도 인게임에 들어가는 요소가 있다면 퀄리티 기준을 높게 잡고 움직여야겠다. 그런 반응은 에코가 PVE에 들어갔을 때, 사람들이 마미손을 활용한 마케팅을 진행한다는 사실을 몰랐을 때 주로 나왔다. 플레이어분들이 마미손과 관련한 계획을 안 다음에 음성을 접했더라면 더 좋은 반응을 끌어낼 수 있지 않았을까?  아까 생태계를 아우르는 하나의 콘텐츠를 이야기했다. 작년 현대미술전 인베이드 아트도 그런 시도의 일환인가? 게임을 접하는 새로운 방법이 분명 있을 거라고 생각한다. 게임은 모니터에서 신호를 주고받는 걸 떠나서 게임 외적으로 만날 수 있는, 하나의 문화가 될 수 있다. <롤>은 하나의 심볼로써 포지셔닝해야 한다. 시대의 아이콘이다. 그렇게 게임을 표현하고 싶었다. 게임을 하는 분들이 생활에서도 게임을 접할 수 있도록 기회를 드렸다는 점에서 유의미한 시도였다.  인베이드 아트, 미스터미상의 '나서스의 비밀정원' 라이엇게임즈가 그런 자리매김을 굉장히 잘 한다. 소비자들에게 "내가 즐기는 게 이렇게 멋진 거야"라고 믿게 만들지 않나. 코리아가 한 건 아니지만 루이비통이랑 콜라보레이션도 하지 않았나? 코리아에서는 핸즈인팩토리라는 업체와 함께 <롤> 챔피언 스테츄를 아트토이처럼 만든 적 있다.  다방면으로 콘텐츠를 제작하는 데 힘든 점은 없나? 게임이라는 게 늘 흥할 때도 있지만, 다른 요인에 의해서 안 좋은 여론에 휩싸이기도 한다. 플레이어가 원하는 바를 제대로 피드백하지 못한 상황에서 만들어진 콘텐츠는 우리 의도대로 작동하지 않는다.  2016년에 국카스텐과 뮤직비디오 프로젝트를 진행했다. 롤썸머 테마송이었는데, 당시에 헬퍼가 터져서 분위기가 굉장히 민감했다. 오랜 기간 국카스텐과 작업해서 2곡을 만들었는데, 그 이슈 탓에 우리의 의도가 전혀 먹혀들어 가지 않았다. 오히려 플레이어들에게 쓴소리를 들었다. '너네는 핵이나 잡아라'? 맞다. 그분들이 바라는 점에 대해서 먼저 응답하고 액션을 취하는 게 먼저다. 그렇지 않으면 다른 콘텐츠는 묻히게 되고, 무의미하게 된다. Player Experience First? (라이엇게임즈의 좌우명) 특정 프로젝트를 진행하면 플레이어의 반응을 꼭 피드백한다. 정성적 지표, 잘한 점, 못한 점 등등. 좋은 타이밍이 있고 좋지 않은 타이밍이 있는데, 타이밍이 맞지 않을 때면 힘든 부분이 있다. 이럴 때 극복 방법은 주로 플레이어의 격앙된 감정을 추스를 수 있도록 커뮤니케이션을 적극적으로 하는 것이다.  특별히 기억에 남는 유저 피드백이 있나? 주기적으로 유저들 댓글을 살피는데 ㄷㄷㄷㅈ 발표 이후 '블리자드는 영화 잘 만들고 라이엇은 광고 잘 만들고 넥슨은 아이템 잘 만든다' 뭐 이런 댓글이 있었는데 재밌었다. 또 어떤 분은 '내가 처음으로 광고를 스킵하지 않고 봤다'라고 이야기했다. 굉장히 감사한 거다. 기분 좋은 극찬이다.  라이엇게임즈에서 여러 콘텐츠를 만들었다. 가장 기억에 남는 프로젝트는? 소환전이다. 회사에 합류하고 만 1년 만이었는데, 그간 광고나 콘텐츠 위주로 일을 하다가 처음으로 전시회를 열었다. <리그 오브 레전드>의 세계가 한국적 요소로 해석된다면 좋겠다고 생각했다. 우리가 해외 반출 문화재 환수 활동도 하니까 더 뜻깊은 의미가 있다. 11월 비 오는 인사동 갤러리 지하에서 전시를 열었는데, 솔직히 "사람들이 올까?" 걱정을 많이 했다. 한국화가 그렇게 메이저하지는 않지 않은가? 실제로 전시 시간이 됐는데 갤러리 3층까지 사람들이 줄을 서고 있었다. 굉장히 감동했다. 유저들은 자신이 좋아하는 것에 이렇게 적극적으로 반응하고 즐거워하는구나. 가족들과 함께 오신 분들, 태어나서 전시공간을 처음 찾는 분들을 보고 굉장히 뿌듯했다. 바이오그래피를 읽어보니, 깐느 국제광고제에서 금상도 받았다. 무슨 광고였나? 이마트 광고였다. 하얀색 실물 블록을 세워놨는데, 그 블록이 햇빛을 받으면 그림자가 지면서 QR코드가 생성된다. '이마트 서니 세일' 프로모션이었다.  또 제일기획에서 어떤 광고를 만들었나? 스태프로 일하면서 아이디어를 많이 냈다. '쇼 곱하기 쇼' 광고, 한가인이 출연한 삼성 하우젠 광고를 진행했다. '원 투 쓰리 포 버블 버블' 하는? 맞다. (웃음) '쇼' 광고도 그렇고 세탁기 광고도 그렇고 CM송을 굉장히 잘 썼다. 그 영향이 ㄷㄷㄷㅈ에서도 드러난 것 같다. 그런 거 같다. 지금 진행 중인 프로젝트에 대해서 소개하자면? 6월 2일 <발로란트>가 론칭한다. 거기에 맞춰서 10대~20대들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작 중이다. 코로나19로 <발로란트> 프로모션에 제한이 있지는 않은가? 초창기에 시장에 어떻게 임팩트를 주는지가 중요하다. 코로나19로 PC방 프로모션이나 대규모 행사에 드라이브를 걸 수는 없게 됐다. 그럼에도 불구하고 온라인 베이스로 계속 임팩트를 주려는 목표를 가지고 있다. 마지막으로 앞으로의 계획을 말해달라. 우리 목표는 딱 하나다. 우리 물건이 플레이어들한테 전폭적인 지지를 받는 것. 그럴 수 있도록 콘텐츠를 잘 만드는 것. '게임으로도 이렇게 할 수 있구나'를 계속 보여주고 싶다. 소환전도, 인베이드 아트도 그랬다. 게임이 하나의 문화 코드로 게이머에게 가치와 자긍심을 주면 좋겠다.
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
"허탈감 몰려왔다" 카트 황제 문호준 '개인전' 은퇴
동기부여 문제로 개인전 은퇴.. 팀전은 아직 미정 <카트라이더> e스포츠의 살아있는 전설, 문호준이 개인전 은퇴를 선언했다. 25일 문호준은 개인 방송을 통해 향후 <카트라이더> 개인전에 참가하지 않겠다는 의사를 전했다. 전날 은퇴를 선언했다가 번복한 지 하루 만의 일이다. 문호준은 은퇴에 대한 고민을 여러 차례 직·간접적으로 표현해왔다. 지난해 개인 방송에서는 "리그 1등을 차지해도 행복하지 않다"라고 털어놨으며, 올해 1월 방송된 KBS 프로그램 '더 드리머'에서도 은퇴에 대해 언급한 바 있다. 그랬던 그가 공식적으로 개인전 은퇴를 선언한 이유는 크게 두 가지다. 첫 번째는 낮은 개인전 비중이다. 문호준은 "개인전에서 우승하더라도 팀전에 비해 가려지는 느낌을 받았으며, 이를 정규리그와 비교해도 서브 느낌이 난다"라고 말했다.  또한, 문호준은 동기부여에 대해서도 언급했다. 그는 "선수들이 저를 싫어할 수도 있고 오해할 수도 있지만, 제 마음을 말씀드려야할 것 같다"라며 "개인전 연습을 거의 하지 않아도 우승하는 것이 다른 선수들을 방해하는 것처럼 느껴졌다. 때문에 허탈감이 밀려왔다"라고 설명했다. 2006년 초등학교 3학년이라는 어린 나이에 <카트라이더> 프로게이머로 데뷔한 문호준은, 나이답지 않은 과감한 주행과 실력으로 돌풍을 일으키며 공식 리그 13회 우승(개인전 10회, 팀전 3회)이라는 대기록을 남겼다. 특히 올해 'SKT JUMP <카트라이더> 리그 시즌 1' 개인전과 팀전을 모두 우승하는 대업을 달성하기도 했다. 비록 개인전에서는 은퇴했지만, 문호준이 <카트라이더> 리그를 떠난 것은 아니다. 향후 팀전에서 한화생명e스포츠 소속으로 플레이를 이어갈 가능성은 여전히 존재한다. 문호준은 "개인전에서는 볼 수 없겠지만, 다른 곳에서 더 좋은 모습을 보여드리겠다"라며 "그동안 사랑해주신 모든 분께 감사드린다"라고 전했다.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
당신이 '더 라스트 오브 어스 파트2'를 하기 전 알아두면 좋을 것들
너티독 신작 '더 라스트 오브 어스 파트2' 프리뷰 먼저, 본 글은 오는 12일 출고될 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)체험기 기사에 앞서 엘리가 노라를 찾는 부분을 체험하며 느낀 일부 소감을 담은 글임을 밝힌다. 계약상 많은 것이 제약되어 있기에, 정보 수준은 지난 5월 말 스테이트 오브 플레이에서 공개된 플레이의 느낌과는 크게 다르지 않을것 같다. 좀 더 상세한 느낌은 12일 체험기를 통해 확인해보자. 프리뷰는 스토리와 플레이, 크게 두 가지 관점에서 알아두면 좋은 점을 정리했다. 아래 내용은 어떠한 스포일러도 담고 있지 않다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 파트 <라오어2>에서 메인 테마는 '증오'다. 정확히 어떤 계기로 이 증오와 복수가 시작됐는지는 알 수 없으나, 디렉터 닐 드럭만은 증오를 통해 낳은 복수를 두고 유저라면 어떤 마음을 가질지, '엘리'가 되어 그 과정과 그녀의 내면을 들여다보는 기회를 제공했다. 짧은 프리뷰 체험 과정에 느낀 소감은 정말 놀라웠다. <라오어2>는 정말 많은 것을 담아냈고, 또 표현했다. 콘솔이 세대를 거듭하며 실제와 흡사한 그래픽, 표현력을 담아내려 노력했듯, <라오어2>는 이에 완벽히 부응하는 타이틀이다. 재미있게도, 전작과 마찬가지로 <라오어2>도 PS4의 거의 막바지에 출시했다. '라스트 오브 어스 파트2'의 메인 캐릭터 엘리. 스토리를 전달하는 방법은 인물(캐릭터)이 풀어내는 내러티브도 있지만, 화면에서 보여주는 전체적인 색감, 카메라 워크도 큰 몫을 한다. 2039년의 시애틀은, 전작과 마찬가지로 그리 밝지는 않다. 전작에서 그러한 결말을 내서 그런 것인지도 모르지만, <라오어2>에서는 진실을 알게 된 앨리의 표정에서 읽을 수 있듯, 시애틀은 여전히 어둡고 감염자들과 주변 세력도 여전하다. <라오어2>를 플레이 하며, 얼마전 JTBC에서 종영한 '부부의 세계'가 떠올랐다. 드라마는 꽤나 스릴 넘치는 복수극이기도 하지만, 복수가 가진 또다른 이면을 부부라는 관계로 풀어냈다. 시청률도 제법 높았다. 이 게임을 즐기고자 하는 유저는, 전작이 그렇듯 수많은 등장인물과 사회를 풀어내는 입체적인 구성을 충분히 보기 바란다. 앞서 얘기한 증오는 유저의 모든 플레이, 스토리 시리즈를 관통하는 키워드다. 이를 염두에 두고 플레이를 하면 게임의 스토리가 꽤나 묵직하며, 여러 생각을 불러 일으키는 묘미를 선사할 것이다. # 플레이 파트 스테이트 오브 플레이에서 공개된 25분 가량 플레이를 기반으로, <라오어2>의 플레이를 살펴보자. 당시 닐 드럭만이 설명했듯 게임은 전작보다 한 층 더 깊은 액션을 선사한다. 유저는 잭슨의 눈 덮인 산맥부터 거친 서북부 태평양 지역까지 여러 계절에 걸쳐 새로운 지역을 탐험할 수 있다. 영상 전반적으로 볼 수 있듯, 앨리의 플레이는 전작 조엘이 보였던 액션과는 뭔가 느낌이 다르다. 전작에서 여러 계기를 겪은 탓일까. 아마 앞서 얘기한 '증오'가 기반이 되어서 그런 것 같다. 엘리는 전작의 보조적인 역할에서 나아가, 이제는 주연이 되어 조엘 이상의 플레이와 경험을 하게 된다. 다양한 액션과 도구도 추가돼, 로프를 들고 갈 수 없는 지역을 건너거나 말과 보트 등 다양한 탑승물을 타고 더 넓은 지역을 탐험하게 된다. 격리구역이 무너지며 <라오어2>에서 엘리는 감염자들과 더불어 WLF와 세파라이트(혹은 스카)로 불리는 두 세력을 함께 상대해야 한다. 이들은 다양한 경로로 유저와 만나기도 하고, 때로는 혼재돼어 있기도 하다. 감염자는 러너, 클러커 같은 전작에서 익숙한 적 외에 '섐블러'가 새롭게 등장한다. 생김새에서부터 알 수 있듯, 섐블러는 매우 튼튼한 육체에 주변에 포자 가스를 분출해 서서히 체력을 감소시킨다. 따라서, 근접보다는 폭탄이나 원거리 피해를 입히는 것이 좋다. WLF와 세파라이트는 서로 다른 특징을 지닌다. WLF는 무리를 지어 다양한 무기로 앨리를 위협하는 반란군 세력의 느낌이다. 군견을 이용해 엘리의 냄새를 추적해 은신한 상태를 무력화하기도 한다. 그러나 세파라이트는 활과 화살로 무장해 앨리를 소리 없이 위협하는 존재들이다. 다소 광기어린 집단으로 묘사된다. 유저는 앨리를 플레이 하면서 다양한 전투, 제작 스킬을 배우게 된다. 이는 <라오어2>에서 좀 더 다양한 플레이 경험을 제공할 것이다. 이동과 전투를 위한 액션도 한 층 다양해져, 전작보다는 전투를 이용한 플레이의 재미를 더욱 경험할 수 있을 것으로 예상된다. 전체적인 흐름이 복잡한 구조로 되어 있지는 않으나, 수시로 재료와 단서를 살피며 게임 플레이를 유용하게 하는 환경을 조성해야 한다. 노라 찾기 파트가 일부 제한적이라 모든 것을 파악하기는 어려웠지만, 점점 진행할수록 탄창과 무기가 넉넉해 여포식 플레이를 하는 것은 어려웠다. 모든 재료가 넉넉하지 않은 탓에 잠입을 할 지, 또는 상황을 고려해 적에게 달려들어 빠르게 제압을 할 지는 상황과 조건 모두가 충족돼야 한다. 게임의 난이도는 모든 상황을 그리 호락호락하게 흘러가게 두지 않기 때문이다. 듣기 모드로 사방의 적의 움직임을 파악하거나 적에게 노출되지 않는 지역에서 적을 노리며 상황을 돌파해야 한다. 또 한 가지 신경써야 할 것은, 적들의 AI가 높아져 아무리 엄폐를 잘 했다 하더라도 무작정 캠핑만 할 수 없는 환경이 돼버렸다. 앞서 얘기한 군견의 경우도 그렇고, 유저의 사각지대를 노리는 플레이도 벌이기에 무작정 적에게 돌격하다가는 순식간에 게임오버가 되어버리는 상황이 연출되고 만다.