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야생 카드 재판매하는 '하스스톤'

<하스스톤>이 기존 정책과 달리, 야생 카드 팩과 모험 모드를 다시 판매한다. 이 소식이 공개되자 유저들 반응도 엇갈리고 있다.
블리자드는 ​지난 2일 <하스스톤> 홈페이지에 '야생'으로 간 카드 팩과 모험 모드를 다시 판매할 예정이라고 밝혔다.
'야생'은 <하스스톤> 내 '출시된 지 2년이 넘은 카드' 또는 '밸런스 문제가 있는 카드'에 대해 정규전에서 사용할 수 없도록 한 카드군을 일컫는 말이다. 야생으로 간 카드들은 정규전에서 사용할 수 없으며, 대신 '야생전'이라고 하는 전용 대전 모드와 번외 콘텐츠인 선술집 난투의 일부 모드에서만 사용이 가능했다. 
블리자드는 야생 모드 발표 이후, <하스스톤> 메인 콘텐츠인 '정규전'에 힘을 싣기 위해 야생으로 간 카드 팩과 모험 모드의 판매를 중단했다. 유저들이 야생 카드를 얻으려면 '신비한 가루'로 카드를 직접 만드는 수밖에 없었다. 유저 입장에선 카드 팩이나 모험 모드 구입에 비해 상대적으로 많은 부담을 안아야 하는 방식이었다. 특히 모험 모드 같이 가격 대비 카드 수와 성능이 좋은 콘텐츠는 더더욱 그랬다.
즉, 야생전을 하려는 이들은 정규전보다 많은 부담을 안고 카드를 만드는 수밖에 없었던 셈이다. 일부 유저는 야생 모드 발표 초기, 이를 이야기하며 "블리자드가 야생전을 버린 것 아니냐"라는 우려를 표할 정도였다.​ 실제로 그동안 야생 콘텐츠는 카드를 구하기 힘들다는 단점 때문에 정규전에 비해 유저가 적었다.
하지만 지난 2일, 블리자드는 기존의 정책을 바꿔 '야생'으로 간 카드팩과 모험 모드를 앞으로 계속 판매할 것이라고 공지했다. 이에 따라 '탐험가 연맹', '대 마상시합', '검은바위 산', '낙스라마스' 등 기존에 판매가 중단된 카드팩과 모험 모드가 조만간 스토어에 다시 올라올 예정이다. 블리자드 관계자에 따르면 이벤트성 재판매가 아니라, 앞으로 계속 구매할 수 있는 '상시 판매' 방식이다.
블리자드 관계자는 이런 갑작스러운 정책 변경에 대해 '야생전 강화'를 위해서라고 답했다. 
블리자드 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "야생전을 처음 발표했을 때 말했던 것처럼, '야생' 또한 <하스스톤>의 중요 콘텐츠다. 실제로 최근에는 야생전 공식 토너먼트도 개최하는 등 야생전에 대한 지원을 지속적으로 늘리고 있다. 하지만 야생 카드의 경우, 제작으로만 얻을 수 있다 보니 유저들로부터 야생전을 즐기기 힘들다는 의견을 많이 받았다. 때문에 기존 정책을 바꿔 다시 야생으로 간 카드팩과 모험 모드를 재판매하기로 결정했다"라고 밝혔다.

# 야생 카드 재판매, 유저들의 반응은?

그렇다면 이런 블리자드의 정책 변경에 대한 유저들의 반응은 어떨까? 유저들 사이에서는 찬반이 엇갈리고 있다.
찬성하는 측은 '야생전' 등 야생 카드가 필요한 콘텐츠의 진입장벽이 낮아진 것을 높이 평가하고 있다. 그동안 야생전을 비롯한 일부 콘텐츠는 제대로 즐기기 위해 유저가 대량의 신비한 가루를 소비해 야생 카드를 만들어야 했다. 특히 모험 모드 카드의 경우, 야생 콘텐츠에 필수적으로 쓰이는 카드는 많지만 이를 갖추기 위해선 기존 유저들에 비해 너무 많은 투자가 필요해 신규 유저들이 야생을 즐기는 데 부담이 됐다.
하지만 이번 블리자드의 재판매 결정 덕에, 신규 유저나 기존에 야생 카드를 구하지 못했던 유저도 비교적 쉽게 야생 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 진입장벽이 낮아진 만큼, 기존보다 더 많은 유저들이 야생 콘텐츠를 즐길 가능성도 생겼다.
한편, 직접 신비한 가루를 들여 야생 카드를 만든 유저들 사이에서는 불만도 나온다. 야생전을 즐기기 위해 어렵게 신비한 가루를 모아 야생 카드를 만들었는데, 이번 재판매 결정 덕에 필요 이상으로 노력을 한 셈이 되었기 때문이다. 특히나 최근 야생 콘텐츠가 되살아 나는 것을 보고 카드를 만들기 시작한 이들일수록 불만이 더욱 컸다. 일부에서는 격양된 표현과 함께  '게임 운영이 너무 오락가락한다'는 목소리가 나오고 있다. 
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진짜 일관성이라곤 찾아볼수가 없다 야생 개념 도입 이후 지금까지 말 번복한게 몇번인지...ㅉㅉㅉ
현질 스톤 과금의 영웅들.. 내가 블리자드 좋아하지만.. 저 돌겜은 내 지갑을 너무 털어갔어... 그래서 접었지...
나는 진작에 접었지 운영이 개판이야
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단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
"내가 저그다" 무결점 저그, '세럴' 2회 연속 GSLvs.theWorld 우승!
한국에서 펼쳐진 외국 선수 간의 첫 결승전 오늘(18일) 아프리카프릭업스튜디오에서 GSL vs. World 결승전이 펼쳐졌다. 지난 15일부터 3일간 개인전 토너먼트를 진행했고, 폴란드의 AGO Esports 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키와 핀란드의 ENCE eSports 'Serral' 요나 소탈라가 결승전에 진출했다. 저그 간 동족전이자, 한국에서 개최된 <스타크래프트2> 대회 역사상 처음으로 비(非) 한국 선수 간 결승전 대진이 확정되며 한국 팬들은 큰 충격에 빠지기도 했다.  올해 GSL vs. World의 우승컵은 2018년에 이어 요나 소탈라에게 돌아갔다. 미콜라이 오고노프스키 역시 불리한 상황에서도 끈질기게 반전의 가능성을 만들었지만, '오버마인드'처럼 저그를 완벽하게 다루는 요나 소탈라에겐 역부족이었다. 최고의 선수로 기억되고 싶다는 요나 소탈라는 2019 WCS 글로벌 파이널을 앞두고 최고의 기량을 선보였다. GSL vs. World는 <스타크래프트2> e스포츠 올스타전 성격의 대회이며 한국의 GSL 선수들과 세계 최고의 <스타크래프트2> 선수들이 모여 개인전 토너먼트와 단체전을 펼친다. 이번 대회에도 8명의 GSL 선수와 8명의 세계 각국 해외 선수들이 참여했다. 2017년부터 시작된 GSL vs. World는 지금까지 개인전 토너먼트를 GSL이 한 번, 해외 선수들이 한 번 우승하며 균형을 맞추고 있었지만, 올해 GSL vs. World에는 한국 선수가 진출하지 못해 해외가 앞서게 됐다. 17년에는 'INnoVation' 이신형 선수가, 18년에는 올해도 결승전에 오른 Serral가 우승한 바 있다. # 블리자드 신임 대표 알렌 브랙, "e스포츠 계속되도록 힘이 되어 준 팬들 고맙다" "안녕하세요" 결승전이 시작되기에 앞서 블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드) 신임 대표 J.알렌 브랙이 아프리카프릭업스튜디오를 찾아 한국말로 인사를 전했다. 한국 e스포츠를 직접 관람하고자 알렌 브랙은 대표 자격으로 처음 한국을 찾았다.  e스포츠 오랜 팬이라고 밝힌 알렌 브랙은 "세계 최고 수준의 스타크래프트2 프로 선수들의 경기를 열정적인 팬들과 함께 볼 수 있어 기쁘다. GSL vs. World에서 e스포츠를 열정적으로 즐길 수 있어 서울에서 보내는 시간이 더욱더 뜻깊어졌다"라고 말했다. 이어 "블리자드 게임을 사랑해주는 팬들과 특히 <스타크래프트2> e스포츠가 계속되도록 힘이 되어 준 팬들에게 감사한 마음을 전한다"라고 덧붙였다. 마지막으로 알렌 브랙은 각 종족 최고의 선수가 승리하길 기대한다며 GSL vs. World 결승전 시작을 알렸다. 한편 알렌 브랙은 블리자드 대표의 한국 e스포츠 '직관 전통(?)'을 이어나가며 관람객들의 큰 환호를 받았다. 전임 대표였던 마이크 모하임은 한국 e스포츠 직접 관람 시 항상 관람객들에게 피자를 사며 팬들의 큰 사랑을 받은 바 있다. 알렌 브랙은 피자 대신 햄버거를 관람객 모두에게 돌렸다.  # 견제 · 운영 · 교전 어느 하나 빠지지 않는 '무결점 저그' 선보인 세럴 우승  개인전 토너먼트 결승전에 앞서 펼쳐진 단체전은 'Dark' 박령우 팀이 'Serral' 요나 소탈라 팀을 상대로 5 대 3 승리를 거뒀다. 하지만 단체전에서 저그 동족전을 펼친 결승진출자 Serral(세럴)과 Elazer(이레이져)중 세럴만 승리를 거두며 기선을 제압했다. 세럴은 작년 GSL vs. World과 2018 WCS 글로벌 파이널을 모두 한국 선수들을 꺾으며 우승했고, <스타크래프트2> 제왕이자 역대 최강의 저그로 등극했다. 올해 역 그에 비해 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키는 상대 전적이 3승 13패로 열세인 세럴 상대로 1%의 가능성을 뚫기 위해 도전자 입장으로 나섰다. GSL vs. World는 결승전만 7전 4선승제로 진행됐다. ※ 결승 결과: 세럴 4 대 2 우승 1 세트(NEW REPUGNANCY): 세럴 승리 2 세트(THUNDERBIRD): 세럴 승리 3 세트(KING'S COVE): 이레이져 승리 4 세트(ACROPOLIS): 세럴 승리  5 세트(CYBER FOREST): 이레이져 승리 6 세트(TURBO CRUISER'84): 세럴 승리 최강자의 여유였을까? 세럴은 이레이져가 정신도 차리기 전에 땅굴망을 활용하며 1세트와 2세트를 가져간다. 저그 후반 운영 최강자로 꼽히는 세럴에게 이레이져가 승리하기 위해서는 초반 이득이 절대적으로 필요했다. 이런 점을 세럴은 이용했다. 소극적으로 세럴이 운영할 것이라고 생각한 이레이져는 세럴의 '깜짝' 땅굴망에 맥없이 패배했다. 특히 1세트 본진과 멀티를 바퀴 · 땅굴망을 통해 한 번에 공격한 양동작전과 달리, 세럴은 2세트에서 다섯 기의 여왕과 저글링을 땅굴망을 통해 투입하며 빠르게 승리했다. 철옹성같이 입구를 막으며 3부화장 빌드를 편안하게 올리고 있던 이레이져는 GG를 칠 수 밖에 없었다. 하지만 3세트까지 당할 이레이져가 아니었다. 비슷한 빌드를 선택한 양 선수였지만, 세럴이 먼저 진화장을 올리며 약간 앞섰다. 이번엔 이레이져가 땅굴망을 준비했지만, 세랄이 발견 한 뒤 수비적으로 본진을 지키며 패색이 짙어졌다. 불리한 상황에서 이레이져는 바퀴를 빠르게 늘렸고, 상대 업그레이드가 완료되기 전 타이밍에 러쉬에 나섰다. 이레이져는 대량의 바퀴 수를 앞세워 반격에 성공한다. ▲ 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키 (아프리카티비 제공) 불의의 일격을 맞은 세럴은 4세트에선 자신의 강점을 최대한 살린 운영을 선보이며 승리를 가져간다. 초중반 양 선수는 데칼코마니처럼 보일 만큼 비슷한 빌드를 선택했다. 서로 드랍을 통해 약간의 피해를 줬지만, 승패에는 영향이 없는 수준이었고, 이레이져는 가지고 있는 바퀴는 상대방 견제에 이용하며 자연스럽게 체제 변환을 꾀했다.  하지만 세럴은 체제 변환 타이밍에 잠시 병력이 비는 것을 이용하여 상대방 멀티를 강하게 견제하기 시작했고, 이레이져는 지지 않고 계속해서 난전을 유도했다. 승기를 잡았다고 생각한 이레이져는 맵 중앙을 차지하며 전장을 지배하는 듯했으나, 세럴은 상대방 멀티만 집요하게 견제하며 자원줄을 끊었다. 동시에 세럴은 부화장을 2~3개씩 가져가는 번식력을 보이며 자원의 우위를 가져갔다. 이레이져를 조금씩 갉아먹던 세럴은 결국 4세트를 다시 가져간다. ▲ 'Serral' 요나 소탈라 (아프리카티비 제공) 5세트는 세럴이 빠르게 저글링을 뽑아 상대방을 찌르며 시작됐다. 안전하게 막은 이레이져는 세럴보다 빠르게 바퀴와 궤멸충을 준비했다. 처음으로 불리하게 시작한 세럴은 가시 촉수와 함께 우주 방어에 나섰다. 승리의 가능성을 포착한 이레이져는 기회를 놓치지 않았다. 세럴의 멀티 앞 돌을 파괴하며 진격했고, 이레이져는 다수의 궤멸충을 앞세워 승리를 따냈다. 세트스코어 3 대 2로 세럴이 여전히 앞서지만, 이레이져의 반격도 만만치 않은 상황에서 운명의 6세트가 시작됐다. 세럴이 선택한 빌드는 4세트와 비슷한 칼 같은 후반 운영이었다. 이레이져도 세럴과 비슷한 빌드를 선택했지만, 원조는 달랐다. 세럴은 잠복 바퀴를 자유자재로 활용하며 이레이져의 멀티를 지속해서 견제하는 데 성공했다. 이레이져는 불리한 상황에서 인구수를 꽉 채우며 세럴의 실수를 기다렸다.  하지만 '최강자' 세럴은 달랐다. 세럴은 이레이져가 8가스를 유지하지 못 하도록 집요하게 파고들었고, 조금씩 병력 차이가 나기 시작했다. 유리한 상황에서도 전면전 대신 소모전을 이어나가는 아웃 복서와 같은 운영을 선보였다. 결국 자원줄이 마른 이레이져는 패배를 선언했고, 세럴은 2년 연속 GSL vs. World 우승자가 됐다.  # 세럴, "내가 잘하는 것을 잘하면 승리할 것" ▲ 대회 2회 연속 우승을 차지한 'Serral' 요나 소탈라 (아프리카티비 제공) 다음은 우승 세레모니 이후 진행된 인터뷰 전문. 디스이즈게임: 우승 축하한다. 우승한 소감을 말해달라. 'Serral' 요나 소탈라: 우승해서 기쁘다. 최근 우승을 놓쳐서 아쉬웠다. 특히 작년만큼 성적이 나오지 않아서 아쉬웠는데, 이번 대회 2연속 우승을 가져가게 돼 더 기쁘다. 블리즈컨에서 펼쳐지는 2019 WCS 글로벌 파이널을 앞두고 기량이 올라온 것 같다. 어떻게 생각하나? 제 실력이 크게 변했다고 생각하지 않는다. 첫 경기는 전태양 선수와의 경기를 많이 준비한 것이 큰 도움이 됐다. 완벽한 승리는 아니었지만, 토너먼트를 계속해서 이겨내며 내 실력이 조금씩 올라오는 것을 느끼긴 했다. 더 노력할 것이다. 어느새 GSL vs. World 2연속 우승했다. 한국에 좋은 기억이 많을 것 같다. 한국에 와서 너무 좋다. 대회를 앞두고 준비하느라 서울과 한국을 둘러 볼 시간이 없었지만, 많은 분들이 환영해줘서 행복했다. 이번에는 21일 출국 전에 형과 함께 한국을 좀 더 구경할 예정이다. GSL 선수들과 세계와의 벽이 줄어든 것 같다. 어떻게 생각하나? 이번 대회에서 한국인 아닌 선수들이 더 잘 할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 하지만 제 생각엔 아직은 GSL 선수들이 좀 더 앞서있다고 생각한다. 다음 토너먼트에서는 양쪽 선수들 모두 잘 할 수 있지만, 한국 선수들이 잘할 가능성이 더 높은 것 같다. 물론 이번 토너먼트는 한국인이 아닌 선수들이 더 잘 했다. 저그가 좋다는 소리가 있다. 어떻게 생각하나? 저그와 테란 사이에서는 특별히 문제가 없다. 하지만 프로토스는 다르다. 프로 레벨에선 감염충을 사용하기 시작하면 프로토스가 승리하기 어렵다. 물론 프로토스가 초중반 강하고, 저그가 후반 강한 것도 사실이다. 감염충 너프가 예정됐으니, 그 다음 상황을 봐야할 것 같다. 2019 WCS 글로벌 파이널 우승 자신있나? 블리즈컨까지는 아직 시간이 많다. 특별하게 생각하지 않고 언제나와 같은 준비를 할 생각이다. 내가 경기에서 가져야 하는 기본을 챙긴다면, 좋은 성적을 얻을 것이라고 생각한다. 본인이 생각하는 종족별 최고의 한국 선수는? 테란은 'Maru' 조성주 선수, 프로토스는 'Stats' 김대엽 선수다. 이번 대회 이전에는 'Classic' 김도우 선수라고 생각했는데, 토너먼트를 치루며 생각이 변했다. 저그는 'Dark' 박령우 선수라고 생각한다. 이번 대회에서 저그 동족전에서 약한 모습을 보였지만, 그래도 최고의 선수임은 확실하다. 저그 동족전의 핵심은 무엇이라고 생각하고 결승전을 준비했나? 준비 기간이 많지 않아 특별하게 많이 준비하진 못했다. 내가 잘하는 것을 잘하면 승리한다고 생각했다. 각 맵마다 빌드를 어느 정도 준비했고, 특별하게 준비한 전술이 생각 이상으로 잘 통해 기뻤다.  마지막으로 국내 팬들에게 할 말 있나? 정말 나이스했다.(Very nice.) 우승을 함께 기뻐해줘서 고맙다. 환영도 응원도 많이해줘서 감사했다. 한국 팬들이 나를 응원하고 좋아하는 게 큰 영광이다. 말로 다 표현하기 어렵다. 감사하다는 생각뿐이다. # GSL vs. World 주요 기록 우승: 'Serral' 요나 소탈라 (매치 4전 4승, 세트 18전 13승 5패) 준우승: 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키 (매치 4전 3승 1패, 세트 20전 11승 9패) ▲ 승률 관련 기록 - GSL 승률(동일 지역간 미러전 제외):  매치 8전 2승 6패, 25% 세트 33전 12승 21패, 36.3%  - 종족별 승률 (세트 기준): 테란: 8승 15패, 34.8% (vs 프로토스 4승 12패, vs 저그 4승 3패)  프로토스: 20승 16패, 55.6% (vs 테란 12승 4패, vs 저그 8승 12패) 저그: 15승 12패, 55.6% (vs 테란 3승 4패, vs 프로토스 12승 8패) - 동족전 승률왕 (세트 기준): 테란: 진행된 경기 없음 프로토스: 'Neep' 알렉스 선더하프트 - 6승 3패, 66.7%(매치 2전 전승) 저그: 'Serral' 요나 소탈라 - 4승 2패, 66.7%(매치 1전 전승) ▲ 특이 사항 - Serral이 혼자서 GSL 3명('TY' 전태양, 'Trap' 조성호, 'Classic' 김도우) 탈락시킴. - 테란이 6명으로 가장 많이 참가했으나, 가장 먼저 토너먼트를 탈락한 종족. - 한국에서 개최된 <스타크래프트2> 대회 중 첫 비(非) 한국 선수간 결승전. - 결승에 진출한 Elazer, Serral만이 모든 종족에게 승리한 선수. - Serral은 2회 연속 GSL vs. World 우승. ▲ 단체전 최종 경기 결과: Team Dark가 Team Serral 상대로 5 대 3 승리 Reynor(Z) 0 : 1 FanTaSy(T) TIME(T) 0 : 1 Maru(T) Special(T) 1 : 0 Classic(P) TY(T) 1 : 0 Neeb(Z) Stats(P) 1 : 0 ShoWTimE(P) Dark(Z) 1 : 0 Elazer(Z) soO(Z) 0 : 1 Serral(Z) HeRoMaRinE(T) 1 : 0 Trap(P) ▲ 토너먼트 최종 경기 결과 (※ 결승 스코어(Serral 4 대 2 승리) 추후 업데이트 예정)
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
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