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“디지털 강국 한국, 마케팅은 여전히 아날로그 스타일”




프랑스계 다국적 광고회사 하바스그룹의 마이크 아무어 아시아태평양 최고경영자는
“2004년부터 20번 넘게 한국을 찾았지만 한류 스타가 TV에 등장해 제품을 선전하는 광고가 여전하다”며
“젊은 세대들은 더 이상 TV를 보지 않고 스타의 일거수일투족에도 관심이 없다”고 말했습니다.

이어 “10, 20대는 유튜브에 등장하는 크리에이터가 입은 옷과 장신구를 산다”며
“소비자 공략 방식을 완전히 바꾸라”고도 이야기 했습니다.

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국내에서 영어 스피킹 늘리는 현실적인 방법
방학이라거나 유학을 준비중이라거나 시간을 자유롭게 조절할 수 있는 시기일 때 추천하는 방법 깨어있는 시간에 하루 다섯 번 영어에 노출되는 시간을 만듦 유튜버는 3시간 간격으로 각각 30분 정도 두 시간 반을 연달아 하면 집중이 잘 안 될뿐더러 온전히 그 시간을 다 활용하지 못해서 이 방법이 효율적이라고 생각한대 인풋/아웃풋으로 나눔 첫 번째 단계 10 ~ 15분 정도의 영상 보기 뭐든 재밌게 보는 거면 되는 듯 보면서 따라 말하기도 함 두 번째 단계 좋아하는 영문 기사 읽기 읽으면서 따라 적기도 함 (유튜버 추천 사이트) - Lifehack.org - forge.medium.com 세 번째 단계 앞 순서에 들었거나 읽었던 내용에 대해서 내 생각을 적어보기 말하기보다 적기를 먼저 하는 건 생각이 정리되지 않은 상태에서 말을 할 수가 없으니까 생각할 시간이 필요하다는 듯 힘들면 인풋으로 대체 네 번째 단계 이쯤 되면 하루 온종일 뭘 하느라 이미 피곤한 상태니까 그냥 좋아하는 걸 '영어'로 소비해보기 소비란 특별한 의식 없이 읽거나 보는 걸 의미 밥 먹으면서 좋아하는 미드 보면 될 듯 마지막 단계 이상하고 하기 싫을 수도 있지만 스피킹을 조금이라도 할 시간을 가졌으면 좋겠대 스피킹 연습을 혼자 할 수 있는 방법으로는 이런 것들이 있대 막짤 보그 어쩌고는 유튜브에 'vogue 73 questions with'라고 검색하면 쫘르륵 나옴 마지막 단계 할 땐 온갖 상상 다 끌어모아서 내가 해외 매체랑 인터뷰 한다 생각하고 주절주절 말해보면 될 듯 그외 중간에 저 플랜 어쩌고가 뭔지 궁금해서 그 영상도 찾아봤는데 캡쳐하기 좀 귀찮아서 이것도 총 3개월(90일) 동안 하는 거고 첫 달은 매일 10분 정도 되는 영상을 3번 보기 1. 무자막으로 보기 2. 영자막으로 보기 3. 한자막으로 보기 이렇게 보면 총 30분 (매일 다른 영상들을 조금씩 보면서 계속 흡수하래) 두 번째 달은 문법 정리 스피킹을 위해 꼭 알아야 할 문법 3가지 - 영어의 시제 - 조동사 뉘앙스 차이 이해하기 - 자주 사용되는 구문 정리 유튜브에서 '영어의 시제 정리' '조동사 표현 정리' '영어 필수 구문 정리' 검색만 해도 엄청 나옴 마지막 달은 스피킹 단계 - 쉐도잉까진 꼭 하지 않아도 괜찮고 - 좋아하는 영화의 대본을 구하고 - 하루에 3페이지 분량을 반복해서 보기 - 자주 쓸법한 문장을 찾으면 본인만의 방식으로 문장 만들어보기 영화 대본은 구글에 영화 제목 + script 검색하니까 뭐 많이 나오는데 이거 보면 되나? https://youtu.be/ESnrQ_ByJ7M https://youtu.be/TQVQxWCh81M 요약 1. 30분씩 5회, 영어에 노출한다  2. 유투브를 보거나 기사를 읽으면서 좋은 표현을 습득한다.  3. 영어로 생각하고 적어본다.  4. 영어로 내가 좋아하는 것들을 소비해라. 인스타, 넷플, 유튭, 등등..  5. 스피킹 하는 시간 갖기. 오늘 하루 보거나 읽거나 쓴 것을 소리내어 읽거나 적기. 나의 하루를 영어로 적고 얘기해보기. 질문거리들을 만들어보기. (보그 73 같은 걸 활용하기.) 도탁스 펌
한국의 농업 혁신 기업; Farm8
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영화 제작사는 왜 돈 벌기 힘들 것 같은 예술영화에 투자를 할까?.jpg
"영화 제작사들은 (돈 될 것 같지도 않은) 예술영화에 왜 투자할까요?? 흥행이 쉽지도 않을텐데....." "예술 영화 제작사든 혹은 자비로 제작하든 누구나 '흥행'을 생각하고 만들어요." "이 영화는 틀림없이 손해를 볼 거야. 내가 투자한 30억에서 인류문화예술 창달을 위해 20억은 포기할 각오가 되어있어! 이렇게 생각하면서 투자하는 제작사는 없어요." "모든 영화는 상영되는 순간까지 많은 돈이 들 수 밖에 없고 상업화된 루트 속에서 소비가 됨. 아주 극소수의 영화를 제외하면. 그러면 투자자들은 당연히 좋은 영화를 만들고 싶다는 순수한 마음도 있겠지만 돈 벌고 싶은 마음도 있죠." "그럼 아니 그 재미없고 어려운 영화를 만들어서 어떻게 돈을 벌까? 싶겠지만 이 예술영화 시장이 돌아가는 걸 약간만 생각해보시면 충분히 가능한 얘기예요." "영화제 수상도 마찬가지입니다. '수상'도 아주 시니컬하게 본다면 '영화제 수상'이라는 것도 예술영화가 유통되는 방식에선 좋은 마케팅 도구죠. 예를들면 칸영화제 황금종려상 받는다고 제작비 50% 지원받거나 이런 건 없어요. 상금도 없잖아요." "그런데 칸영화제 황금종려상을 한국 영화 최초로 기생충이 받았다면 그것 자체가 20억, 50억, 100억원에 해당하는 마케팅 효과가 나겠죠." "그렇기 때문에 어떻게 생각하면 유수의 영화제에서 마켓이 같이 열리는 것도 이해가 가요. 칸영화제가 세계에서 가장 유명한 영화제이지만, 칸 마켓도 거기서 같이 열린단 말이에요. 그러니 예술영화를 세계에 팔 수 있는 가장 중요한 통로가 그런 영화제, 마켓이기도 하죠." "또 한가지는 한번 생각해보세요. 어느 나라에서 잘 통용될 수 있는 쉬운 어법의 장르영화가 있다고 생각해 보세요. 근데 그런 영화는 외국에서 소비를 잘 안합니다. 헐리우드 영화가 아닌 이상은." "예를 들어서 알고 있는 영화 중 덴마크에서 가장 유명한 코미디 영화 알고 계세요? 모른단 말이에요." "인도에서 인도 사람들이 너무나 많이 보는 마살라 영화를 지난 3년간 보신 적 있으세요?" "없는 것 같아요" "없단 말이에요." "근데 뒤집어서 생각해보면 덴마크 하면 가장 먼저 떠오르는 영화가 누군가요. 라스 폰 트리에의 영화예요. 최근에는 토마스 빈터베르 영화이죠. 어나더라운드,같은. 이런 영화들은 전형적으로 어려운 영화, 예술 영화란 말이죠." "다시 말해 덴마크에도 그들만의 웃긴 코미디, 가족 드라마, 멜로가 있겠죠. 근데 이런 영화는 바깥에서 소비되기 굉장히 어려워요. 왜냐하면 그 영화를 볼 바에야 그런 쪽으로 가장 매끄럽게 만드는 헐리우드 영화를 보겠죠." "가장 장르적이고, 쉬운 영화일수록 오히려 바깥에선 장벽이 되게 높아요. 뉴스를 보면 중국에서 어떤 영화가 오프닝 기록을 어마어마하게 세웠다는 수많은 중국 전쟁영화들이 있잖아요." 근데 그걸 세계 바깥에선 아무도 보지 않잖아요. 한국에선 그런 영화 개봉도 안하잖아요." "하지만 왕가위 영화는? 계속 개봉하잖아요. 왕가위 영화도 사실 어려운 영화거든요." "이건 세계 각국이 다 그렇습니다. 심지어는 아프리카 말리가 어디있는지도 많은 사람들이 잘 모르잖아요. 근데 영화를 굉장히 좋아하는 사람이라면 압데라만 시사코같은 감독은 떠올리죠." "아 팀벅투! 하면서 이런 영화를 떠올리죠. 그리고 적은 관객이더라도 돈 내고 가서 보는 사람들이 있어요. 이렇게 굉장히 어렵고 아무도 안 볼 것 같은 영화인데 오히려 그런 영화를 보는 사람들이 각국마다 조금씩이라도 있어요." "예를들어 대한민국에도 0.1%, 덴마크에도 0.1%, 아르헨티나에도 0.1%씩 그런 사람들이 있다고 생각해봐요. 그럼 그 나라 안에서 그런 관객들만 대상으로 만들면 이익보기 힘들겠죠. 근데 이게 잘 만들어서 전세계에 잘 통해서 국제적으로 연결이 된다고 생각해보세요. 100개국이면 10%예요. 그렇게 관객들을 모을 수 있는 거예요." "그렇게 되면 오히려 뻔한 장르영화는 국가적인 장벽을 넘어서기 어렵지만" "어려워도 굉장히 잘 만들어진 예술영화는 사실 전세계 어디에서나 상영하거든요? 그렇게 얘기하면 경우에 따라서는 총 파이로 얘기했을때 그런 영화들이 대중영화보다 더 성공할 수도 있는 거예요. 그런 면에서 당연히 제작사들도 어려운 영화에 투자할 때 그 영화가 상업적으로도 승산이 있다고 보고 있기 때문에 투자를 하는 거죠." 넘 흥미로워요 어쨌거나 저쨌거나 돈이 되니까 한다는거군요 흥미롭.. 결국 자본이 독립영화를 키우는 이 흥미로운 아이러니 ㅎㅎㅎ
[슬기로운 코딩생활] 앱인벤터로 10분만에 스마트폰 앱 만들기 - 13
#슬기로운 코딩생활 #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 재미있어집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 즐거워집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 을 하고싶어집니다. 내가 만든 앱을 내 스마트폰에 설치하고 사용할 수 있습니다. #블록코딩 방식으로 누구나 쉽게 앱을 만들 수 있습니다. 내가 만든 결과물을 스마트폰에서 직접 확인할 수 있으니 이보다 더 좋은 코딩 프로그램은 없습니다. #스크래치 나 #엔트리 는 PC의 해당 프로그램 내에서만 실행을 해볼 수 있습니다. #앱인벤터 는 코딩한 결과를 #스마트폰 에 앱으로 설치해 직접 사용해 볼 수 있기에 #코딩을 통한 #앱만들기 나 #코딩교육 에 가장 #최적화된프로그램 입니다. 이번 시간 목표 : 중소 사업자 및 개인 쇼핑몰 앱 만들기!! 이번 시간에는 중소 사업자 개인 쇼핑몰이나 홈페이지 앱을 만들어 보겠습니다. 이번에는 코딩이 전혀없이(#노코딩) 간단하게 앱을 만들 수 있습니다. 먼저 쇼핑몰이나 홈페이지가 있어야겠죠?^^ 혹시 홈페이지가 없으신 분들은 홈페이지부터 만들어주세요~ 참고로 네이버 아이디만 있으면 무료로 간단하게 홈페이지를 만들 수 있습니다. http://modoo.at 홈페이지를 만드세요~ 만들면 이렇게 컴퓨터와 모바일에서 접속할 수 있어요~^^ 홈페이지가 있거나 쇼핑몰을 운영중이신 분들이라면 앱인벤터로 바로 접속하시면 됩니다. 홈페이지 또는 쇼핑몰을 만드셨다면 앱인벤터 사이트에 접속합니다. http://appinventor.mit.edu 구글 계정으로 로그인 합니다. 로그인이 완료되면 프로젝트를 시작하기 위해 [프로젝트]-[새 프로젝트 시작하기]를 클릭합니다. 프로젝트 이름을 입력 후 [확인]을 클릭합니다. 왼쪽 팔레트 창에서 [웹뷰어]를 스마트폰 화면 안으로 드래그&드롭합니다. 속성 창에서 높이와 너비를 모두 [부모 요소에 맞추기]로 설정합니다. 그리고 중요한 홈URL을 설정합니다. 쇼핑몰 페이지나 홈페이지 주소를 입력합니다. 한가지 주의하실 점은 홈페이지나 쇼핑몰 주소에 꼭 http://가 포함되어야 합니다. 앱 이름과 아이콘을 설정하기 위해 컴포넌트 창의 [Screen1]을 클릭합니다. 속성 창에서 앱이름 [교육출판 에듀아이]로 입력합니다. 여러분들은 여러분들 쇼핑몰이나 홈페이지 이름을 입력해주시면 됩니다. 아이콘 항목의 [없음]을 클릭 후 [파일 올리기...]를 클릭합니다. 파일 올리기 창이 나오면 [파일 선택]을 클릭합니다. 앱 아이콘으로 사용할 그림을 선택 후 [열기]를 클릭합니다. 선택한 파일이 표시됩니다. [확인]을 클릭합니다. 아이콘이 적용되었습니다. 제목 보이기 항목을 체크해제합니다. 설정이 완료되었습니다. 앱 제작을 위해 [빌드]-[Android App (.apk)]를 클릭합니다. QR코드가 나오면 스마트폰에서 [MIT AI2 Companion]을 실행해 앱을 설치합니다. 스마트폰에 앱을 설치합니다. 설치된 앱의 아이콘을 터치해 실행합니다. 앱이 실행되면 바로 홈페이지 또는 쇼핑몰로 접속됩니다. 오늘은 여기까지 입니다. 정말 손 쉽게 앱을 만들 수 있으니 쇼핑몰이나 홈페이지를 운영하고 계신 분들은 이번에 앱인벤터로 앱을 만들어서 활용하시길 바래봅니다~^^ 저는 더 유용한 앱으로 찾아오겠습니다~^^ 또 뵈요~^^* 앱인벤터에 관심이 생겼거나 더 많은 앱을 만들어보고 싶다면 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 [▶도서 구매 링크] ───────────────────────────────────────────── 교보문고 : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?barcode=9791196027223 영풍문고 : https://www.ypbooks.co.kr/book.yp?bookcd=101159743 Yes24 : http://www.yes24.com/Product/Goods/108250143 알라딘 : https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=290859612 인터파크 : https://book.interpark.com/product/BookDisplay.do?_method=detail&sc.prdNo=354596048 ───────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #코딩 #블록코딩 #앱인벤터 #AppInventor #스크래치 #Scratch #엔트리 #Entry #엠블록 #코딩추천책 #코딩책추천 #앱인벤터책 #앱인벤터강좌 #블록코딩책추천 #앱인벤터추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #인공지능 #인공지능앱 #인공지능앱만들기 #인공지능책추천 #쉬운코딩 #쉽게앱만들기 #처음코딩 #코딩강좌 #코딩입문
우울증 있는 사람들이 배워보면 좋은 것
제과제빵 제과제빵을 하면 따뜻하고 포근한 냄새가 나서 심리적으로 위안을 받는다. 또 제과제빵은 정해진 레시피를 정확히 지켜야한다. 시간과 규칙을 지키는 훈련도 될 뿐더러 노력한 만큼의 성과물이 곧장 나온다. 생활의 방식을 바꾸는 계기가 되고 성취감을 맛보게 된다. 요리 우울증 환자들 중 대다수는 밥을 잘 챙겨먹지 않거나, 배달음식으로 때우는 경우가 많다. 수업에서 배운 메뉴들을 집에서 해먹으면 스스로에게 대접해주는 느낌, 스스로를 아끼는 느낌이 들 것이다. 건강한 음식에서 건강한 몸과 건강한 정신이 나온다. 도예 자연에서 태어나 자연으로 돌아가는 우리 인간과 가장 친숙한 흙을 재료로 하는 도예기법은 많은 사람들에게 새로운 활력을 불어넣어주고 동심을 되찾게 해준다. 어릴 적 흙장난 하며 놀던 어린 시절로 돌아갈 수 있는 작품 만들기를 통해, 정신적 건강함을 되찾는다. 또한, 자신의 상상대로 찰흙이 손끝에 닿는 느낌으로 집중력과 더불어 창의력을 키운다. 목공 목공은 손과 뇌를 자극하는 활동으로 정신건강에 도움이 된다고 알려져 있다. 국내외 전문가들에 따르면 목공교육이 타인과의 감정교류 능력을 습득할 수 있고 자신감 배양, 사회성인지기술 및 대처능력의 향상, 문제해결 능력 등에 효과가 있다. 또 목공 특유의 몰입과 집중으로 충동성 행동 감소에 효과가 있다는 연구결과도 있다. 미국은 디아블로 우드워커스(Diablo Woodworkers) 커뮤니티에서 전쟁에서 외상성 뇌손상을 입은 제대군인들을 대상으로 목공치유프로그램을 운영하고 있다. 이외에 우울증이나 외상 후 스트레스 장애, 약물남용 등으로 고통받는 사람들을 대상으로 목공 프로그램을 실시해 개선하려는 시도들을 하고 있다. 나무가 품은 향은 마음을 차분하게 해주고, 작업을 통해 탄생한 결과물은 새로 일어설 용기를 준다. 자기 손으로 작품을 만든다는 성취감을 느끼고 집중력을 기를 수 있다. 미술 세상은 작은 기쁨들로 가득 차 있다. 예술은 그것들을 어떻게 찾을 것인가를 아는 것이다. - 이백- 미술 활동을 통해 자신의 감정이나 내면세계를 표현하는 과정에서 감정적 스트레스를 완화시키는 효과를 기대할 수 있다. 악기 하모니카, 우쿨렐레, 피아노 등을 직접 연주하면 근육이 탄탄해지고 손을 잘 사용하게 되며 몸의 움직임도 좋아진다. 악기를 연주하면 불안과 우울이 줄어들고 전반적으로 건강이 좋아진다. 머리도 좋아진다. 기억상실증이나 치매에 걸린 환자도 자신이 과거 다루었던 악기를 가져다주면 연주할 줄 안다. 악기와 음악에 대한 기억이 되살아나는 것이다. 악기는 나이나 늙음의 영향을 가장 나중에 받는, 영원한 반려자와 같은 존재다. 운동 영국 유니버시티 칼리지 런던대학 연구팀은 운동을 많이 할수록 체력이 강해지는데, 운동하면 뇌에 흘러 들어가는 혈류가 증가해 정신건강이 향상되는 것과 관련있다고 설명했다. 운동이 가벼운 우울증 환자에게 약물이나 상담치료와 비슷한 효과를 보인다는 연구도 있다. 다만, 우울증이 진행되어 무기력증이 심한 사람은 운동을 해야한다는 생각 자체도 스트레스가 될 수 있다. 이때는 무리해서 운동을 하기보다 병원 진료를 먼저 받아볼 것을 권장한다. 무엇보다 규칙적으로 어딘가에 가서 무언가를 배우는 생활은 우울증에 효과가 있다! 모두 우울증 이겨내길 출처 우울증이 아니더라도 위에 말한것들 하나씩 해보면 좋을 듯 건강한 정신과 마음을 위해!!!!!
나에게 필요한 동기 부여
초등학교부터 대학교까지 같이 다닌 친구가 있었습니다. 대학을 졸업하고 저는 원하는 회사에 취업할 수 있었는데 그 친구는 이력서를 내는 곳마다 떨어졌습니다. 그렇게 친구는 취업 준비 생활이 조금 길어진다 싶더니 몇 년이 지나도 이 친구가 취업하지 않으려는 것이었습니다. 저는 친구에게 아무리 걱정과 조언을 해도 ‘적성에 맞는 일을 찾고 있어’, ‘자격증 시험을 준비하고 있어’라고 이 핑계 저 핑계를 대며 아무것도 하지 않는 시간만 늘어났습니다. 급기야 친구의 부모님도 포기하고 방치했지만, 저는 여전히 그 친구가 걱정되어 만날 때마다 ‘취직해, 취직해’라고 잔소리를 할 때가 많았습니다. 그런 어느 날 저는 회사에서 상사의 잘못을 뒤집어쓰고 경위서에 감봉까지 억울하게 당했던 날이었습니다. 너무 힘들었던 그날 그 친구를 만났고 술에 취한 나머지 그만 이렇게 말해 버렸습니다. “회사 생활 왜 하는지 모르겠다. 네 팔자가 나보다 백번 낫네.” 친구는 당황한 눈으로 저를 바라봤지만 저는 계속 말했습니다. “너 그냥 평생 그러고 살아라. 차라리 네가 정말 부럽다.” 그런데 몇 달 후, 친구가 한 중소기업에 취직해서 일을 시작했다고 합니다. 갑자기 왜 심정이 변했는지 궁금해서 물어보니 친구가 이렇게 말했습니다. “마지막까지 나한테 잔소리하던 너마저 포기하는 것을 보고, 나는 정말 끝장이구나 하는 생각이 드니까 정말 두렵고 무서웠어. 그래서 다시 도전하게 되었어.” 가진 것이 부족하다는 생각이 들 때, 실패한 인생이란 생각이 들 때, 아무런 의욕이 없을 때, 불평불만만 쌓여 갈 때, 종이 한 장 꺼내 놓고, 차분히 써 내려가세요. 소중한 사람들, 일상 속 작은 성공의 경험들, 좋았던 일, 그렇게 하나둘 적어 내려가다 보면 보일 것입니다. 내 삶에 남아있는 도전의 불씨가.. # 오늘의 명언 나는 젊었을 때 10번 시도하면 9번 실패했다. 그래서 10번씩 시도했다. – 조지 버나드 쇼 – =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴......
지금은 카카오톡, 과거에는???!
카카오톡, 인스타그램 DM, 페이스북 메신저 등을 우리는 의사소통의 채널로 많이 사용하고 있죠! 과거에도 이와 같은 실시간 채팅이 가능한 다양한 메신저들이 존재했습니다 지금부터 메신저의 변천사를 하나하나 살펴보시죠! 1. MSN - 1999년도 9월에 처음 등장한 Microsoft 사의 MSN은 주로 대학생과 회사원들에게 인기가 많았습니다. 2004년 국내 이용자 수가 700만 명에 달할정도로 큰 인기가 있었다고 합니다! 당시에는 본인 인증 제도가 없었기에 아이디를 한번 까먹으면 찾을 수가 없었다네요,,,ㄷ (이건 제가 태어나고 한창 한글을 배울 때라 잘 모르는 메신저네요,,,,;;;ㅎㅎ) 2. 지니 - 1999년 11월 MSN과 비슷한 시기에 출시되었던 지니 메신저는 고객층이 10대였습니다. 쪽지로 간편하게 대화할 수 있었던 장점이 있었고 무엇보다 파일 전송 기능이 있어서 인기가 많았다고 합니다. 참, 2002년 3월 지니의 하루 접속자 수는 110만명에 육박할 정도였다고 하네요...... 3. 세이클럽 - 자신을 표현할 수 있는 아바타를 설정할 수 있다는 점에서 세이클럽은 10~20대 젊은 층에서 인기를 끌었습니다. 또한 메신저 기능 이외에 동호회, 인터넷 방송 서비스 등 놀거리가 연동돼 40-50대 사이의 연령층에서도 큰 인기를 끌었고 실제로 2004년에는 동호회 수가 50만개를 넘겼다고 하네요! 4. 버디버디 - 여기서부터는 제가 아는 메신저네요,,,호우~~~ 등 많은 분들의 흑역사를 가지고 있는 버디버디, 메신저에서 이모티콘 등 자신의 기분을 표현할 수 있는 기능이 있었기에 10~20대 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 젊은 층들에서 인기를 끌었다보니 유저가 사용하는 닉네임이 참 독특했죠. 가령 Σ딸㉠|겅듀™ 등 (저는 Zㅣ존**이었던걸로 기억합니다... 크흠) 처음에는 접속이 힘들정도로 인기가 있었는데 2011년부터 금격히 쇠퇴하면서 접속이 굉장히 원활해졌다고 하네요.. 5. 네이트온 - 혹시 아실까요? 싸이월드라고,,, 싸이월드는 홈피를 꾸미고, 방명록과 일촌평 등을 남기고 그개수가 곧 인기의 척도가 되었던, 학생들 사이에서 엄청난 인기를 끌었던 그런 사이트입니다. 그런 사이트와 연동이 가능했던 네이트온은 2002년 말에 등장해 2005년 MSN을 꺾고 메신저 1위를 등극하였습니다. 그 밖에도 생일알람, 선물조르기, 원격제어 등 다양한 기능이 있었기에 직장에서도 많이 사용이 되었습니다. 스마트폰의 등장 자, 이 시기가 지나고 2009년을 시작으로 갤럭시 S1, 아이폰 등이 보급되기 시작했습니다. 인터넷을 원활하게 컴퓨터 없이 내 손에서 다룰 수 있게 만들어준 스마트폰은 메신저계에도 엄청난 혁명을 일으켰습니다 6. 카카오톡 - 2010년 3월 처음 출범한 카카오톡은 피처폰 시대의 막을 내리게 하였다고도 볼 수 있다. 실시간으로 채팅이 가능했으며, 그룹 채팅, 음성메시지 등을 무료로 이용할 수 있고 무엇보다도 고객들의 피드백을 매우 빠르게 반영하였기에 큰 인기를 끌었고 현재에는 더 많은 기능이 생기고 전국민이 사용하는 메신저로 자리잡았다. 7. 인스타그램 다이렉트 메시지, 페이스북 메신저 - 이후 싸이월드와 같이 자신을 표현할 수 있고 일상을 기록할 수 있는 Social Network Service가 등장하였고 이와 함께 다른 사람들과 대화가 가능한 메신저들이 출시되기 시작했습니다! 맺음말 이 모든 과정이 약 20년만에 일어난 일들입니다.. 겪으면서는 잘 몰랐는데 지나고보니 시간이 엄청 빠르다고 느껴지네요 ... 허허허헣 앞으로 또 어떤 다양한 메신저들이 등장하고 세상 바뀔지 기대가 됩니다! 그 환경에 잘 맞춰가는 것도 중요한 능력이 되겠네요!!