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핵 유저에 '선전포고'… 액티비전, 신규 안티치트 시스템 도입
'콜 오브 듀티: 뱅가드'와 '콜 오브 듀티: 워존'에 도입 예정 10월 13일 핵 사용자들에게 ‘선전포고’에 가까운 메시지를 보내 시선을 모은 <콜 오브 듀티> 제작진이 오늘 새로운 부정행위 방지 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 13일 액티비전은 <콜 오브 듀티> 트위터 공식 계정을 통해 ‘치터(핵 사용자)들에게’ 라는 제목의 ‘편지’를 공개했다. 편지에서 이들은 “핵 사용은 모두의 즐거움을 망친다. 부정행위자를 좋아하는 사람은 없다. 재미있고 공정한 게이밍 경험을 선사하는 것이 우리의 목표”라며, “부정행위자들은 환영받지 못하는 존재다. 이들에게 관용을 베풀지 않겠다. 곧 우리가 무슨 말을 하는지 알게 될 것”이라며 새로운 핵 방지 정책의 도입을 예고했다. <콜 오브 듀티> 공식 트위터 계정에 올라온 '편지' 14일 공식 홈페이지에 안내된 내용에 따르면 액티비전은 곧 신규 부정행위 방지 시스템인 ‘리코셰’를 자사 게임<콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 워존>에 도입할 예정이다. ‘리코셰’는 전문 팀이 내부적으로 제작한 새로운 안티치트 시스템이다. 치팅 행위 감시 및 식별을 위한 서버 사이드 툴, 개선된 조사 프로세스 등을 갖추고 있다고 액티비전은 설명했다. ‘리코셰’ 프로그램은 <콜 오브 듀티: 뱅가드> 출시 및 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘태평양’ 업데이트 시점에 맞춰 도입된다. 액티비전이 특히 강조하는 ‘리코셰’의 개선점은 커널 수준 드라이버(kernel-level driver)를 포함한다는 것이다. OS의 작동 모드는 일반 소프트웨어가 실행되는 유저 모드와 OS 코드가 실행되는 커널 모드로 나뉜다. 커널 수준에서 작동하는 비인가 소프트웨어의 경우 사용자 모드 애플리케이션에서는 모니터링하기 힘든 문제가 있다. 액티비전은 커널 수준 드라이버를 도입한 이유에 대해 “부정행위 소프트웨어가 갈수록 복잡해져 보안에 대한 일반적 접근 방식을 우회할 방안이 늘어나고 있다. 커널 수준 드라이버는 실행되는 동안 게임 코드 조작을 시도하는 애플리케이션을 모니터링할 수 있다”고 부연했다. ‘리코셰’와 같이 커널 수준 드라이버를 포함한 안티치트 소프트웨어는 기존에도 많다. EA가 사용하는 ‘이지 안티 치트’, <배틀그라운드>에 사용되는 ‘배틀아이’, <발로란트>의 뱅가드 등 여러 소프트웨어가 여기 해당한다. 한편 트윗에서 보여준 강력한 어조와는 사뭇 달리, 액티비전은 ‘리코셰’의 도입이 부정행위의 완전한 근절을 의미하지 않는다고 덧붙였다. 공식 홈페이지에서 이들은 “부정행위를 방지할 수 있는 단 하나의 해결책이나 정책은 없다”며, “지속해서 리코셰 시스템을 발전 시켜, 게임 경험을 해치는 자들에 맞서 싸울 것을 약속한다”고 전했다. 글로벌 인기 타이틀 <콜 오브 듀티: 워존>은 심각한 치팅 문제로 고초를 치르는 게임이다. 정상 이용자들의 피해를 막기 위해 주기적인 ‘밴 웨이브’로 상당한 부정행위자를 ‘걸러 내고’ 있기는 하다. 그러나 무료 게임이라는 특성상 부정행위자가 새 계정을 만들어 핵 사용을 반복하는 문제가 발생해왔다. 이를 방지할 방안으로 핵 사용자의 하드웨어 시그니처를 수집해 해당 PC 사용자의 접속을 완전히 차단하는 ‘하드웨어 밴’ 정책을 사용하고 있다. 반복적이거나 연쇄적인 부정행위를 하는 사용자에 대해서는 하드웨어 밴 조처를 한다.
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다
2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정 90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다. 제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다. 마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다. 파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다. 장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다. 2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다. 일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다. <카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다. SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.
새롭지 않지만, 그래도 괜찮아… ‘파 크라이 6’ 리뷰
스토리와 시스템의 조화가 인상적 <파 크라이> 시리즈는 한두 마디로 정의하기가 영 힘든 시리즈입니다. 작품마다의 평가가 워낙 중구난방이기 때문에 그렇습니다. 초기 두 편은 게임성보다는 놀라운 그래픽으로 유명했습니다. 3편은 카리스마 넘치는 악당 ‘바스’ 덕분에 길이길이 회자됐습니다. 외전인 <블러드 드래곤>은 코믹한 분위기로 일부 본편보다도 호평이었습니다. 4편과 또 다른 외전 <프라이멀>은 기존 팬덤의 호의를 샀지만 대성하지는 못했습니다. 상대적 최근 작품 <파 크라이 5>와 그 확장판 <파 크라이 뉴 던>을 향한 게이머들의 감정은 좋지 못한 편입니다. 특히 <파 크라이 5>는 ‘급발진’ 엔딩으로 말이 많았죠. 그 이후 이야기를 다룬 <파 크라이 뉴 던>은 무의미한 반복성 플레이, ‘포스트 아포칼립스’라는 자극적 설정을 살리지 못하는 지루한 스토리로 혹평받았습니다. 유명 배우 지안카를로 에스포지토를 메인 빌런 역에 기용하며 다시 한 번 마케팅에 힘을 준 <파 크라이 6>였지만, 팬들이 반신반의하는 반응을 보인 데에도 다 이유가 있던 셈입니다. 몇 번의 출시 지연 역시, 게임 완성도를 향한 집념의 결과가 아니라 그저 일정 관리 소홀로 받아들여지는 분위기였습니다. 끝내 큰 기대를 받지 못하며 출시된 <파 크라이 6>을 플레이했습니다. 결론부터 말하면 유비소프트에 ‘무슨 바람이 불었나’ 싶습니다. 혁명 전사들의 이야기지만 아이러니하게도 ‘혁명적’ 게임은 아닙니다. 유비소프트를 향한 숱한 비판대로, 또 한 번 ‘자기 복제’를 한 것처럼 느껴지기도 합니다. 그러나 <파 크라이> 시리즈에 반복됐던 치명적 문제를 돌보기 시작했다는 인상을 받았습니다. 무슨 말인지 자세히 풀어보겠습니다. /디스이즈게임 방승언 기자 # 조금 더 현실에 발붙인 이야기 게임 인트로 영상에서 가장 먼저 눈에 들어오는 장면은 스페인 콩키스타도르의 이미지입니다. 이번 작품을 아우르는 정서가 무엇인지 암시해줍니다. <파 크라이 6>의 배경인 가상 국가 ‘야라’는 쿠바에서 모티브를 얻은 것으로 알려져 있습니다. 게임의 핵심 NPC이자 혁명 조직 리베르타스의 리더인 ‘클라라’는 푸에르토리코 독립운동가 페드로 알비수 캄포스의 말을 인용합니다. 주인공 ‘다니 로하스’가 이 말을 베네수엘라 독립운동가 시몬 볼리바르의 말로 잘못 기억하는 장면도 나옵니다. 야라의 화폐 단위는 ‘야라 페소’인데, 페소는 스페인 및 스페인령 식민지였던 남미 국가들이 오늘날까지 사용하는 단위입니다. <파 크라이 6>는 이처럼 도입부에서부터 스페인 지배를 받았던 현실 국가들의 레퍼런스를 강력하게 보여줍니다. 정치적 논란을 고려해 쿠바의 실제 역사를 모방하지는 않았으나, 야라에 관련한 여러 디테일한 설정에서 그러한 모티브를 찾아볼 수 있습니다. 잠깐 언급되는 미국의 해안 봉쇄, 발달한 의료 기술, 시가 담배 등은 영락없이 쿠바를 떠올리게 만듭니다. 현실에 있을 법한 억압의 주체(테러리스트, 군벌, 사이비 교주 등)를 묘사하는 것은 <파 크라이> 시리즈가 꾸준히 해온 방식입니다. 하지만 <파 크라이 6>에서는 그 현실성을 한 단계 더 끌어올리고자 한 모습입니다. # 드디어 이뤄낸 스토리와 시스템의 조화 3편 이후로 <파 크라이> 시리즈는 주인공보다는 악당의 카리스마로 더 유명했습니다. 3편의 바스, 4편의 페이건 민은 컬트적 인기를 끌었습니다. 5편의 ‘조셉 시드’는 비록 동등한 인기를 누리지는 못했으나, 당시 트레일러 및 굿즈 판매 등의 마케팅 전략을 돌아보면 제작진이 얼마나 ‘밀어주고’ 싶어했는지 훤히 보입니다. 그런데 이렇게 악당을 주역으로 내세우는 동안, 주인공들은 점점 입체성을 잃어갔습니다. 심지어 5편의 주인공 ‘신임 부관’은 이름도 없고 목소리도 없습니다. 당연히 과거사나 인간관계, 내면 묘사도 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 입체적 묘사를 고의로 생략하고 상상에 맡기는 것이 항상 틀린 방법은 아닙니다. 이야기보다 액션 연출이 더 중요한 게임에서라면 ‘잘 통하는’ 요소기도 합니다. <파 크라이>시리즈의 문제는 점점 ‘이도 저도’ 아니게 되었다는 것인데, 이 문제가 <파 크라이 5>에 와서 정점에 달합니다. 시스템적 혁신이 없다시피 한 와중에 공감이 어려운 스토리와 그러한 스토리에조차 융화되지 못하는 평면적 주인공을 내세웠습니다. 이 때문에 유저들은 게임플레이와 스토리 어느 한 쪽에서도 ‘마음 붙일 구석’을 찾기 힘들었습니다. <파 크라이 6>는 스토리 상의 설득력을 갖추고 이를 시스템에 조화시키는 방식으로 ‘유저와 게임 사이의 정서적 거리감’이라는 기존 문제를 일거에 해결했다는 점에 좋은 점수를 주고 싶습니다. 우선 앞서 말한 ‘현실에 발을 걸친’ 익숙한 설정 덕분에 주인공과 주변 인물, 그리고 ‘야라’의 전반적 상황을 장황한 묘사 없어도 빠르게 이해시킬 수 있다는 점이 중요합니다. 이런 기본적 ‘토대’ 위에 인물을 추동하는 개인적 동기를 도입부에 설득력 있게 제시하고, 이를 스토리와 시스템에까지 조화시키고 있습니다. 주인공 ‘다니 로하스’는 고아 출신으로 한때 5년간 군사 교육을 이수하는 등의 노력을 통해 야라 사회에서 살아남고자 했으나, 지금은 그저 불안한 조국을 떠나 아메리칸드림을 이루고 싶은 청년입니다. 하지만 미국행을 도울 반군 소속 친구가 정부군에 의해 살해당하고, 조력을 얻고자 어쩔 수 없이 임시로 반군 활동에 발을 들입니다. 그 결과 자신이 저항 운동에서 모종의 쾌감을 느끼는 반골적 기질을 지니고 있음을 자각하게 됩니다. 한편 클라라는 반군 중에는 보기 드문 고위층 자제 출신으로, 혁명가로서 높은 이상을 가지고 있으나 자신의 출신성분이 반군 조직 규합에 불리하게 작용할 것을 우려하고 있습니다. 이런 클라라에게 ‘풀뿌리’ 출신인 주인공은 유용한 인적 자원으로 여겨졌고, 외부인인 그를 적극적으로 반군에 가담시켜 앞날을 도모하는 계기가 됩니다. NPC들이 ‘외부인’에 불과한 주인공들에게 온갖 임무를 맡기고, 쉽게 동료로 받아들이는 액션 RPG 장르의 다소 우스꽝스러운 클리셰를 어떻게든 설득력 있게 풀어낸 솜씨는 이미 인상적입니다. 그러나 이런 설정이 더 빛을 발하는 것은 게임의 전체 얼개입니다. 주인공은 야라의 4개 지역에 분포하는 반군 조직들을 설득해 ‘리베르타’에 합류시키는 ‘특사’의 역할을 맡고 파견됩니다. 이들 반군은 각자의 근거지에서 카스티요의 간부들과 대립하고 있습니다. 반군들의 ‘부탁’(퀘스트)을 최대한 해결해 그들의 환심을 사고, 간부를 물리쳐 지역을 탈환하는 것이 게임의 목표입니다. <파 크라이 5>에도 동일한 시스템이 있었지만, 스토리와 조화되지 못했던 것과 비교됩니다. 일개 사이비 종교 간부들이 현대 미국에서 무력으로 넓은 지역을 장악했다는 설정부터 현실적이지 못했습니다. 더 큰 문제는 황당한 메인퀘스트 진행 방식입니다. 지역 내 활동으로 '진척도'가 일정 수준으로 쌓이면 주인공은 매번 갑자기 의식을 잃고 적진으로 '납치'돼 강제로 메인 스토리를 진행해야 합니다. 유저가 납득할 만한 순서와 형식으로 퀘스트를 제공하는 최소한의 성의를 보이지 않았던 셈입니다.  # RPG적 성장 요소 도입으로 줄어든 지루함 <파 크라이 6>의 게임 시스템은 따로 떼어놓고 보면 기존 게임들의 큰 틀을 유지한 채 몇 가지 추가적인 재미를 가미해놓은 것에 지나지 않습니다. 메인퀘스트 외에는 기지 탈환, 아이템 수집, ‘네임드’ 동물 사냥 등 사이드 퀘스트와 낚시, 레이싱 등 ‘소일거리’가 마련되어 있습니다. 아이템 습득, 강화 시스템은 메인퀘스트를 제외하면 가장 중요한 콘텐츠입니다. 무기 아이템은 ‘일반 무기’와 ‘고유 무기’로 나뉩니다. 일반 무기는 자원을 들여 특수 탄환이나 조준경 등의 업그레이드를 장착할 수 있습니다. 고유 무기는 개조할 수 없지만 고유한 기능이 있어 수집하는 재미가 있습니다. 방어구 또한 종류별로 모을 수 있고, 피스별 능력은 물론 세트 장비 능력도 있어 마찬가지로 수집욕을 자극합니다. 트레일러에서부터 강조하던 ‘수프레모 가방’은 <파 크라이 6>에 새로 도입된 시스템 중 가장 아이코닉합니다. 일종의 ‘궁극기’를 사용하게 해주는 특수 무기이자, 버프 및 도구를 제공하는 착용 장비 역할도 합니다. 여러 종류가 있고, 각자 제공하는 궁극기와 버프, 도구가 조금씩 다릅니다. 더 나아가 지역별 반군 근거지인 ‘게릴라 캠프’ 또한 자원을 투입해 강화할 수 있습니다. 캠프가 강화되면 지역 내 전투, 탐색 등에 도움이 되는 여러 부가 효과를 얻을 수 있습니다. 이런 RPG적 성장 요소들은 기존 시리즈에서 지루하게 느껴졌던 여러 부가 활동에 재미를 부여해줍니다. 필드에서 맞닥뜨리는 거의 모든 활동이 ‘성장’으로 강하게 이어지기 때문에, 무의미한 시간 보내기를 하고 있다는 부정적 감정은 대폭 줄었습니다. # ‘낭비’를 없앤 <파 크라이>, 그러나 새로움도 없다 <파 크라이 6>는 시리즈의 기존 작품들과 비교했을 때, 유저들에게 조금 더 몰입할 수 있는 ‘그럴듯한’ 세상을 선사하고자 노력한 기색이 눈에 띕니다. 여전히 현실성과 거리가 먼 설정이나 시스템은 남아있지만, 재미를 위한 게임적 허용으로 이해하고 넘어갈 정도여서 감정 이입을 방해하지는 않습니다. 퀘스트와 부가 활동이 그저 자리만 채우는 요소에 그치지 않도록, 그간 누적해온 노하우를 ‘스토리’라는 아교로 단단히 이어붙인 점을 높이 살만합니다. 그 결과 때로 낭비처럼 느껴지던 유비소프트 특유의 그래픽적 디테일, 준수한 최적화, 만족스러운 건 플레이 등 숱한 ‘기본기’가 낭비되지 않고, 제자리에서 마땅히 빛을 발하고 있습니다. 다만, 숱한 매체와 유저가 지적하고 있듯, 그 어떤 새로운 재미도 선사하지 못하고 있다는 점은 아쉬운 지점입니다. 개별 작품으로서의 완성도로 봤을 때는 비판의 여지가 많지 않지만, 벌써 9번째 작품에 이른 시리즈에서 ‘독자적인 무언가’를 보여주지 못했다는 점에서는 분발할 필요가 있습니다.
구글에게 물어봤다! 인디게임 페스티벌 탑(Top) 가는 방법
[인터뷰] 한국에서 시작해 세계로 번진 구글 인디게임 페스티벌 구글 인디게임 페스티벌은 어느새 게임 업계의 무시 못할 연례 행사로 자리잡았습니다. 6년째 열리고 있는 이 페스티벌에 매년 수많은 개발사, 개발자가 신청서를 제출하고 있으며, 내로라하는 인물들이 심사위원으로 참가 중입니다. '탑 3'의 영광에 오른 개발사들은 자립에 성공하기도, 거대 개발사에 합류하기도 했습니다. 올해 '구글 인디페'는 코로나19 문제로 온라인으로 개최됐습니다. 2년 연속 온라인 방식이었는데, 올해는 특별하게 일본과 유럽과도 연결해 해외 인디게임을 구경할 수 있도록 발전했습니다. 작년에는 화상대화 수준에 머물렀다면, 올해는 가상 공간을 구성하며 확실히 발전한 모양새였습니다. 아울러 인디페 포맷이 한국에서 출발해 해외에 수출됐다는 점도 알게 됐습니다. 행사를 기획하는 구글코리아의 함은혜 매니저를 만나서 자세한 이야기를 들어봤습니다. 구글코리아 함은혜 매니저 Q. 디스이즈게임: 반갑습니다. 소개를 부탁합니다. A. 함은혜 매니저: 구글코리아에서 마케터로 일하고 있는 함은혜라고 합니다. 안드로이드, 구글플레이, 크롬 등 구글 플랫폼 제품에서 한국 개발자들이 더 성장하고 성공할 수 있도록 돕는 교육 프로그램이나 지원 프로그램을 주고 있어요. 개인적으로 스타트업이나 중소기업 지원에 관심을 가지고 있어서 이런 일을 하는 게 커리어 목표였는데 개발자 마케팅팀에서 이런 꿈을 실현해나가고 있습니다.  Q. 올해로 6회를 맞은 구글 인디게임 페스티벌에 대한 소개를 부탁합니다. A. 구글 인디게임 페스티벌은 숨어있는 모바일 인디게임을 발굴해서 더 많은 사람들에게 알리는 것을 목적으로 2016년 한국에서 처음 시작했습니다. 지금은 한국과 일본, 유럽에서 매년 개최하는 축제로 자리잡았어요.  매해 새로운 인디게임이 개발되고 있는데, 그중 20개를 선발해서 유저들에게 선보이고, 10개를 선발하고 다시 그 안에서 경쟁을 거쳐서 최종 3개를 선발하는 그런 오디션 같은 프로그램이라고 보면 됩니다. 매년 조금씩 다르지만, 탑(Top) 3에 선발된 회사에겐 스토어를 통해서 게임 홍보도 해드리고, 마케팅 지원과 전문가 컨설팅, 파트너사와 협업해서 개발 지원금 등의 혜택을 지원하고 있습니다. 이렇게 가능성 있는 회사를 지원하고 있습니다. 6년 동안 페스티벌을 진행하며 1,600개 이상의 참가 신청을 받았고, 이중 70여 개 게임을 선발해서 지원해드렸습니다. 그 중에는 글로벌 2천만 다운로드 이상을 기록한 게임도 있고, 엑시트에 성공한 개발자도 있습니다. <로닌>으로 탑3에 올랐던 드림모션은 지난 5월 크래프톤에 인수됐다. # 한국 넘어 일본과 유럽으로... 2년 연속 온라인 개최한 '인디페' Q. 구글 인디게임 페스티벌은 한국에서 시작했는데 일본과 유럽에도 수출된 건가요? A. 구글에는 스타트업 문화가 남아있다고 생각해요. 인디게임 페스티벌도 그렇게 시작해서 성공하기도 하고 좌절하기도 하는 그런 극복의 여정이 있었어요. 인디게임 페스티벌도 인디게임 같았죠. 그 행사의 파일럿을 한국에서 처음 시작했어요. 구글의 문화 때문에 빠르게 해외에 전파된 사례에요. 한국에서 성공한 이후 동남아, 남미, 북미, 유럽, 일본 등 다양한 지역에서 각자의 방식으로 인디게임 페스티벌을 진행했어요. 그 지역 중에서 더이상 개최되지 않는 곳도 있습니다. 해봤더니 인디게임 페스티벌보다는 다른 방식으로 그 지역에 맞는 인디를 지원해야겠다는 판단을 한 거죠. 예를 들어서 어떤 지역은 페스티벌을 열만큼 퀄리티있는 게임이 발굴되지 않는 경우도 있어요. 그런 곳은 이미 만들어진 게임을 선발하는 게 아니라, 심도깊은 교육을 장기적으로 해주는 게 좋겠다고 판단해서 올해 인디게임 엑셀러레이터를 론칭했습니다. 그래서 현재는 한국, 일본, 유럽 등 3개 지역에서 인디게임 페스티벌이 진행되고 있고요. 3개 지역의 오프라인 교류는 어려운데 올해는 온라인으로 진행하면서 한국 유저들도 다른 나라 행사를 볼 수 있었습니다. 다른 나라 유저들도 와서 볼 수 있었고요. 그렇게 글로벌 축제가 되었다고 평가하고 있습니다. Q. 코로나19의 영향으로 2년 연속 온라인으로 행사를 개최했는데, 소감을 듣고 싶습니다. 온라인으로 진행해서 다르게 다가오는 지점이 특별히 더 많았을 듯한데요. A. 작년은 게임 접수를 1월에 받았어요. 코로나19가 언제 끝날지 모르는 상황이라서 탑 20을 선발할 때만 하더라도 추이를 지켜보고 있었어요. 정상적으로 접수를 받고, 장소 대관까지 전부 해놨었죠. 그런데 페스티벌을 열려던 시점 코로나19가 유행하면서 온라인 방식으로 행사를 열기로 했죠. 다양한 안을 놓고 오래도록 논의했는데 결정이 매우 어려웠습니다. 상황을 예측하는 것도 어려웠고요. 한국, 일본, 유럽 3개 지역의 나라별 가이드라인도 다 달랐어요. 규모를 줄여서 비공개 미팅 형태로 결승전을 진행한 곳도 있었어요. 한국은 규모도 크고 개발자의 기대감도 훨씬 크다고 생각해서 어떻게든 만들어보기로 했어요. 그 과정에서 온라인 투표 과정을 신설했고, 온라인으로 피드백을 주고받을 수 있는 시스템을 추가했습니다. 200명의 유저 심사위원을 뽑아서 라이브 스트리밍 방식으로 결승전을 열었죠. 2019년 구글 인디 페스티벌. 이 이후 코로나19의 영향으로 행사는 온라인으로 개최됐다. Q. 작년의 교훈이나 노하우 같은 것들이 올해 페스티벌에서 반영됐을까요? A. 올해는 처음부터 온라인 행사를 작정하고 기획해서 부족한 부분들을 많이 개선했습니다. 작년에 많이 말씀주신 게 네트워킹의 어려움인데요. 올해는 온라인에 가상공간 만들어서 거기서 부스를 꾸몄습니다. 탑 20 부스에 개발자들이 상주할 수 있게 하고, 유저들은 거기 방문해서 개발자들과 채팅할 수 있도록 했어요. 이런 가상 공간 플랫폼 같은 경우는 매년 개발자 행사를 하는 덴마크 업체와 기획, 디자인, 시스템 구성까지 맡았는데요. 해외 소재 업체다 보니 소통 과정이 쉽지는 않았어요. 그래도 유저분들이 좋은 피드백을 많이 주셔서 좋은 배움이 있었던 것 같습니다. 특별히 어떤 점이 좋았냐면, 오프라인에서 행사를 하면 한국, 유럽, 일본에서 어떤 게임이 선발됐는지 알기 어려웠는데 이번에는 한 공간에서 3개 지역의 행사를 오갈 수 있도록 구성해서 실시간으로 다른 나라 개발사들과 이야기할 수 있었거든요. 그러다 보니 '온라인이라 오히려 더 좋았다'라는 이야기도 많이 들었어요.  한국 유저분들은 해외 인디게임에도 많은을 관심 가지고 있었어요. 번역기를 돌려가면서 대화를 나누는 모습도 봤어요. 코로나라서 대면을 못하는 것은 아쉽지만, 오히려 이런 조건이 아니었다면 알기 어려웠을 유저들의 니즈였던 거 같아요. Q. 코로나19가 끝나도 인디페를 온라인으로 열 건가요? A. 사실 이제 막 내년도 계획 논의 시작했고 아직 정해진 부분은 없어요. 온라인의 장점과 오프라인의 장점을 둘 다 알았어요. 이런 부분들을 잘 정리해서 둘을 결합할 방법을 찾고 있습니다. # 인디게임 페스티벌 탑 가는 방법  Q .올해 인디페 성과를 함께 진단해보면 좋겠습니다. A. 온라인 인디페는 '어드벤처'에서 열렸는데 여기 접속하려면 계정을 생성하거나, 게스트로 입장하게 됩니다. 로그인 참여 유저가 전 세계 5,800명이고요. 이 중에서 2,600명 정도가 한국 유저였습니다. 순방문 수치로만 치면 글로벌에서 14,000명이 방문했고, 한국에서만 6,700명이 방문했습니다. 인상깊었던 건 한국 유저들이 굉장히 열정적이었던 참가 지표입니다. 글로벌에서 오고간 채팅의 84%가 한국에서 온 것이었어요. 저희가 한국 개발자 영상을 오픈했는데 이것만 21,000번 이상 재생됐고요. 방문자들이 누른 하트는 한국에서만 33만 개를 기록했어요. 한국 존에서 일본이나 유럽을 갈 때 '텔레포트' 기능을 사용했는데, 한국 유저들이 9,200번 텔레포트를 했어요. 성공적인 행사였음을 보여주는 수치라고 생각해요. 유저들이 가상 공간에 모여 발표를 보는 모습 Q. 탑 20, 탑 10, 탑 3는 어떻게 뽑나요? A. 탑 20까지는 제3자 집단에 의뢰하여 일정 기준에 입각해 선발합니다. 선정된 분들은 모두 프레젠테이션을 준비해요. 이 과정에서 pt를 잘 하는 트레이닝을 제공하기도 합니다. 7분 내외의 프레젠테이션을 구성해달라 말씀을 드립니다. 여기 기획의도와 개발 이야기, 업데이트 방향과 개발 철학 등등을 들을 수 있도록, 그러니까 게임을 해보기만 해서는 알 수 없는 이야기들을 듣습니다. 오프라인으로 페스티벌을 진행할 때는 그 자리에서 바로 탑10을 선발하기 떄문에 어떤 게임이 선발될지 알 수 없었어요. 20개 게임 모두 다 준비하고 대기하지만, 막상 당일 무대에서는 10개만 섰는데요. 탑 10에 선발되지 않는 10개 회사는 준비하고도 발표 못하는 상황이었던 거죠. 구글도 이 부분을 항상 안타깝게 생각했고, 올해는 온라인으로 전환하면서 탑 20까지만 올라가도 모든 자료를 부스에서 공개했어요. 탑 10을 선발하는 방식을 말하자면 전문가 심사위원단, 유저 심사위원단이 투표한다. 총 3개의 게임에 투표를 하게 되고 전문가 위원 5개, 유저 5개씩 가장 득표 많이 한 게임 10개를 선정해요. 탑 10에 발표를 실시간 생중계 하면서 발표를 듣고 나서 3분간 질의응답 진행하고 그 과정에서 점수를 아예 채점을 하는 방식으로 진행합니다. 채점 점수는 전문가 심사위원 80%, 유저 20% 반영되어 최종적으로 탑 3를 선발하는 겁니다. 각 발표 후에는 유저 심사위원 점수는 바로 공개하고 전문가는 최종 결과에만 반영되는 방식으로 진행되고 있어요. 올해 205개 정도 게임이 지원했으니까 약 10:1 정도의 경쟁률을 보이고 있다고 보면 될 거 같아요. Q. '탑'에 들어갈 수 있는 '팁'이 있다면? A. 항상 같은 심사 기준을 고수하고 있어요. 100점 만점에서 30점은 혁신성, 30점은 재미, 20점은 디자인, 20점은 기술력과 품질이에요. 구글에서 200개 게임을 살펴볼 때도 이 기준으로 심사하고 있어요. 처음부터 끝까지 같은 기준이 적용되는 거죠. 심사위원께도 이 기준에 맞춰서 평가할 수 있도록 표를 제공하고 있어요.  이 기준을 자세히 보시면, 우리가 게임의 사업성이나 수익 모델, 개발팀의 규모 같은 것들은 포함이 안 된 걸 알 수 있어요. 다시 말해서 진짜 게임 자체만 보는 페스티벌이이고 오디션이라고 보면 될 거 같아요. 어디서 본 거 같은 게임이 아니라 독특한 점이 1~2개는 있어야 합니다. 심사위원들이 질리지 않고 재미를 이끌고 갈 수 있는 게임이어야 입상할 수 있습니다. 이후는 pt를 하기 때문에 여기에서 스토리텔링 능력이 중요해요. 발표에 따라서 순위가 뒤바뀌기도 합니다. 이미 게임을 유저나 전문가들이 충분히 해보고 오셨기 때문에 거기서 특별한 정보가 더 추가되는 거에요. '왜 이 게임이 좋은가'가 설득되어야 하는 겁니다. 경험을 떠올려봤을 때 회사와 게임의 일차적인 소개보다는 개발자의 스토리나 배경, 열정 같은 것들이 게임과 맞아 떨어졌을 때 높은 점수를 받더라고요. 생각해보면 오디션 프로그램을 봤을 때 참가자가 너무 노래 잘 하는 경우에 선곡 이유나 개인적 경험이나 연습과정도 함께 보여주잖아요? 그 과정에서 더 깊이 이해되고 감동되는 것과 비슷한 거 같아요. 유저들이 가려웠던 점, 궁금했던 점을 잘 긁어줄 때 심사위원들은 희열을 느낍니다. 물론 게임 자체가 훌륭해야겠지만요. [관련기사]  "용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기 (바로가기) Q. 인디페 심사위원은 어떻게 구성되나요? A. 크게 두 그룹으로 구성돼요. 한 그룹은 전문가 심사위원단, 다른 한 그룹은 유저 심사위원단. 전문가 심사위원단은 매년 다르지만 6명에서 10명 정도의 게임업계 전문가로 구성하고 있습니다. 주로 오시는 분들이 게임 전문 투자 하시는 VC 분이나 큰 성공을 이룬 선배 제작자에요. 감각 있는 프로듀서가 오시기도 하고, 구글 관점에서 비즈니스나 기술을 전문적으로 보는 분도 있어요. 정부 관계자 등 게임산업 정책을 담당하는 분들이 오시기도 했어요. 게임 전문 크리에이터는 꼭 초청하는데, 트렌드의 최전선에서 유저 니즈를 캐치하는 분들로 균형을 잡아주고 있습니다. 유저 심사위원단은 유저 시각을 더 반영하기 위해서 운영하고 있어요. 오프라인 때는 300명, 온라인에서는 200명 운영하고 있습니다. 올해 200명을 뽑는데 1,000명이나 지원해주셨어요. 인디게임에 관심을 가진 분들, 블로그나 유튜브를 운영 중이신 게이머 분들을 뽑았습니다. 지원서에서 얼마나 본인이 인디게임에 열정을 가지고 있는지를 보고 평가합니다. 20개 게임을 다 해보고 일차적으로 피드백을 남기고, 최종 결승전 때도 하루종일 시간을 내서 발표를 듣고 채점을 해야 하기 때문에 열정이 있지 않은 분들에게 부탁을 드릴 순 없어요. 인디게임 페스티벌에서 제일 좋은 점이 뭐냐면, 유저 입장에서는 개발자에게 느낀 점을 전달할 수 있고, 개발자들은 이런 피드백을 직접 들을 수 있다는 거에요. 애정이 있는 분들이 뽑히기 때문에 피드백에도 애정이 있는 거죠. 실제로 개발자분들이 피드백을 받아서 게임의 방향을 설정한 사례도 있어요. 과거 경험을 보면 인디페 이후 피드백을 통해서 게임을 대폭 뒤집어서 개선해서 해외 시장에서 성공한 사례도 있고, 몰랐던 버그를 발견해서 고친 경우도 있습니다. Q. 탑 3에 뽑히면 무엇이 좋은가요? A. 구글플레이 스토어에서 받을 수 있는 혜택이 많아져요. 게임이 배너에 걸리는 마케팅 지원도 있고요. 특별히 수상된 분들은 하나하나 영상도 만들어드려요. 그걸 유튜브 광고로 집행까지 해서 아예 광고 영상으로 만들어드립니다. 모든 비용은 저희가 지불하고 있고요. 매년 대형 게임사들과 협업해서 인디게임사에게 지원금을 연결해드리고 있어요. 엔씨소프트, 스마일게이트, 컴투스, 그리고 올해는 데브시스터즈에서 출연했어요.추가로 개발자 분들이 디바이스를 최신화할 수 있도록 최신 기기도 드리고 있고, 게임을 여러 매체에 홍보하는 역할도 하고 있습니다. 또 저희가 강조하는 것이 컨설팅 부분인데요. 구글 내 모바일 사업에 관련된 분들이 많아요. 저희 전문가 분들이 앱 수익화, 사업 비즈니스 컨설팅, 테크 컨설팅, 마케팅 등의 노하우를 제공해드리고 있어요. 온라인으로 생중계된 2021년의 탑 3 # "구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요?" Q. 그런데 구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요? A. 구글플레이는 하나의 플랫폼이고, 우리가 지향하는 것이 작지만 좋은 게임들이 계속 성공하는 무대를 제공해드리는 거에요. 유저들이 다양한 즐거움을 찾을 수 있는 플랫폼이 건강하다고 생각해요. 그런 플랫폼이 되려면 구글플레이의 노력이 있어야겠죠. 한국은 게임 강대국이잖아요? 글로벌팀에서도 한국 인디게임이 상당히 높은 수준을 가지고 있다고 보고 있습니다. 해외랑 달리 전업 인디 개발자도 많은 편이고요. 개발자들이 열정 다해서 좋은 게임을 개발해도 여러 이유로 빛을 보지 못할 때 많아요. 1인 개발사라서 마케팅이나 비즈니스에 대한 경험이 없어서 어려운 경우에 구글플레이가 힘을 보태기 위해서 인디게임 페스티벌을 만들었어요. 처음에는 개발자를 지원하기 위해서 했는데 행사가 지속되면서 인디게임을 특별히 사랑하고 즐기는 유저들도 굉장히 많다는 것 알게 됐습니다. 유저들에게도 혁신적이고 새로운 게임 만나고자 하는 욕구가 있더라고요. 개발자와 유저 두 주체를 연결하는 축제를 열면서 인디게임의 의미를 생각해보자는 방향으로 발전시키고 있습니다. Q. 인디게임을 지원하기 위한 구글의 향후 계획을 듣고 싶습니다. A. 인디게임 페스티벌도 그렇지만, 저뿐 아니라 구글의 개발자 지원팀이 굉장히 많아요. 페스티벌도 굉장히 많은 에너지를 모아서 지원하는 행사인데, 구글에는 개발자를 지원하는 다양한 롤(Role)이 있습니다. 구글은 개발자가 더 편하게 게임 개발하고 비즈니스 성사시킬 수 있도록 여러 툴과 프로덕트를 개발하고 있습니다. 개발자가 사용하는 콘솔이나 데이터, 대시보드는 자주 업데이트되고 있습니다. 이러한 신기술을 중소 개발사들이 빠르게 알고 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 제공할 계획입니다. 이런 업데이트 소식은 저희가 매달 보내드리는 뉴스레터를 통해서도 확인할 수 있습니다. 또 올해 인디게임 엑셀러레이터 프로그램을 론칭했어요. 12주동안 개발사들의 기술부터 비즈니스까지 심도깊은 교육을 제공하는 프로그램입니다. 한국의 경우 4개의 개발사가 참가하게 됐습니다. 그밖에 매년 중소 규모 개발사 돕기 위해서 지원하는 창구 프로그램을 운영하고 있어요. 사업적으로 성장할 수 있도록 지원 중입니다. 인디페 이후 창구 프로그램으로 사업을 성장시키는 분들도 있고, 그렇게 엑시트까지 성공한 사례가 나오고 있습니다. 이런 지원 프로그램을 더 잘 보여드릴 생각입니다. Q. 끝으로 독자들에게 한마디 부탁합니다. A. 게임을 사랑하는 분들께 인디게임 페스티벌을 소개할 수 있어 영광입니다. 오늘 이야기를 읽으시고 구글플레이와 인디게임에 대해서 궁금해지는 분들이 많아졌으면 좋겠어요. 구글플레이 스토어에서는 매달 '플레이인디'라는 전문 코너를 업데이트하고 있습니다. 이 안에 들어가면 인디게임 개발자 인터뷰와 다양한 추천 인디게임을 만날 수 있습니다. 유튜브 구글플레이 채널에서도 다양한 인디게임을 소개하고 있습니다.  앞으로 많은 관심 가져주시면 좋겠습니다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리