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(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
핵 유저에 '선전포고'… 액티비전, 신규 안티치트 시스템 도입
'콜 오브 듀티: 뱅가드'와 '콜 오브 듀티: 워존'에 도입 예정 10월 13일 핵 사용자들에게 ‘선전포고’에 가까운 메시지를 보내 시선을 모은 <콜 오브 듀티> 제작진이 오늘 새로운 부정행위 방지 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 13일 액티비전은 <콜 오브 듀티> 트위터 공식 계정을 통해 ‘치터(핵 사용자)들에게’ 라는 제목의 ‘편지’를 공개했다. 편지에서 이들은 “핵 사용은 모두의 즐거움을 망친다. 부정행위자를 좋아하는 사람은 없다. 재미있고 공정한 게이밍 경험을 선사하는 것이 우리의 목표”라며, “부정행위자들은 환영받지 못하는 존재다. 이들에게 관용을 베풀지 않겠다. 곧 우리가 무슨 말을 하는지 알게 될 것”이라며 새로운 핵 방지 정책의 도입을 예고했다. <콜 오브 듀티> 공식 트위터 계정에 올라온 '편지' 14일 공식 홈페이지에 안내된 내용에 따르면 액티비전은 곧 신규 부정행위 방지 시스템인 ‘리코셰’를 자사 게임<콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 워존>에 도입할 예정이다. ‘리코셰’는 전문 팀이 내부적으로 제작한 새로운 안티치트 시스템이다. 치팅 행위 감시 및 식별을 위한 서버 사이드 툴, 개선된 조사 프로세스 등을 갖추고 있다고 액티비전은 설명했다. ‘리코셰’ 프로그램은 <콜 오브 듀티: 뱅가드> 출시 및 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘태평양’ 업데이트 시점에 맞춰 도입된다. 액티비전이 특히 강조하는 ‘리코셰’의 개선점은 커널 수준 드라이버(kernel-level driver)를 포함한다는 것이다. OS의 작동 모드는 일반 소프트웨어가 실행되는 유저 모드와 OS 코드가 실행되는 커널 모드로 나뉜다. 커널 수준에서 작동하는 비인가 소프트웨어의 경우 사용자 모드 애플리케이션에서는 모니터링하기 힘든 문제가 있다. 액티비전은 커널 수준 드라이버를 도입한 이유에 대해 “부정행위 소프트웨어가 갈수록 복잡해져 보안에 대한 일반적 접근 방식을 우회할 방안이 늘어나고 있다. 커널 수준 드라이버는 실행되는 동안 게임 코드 조작을 시도하는 애플리케이션을 모니터링할 수 있다”고 부연했다. ‘리코셰’와 같이 커널 수준 드라이버를 포함한 안티치트 소프트웨어는 기존에도 많다. EA가 사용하는 ‘이지 안티 치트’, <배틀그라운드>에 사용되는 ‘배틀아이’, <발로란트>의 뱅가드 등 여러 소프트웨어가 여기 해당한다. 한편 트윗에서 보여준 강력한 어조와는 사뭇 달리, 액티비전은 ‘리코셰’의 도입이 부정행위의 완전한 근절을 의미하지 않는다고 덧붙였다. 공식 홈페이지에서 이들은 “부정행위를 방지할 수 있는 단 하나의 해결책이나 정책은 없다”며, “지속해서 리코셰 시스템을 발전 시켜, 게임 경험을 해치는 자들에 맞서 싸울 것을 약속한다”고 전했다. 글로벌 인기 타이틀 <콜 오브 듀티: 워존>은 심각한 치팅 문제로 고초를 치르는 게임이다. 정상 이용자들의 피해를 막기 위해 주기적인 ‘밴 웨이브’로 상당한 부정행위자를 ‘걸러 내고’ 있기는 하다. 그러나 무료 게임이라는 특성상 부정행위자가 새 계정을 만들어 핵 사용을 반복하는 문제가 발생해왔다. 이를 방지할 방안으로 핵 사용자의 하드웨어 시그니처를 수집해 해당 PC 사용자의 접속을 완전히 차단하는 ‘하드웨어 밴’ 정책을 사용하고 있다. 반복적이거나 연쇄적인 부정행위를 하는 사용자에 대해서는 하드웨어 밴 조처를 한다.
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다
2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정 90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다. 제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다. 마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다. 파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다. 장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다. 2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다. 일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다. <카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다. SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.
모바일이라는 그릇에 담긴 전략성, 신작 RTS '캐슬 크래프트'
크래프톤 '캐슬 크래프트' 핸즈온 <스타크래프트>를 기억하시나요? 테란, 저그, 프로토스 등 각기 다른 색깔로 무장한 종족들과 임요환, 홍진호 등 e스포츠 스타 선수들은 수많은 팬의 가슴을 울렸었죠. 이에 <스타크래프트>는 게임을 넘어 문화를 이끈 시대의 아이콘으로 등극한 바 있습니다. 하지만 영원한 건 없었고 결국 <스타크래프트> 시대는 막을 내렸습니다. RTS 장르가 사장됐을뿐더러, 대세가 MOBA와 모바일 쪽으로 넘어갔기 때문입니다. 그리고 지난 5일 크래프톤의 <캐슬 크래프트>가 출시됐습니다. 모바일 RTS를 천명한 <캐슬 크래프트>는 사전 예약 한 달 만에 100만 명의 유저를 끌어모으는가 하면 소프트런칭을 진행한 인도 등에서도 좋은 반응을 얻으며 순항하고 있죠. 별다른 모바일 RTS가 없는 지금, 과연 <캐슬크래프트>는 그 자릴 꿰찰 수 있을까요? <캐슬 크래프트>에 대한 첫인상을 가감 없이 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 기본 건물은 막사와 마나 채광소뿐이지만... '만만치 않다' <캐슬 크래프트>는 모바일 RTS를 천명한 게임입니다. 정해진 구역에 건물을 짓고 유닛을 뽑아 상대 건물을 박살 내면 승리하는 장르의 기본을 철저히 따라가죠. 여기까지만 보면 학창시절 즐겼던 <스타크래프트>와 굉장히 유사한 느낌입니다.  다만, 두 게임의 가장 큰 차이는 '종족'에 있습니다. <캐슬 크래프트>에는 별도의 종족 구분이 없습니다. 즉, 모든 유저가 하나의 종족을 플레이하는 셈이죠. 종족에 따라 유닛과 건물은 물론, 테크트리까지 전부 숙지해야 했던 <스타크래프트>에 비하면 훨씬 간결한 구조입니다. 캐슬 크래프트에는 별도의 종족 개념은 존재하지 않는다 (출처: 크래프톤) 그렇다고 해서 <캐슬 크래프트>가 마냥 단순한 게임은 아닙니다. 이는 후술할 '전략성' 부분을 통해 소개하기로 하고 우선 게임의 유닛부터 살펴봅시다. <캐슬 크래프트>의 유닛을 이해하려면 티어라는 개념을 알고 갈 필요가 있습니다. 티어는 게임 내에 존재하는 본진, '캐슬'에 붙어있는 일종의 등급인데요, 각 티어별로 생산할 수 있는 유닛이 달라지기에 그 의미도 제법 큰 편입니다. 이를테면 1티어에서는 가장 기본적인 보병이나 궁수를 뽑을 수 있지만, 2티어부터는 소총 아울베어나 망치를 든 스매셔 등 강력한 유닛을 생산할 수 있죠. 3티어에서는 전설로 불리는 캐릭터를 뽑아 순식간에 주도권을 잡는 것도 가능합니다. 하지만 전투 중 티어를 올리고 고티어 유닛을 생산하는 건 그리 쉽지 않습니다. 티어 업그레이드에만 100 마나라는 많은 재화가 들 뿐더러 고티어 유닛을 생산 라인업에 등록하는 과정도 필요하기 때문이죠. 특히 생산 라인업 등록을 위해서는 또다시 일정 수준의 재화와 시간이 요구됩니다.  그럼에도 고티어 유닛들은 일단 뽑아놓기만 하면 꽤 '쏠쏠한' 활약을 펼칩니다.  아무리 1티어 유닛을 많이 뽑는다 해도 소수의 2티어 유닛만 있으면 얼마든지 유리한 전투를 가져갈 수 있을 정도죠. 특히 3티어 유닛 중에는 사망 시 복수의 유닛을 소환하거나 광선을 발사하는 스킬을 가진 유닛도 있기 때문에 전략적인 활용도도 매우 높습니다. <스타크래프트>의 저글링과 울트라리스크, 질럿과 하이 템플러를 떠올리면 이해가 쉬울 듯하네요. 티어를 올리는 데 드는 시간과 비용은 만만치 않지만... 그만큼 엄청난 가치를 뿜어낸다 <캐슬 크래프트>의 건물도 살펴봅시다. 게임에 존재하는 기본 건물의 구조는 제법 단순합니다. 본진 역할을 수행하는 캐슬과 마나를 채집할 수 있는 마나 채광소, 배치 영역을 넓히고 인구수를 확장해주는 막사가 전부니까요.  다만, 두 건물은 정해진 지역에만 설치할 수 있다는 데서 유저들의 고민을 깊게 만듭니다. 마나 채광소는 필드에 존재하는 우물에만 건설할 수 있기에 마구잡이로 설치하는 건 불가능합니다. 막사의 경우 다른 막사가 넓혀둔 영역에만 지을 수 있는 만큼, 필연적으로 복수의 막사 설치가 요구되죠. 특히 막사가 위치한 지역은 전투 중 병력을 배치할 수 있는 전선에 해당하는 만큼, 일종의 '거점' 역할을 수행하기도 합니다. 수비적으로 막사를 후방에 배치해 안전을 도모할 수도 있지만, 공격적으로 상대 거점 근처에 막사를 전진 배치하는 승부수를 던지는 것도 가능한 셈이죠. <스타크래프트>의 전진 파일런 전략을 떠올리면 될 듯합니다. 기본 건물은 막사와 마나 채광소가 전부다. 하지만, 전략적인 요소가 꽤 많다 # 간단한 구성으로 빚어낸 숨 막히는 '전략성' <캐슬 크래프트>는 유닛과 건물을 활용해 다양한 선택지를 만들 수 있는 만큼, 생각보다 전략적인 색깔이 짙은 게임입니다. 몇 가지 예시를 통해 게임의 전략성을 살펴보죠.  먼저, 유저들은 마나 채광소를 딱 하나만 지은 채 막사 없이 자원을 최대한 빨리 수급, 초반부터 1티어 유닛을 다수 확보하는 승부수를 걸 수도 있습니다. <스타크래프트>의 초반 저글링 러쉬처럼요. 마나 채광소 두 개를 먼저 건설해 후반을 도모하는 것도 가능합니다. 이때는 망원경이나 소수 병력을 활용한 정찰이 반드시 필요합니다. 만약 적이 초반에 힘을 준다면 그에 맞는 노선 전환이 요구될 테니까요. 앞서 말씀드린 요소와 전혀 다른 '독특한' 플레이도 생각해봄 직합니다.  후술할 '지휘관'만으로 초반을 버티면서 우직하게 마나를 모은 뒤, 한방에 2티어로 업그레이드하고 고급 유닛을 쏟아내는 전략이 대표적인 예입니다. 단, 이 경우 '시간은 우리의 편'이라는 생각을 갖되 초반에 몰아칠 상대의 공격을 최소한의 피해로 막아내야 합니다. 마나 채광소나 막사가 지나치게 많이 파괴된다면 큰 그림을 선보이기도 전에 게임이 엎어질 가능성도 적지 않습니다. 정찰을 통해 상대의 상태를 파악하고 나면, 본격적인 '타이밍' 싸움이 전개된다 이러한 과정을 더욱 풍부하게 만드는 건 게임 내에 존재하는 지휘관입니다. 6일 기준 <캐슬 크래프트>에는 총 일곱 명의 지휘관이 존재하는데요, 이들은 제각기 다른 특징을 지닙니다. 일레인은 검술사로써 일정 시간 동안 자신의 공격속도와 이동속도를 크게 증가시키는 스킬을 보유하고 있습니다. 즉, 초반에 타이밍을 잡아 빠른 러쉬를 감행할 때 큰 활약을 펼칠 수 있는 캐릭터죠. 궁수 지휘관 라야는 순간적으로 여러 개의 화살을 꺼내 주변 적들을 빠르게 공격합니다. 몸이 단단한 유닛과 조합하면 훨씬 쏠쏠하게 사용할 수 있는 캐릭터로 꼽힙니다. 자신이 설정한 전략의 컨셉에 맞게 다양한 지휘관을 활용할 수 있는 셈입니다. 라야와 일레인은 초반 지급되는 지휘관임에도 쏠쏠한 활용도를 자랑한다 임의로 병력을 컨트롤할 수 없다는 점도 포인트입니다. 원하는 건물이나 유닛을 타겟팅할 수 있는 <스타크래프트>와 달리, <캐슬 크래프트>의 유닛들은 전방에 보이는 적을 먼저 공격합니다. 강한 유닛이나 건물을 점사하는 플레이도 불가능한 셈이죠. '회군'이 가능하긴 하지만, 상대적으로 제한적입니다. 하지만 역설적이게도 이러한 특징은 오히려 게임에 전략성을 더해줍니다.  <캐슬 크래프트>의 맵은 크게 두 갈래 길로 나뉩니다. 따라서 대부분의 유저는 상대 진영을 공격함에 있어 병력을 분산시키기보다 한 곳에 집중하곤 하죠. 여기서 갈림길이 발생합니다. 몰려오는 상대 병력을 '정직하게' 막을 수도 있지만, 공격 속도가 빠르거나 건물에 큰 대미지를 넣는 유닛을 반대쪽에 배치해 상대의 회군을 유도하는 것도 가능하죠.  조금 더 창의적인 발상도 가능합니다. 마나 채광소를 다수 건설, 자원은 풍족하지만 병력 등록을 소홀히 한 상황에서 적이 밀려온다고 가정해봅시다. 여기서 유저에게 필요한 건 딱 하나, '시간'이겠죠. 이때 단순히 병력 등록 및 생산을 기다리기보다는 막사를 다수 배치해 캐슬 쪽으로 밀려오는 적의 진입을 봉쇄하는 게 바람직합니다. 특정 건물을 타겟팅할 수 없는 <캐슬 크래프트>의 맹점을 제대로 활용한 셈이죠. 이후 상대 유닛이 정신없이 막사를 공격하는 동안, 쌓인 자원으로 고급 유닛을 차곡차곡 뽑기만 하면 여유 있게 전세를 뒤집는 플레이가 가능합니다. 승기를 잡았다고 확신한 채 1티어 유닛을 마구 생산한 상대는 우리가 뽑은 2티어 유닛에게 속수무책으로 당할 수밖에 없으니까요. 다만, 부족한 콘텐츠는 못내 아쉽게 다가왔습니다. 협동전이나 고레벨에 열리는 천공 경기장, 전술 훈련 등이 있긴 하지만, 메인 모드 PVP에 비해 큰 메리트를 느끼긴 어려웠기 때문이죠. 계속해서 PVP만 플레이하다 보니 아무리 전략이 다양하다 한들 빨리 질릴 수 있겠다는 생각도 들었습니다. 유닛에 대한 아쉬움도 있습니다.  <캐슬 크래프트>에서 유닛을 강화하려면 일정 갯수의 카드가 필요합니다. 강화는 인게임에서 수급할 수 있는 골드로 진행되죠. 여기까지는 납득할 만하지만, 새로운 유닛과 건물을 쓰려면 카드를 '뽑는' 과정이 필요합니다. 물론, 무조건 과금으로만 카드를 얻을 수 있는 건 아닙니다. 일정 승점에 도달할 때마다 새로운 유닛이나 지휘관을 지급하기도 하며 승리 시 상자도 획득 가능하니까요. 하지만 <캐슬 크래프트>가 유닛과 건물을 중심으로 진행되는 RTS임을 감안하면 여전히 '유닛'에 대한 구성은 아쉽습니다. 유닛이나 건물 스킨 등 비주얼 요소를 BM으로 하되, 유닛 정도는 과감히 풀었다면 어땠을까 싶기도 하네요. 게임 자체는 충분히 재밌는 만큼 이제 막 글로벌 서비스를 시작한 <캐슬 크래프트>가 향후 어떤 방향으로 BM을 선보이고, 게임의 방향성을 잡아갈지 더욱 궁금해집니다.  혹독한(?) 금액은 아니지만... 장르를 감안하면 못내 아쉽게 느껴진다 # 크래프톤에게도 '캐슬 크래프트'는 중요한 타이틀이다 <캐슬 크래프트>는 크래프톤의 독립 스튜디오, 라이징윙스가 개발한 타이틀인 만큼 크래프톤에게도 그 의미가 큽니다.  냉정히 말해 크래프톤은 <배틀그라운드> 외에는 이렇다 할 흥행작을 선보이지 못하고 있습니다. 출시를 앞둔 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>가 사전예약자 4,000만 명을 돌파하는 기염을 토하긴 했지만, 이 역시 <배틀그라운드> IP에 해당하니까요. 반면, <캐슬 크래프트>는 완전히 새로운 IP입니다. 정착하기만 하면 크래프톤에게도 새로운 돌파구를 열어줄 수 있는 타이틀인 셈이죠. 뉴 스테이트 역시 배틀그라운드 IP를 기반으로 한 게임이다 (출처: 크래프톤) 일단 지금까지의 반응은 그리 나쁘지 않아 보입니다.  크래프톤에 따르면 <캐슬 크래프트>는 사전 예약 한 달 만에 100만 명의 유저를 끌어모았고, 지난 6월 사전 출시된 인도와 인도네시아 등에서도 큰 호응을 얻고 있습니다. 국내 유저들의 관심도 뜨겁습니다. 오늘(7일) 기준, 각종 커뮤니티에는 "생각보다 재미있다"라는 의견과 "<스타크래프트>가 연상된다"는 목소리가 이어지고 있습니다. 실제로 게임을 플레이한 모 유저는 기자에게 "기대 이상이다. 모바일임에도 RTS의 전략성을 잘 살린 느낌"이라며 긍정적 평가를 전하기도 했죠. 라이징윙스 강문철 부사장은 <캐슬 크래프트> 런칭과 함께 다음과 같은 포부를 전했습니다. 과연 <캐슬 크래프트>가 '주인 없는 모바일 RTS' 시장에 새로운 바람을 일으킬 수 있을지, 그리고 그들이 꿈꾸는 모바일 e스포츠를 제대로 펼칠 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 라이징윙스 강문철 부사장 "<캐슬 크래프트>는 정통 RTS의 재미를 선사하고, 모바일 RTS라는 새로운 장르를 개척할 예정입니다. 모바일 환경에 최적화된 조작법과 전략 시스템 등을 구현해 모바일 RTS의 핵심을 충실히 구현한 만큼, 많은 유저분께서 즐겨주셨으면 하는 바람이에요. 또한, 게임의 재미를 확장하고 지속하기 위해 이벤트 대회와 팬 대회 지원 정책도 마련할 계획입니다. <캐슬 크래프트>의 다양한 재미와 e스포츠 계획에 많은 관심 부탁드립니다."
바람의나라: 연, 1년 넘게 매크로로 몸살... 넥슨 "전담팀 구성해 작업 중"
슈퍼캣이 만들고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <바람의나라: 연>에 1년 가까이 불법 매크로 프로그램의 실행이 가능했던 것으로 알려졌다. 이 문제를 해결하기 위해 넥슨은 전담팀을 꾸려 대응에 나설 계획이라고 밝혔다. # 악성 매크로 프로그램, 1년 넘게 <바람의나라: 연>에... 디스이즈게임이 취재를 통해 확인한 결과, 이른바 '리성거' 매크로라고 알려진 프로그램은 2020년 9월경 텔레그램 등을 통해 거래가 시작됐다.  슈퍼캣과 넥슨이 인정하지 않는 불법 개·변조 소프트웨어로 현행 법에 따른 처벌 대상이다. 그러나 판매자와 이용자는 감시망을 피해 1년 넘는 기간동안 매크로를 사용해온 것으로 알려졌다. 리성거 매크로를 사용하면 자동 사냥 복귀, 보스 몬스터 자동 처리 등 게임 내 거의 모든 콘텐츠를 자동으로 수행할 수 있다. 이뿐 아니라 프로그램에는 새벽에도 PvP의 위협을 피해 사냥을 할 수 있도록 하는 기능이 탑재됐다.  익명을 요구한 제보자는 "보스 사냥을 자동으로 해주기 때문에 매크로 사용자들의 막대한 이익 편취가 이루어지는 현실"이라고 이야기했다. 리성거 매크로는 텔레그램을 통해 판매 중이며, 최근까지도 업데이트가 이뤄지고 있다. # 유저 추적 금지시킨 <바람의나라: 연>, 또다른 불법 서비스 ACS 이런 프로그램의 사용이 만연하자 지난 6월 10일, <바람의나라: 연> 운영진은 게임 내 실시간 랭킹과 사용자의 현재 위치 표시 기능을 제한했다. 악성 프로그램을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저의 편차가 커지자, PvP를 어렵게 만드는 방향으로 게임을 바꾼 것이다. <바람의나라: 연>의 PvP 시스템은 상위 던전인 '폭'맵과 일반 맵으로 구분되어 진행되는데, '폭'맵에서는 문파/동맹이 아닌 플레이어와 자유롭게 PvP가 가능하다. 대부분의 이권 분쟁이 '폭'맵에서 이루어지는데, PvP를 제한하는 방향으로 패치되자, 또다른 불법 애드온인 'ACS'(Auto Channel Search)가 도마 위에 올랐다. ACS는 현재 <바람의나라: 연>에서 사라진 특정 유저의 채널 검색을 할 수 있는 서비스로 카카오톡을 통해 운영 중이다. 채팅으로 '!채널 ID'를 치면, 해당 유저의 접속 채널이 등장해 쫓아가 PvP를 할 수 있도록 하는 서비스다. 불법 프로그램을 쓰지 않는 유저들은 다른 유저들의 위치를 모르는데, ACS를 쓰는 유저들만 누가 어디에서 사냥하는지 들여다보게 된 것이다. 제보자는 "리성거가 유저의 기계적인 패턴을 도와주는 '헬퍼' 류 프로그램이라면, ACS는 한 유저의 게임 플레이를 영원히 막는다"고 주장했다. 또 "3개월 전부터 신고창구 및 메일로 지속적으로 제보하였으나 아무 조치가 없기에 부득이하게 제보하게 되었다"라며 "넥슨은 4개월이 넘는 시간동안 무대응으로 일관하고 있다"고 주장했다. 이밖에 <바람의나라: 연>에서는 타인의 닉네임 선점 여부를 알 수 있는 외부 애드온(DCSS) 등이 쓰이는 것으로 알려졌다.  ACS 시연 예시 (제보자 제공) # 넥슨 "전담 팀 구성해 메트로 검출 시스템 구축 중... 최대한 노력하겠다" 넥슨은 게임 내 불거진 매크로와 ACS 문제에 관련해 13일 입장을 발표했다.   요약하자면, <바람의나라: 연>에서는 자동으로 매크로를 검출할 수 있는 시스템을 구축 중이며, 단순 일회성으로 차단하는 것에 그치지 않도록 별도 전담팀을 구성하여 작업 중이다. 시스템 구축 시점까지 피해를 보는 유저를 보호하고자 이번 주 업데이트에서 긴급하게 불법 프로그램을 막을 수 있는 작업을 먼저 진행하고, 이후 매주 지속적으로 업데이트를 하는 방식으로 대응할 계획이다.  더불어 넥슨은 '10월 바른이 캠페인'을 통해 허용되지 않은 프로그램 사용을 중단해달라고 촉구했다. 넥슨은 "게임 앱을 통해서 진행할 수 없는 데이터가 반복될 경우, 운영정책에 따라서 조치될 수 있으니 타 프로그램 사용은 중단해달라"고 이야기했다. 이어서 "불법 프로그램으로 피해를 보는 유저들이 발생하지 않도록 최대한으로 노력하겠다"고 덧붙였다.
구글에게 물어봤다! 인디게임 페스티벌 탑(Top) 가는 방법
[인터뷰] 한국에서 시작해 세계로 번진 구글 인디게임 페스티벌 구글 인디게임 페스티벌은 어느새 게임 업계의 무시 못할 연례 행사로 자리잡았습니다. 6년째 열리고 있는 이 페스티벌에 매년 수많은 개발사, 개발자가 신청서를 제출하고 있으며, 내로라하는 인물들이 심사위원으로 참가 중입니다. '탑 3'의 영광에 오른 개발사들은 자립에 성공하기도, 거대 개발사에 합류하기도 했습니다. 올해 '구글 인디페'는 코로나19 문제로 온라인으로 개최됐습니다. 2년 연속 온라인 방식이었는데, 올해는 특별하게 일본과 유럽과도 연결해 해외 인디게임을 구경할 수 있도록 발전했습니다. 작년에는 화상대화 수준에 머물렀다면, 올해는 가상 공간을 구성하며 확실히 발전한 모양새였습니다. 아울러 인디페 포맷이 한국에서 출발해 해외에 수출됐다는 점도 알게 됐습니다. 행사를 기획하는 구글코리아의 함은혜 매니저를 만나서 자세한 이야기를 들어봤습니다. 구글코리아 함은혜 매니저 Q. 디스이즈게임: 반갑습니다. 소개를 부탁합니다. A. 함은혜 매니저: 구글코리아에서 마케터로 일하고 있는 함은혜라고 합니다. 안드로이드, 구글플레이, 크롬 등 구글 플랫폼 제품에서 한국 개발자들이 더 성장하고 성공할 수 있도록 돕는 교육 프로그램이나 지원 프로그램을 주고 있어요. 개인적으로 스타트업이나 중소기업 지원에 관심을 가지고 있어서 이런 일을 하는 게 커리어 목표였는데 개발자 마케팅팀에서 이런 꿈을 실현해나가고 있습니다.  Q. 올해로 6회를 맞은 구글 인디게임 페스티벌에 대한 소개를 부탁합니다. A. 구글 인디게임 페스티벌은 숨어있는 모바일 인디게임을 발굴해서 더 많은 사람들에게 알리는 것을 목적으로 2016년 한국에서 처음 시작했습니다. 지금은 한국과 일본, 유럽에서 매년 개최하는 축제로 자리잡았어요.  매해 새로운 인디게임이 개발되고 있는데, 그중 20개를 선발해서 유저들에게 선보이고, 10개를 선발하고 다시 그 안에서 경쟁을 거쳐서 최종 3개를 선발하는 그런 오디션 같은 프로그램이라고 보면 됩니다. 매년 조금씩 다르지만, 탑(Top) 3에 선발된 회사에겐 스토어를 통해서 게임 홍보도 해드리고, 마케팅 지원과 전문가 컨설팅, 파트너사와 협업해서 개발 지원금 등의 혜택을 지원하고 있습니다. 이렇게 가능성 있는 회사를 지원하고 있습니다. 6년 동안 페스티벌을 진행하며 1,600개 이상의 참가 신청을 받았고, 이중 70여 개 게임을 선발해서 지원해드렸습니다. 그 중에는 글로벌 2천만 다운로드 이상을 기록한 게임도 있고, 엑시트에 성공한 개발자도 있습니다. <로닌>으로 탑3에 올랐던 드림모션은 지난 5월 크래프톤에 인수됐다. # 한국 넘어 일본과 유럽으로... 2년 연속 온라인 개최한 '인디페' Q. 구글 인디게임 페스티벌은 한국에서 시작했는데 일본과 유럽에도 수출된 건가요? A. 구글에는 스타트업 문화가 남아있다고 생각해요. 인디게임 페스티벌도 그렇게 시작해서 성공하기도 하고 좌절하기도 하는 그런 극복의 여정이 있었어요. 인디게임 페스티벌도 인디게임 같았죠. 그 행사의 파일럿을 한국에서 처음 시작했어요. 구글의 문화 때문에 빠르게 해외에 전파된 사례에요. 한국에서 성공한 이후 동남아, 남미, 북미, 유럽, 일본 등 다양한 지역에서 각자의 방식으로 인디게임 페스티벌을 진행했어요. 그 지역 중에서 더이상 개최되지 않는 곳도 있습니다. 해봤더니 인디게임 페스티벌보다는 다른 방식으로 그 지역에 맞는 인디를 지원해야겠다는 판단을 한 거죠. 예를 들어서 어떤 지역은 페스티벌을 열만큼 퀄리티있는 게임이 발굴되지 않는 경우도 있어요. 그런 곳은 이미 만들어진 게임을 선발하는 게 아니라, 심도깊은 교육을 장기적으로 해주는 게 좋겠다고 판단해서 올해 인디게임 엑셀러레이터를 론칭했습니다. 그래서 현재는 한국, 일본, 유럽 등 3개 지역에서 인디게임 페스티벌이 진행되고 있고요. 3개 지역의 오프라인 교류는 어려운데 올해는 온라인으로 진행하면서 한국 유저들도 다른 나라 행사를 볼 수 있었습니다. 다른 나라 유저들도 와서 볼 수 있었고요. 그렇게 글로벌 축제가 되었다고 평가하고 있습니다. Q. 코로나19의 영향으로 2년 연속 온라인으로 행사를 개최했는데, 소감을 듣고 싶습니다. 온라인으로 진행해서 다르게 다가오는 지점이 특별히 더 많았을 듯한데요. A. 작년은 게임 접수를 1월에 받았어요. 코로나19가 언제 끝날지 모르는 상황이라서 탑 20을 선발할 때만 하더라도 추이를 지켜보고 있었어요. 정상적으로 접수를 받고, 장소 대관까지 전부 해놨었죠. 그런데 페스티벌을 열려던 시점 코로나19가 유행하면서 온라인 방식으로 행사를 열기로 했죠. 다양한 안을 놓고 오래도록 논의했는데 결정이 매우 어려웠습니다. 상황을 예측하는 것도 어려웠고요. 한국, 일본, 유럽 3개 지역의 나라별 가이드라인도 다 달랐어요. 규모를 줄여서 비공개 미팅 형태로 결승전을 진행한 곳도 있었어요. 한국은 규모도 크고 개발자의 기대감도 훨씬 크다고 생각해서 어떻게든 만들어보기로 했어요. 그 과정에서 온라인 투표 과정을 신설했고, 온라인으로 피드백을 주고받을 수 있는 시스템을 추가했습니다. 200명의 유저 심사위원을 뽑아서 라이브 스트리밍 방식으로 결승전을 열었죠. 2019년 구글 인디 페스티벌. 이 이후 코로나19의 영향으로 행사는 온라인으로 개최됐다. Q. 작년의 교훈이나 노하우 같은 것들이 올해 페스티벌에서 반영됐을까요? A. 올해는 처음부터 온라인 행사를 작정하고 기획해서 부족한 부분들을 많이 개선했습니다. 작년에 많이 말씀주신 게 네트워킹의 어려움인데요. 올해는 온라인에 가상공간 만들어서 거기서 부스를 꾸몄습니다. 탑 20 부스에 개발자들이 상주할 수 있게 하고, 유저들은 거기 방문해서 개발자들과 채팅할 수 있도록 했어요. 이런 가상 공간 플랫폼 같은 경우는 매년 개발자 행사를 하는 덴마크 업체와 기획, 디자인, 시스템 구성까지 맡았는데요. 해외 소재 업체다 보니 소통 과정이 쉽지는 않았어요. 그래도 유저분들이 좋은 피드백을 많이 주셔서 좋은 배움이 있었던 것 같습니다. 특별히 어떤 점이 좋았냐면, 오프라인에서 행사를 하면 한국, 유럽, 일본에서 어떤 게임이 선발됐는지 알기 어려웠는데 이번에는 한 공간에서 3개 지역의 행사를 오갈 수 있도록 구성해서 실시간으로 다른 나라 개발사들과 이야기할 수 있었거든요. 그러다 보니 '온라인이라 오히려 더 좋았다'라는 이야기도 많이 들었어요.  한국 유저분들은 해외 인디게임에도 많은을 관심 가지고 있었어요. 번역기를 돌려가면서 대화를 나누는 모습도 봤어요. 코로나라서 대면을 못하는 것은 아쉽지만, 오히려 이런 조건이 아니었다면 알기 어려웠을 유저들의 니즈였던 거 같아요. Q. 코로나19가 끝나도 인디페를 온라인으로 열 건가요? A. 사실 이제 막 내년도 계획 논의 시작했고 아직 정해진 부분은 없어요. 온라인의 장점과 오프라인의 장점을 둘 다 알았어요. 이런 부분들을 잘 정리해서 둘을 결합할 방법을 찾고 있습니다. # 인디게임 페스티벌 탑 가는 방법  Q .올해 인디페 성과를 함께 진단해보면 좋겠습니다. A. 온라인 인디페는 '어드벤처'에서 열렸는데 여기 접속하려면 계정을 생성하거나, 게스트로 입장하게 됩니다. 로그인 참여 유저가 전 세계 5,800명이고요. 이 중에서 2,600명 정도가 한국 유저였습니다. 순방문 수치로만 치면 글로벌에서 14,000명이 방문했고, 한국에서만 6,700명이 방문했습니다. 인상깊었던 건 한국 유저들이 굉장히 열정적이었던 참가 지표입니다. 글로벌에서 오고간 채팅의 84%가 한국에서 온 것이었어요. 저희가 한국 개발자 영상을 오픈했는데 이것만 21,000번 이상 재생됐고요. 방문자들이 누른 하트는 한국에서만 33만 개를 기록했어요. 한국 존에서 일본이나 유럽을 갈 때 '텔레포트' 기능을 사용했는데, 한국 유저들이 9,200번 텔레포트를 했어요. 성공적인 행사였음을 보여주는 수치라고 생각해요. 유저들이 가상 공간에 모여 발표를 보는 모습 Q. 탑 20, 탑 10, 탑 3는 어떻게 뽑나요? A. 탑 20까지는 제3자 집단에 의뢰하여 일정 기준에 입각해 선발합니다. 선정된 분들은 모두 프레젠테이션을 준비해요. 이 과정에서 pt를 잘 하는 트레이닝을 제공하기도 합니다. 7분 내외의 프레젠테이션을 구성해달라 말씀을 드립니다. 여기 기획의도와 개발 이야기, 업데이트 방향과 개발 철학 등등을 들을 수 있도록, 그러니까 게임을 해보기만 해서는 알 수 없는 이야기들을 듣습니다. 오프라인으로 페스티벌을 진행할 때는 그 자리에서 바로 탑10을 선발하기 떄문에 어떤 게임이 선발될지 알 수 없었어요. 20개 게임 모두 다 준비하고 대기하지만, 막상 당일 무대에서는 10개만 섰는데요. 탑 10에 선발되지 않는 10개 회사는 준비하고도 발표 못하는 상황이었던 거죠. 구글도 이 부분을 항상 안타깝게 생각했고, 올해는 온라인으로 전환하면서 탑 20까지만 올라가도 모든 자료를 부스에서 공개했어요. 탑 10을 선발하는 방식을 말하자면 전문가 심사위원단, 유저 심사위원단이 투표한다. 총 3개의 게임에 투표를 하게 되고 전문가 위원 5개, 유저 5개씩 가장 득표 많이 한 게임 10개를 선정해요. 탑 10에 발표를 실시간 생중계 하면서 발표를 듣고 나서 3분간 질의응답 진행하고 그 과정에서 점수를 아예 채점을 하는 방식으로 진행합니다. 채점 점수는 전문가 심사위원 80%, 유저 20% 반영되어 최종적으로 탑 3를 선발하는 겁니다. 각 발표 후에는 유저 심사위원 점수는 바로 공개하고 전문가는 최종 결과에만 반영되는 방식으로 진행되고 있어요. 올해 205개 정도 게임이 지원했으니까 약 10:1 정도의 경쟁률을 보이고 있다고 보면 될 거 같아요. Q. '탑'에 들어갈 수 있는 '팁'이 있다면? A. 항상 같은 심사 기준을 고수하고 있어요. 100점 만점에서 30점은 혁신성, 30점은 재미, 20점은 디자인, 20점은 기술력과 품질이에요. 구글에서 200개 게임을 살펴볼 때도 이 기준으로 심사하고 있어요. 처음부터 끝까지 같은 기준이 적용되는 거죠. 심사위원께도 이 기준에 맞춰서 평가할 수 있도록 표를 제공하고 있어요.  이 기준을 자세히 보시면, 우리가 게임의 사업성이나 수익 모델, 개발팀의 규모 같은 것들은 포함이 안 된 걸 알 수 있어요. 다시 말해서 진짜 게임 자체만 보는 페스티벌이이고 오디션이라고 보면 될 거 같아요. 어디서 본 거 같은 게임이 아니라 독특한 점이 1~2개는 있어야 합니다. 심사위원들이 질리지 않고 재미를 이끌고 갈 수 있는 게임이어야 입상할 수 있습니다. 이후는 pt를 하기 때문에 여기에서 스토리텔링 능력이 중요해요. 발표에 따라서 순위가 뒤바뀌기도 합니다. 이미 게임을 유저나 전문가들이 충분히 해보고 오셨기 때문에 거기서 특별한 정보가 더 추가되는 거에요. '왜 이 게임이 좋은가'가 설득되어야 하는 겁니다. 경험을 떠올려봤을 때 회사와 게임의 일차적인 소개보다는 개발자의 스토리나 배경, 열정 같은 것들이 게임과 맞아 떨어졌을 때 높은 점수를 받더라고요. 생각해보면 오디션 프로그램을 봤을 때 참가자가 너무 노래 잘 하는 경우에 선곡 이유나 개인적 경험이나 연습과정도 함께 보여주잖아요? 그 과정에서 더 깊이 이해되고 감동되는 것과 비슷한 거 같아요. 유저들이 가려웠던 점, 궁금했던 점을 잘 긁어줄 때 심사위원들은 희열을 느낍니다. 물론 게임 자체가 훌륭해야겠지만요. [관련기사]  "용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기 (바로가기) Q. 인디페 심사위원은 어떻게 구성되나요? A. 크게 두 그룹으로 구성돼요. 한 그룹은 전문가 심사위원단, 다른 한 그룹은 유저 심사위원단. 전문가 심사위원단은 매년 다르지만 6명에서 10명 정도의 게임업계 전문가로 구성하고 있습니다. 주로 오시는 분들이 게임 전문 투자 하시는 VC 분이나 큰 성공을 이룬 선배 제작자에요. 감각 있는 프로듀서가 오시기도 하고, 구글 관점에서 비즈니스나 기술을 전문적으로 보는 분도 있어요. 정부 관계자 등 게임산업 정책을 담당하는 분들이 오시기도 했어요. 게임 전문 크리에이터는 꼭 초청하는데, 트렌드의 최전선에서 유저 니즈를 캐치하는 분들로 균형을 잡아주고 있습니다. 유저 심사위원단은 유저 시각을 더 반영하기 위해서 운영하고 있어요. 오프라인 때는 300명, 온라인에서는 200명 운영하고 있습니다. 올해 200명을 뽑는데 1,000명이나 지원해주셨어요. 인디게임에 관심을 가진 분들, 블로그나 유튜브를 운영 중이신 게이머 분들을 뽑았습니다. 지원서에서 얼마나 본인이 인디게임에 열정을 가지고 있는지를 보고 평가합니다. 20개 게임을 다 해보고 일차적으로 피드백을 남기고, 최종 결승전 때도 하루종일 시간을 내서 발표를 듣고 채점을 해야 하기 때문에 열정이 있지 않은 분들에게 부탁을 드릴 순 없어요. 인디게임 페스티벌에서 제일 좋은 점이 뭐냐면, 유저 입장에서는 개발자에게 느낀 점을 전달할 수 있고, 개발자들은 이런 피드백을 직접 들을 수 있다는 거에요. 애정이 있는 분들이 뽑히기 때문에 피드백에도 애정이 있는 거죠. 실제로 개발자분들이 피드백을 받아서 게임의 방향을 설정한 사례도 있어요. 과거 경험을 보면 인디페 이후 피드백을 통해서 게임을 대폭 뒤집어서 개선해서 해외 시장에서 성공한 사례도 있고, 몰랐던 버그를 발견해서 고친 경우도 있습니다. Q. 탑 3에 뽑히면 무엇이 좋은가요? A. 구글플레이 스토어에서 받을 수 있는 혜택이 많아져요. 게임이 배너에 걸리는 마케팅 지원도 있고요. 특별히 수상된 분들은 하나하나 영상도 만들어드려요. 그걸 유튜브 광고로 집행까지 해서 아예 광고 영상으로 만들어드립니다. 모든 비용은 저희가 지불하고 있고요. 매년 대형 게임사들과 협업해서 인디게임사에게 지원금을 연결해드리고 있어요. 엔씨소프트, 스마일게이트, 컴투스, 그리고 올해는 데브시스터즈에서 출연했어요.추가로 개발자 분들이 디바이스를 최신화할 수 있도록 최신 기기도 드리고 있고, 게임을 여러 매체에 홍보하는 역할도 하고 있습니다. 또 저희가 강조하는 것이 컨설팅 부분인데요. 구글 내 모바일 사업에 관련된 분들이 많아요. 저희 전문가 분들이 앱 수익화, 사업 비즈니스 컨설팅, 테크 컨설팅, 마케팅 등의 노하우를 제공해드리고 있어요. 온라인으로 생중계된 2021년의 탑 3 # "구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요?" Q. 그런데 구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요? A. 구글플레이는 하나의 플랫폼이고, 우리가 지향하는 것이 작지만 좋은 게임들이 계속 성공하는 무대를 제공해드리는 거에요. 유저들이 다양한 즐거움을 찾을 수 있는 플랫폼이 건강하다고 생각해요. 그런 플랫폼이 되려면 구글플레이의 노력이 있어야겠죠. 한국은 게임 강대국이잖아요? 글로벌팀에서도 한국 인디게임이 상당히 높은 수준을 가지고 있다고 보고 있습니다. 해외랑 달리 전업 인디 개발자도 많은 편이고요. 개발자들이 열정 다해서 좋은 게임을 개발해도 여러 이유로 빛을 보지 못할 때 많아요. 1인 개발사라서 마케팅이나 비즈니스에 대한 경험이 없어서 어려운 경우에 구글플레이가 힘을 보태기 위해서 인디게임 페스티벌을 만들었어요. 처음에는 개발자를 지원하기 위해서 했는데 행사가 지속되면서 인디게임을 특별히 사랑하고 즐기는 유저들도 굉장히 많다는 것 알게 됐습니다. 유저들에게도 혁신적이고 새로운 게임 만나고자 하는 욕구가 있더라고요. 개발자와 유저 두 주체를 연결하는 축제를 열면서 인디게임의 의미를 생각해보자는 방향으로 발전시키고 있습니다. Q. 인디게임을 지원하기 위한 구글의 향후 계획을 듣고 싶습니다. A. 인디게임 페스티벌도 그렇지만, 저뿐 아니라 구글의 개발자 지원팀이 굉장히 많아요. 페스티벌도 굉장히 많은 에너지를 모아서 지원하는 행사인데, 구글에는 개발자를 지원하는 다양한 롤(Role)이 있습니다. 구글은 개발자가 더 편하게 게임 개발하고 비즈니스 성사시킬 수 있도록 여러 툴과 프로덕트를 개발하고 있습니다. 개발자가 사용하는 콘솔이나 데이터, 대시보드는 자주 업데이트되고 있습니다. 이러한 신기술을 중소 개발사들이 빠르게 알고 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 제공할 계획입니다. 이런 업데이트 소식은 저희가 매달 보내드리는 뉴스레터를 통해서도 확인할 수 있습니다. 또 올해 인디게임 엑셀러레이터 프로그램을 론칭했어요. 12주동안 개발사들의 기술부터 비즈니스까지 심도깊은 교육을 제공하는 프로그램입니다. 한국의 경우 4개의 개발사가 참가하게 됐습니다. 그밖에 매년 중소 규모 개발사 돕기 위해서 지원하는 창구 프로그램을 운영하고 있어요. 사업적으로 성장할 수 있도록 지원 중입니다. 인디페 이후 창구 프로그램으로 사업을 성장시키는 분들도 있고, 그렇게 엑시트까지 성공한 사례가 나오고 있습니다. 이런 지원 프로그램을 더 잘 보여드릴 생각입니다. Q. 끝으로 독자들에게 한마디 부탁합니다. A. 게임을 사랑하는 분들께 인디게임 페스티벌을 소개할 수 있어 영광입니다. 오늘 이야기를 읽으시고 구글플레이와 인디게임에 대해서 궁금해지는 분들이 많아졌으면 좋겠어요. 구글플레이 스토어에서는 매달 '플레이인디'라는 전문 코너를 업데이트하고 있습니다. 이 안에 들어가면 인디게임 개발자 인터뷰와 다양한 추천 인디게임을 만날 수 있습니다. 유튜브 구글플레이 채널에서도 다양한 인디게임을 소개하고 있습니다.  앞으로 많은 관심 가져주시면 좋겠습니다.