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강화된 확률형 아이템 자율규제 적용 1달째, 각 게임들의 준수 현황은?

업계의 자율규제가 '이번엔' 유저들을 만족시킬 수 있을까? 
강화된 확률형 아이템 자율 규제가 시행된 지 약 한 달이 흘렀다. 그동안 확률형 유료 아이템이 있는 모바일게임들에는 어떤 변화가 생겼을까? 디스이즈게임이 구글/애플 TOP 25개 모바일게임의 자율규제 준수 현황을 조사했다. 
7월 1일 시작된 확률형 아이템 자율규제 강화안은 확률형 유료 아이템의 획득 확률에 대한 정보를 상세히 공개하도록 하는 내용을 담고 있다. 원칙적으로 한국게임산업협회에 속한 회원사들은 게임에 유료 확률형 아이템이 존재한다면, 각 아이템별 획득(뽑기) 확률을 유저들에게 공개해야 한다.
만약 개별 확률 공개가 어려운 게임은 등급별 획득 확률을 공개하거나(전설 획득 확률 0.5%), 등급 내 아이템별 최소·최대 획득 확률(전설 획득 확률 0.2~0.7%)을 유저들에게 공개해야 한다. 단, 만약 이러한 방식으로 확률을 공개한 게임은 유저 보호 차원에서 ▲ 일정 구매 횟수 또는 금액 도달 시 희귀 아이템 지급 ▲ 희귀 아이템 구성 비율 공개 ▲ 희귀 아이템 출현 개수 공개 중 하나를 추가로 적용해야 한다.
그렇다면 구글, 애플 매출 TOP 25 내 게임들은 이 강화된 자율규제안을 어떻게 지켰을까?


# 양대마켓 TOP 25 게임, 자율규제 준수율 78%

디스이즈게임 조사 결과, 29일 기준 양대마켓 매출 TOP 25 속 게임 중 자율규제를 준수하는 게임은 18개로 나타났다. 참고로 양대마켓 매출 TOP 25 안에는 중복된 게임을 제외하면 총 34개 게임이 존재하고, 이 중 확률형 유료 아이템이 존재하는 게임은 23개다. 즉, 양대 마켓 매출 TOP 25 게임 중 78%가 자율규제를 지키고 있는 셈이다.
매출 TOP 25 안에 있는 한국게임산업협회 회원사 게임으로 한정해 살펴보면 어떨까? 지난주까지만 하더라도 회원사 중 2개의 게임이 자율규제를 준수하지 않고 있었다. <반지>는 확률형 유료 아이템의 획득 확률을 공개하지 않았고, <여명 for Kakao>는 유료 아이템의 획득 확률을 등급별로 공개했지만 추가 조치를 제대로 취하지 않았다.
다행히 <반지>는 주말 중 확률형 유료 아이템의 확률 공개 공지를 올렸고, <여명 for Kakao>는 아이템 등급별 확률 공개에서 아이템 개별 확률 공개로 바꿨다. 31일을 기준으로 양대 마켓 TOP 25개 게임 중 16개 회원사 게임 모두가 자율규제를 따르고 있다.
한편, 양대 마켓 매출 TOP 25 내에 확률형 유료 아이템이 있는 비회원사 게임 7개 중에선 2개 작품이 자율규제를 따랐다. 전체의 29%가 자율규제를 준수한 셈이다. 자율규제를 준수한 게임으론 <소녀전선>, <데스티니차일드 for Kakao>이 있다.

# 개별 아이템의 획득 확률을 공개한 게임은 16개 게임 중 9개

그렇다면 자율규제를 준수한 게임들은 확률을 어떤 방식으로 공개했을까? 먼저 자율규제 준수 게임 중 ​개별 아이템의 획득 확률을 공개한 게임은 <리니지M> <프렌즈팝콘 for Kakao> <놀러와 마이홈 for Kakao> <별이되어라! for Kakao> <서머너즈워> <뮤오리진> <이사만루2017> <메이플스토리M> <피파온라인 3 M> <여명 for Kakao> <세븐나이츠 for Kakao> 총 11개다. 
이 중 <서머너즈워>와 <세븐나이츠 for Kakao>를 제외한 9개 게임은 아이템 개별 획득 확률을 유저들에게 공개했다. 
<서머너즈워>와 <세븐나이츠 for Kakao>는 조금 다른 방법으로 개별 아이템 획득 확률을 공개했다. <서머너즈워>의 확률형 유료 뽑기 아이템인 ‘신비 소환’의 태생 5성 몬스터를 획득 확률은 0.5%다. 게임은 태생 5성 몬스터의 수는 총 54마리이며, 각 몬스터의 획득 확률은 1/54라고 설명하고 있다. 개별 영웅의 획득 확률(0.00926%)​을 알고 싶다면 직접 계산해야 하는 방식이다. <세븐나이츠 for Kakao>도 이와 비슷한 방식이다.
나머지 7개 게임은 등급별 확률 공개 방식을 선택했다. 등급별 확률 공개를 선택한 게임 모두는 추가 보완 조치로 ‘일정 횟수 혹은 금액 도달 시 희귀 아이템 지급’ 방식을 선택했다. 
<리니지2 레볼루션> <마블퓨쳐파이트> <하스스톤> 일정 횟수 이상 유료 뽑기를 시도하면(혹은 10회 연속 뽑기) 일정 등급 이상의 레어 아이템(혹은 영웅) 획득을 보장한다. <모두의 마블 for Kakao> <데스티니차일드 for Kakao> <반지>는 뽑기 시도 시 조금씩 누적되는 마일리지로 희귀 아이템을 얻을 수 있는 방법을 택했다. <소녀전선>은 유료 뽑기를 할 때마다 조금씩 얻을 수 있는 ‘티켓’으로 원하는 아이템을 '구매'할 수 있다.

# 도움말, 고객센터, 커뮤니티...게임마다 다른 확률 공개 위치​

게임사가 확률을 공개했어도 유저들이 이것을 보기 힘들면 무용지물. 각 게임사는 확률을 어디에 공개했을까? 결론부터 말하면 확률 정보를 눈에 잘 보이는 곳에 공개한 게임은 극소수였다.
게임 내 상점에서 확률을 볼 수 있는 게임은 <서머너즈워>와 <놀러와 마이홈 for Kakao>, <메이플스토리M> 3개에 불과했다. 세 게임은 게임 내 뽑기 화면에서 바로 확률형 유료 아이템 획득 확률을 확인할 수 있다.
게임 내에 확률을 공개하긴 하지만 찾기 어려운 경우도 있었다. <마블퓨쳐파이트>는 게임 내 ‘설정’에서 ‘게임정보’, ‘유료 확률형 아이템 정보’를 터치해야 아이템 확률 정보를 찾을 수 있었고 <프렌즈팝콘 for Kakao>​은 ‘설정’, ‘고객문의’, ‘도움말’까지 들어가야 확률 정보를 찾을 수 있었다.​
​<세븐나이츠 for Kakao>, <모두의 마블 for Kakao> 등 총 11개 게임은 게임 내에서 접근할 수 있는 커뮤니티(공식 홈페이지, 공식 카페)에 확률을 공개했다. 
아예 게임 내에서 확률형 유료 아이템의 획득 확률을 찾을 수 없는 게임도 있다. <피파온라인3M>과 <하스스톤>은 공식 홈페이지에서만 확률형 유료 아이템의 획득 확률을 확인할 수 있다. 다만 <피파온라인3M>은 게임 내 공지와 알림 메시지로 공식 홈페이지에서 확률형 유료 아이템 획득 확률을 확인할 수 있음을 알리고 있다.
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'달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. 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'아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. 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BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
빙글발 괴담) 이사간 집이 뭔가 이상하다
오랜만이지! 다들 잘 지내고 있으려나 모르겠다 2020년이야말로 정말 공포미스테리라 2020년만한 무서운 썰이 잘 없더라구 그래서 올 수가 없었다고 한다 ㅋㅋ 그래도 귀신썰 올려주시는 분들 글 다 보면서 종종 댓글도 남기고 그러고 있으니까 같이 나누고 싶은 귀신썰 있는 친구들은 올려주면 좋겠다! 그것이 바로 재미니까!!! 오늘은 오랜만에 빙글 공포미스테리 톡방에서 주운 이야기를 가져와 봤어 @Lr7rZl 님의 이야기. 쓰고보니 나가리구나... 오... 암튼 같이 보자! 텍스트로 가져올까 하다가 이야기 듣는 느낌을 주기에는 역시 말풍선이 짱이니까 그냥 캡처를 했어 ㅋㅋ 시작! + 그의 보충 설명 그림 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막 그림 킬퐄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 암튼 ㅋㅋㅋㅋㅋ 왜 그런 게 옷장 안에 있어... 뭔가 저주를 하는 거였나 영문 모를 일이 제일 무섭다 정말 ㅠㅠ 그래도 나가리님은 친구들 덕분에 살았네 어찌나 다행인지! 이야기 전해주셔서 고맙다고 나가리님께 인사를 드리며, 여기서 마무리할게 그 전에! 아는 사람들은 다 이미 알고 있겠지만 공포미스테리 톡방에는 종종 썰을 풀어주시는 분들이 계셔 내가 틈이 날 때마다 보고 흘러가는게 아까워서 카드로 박제하고 있긴 하지만 ㅋㅋ 실시간으로 보고싶다면 톡방에 가서 보면 돼! https://vin.gl/t/t:7yru6nchfm?wsrc=link 여기 들어가서 한마디씩만 남겨놓으면 내톡에 추가가 돼서 나중에도 쉽게 들어갈 수 있고, 아니면 위에 있는 종모양 아이콘을 누르면 알림을 받을 수 있으니까 편한대로 하면 좋을 거야 그럼 난 조만간 또 올게 맘에 드는 이야기 찾는 거 너무 힘들다 ㅎㅎ 눈이 너무 높아졌나봉가... 재밌는 귀신썰 있으면 많이들 남겨줘! 직접 가져오기 귀찮다면 나한테 제보해줘도 좋구 다들 건강하자!
재난 문자는 받는데 소리만 끄는 법 for 아이폰
시국이 시국인지라 하루에 기본 세통은 재난문자를 받게 되니 스트레스가 이만저만이 아니더라고요. 그렇다고 재난문자를 안 받을 수도 없고... 그래서 찾아본 <재난문자는 받으면서 소리는 끄는 법> 공유합니다. 아. 아예 재난문자를 받지 않겠다는 분들은 쉽게 아이폰 설정에서 알림 - 제일 아래로 스크롤 - 긴급재난문자 알림을 끄시면 되구요. 쉽게는 '무음 모드'를 사용하시면 재난문자를 진동으로 받을 수 있게 돼요. 물론 그러면 전화도, 문자도 모두 진동이 되지만요. 그렇다면 벨소리는 그대로 두되 재난문자만 진동으로 받는 방법은 없을까요? 아니면 재난문자는 받되 소리나 진동은 안나게 하는 방법은 없을까요? 그런 분들을 위한 방법이 여기 있습니다! 저 또한 그런 분들 중 한 명...ㅋ 우선은 맨 처음 말씀드렸던 것처럼 아이폰 설정에서 알림 - 긴급재난문자 알림을 끄신 후에 앱스토어에 가서 '안전디딤돌' 어플을 받는 게 그 방법이에요. 어플을 다운받고 재난문자 수신동의를 하고, 알림 허용을 하시면 시작입니다 ㅎㅎ 하단의 탭 제일 오른쪽 '환경설정'을 누르면 이렇게 수신알림과 지역 설정을 할 수 있는데요 원하는 지역을 설정하고, 이렇게 소리로 알릴지, 진동으로 알릴지, 아예 소리나 진동 둘 다 안나게 할 지도 다 설정이 가능해요. 이 외에도 받고 싶은 재난 알림의 종류를 설정할 수도 있고, 재난 뉴스를 비롯한 기상정보, 긴급신고 메뉴도 있으니까 잘 이용하시면 좋을 듯ㅎㅎ 이제 아침에 재난 문자 소리로 깨는 일 없겠네요 그럼 모두 잘 이겨 냅시다!
"시각장애인에게 게임을 허하라!" 답답해서 직접 나선 그녀, 작가 되다
[장애인의 날 특집] '서울 2033' 강신혜 객원작가 인터뷰 중학교에서 학생들에게 국어를 가르치는 그녀에게 얼마 전 부업이 하나 생겼습니다. 반지하게임즈 <서울 2033> 객원 작가입니다. 평소에도 게임을 좋아했던 강신혜 작가의 게임플레이에는 "진동 효과에 의지"하고, "커뮤니티에 가이드를 만들어 올리고, 스크린 리더를 활용하는 과정이 들어갑니다. 강신혜 작가는 시각장애인 게이머입니다. 스토어에서 시각장애인도 할 수 있는 게임을 찾다가 텍스트 어드벤처 <서울 2033>을 만난 그녀는 게임에 대한 이런저런 개선 사항을 정리해 제안하는 한편, 연초 반지하게임즈가 주최한 <서울 2033> 스토리 공모전에 당선되면서 개발사인 반지하게임즈 객원 작가로 일하고 있습니다. '덕업일치'는 "자연스러운 행동"의 결과물이었던 것이죠. 장애인의 날을 맞아서 앞으로 더 많은 게임이 '유니버셜 디자인'을 채택하길 바란다는 강신혜 작가와 대화를 나누었습니다. /디스이즈게임 김재석 기자 (사진) 한낮, 만개한 벚꽃 옆에 선 강신혜 작가. 검은색 외투를 입고 연보랏빛 목도리를 둘렀다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 강신혜 작가: 게임에 관심이 많고 좋아하지만, 잘하지는 못 하는 평범한 시각장애인 게이머다. 게임 밖 세상에서는 중학교 국어 교사로 일하고 있다. 현재 반지하게임즈의 외주 스토리 작가로 일하고 있다. 회사에서 필요한 작업을 공지하면, 그에 맞는 작업물을 써낸다. 지금까지 <서울 2033>에 들어가는 몇 편의 이야기들을 썼다. Q. 어떤 이야기? A. 가장 기억에 남는 것은 우선 외주 작가로 합류하고 처음으로 참여한 <언더 월드>의 한 이야기다. 주인공이 지하철에서 만쥬를 파는 로봇과 대결하는데, 팬 입장에서 주인공이 직접적으로 요리로 대결하는 이벤트가 없어서 아쉬웠던 마음을 반영해서 썼다.  그 외에 <고양이를 부탁해> 확장팩에 등장하는 낚시하는 고양이 이야기도 기억에 남는다. 그때 모든 스토리를 다 짜 놓고도 제가 실제로 고양이를 많이 접해 본 적이 없어서 고양이 외모 설정에 대해 고민하고 있었는데, 반지하게임즈의 이야기꾼 중 한 분인 김용재 작가님께서 고등어 태비가 어떻겠냐고 제안해 주셔서 만족할 만한 결과물이 탄생한 것 같다. 아직 출시되지 않은 <서울의 밤> 확장팩에서 유저 분들이 너무나 잘 아시는 두 사람이 만나는 이야기를 썼다. Q. 반지하게임즈에서 일하기 전부터 게임이 관심이 많으셨다고. A. 평소 게임에 관심이 많아서 텍스트 머드 게임이나 몇몇 오디오 게임 등을 주로 즐겼다. 텍스트 머드 게임은 예전 90년대 PC통신이 활성화되어 있던 시절 유행하던 방식의 게임인데, 모든 묘사가 텍스트로 되어 있고, 행동도 텍스트를 직접 입력해야 한다. 최고의 그래픽카드는 상상력이라는 말도 있지 않나? 요즘도 몇몇 마니아에 의해 명맥을 유지하고 있다. 그래도 항상 할 게임이 부족해서 대부분 안 될 거 알면서도 모바일 게임 중에서 텍스트 게임이라는 말이 보이면 한 번쯤 내려받아 보곤 했다. 그렇게 우연히 <서울 2033>을 발견한 지도 어느새 2년이 넘었다. 도입부 내용부터 흥미를 잡아끌었고, 불편하긴 해도 시각장애인인 나도 어느 정도 플레이가 가능하길래 바로 후원자판을 결제했다. 그 이후 다른 건 그럭저럭 적응할 만한데 체력, 멘탈, 돈 수치를 전혀 안 읽어 주는 현상이 너무 불편해서  앱스토어에 평생 안 달던 리뷰를 썼다. 큰 기대는 하지 않았다. 알 만한 대기업들도 필수적인 기능이 안 된다고 건의해도 제대로 반영해 주지 않는 경우가 너무 많았기 때문이다. 그러고 나서 잊고 있었는데 뒤늦게 확인해 보니 상당히 빨리 답을 달아 놓으셨다. 정말 놀라고 기뻐서 메일을 보냈는데 적극적으로 반영해 주시려는 모습에 감동했다. 내가 달았던 그 리뷰는 나중에 별점을 4점에서 5점으로 수정해서 사라져 버렸지만 평생 좋은 추억으로 남을 것 같다. Q. 이제는 아예 작가로 일까지 하고 있다. 어떤 과정을 거쳐 합류했나? A. 작년 말 <서울 2033> 이야기꾼 공모전을 개최한다는 소식을 들었다. 팬 입장에서 정말 설레는 일이지 않나? 내가 애정을 가진 게임 세계관에 내가 만든 이야기가 구현되다니. 즐거운 마음으로 틈틈이 글을 썼다. 지금은 또 몇 달이 지나서 약간 상황이 다른데, 그때만 하더라도 게임 내에서 응급처치 능력을 2, 3레벨까지 올려도 쓸 곳이 거의 없었다. 그래서 응급처치를 활용할 수 있는 이야기를 써 보자는 가벼운 생각으로 시작했다. 막상 써 놓고 보니 좀 전형적인 것 같았지만 어차피 다른 글을 써도 더 잘 쓸 것 같지도 않고 해서 그냥 제출했던 게 수상하게 되었다. 지금도 가끔 왜 제 글을 뽑으셨는지 믿기지 않는다. 수상 확인 메일에 혹시 스토리 작가로 합류할 생각 없냐는 내용이 적혀 있었다. 관심이 있었지만 나는 본업이 있어서 괜찮을지 걱정되었다. 다행히 충분히 가능하다고 하셔서 합류를 결정했고, 지금까지 이어져 오고 있다. 일련의 과정을 겪으면서 사람 인연이라는 게 참 신기하다는 생각을 했다. (사진) <서울 2033> 스토리 공모전 포스터. 연필로 그린 군인 세 명이 등장하는데 좌우 인물은 볼펜을 들고 있다. "야, 너두 쓸 수 있어"라는 문장이 쓰여 있다. Q. 지금 집필 중인 이야기에 대해서 소개 부탁드린다. A. 그동안 집필한 이야기들을 꼽아 보니 7, 8편 정도 되는 것 같다. 모두 단편이었고. 지금 집필하고 있는 이야기도 단편이다. 5월 추가될 예정인 이야기들인데, 기존에는 큰 틀에서 주제와 분위기 등을 정해 주시고 그에 따라 작업하는 방식이었다면, 이번에는 내가 해 보고 싶은 이야기를 써 보라고 상당한 재량권을 주셔서 즐겁게 작업하고 있다. 그만큼 책임감과 부담감도 엄청나지만. 부디 좋은 작품이 나와서 유저분들도 만족했으면 한다. Q. 모르는 독자를 위해 보이스오버 기능은 무엇인지 말해주실 수 있나? A. 말씀드리기 조심스럽다. 내가 이 분야에 대해 잘 아는 전문가가 아니기 때문이다.  사용자 입장에서 아주 기본적인 설명을 드리자면, 보이스오버는 스크린 리더의 일종이다. 스크린 리더는 말 그대로 화면을 읽어 주는 기능을 하는 프로그램인데, 컴퓨터나 모바일 기기 등 다양한 분야에 여러 종류의 스크린 리더들이 있다. 보이스오버는 그중에서도 애플의 iOS 계열 기기, 그러니까 아이폰이나 아이패드, 맥 등에 기본적으로 탑재된 스크린 리더이다.  안드로이드 계열에도 토크백이라고 하는 유사한 기능이 탑재되어 있다. 화면에 출력되는 내용을 음성으로 읽어 주는 기능이라고 보시면 된다. 이러한 기능을 통해서 시각장애인도 비장애인과 마찬가지로 스마트폰의 각종 애플리케이션을 활용할 수 있다. (사진) 애플 보이스오버 로고. Q. 본업을 하면서 겸업을 하기에 힘들지 않은지?  A. 내가 외주 스토리 작가로서 하는 일이 그다지 많지 않아서 겸업이라고 하기에도 부끄럽다. 필요한 작업을 온라인으로 공지해 주시면 그에 따라 참여 가능할 경우 알맞은 작업물을 써서 역시 온라인으로 제출하는 방식이다. 힘든 건 아니다. 오히려 즐겁다. 생각보다 글 쓰는 게 재미있다. 특히 애정을 가진 세계관을 토대로 글을 쓰다 보니 더 즐거운 작업이 되는 것 같다. Q. 반지하게임즈에서 일하는 것은 어떤가? 어려운 점이 있다면 무엇인가? A. 반지하게임즈에서는 내가 시각장애인인 것을 알고 나서도 과도하게 의식하지 않고 대해 주셔서 마음이 편하다. 그러면서도 내가 이미지 파일로 올린 공지사항을 확인을 제대로 못 해서 질문을 드리거나 시각장애인의 건의사항을 전달해 드리거나 할 때는 또 적극적으로 도와주셔서 항상 감사한 마음뿐이다. 걱정은 항상 많다. 나는 <서울 2033>의 세계관이 정말 매력적이라고 생각한다. 그런 세계관을 쌓아가는 데 내가 아주 작은 부분이지만 공헌할 수 있다는 것에 보람도 느낀다. 다만, 나는 선천적으로 눈이 보이지 않던 사람이다 보니까 혹시 묘사에 있어서 어색하거나 이상하게 해서 망치지 않을까 하는 불안감이 큰 것 같다.  2033년 폐허 서울은 이유원 대표가 애정을 가지고 만드셨고, 다른 작가분들도 정성 들여 구축하신 세계인데, 거기에 내가 흠집이라도 내면 어떡하나 하고 긴장한다. (사진) 반지하게임즈 로고. Q. 커뮤니티에 다른 시각장애인이 게임을 즐길 수 있도록 돕는 활동을 해오셨다고? A. 이렇게 질문하시니까 뭔가 엄청 대단한 활동을 한 것처럼 보이지만, 실은 전혀 그렇지 않다.  그냥 ‘내가 좋아하는 이런 재미있는 갓겜을 다른 사람들한테도 알리고 싶다', ‘다른 사람들하고 게임 얘기 나누고 싶다'는 팬심으로 주변 시각장애인 커뮤니티에 게임을 열심히 홍보하고, 보이스오버 접근성 관련해서 불편한 점이 생기면 의견 모아서 회사 측에 전달한 정도다. 적극적인 성향의 팬이라면 누구나 하는 일 아닌가?  나 또한 평소 여러 게임을 즐기면서 다른 시각장애인 게이머에게 도움을 받기도 했으니 자연스러운 행동이었다. Q. 시각장애인 게이머끼리 어떤 정보를 주고받는가? A. 주변 시각장애인 친구들한테 게임을 많이 소개하긴 했다. 평소 게임 같은 것에는 전혀 관심 없는 친구도 몇몇 끌어들이기도 했다. 게임 진행하면서 잘 모르는 부분 있다고 하면 답변도 해주고 서로 정보와 감상 등을 주고받으면서 예전에는 잘 몰랐던 분들과 새롭게 인연을 맺어 친밀하게 교류하게 되는 일들도 있었다. 다만 시각장애인들 중에는 스마트폰 사용에 어려움을 겪는 분들이 많다. 아직도 옛날 폴더폰을 그대로 사용하시는 분들도 계시고, 스마트폰을 사용하더라도 처음에 익힌 일부 기능만을 활용하시는 경우도 많다. 나 또한 터치로 입력하는 것이 불편하다 보니 블루투스 키보드가 없으면 스마트폰에서 긴 메시지를 입력하기가 어렵다. 또 눈이 보이지 않다 보니 새로운 앱을 접했을 때 한눈에 전체적인 구조를 파악하는 것이 아니라 일단 부분부분 파악하여 전체적인 구조를 이해해야 하는 점도 있다. 그런 이유로 게임의 존재를 알더라도 하는 방법을 잘 몰라서 시도를 못 하거나, 게임이라는 매체에 대한 경험 자체가 부족해서 기본적인 게임 방법을 익히는 데 어려움을 겪으시는 분들이 꽤 많은 것 같다는 생각이 들었다. 전문가는 아니지만, 게임의 구조와 앱 사용법, 기본적인 게임 방식과 원리 등에 대하여 시각장애 가이드를 작성했다. 그걸 내 주변 분들과 시각장애인 커뮤니티에 공유했더니 반응이 괜찮길래 그냥 보이스오버 접근성 관련 개발하실 때 시각장애 게이머들의 상황을 참고하시라고 대표님께 일부를 보내 드렸다. 그걸 굉장히 좋게 봐주신 것 같다. 편하게 주변 사람들이랑 공유하려고 만든 거라서 오탈자 검수도 안 하고, 쓸데없는 소리도 많이 써 놨는데 좀 부끄러웠다. Q. 시각장애인이 게임을 즐기기 위해 또 필요한 게 있나? 큰 게임사에 제안하고 싶은 게 있을까? A. 이것을 말씀드리기에도 조심스럽다. 왜냐하면 나는 게임에 대해 잘 모르기 때문이다. 관심은 있었지만 할 수 있는 게임이 많지 않았고, 다른 시각장애인 분들 중에는 저보다 게임을 더 열정적으로 하시는 분들도 많으시다. 시각장애인들이 할 수 있는 게임은 <서울 2033>과 같은 텍스트 게임뿐 아니라 소리만 듣고 플레이를 진행하는 오디오 게임도 있다. 십여 년 전쯤에 <스타크래프트>를 플레이하는 걸로 유명한 시각장애인의 사례가 보도된 바도 있었다. 현재도 일부 리듬게임이나 <철권> 같은 대전액션 게임도 기능키를 외우고 소리를 익혀서 플레이하시는 시각장애인 분들이 있다. 외국에서 개발된 오디오 게임을 플레이하면서 외국 시각장애인들과 적극적으로 교류하는 분들도 계시고. 시각장애인이라고 해서 게임을 하고 싶은 욕구가 없는 게 아니다. 그런데 사실상 할 수 있는 게임이라고는 외국에서 제작된 몇몇 오디오 게임들과 아직도 명맥을 근근이 이어나가고 있는 텍스트 머드 게임, 일부 웹게임 종류가 전부다. 시각장애인들을 위해 개발된 게임도 실험적인 성격이 강해서 조금 하다 보면 질리는 경우도 많고. (카드뉴스) 이벤트 매치에서 눈을 가리는 임요환 선수. "게임 시작 후 3분간 눈을 가리고, 이후에도 내내 미니맵을 봐서는 안되는 이상한 룰"이라고 쓰여 있다. (카드뉴스) 헤드셋을 만지는 이민석 군. "핸디캡이 있었다고는 하지만, 팽팽한 접전을 벌이던 두 사람의 대결"이라고 쓰여 있다. [관련 기사] 임요환이 눈을 가리고 스타크래프트를 플레이했던 이유 (바로가기) 요즘 외국 몇몇 회사를 중심으로 자사 게임에 접근성 모드를 추가하는 사례들이 조금씩 생겨나고 있다. 나는 해보지 않았지만 스팀에서 몇몇 게임을 내려받아 실제로 플레이를 하는 분도 계신다고 들었다. <서울 2033>처럼 텍스트가 중심이 되거나 그게 아니더라도 게임 방식이 비교적 단순한 경우 시각장애인들도 충분히 플레이가 가능하다. 그런데 나중에 시각장애인들의 접근성을 위해 기능을 추가하기보다는 개발 단계에서부터 유니버셜 디자인 차원으로 접근해 스크린 리더 접근성을 고려하여 만드는 편이 훨씬 수월하지 않을까 한다. Q. 유니버셜 디자인? A. 모두를 위한, 보편적인 디자인이라는 개념이다. 이게 꼭 거창한 게 아니다. <서울 2033>과 같은 형태야말로 이상적인 유니버셜 디자인 중 한 사례라고 생각한다.  시각장애인들도 즐겁게 플레이를 하고 있지만, 시각장애인이 아닌 사람들이 플레이할 때 시각장애인을 위한 접근성 기능 때문에 이질감을 느끼거나 더 불편해지지는 않는다. <서울 2033>을 플레이하면서도 이 게임을 시각장애인이 플레이할 수 있다는 사실을 잘 모르는 분들도 계실 것이다. 복잡한 조작을 해야 하거나 화려한 그래픽 위주 게임이라면 힘들겠지만 게임 방식과 형태에 따라 충분히 제2의 <서울 2033>은 출현 가능하다고 본다. 또 시각장애인 중에는 약간의 잔존 시력을 활용 가능한 저시력 시각장애인의 비율이 높다. 그런 분들의 경우, 게임 화면의 색 배합을 조금 더 눈에 띄도록 변경할 수 있는 옵션을 제공하는 것만으로도 수월하게 게임 플레이가 가능할 것이다. <서울 2033>을 재미있게 하고 나서 혹시 이와 비슷하게 텍스트와 스토리 중심인 게임이 더 없나 검색을 많이 했고, 실제로 설치도 해 보았다. 그런데 그중 제대로 플레이할 수 있는 건 영어로 된 몇몇 게임 외에는 없었다. Q. 함께 만들고 있는 <서울 2033>도 유니버셜 디자인을 채택했는지? A. 기술적으로 어려운 부분이 많으시겠지만 <서울 2033>도 처음부터 보이스오버 접근성이 완벽한 게임이 아니었다. 체력, 멘탈, 돈 수치도 안 읽어서 진동 효과에 의지해야 했고, 얼마나 들어오고 나가는지 모르니 공략을 참고해 가며, 어려운 업적을 깰 때는 메모장을 켜 놓고 수치를 기록한 적도 있다.  그나마도 모든 이벤트에서 동일한 수치가 나가고 들어오는 게 아니라서 부정확했고. 페이지가 넘어가도 앞 페이지에 출력된 내용을 그대로 읽어 주는 바람에 결과를 확인하기 위해 한참을 쓸어넘겨야 했다. 예전에는 게임의 분량이 적어서 가능했던 거지, 지금 다시 그 상태로 돌아가서 게임하라고 하면 절대 못 할 것 같다. 아이템과 능력의 레벨 시스템이 도입되고 한참 동안 아이템 레벨을 제대로 읽어 주지 않아 고레벨의 능력을 요구하는 확장팩인 <잠실 칼리파> 같은 것을 플레이할 때는 거의 감에 의존했다. 물론 내가 언급한 문제들은 현재는 모두 개선되었다. 나나 다른 시각장애인들이 기대한 것 이상으로 적극적으로 편의성을 고려해 주셔서 현재는 정말 편하게 플레이하고 있다. 내가 이 말씀을 드리는 이유는 조금만 귀를 기울이고 살핀다면 충분히 가능한 부분이 분명히 있다는 이야기를 하고 싶어서다. 무조건 눈도 안 보이는데 어떻게 게임을 하냐는 생각으로 바라보시기보다 시각장애인이라는 사람들도 게임을 하고 싶어 하고, 할 수 있다는 것을 알아 주셨으면 좋겠다. Q. 학교에서도 <서울 2033>을 소개하시나? 주변에 게임을 어떻게 알리는지 궁금하다. A. 학교에서 적극적으로 게임을 알리지는 않는다. 수업 중에 취미 생활에 관한 이야기가 나올 때 몇 번 이야기한 정도이다. 학생들 중 간혹 게임 이름을 말하면 알고 있는 경우도 있는데, 그럴 땐 괜히 반갑다. 앞선 답변에서 언급했듯이 주변 지인과 친구들에게는 적극적으로 추천하고 있다. 할인 기간에 기회는 이때라며 몇 명을 결제의 길로 인도한 적도 있다. Q. 끝으로 하고 싶은 말씀이 있으면 남겨달라. A. 우선 반지하게임즈 관계자분들께 감사의 마음을 전하고 싶다. 보이스오버 접근성을 개선하는 것이 의무가 아닌데도 시각장애인들을 새로운 고객층으로 인식하여 적극적으로 나서 주신 것은 앞으로도 좋은 선례로 남을 것이라고 생각한다. 생활에 꼭 필요한 부분에서도 시각장애인들의 스크린 리더 접근성을 제대로 고려하지 않고 만드는 경우가 흔하다. 심지어 공공기관에서 제공하는 서비스들도 마찬가지이다. 요즘 가전제품을 사면 어지간하면 다 터치식으로 작동을 하는 바람에 내 돈 주고 사 놓고도 제대로 사용을 못 하는 경우도 왕왕 발생한다. 이런 척박한 현실에서 배부르게 게임 같은 소리나 한다고, 시각장애인이 무슨 게임이냐고 할 수도 있겠지만 나는 다르게 생각한다. 사람은 빵만으로 살 수 없다는 말이 있다. 우리가 살아가는 데 있어서 생존에 꼭 필수적인 것들을 채우기에도 버거운 것이 현실이다. 하지만 그런 현실을 버텨 나가기 위해서 더더욱 즐거움을 추구하는 것이 아닐까? 한 집단이 어떤 분야에 접근할 가능성 자체를 아예 차단하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다. 그런 논리가 확장되다 보면 그 집단이 활동할 수 있는 범위가 점점 축소되기만 할 뿐이다. 무엇이든 가능하다는 말을 하려는 것은 아니다. 다만 어떤 분야이든 가능성이라도 열려 있는 것과, 아예 차단된 것은 차원이 다르다. 마지막으로 <서울 2033> 많이 사랑해 달라. 시각장애인이 플레이 가능한 게임이라고 해도 재미가 없었으면 이렇게 꾸준히 붙들고 하지도 않았을 거다. 그리고 게임하면서 한쪽에 시각장애인 게이머들도 열심히 플레이하고 있다는 사실을 한 번쯤 기억해 주시면 좋겠다. (사진) <서울 2033>의 앱 아이콘. 남산타워를 중심으로 폐허가 되어 무너져 내린 서울의 모습이 스케치됐다.
AMD 라이젠7 5700G 공식으로 유출!
라이젠 3세대 CPU인 르누아르 다음으로 4세대인 세잔이 등장했습니다. 이번 GPU가 달린 데스크탑 CPU인 르누아르와 세잔은 내장된 그래픽칩은 동일하지만 CPU쪽이 Zen3 -> Zen3+ 아키텍처로 바뀌면서 OEM 제품만이 아닌 조립PC시장 제품으로도 나온다면 라이젠5 5600X가 재고가 부족할 때 대처할 수 있는 제품으로 떠오르고도 있는데요. 이번에 AMD에서 공식으로 유출한 라이젠7 5700G에 관해서 알아보도록 하겠습니다. 1. 성능은 옆그레이드? 생각의외로 업그레이드! 출처 : AMD 공홈 라이젠 4000G 시리즈인 르누아르와 비교한다면 생각보다 많은점이 개선이 되어 나왔습니다. 먼저 저번 세대와 비교하면 L3캐시는 2배, L2캐시용량은 1.5배, 그리고 3세대와는 달리 1CCX에 4코어가 아닌 1CCX 당 8코어로 변경되면서 게이밍 성능에서 미약하게나마 성능이 올라갈 것으로 보여집니다. 5600G 같은 경우는 L3 캐시용량만 뺴고 보자면 라이젠5 5600X와 거의 비슷한 성능이기 때문에 가격만 잘 나와준다면 5600X가 제품 재고로 인하여 소비자 가격이 올라갔을 때이를 충분히 커버가 가능한 CPU가 될 것으로 예상되네요. 출처 : AMD 공홈 출처 : AMD 공홈 경쟁사측인 인텔 제품을 i7-11700인 로켓레이크가 아닌 i7-10700 코멧레이크와 비교한 것은 좀 아쉽습니다. 로켓레이크 i5 시리즈부터 인텔의 새로운 내장그래픽카드인 intel Xe가 탑재되어 어느정도 차이가 날지 기대했었거든요. 코멧레이크와 비교하자면 세잔 라이젠7 5700G가 인텔 10세대 코멧레이크인 i7-10700을 발표한 표상으로는 완전히 압도하는 성능을 보여줍니다. 컨텐츠 제작에서는 무려 38% , 생산성은 35%, 컴퓨터 성능은 내장그래픽카드의 차이로 무려 80%가량이나 AMD 세잔이 빠르다는 것을 보여줍니다.  이번에 내장된 GPU는 전세대와 비슷한 GPU이지만 클럭속도를 끌어올림과 동시에 전성비를 개선시켰다고 합니다. 예상되는 성능은 일반으로 사용시 GTX 750Ti 보다 약간 아래수준, 램오버 및 GPU클러을 좀 더 오버시키면 GTX 1050에 약 80% 정도 성능을 보여줄 것으로 예상되고있습니다. 2. 이번 라이젠7 5000시리즈 세잔은 총 3가지 제품이 등장할 예정 출처 : AMD 공홈 출처 : 엑셀 직접 제작 이번작은 총 3가지로 저번 라이젠 3세대인 르누아르와 동일한 라인업으로 등장합니다. 라이젠3 5300G / 라이젠5 5600G / 라이젠7 5700G로 나오게 되며, 십의 자리 숫자가 50G로 붙어있는 제품들은 기업용인 PRO 제품으로 나옵니다. 기업용인 50G PRO 제품이 위에서 말씀드린대로 먼저 OEM제품으로 나오며 추후 5300G / 5600G / 5700G 이렇게 일반조립용이 시장에 나오는 것으로 전해졌습니다. 가격은 아직 미정이므로 정확한 소식은 없습니다만, 전작인 르누아르와 거의 동일한 가격으로 등장할 것으로 예상되고있습니다. #라이젠75700G #AMD #CPU #세잔 * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! https://ccf1007overmen.tistory.com/1763 출처:https://ccf1007overmen.tistory.com/1763[CHCH IT]
갤럭시탭 보급형 S7 라이트 6월에 출시예정
출처 : 삼성 탭S7 트레일러 갤럭시 탭 보급형 모델인 탭 S7 라이트가 6월에 출시가 될 예정이며, 현재까지 유출된 스펙을 한번 살펴보도록 하죠. https://chchhsware.tistory.com/2 (본문) 1. 내부 스펙 출처 : 삼성 공식 유튜브 탭S7 트레일러 이번 갤럭시 탭 S7라이트의 스펙은 아래와 같습니다. 1. AP : 스냅드래곤 750G 2. RAM : 4GB 3. 저장스토리지 : 128GB 4. 스피커 : AKG 스테레오 스피커 5. S펜 탑재 (자석 유무는 아직 미확인) 6. 15W 고속 충전 지원 7. 배터리 : 7,000mAh 이상 (정확한 소식 없음) 8. 12.4인치 LTPS-LCD 디스플레이 / 해상도 : 2560 x 1600 WQXGA / 16:10 비율 9. 화면주사율 : 정확한 소식 없음 10. 색상 : 블랙 / 실버 / 핑크 / 라이트 그린 11. WIFI / LTE / 5G 이번에 갤럭시 탭 S7 라이트에 탑재되는 AP칩은 스냅드래곤 750G로 스마트폰상 스펙으로는 갤럭시 S9급으로 예상되고 있으며, 태블릿으로 따지면 스냅드래곤 835가 들어간 갤럭시 탭 S4와 비슷한 성능을 가진다고 합니다. 다만 5G를 지원하는 만큼 스냅드래곤 750G를 탑재한 모습을 보이고 있어, 탭 S6처럼 가성비가 떨어진다라는 의견은 많이 줄어들  것으로 보이고 있습니다.  그리고 이번 S펜은 갤럭시 탭 S7처럼 자석기능이 탑재가 될지가 관건이기도 합니다. 만약 자석이 있다는 것 자체가 블루투스 S펜 기능이 탑재되어 에어 액션 등 다양한 기능을 활용할 수 있는 S펜이라는 뜻이기도 하여 이 부분도 플래그십 모델과 어떤 점을 차별화를 할지가 기대되기도 합니다. 화면은 12.4인치 LCD 디스플레이를 탑재하여, 대중들이 원하는 기능은 다 탑재되었다고 보시면 되겠습니다. 다만 아직 화면 주사율은 120Hz가 지원할지 아니면 90Hz가 지원될지는 아직 정확하게 나온 소식이 없습니다. 다만 이번 새로운 보급형 갤럭시 스마트폰 스냅드래곤 750G가 탑재된 A52 5G 모델이 120Hz를 지원하는 것을 보아 이번 갤럭시 탭 S7 라이트에도 120Hz 주사율은 기대해 보셔도 될 것 같습니다. 2. 출시일은 6월 가격은 어느정도일까? 출처 : 삼성 공식 유튜브 탭S7 트레일러 출시일은 6월 또는 7월 초에 나올 것으로 예상되고 있으며, 차세대 갤럭시 폴드가 공개되기 전에는 갤럭시 탭 S7라이트가 먼저 출시가 될 것으로 보이고 있습니다. 가격은 아직까지 유출된 정보는 없습니다만 전작인 갤럭시탭 S6 라이트가 최저가로 45만원대에 나왔으니 이번 작은 49만원대 부터 시작이 되지 않을까 예상됩니다.  색상은 총 4가지로 블랙,실버,핑크 그리고 라이트 그린 이렇게 4가지가 출시가 될 예정이라고 하네요. 하지만 이번 갤럭시 탭 S7 라이트 제품이 S7 라이트 네이밍이 아닌 갤럭시 탭 S8e로 나올 가능성도 있어, 갤럭시 탭 S5e처럼 S펜 미지원 모델로 등장할 가능성도 있습니다. 추후에 추가적인 정보가 등장한다면 다시 한번 더 전달드리도록 하겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
국방부를 낚은 중앙대 레전드 졸업 작품
(좌측 영화감독 윤종빈) 2005년 중앙대 영화학과 졸업을 앞둔 윤종빈 학생이 만든 독립영화 2천만원의 저예산으로 만들었으며 주연으로 같은과 선배였던 하정우를 주연으로 제작 윤종빈은 군대 영화인 만큼 국방부의 지원을 받기 위해 육군 홍보영화(?) 가짜 시나리오를 보여주어 허락받았고 정작 촬영때는 시나리오를 바꾸어 군대의 실체를 적나라하게 보여주는 군대 폭로 영화를 만듬 나중에 영화를 본 육군 관계자들이 분노하여 소송을 걸려고 하는 초유의 사태 발생하게 됨 결국 윤종빈과 중앙대 총장이 신문에 사과문을 게시하며 사건은 일단락이 되었고 이러한 화제와 군필들이 진짜 공감하는 작품성으로 졸업작품임에도 1만명의 관객과 7천만원의 수익을 올림 게다가 수상으로 제8회 디렉터스컷 시상식과 제 25회 한국영화평론가협회상에서 배우 하정우가 신인상을 받았으며, 제5회 대한민국 영화대상 / 제42회 백상예술대상 / 제10회 부산국제영화제에서 국제영화평론가 협회상 / PSB관객상 / 아시아영화진흥기구상을 수상함. 또 3개 영화제인 칸 영화제 주목할만한 시선에 초청되며 그야말로 졸사 레전드 작품으로 중앙대 영화학과에서 전설로 남게됨 ‘용서받지 못한 자’는 군입대를 앞둔 미필들이 입대하기 전에 꼭 봐야하는 추천영화가 됨.
윈도우10 정품인증은 반드시 해야될까?
출처 : Unsplash https://chchhsware.tistory.com/1 (본문) 컴퓨터를 이용하시면서 가장 중요한 운영체제인 윈도우10, 하지만 정품인증을 반드시 해야되는지, 아니면 굳이 할 필요가 없는지 헷갈리시는분들이 많으실 겁니다. 이 부분은 개인사용자 그리고 기업용에 따라 인증절차가 완전히 다르기도 하는데요. 개인사용자인 경우는 불법인증 및 OEM키를 구매해서 사용해도 되는지 살펴보도록 하겠습니다. 1. 윈도우10 인증 개인 사용자는 괜찮다? 출처 : Unsplash 먼저 개인사용자부터 살펴보겠습니다. 집에서 사용 중이신 개인 사용자 같은 경우는 OEM키로 인증을 받거나 아니면 불법으로 인증, 또는 인증하지 않아도 패널티는 없다고 합니다. 물론! 이 행위 자체가 불법이기는 합니다만 마이크로소프트사 측에서 개인 사용자까지는 다 잡아낼 수 없기 때문에 불법 인증을 해서 사용하여도 문제가 없다고 합니다. 윈도우10이 나온 이후로는 마이크로소프트사 공홈에서 윈도우10을 공짜로 다운로드를 받아서 인증 없이 설치가 가능할 정도이니 개인 사용자 경우는 마음껏 사용하셔도 무방하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 하지만 불법으로 인증된 윈도우10과 정식적인 방법으로 인증된 윈도우10은 결정적인 차이점이 있는데요. 바로 보안성에 차이가 있습니다. 기능성면에서는 불법으로 인증되든 정식적인 방법으로 인증이 되든 부가 성능 차이는 없습니다. 다만 보안성면에서 차이가 있어 컴퓨터를 조금이나마 안전하게 지키고 싶으시다면 저렴한 DSP버전이나 아니면 FPP 버전을 구매하셔서 정식으로 인증하는 것이 좋습니다. 물론 딥웹이나 해외 사이트에 들어가셔서 수상한 광고를 누르지 않는 이상은 랜섬웨어나 바이러스 걸릴 가능성이 적기는 합니다만, 자신의 컴퓨터를 조금이나마 보안성을 업그레이드하고 싶으시다면 정식인증을 구매하셔서 사용하시는 것을 추천드립니다. 2. 기업용 윈도우10은 반드시 정식으로 정품인증해야 한다 출처 : Unsplash 이번에는 개인 사용자가 아닌 회사 내부, 업체에서 사용되는 기업용 경우입니다. 업체에서 사용되는 윈도우10은 불법인증은 절대 안되며, 반드시 마이크로소프트사에서 나온 정석대로 정품을 구매하셔서 인증을 진행하셔야 합니다. 업체인 경우는 개인사용자와는 달리 돈을 버는, 이익 구조가 추가되어있기 때문에 정품인증을 반드시 진행하셔야 되는데요, 대기업이나 중견기업 경우는 윈도우10 정품인증이 되어있는 반면 중소기업 및 스타트 기업 중 대다수가 아직도 정품인증을 하지 않거나 아니면 불법 인증을 해서 사용 중에 있습니다. 걸릴 가능성은 낮다고는 하지만 만약 걸린다고 하면 먼저 경고장이 나오게 됩니다. 기한 내로 가장 비싼 윈도우 10 Pro 버전으로 구매하여 설치하라고 말이죠. 윈도우10 Home DSP버전 경우는 14~15만원대로 한대당 할 수 있지만 윈도우10불법인증으로 경고장이 나오게 되면 윈도우10 홈도 아닌 윈도우 10 Pro FPP 버전으로 구매해야 하기 때문에 적어도 컴퓨터 한대당 28~30만원 상당의 가격으로 정품인증을 진행하셔야 합니다. 만약 기한 내에 업글을 못한다면 마이크로소프트사에서 어마어마한 벌금이 나올 수도 있습니다. 다만 이런 경우는 소프트웨어 쪽을 담당하고 있는 경찰분들이 수사하겠다는 영장이 있어야만 가능한 일이기도 하니, 일어날 가능성이 매우 희박하지만 상장 진행 중이라는 키워드를 가진 회사라면 상장하기 전 걸림돌이 될 수 있으니 반드시 정품인증을 진행하시는 것을 추천드립니다. 3. 개인용 노트북인데 회사 안에서 사용하면 업무용으로 간주되나? 출처 : 촬영 마지막으로 가장 궁금하실 수도 있는 개인용 노트북을 회사 업무용으로 사용할 때 경우입니다. 보통 개인용 노트북이라서 회사에서 가져다 사용해도 정품인증은 필요 없다고 말씀을 많이 하시는데, 완전히 잘못된 사항입니다. 개인용 노트북이라 하여도 회사 업무용으로 사용하게 되면 그 노트북은 기업용으로 간주되기 때문에 특히 대기업 다니시는 분들은 반드시 개인용 노트북이라 하여도 회사 업무용 도로 사용하고 있으시다면 윈도우10 홈이라도 구매하셔서 인증받고 사용하시는 것을 추천드립니다. 물론 대기업 경우는 자사에서 노트북을 지원하는 경우가 많아 개인용 노트북까지 회사에 들고 다니는 분들은 찾기 어렵지만 만약 개인노트북을 가지고 계신다면 반드시 정품인증을 하시는 것을 추천드립니다. 아니면 차라리 윈도우10이 들어간 노트북을 구매하시는 것이 가장 좋을 수도 있습니다. 1. 개인 사용자는 윈도우10 불법 인증하여도, OEM키 사서 인증하여도 문제없다. 2. 기업용인 경우는 반드시 정품인증을 해야 한다, 하지만 경찰이 영장까지 나올 정도의 수준까지 걸릴 가능성은 적다. 하지만 상장되는 회사 경우는 걸림돌이 될 수 있기 때문에 정품인증을 적극적으로 추천한다. 3. 개인 노트북용이라 하여도 회사 업무로 사용 시 기업용 노트북으로 간주된다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 이루고 싶은 것은 많은데 어쩐지 뜻대로 움직여지지 않을 때, 특별한 계기를 기다리는 것보다는 지금 바로 시작하는 힘이 필요합니다. 동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책 다섯 권입니다. 오늘 변하지 않으면 더이상 물러설 곳은 없다 적극 행동하게 되는 이 시대 최고의 성공 가이드 나쁜 습관을 버리고 새롭게 시작하고 싶을 때 오늘을 변화시키는 작지만 위대한 습관 이야기 아주 작은 습관의 힘 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/135953 성공의 정의는 '끝까지 해내는 것'이다 특별하지 않은 사람들이 성공을 이뤄낸 방법들 GRIT 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/137045 성공을 위한 최고의 전략은 무엇일까? 경영의 대가가 들려주는 위대한 성공 법칙 163가지 리틀 빅 씽 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/11564 인생은 고통이지만 무너지지 않을 길은 있다 의미있는 삶을 사는 지혜를 담은 12가지 법칙 12가지 인생의 법칙 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/122791 성공하는 사람들은 어떤 공통점이 있을까? 독자의 삶을 변화시킨 성공학 교과서 성공하는 사람들의 7가지 습관 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/52459 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북 바로가기 >> http://me2.do/5j7takLf