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어려운 게임만 골라서 하는 애들의 특징

게임을 즐기는 방법은 저마다 다릅니다. 누군가는 극한의 컨트롤이 요구되는 게임을 하며 재미를 느끼기도, 다른 누군가는 치열한 두뇌 싸움을 통해 묘수를 찾아내는 쾌감에서 게임의 재미를 느끼기도 하죠.

미국의 심리학자 ‘데이비드 맥클리랜드’는 높은 기준을 설정하고 이를 달성함으로써 쾌감을 얻는 사람들을 ‘성취 욕구가 높은 사람’으로 분류했습니다. 주변에 한 명쯤은 있는 어려운 게임만 찾아서 하는 친구, 아마 ‘성취 욕구’가 높은 것 아닐까요? 

6 Comments
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은근히 브라운더스트라는 게임을 광고하는 듯한..
저도 어려운게임 상당히 좋아하지만 겜부심 부리는사람들은 같은 인간으로 보이진 않더군요
게임을 휴식으로 생각하는 저로써는 너무 어려운 게임들은 너무 스트레스로 다가 오더군요 ㅠㅡㅠ 다크소울 하다가 패드 집어던지고 술퍼먹었다는.. ㅋㅋㅋ
와 진심 저한테 딱 맞는 글이네요 진짜 잘 읽고 가요 평소 어려운것만 하고 게임 끝났을때 황홀감??? ㅋㅋㅋㅋ 그런거 좋아하는데 약간 하드게이머로서 인정받는 기분이에요 6가지특징?? ㅋㅋㅋ 약간 칭찬받는 느낌임
일, 과제를 그렇게 했다면 ㅋㅋㅋ
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다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"
출시 임박 '디아블로 이모탈', 어떻게 나올까? 개발자가 답했다
폰이나 PC 둘 중 하나만 있으면 된다 2022년 6월 3일 공식 출시를 앞둔 <디아블로 이모탈>은 25년 <디아블로> IP 역사에 있어 새로운 도전이다. ‘모바일 MMO’ 장르에 맞춰 <디아블로>가 어떤 모습으로 변화했을지, 골수 팬들과 신규 팬 모두 관심을 모으고 있다. 5월 26일 강남 조선팰리스 호텔에서는 <디아블로 이모탈> 핵심 제작진이 화상회의를 통해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 특별한 기자간담회를 가졌다. 이날 블리자드 코리아 전동진 사장은 “트리플A급 모바일 게임 경험을 제공하고자 한국을 포함한 전세계 플레이어들의 목소리에 귀를 기울였다. 테크니컬 알파, 비공개 알파 등을 경험하신 많은 분들이 게임 정보와 플레이 영상 등을 공개하면서 <디아블로 이모탈>을 향한 시장의 기대가 커진 바 있다. 여러분의 높은 관심에 감사의 말씀을 올린다”고 전했다. 제작진을 대표해 온라인으로 참여한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너는 그간 진행된 여러 차례의 플레이 테스트를 통해 얻은 인사이트, 그리고 게임의 향후 서비스 방향을 자세히 공유했다. 어떤 이야기가 오고 갔는지 알아보자. 전동진 블리자드 코리아 사장 # 모바일 게임으로 기획된 <이모탈>, PC로도 나오는 이유 Q 디스이즈게임: <디아블로 이모탈>은 초기 단계부터 모바일로 기획된 최초의 블리자드 게임이다. 그런데 PC 오픈베타도 함께 공개하게 된 이유는? A. 로드 퍼거슨 프랜차이즈 매니저(이하 퍼거슨): 먼저 혼란을 막기 위해 분명하게 알려드릴 부분은 모바일 쪽은 오픈베타가 아닌 완성 버전으로 나온다는 점이다. PC버전만 오픈 베타로 출시한다. 이렇게 PC버전을 추가한 이유는 베타테스트 기간 여러 플레이어께 받은 피드백 때문이다. 많은 분이 PC에서도 <디아블로 이모탈>을 플레이하고 싶어했다. 그리고 콘텐츠 크리에이터들도 PC에서 방송을 스트리밍해야 하기에 PC용 에뮬레이터를 써야 한다는 불편사항을 말씀하셨다. 이렇게 모바일 버전만으로는 완전한 경험을 제공하지 못한다는 생각에, 네이티브한 경험을 드리고자 PC버전을 준비하게 됐다. 신규 플레이어분들은 모바일 환경에서 <디아블로>를 처음 접하게 되실 것이고, 모바일은 많은 분이 사랑하는 경험이다. 하지만 기존 PC 유저분들도 많기 때문에, PC에서 접근성 높은 환경을 제공하고자 했다. 대화면 플레이와 키 재설정 등을 쉽게 하고 싶었다. 화상회의를 통해 참석한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저(왼쪽)와 조 그럽 총괄 게임 디자이너 사실 PC 버전을 제공하겠다는 결정 자체는 개발 후반부에 내려졌다. 그래서 ‘오픈베타’가 됐다. 하지만 전체 게임 경험은 모바일과 같다. UI, 컨트롤 등에서만 오픈 베타라고 할 수 있다. 크로스 플레이, 크로스 프로그레션이 모두 다 제공된다. 두 버전이 다른 점도 있다. 우선 UI 측면의 느낌은 다르고 컨트롤도 일부 다르다. PC 버전에서는 <디아블로> 기존 작품의 컨트롤을 가져오고자 했다. 대표적인 것이 마우스를 이용한 간접적 캐릭터 이동이다. 하지만 모바일 버전의 캐릭터 직접 컨트롤은 긍정적 반응을 얻은 요소다. 이 또한 PC로 옮기고자 ‘wasd’컨트롤도 넣었다. 이를 통해 모바일 컨트롤과 유사한 경험을 즐길 수 있도록 했다. 더 나아가 선호하는 컨트롤 매핑을 통해 원하는 키에 기능을 할당해 편하게 플레이할 수 있다. 하지만 궁극적으로 <디아블로 이모탈>은 모바일 퍼스트 게임으로, 모바일 용으로 개발됐다는 점을 말씀드리고 싶다. 이를 PC에서도 잘 즐길 수 있게 노력했다. # 전통 위에 새로움 더한 직업 시스템 Q. 직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다. 아이템이나 스탯 등은 어떻게 조정되며, 기존 캐릭터에서 이어지는 부분과 바뀌는 부분은 각각 무엇인가? A. 조 그럽 총괄 디자이너(이하 그럽): 먼저 직업 변경에 있어 핵심적으로 말씀드릴 사항은, 출시 직후가 아닌 다음에 제공될 기능이라는 점이다. 만약 유저가 직업 변경을 하게 되면, 직업에 직접 관련되지 않은 진척도와 아이템은 그대로 이어질 수 있다. 예를 들어 그동안 수집한 전설 보석, 일반 보석 등은 유지되어 새 직업에서 사용할 수 있다. 만약 야만용사에서 성전사로 직업을 바꿨다고 가정하면, 우선 캐릭터 커스터마이제이션은 새로 할 수 있다. 직업에 관련되지 않은 기본적인 아이템도 계속 사용 가능하다. 정복자 트리와 정복자 포인트의 경우 해당 시점의 모든 진행이 초기화되면서 포인트를 돌려받게 된다. 이 포인트를 다시 분배해 다시금 유저가 원하는 플레이를 할 수 있다. 직업 변경 시스템의 중요한 점을 말하자면, 직업 변경 사이에 딜레이(쿨다운)가 있다는 것이다. 제한 없이 직업을 바꿀 수는 있지만, 그사이에 기다리는 시간이 필요하다. 이는 선택한 직업의 정체성을 느끼고 플레이하길 바라서다. 만약 직업 변경 사이에 딜레이가 없다면, PVP에서는 마법사, 던전에서는 야만용사, 레이드에서는 악마 사냥꾼으로 플레이할 수도 있을 것인데 이런 상황은 지양하고 싶었다. 마지막으로, <디아블로 이모탈>은 시리즈 중 가장 야심 찬 작품이다. 즐길 콘텐츠가 정말 많고, 체험해 나갈 수 있는 성장 경로가 많다. 전설 보석과 전설 아이템 등 유저가 투자한 노력에 대해 보상을 가져가는 동시에 여러 직업을 체험할 수 있게 했다, 퍼거슨: 사실 '부캐'를 육성하면서 다른 직업을 경험하는 방법도 있다. 그러나 이런 부캐 육성과 다른 직업변경 기능의 가장 큰 이점이라고 한다면, 유저가 많은 애정과 노력을 쏟은 캐릭터 진척도를 그대로 유지하면서 다른 직업을 플레이해볼 수 있다는 것이다. Q. 새 직업은 언제 출시되나? <디아블로 이모탈> 전용 직업을 출시할 계획도 있나? A. 그럽: 우선 게임 런칭 단계에서는 6개의 상징적인 직업들을 먼저 선보여서 <디아블로> 다운 친숙함을 주고 싶었다. 이렇듯 초기 직업들은 익숙한 것들이지만, 모바일의 ‘직접 컨트롤’이 가능하다는 점에서 새로운 부분이 있다. 유저는 기존 <디아블로>에서처럼 야만용사, 강령술사, 수도사 등 직업을 익숙하게 플레이할 수 있다. 그런데 여기에 직접 컨트롤이라는 요소가 가미되면 직업별로 유니크한 표현이 가능해진다. 서비스 시작 시점에는 이렇듯 익숙한 캐릭터들을 골라 집중하기로 했다. 퍼거슨: 디아블로는 수년간 지속할 라이브 서비스 게임이다. 계속해서 새로운 콘텐츠, 그러니까 지역, 던전, 레이드 보스, 직업 등이 더해질 것이다. 중요한 사실은 이 모두가 기본 게임과 마찬가지로 무료 제공된다는 사실이다. # 정복자 레벨 시스템의 방향성 Q. ‘세계 정복자 레벨’ 시스템은 효과적이었다고 생각한다. 앞으로도 발전해나갈 시스템 같은데, 그 방향은 어떻게 될까? A. 그럽: 출시를 준비하면서 정복자 시스템에 변경 점들이 추가되었고, 개발팀 내부에서도 기대가 크다. 여전히 작업 진행 중이지만 우선 말씀드릴 부분은 이전에 적용해뒀던 높은 정복자 레벨 유저들의 재료획득 제한을 풀었다는 점이다. 제한이 있을 때는 유저분들이 이런 패널티 우회를 위해 일부러 경험치를 획득하지 않는 경우도 있었다. 그러나 아주 상위 레벨로 올라갈수록 정복자 시스템에서 우리가 의도한 바가 제대로 먹혀들었기 때문에, 이러한 ‘감속’ 자체는 어느 정도 유지하고 싶었다. 그래서 고레벨 아이템의 다음 단계 업그레이드에 필요한 정복자 레벨을 높게 설정했다. 이렇게 재료 획득에 제한을 두기보다는 정복자 레벨업에 노력하고 집중할 수 있게 방향성을 정했다. 정복자 레벨을 올리면서 만들어지는 잉여 자원은 장비 세팅을 변경할 수 있는 새로운 재료로 전환할 수 있다. 이렇게 유저들이 정복자 레벨을 쌓을 좋은 유인을 마련했다. 두 번째는 진척도가 느린 유저분들이 진척도를 따라잡게 해줄 수 있도록 바꿨다. 예를 들어 개인 사정이 있어 게임을 일주일 정도 못 했다면 뒤처지는 느낌이 들 수 있다. 이런 유저가 게임으로 다시 돌아왔을 때, 따라잡게 해주는 것이 세계 정복자 레벨의 여러 목적 중 하나다. 베타 테스트 기간에도 이런 장치들이 잘 작동 했지만, 과거에는 따라잡기 시스템이 세분되어 운영되지 않았는데, 런칭 후에는 촘촘하게 세밀화할 예정이다. 현재 플레이어의 정복자 레벨이 월드에 비해 늦춰지면 세분된 도움을 받을 수 있다. 이를테면 레벨이 60 이상 격차가 날 경우 더 많은 도움 받을 수 있을 것이다. 엔드 콘텐츠에 도달한 유저분들도 진척도를 빠르게 따라잡을 수 있게 설계해봤다. 퍼거슨: 주변에서 누가 물으면, 나는 세계 정복자 시스템은 ‘휴식 시스템’과 비슷하다고 설명한다. 다른 게임에도 종종 존재하는 요소로, 플레이어가 일정 시간 동안 플레이하지 않고 휴식하다가 복귀하면, 이때 다른 유저를 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 도와주는 시스템이다. # ‘풍요의 은총’ 및 기타 보상 시스템에 관해 Q. 풍요의 은총은 호평받지 못했기 때문에 향후 개선하겠다고 했다. 개선 방향성은? A. 그럽: 베타테스트 기간에 풍요의 은총에 관련된 피드백을 많이 받았다. 베타 테스트에서 콘텐츠를 선보일 때는 의도했던 부분들이 실제 플레이 경험에서 다를 때가 많아. 그래서 피드백을 많이 받고 실질적 성과를 보게 된다. 풍요의 은총 역시 이런 과정을 거쳐 디테일한 변경사항을 적용하게 됐다. 먼저 배틀패스와의 차별화를 통해 자체적 가치를 제공하려는 의도가 있다. 이전과 비슷하게 매일 보상이 주어질 것인데, 여기에 더해 전설 문장과 전설 보석도 받게 될 것이다. 또한 일일 보상 수준이 날을 거듭할수록 커지도록 설계했다. 전설 문장 등 아이템들을 열렬히 원하는 유저분들 위한 직접적 보상이다. 더 나아가, 베타 테스트 중 희귀 문장의 가치가 충분치 않다는 것도 깨달았다. 희귀 문장의 가치는 별도의 이슈로 판단해 풀어보고 싶었다. 전 세계 런칭에서는 관련 변경사항도 적용될 예정이다. 런칭 시기에 또 변경이 적용될 부분은 전설 문장 관련 크래프팅 시스템이다. 전설 문장을 만들 때 백금화가 요구되던 시스템을 삭제했다. 이렇게 전설 문장을 더 손쉽게 만들고 즐길 수 있게 할 것이다. 각각의 전설보석도 손쉽게 구할 수 있게 변경점을 추가하고, 귀속 시스템에도 변경사항이 적용된다. 이런 아이템을 직접 만들고 판매하고 사용할 때 더 나은 접근성을 가지고 시스템을 사용할 수 있게끔 만들어 나갈 예정이다. 해당 변경점들은 런칭 시점부터 적용되는데, 내부적으로 만족하고 있으니 이것이 유저분들께도 잘 다가가기를 희망한다. # 최초의 ‘<디아블로> MMO’를 만들며 부딪힌 난관 Q. 시작부터 지금까지 여러 번의 베타 테스트와 하고, 콘텐츠 공개를 거쳐왔다. 그동안 기술적, 혹은 콘텐츠적으로 개발에 있어 가장 극복하기 어려웠던 난관이 있다면? A. 그럽: <디아블로 이모탈>은 시리즈에서 가장 규모가 크고, 야심 넘치는 타이틀이기 때문에 자연스럽게 많은 나관이 있었지만, 여러 과정을 거쳐 끝내 이렇게 세계에 선보일 수 있어 자랑스럽다. 프랜차이즈(IP)적 관점에서 본다면, 첫 번째 본격적 MMO 게임이기 때문에 이 부분을 잘 해내고 싶었다. 모바일인 점 역시 신경 썼다. <디아블로 이모탈>에는 전에 못 본 대규모 소셜 시스템도 들어가 있다. 친구 100명과 형성하는 클랜부터 ‘전투부대’ 같은 소규모 소셜 콘텐츠까지 존재한다. 전투부대는 베타 테스트 이후로 여러 가지 변경이 있었다. 테스트 당시에는 전투부대 콘텐츠가 많이 사용되지 않았지만, 이것을 확장해서 더 많은 친구와 함께 즐길 수 있게 마련했다. 지옥성물함 플레이에서도 더 많은 보상을 받아갈 수 있게 했다. ‘투쟁의 굴레’도 베타 테스트에서 처음 시도해봤는데, 서버 전체가 ‘불멸단’과 ‘그림자단’으로 나뉘어 대규모 전투를 벌이는 소셜 콘텐츠가 될 것이다. 베타 테스트를 운영하면서 이 시스템에 관련해 정말 많은 인사이트를 얻었다. 이런 분석을 기반으로 ‘투쟁의 굴레’ 밸런스도 조절했다. 이와 별개의 크게 두 가지 변경점이 있다. 먼저 투쟁의 굴레에는 ‘암흑파벌’이 있었는데, 이것이 ‘그림자단’이 되어 집권하는 ‘불멸자단’을 전복시키는 투쟁 시스템이었다. 그런데 이런 시스템으로 플레이하니 암흑파벌이 그림자단이 되어 불멸자단 전복에 성공하고 나면, 해체되는 형식이 됐다. 여기에 좌절을 느끼는 유저들이 생겼다. 내가 속한 암흑파벌이 없어졌다는 생각에 섭섭함을 느꼈던 것 같다. 동시에 베타테스트에서 관찰한 또 다른 사실은 많은 플레이어가 소속 클랜을 암흑파벌로 활용했다는 점이다. 그래서 결국 클랜과 암흑파벌 두 시스템을 하나로 합치기로 했다. 런칭 때에는 클랜 시스템 자체가 투쟁의 굴레 일부가 된다. 각 클랜이 선택을 통해 ‘암흑클랜’이 되면 그림자단에 합류하면서 불멸단과 경쟁하는 ‘투쟁의 굴레’에 참여한다. 이로써 투쟁의 굴레 주기가 한 바퀴 돌더라도, 클랜이라는 소셜 구조는 계속 가져갈 수 있게 됐다. 두 번째로 이전에 테스트를 통해 관찰할 수 있었던 사실은, 일부의 암흑파벌 분들만 투쟁의 굴레 콘텐츠에 참여할 수 있었다는 것이다. 충분히 많은 유저가 즐기지 못했다는 판단이 들었고, 클랜 시스템과의 통합을 통해 더 많은 플레이어분이 즐길 수 있게 노력했다. 그렇기 때문에 더 많은 분이 콘텐츠에 참여하고 경쟁할 수 있을 것이다. '그림자단' 콘셉트 아트 # 출시 후 기대와 계획은? Q. <디아블로>는 한국에서 파급력이 상당한 게임이었고, 블리자드 내부적으로도 한국 시장에 대한 기대감이 있었을 것이다. 어떤 성과적 기대감 가지고 있나? A. 퍼거슨: 당연히 잘 됐으면 좋겠다. 한국에서 <디아블로>를 정말 사랑해주신다는 것을 알고 있고, 이는 지난 <디아블로 2 레저렉션> 출시를 통해 실감할 수 있었다. 한국 팬 커뮤니티의 사랑은 항상 저희에게 영감을 준다. 이렇듯 <디아블로> 신작을 다시 한번 선보일 수 있다는 점도 기쁘지만, 많은 플레이어가 선호하시는 모바일 환경을 통해 접근성을 올린 점도 기쁘다. <디아블로>의 정통성을 가지고 있는 게임을 한국 팬들에 선보일 수 있어서 좋다. 여러분들이 즐겨주셨으면 한다. Q. 출시 후 업데이트 주기가 어떻게 될지 궁금하다. 연속성 가지고 장기간 서비스 할 것이라고 했는데, 확장팩이라 부를 만한 대규모 콘텐츠도 선보일까? A. 그럽: <디아블로 이모탈>의 좋은 점은 런치 시점에도 많은 콘텐츠가 준비되어 있지만, 이것이 그저 시작에 불과하다는 점이다. 앞으로 광범위한 콘텐츠를 수년 동안 서비스할 게임이다. 초기에 유저분들을 만나 뵙게 될 시스템도 많이 있지만, 여기에 지속성을 가지고 스토리, 지역, 던전, 직업 등을 선보이게 될 것이다. 지옥성물함 콘텐츠의 경우에도 신규 보스가 주기적으로 나오고 ‘난이도’ 시스템도 적용될 예정이다. 투쟁의 굴레는 이미 주기 기반 콘텐츠다 보니 장기적으로 많은 내용을 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 새로운 불멸단이 즉위하면서 새로운 경험을 할 수 있고 시스템을 키우거나 조정할 여력이 많다고 생각한다. 로드가 말했던 것처럼 여러 직업도 다양하게 선보이게 될 것이고 이런 콘텐츠는 모두 무료 제공이다. 스스로 기쁘게 생각하는 부분은 다양한 주기를 기반으로 쉽게 확장할 수 있는 시스템이란 것이다. 그러다 보니 과거 <디아블로> 같은 시즌이나 확장팩 개념은 없을 예정이다. 하지만 이와 별개로 서로 다른 주기로 새 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 예를 들어 배틀패스는 다음 달 획득할 신규 콘텐츠를 엿볼 수 있을 것이다. 지역, 직업, 등도 지속 업데이트해 게임 신선하게 유지할 예정이다. Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 이외 방식으로 개별 구매 가능한가? A. 그럽: 물론이다. 이 점도 기대된다. 여러 다양한 트리플A 퀄리티, ‘블리자드 퀄리티’의 아이템을 디자인하고 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 배틀패스 외에도 코스메틱을 얻을 수 있는 상점이 별도로 존재한다. 런칭 시점, 그리고 그 이후의 꾸미기 아이템을 기대해주시길 바란다. 퍼거슨: 관련하여 공유할 소식이 하나 있다. 런칭 시점부터 모든 유저께 코스메틱 아이템이 하나 제공된다. 저희가 사전 예약 3,000만 달성시 호라드림 꾸미기 세트를 드리기로 했었는데, 3,500만 유저가 사전 예약을 해주셨다. 여기에 힘입어 <디아블로 이모탈> 서비스를 시작하시는 순간 꾸미기 아이템 받아보실 수 있을 것이다.
제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.
미국에서 대차게 까이고 있는 '워크래프트'
영화 '워크래프트'가 개봉을 앞두고 있습니다. 블리자드의 대대적인 제작 참여와 재능있는 감독인 덩컨 존스의 감독으로 많은 기대를 모았죠. 하지만 초기 트레일러를 본 팬들의 불안이 솔솔 피어오르더니, 시사회를 마친 현재는 급기야.... 메타크리틱 36점(빠...빨간불...) 썩토지수 신선도 19%....(아주 썩다 못해 곪아가는 구나....) (당신의 눈빛이 내 심정이오....) 주요 평론가들의 평가를 들어보자면... '아이폰 앱게임 광고 애니메이션 같다' '아무런 긴장과 유머가 없는 배틀필드(존 트라볼타 주연의 희대의 망작)을 생각해보라' '워크래프트: 전쟁의 서막이 아니라 워크래프트: 전쟁의 끝(더 이상 속편이 나오지 않으리라는 조롱)' '워크래프트 팬을 자처한 던칸 존스는 스토리에 많은 애정과 주의를 기울였다. 그런데 그럴 가치가 있었나 싶다' '원작 팬들은 만족할지 모르겠다. 하지만 나무토막을 보는 것 같은 연기와 정신없는 전개, 거기에 엄청난 양의 조잘거림은 다른 모든 이들이 이 영화를 이해하지 못하게 만들 것이다' '이 영화는 전쟁의 서막이라는 부제를 달고 있는데, 아마 전쟁의 중간과 끝을 보면 더 놀랄것 같다' '존 카터와 던전 앤 드래곤을 섞어 놓은 것 같다' 아마 제작사는 블리자드와 갈등을 빚다 못해먹겠다고 뛰쳐나간 샘 레이미 감독이 생각나지 않을까... 그러게 그냥 그 때 잘하지 그랬어요....
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
크래프톤 신작 공포게임, '칼리스토 프로토콜' 새로운 정보 공개
'데드 스페이스'의 정신작 후속작 느낌 강해 크래프톤 산하 '스트라이킹 디스턴스 스튜디오'(Striking Distance Studios)에서 개발되는 <더 칼리스토 프로토콜>이 새로운 정보를 공개했다. <더 칼리스토 프로토콜>은 유명 호러 액션 게임 <데드 스페이스>의 개발자 '글렌 스코필드'가 참여해 화제를 모았던 바 있다. 25일, 해외 매체 '게임 인포머'는 개발진과의 인터뷰를 통해 <더 칼리스토 프로토콜>에 대한 세부 정보를 언급하며 신규 스크린샷을 공개했다. 신규 스크린샷을 살피면 글렌 스코필드에 이전부터 언급해 왔듯이 <데드 페이스>의 정신적 후속작이라는 느낌이 강하게 드러난다. (출처 : 스트라이킹 디스턴스 스튜디오) 공개된 정보에 따르면 <더 칼리스토 프로토콜>은 목성의 위성 '칼리스토'에 위치한 감옥에서 발생하는 일을 다루고 있다. 주인공의 이름은 '제이콥'으로 감옥에서 무슨 일이 벌어졌는지 알아내고 괴물들로부터 생존해야 한다. 제이콥은 'GRP'라는 능력을 사용해 물건을 밀고 당길 수 있다고 언급됐는데, <데드 스페이스>에 등장했던 '키네시스 모듈'과 유사한 것으로 추측된다. 등장하는 괴물의 이름은 '바이오파지'라고 불린다. 제이콥은 외골격 슈트를 입고 이들과 맞서 싸워야 하며, 상황에 맞게 근접 공격이나 원거리 공격을 할 수 있다. <더 칼리스토 프로토콜>은 2022년 하반기 출시 예정이다. PC와 콘솔로 동시 출시되며, 인터뷰에서 '크로스 젠 플랫폼' 출시를 확인한 만큼 PS4. PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 XlS 등 다양한 기기로 출시될 것으로 보인다. (출처 : 스트라이킹 디스턴스 스튜디오)
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
'마누라 빼고 다 바꾸는' 배틀필드 2042, 맵부터 싹 뜯어고친다
하자드 존 게임 모드 업데이트는 포기 유저의 혹독한 비판 받았던 <배틀필드 2042>, 맵부터 싹 뜯어고친다.  25일, EA는 <배틀필드 2042>의 공식 사이트를 통해 곧 업데이트될 '시즌 1'과 올해 업데이트될 개선 사항과 변화에 대해 안내했다. 시즌 1 업데이트는 6월 부터 이루어질 예정이다. 관련 기사 : "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? # 보다 '전장'답게, 맵에 대대적인 개편 단행한다 현재 개발진은 4가지 주요 분야를 집중적으로 점검하고 있다. ▲지도(맵) ▲경험 & 모드 ▲코어 게임플레이 ▲새로운 콘텐츠다. 먼저, 맵이 대폭 수정된다. 기존 <배틀필드 2042>의 맵은 지나치게 넓고, 전쟁터답지 않게 배경이 너무 깔끔해 엄폐물이 부족하다는 유저 피드백이 다수 있었다. 개발진은 "더욱 많은 엄폐물을 추가하고, 새로운 점령 위치를 추가하고 전체 맵의 흐름을 개선했다"고 설명하며 "이러한 변화를 직접 경험하실 수 있길 기대한다"고 밝혔다. 다음은 '칼레이도스코프' 맵의 변경 사항이다. 해당 수정안은 시즌 1 업데이트와 같이 적용될 예정이다. 지나치게 편중되어 있던 점령 거점의 위치가 변경됐다 (출처 : EA) (출처 : EA) 시즌 1 이후에는 '부활'(Renewal) 맵에 개편이 이루어진다. 칼레이도스코프 맵 개편과 같이 다수의 엄폐물을 추가하고 쓸모없는 공간이 제거됐다. (출처 : EA) 해당 스크린샷 외에도, 실내 공간에 엄폐물이 다수 추가되는 등의 변화가 있다 (출처 : EA) # 게임 개선에 집중하기 위해 '해저드 존'의 사후지원은 종료 이러한 변화에 맞추어 게임 모드에도 변화가 적용된다.  대표적으로 '브레이크스루' 모드가 5월 진행된 0.4.1 패치로 128인에서 64인으로 축소됐다. 개발진은 "128명 규모 게임은 유지된다. 그러나, 브레이크스루 모드는 64인의 플레이어가 참여하는 것이 보다 전술적인 플레이에 적합한 것을 확인했다"고 설명했다. 이에 128인 모드는 차세대 콘솔과 PC 전용 레이아웃으로 일부 맵에만 유지된다. 또한 시즌 1이 진행되는 동안 32인이 참여하는 '러쉬' 모드를 공식 모드에 포함시킬 계획이다. 게임 개선에 집중하기 위해 PvP와 PvE가 결합된 '해저드 존' 모드는 공식적으로 사후 지원이 종료된다. 개발진은 유저가 가장 많이 플레이하는 모드의 개편에 집중할 것이며, '해저드 존' 모드를 플레이 할 수 없는 것은 아니지만 향후에 업데이트될 맵이 해당 모드에 포함되지 않을 예정임을 밝혔다. 여전히 '해저드 존'을 플레이할 수 있지만, 더 이상의 업데이트는 없다 (출처 : EA) # 코어 게임플레이 : 스페셜리스트 모델링/모션/음성 수정한다 <배틀필드> 시리즈는 항상 전쟁의 진중한 면을 다뤄 왔지만, <배틀필드 2042>는 등장하는 캐릭터의 외양이나 대사가 게임의 진중한 분위기와 맞지 않는다는 이용자 지적이 많았다. 개발진은 "우리는 스페셜리스트가 커뮤니티에서 논의되고 있는 주요 주제 중 하나이며, 중요한 우선 순위임을 알고 있다"고 밝혔다. 이에 맞추어 스페셜리스트의 모델링이 전반적으로 진중하게 수정된다. 음성도 업데이트 중에 있으며, 게임 몰입도를 해치는 음성은 삭제할 계획이다.  앞으로 업데이트될 꾸미기 아이템도 보다 '밀리터리 테마'에 걸맞은 디자인으로 제공될 예정이다 (출처 : EA) 어색한 3인칭 모션도 대거 수정되며, 스페셜리스트 간 밸런스도 계속해서 조정해 나갈 계획이다. 또한 최근 0.4.0 패치로 각 부착물의 성능이 다양해진 바 있는데, 이러한 패치를 통해 지속적으로 "건플레이" 밸런스를 잡아 나갈 것이라고 설명했다.  개발진은 최적화에 대해서도 계속해서 개선을 위해 노력하고 있으며, 계속해서 유저 피드백을 청취할 계획이라고 강조했다. 어색한 모션은 개편된다 (출처 : EA) # 로드맵 발표. 4개의 시즌 순차 업데이트된다 시즌 1 업데이트는 다음 달(6월) 진행된다. 개발진은 시즌 1은 새로운 콘텐츠가 업데이트되는 한 해의 시작을 알릴 것이며, 이를 통해 4개의 시즌, 4개의 새로운 스페셜리스트, 새로운 맵, 새로운 맵과 부착물이 계속해서 업데이트될 것이라고 설명했다.  개발진은 유저 피드백을 통해 주요 문제점 몇 가지를 핫픽스할 수 있었던 0.4.0 업데이트의 사례를 들며, 유저의 지속적인 피드백과 관심에 대해 감사를 전했다.  <배틀필드 2042> 시즌 1 업데이트 로드맵 (출처 : EA) 앞으로 4개의 시즌이 진행될 것으로 보인다 (출처 : EA)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........