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닌텐도, ‘클래식 미니 슈퍼 패미콤’ 출시

슈퍼 패미콤의 부활
추억 속 기억 한 켠에 자리 잡은 닌텐도(Nintendo)의 슈퍼 패미콤이 16비트 ‘닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미콤’으로 업그레이드되어 돌아왔다. 한 손바닥에 들어갈 만한 사이즈로 정제된 제품은 컨트롤 버튼의 크기와 위치를 전작과 동일하게 유지시켜 오리지널 디자인을 완벽히 재현했다. 가장 눈에 띄는 부분은 카세트를 교체해야 하는 불편함을 보완시켜 홈 메뉴로 돌아 갈 수 있는 리셋 버튼을 추가해 편리성을 높였다는 것. 뿐만 아니라, 스타폭스 2와 슈퍼마리오 월드, 젤다의 전설, 메트로이드 등 21개의 패키지를 수록해 기존 슈퍼 패미콤보다 훨씬 다양한 테마의 게임을 즐길 수 있도록 했다. 닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미콤의 가격은 한화로 8만 원대이며, 10월 5일 일본에서부터 발매될 예정이다. 더욱 자세한 내용은 닌텐도 공식 홈페이지(nintendo.co.jp)에서 참고해보길. 더불어, 약 6분간의 트레일러 영상도 함께 감상해보자.


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일본 '세가'(SEGA), 설립 60주년… 게임기어 미크로 발표
60주년 콘셉트 'GO SEGA'... 새 게임기어도 공개 일본의 게임사 세가가 창립 60주년을 맞이했다. 이에 따라 세가는 60주년 기념 홈페이지를 개장하고 CEO 인터뷰 공개와 함께, 초소형 게임기 '게임기어 미크로'의 발매를 발표했다. 세가는 1960년 6월 3일 '일본 오락 물산 주식회사'로 시작했다. 그 후 <베어너클> 시리즈, <소닉 더 헤지혹> 시리즈 등 명작으로 뽑히는 타이틀을 제작하며 유명한 소프트웨어 개발사로 떠올랐다. 하드웨어로는 '메가드라이브'가 크게 성공했으나 후에 내놓은 '세가 새턴'과 '드림캐스트'가 좋지 못한 평가를 받으면서 콘솔 하드웨어 본체 개발에는 철수하는 어려움을 겪었다. 하지만 세가 게임즈와 세가 인터랙티브를 합병하며 조직을 재정비하고 <용과 같이> 시리즈, <페르소나> 등 보유한 IP의 꾸준한 출시, 모바일 게임화 등을 통해 다시 일어서는 모습을 보여주고 있다. 2012년 약 151억 엔(약 1,690억 원)의 적자를 기록했던 세가는 2020년에는 약 272억 엔(약 3,000억 원)의 영업이익을 냈다. 60주년을 맞이한 세가의 캐치프레이즈는 도전정신을 살린 'GO SEGA'. 60주년 기념 사이트에는 세가의 CEO '사토미 하루키'를 대상으로 세가의 역사를 되돌아보는 인터뷰도 실렸다. 해당 인터뷰는 세가 새턴 판매 당시 광고 모델이었던 배우의 장남 '후지오카 마이토'가 캐릭터 '세가 시로'를 맡아 사토미 하루키와 대화하는 형식을 취하고 있다. 사토미 사장은 글로벌 시장에서 살아남기 위해 세가 게임스와 세가 인터랙티브를 합병해 '신생 세가'가 되었으며, 각각의 장점과 리소스를 모아 새롭게 도전할 것이라고 강조했다. 그리고 미숙해서 야유를 받기도 했지만 팬들의 기대에 부응하는 감동과 놀라움을 계속 제공하겠다고 전했다. 또한, 앞으로의 세가는 '세가다워야' 한다면서 5G 시대에 세가다운 콘텐츠를 전달하겠다고 약속했다. 그 외에도 홈페이지에는 세가의 역사를 돌아보고 앞으로의 세가를 설명하는 코너들이 마련됐다. 추후 홈페이지를 통해 직원들의 인터뷰도 순차적으로 공개될 예정이다. ▲ 세가 60주년의 콘셉트 'GO SEGA' (출처: 세가 60주년 기념 홈페이지) 마지막으로 세가는 세가의 컬러 액정 휴대용 게임기 '게임기어' 30주년을 기념해 '게임기어 미크로'를 발매한다고 발표했다. 폭 80mm X 높이 43mm X 두께 20mm 크기의 작은 기기로 1.15인치의 디스플레이가 포함되어 있고 AAA 건전지 2개로 작동한다.  모노럴 스피커가 내장되어 자체 사운드나 볼륨 조절도 가능하다.  스테레오 출력의 헤드폰 단자도 지원한다.  게임기어 미크로는 블랙, 블루, 옐로우, 레드의 4가지 색상으로 발매되며 색상 별로 다른 장르의 게임들이 들어갈 예정이다. 4종류의 기기를 모두 구매할 경우 화면을 좀 더 크게 볼 수 있는 빅 윈도우 미크로가 특전으로 제공된다. 기기의 발매일은 2020년 10월 6일이며 예약판매는 오늘부터 개시된다. 가격은 4,980엔(세금 별도, 한화 약 56,000원)으로 정해졌지만 국내 정식발매 여부는 미정이다. 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있다.  한편, 세가퍼블리싱코리아는 설립 60주년을 기념하여 오늘부터 6월 16일 (화)까지 플레이스테이션 스토어 및 닌텐도 이숍에서 일부 타이틀을 특별 가격으로 판매하는 세일을 개최한다. ▲ 이런 식으로 기기의 색상에 따라 다른 게임이 내장되어 있다 (출처: 세가 60주년 기념 홈페이지)
큰 행사를 위한 에피타이저? 인사이드 Xbox에서 발표한 게임 13종
마이크로소프트, 온라인 이벤트 '인사이드 Xbox' 통해 13종 타이틀 공개 마이크로소프트가 한국 시간으로 오늘(8일) 자정, 인사이드 Xbox 행사를 발표했다. 코로나19로 인해 온라인으로 진행된 이번 행사는, 트레일러 영상을 제외한 모든 발표자가 자택에서 발표하는 모습이 벌어지기도 했다. 행사를 두고, 중요도가 낮은 이슈 위주로 구성됐다고 평가하는 이도 적지 않다. 그러나 외신이 마이크로소프트 내부 관계자의 말을 인용해, "인사이드 Xbox가 곧 개최될 큰 행사를 위한 에피타이저"라는 내용을 보도한 만큼 회사의 발표를 좀 더 기다려보는 것도 좋을것 같다. 전체적인 중요도와 별개로 Xbox 시리즈X의 게임 플레이가 처음으로 공개된 자리라는 것에는 나름 의미를 둘 수 있겠다. 특히, 최근 공개되며 화제를 모은 유비소프트의 <어쌔신 크리드 발할라>의 모습도 보였다. 총 13종의 게임이 발표된 인사이드 Xbox 에서 발표된 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 다수 게임이 스마트 딜리버리, Xbox 시리즈X 인증 부여 공개된 13종의 게임 중 눈여겨볼 또다른 내용은 바로 다수의 게임이 '스마트 딜리버리'를 지원한다는 것이다. Xbox 독점 외 여러 타이틀에 적용되며, Xbox One으로 게임을 구매해도 Xbox 시리즈X에도 같은 게임을 무료로 그대로 이용할 수 있는 기능이다. 리스트에는 최근 마이크로소프트가 공개한, 'Optimized for Xbox Series X(이하 XSX 인증)' 인증을 받은 게임도 포함됐다. 12종 중 총 9종이다. 이 배지는 말 그대로, Xbox 시리즈X에서 최고의 기능을 보여준다는 의미를 담고 있다. 최적화된 게임은 최대 120프레임에서 4K해상도, 다이렉트 스토리지(CPU 부하율을 크게 감소시키는 기술), 하드웨어 가속화된 레이 트레이싱, 빠른 로딩 시간 등 Xbox 시리즈X의 기능을 활용했다. # 공개된 게임 리스트 ※ 게임 리스트는 알파벳 순서로 나열했습니다. 1) 어쌔신 크리드 발할라 (개발/퍼블리싱: 유비소프트, 출시일: 2020년 말) - 스마트 딜리버리 지원, XSX 인증 <어쌔신 크리드 발할라>는 유럽 중세시대 잉글랜드를 배경으로 하며, 바이킹과 앵글로색슨족의 전쟁을 다룬다. 게임은 전작 <어쌔신 크리드 오디세이>와 마찬가지로 오픈월드 요소에 RPG를 더한 형태로 진행한다. 이전 여러 트레일러를 보면 알 수 있듯, 게임은 바이킹 전사 '에이보르'가 되어 진행한다. 북유럽 신화를 포함해 여러 게임 시스템도 등장한다. 공개된 영상에서는 UI나 시스템 등 구체적인 모습 보다 컷신 위주로 노출돼 자세한 내용은 파악하기 어렵다. 2) 브라이트 메모리 인피니트 (개발: FYQD 스튜디오, 퍼블리싱: PLAYISM, 출시일: 2021년) - XSX 인증 중국 인디 게임사 FYQD 스튜디오가 개발한 <브라이트 메모리 인피니트>는 지난 2019년 얼리 억세스로 출시한 <브라이트 메모리>의 후속작이다. <브라이트 메모리>는 올해 3월 말 정식 출시된 바 있으며, 게임을 구매한 유저는 <브라이트 메모리 인피니트>를 무료로 획득할 수 있다. 게임은 FPS 장르로 20136년 세계에 벌어진 이상한 현상을 주제로 플레이 하게 된다. 사격 외 검술로 지상, 공중 공격을 벌이거나 로프로 적을 잡아 당기는 다채로운 액션을 벌일 수도 있다. 4K 울트라 HD, 60프레임, 다이렉트X 레이트레이싱을 지원한다. 3) 콜 오브 더 씨 (개발: 아웃 오브 더 블루, 퍼블리싱: Raw Fury, 출시일: 미정) - 스마트 딜리버리 지원, XSX 인증 인디 게임사 아웃 오브 더 블루에서 개발한 <콜 오브 더 씨>도 행사에서 공개됐다. 게임은 1930년대 남태평양을 배경으로 하는 1인칭 어드벤쳐 게임이다. 다양한 섬을 탐험하며 실종된 남편을 찾는 내용을 다룬다. 다양한 색감, 몽환적인 분위기의 연출이 특징으로, 퍼즐과 독백 등 탄탄한 스토리와 게임성을 가진 것이 특징이다. 4K 울트라 HD, HDR, 60프레임을 지원한다. 4) 코러스: 라이즈 애즈 원 (개발사: 딥 실버/피쉬랩, 퍼블리싱: 딥 실버, 출시일: 2021년) - 스마트 딜리버리 지원, XSX 인증 딥 실버와 피쉬랩이 개발 중인 <코러스>는 우주를 배경으로 하는 슈터 장르의 게임이다. 유저는 주인공 '나라'가 되어 암흑의 종교를 파괴하기 위한 모험을 경험할 수 있다. 게임은 무기와 전투기 를 업그레이드하며 우주에서 전투를 벌이거나, 순간이동, 텔레키네시스 등 각종 능력도 습득할 수 있다. 4K 울트라 HD, 60프레임, 다이렉트X 레이트레이싱을 지원한다. 5) 더트 5(개발사/퍼블리싱: 코드마스터즈, 출시일: 2020년 10월) - 스마트 딜리버리 지원, XSX 인증 레이싱 게임을 전문으로 개발한 코드마스터즈의 신작 <더트 5>는 전세계 70개 지역의 트랙을 담고있다. 코드마스터는 게임이 시리즈의 특징을 유지하면서 과거와는 다른 레이싱을 보여주기 위해 노력했다고 밝혔다. 한때 랠리 중심으로 높은 난이도로 유명세(?)를 갖기도 한 만큼, <더트 5>에서는 어떤 형태의 게임을 제공할지 주목된다. 4K 울트라 HD, HDR, 120프레임을 지원한다. 6) 매든 NFL 21 (개발사/퍼블리싱: EA, 출시일: 2020년) 시리즈의 변화 과정과 함께 공개된 <매든 NFL 21>의 트레일러는 이번 행사를 통해 처음 공개됐다. EA는 오는 6월 11일 스트리밍 이벤트 'EA 플레이 라이브'를 통해 추가로 공개할 예정이기도 하다. EA의 모든 스포츠 게임이 시대에 따라 실제와 같은 플레이, 그래픽을 추구하듯 <매든 NFL 21>도 그러한 흐름을 따르고 있다. 영상 말미에 보여준 게임의 플레이는 한 층 실제감 있는 모습을 보여준다. 게임은 스마트 딜리버리가 아닌 올해 12월 31일까지 게임을 구매한 유저에게 내년 3월 31일까지 Xbox 시리즈X 버전으로 업그레이드 하는 방식을 선택했다. 7) 스칼렛 넥서스 (개발사/퍼블리싱: 반다이남코, 출시일: 미정) - 스마트 딜리버리 지원, XSX 인증 반다이남코 엔터테인먼트의 신작 RPG로, 주인공 '유이토'가 염력과 검술을 통해 다채로운 액션을 벌이는 게임이다. <테일즈 오브 베스페리아> 개발진이 맡았다. 4K 울트라 HD를 지원한다. 8) 스콘 (개발사: EBB소프트웨어, 출시일: 미정) - XSX 인증 Xbox 시리즈X 독점 타이틀로 출시하는 <스콘>은 과거 2016년경 한 차례 티저 영상이 공개됐으나, 개발에 어려움을 겪으며 이후 명확한 개발근황이 알려지지 않기도 했다. 그러나 4년 뒤 게임이 다시 Xbox 시리즈X로 등장하며 개발이 진행중임을 알렸다. 게임은 마치 <프로메테우스> 처럼 다소 독특하며 기괴한 느낌을 보여준다. 호러 장르로, 구체적인 플레이 방식은 밝혀지지 않았다. 9) 세컨드 익스팅션 (개발사: 시스템 리액션, 출시일: 미정) - 스마트 딜리버리 지원, XSX 인증 아발란체 스튜디오에서 분사한 시스템 리액션의 신작으로, 3인 온라인 협동으로 벌이는 FPS다. 근미래 공룡이 지구를 차지한 가운데, 소수의 생존자로 이루어진 특수부대 일원이 되어 공룡을 무찌른다는 내용을 담고 있다. 10) 더 어센트 (개발사: 네온 자이언트, 퍼블리싱: 커브 디지털, 출시일: 연내) - XSX 인증 고도로 발달한 문명, 그럼에도 상당 부분 부패한 이면을 가진 근미래 소재의 사이버펑크 쿼터뷰 슈터 장르로, 초거대 기업 '어센트'가 구축한 메트로폴리스가 게임의 무대다. 경쟁 기업의 침략, 그리고 범죄 조직이 범람하며 점점 타락을 거듭하는 가운데, 유저는 어센트의 일원이 되어 메트로폴리스의 위기를 구출해야 한다. 4K 울트라 HD, HDR, 60프레임을 지원한다. 11) 더 미디엄 (개발사: 블루버 팀 SA, 출시일: 2020년 말) - XSX 인증 <옵저버>, <블레어 위치> 등 독특한 호러 게임을 개발한 블루버 팀 SA의 신작으로, '영아 살해' 비극에 둘러싸인 주인공을 중심으로 스토리가 벌어진다. 게임은 심리를 자극하는 호러를 추구하며 현실과 영계를 오고 가며 독특한 호러를 연출할 계획이다. 게임은 <사일런트 힐> OST에 참여한 야마오카 아키라 작곡가가 참여했다. 폴란드 크라쿠프를 배경으로 하고 있다. 4K 울트라 HD, 다이렉트X 레이트레이싱을 지원한다. 12) 뱀파이어: 더 마스커레이드 - 블러드라인2 - 스마트 딜리버리 지원 무려 16년만의 후속작 <뱀파이어: 더 마스커레이드 - 블러드라인2>는 인간을 사냥하는 뱀파이어를 주인공으로 한다. 전작으로부터 시간이 흐른 미국 시애틀이 무대로, 뱀파이어 간 분쟁, 비밀을 다룬다. 재즈를 즐기며 잔혹한 살인을 즐기는 다소 엽기적인 연출을 보이기도 한다. 13) 용과 같이7: 빛과 어둠의 행방 (개발사/퍼블리싱: 세가, 출시일: 미정) - 스마트 딜리버리 지원 과거 PS4에 출시된 <용과 같이7>가 Xbox 시리즈X에 모습을 드러낸다. 시리즈 최초 JRPG 장르를 도입했으며, 독특한 연출과 실제 일본의 거리와 흡사한 묘사가 화제가 되기도 했다. 스마트 딜리버리를 지원하며, 최대 120프레임까지 그래픽이 향상된다.
스팀덱 북미·유럽에서 ‘즉시 배송’ 시작…한국은 아직
공식 도킹 스테이션도 기존 지역 출시 밸브가 앞으로 휴대용 게임기기 ‘스팀덱’을 북미·유럽 등 기존 판매 지역에서 대기열 없이 즉시 배송하겠다고 밝혔다. ‘스팀덱’은 그동안 구매 예약 후 수개월 지나 배송이 시작되는 시스템이었다. 그러나 앞으로는 미국, 캐나다, EU 국가 및 영국 등 기존 판매 지역에 한해 구매 즉시 배송이 시작될 예정이다. 10월 7일 밸브는 자체 홈페이지와 SNS를 통해 이러한 정책 변화를 발표했다. 밸브는 “스팀덱의 생산 및 배송이 역대 가장 빠른 속도로 진행되고 있다. 계속 예약 주문이 증가함에도 예상보다 많은 배송 물량을 처리할 수 있었고, 오늘로써 드디어 대기 중인 예약 주문이 모두 처리 완료되었다. 앞으로 가능한 한 빨리 배송을 진행할 것”이라고 밝혔다. 발표 내용으로 볼 때 밸브는 수요에 맞춰 생산라인을 확대한 것으로 짐작된다. 그러나 만약 수요가 다시 감당 못할 수준으로 치솟으면 대기열 시스템이 부활할 가능성이 있다고 이들은 밝혔다. 한편 아쉽게도 한국, 일본, 대만, 홍콩 등 아시아 내 스팀덱 판매지역의 경우 여전히 예약제로 판매가 이뤄진다. 일본의 유통사 코모도 홈페이지에서 스팀덱 예약구매를 진행할 수 있다. 가격은 가장 낮은 모델로부터 순서대로 589,000원, 789,000원, 989,000원이다. 한편 스팀덱 발표 직후부터 예고되었던 도킹 스테이션 ‘독’ 또한 함께 공개됐다. ▲멀티 모니터 출력 ▲DP1.4 + HDMI 단자 ▲최대 1440p 120Hz / 4k 60Hz 해상도 ▲프리싱크 지원 ▲스팀덱을 통한 간편 펌웨어 업데이트 ▲USB-A 3.1 포트 입력단자 3개 ▲45W 타입 C 전원 단자 등 스펙을 가지고 있다. 독은 아직 아시아 지역에서 판매되지 않고 있다. 대신 원한다면 시중 판매되는 멀티허브를 이용할 수 있다. 밸브는 “타사의 허브 및 도킹 스테이션과의 호환성이 개선되었다”고 전했다.
PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
국산 게임기 '재믹스 슈퍼', 2,000대 복각 "7월 중 발매"
이름은 재믹스 슈퍼 '미니', 오리지날 게임 10종 수록 예정 80년대 재믹스의 추억을 잊지 못한 '아저씨'들이 또 한 번 자신들 덕질(팬 활동)의 결과물을 발표했다. 30일, 독립 게임기 제작 그룹 '네오팀'은 테헤란로 '잼라운지'에서 재믹스 슈퍼의 복각판 게임기 '재믹스 슈퍼 미니를 발표'했다. 네오팀은 2019년에도 재믹스의 복각판 '재믹스 미니'를 출시한 적 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 과거의 디자인을 계승하면서도 오늘날 트렌드와 사용 환경에 알맞게 제작됐다. 가로 15cm 정도 사이즈로 HDMI 출력과 USB 단자를 지원하며, 특유의 심플한 조이패드도 그대로 구현됐다. 네오팀은 이번에 과거 재믹스 미니의 500대보다 4배 많은 2,000대의 재믹스 슈퍼 미니를 발매한다. 화이트 버전 700대, 블랙 버전 700대, 그리고 화이트와 블랙 버전을 합친 한정판 세트 300대로 출시될 예정. 패키지에는 본체, 조이스틱 1개, C타입 케이블, 설명서가 포함된다.  2인용 플레이가 필요한 이들을 위해서 추가 조이패드도 판매할 예정. 주변기기 전문 업체 테크라인에서 향후 1년간 A/S를 담당할 계획이다. 네오팀은 "자체적으로 '재믹스 미니'의 상표권을 보유하고 있으므로 저작권 문제는 없다"고 부연했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 <갓 오브 덕후>, <무한의 탑> 등 총 10여 종의 자체 개발 게임이 수록된다. 그가운데 <우주 거북선 2>는 삼성전자가 1992년 개발한 슈퍼 알라딘보이용 게임 <우주 거북선>의 정신적 후속작이다. 게임은 각 32KB으로 초 저용량을 자랑한다. "과거의 감성과 스마트폰 게임의 트렌드를 융합시킨 게임으로 '과거와 미래의 연결점'을 중시했다"는 것이 네오팀이 밝힌 개발 철학. 여기에 한국의 마지막 오리지널 MSX 게임인 <어드벤처 키드>가 특별 게임으로 추가되어 있다. 따라서 구매자는 총 11종의 게임을 플레이할 수 있다. <우주 거북선 2> 플레이 화면 게임은 모두 블루 MSX를 기반으로 에뮬레이팅된 것이다. 그렇지만 카트리지를 삽입하는 과거의 추억을 되살리기 위해, 게임을 실행할 때 삽입음이 재생되며, 약 50회에 1번꼴로 팩에 바람을 부는 이벤트도 볼 수 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 토이저러스몰을 통해 정식 출시된다. 네오팀 관계자는 "가격은 정해지지 않았지만, 10만원 대 중반이 될 것"이라고 예상했다. 네오팀 이승준 기획팀장은 "이번 재믹스 슈퍼 미니는 37년 만에 부활한 게임기"라며 "추억을 가진 매니아들을 만족시키기 위해 타협하지 않고 최고 퀄리티로 게임기를 제작했다"고 자부했다. 유통을 맡은 김경근 롯데마트 토이저러스 부서장은 "한국 토종 게임기 재믹스 부활의 기획 단계부터 참여하게 되어 기쁘다. 향후에도 토이저러스는 다양한 키덜트 제품을 공동 기획하여 내놓을 예정"이라고 발언했다.  과거 재믹스를 개발한 전(前) 대우전자 MSX 컴퓨터 개발팀 강병균 소장은 "초기 엔지니어로서 감사하다"며 "추억을 잊지 않고 새로운 재믹스를 만들어준 분들의 노고를 치하하고 싶다"고 축사했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 80년대부터 90년대까지 실제 대우전자에서 재믹스를 개발했던 엔지니어들의 축전이 내장됐다.
밸브 스팀덱, 한국 판매 개시…오늘부터 구매 가능
일본, 홍콩, 대만 등 아시아 지역으로 사업확장 밸브의 휴대용 PC 스팀덱이 일본 개발사 겸 유통사 코모도와 손을 잡고 아시아에 진출한다. 8월 4일 밸브와 코모도는 스팀덱의 아시아 지역 판매 개시를 알렸다. 첫 판매 대상지는 한국, 일본, 홍콩, 대만이다. 밸브는 스팀덱을 ‘세계에서 가장 강력한 휴대용 PC’로 소개하고 있다. 가격대비 뛰어난 성능과 인체공학 디자인, 정교한 컨트롤러, 그리고 기존 스팀 라이브러리의 게임 대부분을 플레이할 수 있는 호환성, 소프트웨어적 커스터마이징에 제약이 없는 개방성 등으로 북미와 유럽 등지에서 인기를 끌었던 바 있다. 아시아 지역 판매는 코모도가 담당한다. 전용 페이지를 방문하면 바로 오늘부터 구매할 수 있다. 기존 지역과 유사하게, 아시아지역 구매자들은 단일한 대기열에 등록되며, 올해 안에 순차적으로 제품을 받아보게 된다. 배송이 처음으로 시작되는 국가는 일본이며, 이후 한국, 홍콩, 대만에서도 이어진다.  게이브 뉴웰 밸브 CEO는 “스팀덱은 우리가 잘 알고 사랑하는 게임을 플레이할 수 있는 퍼포먼스와 디자인을 지닌 기기다. 이러한 우리의 생각에 한국, 일본, 홍콩, 대만의 게이머들이 동감할 수 있기를 희망한다”고 밝혔다. 구매는 공식 홈페이지를 통해 오늘부터 시작된다. 모델은 용량과 기타 부수적 옵션이 서로 다른 3개 버전이 존재하며, 가격은 각각 589,000원, 789,000원, 989,000원으로 결정됐다.
다시 만난 밸브, "한국 돌아와 스팀덱 반응 확인할 것"
국내 프로모션 계획, 한국 유저들에 전하는 말 밝혀 두 번째 만남. 이번에는 벨뷰가 아닌 강남이다. 밸브가 자사의 휴대용 PC 겸 게임기기 스팀덱과 함께 한국에 직접 찾아왔다. 지난 7월 진행된 인터뷰는 스팀덱의 아시아권 진출을 앞두고 밸브가 진행한 오랜만의 언론 접촉이었다. 이번에는 국내 배송 시작을 약 열흘 앞둔 시점, 그들로서도 기대와 걱정이 많이 쌓였을 만한 상황에 다시 한번 인터뷰가 성사됐다. 자리한 것은 밸브 초창기부터 하드웨어, 게임, 스팀 프로젝트를 담당해온 제품 디자이너 그렉 쿠머, 밸브 비즈니스팀에서 11년째 근무하며 퍼블리셔 협업을 담당하고 있는 캐시디 거버, 그리고 밸브의 일본 협력사 코모도에서 스팀덱 아시아 지역 런칭 플랜에 관여하고 있는 조나단 왕 등이다. ‘한국은 중요한 시장’이라고 거듭 이야기하는 밸브. 스팀덱의 본격적인 출시를 앞두고 국내 시장에 어떤 기대를 품고 있을까? 아시아권 유저들의 반응은 기존 유럽/북미 지역에 비교해 어떠했을까? 세 사람에게 자세한 이야기를 청해 들었다. (왼쪽부터) 조나단 왕, 그렉 쿠머, 캐시디 거버 관련기사: [밸브 인터뷰 ③] 수직구조 없는 회사 밸브, "우리의 상사는 고객" # 그간의 반응 Q. 디스이즈게임: 스팀덱을 아시아 시장에 런칭한 지 4개월이 지났다. 그간 한국 시장에서의 감상은 어떠한가? 시장 반응과 여러분의 기대가 서로 맞아떨어지고 있는지 궁금하다. A. 그렉 쿠머(이하 쿠머): 한국은 스팀 사용량이 매우 높은 국가다. 전 세계 10위 안에 든다. PC 게임과 스팀의 입지가 확고한 곳으로, 우리에게도 아주 중요한 시장이다. 우리가 스팀덱을 만든 이유는 전 세계 스팀 유저들에게 만족을 주기 위함이다. 스팀덱을 통해 유저들이 스팀에서 더 많은 시간을 보내기를 바라며, 더 나아가 그들이 (스팀에 보유한) 자신의 콘텐츠를 더 많은 시간에 걸쳐 더 많은 방법으로 즐길 수 있기를 바란다. 우리는 한국 게이머들이 같은 것을 누리게 하고 싶다. 지금까지 다른 지역에서 스팀덱에 대한 반응이 매우 좋았다. 한국 스팀 유저들 역시 그들만큼 스팀덱을 원했으면 좋겠다. 그리고 실제로 스팀덱을 입수하고 나서는 그 안에서 충분한 가치를 발견하고, 자신이 보유한 콘텐츠를 원하는 시간만큼 즐길 수 있었으면 한다. 질문에 더 직접적으로 답하자면, 예약구매 등 초기 지표로 봤을 때 스팀덱에 대한 한국 게이머들의 열의는 다른 지역과 동일한 수준이다. 수요 측면에서 우리의 당초 기대에 맞아떨어지는 상황이다. Q. 아시아 시장 전체에서의 반응은 어떤가? A. 조나단 왕(이하 왕): 예약 숫자로 보면 (한국/대만/홍콩/일본 등) 4개 지역 중 한국과 일본이 1, 2위를 다투고 있다. 사실 일본에서의 판매량이 한국 판매량을 거의 따라잡았다. 한국 게이머들은 PC게임을 많이 플레이하는 것으로 유명하지만, 일본 게이머들은 콘솔이 많아서 PC 게임은 별로 하지 않는다. 그래서 우리는 이런 추세에 놀랐다. 한국에서 스팀덱 오프라인 이벤트와 프로모션을 아직 진행하지 않은 게 그 원인 중 하나같다. (일본의 경우 9월 도쿄게임쇼에서 전시 진행) 앞으로 한국에서도 그러한 프로모션을 가질 계획인데, 그러면 한국 유저들도 스팀덱의 장점을 느끼고, 더 관심을 가지실 것 같다. Q. 스팀덱에 대한 한국 유저들의 대략적 반응을 보면 가격에 약간 부담을 느끼는 듯하며, ‘필수 아이템’보다는 사치품 정도로 여기는 경향도 보인다. 실제 판매량이 이야기해주는 바는 어떠한지? A. 쿠머: 앞서 말했듯 판매량 자체는 당초 기대와 얼추 맞아떨어진다. 그리고 유저 인식 측면에서는 조나단의 방금 얘기를 반복해야 할 것 같다. 한국 소비자들도 프로모션이나 핸즈온을 통해, 혹은 친구에게 빌려 스팀덱을 직접 만지고 체험할 기회를 얻는다면, 그리고 실제 후기를 듣게 된다면, 스팀덱의 가치가 더 분명해질 것으로 믿는다. 스팀덱의 가치를 투자 대비 효용 측면에서 한번 생각해보자. 스팀 게임 혹은 PC 게임 전반에 이미 돈을 많이 쓴 게이머들이라면, 본인 소유의 게임 콘텐츠를 다양한 장소에서 즐길 수 있게 해주는 접근성 확보는 그 자체로 가치가 높다. 효용을 조금 다른 각도에서 따져 봐도 마찬가지다. 예컨대 ‘1원당 컴퓨팅 파워’라는 단위로 측정해본다 치자(웃음). 그렇게 봐도 스팀덱은 여전히 가격 대비 효용이 아주 좋다. 단순히 말해, 다른 휴대용 게이밍 기기와 비교해 동일 가격에서 더 많은 일을 해낼 수 있다. 이 또한 여러 게이머에게 높은 가치로 작용할 만하다. 이러한 스팀덱의 가치에 우리는 확신을 가지고 있다. 물론 앞으로 계속 기기를 개선하고 더 나은 버전을 내야 하겠지만, 현재로서도 전반적인 가격 대비 가치는 높다. 이러한 우리 생각에 동의하는 한국 게이머가 많으리라 확신한다. 다른 지역에서의 반응을 보면 그러하기 때문이다. Q. 지난 7월 인터뷰에서는 스팀덱 사업의 아시아 진출 배경을 설명하면서 ‘전 세계 시장에서 PC 게임을 주류로 만들고 싶다’는 희망을 밝혔었다. 하지만 한국의 경우 이미 PC가 제일 잘 나가는 플랫폼인데, 혹시 한국 시장에 한정해 설정한 별도 목표가 있을까? A. 쿠머: 한국에서의 목표가 다른 지역과 비교해 특별히 다르지는 않은 것 같다. 일본 사업에서의 경우 그쪽 PC 게임 시장의 성장을 희망하는 측면이 있다. 반면 한국의 PC 게임 시장은 이미 성숙한 편이다. 다만 우리가 지금껏 보아 온 한국 유저들의 스팀 사용 경향이 그대로 스팀덱으로 옮겨가길 바라는 희망이 있다. 그러면 좋은 성적을 내고, 한국 유저분들에게 높은 가치를 제공할 수 있을 것 같다. # 소비자로서 궁금한 사항 Q. 곧 한국 유저들에게도 스팀덱이 배송된다. 물론 안 그러길 희망하지만 몇몇 유저는 결국 제품 관련 문제를 겪게 될 텐데, 이 경우 어디에 도움을 청해야 하나? 일반적인 절차를 설명해줄 수 있는지. A. 왕: 한국 지역에서 문제가 발생하는 경우 코모도에 연락해 해결할 수 있다. 전체적인 민원 처리 과정은 현재 북미와 유럽지역 고객들의 경험과 비슷할 것이다. 다만 구체적인 절차는 아직 발표하지 못했는데, 배송일(12월 17일)이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 스팀덱을 수리하려면 미국까지 제품을 보내야 하는 것은 아닌지. A. 왕: 아니다. 아시아 4개 지역 소비자들은 모두 자신의 지역 내에서 스팀덱 수리를 받을 수 있다. 다만 세부 사항은 아직 공개할 단계가 아니다. 마찬가지로 배송일이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 현재 미국과 유럽 고객들은 예약대기줄 없이 스팀덱을 바로 구매할 수 있다. 아시아 지역 고객들도 나중엔 즉시 구매가 가능한가? A. 왕: 오해하시는 경우가 많은데, 현재 아시아 지역도 대기열은 없는 상태다. 배송 순서는 대기열이 아니라 구매 시점, 그리고 결제가 이뤄진 시점에 달려 있다. 그래서 일부 고객은 제품을 더 늦게 받아보게 되는 것이다. 상황은 그러나 앞으로 달라질 수 있다. 계속 구매자가 몰린다면 대기열이 다시 생길 것이기 때문에, 구매를 원한다면 지금 주문을 하는 것도 좋은 생각이다. A. 쿠머: 답변을 추가하자면 현재 수요량을 모니터링하며 생산을 조절하고 있다. 되도록 수요를 맞추고자 하지만, 만약 아시아에서 제품 인기가 높아져서 빠르게 수요가 커진다면, 어쩌면 따라잡지 못해 일부 지역에서 다시 대기열이 생길 수도 있다. Q. 한국 구매자끼리는 각자 주문번호 통해 제품 수령 시기를 짐작하려는 사례도 있다. 주문번호가 10,000번쯤이라고 치면, 대략 언제쯤 제품을 받게 되나? A. 왕: 배송 순서는 주문번호와는 상관이 없다. 아까 말했듯 언제 결제했는지에 달려있다. 더 빨리 결제를 한 사람이 더 빨리 받게 된다. Q. 2022년 한 해 소니와 메타 모두 글로벌 경제 환경을 이유로 게이밍 하드웨어 가격을 인상한 바 있다. 스팀덱 역시 가까운 미래에 가격 조정을 거칠 가능성이 있을까? A. 왕: 현재로는 환율 변동 등에 따라 제품 가격을 바꿀 계획은 없다. 하지만 다른 모든 전자기기와 마찬가지로, 스팀덱 가격 또한 시장 상황 및 기타 요인으로 인해 조정될 가능성이 있다. 그렇지만 가능한 최고의 가격을 유지하고자 노력하겠다. # 밸브가 꿈꾸는 상생과 성장 Q. 과거 타 매체 인터뷰에서, 스팀덱을 통해 UMPC 시장 전반이 확대된다면 이것은 곧 PC 게이밍의 확대를 의미하는 것이기에 환영한다고 말했다. 그렇다면 직접적인 경쟁제품까지 환영하는 것으로 생각해도 되나? A. 쿠머: 그렇다. 일단 현재까지는 직접적인 UMPC 경쟁자는 없다고 보는 상황이다. 물론 어떤 의미로는 경쟁자가 있기는 하다. 일부 고객들은 UMPC 제품을 고를 때 스팀덱과 다른 기업 UMPC 제품을 두고 서로 비교할 수도 있을 것이다. 그러나 엄밀히 따지면 다른 제품들과는 상당히 위치가 다르다. 운영체제가 다르고, 그 결과 유저 경험도 다르다는 사실 때문이다. 스팀OS(스팀덱 운영체제)를 통해 제공되는 경험을 높이 사는 유저분들이라면, 스팀덱과 다른 기기 중 어느 쪽이 더 자신에게 맞는지는 자명한 문제일 것으로 생각한다. 결론적으로는 질문에서 언급해준 부분을 다시금 강조해야 할 것 같다. 우리는 ‘휴대용 PC’라는 카테고리 자체가 잘 되기를 바라는 마음이 있다. 휴대용 PC는 개방적인 OS를 기반으로 게이밍 장치는 물론 일반적 컴퓨터로도 사용할 수 있는 기기다. 우리는 이러한 UMPC 제품군이 부디 잘 성장하길 바란다. 그리고 시장 내 고객들에게도 다양한 기능, 가격, 성능, OS를 갖춘 선택지가 제공되길 희망한다. 우리는 컴퓨팅 및 게이밍 분야에서 UMPC가 새로운 선택지로서 입지를 다질 수 있게끔, 시장 전반의 발전을 돕는 중이라고 생각한다. Q. 향후 스팀OS를 무료 배포할 예정으로 아는데, 이 또한 같은 맥락의 결정으로 이해하면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 만약 어떤 기업이 스팀OS를 탑재한 새로운 UMPC 기기를 출시하고자 한다면, 무료 라이선스로 제공할 예정이다. Q. 젊은 세대일수록 PC에 관심이 적다는 일부 통계가 있다. 이에 일각에서는 PC 게임 시장이 결국 축소될 것으로 전망한다. 이런 관점에 동의하나? 혹시 스팀덱 역시 PC 게임의 장기적 입지를 지키려는 노력의 일환은 아닌지? A. 쿠머: PC 게임이 축소될 것이라는 전망에 대해 먼저 답하자면, 밸브 내부에서 우리끼리는 그렇게 이야기하지 않는다. 스팀을 통해 확인된 바, PC 게이밍은 상당히 오랜 기간에 걸쳐 매우 지속해서 놀라운 성장을 이룩하고 있기 때문이다. 우리도 PC 게이밍의 축소를 우려하는 사람들의 이야기와 일화를 많이 접한다. 하지만 이는 우리의 실제 경험과는 상충한다. 우리는 계속하여 PC 게이밍의 확장을 목격하고 있다. 두 번째 질문에 관련해서는 일본처럼 콘솔 게이밍이 대세를 이루는 시장을 가정해보자. 이 경우 다른 방법을 통해서였다면 PC 게이밍에 접근하지 않았을 젊은 게이머들에게 있어 스팀덱의 존재가 PC 게이밍 접근성을 유지해주는 역할을 할 수는 있겠다. 하지만 스팀덱은 (그런 계층뿐 아니라) 일반 PC 게이머들에 있어서도 항상 PC게임에 접근을 도와주는 기기이기도 하다. 결국 스팀덱은 그저 PC 게이밍 전반을 돕는 기기로 볼 수 있겠다. # 당분간의 계획 Q. 북미/유럽 지역의 ‘더 게임 어워드’ 시청자를 대상으로 스팀덱 경품 행사를 진행할 예정이다. 이전보다 고객들과 더 가까이 소통하는 느낌인데, 특별히 목표하는 바가 있는지? A. 쿠머: 밸브가 최근 들어 예전보다 더 잘하는 게 하나 있다면, 무슨 일을 벌이고 있는지 유저들에게 더 잘 알린다는 점이다. 예컨대 소식 영상을 더 많이 만들고, 포스팅도 더 많이 하면서 좀 더 정기적으로 소통하고 있다. 이런 소통을 잘하지 못할 때도 많았는데 건강한 일이라고 생각하고, 유저분들도 좋아해 주시는 것 같다. 특별한 목표는 없다. 고객들이 스팀덱에 관한 밸브의 의도와 목적을 더 잘 알아주시길 바랄 뿐이다. 스팀덱은 조금 복잡하다. PC이기도 하고 콘솔이기도 한 새로운 유형의 기기다. 그런 면에서 관련된 소통을 늘려서 유저들의 이해를 돕는 것이 옳은 일이자 유용한 일이라고 생각한다. 스팀덱이란 무엇이고 어떤 가치를 지니며 어떤 점이 다른지 설명할 수 있다. Q. 지난번 스팀덱의 차기 버전을 준비 중인지 물었을 때, 그렇지 않다는 답변을 들었다. 그런데 이후 블로그 포스팅 등을 통해 확인해보니 작업 중이라고 하더라. 자세한 설명을 듣고 싶은데. A. 쿠머: 구체적인 생산 계획이 있거나 발표 혹은 출하 시점을 정해놓은 것은 아니다. 하지만 스팀덱의 차기작이 어떤 형태가 되어야 할지에 관해선 분명히 논의를 시작했다. 그런데 이건 스팀덱뿐 아니라 다른 어떤 하드웨어에 대해서도 마찬가지다. 이전에도 스팀 컨트롤러의 프로토타입이나 스팀 VR 프로토타입에 관한 작업은 계속해왔다. 스팀덱의 후속 작품도 미래 어느 시점에 나온다는 것은 확신하고 있으며, 관련하여 기능 추가나 부품 업그레이드 아이디어는 있다. 그러나 이는 미래의 이야기일 뿐, 아직 구체적인 시점을 논의하지는 않고 있다. Q. 깜짝 질문 하나 하겠다. 최근 밸브의 신규 VR 헤드셋 프로젝트와 신작 FPS 프로젝트에 관한 루머를 접했다. 물론 별로 할 수 있는 얘기는 없겠지만, 그래도 공유할 내용이 있다면? A. 쿠머: 거의 없다(웃음). 그래도 우리가 최근 VR 헤드셋 개발을 계속하고 있다는 건 확실히 말해줄 수 있을 것 같다. 밸브는 VR 기기에 많은 전문성을 보유하고 있고, VR이라는 매체와 VR게임에도 믿음을 가지고 있기 때문이다. 우리는 VR게임이 특정 플랫폼에 배타적으로 존재하는 대신, 계속 개방적인 형태로 PC 플랫폼에도 잔류하기를 바란다. 이런 신념을 견지하면서 개발을 계속하는 중이다. 하지만 특정 제품의 존재를 확인시켜주거나 결과물의 공개 시기를 밝힐 수는 없다. 게임 프로젝트에 대해서도 마찬가지다. 사내에 진행 중인 프로젝트는 분명 여러 가지 있지만 오늘 발표할 수 있는 건 없다. Q. 다음은 아마도 오늘 중 가장 무거운 질문 같다. 국내법에 따르면 한국에서 판매되는 게임은 모두 사전에 등급 심의를 거쳐야 한다. 하지만 스팀은 글로벌 플랫폼이고, 그래서 스팀게임 역시 이런 심의를 항상 받지는 않았다. 하지만 스팀덱의 경우 한국 시장을 특정해서 판매되는 제품인 만큼, 앞으로 스팀 게임을 향한 심의 규제가 이전보다 강화될지도 모르는데, 이 경우 어떻게 대처할 생각인지? A. 쿠머: 이 질문에 대해서는 답변이 분명하게 준비되어 있지 않은 듯하다. 미국에도 등급심의 기관은 있지만, 반드시 연령등급을 받게 하는 강제 규정은 없다. 그런 면에서 상황이 아주 다른 것 같다. A. 캐시디 거버(이하 거버): 이러한 이슈를 담당하는 법무팀이 있다. 진출한 국가에 맞춰서 당국과 교류하고 변경사항이 있을 때 대응한다. A. 쿠머: 지역 법의 변화나 요구에 응하겠다는 점은 확실하지만, 그 이상으로 해줄 수 있는 답변은 없다. 7월 인터뷰 당시의 그렉 쿠머 # 한국 시장에 가지는 포부 Q. 지난 인터뷰에서 한국 고객들의 피드백을 직접 듣고 싶다고 말했는데, 한국 유저들이 구체적으로 어떻게 밸브에 피드백을 전달할 수 있나? 더 나아가 한국 유저들에게 가장 궁금한 것은 무엇인지 궁금하다. A. 쿠머: 좋은 질문이다. 밸브는 피드백을 직접적으로 들을 때도 있고, 간접적으로 들을 때도 있다. 하지만 유저를 이해하는 가장 좋은 방법은 직접 목소리를 듣는 것이다. 우리에게 피드백을 전달할 수 있는 채널에는 몇 가지가 있다. 스팀 포럼을 이용할 수도 있고, 직접 이메일을 보낼 수도 있다. 거꾸로 우리가 스팀 외부의 온라인 게이밍 포럼을 찾아가 보기도 한다. 그 외 각종 SNS 등 여러분들이 상호 소통할 때 사용하는 모든 수단에 대해 밸브는 귀를 기울이고 있다. 만약 한국 유저들 사이에서 활발히 사용되는데 우리는 아직 잘 모르는 소통 수단이 있다면, 이를 우리의 피드백 수용 채널로 기꺼이 추가하고 싶다. 구체적으로 어떤 것이 궁금하냐는 질문에는, 한국 게이머분들 고유의 경험에 관련된 모든 것이라고 답할 수 있겠다. 예를 들어 한국에서 특히 인기 있는 게임이 스팀덱에서 잘 돌아가는지, 스팀덱의 가상 키보드에서 한국어를 제대로 입력할 수 있는지 등을 알고 싶다. 그 외 한국 유저분들이 느끼는 기기 성능, 혹은 한국 시장만의 특수한 기대 등, 우리가 전에 알지 못했던 모든 것을 알고 싶다. 한국 유저들이 과연 어떤 피드백을 주실지 보면서 놀랄 채비가 갖춰져 있다. Q. 지난번 인터뷰에서 여러분이 일본 개발사들과 종종 미팅을 가진다고 이야기했었다. 한국에서도 비슷한 행사를 진행할 계획이 있나? A. 거버: 그렇다. 한국 퍼블리셔들과 만남을 가졌고, 팬데믹 기간에는 파트너사들과 소통을 유지하기 위해 온라인 미팅을 진행했다. 아직 개발사 대면 이벤트는 가지지 못했지만 앞으로 이뤄질 것으로 본다. Q. 국내 대형 게임사들과도 협업할 계획을 하고 있나? 이들은 스팀으로 게임을 잘 내지 않고 자체적으로 출시하는 경향이 있는데. A. 거버: 그렇다. 흥미롭게도 그런 기업들 역시 해외로 게임을 확장할 때는 스팀 플랫폼을 이용하는 편이다. 게임사와 그 고객 입장에서 합리적으로 느껴지는 일이라면 우리도 무엇이든 할 의향이 있다. 더 많은 한국 콘텐츠가 스팀을 통해 한국 고객들에게 제공되면 좋겠다는 생각이다. 스팀을 통해 서비스되는 <로스트 아크> Q. 도쿄게임쇼에서는 일반 유저를 만나는 행사를 진행했는데, 그런 행사가 아직 국내에서는 없었다. 국내 유저들을 만날 오프라인 행사에 관한 구체적 계획이 있는지 궁금하다. A. 쿠머: 여러 행사를 구상 중이다. 스팀덱의 경우 핸즈온 행사가 굉장히 중요하다. 스팀덱을 통한 게임 플레이가 어떤 느낌인지 명확히 알 기회이기 때문이다. 인터넷을 통해 제품을 접할 때와는 다른 경험이다. A. 왕: 그렇다. 대부분의 소비자가 스팀덱에 관해 느끼는 첫 번째 소감 중 하나가 ‘생각보다 가볍다’는 것이다. 이렇듯 스팀덱을 실제로 체험해 봤을 때만 깨달을 수 있는 부분이 많다. 그런 면에서 한국에서도 많은 체험 행사를 진행하는 것이 중요하다. 앞으로는 유통사 및 PC방과 협업할 예정이다. 그렇게 한국 유저들이 스팀덱을 경험해볼 기회를 늘려나가겠다. Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면? A. 왕: 한국 유저분들의 지지에 감사드린다. 우리가 진실로 신념을 품고 있는 제품을 소개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 한국의 PC 게임 보급률을 생각할 때, 한국 출시는 스팀덱 사업에도 독보적인 기회다. 한국 유저분들도 스팀덱과 함께하는 시간을 분명 즐겨 주실 것이라고 확신한다. 그리고 배송 전까지 시간이 조금 남았는데, 지금 결제를 서두르신다면 빨리 배송을 받아보실 수 있을 것 같다. A. 쿠머: 밸브를 대표해 말해보겠다. 스팀덱 배송을 목전에 둔 지금도 물론 중요한 시기이지만, 솔직히 말해 더 이상적인 타이밍은 실제로 배송이 이뤄지고 얼마간 시간이 흐른 뒤일 것이다. 왜냐하면 지난여름에 얘기했던 것처럼 여러분의 실질적 피드백을 받아보고 싶기 때문이다. 그런 대화가 오간 뒤에야 밸브 입장에서도 스팀덱을 소통의 통로(conduit)이자 서비스로서 인식할 수 있다. 한국 시장에서 이런 소통을 어서 시작해, 우리가 잘하고 있는지 확인해보고 싶다. 그러한 피드백을 통해 개선해나가고 싶은 마음이다. 그런 면에서, 여러분뿐만 아니라 한국 게이머 전반과 함께 다음번에 다시 만나서 더 이야기 나누기를 희망한다. A. 거버: 앞의 두 분이 내가 할 말을 다 해준 것 같다. Q. 한국에 꼭 돌아오겠다는 얘기로 알아두면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 나, 밸브, 코모도 중 누가 되었건 찾아와 소비자 및 개발자와 직접 대화를 나눌 것이다. 그렇게 함으로써 스팀덱과 관련해 무슨 일이 있었는지, 고객들의 경험은 어땠는지, 소프트웨어 개선과 스팀덱의 차기 버전 개발에 있어 밸브는 무엇을 해야 할지 알아볼 예정이다.
"네가 하면 나도 한다!" MS, '엑스박스 시리즈 X' 주요 정보 정리
"역대 가장 다양한 라인업, 역동적인 게임 환경을 제공할 것" 마이크로소프트(이하 MS)의 차세대 콘솔 ‘Xbox 시리즈 X(이하 시리즈 X)’가 올 연말 출시를 앞두고 있다.  아울러 시리즈 X의 라이벌이 될 PS5도 올 연말 출시를 계획하고 있다. 2020년은 일명 '9세대 콘솔'들의  각축장이 펼쳐질 전망이다.  라이벌인 PS5는 오늘(12일) '게임의 미래' 행사를 통해 콘솔의 디자인과 주요 게임 라인업을 공개했다. 이에 MS도 보도자료를 통해 시리즈 X의 주요 정보를 정리해 공개했다. ▲ Xbox 시리즈 X (출처: 마이크로소프트) 시리즈 X는 마이크로소프트 자체 특허 기술 ‘VRS (Variable Rate Shading)’ 기술, 자동 저지연 모드(ALLM) 기술, Quick Resume, AMD의 최신 Zen 2 및 차세대 RDNA 아키텍쳐, 그리고 전례 없는 12테라플롭스(TFLOPS) GPU 성능 등 새로운 기술이 다수 탑재됐다.  특히, 콘솔 사상 최초로 하드웨어 가속을 돕는 ‘다이렉트X 레이 트레이싱(DirectX Raytracing)’ 기술이 탑재돼 더욱 다이내믹하고 사실적인 환경을 제공할 것이라고 밝혔다.  ▲ 상 - 기존 <마인크래프트>, 하 - 레이 트레이싱을 활성화환 <마인크래프트> 그리고 시리즈 X는 최대 120초당 프레임(fps)을 지원한다. fps란 동영상을 연속된 정지 사진들의 모음이라고 할 때, 이 각각의 정지 사진이 시간당 몇 장 보이는지 계산한 수치다. 높을수록 더 부드러운 영상이 나온다. 현재 콘솔 개발자들은 60fps를 표준 출력 기준으로 삼고 있지만, 시리즈 X는 더 사실적이고 빠른 액션 게임을 만들 수 있도록 120fps까지 지원한다는 것이다. 또한 MS는 '호환성'을 시리즈 X의 장점으로 강조했다. 유저는 새로운 게임은 물론 Xbox 360 및 Xbox 원 게임을 포함한 수천 개의 게임도 새롭게 추가된 '휴치(Heutchy)' 기능을 통해 4K 해상도로 즐길 수 있다. 유저가 언제 어디서나 원하는 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있도록 게임 구독 서비스 Xbox 게임 패스, Xbox 라이브, 클라우드 게임 서비스 프로젝트 엑스 클라우드 등도 준비됐다. 과거 Xbox One에 설치, 게임을 내려받거나 패치를 받은 외장 HDD를 Xbox 시리즈X에 연결하면 별도 내려받는 과정 없이 게임을 바로 이용할 수 있도록 HDD 호환성도 챙겼다. ▲ Xbox 시리즈 X의 주요 스펙표 MS는 "전 세계 게임 개발사들이 시리즈 X를 위해 게임을 개발하고 있으며, 15개의 마이크로소프트 자체 게임 스튜디오도 Xbox 역대 가장 다양하고 많은 독점 라인업을 제공하기 위해 노력 중"이라면서 "게임 개발자들이 창의적인 비전을 펼치고, 게이머들이 보다 역동적이고 몰입감 넘치는 게임 플레이를 즐기는 것"이 목표라고 전했다. 시리즈 X에 대한 더 상세한 정보는 관련 기사에서 볼 수 있다. 관련 기사