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오늘은 UNICEF 한국위윈회 뉴스에서 본 것을 소개합니다.장소는 한국위윈회가 행사를 한 곳이고,놀이와 물에 대한 것입니다.순천의 기적의 놀이터,동대문 장평근린공원,마포구 서울월드컵공원,동작구 새싹어린이공원,광진구 커먼그라운드이고,생각이 난 것은 전국적으로 지역을 선정하는 것과,연예인의 참여가 늘어났으면 하고,후원기업이 2곳인데 회사가 좀 더 늘었으면 합니다.
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게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
책의 형태
주말 특집, 책의 형태입니다. 책이 책으로서 형태를 갖게 된 이유가 5가지라는 놀라운 트윗을 봤는데(참조 1) 매우 그럴 듯 합니다? 우선 이 다섯 가지는 (1) 치즈, (2) 달팽이(고둥), (3) 예수, (4) 속옷, (5) 안경이다. 치즈는 이해하기 쉽다. 소와 양의 경우, 치즈를 만들어내는 암컷의 가치가 훨씬 높기 때문에 겨울이 되면 목초 비용을 줄이기 위하여 수컷 소와 양을 도살하는 풍습이 있었다. 그럼 도살당한 어린 수컷 소와 양의 가죽을 어디에 썼느냐, 종이로 썼다. 하지만 소와 양의 체형이 평평하지 않듯, 그들의 가죽 또한 평평하지 않았다. 그래서? 종이 묶음의 앞과 뒤를 단단한 나무 판자로 눌렀다. 그것이 바로 하드백 책이다. 고둥은 페니키아 문명과 관련이 있다. 당시 페니키아는 경제적 이유로 지중해를 모두 휩쓸고 다녔는데, 그 경제적 이유 중 하나가 바로 고둥이었다. 염색용 염료로 고둥을 사용했기 때문이다. 페니키아 보라색이 고등으로부터 나왔는데, 아마 그게 아니었다면 페니키아 알파벳이 널리 쓰이지 않았을 것이다. 즉, 현대적인 알파벳의 탄생이다. 여기서 의문을 제기할 수밖에 없겠다. 알파벳이 있다고 하여 책이 나오는 것과 무슨 관계가? 너무 유럽 문명 중심적인 것이 아니냐 할 수 있을 텐데, 아시아의 경우 활자 인쇄술을 유럽보다 훨씬 먼저 사용하고 있었다 하더라도 한자라는 글자 시스템 자체 때문에 유럽에 비해 상대적으로 인쇄 비용이 높았다는 점을 고려해야 할 일이다. 그만큼 “대량생산”이 어려웠다는 뜻이다. 한지(韓紙)만 생각해도 그거 만들기 힘들어서, 책은 일상적으로 꽤 고가품이었다. 바로 위에서 대량생산을 언급했다. 대량생산에는 역시 종교지. 성경을 찍어내야 하는데, 초기 기독교를 퍼뜨리던 AD 2-3세기 경, 코덱스(Codex)가 만들어집니다. 종이를 묶어서 책의 형태로 만든 것인데, 그 전에는 그냥 두루마리로 쓰고 읽고 했었다. 한 가지 가정을 하자면, “예수를 믿쑵니꽈?”할 때 한 손으로 코덱스를 들고, 다른 한 손으로는 허공을 휘젓고 해야 간지가 나지 않을까? 속옷도 좀 이상할 수 있을 텐데, 반복해서 말하지만 동아시아에서 착안한 종이 기술(개중에는 한지가 으뜸이어라)이 (아랍을 통해 전달되어) 유럽에도 있기는 있었다. 비싸서 탈이지. 게다가 종이를 만들 수 있을 펄프 원료가 부족했다. 그래서 일상적으로 쓰였던 것은 위의 가죽도 있지만 제일 많이 쓰던 것이 헝겊이었다. 나무 펄프를 이용한 대량 생산이 이뤄지는 19세기 전까지의 종이는 대개 색깔이 없는 아마와 마, 면이다. 색깔이 없는 옷감은? 바로 속옷입니다. 또한 14세기에 물레가 나오면서 섬유를 다루는 비용이 대폭 떨어진다. 따라서 14세기부터 책에 쓰일 종이가 대폭 늘어났다는 이야기인데, 이게 15세기, 16세기로 흐르면서 활자의 발명과 인쇄술, 종교개혁으로 인한 수요 폭증으로 이어진다는 뜻입니다. 그렇다면 안경은 도대체 왜? 할 수 있겠다. 당시 책의 주된 수요층이 안정된 수입이 있는 40대 이상이었기 때문이다. 노안 때문에 대체로 안경이 필요한 이들 40대 이상 연령층이 없었다면 구텐베르크나 마르틴 루터도 훨씬 독자층이 얇았을 것이다. 그래서 이 다섯 가지가, 현재 형태의 책을 이루는 결정적인 역할을 했다는 것, 뭔가 설득력이 있다. 그러니 책을 볼 때는 햄앤치즈 샌드위치를 먹으면서 봐야 할 것이다. ---------- 참조 1. 짤방도 여기서 가져왔다. https://twitter.com/incunabula/status/1434803410902167552 2. 원래 트윗의 글타래에서도 지적되듯 한글의 존재는 서구권 문헌학자들에게도 꽤나 신비로운 존재인 것 같다. 가령 한글은 알파벳의 일종인가? 조선 시대 당시 한글이 어느 정도나 쓰였는가? 어째서 조선은 금속활자를 갖고서도 계속 목판인쇄를 했는가? 등등을 자기들끼리 키배 뜨고 있다.
'수소 충전소'
새로운 국면에 돌입한 수소차...규제 샌드박스 1호 '수소 충전소' 효성 이끌 신사업 될까 규제 샌드박스 1호로 수소충전소가 선정될 가능성 높아 정부 2022년까지 수소충전소 310곳까지 늘리겠다고 발표 그동안 전기차에 밀려 찬밥 신세였던 수소차가 새로운 국면에 돌입했다. 지난해에 이어 올해도 정부가 수소 관련 산업을 육성하겠다고 발표했기 때문이다. 이에 그동안 수소 산업을 억제했던 규제도 사라질 예정이다. 다만 아직까지 수소차는 전기차에 밀려 별다른 빛을 보지 못했다. 현재 전국에 설치된 수소충전소는 15곳에 불과하다. 전기차 충전소가 약 4000곳인 점을 생각한다면 아직은 미비한 수준이다. 상황이 바뀌기 시작한 것은 지난 10일 신년 기자간담회부터다. 이 자리에서 문재인 대통령은 2022년까지 수소차 6만7000대, 수소버스 2000대 등을 보급하고, 수소충전소도 310곳까지 늘리겠다고 언급했다. 이어 수소 관련 산업을 인공지능, 데이터와 함께 3대 기반 경제로 선정하겠다고 했다. 예산도 총 1조5000억원 지원할 방침이다. 현재 서울 시내에 수소충전소는 양재와 상암 2곳이다. 수소충전소는 고압가스를 이용하는만큼 폭발 위험이 있다. 때문에 서울시는 조례로 입지제한과 거리 제한 등을 둔 상태다. 업계는 정부가 현재 수소충전소에 부과된 규제를 풀어줄 것으로 전망하고 있다. 바로 지난해 논의된 규제 샌드박스를 통해서다. 이같은 소식을 반기는 건 효성그룹과 이엠코리아다. 국내 수소충전소 시장은 사실상 효성과 이엠코리아가 독점하고 있다. 그동안 사업자인 현대자동차가 입찰을 통해 수주를 주는 방식으로 건설됐다. 국내 수소충전소 15곳 중 7곳을 효성이, 나머지를 이엠코리아가 구축했다. 이중 효성은 700bar급 충전 기술력을 가지고 있다. 그간 수소충전소의 단점으로 지적받던 긴 충전시간을 3분대로 줄였다. 이외에도 지난 50년간 중공업 분야에서 쌓아온 압축기, 회전기 등 기술력을 보유하고 있다. 이에 효성관계자는 "입찰을 따로 준비하기 보다는, 그동안 축적해둔 기술을 토대로 수소충전소 시장 확장을 대비하고 있다"고 밝혔다.
당신을 지키는 기술적 무기
어떻게 나를 보호할 수 있을까? 강진 여고생 A양(16) 살인 사건의 범행 도구는 ‘낫’으로 추정된다. 지난 26일, 경찰은 유력한 용의자로 지목된 김 씨의 트렁크에 있던 낫에서 A양의 DNA가 검출됐다고 밝혔다. 낫에서 혈흔은 확인되지 않았으나, A양의 흔적이 낫과 손잡이 사이에서 찾아낸 것으로 보아 범행 후 닦아낸 것으로 보인다. 국립과학수사연구원의 1차 부검 결과, A양으로 확인된 시신은 뚜렷한 외상이나 인위적인 훼손 흔적은 발견되지 않았다. 그러나 발견 당시 머리카락은 잘려나갔으며, 알몸 상태였다. 가해자 김씨는 자신의 의도가 여의치 않자, 위협하는 과정에서 낫을 사용했고, 이후 살인을 저지른 것으로 추정된다. 만약 낫으로 위협한다면, 무엇으로 저항할 수 있을까? 호신용 스프레이, 삼단봉 등과 같은 호신용품은 근접했을 경우에만 쓸 수 있다. 위협하는 가해자와 1m 정도까지 가까워져만 사용 가능하다. 하지만 그만큼 접근하게 되면 낫과 같은 위협도구의 사정권에 들기도 한다. 이런 점에서 가장 효과적인 수단은 총기류다. 호신 목적으로 구할 수 있는 총기는 가스총(가스분사기)이다. 가스총은 실제 총기와 모양도 비슷하여 소지하는 것 자체만으로 가해자에게 위협을 줄 수 있다. 발사된 가스에 상대방이 맞으면 피부 발진이 일어나고 눈을 뜰 수 없는 상태가 되며, 가스로 인해 눈물과 콧물도 계속 흐른다. 적어도 20~30분이 지나야만 회복할 수 있다. 일상 속 여성에 대한 위협을 막기 위한 노력도 이어지고 있다. 여성 불안을 해결하자는 목표로 만들어진 ‘불편한 사람들’은 서울대학교 학내 프로젝트에서 시작한 스타트업이다. 이들은 서울대학교, 고려대학교, 순천향대학교, 호서대학교 등에서 몰카 탐지 작업을 진행했으며, 더불어 약 200개 공공 화장실에서 몰카 탐지 활동을 펼쳐왔다. 현재 경기북부경찰청, 일산 동부 경찰서와 함께 일산 일대 지하철의 몰카 설치 여부를 상시로 점검하는 안심 화장실 서비스를 제공하고 있다.
[전시] 나는 코코 카피탄, 오늘을 살아가는 너에게
영 아트 스타(92년생) 코코 카피탄의 전시 <나는 코코 카피탄, 오늘을 살아가는 너에게>를 아시아 최초로 개최한다고 해서 오늘 다녀왔어요-! 전시장소: 대림미술관 입장료: 성인 8,000원, 학생 3,000원, 아동 2,000원 주의사항: 음료 반입 및 동영상 촬영 금지 150여점의 작품 중 간추려서 찍은 사진들을 일괄적으로 보여드릴게요-!! (전 설명을 듣거나 보지 않아 필요하다고 생각되는 부분은 대림미술관 페이지에서 내용을 가져왔구요, 전시 보실 때 어플을 통해 설명을 들을 수 있다고 하니 참고하시면 좋을 것 같아요^_^) 찌그러진 콜라를 세라믹으로 표현해 신선했던 작품 우린 그저 사랑받고 싶었을 뿐이야 구찌(Gucci)의 '2017 가을/겨울 컬렉션 콜라보레이션' 및 아트월 프로젝트는 각종 온/오프라인 매체를 통해 국내외 대중들에게 뜨거운 관심과 화제를 불러일으키며 브랜드와 아티스트 간의 이상적인 협업을 이끌어 낸 대표적인 사례 작년에 핫 했던 구찌 라인이라 '이쁘다' 하고 그냥 넘겼었는데 코코 카피탄과 콜라보 했다고 하니 다시 보게 된 옷이었어요. 동화를 좋아하고 믿었던 그 시절로 돌아가고 싶다 저는 이번 전시작품 중에서 그녀의 글이 제일 마음에 들었어요. 삶을 대하는 자세와 사고가 진솔하고 담백하게 그리고 깊이있게 작품에 담겨있는데 인파속에서도 그녀의 글은 꼭 읽어보시길 추천드려요. 삶과 죽음의 무한성과 유한성의 모호한 경계를 생각해보게 했던 사진들이었어요. 사라져가는 것들에 대한 작품이어서 그랬나봐요. 특히 우측의 묘지 사진은 슬픔이 느껴져 마음이 먹먹해지는 듯한 느낌이 들었었어요. BEFORE i Die i WANT TO LiVE VACANCY: ①결원, 공석 ②(호텔 등의) 빈 방 ③(관심·생각 등이 없이) 멍함 코코 카피탄의 자화상을 담은 사진 그녀의 가상속에서 공존하고 있는 쌍둥이 남자와 그녀 자신 듣기 싫은 말 VS 듣기 좋은 말 싱크로나이즈 선수들의 모습이 실사로 담겨져 있는 작품이 좌측에 걸려져 있어요. i'm FLOATING in THE MiDDLE OF THE POOL, THE OnLY New & is i won't sink 오랜만에 본 전시가 코코 카피탄의 전시여서 그녀의 삶을 엿볼 수 있어서 나의 삶을 되돌아보고 고찰 해 볼 수 있어서 정말 좋았어요. 1층에서 판매중인 다양한 굿즈를 끝으로 글을 마칠게요-!!
당신을 지키는 기술적 무기
왜 여성에게 무기가 필요한가? 아르바이트 간다며 나간 강진 여고생 A양(16)은 끝내 시신으로 돌아왔다. 실종 9일 만이었다. A양 아버지의 친구인 유력한 살인 용의자는 자살했다. 경찰은 시신이 발견된 위치를 근거로 공범이 있다고 판단, 추적 중이다. 그러나 그녀는 돌아오지 않는다. 만약 그녀가 돌아왔다면 가족과, 친구와 함께 월드컵 경기를 볼 텐데, 이제 그럴 수 없다. 죽음은 돌아오지 않는다. ‘평화를 원하면 전쟁을 준비하라(Si vis pacem para bellum!)’라는 라틴어 속담은 안보를 중시하는 세력의 군비 강화를 위한 주요 논리로 쓰여왔다. 하지만 시시각각 변화하는 국제 정세 속에서 힘을 잃어가고 있다. 작금의 국제정치는 간디의 말대로 ‘평화로 가는 길은 없다. 평화 자체가 길’임이 실현되는 중이다. 오히려 라틴어 속담은 국제 정세가 아닌, 여성의 삶에서 적용되고 있다. 누군가에게 이 사회라는 공간은 죽지 않으려면 무기를 가져야만 하는 곳이다. 안타깝게도 사회는 한 여고생 생명을 지켜주지 못했다. 생명을 원한다면 무기를 준비해야 한다. 실현 가능한 방어를 위해 남성은 여성보다 힘이 세다. 이는 수치상으로 증명된다. 평균적으로 남성은 여성에 비해 골격근은 10kg 더 많고, 상체 근력은 40%, 하체 근력은 33%가 더 높다. 여성이 남성에게 맨몸으로 저항하기란 거의 불가능에 가깝다. 게다가 성폭행의 경우 대부분 계획된 범죄다. 양산성가족상담소에 따르면, 성폭행 상담 사례 70% 이상이 우발적 범죄보다는 계획된 범죄로 드러났다. 무기를 가졌더라도 저항이 어렵다는 것이다. 또 의심이 배제된 무방비 상태에서 당하는 경우도 많다. 2017년 한국 여성의 전화 상담 분석에 따르면, 성폭행 사례 4건 중 1건이 피해자의 가족 주변인에 의해 발생했다. 시중에는 후추 스프레이, 삼단봉 등의 다양한 호신용품이 있다. 하지만 위협 상황에서 가해자를 한 번에 제압하지 못한다면, 오히려 가해자를 자극해 가해 도구로 쓰일 수 있다. 게다가 위험 상황이 닥치면 ‘긴장성 부동’ 현상이 일어나기 때문에 속수무책일 수밖에 없다. ‘긴장성 부동’ 현상이란, 죽음에 가까운 공포를 맞닥뜨리면 몸이 아예 굳어버리는 증상이다. 이후, 외상 후 스트레스 장애, 트라우마로도 남아 피해자를 괴롭힌다. 한 번에 제압할 수 있는 기술을 가진 무기가 필요한 셈이다. 위험 상황뿐 아니라 일상에서도 무기는 필요하다. 경찰청에 따르면, 불법촬영, 즉 몰카 범죄 발생 건수는 2006년 517건에서 2016년 5185건으로 약 10배 증가했다고 밝혔다. 이중 피해자의 95%는 여성이었다. 몰카 안전지대는 없다고 해도 과언이 아니다. 지하철이나 건물 계단 아래에서 치마 입은 여성을 따라가며 촬영하는 건 오래된 수법이다. 미리 공공 화장실이나 탈의실, 도서관 등에 소형 카메라를 설치해 놓고 여성을 촬영한다. 만약 화장실에 구멍이 뚫려 있다면 대부분 몰카 목적으로 사용된 흔적이다. 마치 손잡이 보수 후 남은 자국처럼 보이게 하는 것이다. 점점 촬영 수법 또한 교묘해져서 십자 머리 모양의 볼트처럼 만들어진 몰래카메라도 제작되고 있다. 게다가 촬영된 사진 대부분은 불법 사이트를 통해 인터넷에 퍼진다. 한 번 업로드되면 걷잡을 수 없는 속도로 공유되기 때문에 후속조치는 쉽지 않다. 국내 최대 음란물 공유 사이트였던 소라넷은 1999년부터 2016년까지 무려 17년간 운영되었다. 소라넷을 통해 일반인의 다리 등 특정 부위를 촬영한 사진, 애인 혹은 배우자 등의 나체를 촬영한 사진, 일반인의 화장실 사용 모습을 촬영한 사진 등 몰카 사진과 동영상이 대량으로 유포된 바 있다. 경찰은 지난 25일 소라넷 사이트 운영자 1명을 구속했다고 밝혔다. 하지만 자진 귀국에 의한 구속이었다. 게다가 그사이 제2, 제3의 소라넷은 우후죽순 생겨났다. 해외 서버를 두고 있기 때문에 단속이 쉽지 않다고는 하나, 현재로서는 사후 약 처방만큼 사전 예방이 시급한 상황이다. 그래서 여성들에게는 몰카로부터 자신을 막아낼 기술이 필요하다. 2016년 강남역 노래방 화장실 살인 사건 이후, 추모 운동 과정에서 ‘잠재적 가해자’라는 단어가 이슈에 올랐다. 피의자가 남성이 아닌, 불특정 여성을 대상으로 살인했다는 점 때문에 여성 혐오 범죄로 부각되면서 ‘남성은 여성을 언제든지 살해할 수 있다’는 의미였다. 이에 대해 일부는 ‘남성이라는 이유만으로 범죄자 취급을 받는다’며 불쾌감을 나타내기도 했다. 그러나 불쾌감과 생명의 무게는 다르다. 지금의 우리 사회에서 여성에게는 스스로 구할 수 있는 기술적 무기가 필요하다.
평생 간직할 추억. 여행 사진 잘 찍는 팁 6
요즘 출시되는 카메라는 성능이 좋아 셔터만 눌러도 좋은 사진이 찍히지만, 어딘가 한끝 모자라다는 생각이 들 때가 있다. 평생 간직할 추억이 되는 사진. 어떻게 하면 나만의 인생샷을 찍을 수 있을까 고민된다면 주목하자. 여행지에서 인생샷을 남기고 싶은 사람들에게, 상황별로 여행 사진을 잘 찍을 수 있는 꿀팁을 제공한다. 역광일 때 – 실루엣으로 분위기 있게 여행 중 멋진 풍경을 만나 사진을 찍으려 할 때, 역광이면 다소 당황스럽게 느껴진다. 그러나 역광, 특히 일몰 시간의 역광은 분위기 있는 실루엣 사진을 찍기에 좋은 찬스기도 하다. 피사체와 빛 사이의 노출 차이를 크게 두면 멋진 실루엣 사진이 완성된다. 카메라는 A(조리개 우선)모드로 설정하고, 조리개를 적당히 조이면 명확한 실루엣이 담긴다.  ISO는 최대한 낮게 세팅하고, 초점은 태양의 옆쪽으로 맞춰 노출을 설정한다. Tip. 역광 실루엣 사진의 추천 설정 ISO: 100~200 조리개: F5~F8 카메라 모드: A-조리개 우선 모드 측광: 스팟 측광 (아주 작은 범위를 측광하여 노출 조정) 야경 사진 – 삼각대는 필수 야경 사진의 필수품은 삼각대다. 흔들리지 않는 것만으로도 반은 성공했다고 볼 수 있기 때문에 삼각대에 고정해놓고 찍는 것이 중요하다. ISO는 낮을수록 노이즈가 줄어들기 때문에, 많이 어두운 환경이 아니라면 400 이하로 설정하자. 야경 사진에서는 조리개를 조이고, 셔터스피드를 느리게 하여 빛을 천천히 들어오게 해야 멋진 사진을 찍을 수 있다. 빛을 천천히 들어오게 하면 빛의 궤도가 모두 카메라에 담기기 때문에, 빛 갈림 현상이 사진에 담긴다. Tip. 야경 사진의 추천 설정 ISO: 100~400 조리개: F8~F11 셔터 스피드: 1/60~1/125 매직 아워 – 여행 전 일몰 시간 체크 매직아워란 일출 전, 일몰 후 약 30분 정도 만날 수 있는 여명과 황혼 시간대를 말한다. 매직아워 시간대의 하늘은 매우 낭만적이며 오묘한 색을 띠는데, 이 하늘과 함께 사진을 찍을 수 있는 시간은 하루 24시간 중 고작 1시간뿐이다. 여행 일정을 계획할 때 미리 여행지의 일출과 일몰 시간을 체크하고, 가능하면 미리 스팟에 자리를 잡고 해가 지는 풍경을 감상하며 사진을 찍는 것이 좋다. 불꽃 축제 – 셔터는 불꽃이 쏘아올려지는 그 순간 불꽃 축제는 사진을 찍기 가장 어려운 상황 중 하나로, 좋은 사진을 찍기 위한 시간 투자는 필수. 수많은 인파가 몰리기 때문에, 미리 잘 알려진 명당에서 삼각대를 펼치고 대기하는 노력이 필요하다. 불꽃놀이 촬영을 위해선 기본적으로 삼각대와 카메라, 그리고 리모컨 셔터가 필요하다. 리모컨 셔터가 없다면 2초 타이머 설정으로 대체할 수 있다. 카메라의 모든 자동 보정 기능을 끄고, 초점은 불꽃이 터지는 곳에 맞추도록 한다. 여기서 포인트는 불꽃이 쏘아올려지는 소리가 날 때 셔터를 누를 것. 불꽃이 예쁜 모양을 드러내면 셔터에서 손을 떼면 멋진 사진이 담긴다. Tip. 불꽃 축제 사진의 추천 설정 ISO: 100~800 조리개: F8~F11 카메라 모드: B-벌브 모드 (셔터를 누르고 있는 시간 동안 사진을 찍을 수 있는 모드) 축제 현장 – 인물에 집중하자 축제 사진의 기본은 수많은 사람이 모인 현장을 넓게 담아보는 것이다. 음악을 주제로 한 축제의 경우, 분위기에 취해 몸을 흔들다 사진이 흔들려도 그날의 분위기가 고스란히 담겨있는 사진이 된다. 그러나 현장을 넓게 담는 것이 어렵다면, 한 인물에게 포커싱하는 것도 좋은 방법이다. 축제를 즐기는 사람의 표정이나 행동을 가까이 다가가 찍는 것만으로도 현장 분위기를 살릴 수 있다. 새하얀 설원 – 노출값을 올리자 눈이 소복이 쌓인 하얀 설원을 잘 찍고 싶다면 카메라 노출값을 +1 혹은 +2까지 높이도록 하자. 설원을 촬영할 때 카메라는 해당 풍경이 매우 밝다고 인식해, 내가 실제로 보는 것보다 어둡게 촬영될 수 있다. 따라서 원하는 만큼 노출을 올린 상태에서 촬영해야 밝고 깨끗한 설원을 찍을 수 있다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 글/사진: 김상준 편집/사진: 익스피디아