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파파썬 - 에피소드 1 미니언의 파업 : 두 번째 선물상자 오픈 - 미니언러쉬 - minionrush

빙글러 여러분 주말 잘 보내고 계시죠?? ㅎㅎ
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MBC 100분 토론, 사이버 민심은?
패널도 할 말 많았지만, 민심도 할 말 많다! 오늘(22일) 새벽 방영된 MBC <100분 토론> ''게임 중독' 질병인가 편견인가' 반응이 뜨겁다. 시청자들은 SNS와 커뮤니티를 통해 자신의 생각과 반응을 표현했다. 100분 토론과 게임 중독에 대한 생각, 그리고 멈추지 않는 개그 욕심까지 한 자리에 모았다.  ※ 생각이 다른 타인을 향해 과도한 비난 대신 건설적인 비판을 해주시기 바랍니다. # '게임 중독 질병화'에 대한 다양한 시각 SNS와 커뮤니티 이용자 대부분은 다양한 근거와 자신의 경험을 들어 게임 중독 질병화에 대해 반대 입장을 밝혔다. 특히,  '중독'이라는 단어 사용이 무신경하게 이뤄지고 있음을 지적했다. 이번 토론회에서 게임중독과 함께 주요 화두가 되었던 '게임중독세'의 존재성에 대해 반문하는 댓글도 눈길을 끌었다. 하지만, 이번 게임 중독 질병화를 통해 사행성이 짙은 게임에 대해서만큼은 확실한 규제가 있어야한다고 주장하는 경우가 많았다. 한편, 이번 게임 중독 질병화와 관련된 직접적인 이해 당사자인 게임 업계에서는 의외로 토론에 대한 언급이 적었다. 다만 카카오게임즈 남궁훈 대표는 개인 SNS를 통해 자신 생각을 밝혀서 눈길을 끌었다. 그는 직접적으로 100분 토론이라고 꼭 집지는 않았지만, 게임 자체에 대한 일부 계층의 몰이해를 안타까워했다. # (토론 전) 대도서관?? → (토론 후) 대도서관! 100분 토론이 시작하기 전, 유튜브 크리에이터 '대도서관'이 게임 중독 질병코드 등록 반대 참가 패널로 선정됐다는 소식에 SNS와 커뮤니티 반응은 시큰둥했다. 아무래도 과거 게임의 불법복제와 관련해서 잘못된 처신을 한 탓에 좋지 못한 시선이 많았기 때문이다. 하지만 토론 종료 후에는 주장과 자료를 잘 준비했고, 유일하게 토론답게 참여했다는 등 칭찬이 이어지고 있다.  하지만, 게임에 대해 옹호한 대도서관에 대해 '가정'에 대한 이해가 부족함을 지적하는 댓글도 간혹 눈에 띄었다.  이에 대해 수많은 게임 유저들이 분개(?)하기도 하며, 진심어린 조언을 이어나갔다. # "이게 토론이냐?" 게임 중독 질병코드 등록에 대해 시선이 엇갈리는 가운데, 불타오르는 곳이 한 곳 더 있다. 바로 '100분 토론 시청자 게시판. 게임 질병화에 대한 의견도 있었지만, 대부분 토론 자체에 대한 비판으로 '패널 자질', '사회자 태도' 등을 지적했다. 특히, 게임 중독에 대한 전문성 등을 떠나 기본적인 토론의 자세가 된 패널이 아니라는 비판이 주류를 이뤘다. 실제 이번 100분 토론에서는 말 끊기, 비꼬기 등이 자주 벌어져 건설적인 토론이 맞는지에 대한 비판 여지를 남겼다. 또한, 중립을 지키며 토론을 바른 방향으로 이끌어가야 되는 사회자 책임에 대해 지적하거나, 최소한 토론도 성립되지 않았다는 비판도 이어졌다. # "게임중독으로 병가 되나요?" 뼈(?) 있는 참신한 반응도 이어졌다. 이번에는 시청자들의 반응을 찾으면서 확인한 각종 재치 있는 덧글을 모아봤다.  ▲ 게임중독 질병화가 만들 최고 아웃풋(?) ▲쿨가이 : 왜 토론회 함? ㅅㄱ ▲ 사실 '100분 토론' 아니었다, ▲ 갑자기 분위기 '김치맨' ▲ 토론 할 가치가 없는 주제네요. (feat. 김종국) # 2001년에 멈춰 버린 게임을 향한 시선 게임은 다양해지고, 더 발전하고 있다. 다양한 담론이 유저 사이에서 진행되고 있다. 하지만, 게임을 잘 이해하지 못한 계층과의 괴리는 더 깊어지는 듯 하다. 2001년 진행된 KBS <아침마당>은 여름방학 기획 제 1편으로 '게임 중독'을 주제로 다루며 당시 최고의 프로게이머 '임요환'을 패널로 불렀다. 결과는 최악. 당시 방송사는 RTS 장르인 <스타크래프트>를 자료 화면으로 사용하며 아이템과 계정 거래가 사회 문제라고 지적했고, 임요환에게 '사이버머니가 많냐', ' 현실에서 위기감이 느껴지냐' 등 게임에 대한 이해가 없는 질문이 이어졌다. 이번 MBC <100분 토론>도 다르지 않다. 언제쯤 2001년에 멈춰 있는 시각에서 벗어날까. 
SK텔레콤 "1111, 2424, 4989…골드번호 신청하세요"
31일까지 공식인증대리점, 온라인몰 응모 6월 3일 추첨 6월 7일 당첨자 발표 SK텔레콤이 골드번호 5000개를 공개한다. 골드번호는 이동통신 번호 뒤 4자리가 AAAA, 000A, A000, 00AA, ABAB 등 특정 패턴이 있거나, 번호가 국번과 동일하거나, 특정한 의미(예 1004, 2424 등)를 지녀 식별이 쉬운 번호를 뜻하며 총 9개 유형으로 분류된다. SK텔레콤은 이번에 5000개의 골드번호를 공개 추첨으로 제공한다고 20일 밝혔다. 5월 20일부터 31일까지 공식인증대리점과 온라인 T월드에서 응모할 수 있다. 신규가입, 번호이동, 기기변경, 번호변경을 원하는 고객 모두 신청 가능하다. 신청 고객을 대상으로 6월 3일 공개추첨 행사를 갖는다. 추첨 행사는 과학기술정보통신부, KTOA 등 관계자 입회 하에 진행된다. 번호 당첨자에게는 6월 7일 개별적으로 문자로 안내할 예정이다. 당첨자는 6월 10일에서 7월1일 사이에 대리점을 방문해 새 번호로 이동통신 서비스를 개통하면 곧바로 이용할 수 있다. 골드번호 공개 추첨행사는 정부 시책에 따라 이동통신사가 매년 2회씩 시행하고있다. SK텔레콤은 하반기에 한차례 더 행사를 진행할 예정이다. 특히, 이번 골드번호 공개 추첨은 1인 최대 3순위 번호까지 응모할 수 있도록 제도가 개편됐다. 기존에는 1인 1순위 응모만 가능해 당첨되지 않을 경우 후순위 당첨이 불가능했다. 올 해부터는 후순위 응모 번호가 당첨될 경우, 본인이 원하면 가입이 가능하다. 또한, 알뜰폰 가입자도 해당 알뜰폰사업자(MVNO)를 통해 골드번호 응모가 가능하며 다른 이동전화사업자로의 번호이동없이 선호번호를 취득할 수 있다. 한편 모든 고객은 누구나 행사에 응모할 수 있지만, 골드번호를 사용 중이거나 최근 1년 이내에 골드번호 당첨이력이 있는 고객은 응모가 불가능하다.
100분 토론 화제의 스타(?) 김윤경 시민연대 국장은 누구인가?
강서구 PC방 살인사건에서 자극적인 발언으로 주목… 전문가라 부를 수 없는 평범한 학부모 단체 인사 22일 방영된 MBC <100분 토론>의 여진이 가시지 않고 있다. 방송이 끝나고 만 이틀이 다 되어가고 있지만 여전히 각종 게임 관련 커뮤니티 및 SNS에서는 이 토론에 대한 뒷말이 무성히 나오고 있다. 그리고 이 토론에 등장한 한 패널이 게이머들 사이에서는 일약 ‘전국구 스타’ 반열에 올라서고 말았다. 바로 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임에 대해 ‘찬성’ 측 패널로 참가한 김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장이 그 주인공이다.  김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장 그는 자신의 주장을 반박하며 “어떠한 논문을 보고 그런 이야기를 하느냐?”는 패널의 질문에 “일반인은 굳이 논문까지 보지 않아도 알 수 있다”라는 막말에 가까운 우기기를 시전하는가 하면, 토론 내내 상대방을 무시하는 것으로 비춰질 수 있는 태도로 일관하고, 근거가 없는 주장을 여러 차례 사실인 것처럼 발언해 논란을 야기했다.  심지어 “이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나?”라며, 대체 왜 토론에 나온 것인지 그 저의를 의심케 할 만한 발언까지 서슴지 않았다. 덕분에 방송이 종료되자마자 관련 커뮤니티에서는 그의 이러한 발언을 모은 ‘짤방’들이 퍼날라지며 화제가 되고 있다. 궁금했다. 이러한 대중의 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공한 김윤경 정책국장. 그리고 그가 속한 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대’는 대체 어떠한 단체일까? 대체 어떤 배경을 가지고 있기에 그는 ‘공중파’인 MBC에서 주최하는 메이저 토론 프로그램의 패널로 초청이 된 것일까?  # ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체 김윤경 정책국장이 속해 있다는 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난 2018년 9월에 공식 창립한 단체이며, 현재 경기도 김포시에 주사무소를 두고 있는 비영리 시민단체다.  ‘시민연대’라는 명칭을 쓰고는 있지만, 이 단체의 근본은 바로 김포시에 기반을 두고 있는 지역 학부모 단체라고 봐야 한다. 실제로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대를 이끌고 있는 김은숙 대표는 과거 ‘학교를 사랑하는 학부모 모임 김포시지부’(김포 학사모)에서 활동했으며, 이 단체에 소속되어 활동중인 약 60여 명의 인원들 중 상당수 또한 과거 학사모에서 활동한 이력이 있다.  학교를 사랑하는 학부모 모임(학사모)는 전국 각지에 지부를 두고 있는 거대한 학부모 단체다. 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 이 단체의 김포시 지부에서 갈라져 나온 관련 단체라고 봐야 한다. 그리고 공식 출범이 2018년일 뿐, 이 단체는 그 이전에도 오랫동안 활동을 했다. 지난 2015년 10월, ‘게임중독예방 학부모 및 시민연대 추진위원회’(가칭) 라는 이름으로 언론에 그 모습을 드러낸 것이 이 단체의 공식적인 첫 시작이다. 즉 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방’을 기치로 내걸고 있지만, 그 속을 살펴보면 결국 ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체라고 보는 것이 정확하다. 이런 배경 탓인지, 이 단체는 설립 이후 굉장히 강성한 기조로 게임업계를 비판하는 활동을 이어가고 있다. 일례로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난해 9월, 놀이미디어교육센터 권장희 소장을 초청해 특강을 진행했다. 권장희 소장은 “게임업계에서 중독 문제 해결을 위해 기금을 출연해야 한다”라고 주장하는 대표적인 강성파 인사로 널리 알려진 인물이다. 권장희 소장은 이후로도 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 주최하는 강연에 자주 초청되고 있다. 지난 2018년 9월, 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 창립 기념식에서는 권장희 소장의 특강이 진행되었다. 권장희 소장은 대표적인 게임 업계 규제 및 중독세 찬성인사로 알려져있다.  인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 인터넷 및 스마트폰 과의존을 주제로 2018년에만 40여 차례 학부모 대상 강연회를 진행하는 등 활발하게 활동하고 있다. (사진출처: 인천일보) # 김윤경 국장의 강렬한 첫 데뷔 - 강서구 PC방 살인사건은 게임중독이 원인? 김윤경 정책국장은 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 창립했을 때부터 활동을 이어갔지만, 사실 언론 미디어나 관련 토론회, 행사 등에 제대로 노출된 이력은 없는 인사다.  하지만 그는 올해 5월, 잠깐 게이머들 사이에서 화제가 되었는데, 바로 지난 5월 14일 국회의원회관에서 한 언론사 주관으로 열린 ‘게임이용, 어떻게 볼것인가’ 토론회에서 패널로 참가. “강서 PC방 살인사건이 병(게임중독)에 의해 발생한 사건이 아니라면 무엇이냐?”라는 발언을 했기 때문이었다. 그는 이 자리에서 “(게임 과몰입은)일반적인 국민의 시각으로 봤을 때는 정신병”, “알코올 중독이 질병으로 분류되어 있듯이, 게임중독도 질병으로 관리해야 한다” 같이 이번 <100분토론> 못지 않은 강성 발언을 쏟아냈다.  지난 5월 14일 진행된 토론회 참석자들의 단체 사진. 김윤경 국장(맨 왼쪽)은 이 때 처음으로 게임 과몰입 관련 행사에서 그 존재를 드러냈다. 참고로 이 날 토론회에는 대도서관도 함께 참여했다.(왼쪽에서 2번째) (사진출처: 쿠키뉴스) 김윤경 정책국장은 이 토론회에 참가하면서 자신을 “2000만 학부모를 대표해서 왔다”고 소개하며, 한 단체의 직함을 가진 인사라기 보다는 평범한 ‘학부모’라는 점을 유독 강조했다.  실제로 그가 이 토론회와 MBC <100분토론>에서 보여준 모습을 보면, 특정 사안에 대해 전문적인 식견이나 깊이 있는 고민을 한 인사라기보다는, 그의 말마따라 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 ‘평범한 학부모’ 쪽에 더 가깝다고 보는 것이 옳을 것이다. 범인의 강력한 처벌을 요구하는 청와대 청원으로 화제가 되었던 강서구 PC방 살인사건. 주범인 강성수의 살해동기는 묻지마 살인으로 알려져 있으며, 게임과 직접적인 연관이 있다는 것은 전혀 근거 없는 사실이다. # 잘못된 섭외… MBC는 김윤경 국장을 섭외하지 말아야 했다. 이번 MBC <백분토론>의 패널 구성을 살펴보면, 우선 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류를 찬성하는 측과 반대하는 측 모두 사회적 권위를 가진 ‘전문가’ 라고 할 수 있는 교수 1명씩을 초빙해서 배치했다. (찬성측 한양대 노성원 교수, 반대측 중앙대 위정현 교수)  그리고 보다 ‘대중에 가까운’ 이야기를 할 수 있는 인사로 유튜브 크리에이터로 유명한 대도서관(본명 나동현)을 초청했다. 문제는 이 대도서관의 대척점으로 섭외한 것이 바로 '평범한 학부모'인 김윤경 국장이었다는 것이다. 참고로 앞에서 말했던 "강서구 PC방 살인사건" 발언이 나왔던 토론에서 대도서관과 김윤경 국장은 이미 한 번 설전을 벌인적 있다. 아마 MBC의 패널 섭외에는 이런 배경도 일정 영향을 끼치지 않았나 추정해본다. 앞에서 말했듯 김윤경 국장은 게임 및 게임산업에 대해 전문적인 지식을 가지고 있거나, 이에 대한 깊이 있는 식견을 가진 인사라고 볼 수 없다. 실제로 그가 이번 MBC <100분 토론>에서 지적한 ‘요즘 게임은 끝이 없다’, ‘게임을 하지 않으면 게임 레벨이 떨어진다’ 같은 발언을 보면 도저히 게임에 대해 제대로 이해하고 있다고 보기 힘들다. 반면 대도서관은 (물론 그 조차도 하드코어 게이머들에게는 게임에 대한 식견 부족으로 많은 비판을 받지만) 엄연히 ‘게임 방송’(스트리밍)을 통해 많은 인기를 얻은 인사다. 결국 이건 MBC의 실책이라고 봐야 한다. 김윤경 국장은 최소한 이번 이슈와 관련해서는 강서구 PC발 살인사건과 관련해서 막말에 가까운 자극적인 발언을 한 것 외에는 내세울 것이 없는 ‘일반인’에 가깝다. 그렇기에 정 김윤경 국장을 섭외하고자 했다면 그 반대측 패널로 대도서관을 섭외해서는 안됐다. 김윤경 국장과 마찬가지로 일반 시민에 가까운 다른 인사를 반대측 패널로 섭외했어야만 했다.  이번 <100분 토론>은 사실 토론의 내용도 내용이지만, 그보다는 참여 패널의 ‘토론 태도’나 ‘자극적인 발언’ 같은 문제로 인해 더 구설수에 오르내리고 있다.  MBC는 <100분토론> 프로그램 소개에서 ‘고품격 정통 토론의 부활’을 기치로 내걸고 있다. 이것이 말뿐이 아닌 진심이라면, 이번 사태에 대한 진지한 반성과 고민이 필요해 보인다. 그리고 게임 업계와 사회의 올바른 미래를 위한 보다 생산적이고 가치 있는 토론이 이루어지기를 기대해본다. 
아이의 미성숙함에 대처하는 다섯 가지 전략
어린아이는 본질적으로 천사이자 악마이기에 부모들은 아이가 자제심, 인내, 배려를 배우기를 고대한다. 뇌 발달을 재촉할 수는 없는 노릇이지만, 성장을 도와 성숙함이 충동적이고 배려 없고 이기적인 행동을 해결해 줄 때까지 시간을 벌면서 미성숙함에 대처하는 전략은 여러 가지가 있다. 1. 감독은 미성숙함에 매우 효과적인 예방책이다 어른은 문제가 일어나기 전에 예측해 곤란한 상황을 방지하는 역할을 맡음으로써 아이의 미성숙함을 보완할 수 있다. 문제가 일어났을 때 벌을 주는 것이 아니라 문제가 일어나지 않도록 보살피는 것이 미성숙함을 관리하는 열쇠다. 유아는 감독하는 어른이 없으면 친구와 잘 어울리거나 장난감을 양보하거나 놀이터 규칙을 파악하지 못 한다. 아이들이 어울려 놀려면 어른의 감독과 지시가 필요하다. 2. 체계와 습관을 활용해 행동을 조율하라 체계와 습관을 활용하면 유아의 구조적 사고 및 사회적 능력 부족을 보완할 수 있다. 아이가 규칙적 생활에 익숙해지면 직접 지시하거나 임기응변으로 대처할 일이 훨씬 적어진다. 아이는 다양한 관점에서 볼 줄 모르고 불완전한 정보를 토대로는 행동하지 못하지만, 체계와 습관은 아이가 지닌 정보의 빈 곳을 메우는 역할을 한다. 일어나기, 먹기, 잠자기 등의 일상에 체계를 도입해 보자. 규칙이 있으면 일상이 훨씬 매끄럽게 진행되며, 아이는 매일 같은 시간 어떤 일이 일어 날지 예상할 수 있어 안정감을 느낀다. 3. 미성숙한 아이를 위해 대본을 써 주라 유아는 사회적 신호를 일일이 읽거나 특정 상황에서 자신에게 어떤 행동이 기대되는지 완전히 이해하지 못한다. 대본을 써 준다는 것은 아이가 당황하거나 ‘성숙하게’ 보여야 할 만한 상황에 대비해 취해야 할 태도 등을 미리 알려준다는 뜻이다. 예를 들어 부모는 다른 사람과 인사할 때 아이가 어떻게 해야 하는지 미리 알려줄 수 있다. 새로운 상황이 아이에게 어떤 의미일지 찬찬히 생각해 본다면 아이가 상황에 맞게 행동하도록 미리 알려주기가 더 수월해진다. 하지만 할 일을 알려주는 어른과 아이가 애착 관계에 있지 않다면 아이는 대본대로 따르지 않을 가능성이 크다. 아이가 스스로 지시를 따르고 싶게 하는 것은 강한 유대감뿐이다. 4. 주도적 위치를 유지하되 아이의 감정을 대체하지 않도록 주의하라 아이가 감정을 폭발시키거나 미성숙하게 행동할 때 어른은 보호자로서 개입해 상황을 수습해야 한다. 놀이터에서나 집에서 형제자매 간 싸움이 일어날 때 종종 발생하는 상황이다. 이럴 때 아이와의 관계를 온전히 유지하고 아이의 감정을 다른 감정으로 대체하지 않아야 한다는 점이 중요하다. 예를 들어 아이가 불만을 품고 화를 낼 때 어른이 행동을 막으려고 소리를 지르거나 위협해서 아이가 겁을 먹게 한다고 치자. 아이의 불만은 두려움으로 대체되고, 감정적 동요는 더욱 심해진다. 아이가 문제 행동을 일으키는 것은 대개 불만 또는 두려움 때문이며, 아이에게 때리거나 차거나 밀거나 소리 지르는 대신 말로 표현하는 법을 가르치려면 충동과 ‘감정’을 표현하는 단어를 연결해 줄 기회가 필요하다. 그러려면 먼저 아이의 감정을 인정하고 읽어주며 충동에 대응하는 단어를 알려주어야 한다. 말을 듣게 하려고 겁을 주면 아이가 그 전에 어떤 감정을 느끼고 있었는지 이해할 방법이 없다. 5. 갈등과 부조화를 인정하라 “한편으로는 이런 생각이 들지만, 한편으로는 다르게 해보고 싶기도 해.”나 “그런데 다시 생각해 보면…”, “복잡한 기분이 들어.” 같은 표현 을 적극적으로 사용하면 상반된 감정과 생각을 뇌에서 자연스럽게 통합하는 방법을 아이에게 알려줄 수 있다. 어른이 내적 갈등이나 부조화를 드러내도 괜찮다는 메시지를 전달하면 아이는 여러 관점이나 감정을 고려해 내리는 의사 결정의 장점을 깨닫기 시작한다. ※ 위 콘텐츠는 《엄마, 내 마음을 읽어주세요》에서 발췌 · 편집된 내용입니다.
대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
[스토리뉴스 #더] 삐빅, 게임병 환자입니다
‘게임 탓’은 무엇을 놓치게 하는가 세계보건기구(WHO)가 5월 20일(현지시간)부터 스위스 제네바에서 세계보건총회(WHA)를 개최 중이다. 이전이라면 관심이 가지 않았을 성격의 이 총회, 이번에는 한국인들의 시선이 적잖이 쏠려 있다. 게임 중독을 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준 개정안(ICD-11)이, 매우 높은 확률로 최종 의결될 것으로 보이기 때문이다. WHO는 게임 중독을 △게임이 다른 일상보다 현저하게 우선적이고 △부정적 문제가 발생해도 지속적으로 게임을 과도하게 이용하며 △게임에 대한 조절력 상실 등의 증상이 1년 동안 반복되는 경우로 정의한다. 지난해 6월 이 같은 내용을 골자로 ‘게임 장애’(Gaming Disorder)를 규정 지었고, 이번 총회에서 이를 질병으로 확정한다는 방침이다. 게임 중독이 질병코드로 정식 등재되면? 각 나라들은 2022년부터 WHO의 권고사항을 바탕으로 새로운 질병 정책을 수립할 수 있다. 강제성을 갖는 건 아니지만 우리나라의 경우 ICD에 근거한 한국표준질병사인분류(KCD)를 쓰고 있고, 또 ICD의 변경안을 늘 반영해왔다는 점에서 게임의 질병화는 시간문제처럼 보인다. 게임이 중독의 대상임을 넘어 질병의 요인으로 공인되면 무슨 일이 일어날까? 우선 WHO의 ‘게임 장애’ 규정에 근거를 두는 국내 의학 체계가 마련될 것이다. 알코올처럼 중독 기준이 수치화됨은 물론 이에 해당되는 사람은 상담, 나아가 약물 ‘치료’를 받아야 하는 ‘환자’로 등록되는 셈이다. 우리 애가 책을 멀리하는 이유의 8할은 저 게임이라며 인상을 잔뜩 찌푸려온 부모들은, 두 팔 벌릴지도 모르겠다. 규제 또한 한층 강화될 가능성이 크다. 지금도 오전 0시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 PC 온라인 게임 이용을 막는 셧다운제(여성가족부 소관)와 역시 PC 온라인 게임을 할 때 50만 원을 넘겨서는 쓰지 못하도록 정한 온라인 게임 결제한도(문화체육관광부 소관)는 시행 중이다. ‘신데렐라법’이라는 푸념 섞인 조롱을 듣거나(셧다운제), ‘PC 말고 모바일 게임에는 펑펑 써도 괜찮나요?’ 정도의 질문만 던져도 빈틈이 고스란히 드러나는(온라인 게임 결제한도) 정책들이지만 아직은 끄떡없다. 게임이 질병의 한 재료로 인정받는다면 이런저런 규제들이 덕지덕지 붙으면 붙었지 줄지는 않을 테다. 최근 보건복지부가 논의 및 추진한 바 없다고 밝힌 일명 ‘게임중독세’도 마찬가지. 실제상황이 닥치기 전까지 게임업계로서는 불안감을 내려놓기 어렵다. 물론 이 미래가 반갑지 않은 사람들은 많다. 특히 ‘게임 장애’에 관한 의학적 근거가 빈약하다는 반론이 만만찮다. 지난달 6일 서울서 열린 ‘2019 게임문화포럼’, 기조연설을 맡은 미국 스테트슨대의 크리스토퍼 J. 퍼거슨 심리학과 교수는 게임 중독을 질병으로 곧장 연결 짓는 시선을 ‘파편적’인 것으로 규정했다. 그는 “예전부터 영화, 만화, 음악 같은 새로운 기술이나 콘텐츠가 등장하면 기성세대는 젊은 세대에게 미칠 악영향만을 생각했다”며, “진짜 원인은 (게임을 포함한) 새 콘텐츠가 아니라 스트레스 등 (현대사회의) 심리적 요인이고 (게임) 중독 등의 증상은 결과에 가깝다”고 덧붙였다. 게임 콘텐츠 크리에이터로 잘 알려진 대도서관(본명 나동현) 씨도 5월 21일 MBC ‘100분 토론’에서 비슷한 주장을 펼쳤다. “아이들은 학교에서 종일 수업을 받지만 그중 성취욕을 느끼는 건 소수 상위권 학생들뿐”이라며, “학교가 끝나면 학원에 가는 시스템이라 아이가 성취욕을 느낄 수 있는 건 게임밖에 없다”는 논지다. 경제적 손실도 말하지 않을 수 없다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀은 게임 중독이 질병으로 분류되면 향후 3년간 국내 게임시장의 손실이 최대 11조 원에 이르리라 추산했다. 4차 산업혁명과 인공지능을 읊는 시대에, 업계는 가난해지고(feat.배불러지는 의료계?) 게임 콘텐츠는 위험물 딱지를 달게 생겼다. “PC방에서 식음 전폐하고 게임만 하던 10대 숨져”, “게임 방해된다고 생후 2개월 된 아들 때려 숨지게 한 父…”, “며칠간 PC방서 게임만 한 母…방치된 두 살 배기 사망” 물론 현실에서 게임 중독자는 여기저기 널렸다. 그럼에도 어떤 사건의 배후로 게임을 지목하는 데 우리사회가 너무 능수능란한 건 아닐까? 폭력에 연루된 이에게 잔혹한 영화나 게임이 들러붙는 것에 무뎌지지는 않았냐는 말이다. (다른 맥락이 생략된) ‘게임 중독에 빠진A씨가…’따위의 신속하고도 기계적인 주어는, 옳을까. 이를테면 게임에 방해된다고 제 자식을 때려 숨지게 한 아버지라는 작자가 게임을 덜 했다고 좋은 아버지가 설마 됐겠냐는 상식선의 의문을, 어째야 하나. 게임에 장애나 질병 딱지를 붙이는 건‘게임 탓’이라는 기존의 손쉬운 결론 내리기에 대한 공적인 서명과도 같다. “게임 중독이 원인 맞으니 그만 파헤치라”는 선언 같은. 그로써 게임 뒤에 숨었을 어떤 근본적인 이유들은 점점 더 뿌예질지도 모르겠다. ‘게임에 빠진 환자 데이터’가 커지면 커질수록‘사회의 진짜 병리적인 것들’은 더 꽁꽁 숨어버릴 것만 같은 이 불안을,아이러니하게도 의료 종사자들만 느끼지 못하고(않고) 있다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 믿음을 주는 경제신문 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
토론의 기본도 못지킨 '게임 중독' 100분 토론... 무엇이 문제였나?
수준 미달 토론자 배치해 난장판 의도한 주류 언론의 '게임 혐오' 토론은 프레젠테이션이 아니다. 국립국어원은 토론을 "어떤 문제에 대하여 여러 사람이 각각 의견을 말하며 논의하는 것"으로 정의하고 있다. 서로 논리와 근거를 갖추고 각자의 의견을 '주고 받아야' 한다. 일방적으로 자기가 하고 싶은 말만 하고, 상대방의 의견을 (그것이 좋든 나쁘든) 무시해버린다면 그건 토론이 아니다. 지난 22일 방영된 MBC <100분 토론>이 그랬다. 표면상으로 "'게임 중독' 질병인가, 편견인가"라는 부제를 달기는 했지만, 게임에 대한 몰이해와 편견을 전제로 깔아놓고 제작된 '아무말 대잔치'의 쇼였다. 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 결론부터 말하자면, MBC는 둘 중 하나다. 제대로 된 토론을 만들 생각이 없었거나, 그럴 능력이 없을 정도로 이 이슈에 대해서 무지했거나. # 이미 결론은 내려놓고... <100분 토론>에 '토론'이 없었던 이유 지난 21일, 토론의 본 방송에 앞서 공개된 예고편에서 MBC는 "'게임 중독'은 질병인가?"라는 화두를 던지며, '게임에 방해된다며 한 부모가 생후 2개월 아기를 때려 숨지게 한' 사건, '게임 중독에 걸린 10대가 정신병원에 불을 지르고 탈출했다는' 사건, '게임 아이템을 사려고 차량을 절도한 20대가 구속됐다는' 사건 등. 여러 자극적인 사건들을 먼저 소개했다. 5월 21일 공개된 <100분 토론> 예고편 캡처. 하지만 자세히 살펴보면 이 사건들은 이번에 이슈가 되는 WHO의 '게임 과몰입 질병 코드 분류'와는 직접적인 인과관계가 없다. "'게임 중독'이 현실 폭력이나 범죄로 이어지는가?"라고 물으려면 우선 "'게임 중독'이 존재하는가?"라는 질문에 대답해야하기 때문이다. 요컨대 MBC 예고편의 메시지는 다음과 같았다. '게임으로 인한 사회적 문제'가 있는데, '게임 중독'이 문제더라. 그런데 '게임 중독'은 있을까요?  다시 말해 MBC는 "'게임 중독'이 존재하는가?"(그리고 그것은 무엇인가)를 물어야하는 토론의 예고편에서 이미 "'게임 중독'은 존재한다"는 결론이 난 이후의 화두를 맨 앞으로 끌어오고 있었다. 토론을 주최해야하는 사람들이 자기들끼리 벌써 '게임이 문제다'라는 결론을 내놓았으면서, 대체 무슨 토론을 하자고 사람을 불러모은 것인지 이해하기 어렵다. 주류 언론이 '게임은 나쁜 것'이라는 거친 전제하에 게임을 부정적으로 다루는 것은 사실 어제 오늘일이 아니다. 어떤 사건을 알릴 때 그것을 자신의 전략적 의도에 따라 만든 틀(frame) 속에 넣어 제시, 특정한 반응을 유도하는 행위를 프레이밍(framing)이라고 한다. 5월 21일 MBC <100분 토론> 역시 이처럼 이미 짜여진 틀 안에서 펼쳐지는 쇼에 불과했다하면 과한 것일까? # 게임의 폭력성 실험했던 바로 그 곳, 그리고 새로운 밈(meme)의 탄생 (상대 토론자가 실제 연구결과와 다름을 지적하며 논문을 읽어보았느냐 묻자,) "일반인은 논문 읽지 않아도 알 수 있어요." "게임중독은 타인에게 피해를 끼쳐요." (상대 토론자가 다른 중독도 그렇다고 반박하자, 자기 의견을 스스로 반박하며) "귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이네요?" - 김윤경 정책국장, 5월 21일 MBC <100분 토론> 중 상기해보면, 당장 몇 년 전 인터넷에서 유명했던 "게임의 폭력성 실험"을 했던 곳도 MBC였다. 이번 <100분 토론>의 경우에도 새로운 밈이 될 법한 자극적이고 충격적인 발언이 쏟아져 나왔고, 토론 패널이 자신의 논리로 자신을 반박하고 있는 사실조차 알아채지 못하는 촌극을 연출하면서 훌륭한 '후속작'을 배출한 셈이 됐다. 이번 '게임 중독' 토론은 안내 페이지만 해도 평소의 6~7배에 달하는 조회수를 뽑아내며 화제 몰이에 성공했다. 게임에 익숙한 젊은 층과 대다수 유저들은 당일 토론을 그저 '웃음거리'로 소비하고 있지만, "게임의 폭력성 실험" 때와 달리 MBC가 마땅히 받아야할 비판을 받지 않고 있는 점은 다소 우려되는 부분이다. 이번 '사건'에서 가장 지탄받아야하는 것은 바로 토론 주최자인 MBC이기 때문이다. 우선 이번 토론은 근본적으로 패널 선정에 있어 문제가 있었다. 게임 옹호측 패널은 게임 관련 전문가라고 할 수 있는 교수와 현재 산업에서 종사하고 있는 유튜브 크리에이터다. 반면 '중독'측 패널에는 엉뚱하게도 '인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대'라는 시민단체에서 활동하는 일반 시민이 있었다. '게임 중독' 질병화 찬성측의 패널로 나온 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대의 김윤경 정책국장. 김윤경 정책국장은 지난 2018년 김포시 학부모 단체를 기반으로 설립된 이 시민단체에서 근무하고 있다.하지만 시민단체에서 몇 년 일했다고 전문가로 보기는 힘들다. 정책국장이라고는 하지만 어디까지나 시민의 입장에서 해당 안건과 문제를 대변하는 자리일 뿐이다. 그 결과 토론의 밸런스가 전혀 맞지 않았다. 만약, MBC가 '일반 시민'의 의견이나 입장을 대변하는 토론자를 배치해 토론의 깊이와 전문성을 희생하는 대신 의견의 외연을 확장하려 했다면, 게임 측 패널에도 게임을 즐기는 일반 시민이나 동호회 회원을 불러왔을 것이다. 그랬다면 토론은 더 격했을 수도 있지만, 한편으론 오히려 더 가볍고 일상적인 차원에서 생산적인 담론이 오갔을 수도 있다. 그것은 또 그 나름대로의 가치가 있었을 것이다. 하지만 MBC는 그렇게 하지 않았다. 이번 토론의 기획 의도에는 전문성도 일상성도 없었다. 대신, 그들이 배치한 논리의 블랙홀이 모든 논의를 집어삼켰다. 김윤경 정책국장은 앞서 소개한 반지성주의적 발언을 비롯해 토론자로서 기본 태도가 문제시될 정도로 강경한 발언을 쏟아냈고, 게임측 패널은 이 발언들을 지적하기 급급했다. 정작 일견을 필요로 하는 의학계 전문가의 발언은 제대로 소개되거나 반박되지 못했고, 이에 대해 깊은 이야기가 오고 가지도 못했던 '게임 중독' 토론. 문제가 되는 패널이 막무가내로 자신의 의견을 쏟아내는, 화제가 될 법한 '막장 토론'. MBC가 의도한 그림이 도대체 어떤 것이었나 의심하지 않을 수 없다. 그래서 묻는다. 이 토론에서, 이번 사건에서 가장 문제가 되는 것은 누구인가? 막장 발언을 쏟아낸 일반인인가, 아니면, 그런 일반인이 나와 전문적인 주제에 대해 막장 발언을 쏟아내게 만든 MBC인가? 어찌보면, 이 토론은 참가자 모두가 희생자였다.  # 20년째 바뀌지 않는 낡아빠진 보도 실태, 주류 언론의 '게임 혐오' 사실 이번 <100분 토론>까지 오지 않아도, 게임에 대한 자극적인 보도의 사례를 우리는 어렵지 않게 접할 수 있었다. 일례로, MBC가 예고편에서 언급하기도 한 "게임 중독자가 게임에 방해된다며 자기 자식을 살해했다"는 사건의 보도 내용을 들여다 보자.  매일경제는 이 사건에 대해 지난 5월 14일 다음과 같이 보도했다. 생후 2개월 된 아들이 울고 보챈다는 이유로 평소 온몸을 묶어 학대하고, 끝내 주먹으로 머리를 때려 숨지게 한 혐의로 20대 남성이 구속돼 재판에 넘겨졌다.(중략) A씨는 평소 아내와 함께 집에서 컴퓨터 6대를 돌리며 온라인 게임 아이템을 모은 뒤 이를 팔아 그 수익으로 생계를 이어왔다.  A씨는 수천만 원의 대출금으로 채권 추심업체에서 압박을 받는 등 스트레스가 심해지는 상황이 되자, 어린 아들을 원망하기 시작했다. 아들을 돌보면서 게임 아이템을 모으는 작업을 제대로 하지 못해 수입이 줄었다고 생각한 것이다. - 매일경제, "게임 방해된다고…생후 2개월 아들 폭행해 숨지게 한 아빠", 2019.05.14. 이 사건에서 A씨는 정확히 무엇 때문에 아이를 살해했는가? 온라인 게임인가, 채권 추심업체의 압박으로 인한 스트레스인가? A씨는 '게임 중독자'이기 때문에 게임으로 생계를 이어온 것인가, 생계를 잇기 위해 게임을 해온 것인가?  그런데 시간을 거슬러 올라가 2000년 3월 9일 중앙일보 보도를 보면, 우리는 석연찮은 익숙함과 마주하게 된다.  3개월동안 하루 10시간 이상 컴퓨터 게임에 몰두해온 30대 PC게임방 주인이 게임 도중 쓰러져 숨졌다. (중략)  경찰조사 결과 1년전부터 게임방을 운영해온 金씨는 3개월 전부터 오후 4시쯤 출근해 다음날 오전 9시까지 하루 10시간 넘게 이 게임에 몰두해 왔으며 (중략) 경찰은 평소 건강했던 金씨가 게임에 중독돼 과로와 스트레스가 겹쳐 심장마비로 숨졌을 가능성이 큰 것으로 보고 정확한 사인을 조사중이다.  - 중앙일보, "PC게임 중독 30대 심장마비死", 2000.03.09. 거의 20년이 되어가는 이 보도의 문법이 우리는 낯설지 않다. 얼핏 보면 30대 남성이 게임에 '중독'되어 쓰러져 죽은 것처럼 보이지만, 함정이 있다. 바로 김씨가 PC방 사장으로서 오후 4시에 '출근'을 했다는 사실이다. 그렇다면 김씨의 진짜 사인은 무엇인가? 게임(중독)인가, PC방 사장으로서의 업무, 과로와 스트레스인가, 혹은 직접사인인 심장마비는 왜 일어났는가? 무엇하나 인과관계가 확실하지 않은 이 사건들의 내용을 가지고, 수많은 언론사는 "게임이 사회적 문제의 원인이 되고 있다"는 자극적 내러티브를 양산해 대중에 20년동안 유포하고 있다. 어떤 사건이나 문제가 발생했는데, 그 원인은 명확히 밝혀지지 않았지만 "'어쨌든' 게임 때문인 것 같다"는 날림성 논리와 주장이 반복되고 있는 것이다. 다소 결은 다르지만, 주류 언론의 이와 같이 비윤리적인 보도 실태를 드러내는 중요한 사건은 또 있다. 바로 지난 3월, "뉴질랜드 총기 테러범이 포트나이트로 살인 훈련했다"는 연합뉴스 보도였다.  사람들은 그가 '게임을 하듯' 사람들을 쐈다고 경악했다. 실제로 총격범이 발표한 선언문에는 "비디오 게임인 '포트나이트'(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다"는 내용이 담겨있다. 포트나이트는 총기로 적들을 공격하는 서바이벌 서바이벌 슈팅 게임으로, 전세계적으로 인기를 끌고 있다. - 연합뉴스, "17분 생중계로 '게임하듯' 탕탕탕…모스크 '테러 라이브' 충격", 2019.03.15. 지난 3월 15일, 뉴질랜드 이슬람 사원에서 총기 테러가 일어났다. 테러범은 인터넷에 자신이 작성한 '선언서'(manifesto)를 공개했고, 연합뉴스는 이를 인용하며 위과 같이 썼다. 하지만 이 보도는 오보였다. 해당 내용은 선언서의 일부, 테러범이 자신에게 올 법한 여러 질문에 대해서 '자문자답'한 내용을 발췌한 것이었는데, 원문은 이러했다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. 귀여운 디자인의 용이 주인공으로 등장하는 <스파이로> 시리즈. 연합뉴스는 구글링 정도는 해봤어야 했다. <스파이로 더 드래곤>이 '민족주의'를 가르쳤다는 대목이나, 시체 위의 춤이라는 행위부터 무언가 심상치 않음을 느낄 수 있다. 사실 해당 답변은 여기서 끝이 아니었다. 그 밑에 한 줄이 더 있었기 때문이다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. "...그랬겠냐?" (원문은 No.) 인터넷 상에 공개된 뉴질랜드 테러범의 선언서 해당 부분. 테러범의 의도는 비디오 게임을 비롯한 문화 창작물들이 사람들을 폭력적으로 만든다는, 만국 공통의 검증되지 않은 보도를 비꼬는 것이었다. 선언서까지 작성해 공개할 정도의 '신념형 테러리스트'로서 자신의 신념이 매스 미디어에 의해 '조작'됐다고 인정하고 싶지는 않았을 것이다.  여기에 연합뉴스는 기본적인 팩트체크조차 시도하지 않았거나, 선언서를 제대로 읽어보지도 않고 기사를 낸 것으로 보인다. 물론 외신 기사를 번역한 기자의 역량 문제라거나 단순한 번역 실수였을 가능성도 배제할 수 없다. 다만 연합뉴스가 기본적으로 이 사건의 '엄중함'에 대해서 제대로 자각하고 있었다면, 이러한 기사는 애초에 나가지 못했을 터이다.  뉴욕 타임즈를 비롯해 수많은 해외 매체들이, 테러범이 이처럼 소셜 미디어 채널을 이용해 자신의 선언을 확산시킨 점(혹은 미디어 트롤링 media trolling)에 대해 진지한 의견을 나누고 있을 때, 연합뉴스는 단순히 화제성이 있다는 이유만으로 검증되지도 않은 기사를 통과시키고 있었다. 연합뉴스의 기사를 송고 받는 수많은 언론사들 역시 이를 그대로 실었다. 해당 연합뉴스 보도는 당일 아침 TV 뉴스에 오를 정도로 화제가 됐다. 물론 명백한 오보였기 때문에 연합뉴스는 나중에 정정보도를 내야했지만, 이미 인터넷에 퍼뜨려진 수많은 연합뉴스발 오보는 수정되지 않았고, 당연히 공식적 사과 역시 없었다. 연합뉴스는 오보 사실은 인정하면서도 자극적인 제목을 수정할 생각은 없었던 모양이다.
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