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[배틀그라운드] 키보드-마우스 반응속도 올리는 방법
온라인 게임 많이 하시는 분들이 은근히 중요하게 생각하는게 바로 키보드와 마우스죠. RPG나 FPS 게임 같은 경우에는 키보드나 마우스 반응속도에 민감하게 반응하는 경우가 많습니다. 나는 빠르게 반응하는데 기기들이 제 역할을 못해주는 것 만큼 빡치는 일도 없죠. PC방들이 용량은 물론이고 게이밍 키보드, 마우스를 장만하는게 괜히 그러는게 아닙니다. 하지만 우리 모두가 최고급 용량의 컴퓨터, 고가의 키보드 마우스를 장만할 수 없기에 있는 자원안에서 최대한 효율을 뽑아내는게 중요합니다. 지금부터 간단한 설정을 통해 마우스와 키보드 반응 속도를 올리는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 키보드 입력을 빠르게 해보자 먼저 환경은 윈도우 7 사용자에게 맞춰 설정되어 있구요. 저와 환경이 다른 분들이 따라하기엔 약간 무리가 있을수 있습니다. 그에 대한 책임은 지지 않구요 xp의 경우 블루스크린 가능성이 있다고 알고있습니다. 시작(윈도우키)에서 프로그램 검색 "regedit" 을 검색하시면 프로그램 큰 항목 밑으로 같은 제목의 레지스트리 편집기가 뜹니다. 클릭해주세요. 저의 경우는 제어판 설정은 관여하지 않습니다. 각자가 잘 변경해주시길 바랍니다. 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > keyborad 의 경로를 통해 가시게 되면 4가지가 뜨는데 위에 2가지는 무시해주세요 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. 아래의 키보드 딜레이는 0으로 변경해주시고 그 밑의 키보드 스피드는 31을 48로 바꿔주시고 더 올리실 땐 +16으로 상승시켜 주시면 됩니다. 상승값은 128까지 최대 변경 가능합니다. 그 이상의 수치는 의미가 없습니다. ex)48 64 80 96 112 128 혹 키보드가 이미 좋은 기계식 or 입력이 빠른 키보드라면 궂이 변경해주실 필욘 없습니다. (오히려 불편할수도 있습니다.) 만약 딜레이 값이 있다면 딜레이 값만 고쳐주시길 바랍니다. 2. 마우스 입력을 빠르게 해보자 같은 이유로 해서 마우스가 별로 좋지 못한 사람의 경우 이건 좋더라도 반응속도를 조금이라도 올려보고자 설정해 보았습니다. 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. regedit 입력후에 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Mouse 의 경로를 통해 가시게 되면 MouseHoverTime 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Desktop 의 경로를 통해 가시게 되면 MenuShowDelay 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 이것은 마우스 클릭 반응속도를 올린 레지스트리 수정입니다. 엄청난 체감이 오진 않겠지만, 같이 사용하는걸 권장합니다. 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
라이젠3+GTX 1050 2GB로 구성된 배틀그라운드가 가능한 컴퓨터 " KGC1 "
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1395 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 게임소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 제공해드릴 소식은 조립컴퓨터 리뷰이며, 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로  구성된 일명 " KGC1 " 조립데스크탑에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 이번에 주문하신 고객님이 원하시는 사양이 오토캐드 도면 보는용도 및 문서작성이 주이며, 게임은 스타크래프트 리마스터 그리고 배그가 어느정도 돌아가는 수준으로 의뢰하셨으며 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 하게 되었습니다. 처음에 의뢰하셨을 때 문서작성용 및 오토캐드 도면 확인하는 용 그리고 스타크래프트 리마스터 하는용으로 하셔서 CPU와 그래픽카드를 G4600에 GT 1030 2GB 제품으로 할려 했으나 배그정도까지는 즐기고 싶다는 이야기에 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 바꾸게 되었습니다. 부품을 보시게되면 SSD가 120GB짜리인데 부족하지 않냐라는 질문을 많이 하시게 됩니다. 일단 결론적으로 말씀드리자면 영화같이 용량이 꽤 있는 영상을 저장하는 것이 아니라면 120GB라도 충분합니다. 윈도우 OS+한글오피스+오토캐드 만 해도 30GB가 넘지 않으며 배틀그라운드 자체도 용량이 꽤나 적은편입니다. 10GB가 넘지 않은 용량으로 스타크래프트 리마스터까지 다 해도 약 60GB 가량 남기 때문에 120GB 제품을 사용하게 되었습니다. 그리고 CPU는 라이젠3 1200으로 한 이유가 배틀그라운드의 프레임 드랍을 조금이라도 낮추기 위함에 있습니다. 그리고 위에서 처음에 추천했던 견적에 " 스타크래프트 리마스터에 GT 1030이 웬말이냐? " 이라는 생각도 하실 겁니다. 물론 성능면에서는 HD 630인 인텔 내장그래픽으로도 충분하니다. 다만 내장그래픽과 외장그래픽카드가 스타크래프트 리마스터 인게임에서는 그래픽차이가 꽤 큰 차이점이 있습니다. 내장그래픽은 조금 흐려보이지만 외장그래픽은 훨씬 선명하게 보이기 때문에 GT 1030 2GB 제품을 추천한 것이니다. 그리고 제가 추천한 부품 중에서 여러분들도 보급형 조립컴퓨터 주문할 때 가장 추천해주고 싶은 부품이 하나 있었습니다. 바로 COX사의 A3 왈츠 USB3.0 풀 아크릴 윈도우 케이스 입니다. 겨우 2만2천원대 하는 이 케이스가...안에 들어있는 구성품에 놀라움을 주었는데요. 조립된 모습을 보시면 아시겠지만 일단 기본 쿨러가 3개가 탑재되어있으며 그 중 2개는 화이트 LED가 탑재된 쿨러가 탑재되어있으며, 파워서플라이는 아래쪽에 위치해 있습니다. 하지만 좀 더 놀라운 것은 하드 및 SSD를 고정시켜주는 SSD/하드 베이가 2개가 있다는 것이었습니다.이 점이 너무나도 마음에 들었으며 나중에 보급형 데스크탑 컴퓨터를 조립하신다면 이 케이스로 추천해드리겠습니다. 참고로 이 케이스는 PC방에서도 많이 사용되는 데스크탑 케이스 중 하나이기도 합니다. 조립하기도 꽤나 쉬운편이기도 하구요. 다 조립했으니 이제 성능테스트를 한번 해보겠습니다. 벤치마크 성능테스트로는 오버워치와 배틀그라운드로 하였습니다. 오버워치는 그래픽품질 높음으로 맞추고 진행했습니다. 플레이를 해본 결과 게임 대기상태에서는 56~69프레임을 왔다갔다 했으며 한타시에는 50~60프레임을 왔다갔다 하여 굉장히 쾌적하게 게임이 가능한 것으로 확인되었습니다. 어떻게 보면 오버워치 데스크탑이라고도 할 수 있는 견적이기도 합니다. 다음은 배틀그라운드 입니다. 옵션은 전체적으로 중간 옵션으로 진행하였습니다. 다행히 게임 들어가기전 대기 상태에서는 60프레임 이상을 뽑아주네요. 화면 스케일이 120으로 되어있는데 해상도가 1600x900 이라서 화면스케일 120으로 해도 풀HD 해상도에서 플레이 한 것과 똑같습니다. 확실히 발적화라서 그런지 중간옵션에서는 쾌적이 아닌 원할하게 플레이가 가능했습니다. 처음에 인원이 모이는데는 보통 28~40프레임이 왔다갔다 했으며 프레임이 드랍이 심한곳은 15프레임까지 갔습니다. 특히 수송기 안에서는 평균 20~25프레임정도 나왔지만 다행히도 플레이 중에서는 35~45프레임정도로 꽤나 원할하게 즐기는게 가능했습니다. 하지만 여기서 확실한 것은 옵션은 중간보다 좀 더 낮게 잡아야 되는 것이었습니다. 이 견적에 추천드리는 옵션은 이정도 입니다.(쾌적하게 즐기실려면) 화면스케일 : 90~100 (추천) 안티앨리어싱 : 중간 (추천) 포스트프로세싱 : 매우 낮음 (추천) 그림자 : 낮음(추천) 텍스쳐 : 낮음(추천) 효과 : 낮음(추천) 식생 : 낮음(추천) 거리보기 : 낮음(추천) 모션블러 : 취향것  이것으로 오늘은 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 데스크탑에 대해서 알아보았습니다. 이 컴퓨터로 오토캐드 도면 보는용 또는 2D 같이 작업정도나 3D 간단한 작업정도는 가능하며, 롤이나 오버워치 게임은 상옵이상으로 쾌적하게 돌릴 수 있고, 배틀그라운드도 옵션타협만 본다면 충분히 즐기실 수 있는 사양을 가진 조립컴퓨터 입니다. 혹시 조립컴퓨터를 원하신다면 블로그 댓글이나 아니면 제 페이스북 페이지를 통해서 연락주시면 제가 친절하게 상담 및 구매를 도와드리겠습니다. (9월18~20일까지는 가족끼리휴가인지라 이 때 연락을 주셔도 배송은 21일부터 시작되니 양해 부탁드리겠습니다) 이상 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 에 대해서 살펴보았습니다. -제 IT 소식을 빨리 듣고 싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요 및 팔로워를 해주세요! https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
'내돈내산' 게임에 광고가? 피파 21과 '풀 프라이스 게임'의 가치
[리뷰] 게임의 최저가는 72,000원이다 <피파 21>은 설명이 필요 없는 게임이다. <피파 20>, <피파 19>, <피파 18>처럼 축구 게임이고, 팀이나 선수를 조작해 상대편 골대에 골을 많이 넣으면 된다. <피파 20>부터는 VOLTA(볼타)가 추가되면서 축구 게임이면서 동시에 '길거리' 축구 게임이기도 하다. 1990년대부터 지금껏 스포츠 게임의 명가 EA가 만들고 있다. 이번에도 버릇처럼 <피파 21>을 플레이하고 있다. 풍부한 라이선스를 갖춘 건 EA의 <피파>뿐이고, 가장 매끄러운 축구 '플레이' 게임도 <피파>가 된 지 오래다. (축구 '매니지먼트' 게임은 <FM>이다) 매치 엔진, 멀티플레이 인프라, 얼굴, 육성 등등... <피파>의 퍼포먼스는 매년 대단하다. <피파>는 축구 게임의 최첨단이다. 이번 작품에는 정말 많은 발전 요소를 볼 수 있었다. 하지만 불만도 들었다. 게임에 묘하게 광고가 들어간 느낌이다. 선수 오버롤은 선뜻 이해가 가지 않는다. 피파 얼티메이트 팀(이하 FUT)은 이번에도 석연치 않다. # [좋은 점 1] 분명 나아진 플레이 체감 일단 좋은 점부터 이야기하자. <피파 21>의 게임 플레이는 <피파 20>보다 훨씬 발전됐다.  기자는 '월드클래스' 난이도 정도로 설정하고, 시도 때도 없이 똥볼을 날리는 캐주얼 게이머이기 때문에 이 부분에 대해 조심스럽지만, 분명 전작보다 플레이가 섬세해졌다고 본다. 공격수의 침투 방향을 설정하는 커맨드(L1+오른쪽 스틱)가 추가됐다. '에자일 드리블링' 기술도 추가됐는데 공을 좌우로 움직이면서 재빠르게 수비수를 제치는 기술이다. 또 크로스 옵션이 꽤 많아졌다. 빠르게 휘어 머리로 날아가는 휘핑 크로스, 허리 위치로 쏴서 발리 슈팅을 할 수 있게 돕는 드라이븐 크로스 패턴을 사용할 수 있었으며 크로스를 막는 수비수들도 능동적으로 대응했다. <피파 20>에서는 스루패스로 뒷 공간 터는 게 '본좌'처럼 느껴졌는데 <피파 21>의 AI 수비수들은 더욱 전략적으로 스루패스를 끊어낸다. AI는 전작보다 빠르게 플레이어를 압박하고, 전술 설정하는 대로 바뀌는 포지션을 보는 재미도 있다. 전에 없던 선수 애니메이션들도 추가됐는데 내가 선택한 선수가 달릴 때 옆으로 비켜주는 모습이나 경합 때 몸을 감싸는 모습도 볼 수 있었다. 메시, 포그바, 판 데이크 등 월드 클래스 선수들이 AI 상태에서 능동적으로 좋은 움직임을 보여준 것도 흥미로웠다. 여담으로 경기를 불러올 때마다 등장하는, 곧바로 스킵할 수 없는 미니게임은 커맨드 입력에 익숙해진 이후부터는 지루했다. # [좋은 점 2] 커리어모드의 진화 <피파 21>에서 커리어모드는 눈에 띄게 진화했다.  감독이 되면 <FM>에서 보던 바둑판 모양의 '양방향 매치 시뮬레이션'을 통해 게임에 적절히 개입할 수 있다. 전에 없던 기능이다. 이제 감독은 시뮬레이션 중 게임을 아예 넘겨버릴 수 있고, 여러 명령을 내릴 수 있다. 전술적 지시를 내리거나 교체할 수도 있으며, 특정 구간에는 아예 게임으로 들어가 실력으로 게임을 뒤집어버릴 수도 있다.  매니지먼트와 플레이 사이의 접점을 잘 잡았다. 또 선수의 성장도 파라미터로 나타냈기 때문에 굉장히 눈에 잘 들어온다. 활동 관리 시스템을 통해 선수의 훈련 스케줄도 짤 수 있게끔 세분됐는데, 선수에게 휴식을 부여할 수도 있다. <FM>에서 좋았던 기능을 잘 빌려 온 모양새다. 진화한 매치 시뮬레이션 육성은 전작보다 촘촘해졌다 이적 시장도 할 만했는데, 임대 후 이적 조항과 스왑딜이 추가됐다. 늦었지만 요즘 마켓의 트렌드를 반영한 것이다. 라이벌 구단에 선수를 보내지 않거나, 수준이 낮은 클럽에 월드클래스 선수가 오지 않는 부분도 구현됐다. <피파 21>의 육성과 이적 시스템은 장기적 안목을 가지고 팀을 운영하는 재미를 준다. 선수 모드는 <피파 20>에서 이렇다 할 발전은 없었다. 애초에 선수 육성 쪽은 볼타의 스토리모드 '더 데뷔'에 더 무게를 둔 느낌이었다. 길거리 축구팀의 에이스로 두바이에서 열리는 볼타 대회에 우승하기 위해 정진한다는 내용의 '더 데뷔'는 저니 모드의 부재를 달래주는 한편, 11 대 11 축구만 알았던 이들에게 볼타를 안내하는 모드였다. (물론 기자는 저니 모드가 더 좋다.) 볼타의 스토리모드는 짧지만 즐길 만하다. 앙리의 발 더빙은 덤 # [좋은 점 3] 차세대기 플레이 무료 지원 차세대 기기를 구매하면 <피파 21>에서 추가 비용 없이 플레이할 수 있게 한 점도 높게 평가할 만하다. 아직은 정확하게 알 수 없지만, 9세대 콘솔로 <피파 21>을 하면 엔진의 변화를 느낄 수 있을 거라 한다. 그런데 차세대 기기가 거실에 들어오고, 조금만 시간이 지나도 <피파 22>가 나올 것이라고 보면 그렇게까지 좋은 점인지는 잘 모르겠다. 그래도 EA의 배려라고 긍정적으로 생각해보기로 했다. 작년에 이어 올해도 한국어 UI를 지원하는 점도 기록해둘 만하다. '안한글'과 '한글'의 차이는 엄청나다 # [안 좋은 점 1] '내돈내산' 게임에 광고가 웬 말이냐? <피파> 프랜차이즈엔 몇 년째 반복되는 광고가 있다. 가만히 예전 작을 즐기려고 하면 EA가 다가온다. "에헤이, 자네! 왜 아직도 옛날 겜을 하고 있어?" EA는 이전 작 메인에 대문짝만 하게 차기작을 사라고 선전한다. 못 본 체 무시할 수 있지만, 엄밀히 따지면 광고 아닌가? 내 돈 내고 산 게임에 차기작 광고가 들어가기를 수 년째다. 솔직히 말해서 <피파> 하는 사람들이 매년 신작 나오는 걸 모르겠나? 불과 1년 전 67,000원을 내고 <피파 20>을 샀는데, EA는 천연덕스럽게 전단을 내민다. "이제 FUT 하려면 <피파 21>로 와야 해!"  그렇지만 여유를 두고 예전 작품을 플레이하고픈 사람도 있을 것이다. EA는 자신들이 홍보하는 대로 FUT 말고 굉장히 다양한 모드가 있다. '실축'에서 은퇴한 선수를 (ICON 없이) 만나볼 수도 있고, 저니 모드처럼 최신 버전에서는 사라진 모드를 즐길 수도 있다. 그런데 EA는 자꾸 최신 버전으로 넘어오라고 재촉한다. 적어도 구작에서 신작 광고를 끌 수 있게 하면 좋겠다. 게임 속 요소도 마찬가지다. 바로 지난달, EA는 <UFC 4>에 노골적인 광고를 삽입했다가 비판받고 삭제한 바 있다. 7만 원짜리 게임 <UFC 4>에서는 아마존 TV의 드라마 시리즈가 광고됐다. 전대미문의 광고였다. <피파 21>에 그 정도의 광고는 없지만, 게임에는 라이선스 대상인 구단부터 각종 스폰서까지 각종 기업의 로고와 아이템이 있다. 선을 넘어도 많이 넘었던 <UFC 4>의 중간 광고 (출처: 레딧) 서두에 쓴 대로 <피파>가 '축구 게임의 최첨단'인 이유는, 게임이 현실을 가장 충실하게 재현하기 때문이다. 바르셀로나의 메시가 빠르고도 정교하게 슛을 때릴 때, 레알마드리드의 쿠르투와가 긴 팔을 뻗어 공을 막아내는 장면을 가장 정교하게 구현하는 시뮬레이터는 당연 <피파>다. 그렇기에 유니폼 스폰서와 LED 광고 판넬의 펩시, 마스터카드 광고 같은 것들은 용인된다. 원래 축구가 그러니까. 하지만 EA가 제공하는 환경은 교묘하게 조작된 것이다. 펩시코와 마스터카드는 실제로 UEFA 스폰서지만, EA는 전광판에 계속 자기들 광고를 삽입한다. 게임을 하다 보면 광고판에 <피파 21> 로고는 물론 EA스포츠의 SNS를 팔로우하라, FUT에 동참하라, ICON 선수들이 출시됐다 같은 홍보가 실제 UEFA 광고와 섞여서 돌아간다. EA는 높은 수준의 재현과 입맛에 맞는 조작을 섞었다. <피파>는 수년 전부터 나이키, 아디다스 등 유명 스포츠웨어 브랜드의 쇼룸 역할을 하고 있다. 기업들은 자기들의 새 유니폼은 물론 축구공, 축구화 같은 축구 관련 아이템과 슬리브, 집업 같은 일상적 복장까지 집어넣고 있다. <피파 21>에서 브랜드 패션 아이템은 '볼타 코인'으로 판매되고 있다. 이러한 요소들은 게임의 현실성과 재미를 살려주는 기능이기도 하다. 보기에 따라서 게임의 핵심 요소가 아니므로 신경 쓰지 않는다면 넘어갈 만한 지점이다. 하지만 <피파 21>의 재현이 다분히 의도된 것이라는 점은 짚어둘 필요가 있다. 브랜드 아이템은 코인으로 판매한다. # [안 좋은 점 2] 선수 데이터 선정 기준은 대체 무엇인가? <피파>의 위상이 높아지면서 프로 축구 선수들도 자신들의 <피파> 데이터에 민감하게 반응하고 있다. EA와 주요 구단들은 매년 스타 선수들을 불러놓고 자기 능력치를 예상하게 한 뒤, 결과를 보여주는 콘텐츠를 만들고 있다. SNS를 통해 게임 속 자신의 모습까지 "이렇게 생기지 않았다"며 강력하게 어필하는 경우도 적지 않다. 체흐 사례가 가장 유명하다. 이런 콘텐츠는 대체로 '유머 자료' 정도로 소비되지만, 몇몇 항의는 진지하게 봐야 한다. <피파>의 선수 능력치 설정은 예전부터 도마 위에 올랐고, 이번 작품도 마찬가지다.  EA는 선수가 조금만 나이를 먹어도 기하급수적으로 속도 숫자를 깎는 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 전북의 이동국은 <피파 21>에서 스피드가 32가 나왔는데, 게임에서 가장 낮은 수치다. 나이가 많은 선수라고 해도 받아들이기 어려운 숫자다. 실제로 본인도 납득하지 않았다. (출처: 전북 현대 유튜브) (출처: 전북 현대 유튜브) 메시, 라모스, 노이어 등 30대 후반을 향해 가는 월드클래스 선수들이 철저한 자기관리를 통해 자기 위치를 지키는 현대 축구의 모습을 제대로 반영하고 못한다는 비판이 나온다. 언급한 선수은 국제적인 인지도가 높다 보니 높은 성적을 받았지만, EA는 기본적으로 나이 먹은 선수들의 스탯을 섬세하게 다루지 않는다. 그저 "나이 한 살 더 먹었으니 스피드를 더 깎자" 식으로 접근하고 있다는 것이다. 명망 있는 선수들이라 하더라도 능력치 기준이 들쭉날쭉이다. EA는 <피파> 시리즈의 선수 데이터가 실제 축구와 연결된다고 주장하지만 의심가는 게 한두 가지가 아니다. 뮌헨 트레블의 주역 노이어의 오버롤이 89인데, 챔피언스리그에서 뮌헨에게 8골이나 헌납한 테어슈테겐의 오버롤은 91이다. 역대급 활약을 펼쳤던 손흥민의 오버롤이 87인데, 시즌 내내 부진했던 피르미누와 아자르도 비슷한 80점 후반을 받았다. 인테르의 루카쿠는 아예 트위터에서 EA의 정책을 비판하기도 했다. 자신의 능력치가 아니라 EA의 스탯 설정 자체를 비판한 첫 사례로 꼽을 만하다. 우리에게 스포츠의 감동을 주는 축구 선수들이 없으면 오늘날의 <피파>도 없다. <피파 21>의 현역 선수의 스탯 배분은 여러모로 의문부호를 남긴다. # [안 좋은 점 3] 처참한 유저 평점이 보여주는 '풀 프라이스 게임'의 가치 여러 측면에서 <피파>는 풀 프라이스 게임의 가치를 되묻게 한다. 닌텐도 스위치 버전을 <피파 21> 라벨로 냈는데, <피파 20>에서 변한 점이 많지 않아서 IGN 리뷰어가 작년 리뷰를 그대로 '복붙'한 사건은 이미 유명하다. 돈 주고 게임을 사면 제대로 된 물건을 쓸 수 있으니, PS4 유저라면 NS 유저보다는 사정이 좀 더 낫다. 물론 플레이어가 멀티로 <피파>를 하려면 매년 신작을 구매해야 하고, PSN 플러스를 계속 유지하고 있어야 하며, 선수 뽑기 비용도 들여야 한다. 그 결과 최근 <피파>는 굉장히 돈이 많이 드는 취미로 여겨진다. FUT의 선수 뽑기는 게이머 커뮤니티는 물론 유럽의 몇몇 국가에서 진지하게 고민하고 있다. 유럽 의회에서 '루트 박스'를 막아야 한다는 이야기가 나올 때마다 언급되는 게 <피파> 시리즈다. 이 기사에 언급된 아자르, 쿠르투와, 루카쿠가 국가대표로 뛰는 벨기에판 <피파 21>에는 선수 뽑기가 금지됐다. 코로나19로 친구들과 만나서 게임을 하기 쉽지 않은 상황에서 <피파>는 EA에게 많은 돈을 벌어다 줬다. 지난 상반기 EA의 게임 판매 매출은 37% 증가했고 일등공신은 단연 <피파>다. EA가 상반기에 무슨 게임을 냈는지 기억하는 사람 있나? 정답은 <C&C 리마스터>와 NS판 <번아웃 파라다이스: 리마스터>다. 신작 없이 매출 증가를 이뤄냈다는 것이다. 리그 중단이라는 초유의 사태에서 <피파>는 엄청난 주목을 받았지만, 코어 유저들은 <피파 21>에서 작년에, 재작년에 했던 것과 똑같이 돈을 쓰게 생겼다. <피파 21>는 게임 자체로 보면 전작에 비해 눈에 띄는 변화가 많은 작품이지만, 수년 째 시리즈를 팔로우하는 팬 입장에서 보면 너무 매워서 눈물 나오는 기획이다. 메타스코어에서 <피파 21>의 전문가 리뷰는 73점, 유저 리뷰는 0.8점으로 극명하게 갈린다. 기자도 오래도록 <피파>를 즐기고 있다. <피파> 유저들은 대체로 게임 안에 '전에 없던 엄청난 혁신'보다는 우리가 아는 축구를 얼마나 잘 담아냈는지를 볼 것이다. 내가 아는 축구는 <피파 21>에 얼추 잘 들어있다. <피파 21>은 EA 기술력의 결정체다.  그렇지만 그게 다가 아니다. 멀티플레이의 공간이 'FUT'과 '볼타'로 한정되면서 <피파>는 괴물이 됐다. 많은 사람이 FUT을 하기 위해 <피파>를 하는데, 랜덤박스 모델이 들어간 풀 프라이스 게임이 매년 꼬박꼬박 나오고 있다. 윤리적, 상업적 문제를 떠나 순전히 플레이어로서 이 게임은 너무 힘들다.
현직 사운드 엔지니어가 알려주는 배그 사운드 플레이 꿀팁
*이 글은 인벤에서 활동하시는 '포플레이'님의 글입니다. ############################ 일단 본인은 10년차 믹싱 엔지니어야. 매일 스튜디오에서 녹음하고 믹싱하고, 작업하는 그런 직업을 갖고 있어. 그리고 팀 사람들이랑 틈나는 시간에 게임을 하는데 오버워치 하다가 시들해서 요즘 배그를 열심히 하고 있어 아저씨니까 아래 글이 좀 꼰대스럽더라도 이해하면서 읽어줘 도움이 됐으면 좋겠지만, 틀린 내용이 있다면 댓글 달아주면 다른사람들이 참고하는데 도움이 되겠지. 0. 일단 소리로 방향을 식별하는 방법 이건 다 알테니 길게 적지 않을께,  소리가 나는 방향으로 잽싸게 마우스를 확 돌린다음에, 소리가 정 가운데, 혹은 양쪽 귀에서 동일한 크기로 날때까지 좌우로 조절하면 됨. 이건 누구나 다 하는 거겠지?.. 그럼 본론은 다음부터 1. 소리로 방향성을 식별하기에 가장 유리한 조건 - 1khz ~ 5khz 대역 (중고역) 이 잘 들리고 - 100 hz 이하 저음이 잘 안들려야 방향 식별이 쉽다. (100hz 이하가 적은게 좋다.) (근데 기본적인 피씨 온보드 사운드카드는 60hz 이하 저역 재생력이 안좋아서 오히려 방향식별엔 도움이 돼) 즉, 고역이 잘들리고, 저역이 적을수록 위치나 방향을 식별하는데는 더 큰 도움이 된다. 왜냐면, 대부분 작은 장비들이 저런 저음을 내기 위해서는 실제로 100hz 에 이하에 해당하는 소리를 진동판을 떨어서 낸다기 보다는, 본체 자체가 울면서 내도록 설계되어져 있거든.. 이어폰 혹은 헤드폰의 진동판, 혹은 작은 우퍼의 질량만 갖고는 물리적으로 그런 저음을 내는게 어려워서 그러다보니 그렇게 유닛 전체가 울어서 나는 저음은 기본적으로 방향성이 없다고 봐야지. 그래서 큰 스피커를 음악을 들으면, 스피커 유닛의 위치가 느껴지는 대신에 눈앞에 '무대' 가 생기는거야. 그러나 핸드폰 스피커로 음악을 틀면 스피커가 어디있는지 확실하게 느껴지지? 쉽게 생각해보면, 눈 감고도 호루라기(주로 중고역) 를 부는 사람의 방향을 찾는건 쉽지만, 산에 반사되서 돌아오는 메아리나 천둥소리의 방향성은 상대적으로 적게 느껴지는거야. 그래서 나도 내 스튜디오에 메인 스피커 안쓰고 헤드폰으로 게임해. 메인스피커는 저음이 너무 많아서 방향성이 식별이 어렵거든 2. 좋은 사운드 장비, 좋은 헤드폰을 쓰면 사플에 유리할까? 나는 직업이 이거다보니 7000불짜리 사운드카드를 쓰고 있어  근데 좋은 사운드카드로 들으면 엄청 생생하게 잘 들릴거 같지? 물론 생생하게 잘들려, 정말 잘들려서 멀리서 나는 소리의 윤곽을 식별하기는 좋지만 방향을 식별하긴 안좋은 편이야. 왜냐면, 저역 재생력이 너무 좋아서 오히려 위치가 덜 정확하게 들려. 위치가 어딘지 바로 직관적으로 느껴진다기 보다는 그냥 너무 자연스럽게 들려버린 다고 해야되나? 3. 위층사운드와 아래층 사운드는 어떤식으로 차이가 있나? 기본적으로 위층사운드는 저음이 확 부각이 되지. 상식적으로 발로 밟는 행위는 구두발이 바닥에 닿는 순간 아래층에 저역을 많이 만들어내는 행위거든. 그래서 발소리에 저음이 많이 들려. 층간소음 생각해보면 될거야. '쿵쿵' 하는 저역이 많이 들리는 소리는 위층 소리지. 이건 딱 들어보면 누구나 다 알 수 있는 소리야. 근데 아래층 사운드는 어떻게 다르냐면, 잔향이 많아지고 잔향의 길이가 길어지는게 특징이야. 뭐냐면, 화장실에서 박수를 짝 치면 박수 소리 뒤에 따라오는 잔향 있잖아. 잔향의 양이 많아지고.약간 먹먹하게 들려 그게 아래층 사운드야. 뚜벅뚜벅 소리가 꼭 공포영화처럼 좀 집안에 울리는 느낌이랄까? 왜냐면, 이런 게임들은 기본적으로 사운드적으로 공간 시뮬레이션을 위해서 각 공간에 맞는 잔향을 만들어주는 알고리즘이 있어. 이걸 '리버브' 라고 하는데, 보통 이런 게임에선  IR(Impulse Response) 계열 리버브를 쓰는데 이 IR 계열의 리버브는 기본적으로 실제 현실에서 우리가 듣는 소리보다 조금 더 잔향이 있게 들린다고 보면 돼. 실제 세상에서는 우리 귀에는 집중하지 않는 소리는 자동으로 무시하는 기능이 있거든. 그래서 잔향을 의식하지 않으면 잔향이 안들리고 원음만 듣는데,  그러나 게임에서는 선택적으로 무시하지 않고 모든 소리를 재생하니까, 현실보다 조금 더 공간감이 있게 들리는거야. 4. 그럼 어떻게 하는게 제일 좋을까? # 이어폰 + 메인보드 기본 사운드카드 조합  방향성은 제일 잘들림. 위층 아래층 구분이 약간 어렵고, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 늦음 # 헤드폰 + 메인보드 기본 사운드카드 조합 방향성 중간, 위층 아래층 구분 가능하고, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 조금 늦음 # 헤드폰 + 좋은 사운드카드 방향성 안좋음, 위층 아래층 구분 쉬움, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 빠름 # 저음이 적은 헤드폰 + 좋은 사운드카드 방향성 제일 좋음, 위층 아래층 구분 쉬움, 멀리서 오는소리 알아채는 속도 빠름 요약하자면, 그냥 싸구려 헤드셋(저음이 적음) + 온보드 사카가 방향식별 제일 잘되니까 굳이 돈써서 업글 생각 안해도 된다는 이야기기도 해. 그러나 궁극까지 한번 가보고 싶은 사람은 이 글 참고해서 구매하라는거지. 저음 많은 헤드폰 쓰고 괜히 더 안되네 이러지 말고  5. 사플에 유리한 헤드폰 고르는 요령 조건 1. 저음이 많지 않거나, 적을 것  흔히 음악감상용으로 좋은 헤드폰은 저음이 많이 증폭되어있거든. 그래야 듣기 좋아서 저음이 적은 헤드폰은 흔히 스튜디오에서만 쓰거나, 일반 대중들에게는 인기가 없는 경우가 많아. 헤드폰 모델이 저음이 많은지 적은지는 구글가서 '헤드폰 모델명' 한칸띄고 frequency response 라고 치면 예를 들면 'hd600 frequency response' 라고 치고 이미지 검색 탭 보면 그래프들이 쭉 나오는데 60hz ~ 200hz 사이에 저역 부분에 그래프가 봉곳 솟아 있을수록 저음이 많은거야. 조건 2. 오픈형 타입일 것 (밀폐형 아님)  오픈형은 밖으로 소리가 다 새는 타입이라, 조용히 해야 하는 환경에서는 사용이 어렵지만, 설계할때 밀폐형에 비해서 저음 컨트롤이 쉬운 편이라, 보통 저음이 정리되어 있는 경우가 많아 그래서 오픈형이 게임하기에는 더 좋지만, 주변에 약간 민폐가 될 수 있지. 조건 3. 유닛과 귀 사이의 거리가 약간 거리가 떨어져 있는 모델일 것  어떤 헤드폰은 유닛하고 귀가 바로 붙어있는 형태의 헤드폰이 있고, 이어패드(솜) 이 좀 두꺼워서 귀에서 살짝 떠있는? 그런 느낌의 헤드폰이 있는데, 귀에 바로 붙어있는 헤드폰 쪽이 좀더 방향성 식별에 불리한 경우가 많은 것 같아. 그래서 오버이어나 이런게 조금 더 불리한 것 같더라. ############################## 배틀그라운드처럼 FPS에서 은근 중요한게 사운드 플레이라는 건데 현직자라 그런지 겁나 디테일이 쩌네요! 결국 결론은 값싼걸로 해도 지장없다는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 템빨로도 보정안되면 어떻게 치킨먹냐 ㅠㅠㅠㅠ
'Xbox-스팀 연맹 성사되나?' Xbox가 연못을 가리키는 이유
Xbox 호주/뉴질랜드, 공식 트위터 계정으로 의미심장한 트위터 메시지 남겨 Xbox와 스팀의 연동이 성사되려는 것일까?  Xbox 호주, 뉴질랜드(이하 Xbox ANZ) 공식 트위터 계정이 지난 19일 의문의 한 좌표를 남긴 것을 두고 전세계 유저의 이목이 집중되고 있다. Xbox ANZ는 19일 잔잔한 호수를 배경으로 '-45.033 168.66'이라는 숫자가 표시된 영상을 트위터 게시물로 남겼다. 해시태그는 Xbox 차세대기 슬로건이기도 한 'Power Your Dreams'. Xbox ANZ 공식 계정이 올린 게시물, 그리고 남긴 해시태그 등을 미루어 볼때 이는 Xbox 차세대기에 관련된 정보로 추측된다. 많은 유저들은 이것이 특정 위치를 나타내는 좌표일 것이라는 추측을 했고 이를 지도에 검색했다. 그 결과, 위 숫자는 좌표가 확실한 것으로 나타났다. 숫자가 가리키는 곳은 뉴질랜드 오타고 지방 와카티푸 호수 인근으로 'Steamer Wharf'라는 여객선 터미널이다. 아무리 뉴질랜드 지역이기는 하나, Xbox ANZ 공식 계정이 단순 지역을 태그할 리는 없다. 만약(게시물을 봐서는 그럴 가능성은 없지만) 실수로 태그한 게시물이라면 오전 9시 29분에 올린 게시물은 벌써 지워졌을 것이다. 유저들은 마이크로소프트(이하 MS)가 Xbox 차세대기에 또 하나의 강력한 서비스를 준비하는 것을 암시하는 게 아닐까 하고 추측하고 있다. 그렇다. 위 여객선 터미널 이름에서 떠올려지는 단어, 바로 '스팀'이다. 스팀은 게임 유저라면 누구나 아는, 밸브 코퍼레이션(이하 밸브)가 운영 중인 세계 최대 규모의 ESD(전자 게임 소프트웨어 유통망)다. 올해 3월 기준, 전 세계 동시접속자 수가 2,000만 명에 달한다. AAA급 게임부터 인디게임까지, 세계에서 가장 많은 게임 수를 보유한 플랫폼이기도 하다. 이를 뒷받쳐주는 것이 있다. 바로 최근 캐나다 게임 평론가 제프 케일리가 같은 날 19일 올린 게시물을 보면, 그가 필스펜서 MS 게임 부문 부사장 등 여러 관계자와 더불어 게이브 뉴웰과 온라인 화상 미팅을 했다고 밝혔기 때문이다. 이에 대해 유저들은 필 스펜서와 게이브 뉴웰이 함께 자리했다는 점, 그리고 Xbox ANZ가 같은 날 올린 게시물을 고려하면 MS와 밸브 사이에 무언가가 있는 것이 아닐까 하고 추측하고 있다. 물론 제프 케일리가 '더 게임 어워드'의 설립자여서 관련 미팅이라 생각할 수 있지만 여기에 MS와 밸브의 고위 관계자만 합류했다는 것을 보면 그럴 가능성은 낮아 보인다. 게시물을 본 수 많은 유저는 좋아요와 덧글을 남기며 관심을 보이고 있다. Xbox ANZ도 이들의 게시물에 적극 반응하고 있다. 그 지역의 게임 스튜디오가 인수됐을 것이라는 덧글은 "아니오"라고 하는 등 유저들의 추측을 구체화(?) 시켜 주고 있다. 최근 MS는 도쿄게임쇼 2020을 앞두고 베데스다 소프트웍스의 모회사 제니맥스 미디어의 인수를 밝혀 전 세계를 깜짝 놀라게 했다. 세가가 공식 트위터로 올린 게시물을 두고 드림캐스트 대응을 예상하기도 했으나 도쿄게임쇼에서는 빅 이슈를 공개하지 않았다. 물론 단순 루머로 종결된 것은 아니다. 그 누구도 부정하지는 않았으니까.  Xbox ANZ의 게시물 좌표가 가리키는 대로, Xbox와 밸브의 협업, 지원이 성사된다면 Xbox는 제니맥스 미디어에 이어 엄청난 서비스 경쟁력를 갖추게 된다. 전세계 유저가 추측하는 대로 좌표의 스팀이 그 '스팀'일지, 주목할 필요가 있다.
죽은 딸을 마주한 아버지의 '광기'를 그리다, '마이 러블리 도터'
무언가에 무뎌진다는 것에 대한 두려움을 느끼다 무언가에 둔감해진다는 건 어쩌면 소름 끼치는 일이다. 아무리 작은 벌레를 잡는 것조차 무서워하는 사람이라도, 계속해서 그 행위를 반복하다 보면 무적의 벌레 킬러가 되지 않나. 때문에 몇몇 이들은 특정 행위에 둔감해졌다는 걸 인지했을 땐 너무 늦었다고 말하기도 한다. 오늘 소개할 <마이 러블리 도터> 역시 '배경'과 '소리' 등 여러 요소를 통해 지속적으로 유저들에게 '불편함'을 느끼도록 유도하고 그것에 둔감해지게끔 만든다. 게임을 개발한 게임체인저 스튜디오(GameChanger Studio)는 유저들에게 어떤 메시지를 전달하고 싶었던 걸까. 불편하지만 피할 수 없는 게임, <마이 러블리 도터>를 소개한다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 본 리뷰는 '영문판 <마이 러블리 도터>'를 기반으로 작성됐습니다. 한글판 <마이 러블리 도터>는 10월 19일, STOVE인디를 통해 출시됩니다. # 딸을 살리기 위해 '딸처럼 키운 호문쿨루스'를 죽여라 <마이 러블리 도터>는 기억을 잃은 아버지와 시체가 된 딸, 그리고 알 수 없는 생명체 '호문쿨루스'를 중심으로 흘러간다.  어느 날 자신의 집에서 눈을 뜬 주인공 '파우스트'(Faust)는 그간의 기억을 모두 잃었다는 것을 깨닫는 한편, 방 한켠에 시체가 된 채 누워있는 딸을 발견하고 절망에 빠진다. 하지만 이내 파우스트는 방안에 놓인 '오브'에 영혼을 집어넣어 딸을 부활시킬 수 있다는 것을 인지하고 가상의 생명체 '호문쿨루스'를 만들게 된다.  파우스트는 기억을 잃은 채 잠에서 깨어나고 딸을 살리기 위해 오브에 호문쿨루스의 영혼을 갈아 넣게 된다 여기서 '호문쿨루스'는 게임의 핵심적인 역할을 담당한다.  유저들은 나무, 물, 강철 등 다양한 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들 수 있고 이들을 마을에 보내 노역을 시켜 돈을 벌 수 있다. 호문쿨루스들은 조합 결과에 따라 분노, 두려움, 슬픔, 기쁨 등 4가지 성격으로 나누어져 있는 만큼, 어떤 노역에 투입되느냐에 따라 능률도 달라진다. 이 과정에서 호문쿨루스는 계속해서 성장하고 유저들과의 친분을 쌓으며 점차 이 생활에 적응해간다.  하지만 호문쿨루스는 일반적인 물건이라기보다 하나의 '생명체' 같은 성격을 보인다. 유저가 관심을 주지 않고 계속해서 노동을 시키면 말없이 도망가기도 하며, 선물을 주면 자신의 감정을 가감 없이 드러낸다. 심지어 몇몇 호문쿨루스는 유저를 두고 '아빠'라고 부르며 친근감을 표시한다. 마치 딸과 관계를 쌓아가는 아버지의 모습을 연상케 하는 부분이다. 하지만 이러한 과정은 훗날 유저가 호문쿨루스를 죽여야 한다는 점을 감안하면 다소 아이러니하게 느껴진다. <마이 러블리 도터>가 '딸을 살리기 위해 딸처럼 키운 호문쿨루스를 죽이는 것'을 기본 구조로 하기 때문이다. 부녀지간을 연상케 하듯 딸과 시간을 보내지만 남는 건 또 다른 호문쿨루스를 만들기 위한 재료와 흔적뿐이다 # '계획적인' 호문쿨루스 추출로 딸을 살려내라 하지만 <마이 러블리 도터>의 핵심은 '호문쿨루스 키우기'가 아니라, '죽은 딸을 살리는 것'임을 잊어서는 안 된다. 애지중지 키운 호문쿨루스는 향후 얻게 되는 자원의 등급과 영혼 채취량을 결정하는 만큼, 딸의 부활과 직접적으로 연결되어있다. 또한, 호문쿨루스가 가진 성격이 그대로 영혼으로 연결된다는 것 역시 주의해야 한다. 호문쿨루스에 관한 모든 요소가 딸의 부활과 엮여있는 셈이다. 매달 4주 차 달이 꽉 차는 시기(Fullmoon)가 오면 유저들은 그간 모았던 영혼을 기반으로 딸의 부활을 시도할 수 있다. 다만 어떤 영혼을 얼마만큼 모았느냐에 따라 예상치 못한 '기괴한' 결말이 나오기도 하며, 아무 반응 없이 실패하는 상황도 발생한다. 기자의 경우, '기쁨'을 제외한 3개 항목의 영혼을 꽉 채운 채 딸의 부활을 시도했지만 결과는 참혹했다. 분노, 두려움, 슬픔을 가득 채운 탓에 딸은 '다중인격'을 가진 채 부활했고, 결국 파우스트는 영혼을 초기화시켜 딸을 다시 잠재웠다. 이처럼 <마이 러블리 도터>는 유저로 하여금 철저히 '계획적으로' 호문쿨루스를 생산하고 죽이게끔 유도한다.  계획적으로 움직이지 않으면 예상치 못한 결과가 나올 수도 있다 유저들은 '딸'에게도 신경을 곤두세워야 한다. 앞서 말했듯, 파우스트의 딸은 시체 상태로 방 한켠에 위치하고 있다. 따라서 게임이 진행될수록 시체 상태의 딸은 계속해서 부패한다. 이를 막기 위해 유저는 마을에서 꾸준히 특정 아이템을 구매해 시체가 완전히 썩는 것을 막아야 한다. 호문쿨루스를 관리함과 동시에 '죽은 딸'에도 계속해서 집중해야 하는 것이다. 이에 더해 기억을 잃은 주인공에 대한 단서도 게임 전반에 걸쳐 등장한다. 이를테면 마을 주민들은 주인공을 보자마자 당신이 만든 생명체를 빌려달라고 우기며, 특정 상점의 주인은 파우스트가 어떤 일을 하고 있는지 이미 알고 있는 듯한 뉘앙스를 풍기기도한다. 또한, 주인공의 방에 배치된 마법의 고서는 게임 진척도에 따라 과거 주인공이 작성한 듯한 일기들을 하나씩 풀어낸다. 이 과정에서 주인공과 유저들은 조금씩 과거에 어떤 일이 있었는지를 알게 된다.  마법의 구서에는 다양한 정보가 담겨있다 진척도에 따라 조금씩 공개되는 주인공의 과거 일반적인 타이쿤의 경우, 반복적인 플레이를 기본 구조로 갖춘 만큼 쉽게 지루해진다. <마이 러블리 도터> 역시 호문쿨루스를 생산하고 돈을 모아 다시 제작에 나선다는 점에서 타이쿤의 구조를 갖고 있긴 하나, 게임 전반에 형성된 기괴한 분위기와 이야기로 인해 그 지루함이 덜한 편이다. 기본 구조는 단순하지만, 독특한 배경과 콘텐츠를 활용한 만큼 신선한 경험을 제공하는 셈이다. 물론 <마이 러블리 도터>가 흠잡을 것 없이 완벽한 게임은 아니다.  게임의 기본이 되는 '호문쿨루스 생산'과 '자원 수집' 과정에서 유저들의 편의성을 도와줄 단축키가 없어 불편했으며, 딸을 부활시키기까지의 과정이 다소 모호하게 표현되어있어 정확한 구조를 인지하기까지 상당한 시간이 걸렸다. 또한, 비싼 아이템을 구매하면 얻을 수 있는 효과에 대한 설명도 부족해 직접 부딪히지 않는 한 인지하기 어려운 부분도 아쉬움이 남았다. # 주인공의 광기는 유저의 광기로 이어진다 게임체인저 스튜디오는 <마이 러블리 도터> 도입부에 다음과 같은 문구를 표기하고 있다. <마이 러블리 도터>의 어둡고 뒤틀린 테마는 아동 노동 착취와 학대는 물론, 이를 바라보는 무지한 사회에 대한 비판입니다. 이 게임은 유저들이 슬픔과 불안감을 느끼게끔 제작됐죠. 하지만, 그러한 감정 뒤에는 더 깊은 의미가 담겨있습니다. 따라서 <마이 러블리 도터> 게임 전반에는 기괴하면서도 불편한 느낌이 가득 담겨있다. 호문쿨루스들은 하나같이 기괴한 비주얼과 음성으로 구성되어있으며, 배경이 되는 주인공의 집이나 마을 역시 음산한 분위기를 풍긴다. 마을 사람들 또한 하나같이 온전한 이가 없다. 하지만 유저들에게 가장 '불편함'을 끼치는 건 바로 주인공이다. 기억을 잃은 주인공은 호문쿨루스들이 끔찍한 비명소리를 내지르며 죽어가는 것을 지켜보면서도 그 행위에 대한 정당성을 끊임없이 부여한다. 딸을 살리기 위해 호문쿨루스를 만들고, 그것을 성장시키기 위해 실제 '딸'과 교감하듯 놀아주고 선물을 준 것을 감안하면 아이러니한 장면이다. 이를 지켜보고 플레이하는 유저도 마찬가지다. 기자 역시 플레이 초반에는 제발 자신을 죽이지 말아 달라고 호소하는 호문쿨루스를 쉽게 보내지 못했다. 하지만 시간이 흐를수록 마치 <붕어빵 타이쿤>에서 타버린 빵을 걷어내듯 아무렇지 않게 호문쿨루스를 죽이며 필요한 자원과 영혼을 루팅했다. 심지어 특정 호문쿨루스를 죽였음에도 필요한 자원이 나오지 않았을 때는 아쉬움에 탄성을 내뱉곤 했다. 딸처럼 키운 호문쿨루스지만 딸을 살리려면 가차 없이 죽여야 한다 게임 체인저 스튜디오는 디스이즈게임에 "<마이 러블리 도터>는 우리 팀 멤버 중 한 명의 이야기를 모티브로 제작됐다. 그녀는 성장 과정에서 매우 엄격한 부모님을 만나 힘든 시간을 보냈고, 심지어 부모님이 자신을 죽이고 새로운 자녀를 데려오고 싶어 한다는 느낌을 받았다"라며 "우리는 그녀의 경험을 바탕으로 게임을 만들어 메시지를 전달하고 싶었다. 호문쿨루스 역시 아동 착취를 상징하는 것"이라고 밝혔다. 그래서일까. <마이 러블리 도터> 전반에는 이러한 상황을 비판하는 듯한 뉘앙스가 담겨있다. 물건을 만들듯 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들고 일터에 보내는 장면은 자녀에게 노동 착취와 폭력을 일삼는 부모들을 떠올리게 했다. 또한, 더 좋은 자원과 영혼을 이유로 점차 호문쿨루스를 죽이는 것에 익숙해지게 하는 게임 구조는 아동 학대를 인지하면서도 큰 관심을 주지 않는 사람들과 사회적 시선을 투영한 것처럼 보였다. 이래저래 많은 생각을 남기는 게임이다. 한편, <마이 러블리 도터>는 10월 19일 인디 게임 플랫폼 'STOVE인디'에 정식 한국어화 버전이 출시될 예정이다. STOVE인디는 <마이 러블리 도터> 한국어화에 대해 "무거운 이야기를 담은 만큼 게임의 분위기와 주제의식을 잘 전달할 수 있도록 유저 검수를 통해 완성도를 높였다."고 말했다. 
전용기 의원, “셧다운제 논리대로라면 12시 이후 모든 활동을 금지해야”
"셧다운제의 청소년 수면권 보장은 논리적 비약" 더불어민주당 전용기 의원이 국정감사에서 현재 시행 중인 게임 셧다운제에 대해 사실상 폐지를 주문했다. 22일 문화체육관광위원회 국정감사에서 전용기 의원은 셧다운제에 대해 문화체육부와 게임물관리위원회에 질의하면서 게임 셧다운제의 목적인 청소년 수면권 보장이라는 논리가 사실상 유명무실하다고 말했다. 전 의원은 “설문조사 응답자의 74%가 게임 이용에 있어서 부모의 책임과 권한이 있다고 답했다. 게임물관리위원회는 부모가 게임이용관리에 도움이 될 수 있도록 등급을 부여하고 이를 명확히 전달하는데 있다”고 말했다. 더불어 “유명무실하게 운영되는 게임 셧다운제는 청소년 수면권 보장을 위해 만들어졌다. 이런 논리대로라면 12시 이후에는 청소년에 대한 모든 활동을 중지시키고 잠을 재워야 한다. 그런데 12시 이후 책을 보는 건 장려하고 웹툰이나 드라마 등은 막지 않는다. 이런 논리라면 청소년 수면권을 목적으로 한 셧다운제는 논리적 비약이다”고 말했다. 더불어민주당 전용기 의원 (출처: 전용기 의원실) 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “부처 간 다른 의견이 있지만 셧다운제는 현시점에서는 유명무실한 법이라고 생각한다. 우리 위원회에서도 다양한 행사를 통해 부모와 자녀가 게임에 대해 배우는 기회를 만들고 있다”며 제도적 쇄신을 주문했다. 이에 문화체육관광부 김현환 정책국장은 관계부처와 다시 면밀히 살펴보겠다고 답했다. 셧다운제는 2011년 11월 시행된 이후 그 실효성에는 문제가 있다는 지적이 계속 있었다. 이에 강제적 셧다운과 함께 이를 보완하기 위해 부모의 선택에 따른 셧다운제를 추가로 집행하고 있다.  이후 국내 개발사들을 대상으로 한 불공정한 규제의 대표 사례로 손꼽혀왔다. 이에 20대 국회에서 더불어민주당 김병관, 김병기 의원 등이 일명 셧다운제 폐지법을 발의했으나 모두 폐기되었다. 일부 시민단체는 이들 의원을 대상으로 낙선운동을 하는 등의 반발을 가져오기도 했다.
전세계가 주목한 스팀 1위 게임
그야말로 ‘세계적 인기’다. 블루홀의 배틀 로얄 게임 <플레이언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)>가 출시 3일 만에 매출 1,100만 달러(약 123억 원)을 달성했다. 24일 얼리억세스로 출시하며 주말 동안 40만 장을 넘어섰다. 인기 게임들을 제칠 만큼 기세는 대단하다. <GTA 5>와 <풋볼매니저 2017> 등을 제치고 최고 인기 제품 1위에 올랐다. 최대 동시 접속자 수는 <카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브>, <도타2>에 이어 3위를 기록 중이다. 국내 게임으로서는 놀라운 성적. 트위치에서도 동시 시청자 수 15만 명을 돌파, 글로벌 전체 게임 1위를 기록 중이다. 이렇게 기세가 대단하면 흔히 말하는 ‘물 들어올 때 노 젓는다’는 생각을 할 법도 한데, 블루홀은 의외로 담담하게, 기본에 충실하겠다는 자세다. 과하게 욕심을 내기 보다는, ‘배틀 로얄’ 장르를 충실하는 것이 제일 중요하다고 강조하고 있다. 얼리억세스인 상태로 방치, 수익만 얻는 회사들과는 다를 것이라고 밝혔다. 모바일게임이 난무하는 가운데 아무도 걷지 않았던 PC 스팀 시장에 PC 온라인게임 장르에, 게다가 해외 인력들과 프로젝트를 구상하는 생소한 길의 결과는 정식 출시는 하지 않았지만 나름 긍정적이라고 불릴 만 하다. 블루홀의 <배틀그라운드>를 맡는 김창한 PD, 최용욱 사업실장을 만났다. TIG> 커뮤니티를 보면 <배틀그라운드>에 대해 칭찬을 많이 한다. 소감이 어떤가? 김창한 PD: 17년째 게임을 만들어왔지만 <배틀그라운드>를 통해 정말 많은 호응과 성원을 보내주셔서 감사하게 생각하고 있다. 국내 시장은 모바일게임 쪽으로 쏠림 현상이 심하다. PC 시장이 감소하긴 했지만 시장이라는 것이 하나가 아니라 여러 개로 쪼개져 있으므로 글로벌 시장으로 눈을 돌린 것이 이런 반응을 얻을 수 있었던 것 같다. TIG> <배틀그라운드>의 전세계 유저 비율은 대략 어떻게 되나? 별도의 마케팅 활동은 했나? 김창한 PD: 북미, 유럽 등 서구권 유저가 60%가 조금 넘고 아시아 유저들이 20%, 나머지 기타 국가가 20%를 차지한다. 아시아를 조금 더 보면, 중국이 압도적으로 높다. 스팀스파이 같은 곳을 보면 중국 유저는 1,400~1600만 명 정도 이용하고 한국 유저들이 280만 명 정도 이용한다. 최용욱 사업실장: 북미에서도 마케팅은 안했다. 커뮤니티와 소통하면서 조금씩 커뮤니티 풀을 늘려왔다. 트위치 스트리머들과도 소통하면서 스팀 유저들도 많이 유입했다. <배틀그라운드> 프로젝트를 시작하면서 마케팅 활동을 특별히 대대적으로 하겠다는 생각은 가지고 있지 않다. 광고를 대규모로 한다는 것도 안할거고. 그런 것보다 커뮤니티 소통과 게임성만으로 확장하겠다는 생각이다. 정식 출시하더라도 마찬가지다. 북미 등 일부 국가에서 몇 군데 파트너십을 하자는 곳이 많지만 대대적으로 할 생각은 없다. TIG> 모든 것이 처음이다. 초기부터 PC 해외 시장에 눈을 돌리고 팀을 셋팅한다는 것도. 어렵지 않았나? 김창한 PD: 모든 것이 처음이지만 그렇다고 막무가내는 아니었다. 블루홀도 합리적인 경영을 하는 곳이고 시장 성공여부가 불확실하더라도 준비한 것이 잘 갖춰진다면 해볼만 하다고 생각했다. 중간 과정마다 보면서 방향을 잘 잡도록 확인해주기도 했고. 어려웠다는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다. 새로운 경험을 많이 했지만, 그만큼 얻는 것도 많았다. 다행히 지금은 처음보다는 수익도 늘어났고, 인프라나 정보 등 여러 부분에서 노하우가 많이 생겼다. 처음 게임을 시작할 때 구인도 잘 안됐는데 지금은 전세계에서 요청오는 이들이 꽤 있다. 방향을 잘 잡고 가는 것 같아 기쁘다. TIG> 얼리억세스 단계다. 어느 정도 기간을 계획하고 있나? 더불어, 콘솔 버전 출시 시점은? 김창한 PD: ‘얼리억세스(Early Access)’는 아직 완성되지 않은 게임이 서비스하면서, 유저와 소통하면서 완성시키기 위한 것이다. 많이 즐겨주고 계셔서 감사하게 생각하고 있다. 우리는 유저를 고객이면서 동시에 ‘서포터’라고 생각한다. 아직 개선할 점이 많다. 스팀에서 얼리억세스 중인 게임을 보면 매출은 높지만 여전히 정식 서비스를 하지 않고 방치 중인 것들이 많다. 하지만, 우리는 개발 초기부터 커뮤니티와 소통하면서 얼리억세스를 해왔고 얼리억세스 출시하면서부터 6개월 내 정식 서비스를 할 것이라고 생각했다. 정식 서비스 시기는 대략 9월 말쯤 되지 않을까 싶다. 물론 빠르게 할 수 있다면 앞당길 것이다. 콘솔 버전에 대해서는 PC와 동시 출시는 아니어도 PS4와 Xbox One을 함께 출시할 것이다. Xbox One도 ‘게임 프리뷰’라는 얼리억세스 비슷한 것이 있다. 거기에서도 콘솔 유저들과 소통하면서 테스트 기간을 거칠 것이다. 3개월에서 1년까지 가능한 것으로 알고 있는데, 적정 기간 테스트를 거쳐 내보낼 것이다. TIG> 얼리억세스 기간 동안 <배틀그라운드>의 목표는? 김창한 PD: 판매량보다는 게임성을 최대한 다듬는 것이다. 얼리억세스에서 가장 많이 판매된 게임은 <아크 서바이벌 이볼브드>다. Xbox 게임 프리뷰가지 합해서 1년에 500만 장 정도 판매된 것 같다. <H1Z1>도 꽤 판매됐다. 하지만 둘 다 아직 얼리억세스단계다. 다시 말씀드리지만, <배틀그라운드>는 정식 출시할 것이다. 서포터분들도 그것을 원하니까. 최선을 다하겠다. TIG> 플랫폼 간 크로스 멀티플레이는 가능한가? 김창한 PD: 가능하게 하려고 생각 중이다. 하지만, 콘솔 유저의 패드 조작과 PC 유저의 키보드-마우스 조작 간 난이도 차이가 있기 때문에, 되도록이면 PC 유저는 PC 유저끼리, 콘솔 유저는 콘솔 유저끼리 매칭되게 하려고 한다. TIG> 서버 최적화 이슈가 있다. PC 기준 사양을 어느 정도 두고 있나? 김창한 PD: 최대한 보완하기 위해 노력하고 있다. 무점검 패치도 하고 있다. 사양은 구체적으로 정해지지는 않았지만, 그래픽 퀄리티를 최대한 떨어지지 않게 하면서 가급적 효율적인 사양을 정하려고 생각한다. 콘솔 버전과 동시 서비스되기도 하는 만큼 콘솔과 유사한 사양이 되지 않을까 싶다. 구조는 다르지만. TIG> 향후 정식 출시되면 더 많은 유저 유입에 대비해야 하지 않을까? 김창한 PD: <배틀그라운드>는 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 다양한 환경에서 서비스를 하는 준비를 항상 해왔다. 지금도 전세계에서 많은 유저들이 유입되고 있고 무점검 패치 등을 하고 있다. 유저 지원 기반은 충분히 준비 해놨다. 점검을 하더라도 15분 이내정도. 원래 리전이 3개였는데 호주와 남미 2개 리전을 최근 추가했다. TIG> 트위치에서도 뷰가 높다. 보는 재미도 꽤 있다는 것인데, e스포츠에 대한 계획은? 최용욱 사업실장: 트위치를 보면 플레이어도 많지만 뷰어가 꽤 많다. 보는 것이 재미있다는 뜻이기도 하고 그들 또한 우리의 고객이다. 다만, e스포츠를 적극 고려하고 있지 않다. 정확히 말하면, 그런 시스템이 되기 위해 게임을 다듬거나 마케팅 상금을 걸고 할 계획은 없다. 북미 쪽에서 해보자고 하는 곳이 많긴 한데, 가벼운 이벤트를 할 수는 있지만 공격적인 e스포츠 시장 진출을 하기에는 다듬을 것이 많다고 말해두기는 했다. TIG> 여러 모드가 필요하다는 요청도 있던데. 어떤 계획은 갖고 있나? 김창한 PD: 1차 방향은 현재 ‘배틀로얄’ 장르의 게임성을 다듬는 것이다. 거기에 콘텐츠를 추가한다면 총기나 탈 것 등이 될 것이다. 월 1회 정도 추가되며 다음 달은 오토바이나 신규 총기가 될 것 같다. 그 다음에 추가될 수 있는 콘텐츠가 있다면 맵 정도가 되겠다. 커스텀 게임도 추가할 생각을 갖고 있다. ‘배틀로얄’ 모드에서 다양한 미니 모드를 제공하는 것이다. 예를 들어 권총전만 벌이게 한다던 지, 10명짜리 소규모 대전을 벌이게 한다던 지. 주로 ‘콘텐츠 크리에이터’라 불리는 파트너들에게 우선 제공해서 그 분들이 2차 콘텐츠를 만들어 소개하게 하는 방향을 갖고 있다. 궁극적으로는 유저들에게 MOD 툴킷을 제공하는 것이다. 아직 논의 중인 단계이긴 하지만. TIG> 블루홀 입장에서 간만에 나온 수작이다. 공격적으로 나올 법한데 다소 보수적인 개발방향을 갖고 있는 것 같다. 김창한 PD: 조금 다르게 생각한다. 현재 스팀 얼리억세스 통해 상상 이상의 유저들이 많이 즐겨주고 계시다. 스팀도 이정도 시장을 갖고 있구나 하고 깨달았다. 위에서 말씀 드렸듯이 서구권을 비롯해 아시아, 기타 국가가 <배틀그라운드>를 이용하고 있는데, 이 비율이 전체적으로 계속 증가하고 있다. 글로벌 고객을 만족시키는 것이 중요하다는 생각이다. 유저들의 피드백 등을 계속 보완 중이고, 6개월 내 정식 출시하겠다는 점들은 오히려 공격적인 부분이 아닐까 싶다. 콘솔 출시도 그렇고. TIG> 향후 DLC를 내놓는다면 어떤 형태로 출시할 예정인가? 김창한 PD: 아직 결정된 바 없지만, 고려할 수 있는 부분이다. 능력치가 없는 코스튬은 충분히 판매를 고려할 수 있겠다. 지금 이상 다양한 외형을 꾸밀 수 있도록 준비할 것이다. 다른 부분이긴 하지만, 사전 판매 시 상자로 유니크 스킨을 주고 있는데, 일부 겉옷은 스팀에서 높은 가격에 거래되기도 하더라. TIG> 국내 출시된다면 과금모델은 변경할 계획이 있나? 최용욱 사업실장: 패키지 판매 모델은 국내 시장에서는 선택하기 조금 부담되는 것이 사실이다. 애초에 서구권 시장을 준비하기도 했고. 국내 시장의 경우 파트너사 함께 논의하게 된다면 수익모델이 변경될 수는 있겠다. 무엇이 될 지는 모르겠지만, 능력치를 파는 등 게임성을 훼손하는 수익 모델은 넣지 않겠다.
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
오버워치 2, 내년 블리즈컨에서 '마침내' 정식 버전 공개하나
첫 공개 후 10개월째 침묵... 팬들의 갈증은 깊어진다 긴 시간 침묵을 지키고 있는 <오버워치 2>에 대한 소식이 전해졌다.  19일 해외 매체 게임스레이더(Gamesradar)는 트위치 스트리머 '메트로(Metro)'의 입을 빌려 <오버워치 2>가 내년 블리즈컨을 통해 베타 혹은 정식 버전을 공개할 예정이라고 보도했다. 또한, 메트로에 따르면 블리자드는 <오버워치 2>를 통해 <오버워치> 리그를 운영할 수 있게끔 리그 일정 조정도 고려하고 있는 것으로 보인다. 메트로는 오버워치 2로 인해 오버워치 리그가 4월까지 연기된다고 전망했다 (출처: 메트로 트위터) 메트로는 블리즈컨 2018에서 <오버워치> 신영웅 '애쉬' 출시를 예고하는가 하면, 지난해 블리즈컨에서 <오버워치 2>와 <디아블로4>가 공개될 것을 정확히 맞힌 바 있다. 또한, 그는 <오버워치 2>에 PVE, PVP 콘텐츠가 추가되며 레벨업 시스템이 존재한다고 예고하기도 했다. 따라서 이번 소식을 단순히 '루머'로 단정 짓긴 어렵다. 게다가 <오버워치 2>는 블리즈컨 2019를 통해 처음 모습을 드러낸 뒤, 여태 이렇다 할 정보를 공개하지 않은 채 침묵을 지키고 있다. 현재까지 <오버워치 2>에 대해 공식적으로 확인된 정보는 PVE 콘텐츠와 캐릭터 레벨링 시스템이 존재하며, 신규 영웅 '소전'이 추가된다는 것 정도다. 때문에 많은 팬은 <오버워치 2>에 대한 구체적인 정보를 요구하고 있는 상황이다. 따라서 블리자드는 <오버워치 2>를 제대로 선보일 무대로, 2005년부터 자사가 직접 주최해온 '블리즈컨' 카드를 염두하고 있을 가능성이 높다. 내년 블리즈컨에서 <오버워치 2> 베타 혹은 풀 버전이 공개되리라는 소식에 신빙성이 더해지는 이유다. 한편 내년 블리즈컨은 온라인으로 개최되는 만큼, 다양한 크리에이터가 참여하는 '커뮤니티 쇼케이스'와 블리즈컨의 명물로 자리 잡은 '멀록 대행진' 역시 온라인으로 진행된다. 반면 아직 블리즈컨에서 어떤 게임이 공개될지는 정확히 알 수 없다. 다만, 많은 이는 블리즈컨 2019에서 공개된 <디아블로 이모탈>과 <디아블로 4>에 대한 구체적인 정보가 공개될 것으로 내다보고 있다. 또한 블리자드가 <스타크래프트>, <워크래프트 3> 등 자사 게임 리마스터를 꾸준히 진행하고 있는 만큼, <디아블로 2> 리마스터 깜짝 공개를 점치는 이도 적지 않다.  블리즈컨 온라인은 내년 2월 19일부터 20일까지 진행되며, 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다. 관련 기사: 블리즈컨, 내년 2월 온라인 개최... 신작 공개될까
[해설] 더불어민주당의 전기통신법 개정안은 족쇄? 열쇠? 엇갈리는 시선
"무조건 원스토어로 게임 내라고?" 더불어민주당 한준호 의원이 대표 발의한 '전기통신사업법 일부개정안'(이하 개정안)이 화제다.  콘텐츠 제작자가 의무적으로 다른 스토어에도 콘텐츠를 출시해야 한다는 것으로 해석되는 내용이 담겨있기 때문. 이 같은 개정안에 일각에서는 시장에 또다른 족쇄가 채워진다고 비판한다. 다른 한편에서는 오히려 구글과 애플의 '갑질'을 조금이라도 줄일 방법이라 보고 있다. 우선 지난달 입법 예고된 개정안의 취지는 이렇다. 구글과 애플의 독점으로 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력이 저하되고 있으며, 이에 따라 소비자 선택권도 제한된다. 이에 따라서 다수의 앱 마켓 사업자들은 구글, 애플과 경쟁을 펼칠 수 없고, 이는 공정하고 합리적인 제공이 아니다.  이를 바꾸기 위해 앱마켓 사업자가 콘텐츠 사업자로 하여금 앱 등록과 관련한 부당한 요구를 금지하게 하는 한편, 콘텐츠 사업자들은 공정한 경쟁을 위해 다른 앱 마켓에도 게임을 내야 한다. '정당한 사유'란 무엇인가? 구글과 애플이 앱 생태계에서 독점에 가까운 지위를 차지하고 있는 것은 한국은 물론 미국과 유럽 시장에서도 오래도록 제기되어온 문제다. 에픽게임즈와 매치그룹은 구글과 애플에 맞서는 NGO를 출범했고, 민주당이 주도하는 미국 하원에서도 '빅 테크'들의 행태를 강하게 비판한 바 있다. 유럽의 규제 당국도 구글과 애플의 반독점 행위를 조사 중. 세계적인 상황이 이렇기에 한국에서도 두 공룡에 제동을 거는 것이 특이하다고 보기는 어렵다. 그렇지만 그 해법으로 제시된 것은 다소 특이하다고 볼 수 있다. '모바일콘텐츠 등 제공 의무' 조항을 신설해 다른 앱마켓 사업자에게도 앱을 제공해야 한다고 명시했기 때문이다.  쉽게 말해서 원스토어와 갤럭시스토어에도 의무적으로 앱을 출시해야만 하는 것이다. # "왜 또 다른 족쇄를 채우려 하느냐?" 이런 해법을 규탄하는 입장은 이통 3사+네이버의 원스토어와 삼성의 갤럭시스토어에 앱을 의무적으로 내는 것 자체가 과도한 조처, 또 다른 족쇄라고 말한다. 다수의 콘텐츠 사업자에게 원스토어와 갤럭시스토어는 유력한 선택지가 아니다. 구글과 애플이 자사 플랫폼에만 앱을 내라고 강제하는 것이 아니라, 원스토어와 갤럭시스토어에 게임을 낼 이유가 없어서 내지 않는 경우도 많다는 뜻이다. 어디까지나 두 마켓은 국내 한정. 해외 시장을 노리는 모바일게임 개발사라면 선택할 이유가 많지 않다. 개정안이 통과되면 시장 고유의 선택권이 사라질 것이란 우려가 나온다.  안드로이드에 들어가는 써드파티 스토어들은 겉보기에 비슷하게 보일 수 있어도 실무 과정은 전부 조금씩 다르다. 앱마켓마다 운영 방법, 수수료 정책, 환불 절차가 전부 다르기 때문에 개정안이 통과된다면 앞으로 한국 개발사들은 최소 4곳의 스토어에서 4개의 빌드를 관리하는 일이 벌어질 수 있다. 이는 곧 중소 규모의 업체에겐 실무 부담으로 다가올 것이다. 해외 게임사에게는 이같은 개정안 규정을 적용하기 어렵기 때문에 역차별 이야기도 나온다. 개정안을 적극 반대하는 이들은 그간 앱마켓 사업자에게 '당해온' 기억도 떠올랐을 것이다. # 그래도 구글, 애플을 견제할 수 있을 거란 기대 개정안이 독점적 지위를 누려온 구글과 애플의 문을 열 열쇠가 될 거란 기대도 있다.  우선 개정안에는 앱 마켓 운영체제 등의 차이 등으로 모바일 콘텐츠 등록이 기술적으로 곤란하거나 이에 준하는 '정당한 사유'가 있는 경우, 타 앱 마켓에도 앱을 내지 않아도 된다는 단서가 붙어있다. 많은 업체가 기술적 문제나 '정당한 사유'를 들어 원스토어 출시를 피해갈 수 있다. 그간 적지 않은 앱 사업자들이 구글과 애플에게 '입증할 수는 없는' 갑질을 당해왔다. 모호한 가이드라인을 지나치게 강조하는 한편, 개별 문의에 답을 주지 않는 경우도 허다했다.  이번 개정안에는 "대통령령으로 정하는 기준에 해당하는 앱마켓 사업자가 부가통신사업자로 하여금 다른 앱마켓 사업자에게 모바일콘텐츠 등을 제공하지 못하도록 강요하거나 요구를 유도하는 행위를 금지"한다고 나와 있다. '원스토어 강제법'으로 독해되는 부분과 별개로 이 조항으로 '입증할 수 없는' 문제들을 입증하리란 기대를 해볼 수 있다.  참고로 이 개정안은 더불어민주당 주도로 만든 법안이다. 한준호 의원이 대표 발의했으며 노웅래, 진선미, 이탄희, 임오경 의원 등 주로 여당 소속 의원 26명이 함께 발의했다.  추측하건대 여당 의원들은 개정안으로 한국 기업이 운영하는 원스토어와 갤럭시스토어에 힘을 실어주는 한편, 앱 개발자에게는 원스토어 출시 강제를 빠져나갈 방법을 마련해주고, 구글과 애플에 대한 감시는 강화하려고 했을 것이다. 더불어민주당 한준호 의원 (출처: 한준호 의원실) # 보다 준비된 '어떻게'가 필요하다 개정안의 취지를 요약하면 '공정하고 합리적인 조건으로 차별 없이'다. 업계에서는 구글과 애플에 제동을 걸 수단이 필요하다는 취지 자체는 공감하고 있다. 앱 사업자가 아닌 플랫폼 사업자에게 혜택이 돌아가는 것으로 보이는 지점이 불만의 가장 큰 이유일 수 있다. 바로 그런 이유에서 "공정을 과하게 강조하면서, 정작 시장에는 불공정한 강제 조항을 넣는 것 아니냐"는 볼멘소리가 나오고 있다. '어떻게' 공정하고 합리적일 것인가 업계와 이야기를 많이 나눴다면 좋지 않았을까?
배틀그라운드 차타고 이동 중인 적을 정확히 맞추는 팁
움직이는 적만큼 성가신건 없습니다. 특히 탈것을 타고 움직이는 적을 공격했다가 실패하면 되려 내 위치까지 노출되는 리스크도 있죠. 저 역시 그렇게 숱하게 놓친 사냥감들을 트럭으로 서울밖까지 세울 수 있습니다...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (차에 치인적도 있음..) 그래서 오늘은 움직이는 적을 높은 확률로 잡을 수 있는 팁을 공유합니다. 이건 해외의 배틀그라운드 유저가 유튭으로 공개한 이론인데 꽤 잘 들어맞더군요! 배틀그라운드에 나오는 탈것들은 보통 앞범퍼와 운전석 간의 거리가 2M 정도 됩니다. 자 이제 저는 모든걸 알려드렸습니다. 뭔 개소리야 하하 여러분 장난이잖아요ㄷㄷㄷ 근데 진짜 다 알려드린거나 다름없습니다. 여러분은 이제부터 앞범퍼만 생각하시면 됩니다. 멀리 있을때 여러분은 지금부터 앞범퍼를 기준으로 속도와 거리를 고려해 사격을 하면 됩니다. 대략적인 공식을 알려드리면, 차와 당신의 거리가 100M 안쪽일 경우, 자동차의 시속이 80km라면 여러분은 딱 2M 거리인 앞범퍼를 조준하고 쏘면 됩니다. 바로 이런 원리입니다. 신박하쥬? 이걸 중심으로 속도, 거리에 따라 에임을 범퍼 앞으로 혹은 뒤로 옮겨서 사격하면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 차의 속도가 60km 정도면 앞범퍼보다 좀 더 뒤쪽으로 조준선을 맞추고 쏘면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 자동차의 속도가 100km일 경우 여러분은 앞범퍼보다 좀 더 앞쪽을 조준하고 쏘면 ok! 만약 거리가 50m 안쪽으로 가까운 상태라면, 자동차의 시속이 80km일 경우 앞범퍼 보다 훨씬 뒤쪽, 즉 1m 되는 지점에 조준을 하고 쏩니다. 이걸 기준으로 위에서처럼 차가 느리게 가면 더 뒤로, 빠르면 앞쪽에 조준선을 맞추면 됩니다. 만약 거리가 200m 안쪽으로 조금 멀다면, 시속 80km를 기준으로 앞범퍼에서 한참 앞쪽인 4M를 잡고 쏘면 됩니다. 역시 마찬가지로 자동차 속도에 따라 거리는 조절해 주시면 됩니다. 좀 더 자세히 알고 싶으신 분들은 위 짤들의 원출처인 아래 유튜브를 보시면 됩니다! 1줄 요약하자면 일단 앞범퍼를 노리시고 좀 멀다 싶으면 범퍼 앞쪽을 겨냥, 좀 가깝다 싶으면 앞범퍼 기준으로 좀 뒤쪽을 조준하시면 됩니다! 이걸로 이제 자동차 탄 사람들만 찾아다니는 지경에 이르렀습니다 흐흐 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)