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미래 인재를 위한 ‘경험과 도전’, 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지

넥슨이 미래의 인재, '청소년'을 대상으로 미래 핵심 역량으로 부상 중인 '코딩' 관련 대회를 올해 2회째 진행 중이다. '대회'라기 보다는 일종의 창의력 기반 '도전'이 강조된 이 대회의 이름은 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(Nexon Youth Programming Challenge​, 이하 NYPC). 대회는 지난 18일부터 27일까지 온라인 예선을 거쳤으며, 본선 진출 70명을 선정, 오는 10월 28일 넥슨 판교 사옥에서 본선 대회가 열린다.
NYPC는 특정 정답 도출을 위한 경쟁 보다는 청소년들의 '창의력'을 강조하고 있다. 따라서 정답 보다는 어떻게 문제에 접근하고 결과까지 도달하게 됐는지에 대해 평가를 한다. 지난해 처음 개최된 NYPC는 첫 시도임에도 불구하고 약 2,500여 명 참가, 온라인 예선 2주 동안 18,000여 건의 문제해결 참여 등 많은 관심을 받았다. 올해도 최소 3,500명을 잡고 있는 만큼 열기는 더욱 뜨거울 전망.
넥슨 사회공헌팀의 박이선 팀장, 정수연 차장은 NYPC가 경쟁 보다는 창의력, 그리고 코딩 경험을 통해 청소년들에게 꿈과 새로운 계기를 키우는 장이 되기를 바란다고 말했다. 박이선 팀장, 정수연 차장과 인터뷰를 진행했다.
디스이즈게임> 넥슨이 ‘코딩’에 주목한 이유는? 더불어, NYPC를 열게 된 목적도 궁금하다.
박이선 팀장: 넥슨은 과거 ‘건강한 네티켓 서비스’라는 사회공헌 프로그램을 진행해왔다. 말 그대로 인터넷을 건강하게 사용하자는 취지에서 진행됐다. 그런데, 시대가 변하다 보니 아무래도 거기서 한 단계 올라간 교육을 해야 하겠다는 생각이 들더라. ‘주니어 NDC’ 처럼 청소년 대상으로 업계의 분위기와 기술을 알려주는 형식도 좋겠다는 의견도 나왔고.
관련 내용을 기획해서 정상원 부사장님께 말씀 드렸더니 ‘대회로 진행하는 것이 어떻겠냐’는 말씀을 하셨다. 개발이라는 것이 넥슨의 업과 가장 잘 맞기도 했고. 그래서 관련 대회도 찾아보고 대략적인 기획을 하면서 다시 부사장님께 ‘대회’라는 화두를 던지신 목적에 대해 여쭤봤더니 ‘무림의 고수’를 찾고 싶다고 하시더라(웃음).
올림피아드 대회처럼 최고의 학생을 뽑거나 찾는 것이 아니라 어딘가 에서 코딩이 좋아서 온 숨겨진 사람들을 찾자는 것. 넥슨도 그런 사람들이 모였듯이 말이다. 요즘 아이들 중에서도 그런 이들이 있을 것이라고 말씀하셨다. 혼자 공부하거나, 어떻게 해야 할지를 고민하는 아이들을 발굴해서 지원도 해주고. 단순 넥슨의 채용 문제가 아니다. 그런 친구들이 있다면 지원을 해주면 좋겠다는 거지.
추가로, 과거 PC가 부흥기를 겪을 때에는 경진대회가 참 많았는데, 지금은 없다는 점도 얘기하셨다. 관련 대회가 열리면 자극도 될 것이라는 생각이었다. 대회 문제는 넥슨이 직접 내고. 개발자도 많고 대회 출신도 많으니까. 기왕 하는 것 ‘넥슨스럽게’ 해보자고 해서 NYPC의 본격적인 틀이 마련됐다.
정수연 차장: 우리가 처음 프로젝트를 기획할 때, 청소년을 대상으로 무엇을 할 수 있는지에 대해 많은 것을 조사했다. 인프라 지원을 해야 하는지, 교육이 필요한지 등등. 그러다가 공교육에서 코딩 필수화를 앞두고 있는 상황에서 조금이라도 관심을 가지게 하는 것이 어떨까 하는 차원에서 진행했다. 기존 사회공헌 프로젝트는 저소득층을 위한 것이 대부분이다. 그것이 일반 청소년으로 확대되면서 고민 끝에 나온 결과다.
청소년’을 대상으로 하는 대회다. 이들을 선정한 이유는?
박이선 팀장: 대학생이나 성인 대상으로 하는 대회는 많지만, 청소년을 대상으로 하는 대회는 많지 않더라. 그리고, 우리 게임들의 주 서비스 층이 청소년인 것도 있다. 그런 이들에게 이제 정규교육을 앞두고 알아가야 하는 상황에서, 함께 발맞추면서 해줄 수 있는 것이 있으면 좋겠다는 생각이 들었기 때문이다. 기본적으로 넥슨의 사회공헌 사업 정체성이 과거 ‘작은 책방’부터 어린이, 청소년을 대상으로 했던 것도 있고.
2회 NYPC가 1회와 달라진 점이 있다면?
정수연 차장: 지난 1회는 12세에서 18세까지 대상이었는데, 올해는 19세까지 확대됐다. 문제 난이도를 더욱 낮추려고도 준비하고 있다. 문턱을 낮추고, 코딩에 관심있는 이들이 마음껏 즐길 수 있도록 하고, 좋은 자극을 받아가도록.
본선 대회를 분리한 것도 있다. NYPC 1214, NYPC 1519 두 부문으로 나눴다. 예선은 어떨지 몰라도, 본선에 올라오면 체급차가 어느 정도 발생할 것 같더라. 그래서 초등부와 중고등부를 나눴다. 상도 각각 수여된다.
다양한 고등학교에 찾아가 ‘찾아가는 설명회’도 열었다. 반응은 어땠나? 설명회에 대한 향후 계획은?
박이선 차장: 몸은 힘들었지만, 찾아가서 보면 반응이 좋아서 기분이 매우 좋다(웃음). 학생들과 대면해서 반응들을 살펴 보니, 모르는 이도 많아서 더 노력해야겠다는 생각도 들었고. 설명회를 계기로 한 번 참여해보고 싶다거나, 코딩에 대해 좋은 인식을 받았다는 의견도 있었다.
정수연 차장: 한 가지 아쉬운 것은 1회 대회를 하고 나서 열린 2회 때 설명회에는 1회 당시 있었던 문제에 대한 질문도 많았다. 향후에는 내부 개발자도 참여해 문제에 대해 답을 해줄 수 있는 부분도 있으면 좋겠다는 생각을 했다.
지난 1회에 대한 피드백은 어떤 것이 있었나?
박이선 팀장: ​아직 참가자들의 피드백이 완전히 취합된 것은 아니지만, 내년에는 일부 대학교와 협의, 선정해 청소년들이 학교에 대한 설명과 더불어 진로에 대한 설명도 함께 들을 수 있도록 하는게 어떨까 하는 의견도 있었다. 일단, 본선이 열리는 10월까지 올해 대회를 잘 진행하는 것에 집중한 다음 구체적으로 살펴봐야 할 것 같다.
다른 대회는 4~5개의 문제가 3일 동안 주어졌다. 하지만 NYPC는 예선 문제만 15개가 주어진다. 3번에 걸쳐 5문제씩 열린다. 대회기간도 10일. 기간만 놓고 보면 대략 왠만한 대회를 세 번 정도 치르는 개념인 셈이다. 이는 예선을 잘 치르기 위해 또는 본선 진출자를 잘 뽑자는 의미도 있겠지만, 그보다는 10일 동안 예선에 많은 친구들이 와서 시간이 될 때마다 틈틈이 들어와서 충분히 고민하면서 풀 수 있도록 하는데 더 목적이 있다고 할 수 있겠다. 평가는 물론 공정하게.
더불어, 지난 1회를 통해 얻은 성과나, 내부 의견은?
정수연 차장: 이런 콘셉트의 대회를 열었을 때 청소년들이 얼마나 올 수 있을까에 대해서 조사한 결과 500명 정도가 나왔다. 정보올림피아드 통해 전국에 참여하는 초중고 학생 대상군을 확인해 보니 5,000명 정도였고, 작년 1회 때는 거기서 10%를 잡아서 500명이라는 최소 예상치를 잡았다. 하지만, 집계를 해보니 그보다 5배 가량 되는 2,500명이 참석했다. 올해는 5,000명 모수의 6~70%를 잡아서 3,000명 정도로 잡고 시작했는데, 현재 추세로 봐서는 최소 3,500명은 되지 않을까 싶다.
지난 1회는 홍보를 거의 안했다. 안정적인 대회 운영에 집중했다. 문제에 대한 논란도 없어야 했고, 평가 채점도 공정해야 했다. 당시 내부 개발자들이 정말 열의를 다 해서 의욕을 갖고 참여했다. 문제가 발생하지 않도록 테스트도 철저히 했고.
정이선 팀장: 온라인으로 시험을 치르다 보니, 여러 명의 참가자가 동시 접속할 때 환경도 원활해야 했다. 마치 게임 서비스를 하는 것 같았다(웃음). 참가자들이 코드를 짜서 할 수 있는 기본 데이터를 언어별로 다 만들어 놓기도 했다.
내부적으로는 ‘넥슨’이라는 회사의 업과 잘 맞는 대회를 열었다는 것에서 만족스럽게 생각하고 있다. 대회를 한 번 치르고 나니 작년 참가자, 그리고 코딩에 관심이 늘어난 참가자 대상으로 올해 토크콘서트도 했고. 내년 3회 때도 더 많은 것을 해볼 수 있을 것 같다.
‘창의성’을 강조한 만큼 답 또한 다양할 것으로 보인다. 어떤 기준으로 채점하나?
정수연 차장: 문제 출제자의 입장이 아니다 보니 정확한 말씀을 드리기가 어렵지만, 문제 중 답이 없는 것도 있다. 이는 참가자들이 답을 도출하는 과정을 보기 위함이다. 프로그래밍을 짧게 할 수도 있고 길게 할 수도 있으나 이를 어떻게 진행했는 지에 대한 과정이 중요할 뿐 짧고 길다는 것이 평가 점수의 기준이 되지는 않는다. 충분한 자유도를 주고 싶다. 제출 회수도 본다. 짧게 내는 이부터 여러 번 제출하면서 답을 도출해 가는 이까지 다양하더라.
아무래도 ‘대회’ 하면 일반적으로 경쟁적인 요소로 여겨지고는 한다. ‘창의성’이라는 것과 조금 개념이 다르지 않을까?
박이선 팀장: 한국어로 표현하니 ‘대회’라는 단어지만, NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)에서 ‘C’는 ‘Challenge’, 즉 ‘도전’이라는 뜻을 담고 있다. 1등부터 꼴찌까지 줄을 세우는 경쟁을 위한 개념이 아닌, 청소년 누구든 부담없이 참가해서 자신의 창의력을 펼쳐보라는 취지로만 열린다.
정수연 차장: 예선에서는 취지를 강화하기 위해 난이도를 낮추는 등 여러 시도를 하고 있다. 만약 경쟁이었다면 초중고를 나눠서 나이에 맞게 경쟁시켰겠지. 예선 기간을 길게 갖는 것도 스테이지 3까지 주고 다양한 경험을 여유 있게 해보라는 뜻을 갖고 있다. 올해는 ‘예선 특별상’이라고 해서 상위 1,000명에게 참가상을 준다. 하나의 동기부여를 주고 싶었다.
NYPC에 참가자 중 특별한 이력이나 사연이 있는 이가 있었다면?
박이선 팀장: 특별하다기 보다는, 14세 미만 아이들의 신청도 꽤 있었다. 개인정보 보호 때문에 부모님께 허락을 받은 뒤, 부모님 인증을 거쳐 신청한 초등학생도 있었다. 자녀를 두신 부모님들도 본인 아이들이 코딩에 재능이나 관심이 많아 보이는데, 이를 어떻게 이끌어줘야 할지 잘 모르셔서 오신 분들도 있었다.
물론, 조금 더 기초적인 신청자들도 있었다. 혼자 시작한 청소년들도 꽤 있었는데, 어디서부터 어떻게 공부를 해야 할지 모르는 이도 많았다. 프로그래밍으로 어떤 것을 할 수 있을지에 대한 질문도 많았고, 지방의 경우 서울보다 관련 자리가 덜 열리는 만큼 꼭 참가하고 싶다는 이들도 많았다.
정수연 차장: 연령을 떠나서, 참가 신청을 한 학생들의 신청서를 보면 매우 자세해 깜짝 놀란 적이 있다. 프로그래머가 할 수 있는 각 영역의 하는 역할부터 본인이 해야 할 것들에 대한 내용까지. ‘벌써 이런 것을 고민하면서 본인의 길을 준비하고 있구나’ 하는 생각이 들었다. 청소년은 아니지만, 한 대학 교수님이 취지에 대해 좋다고 말씀하시면서 본인 학과 학생들도 들을 수 있겠냐고 말씀하시기도 했다.
박이선 팀장: 아, 한 과학고 여학생도 인상깊었다. 평소에 수학을 좋아해서 고등학교에 들어가서 처음 프로그래밍을 배웠다고 하더라. 그런 도중, NYPC를 듣고 신청해서 은상을 수상했다. 내부 출제자 분들이 ‘우리가 문제에 대한 접근성이나 난이도를 적절히 잘 구성했구나’ 하고 많이 좋아하셨던 기억이 난다. 물론, 대체적으로 많은 참가자들이 본선까지 문제를 잘 풀기도 했다.
NYPC를 열면서, 이 길로 가기 위한 사람이 새로운 도전을 한다는 의미도 있지만, 다른 전공을 하더라도 관심을 갖도록 하는 것이 취지였다. 프로그래밍이 주류가 될 것이라고 많이들 얘기하지만, 쉽게 감이 오지 않을 수도 있으니까. 창의성이라는 측면에서 좋은 계기가 될 것이라고 생각했다.
프로그래밍 접하지 않은 일반인의 경우, 코딩에 대해 관심을 어느정도 가지던가?
박이선 팀장: 작년에는 관심을 덜 가졌던 것 같다. ‘나와는 상관없는 영역’이라는 느낌? 물론 홍보가 안됐던 것도 있었지만. 그런데 올해 많은 수치로 증가한 것을 보면, 단언하기는 힘들지만 작년보다는 관심이 조금은 늘어난 것 같다. 참가자들에 대한 정보를 조금 더 구체적으로 확인한다면 일반인 영역의 참가자 비율을 조금 더 자세히 알 수 있을 것 같다.
작년보다 문턱을 낮추고 대대적으로 알리고는 있지만, ‘대회’라는 이름 때문에 관심이 있더라도 접근 하기가 어렵겠다는 생각을 가질 수도 있을 것이라고 본다. 아무래도 3~4회 등 회를 거듭해 봐야 관심을 가지는 새로운 영역의 참가자들이 더욱 늘어나지 않을까 생각한다.
대중적 이해도를 높이기 위한 코딩 클래스를 별도로 개최할 의향은?
박이선 팀장: 생각은 해봤는데, 그것을 실행하고 단계적 접근하기 위해서는 많은 기획과 고민이 있어야 할 것 같다. 어떤 언어부터 배우게 해야 할 지 등에 대한 것도 있고. 사실, 학원에서 가르치는 부분까지 넥슨이 영역으로 가져가는 것은 조금 다시 생각해 볼 부분인 것 같기도 하다.
주체적인 접근은 아니지만, ‘블록 코딩’이라는 기초적인 단계에서 관심을 가질 수 있도록 시도를 하고 있다. 넥슨의 여러 게임 IP를 블록 코딩에 사용하는 협업을 맺었다. NYPC와 별도로 진행되는 건이다. 관련 교육을 진행하고 있는 곳과 넥슨이 함께 할 수 있는 부분이라면 어디든 함께 하고 싶다. 청소년들이 친근하게 받아들이는데 넥슨 브랜드가 기여를 할 수 있다면 좋겠다.
보다 대중적인 참여를 이끌어 내기 위해 어떤 점이 필요할 것 같나?
박이선 팀장: 적절한 답이 될 수 있을지 모르겠지만, 강요를 하고 싶지는 않다. ‘모르면 안된다’는 식의 필수 도구로 인식을 하게 해서는 안될 것 같더라. 그렇게 되면, 점점 피로도는 늘어날 것이고, 창의성을 위한 도구 보다는 남보다 더 잘하기 위한 ‘경쟁의 도구’로 변질 될 수 있을 것 같다.
물론, 사교육의 목적으로 NYPC를 참가하는 이들의 유입을 막을 수는 없겠지만, 대회 자체를 사교육의 장으로 마련하거나 이끌고 싶지는 않다. 하나의 ‘프로젝트’로 계속 좋은 방향으로 변화하고 발전할 수 있도록 해야 할 것 같다. 만들어 보여주기 보다는 참가자들이 ‘자극’으로 ‘배워보고 싶다’는 것을 얻어가면 좋을 것 같다.
만약, 어떤 실력을 겨루고 싶어하는 이들의 니즈가 많다면, 투 트랙으로 가는 것도 방법이 될 수 있다고 생각한다. 창의력을 위한 파트를 별도로 분리하는 방향으로. 물론 어디까지나 가정이지만.
여러 기업과 함께 해서 업계 차원에서 움직이는 방안도 고려해봤나?
정수연 차장: 물론 업계의 미래 인력을 키운다는 취지는 좋은 생각이라고 본다. 하지만, NYPC가 이제 2회 째인 만큼 발전해야 할 부분이 많다고 생각한다. NDC가 처음 사내 컨퍼런스에서 시작해 여러 업계 종사자가 참여하는 대규모 컨퍼런스로 발전한 것처럼, NYPC도 발전하면 그런 기회를 가지면 좋겠다고 생각한다.
시간이 지나서, 참가자가 꿈을 안고 넥슨에 지원할 수도 있을 것 같다. 어떨 것 같나?
박이선 팀장: 조금 추상적인 대답일 수 있지만, 참가를 했거나 혹은 수상한 청소년이 시간이 지나 넥슨 혹은 업계로 취업을 하려 할 때 조금 더 건강한 산업, 회사가 될 수 있도록 노력을 해야겠다는 생각이 들었다.
지난 번 열렸던 토크콘서트에서 했던 질문 중에 “NYPC를 통해 넥슨 입사 시 가산점이 있나요?”라는 것이 있었다. NYPC가 가산점을 주기 위한 대회는 아니지만, 넥슨이 그만큼 오고 싶어 하는 회사여서 한 말일 수도 있다. 그 학생이 시간이 지나 넥슨에 입사지원서를 낼 때, 넥슨도 꼭 일하고 싶은, 더 좋은 환경을 만들기 위해 노력하겠다.
창의력 증대라는 목적으로 코딩, 아이디어를 앞세운 NYPC를 올해 2회째 열고 있다. NYPC의 궁극적인 목적은 어디에 있나?
박이선 팀장: 프로그래밍을 어려워하거나 모르는 일반 청소년에게는 새로운 도전이자 경험의 장을, 평소에 공부를 해 온 실력 있는 청소년에게는 새로운 문제를 접하면서 자신에게 또 한 번의 새로운 도전의 계기를 주는 장이 되도록 만들고자 한다. 그게 NYPC의 기본 방향이다. ‘경험과 도전’이 모두에게 열린 장으로 거듭나는 것이 NYPC의 목표다.
이렇게 소중한 경험을 해서 또 하나의 도전을 거친 친구들이 게임이라는 종합 예술의 한 부분에서 중추적인 역할을 맡아 산업을 더 발전시키고 튼튼하게 이어갔으면 하는 바람도 있다. 충분히 그럴 수 있을 것이라고 생각하고, 넥슨도 이를 위해 열심히 돕고 싶다.
마지막으로, 참가자들, 또한 코딩에 관심을 갖는 모든 청소년들에게 한 마디.
정수연 차장: NYPC를 통해 코딩에 대한 다양한 경험을 얻어 가기 바란다. 우리가 어렸을 때에는 멘토링이라는 개념이 부족해 어떤 길이 있는지 명확하게 알기 어려웠다. 단지 사회적으로 명망 있는 직업만을 무의식적으로 바랐을 뿐이었다.
자라면서, 우리는 환경이 중요하다는 것을 깨닫게 됐다. 환경에 따라 새로운 동기를 부여 받고, 꿈을 키우고 있다. NYPC가 그런 역할을 할 수 있도록 노력하겠다. 개인의 삶에 있어 중요한 ‘창의성’을 키우는 좋은 기회가 되었으면 좋겠다.
박이선 팀장: NYPC에 참여한 모든 청소년들이 창의성을 발휘하고 자신의 재능을 발견, 더 나은 세상을 만드는 사람으로 거듭나기를 바란다. 참가하는 모든 청소년들은 세상을 바꿀 수 있는 재능 있는 친구들이라고 생각한다. 바꾸는 방법이 여러 가지가 있겠지만, 코딩을 통해서도 세상을 바꿀 수 있는 계기가 주어졌으면 좋겠다.
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넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
[써봤더니] ‘게임폰’ 관점에서 본 LG V50SThinQ VS 갤럭시 폴드
LG V50S ThinQ와 삼성 갤럭시 폴드, ‘게이머’ 입장에서 쓴 사용기 어느덧 스마트폰 제조사들 입장에서도 ‘게임’은 이제 무시 못 할 중요한 콘텐츠로 자리 잡은 분위기입니다. 우리나라를 대표하는 스마트폰 제조사인 삼성전자와 LG전자만 봐도 최근 새로운 휴대폰을 선보일 때마다 ‘게이밍’에 최적화된 기능을 어필하면서 경쟁하고 있을 정도인데요.  그리고 게이머들에게 있어 최근 가장 주목되는 스마트폰이라고 하면, 역시 LG전자의 ‘V50S ThinQ’(이하 V50S) 그리고, 삼성전자의 ‘갤럭시 폴드’를 꼽을 수 있을 것입니다. 두 휴대폰들은 사실 가격의 차이가 크기고, 지향하는 방향성과 콘셉트에 차이가 있기는 합니다. 하지만 공통적으로 ‘게이머들을 위한 기능’과 강력한 멀티 태스킹 기능을 어필한다는 점에서 비교가 안 될 수 없는데요. 디스이즈게임은 두 휴대폰을 직접 써본 후 ‘게이머’의 관점에서 이야기를 해보려고 합니다. # LG V50S ThinQ- 2개의 스크린을 이용한 차별화된 게이밍 경험 V50S의 가장 큰 특징은 역시나 전용 악세서리인 ‘듀얼 스크린’입니다. 케이스 씌우듯 본체와 결합하면 말 그대로 ‘화면이 2개인’ 휴대폰으로 변신시켜주는 악세서리인데요. V50S 본체 패키지에 기본으로 포함되어 있기 때문에, 누구나 휴대폰을 구매하면 추가 비용 없이 사용할 수 있습니다.  듀얼 스크린(왼쪽)은 케이스 형태로 V50S 본체(오른쪽)과 결합해서 쓰는 형태다. ☞ 게임 2개를 동시에 즐긴다? 듀얼 스크린으로 누릴 수 있는 가장 큰 이득은 역시나 2개의 화면에서 각각 다른 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점입니다. <블레이드 & 소울 레볼루션>, <검은사막 모바일> 같은 최고사양의 3D 게임 또한 문제없이 동시에 구동할 수 있습니다. 굳이 게임이 아니라고 해도 ‘게임 & 웹페이지’, ‘게임 & 메신저’, ‘게임 & 동영상’ 같이 게임 외에 다른 어플리케이션을 또 하나의 화면에 띄워서 자유자재로 즐길 수 있습니다. 최근 모바일 게임은 ‘자동 전투’가 대세를 이루고 있기에 플레이어가 화면을 ‘바라만 봐야 하는’ 경우가 많습니다. 이러한 모바일 게임 환경을 생각하면 V50S의 듀얼 스크린은 활용할 방법이 무궁무진하고, 실제로도 굉장히 유용합니다.  두 개의 화면에서 동시에 게임을 즐길 수 있다.  게임 뿐만 아니라 게임+웹페이지도 가능하며 이런 식으로 한쪽 화면에 공략을 띄워놓고 보면서 게임을 할 수도 있다. ☞ 듀얼 스크린을 게임패드로 활용한다? 다른 휴대폰이 흉내 낼 수 없는 V50S 듀얼 스크린의 또 다른 장점은 바로 ‘게임패드’를 들 수 있습니다. 한쪽 화면에 게임을 띄우고, 다른 화면에 ‘가상 패드’를 띄워서, 화면 하나를 통째로 게임패드로 이용하는 것입니다. 액션 게임이나 아케이드 게임, 에뮬레이터나 일부 MMORPG 등 실제 가상 패드를 활용하는 게임에서 굉장히 유용하게 사용됩니다.  물론 이러한 게임패드 기능은 화면에 ‘물리 버튼’이 달려 있는 것은 아니기 때문에, 별도의 외장 게임패드에 비하면 아무래도 손맛이 떨어지는 게 사실입니다. 하지만 휴대폰 자체 햅틱 진동 기능을 통해 누르는 맛을 어느 정도 보완하고 있으며, 또한 커스터마이징 기능을 통해 패드를 지원하지 않는 게임도 사용자가 어느 정도 ‘자신의 취향에 맞게’ 조작할 수 있다는 점에서 주목해 볼만한 기능이라고 평가할 수 있습니다.  일반적인 게임은 물론이고, PS4 리모트 플레이 같은 환경에서도 게임패드를 활용할 수 있다. # 갤럭시 폴드 - ‘접히는’ 7.3인치 대화면과 막강한 멀티 태스킹 갤럭시 폴드의 가장 큰 특징은 바로 ‘접히는’ 7.3인치 대화면 스크린을 꼽을 수 있습니다. 이 7.3인치 화면은 약 4:3 화면비를 가지고 있기 때문에, 실제 면적만 놓고 보면 말 그대로 ‘태블릿 급’입니다. 게다가 이런 화면은 이동 중에는 ‘접어서’ 주머니에 넣고 다닐 수 있는데요. 접은 상태에서는 4.6인치(화면비 21:9) 커버 디스플레이를 통해 휴대폰을 사용할 수 있습니다.  접은 상태의 갤럭시 폴드와, 펼친 상태의 폴드 화면 비율이 4:3이기 때문에 미소녀 캐릭터들의 일러스트를 감상할 때도 펼친화면에서는 더 넓은 이미지를 볼 수 있다. ☞ 상황에 따라 ‘큰 화면’과 ‘작은 화면’을 자유롭게 선택 - 기본적으로 갤럭시 폴드의 메인 디스플레이는 ‘태블릿급’ 대화면입니다. 여기에 화면 비율이 4:3이기 때문에 대부분의 게임에서 정말 ‘넓고 광활한’ 화면을 볼 수 있습니다. 단순히 화면을 바라보는 것만으로도 다른 휴대폰에 없는 만족감을 경험할 수 있을 정도입니다. 여기에 또 하나 주목해볼 만한 것은 핸드폰을 접으면 사용할 수 있는 4.6인치 ‘커버 디스플레이’ 입니다. 커버 디스플레이는 ‘한 손’으로 화면 내 모든 조작을 다 할 수 있을 정도로 작습니다. 길거리에 이동하면서 사용하는 데도 전혀 어려움이 없을 정도입니다. 그렇기에 사용자는 자신의 상황에 따라 7.3 인치 메인 디스플레이와, 4.6인치 커버 디스플레이를 오고 가며 게임을 즐길 수 있습니다. 이건 2019년 11월 현재 기준으로 오직 갤럭시 폴드만 가능한 기능입니다. 동시에 3개의 게임을 즐겨도 문제가 없다. ☞ 막강한 멀티 태스킹 - 갤럭시 폴드는 ‘화면 분할’, ‘팝업 화면’ 등을 통해 한 화면에 동시에 2개 이상의 어플리케이션을 구동할 수 있는 멀티 태스킹 기능을 선보입니다. 물론 이런 멀티 태스킹은 최근의 휴대폰들 대부분이 선보이고 있는 기능이기에 딱히 특별하다고 볼 수는 없을지도 모릅니다. 하지만 갤럭시 폴드는 ‘7.3인치’의 대화면을 가진 휴대폰입니다. 넓은 화면과 이런 멀티 태스킹 기능이 결합되면서 그야말로 막강한 시너지를 보여주는데요. 그러니까 동시에 2개, 3개 이상의 게임을 띄워도 딱히 ‘화면이 작다’는 느낌을 받지 않아도 된다는 뜻입니다. 여기에 갤럭시 폴드는 프로세서가 퀄컴 스냅드래곤 855에, RAM은 무려 12GB라는 최고사양의 폰입니다. 그렇기 때문에 어지간한 게임은 3개 이상 동시에 구동해도 버벅임을 느낄 수 없으며, 2D 게임이라면 5개 이상을 동시에 돌려도 될 정도로 높은 퍼포먼스를 보여줍니다.  이쯤되면 그냥 PC가 따로 없다. Q: 배터리는 문제없나요?  게임을 2개, 3개 동시에 돌린다고 하면 많은 유저가 궁금해할 것은 “그러면 배터리는 문제없나?” 일 것입니다. 결론부터 말하자면 “여러 게임을 동시에 돌려도 크게 문제는 없다”입니다. 소위 말하는 ‘배터리 광탈’ 또한 두 휴대폰을 사용하면서 느낀 적이 없습니다. 아래 테스트 결과를 보면 알 수 있지만, 두 휴대폰 모두 100% 충전 한 상태에서 게임을 여러 개 돌린다고 해도, 어지간하면 3시간 이상은 사용할 수 있다고 봐야 합니다. 이 정도면 충분히 납득하고, 실생활에서도 딱히 문제없이 사용할 수 있는 수준이라고 볼 수 있을 것입니다.  [V50S] <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 30% <프린세스 커넥트! RE: Dive>, <에픽세븐>을 동시에 구동한 상태에서 1시간 평균 배터리 소모:약 19% [갤럭시 폴드]  <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 32% <라스트 오리진>을 가동한 상태에서 <브라운더스트>, <달빛조각사>, <프린세스 커넥트! RE: Dive>를 팝업으로 띄워서 즐겼을 때의 1시간 평균 배터리 소모: 약 25%  최고사양의 게임인 <블레이드 & 소울 레볼루션>과 <리니지 2 레볼루션>을 동시에 돌려도 딱히 플레이에 지장이 없다. 갤럭시 폴드로 모두 4개의 게임을 동시에 돌리는 장면 Q: 안 두껍나요? 들고 다니는 데 문제없나요? V50S는 아무래도 듀얼 스크린을 장착하면, 휴대폰 자체가 매우 ‘두꺼워지는’ 아쉬움이 발생합니다. 정말  다행히도 '못 들고 다니겠다' 수준까지 두꺼워지는 것은 아닙니다. 하지만 사용자에 따라서는 너무 두껍다고 느껴질 수 있으며, 이 때문에 바지 주머니에 넣고 다니는 것에도 큰 부담을 느낄 수 있습니다. 갤럭시 노트 8(왼쪽)과 V50S의 두께 비교. 거진 휴대폰 2개를 붙인 급의 두께라고 보면 된다. 갤럭시 폴드는 다소 의외로 느껴질지 모르겠지만, 오히려 ‘휴대성’ 면에서는 V50S는 물론이고, 요즘 나오는 어지간한 6.5인치 이상의 대형 패블릿보다 차라리 나은 모습을 보여주고 있었습니다. 접은 상태 기준으로 V50S보다 두껍고, 무게도 더 나가는 폰을 두고 이게 무슨 소리냐 하면, 갤럭시 폴드는 접은 상태에서 ‘가로 길이’가 요즘 나오는 휴대폰들보다 손가락 하나 두께 정도는 얇기 때문에 오히려 체감되는 '휴대성'이 더 낫기 때문입니다. 즉 ‘한손으로 파지하기’가 다른 휴대폰들보다 훨씬 쉽고, 주머니에 집어넣을 때도 부담이 덜하다고 할까요? 듀얼 스크린을 장착한 V50S(왼쪽)와 갤럭시 폴드(오른쪽)의 두께 비교 이렇게 보면 폴드가 더 두껍지만... 실제로는 두께와 아주 근소한 무게를 제외하면 오히려 갤럭시 폴드가 한 손으로 파지하거나, 주머니에 넣고 다니기에는 훨씬 더 편하다. Q: 멀티 태스킹, 어느 제품이 더 좋나요? V50S의 듀얼 스크린은 2개의 어플리케이션을 ‘안정적으로’ 동시에 구동할 수 있다는 장점이 있습니다. 여기에서 말하는 ‘안정적’ 이란 현재 안드로이드 OS용으로 출시된 거의 모든 어플리케이션을 별다른 조건 없이 안정적으로 듀얼 스크린에 띄울 수 있다는 것을 의미합니다. 듀얼 스크린과 메인 스크린 모두 해상도가 동일하고, 일반적인 19.5:9 비율이기 때문에 어플리케이션에 따라 UI가 깨진다는 문제도 없습니다. V50S는 어떤 게임을 돌려도 안정적으로 동시 구동할 수 있다. 이에 반해 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹은 ‘어플레이션 빨’을 받습니다. 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹 기능은 크게 ‘분할 화면’과 ‘팝업 화면’의 2가지로 나눌 수 있는데, 이 중 분할 화면은 제대로 호환되는 게임을 거의 찾아볼 수 없습니다. 결국 멀티 태스킹을 쓰려면 팝업 화면을 많이 쓰게 되는데, 이 팝업 화면 또한 제대로 지원하는 게임과 그렇지 않은 게임 간의 괴리감이 크고, 아예 지원하지 않는 게임도 많습니다. UI가 깨지거나 이탈하는 현상도 수시로 발견할 수 있습니다.  갤럭시 폴드의 분할 화면 멀티 태스킹. 제대로 호환되는 어플리케이션이 너무 적어서 실제로는 거의 안쓰게 된다. 하지만 갤럭시 폴드는 동시에 ‘2개 이상’의 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점에서 장점이 있습니다. V50S에서는 동시에 2개의 어플리케이션을 돌리면 그 이상 돌리는 것은 사실상 무리지만(듀얼 스크린에 Q슬라이드를 결합하면 3개 이상 구동하는 것도 가능하긴 하지만 이는 완벽한 멀티 태스킹은 되지 않습니다), 갤럭시 폴드는 2개의 게임을 돌린 상태에서 ‘추가로 게임을 하나 더 돌린다’거나, ‘메신저를 구동하는’ 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 V50S와 갤럭시 폴드는 어느 쪽의 멀티 태스킹이 더 낫다고 무 자르듯 평가하기는 다소 곤란합니다.  갤럭시 폴드는 결국 팝업을 이용한 멀티 태스킹을 주로 쓰게 된다. 다행인 점은 워낙 화면이 커서 팝업으로 띄워도 딱히 화면이 작다고 느껴지지 않는다는 점. [총평] ‘꿈’에 다가선 갤럭시 폴드, 그리고 ‘현실적인’ 목표를 이룬 V50S LG V50S와 갤럭시 폴드는 모두 최고사양의 프로세서와 사양을 갖추고 있기 때문에, 최고 사양의 모바일 게임을 돌리는 데도 문제가 없고, 멀티 태스킹 기능을 통해 여러 게임을 동시에 돌림으로서 ‘자동사냥’이 대세인 현 모바일 게임 시장에서 굉장히 매력적인 제품이라고 평가할 수 있습니다.  휴대폰의 ‘확장성’ 내지는 ‘잠재력’에서 놓고 보면 사실 갤럭시 폴드 쪽이 조금 더 우위에 있는 것은 사실입니다. 호환성 문제야 시간이 지나면 해결될 여지가 높습니다. 오히려 동시에 5개 이상의 어플리케이션을 돌릴 수 있다는 점. 그것도 ‘7.3인치’라는 큰 화면에서 즐길 수 있다는 점은 정말 여러 가지로 활용할 수 있는 여지가 큽니다. 화면을 접고, 커버 디스플레이를 통해 필요할 때는 작은 화면에서 즐길 수 있다는 점 역시 다른 휴대폰은 따라올 수 없는 정말 큰 강점입니다. 이에 반해 V50S는 2개의 화면을 통해 ‘안정적’으로 멀티 태스킹을 즐길 수 있다는 점에서 강점을 가지고 있습니다. 무언가 2개 이상의 게임을 돌린다고 해서 UI가 깨진다거나, 특정 게임은 못 즐긴다거나 하는 문제는 전혀 없습니다. 덤으로 ‘게임패드’라는 장점 또한 존재하죠. 여기에서 잊어선 안 될 사실은 갤럭시 폴드에 비해 V50S는 휴대폰의 가격이 ‘출고가’ 기준으로 비교를 해보면 100만 원이 넘게 싸다는 사실입니다. 가뜩이나 갤럭시 폴드가 비싼 가격으로 비판 아닌 비판을 받고 있다는 점을 생각하면, V50S는 가장 ‘현실적인’ 대안이 될 수도 있습니다. 
[부산IN신문] 사상여성인력개발센터, 코딩을 통한 ‘HW융합 메이커전문가 과정’ 열어
사상여성인력개발센터에서 코딩과 블록을 결합시킨 코딩 교육, ‘HW융합 메이커전문가 과정’이 열린다. 이번 과정은 기본적인 IT 활용 능력을 갖춘 20세 이상의 성인, 직업 훈련 '코딩강사과정'을 이수한 자, 코딩강사로 활동을 희망하는 자를 대상으로 한다. 총 모집 정원은 20명이며, 수강 신청 8명 미만시 폐강된다. 교육은 1월 14일부터 18일까지 총 5일, 20시간이 예정돼 있다. 교육 참여 시 노트북 지참은 필수다. 강의 1차시에는 코블스크래치 인터페이스와 코블 메인보드에 대한 학습이 이루어진다. 2차시에는 초음파센서를 활용해 침입방지 경보기를 만든다. 빛센서와 외부 LED 스마트 조명기를 활용한 교육도 이어진다. 3차시에는 조이스틱과 각도모터, 숫자전광판과 버튼, 회전모터를 활용한다. 4차시에는 사물 인터넷 IoT에 관한 개념을 쌓는다. 블루투스를 연결하고, 코블봇을 조립하는 교육도 마련돼 있다. 5차시에는 모의 수업 및 피드백, 수료식을 갖는다. 교육 비용은 20만원이며, 교과 연수를 우수한 성적으로 수료할 경우 2019년 상반기 부산 초, 중, 고 출강을 우선 배정한다. 추후 크레듀코딩과 함께하는 사업에 참여할 시 가산점이 부여된다. 문의 051-326-7600 #사상여성인력개발센터 #코딩 #블록 #코딩교육 #코딩전문과정 #코블 #초증고교육 #HW융합메이커전문가 #크레듀코딩 #코딩교육도구
"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"
한국심리학회는 게임중독 질병코드화 반대 ... 조 학회장 "학자로서 지킬 것 지켜야" 2019년이 게임업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독'의 국제 질병코드(ICD-11) 등재다. 이에 따라 국내 의료계 역시 '게임 중독'을 한국의 질병코드에 도입하려는 움직임을 보이고 있다. 하지만 게임업계 등 '게임 산업 진흥', '게임 중독 객관적 근거 부족' 등을 주장하며 게임 중독의 질병코드화를 반대하는 목소리도 만만치 않다.  이런 갈등을 대변하듯, 게임중독의 질병코드화를 위해 모인 정부 관계부처와 문화계, 의료계 등이 포함된 민관협의체 역시 날선 비판만이 오고 가고 있다. "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"
지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다. 오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다. 1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크 ▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다. 프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다. 그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다. 처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요? 프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요.  작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다.  슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요. 저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요. 어떤 일이죠? 프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠.  그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다.  “네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다” 처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요.  또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠. 2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다 <브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요? 프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요. 슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다. <브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요? 프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다.  슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠.  만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다. 정말 모두가 할 수 있나요? 프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요. 일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다. 글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠. 현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다.  프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다. 여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠. 방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요. 게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠. 하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요? 프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠. 슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다. 슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다.  우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다.  우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다.  게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다. 23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다. 프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네 ▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크 3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다  한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요? 프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요. 슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠.  그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요.  여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다. <브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다. 물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다. 슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요. 프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠.  하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요.  <브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it). 4. 실패를 두려워하지마라 <브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠.  프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠. 지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다. 그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다. 1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다. 게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다. 프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다. 2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다. 하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠 ▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드> '실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요?  프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다. 슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다. 그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다.  만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다. 한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다.  또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다.  그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다. 말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
확밀아부터 소전, 랑그릿사까지. 뽑기 게임 개발사는 왜 점점 '꽝'을 줄여 왔을까?
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 확률형 아이템(일명 뽑기, 랜덤박스)만큼 유저들이 싫어하는 유료 모델이 또 있을까요? 보통 굉장히 낮은 확률로 좋은 것을 얻을 수 있기 때문에, '소비자' 입장에선 돈을 쓰고도 만족감을 얻지 못하는 경우가 너무 많거든요. 때문에 확률형 아이템이 대두된 스마트폰게임 초창기부터 이에 대한 불만이 극심했죠. 최근엔 국내외 정치권에서도 확률형 아이템을 주시하고 있고요. 하지만 확률형 아이템은 스마트폰 시대가 열린 이후 지금까지도 한국 모바일게임 시장의 메인 유료 모델입니다. 왜 그럴까요? 유저들의 반응과 별개로 돈은 잘 벌리니까? 이것도 틀린 얘긴 아니지만, 한편으론 게임사가 확률형 아이템의 유저 스트레스를 꾸준히 관리한 이유도 있죠. 그래야만 유저들이 자기 게임을 선택하고, 떠나지 않고 계속 돈을 쓸테니까요.  더 불편해지는 것을 좋아하는 사람은 없습니다. 그런 면에서 확률형 아이템 또한 앞으로 유저 스트레스가 더 적은 방향으로 발전하리라 생각합니다.  디스이즈게임은 스마트폰 초창기부터 지금까지, 확률형 아이템의 변화와 그럼에도 매번 남아 있던 약점들을 시대별로 정리했습니다. 여기 정리한 다양한 장치들이 이런 시스템이 없는 게임에 영향을 끼쳐, 이 글이 확률형 아이템이 보다 더 나은 방향으로 이끄는데 조금이나마 영향 주길 바랍니다.  # 저걸 가지고 싶다! <바하무트>와 <밀리언아서>가 만든 확률형 아이템 쇼크 확률형 아이템이 모바일게임 시장에서 주목받기 시작한 것은 <바하무트: 배틀 오브 레전드>(일본명: 신격의 바하무트, 이하 바하무트)나 <확산성 밀리언아서>(이하 확밀아) 같은 카드 배틀 게임이 한국에서 흥행한 뒤부터입니다. 예나 지금이나 확률형 아이템의 핵심은 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망을 극대화하는 것이었습니다. 초창기 게임들은 이게 더 직접적이었죠. 예를 들어 <바하무트>는 PvP가 콘텐츠의 핵심인 게임 구조, 그리고 유저 간 거래가 가능했던 게임 특성 상 좋은 카드에 대한 니즈가 클 수 밖에 없었습니다. 강력한 보스를 친구들과 함께 무찌르는 것이 핵심인 <확밀아>는 특정 기간 동안 전투력 받는 카드(일명 배수 카드)를 주기적으로 내는 식으로 유저들을 자극했죠. (물론 두 게임 모두 시스템 외에도, 유명 일러스트레이터들이 그린 미려한 카드 일러스트로도 수집욕을 자극했습니다)  초기 카드배틀, 수집형 RPG의 이런 시스템은 유저들이 낮은 확률을 뚫고 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 극대화했습니다. '운만 좋으면' 적은 돈으로도 좋은 것을 얻을 수 있다, 남들 몇 십 시간 플레이한 것을 따라 잡을 수 있다는 확률형 아이템의 특성은 '남보다 잘난 것을 체감하기 쉬운' 이 게임들의 특성과 맞물려 (이런 상품을 많이 경험한 적 없는) 당시 유저들이 지갑을 열게끔 유혹했습니다. 이는 역대급 매출로 이어졌고요. 국내에 확률형 아이템, 카드배틀 붐을 일으킨 <확산성 밀리언아서> 하지만 반감은 금세 생겼습니다. 유저들이 확률형 아이템을 많이 경험할수록 약점이 쉽게 드러났거든요. 좋은 것은 희귀하기 마련이고, 좋은 것을 얻으려면 낮은 확률을 뚫어야 합니다. 결국 대부분의 유저들은 돈을 쓰고도 원하는 것을 얻지 못하는 부정적인 경험을 해야만 했죠. 돈을 무지막지하게 많이 쓰는 유저는 그나마 상황이 나았지만, 확률은 기본적으로 '독립시행'이기 때문에 그 안에서도 '많은 돈을 썼는데도 원하는 것을 얻지 못하는 유저'도 생겼습니다.  ※ 독립시행: 이전에 한 행동이 다음 행동의 결과(확률)에 영향을 끼치지 않는다는 개념. 특정 상품이 나올 확률이 1%인 뽑기 상품을 99번 구매해 계속 꽝을 뽑았어도, 다음 뽑기에서 해당 상품이 나올 확률은 여전히 1%다.  또한 내가 가지고 있는 캐릭터가 많을수록, 혹은 반대로 게임에 추가된 캐릭터가 많을수록 유저가 원하는 캐릭터를 얻을 확률이 점점 내려간다는 약점도 있고요. 초창기 확률형 아이템은 유저가 게임을 오래할수록, 게임 서비스가 오래될수록 상품으로서 '만족도'가 떨어질 수 밖에 없다는 구조를 가지고 있었습니다. 사실 확률형 아이템의 핵심은 '낮은 확률을 뚫고 (남들이 얻기 힘든) 좋은 것을 얻는다'라는 것이기 때문에, 이런 스트레스는 확률형 아이템과 땔래야 땔 수 없습니다. 뽑기라는 모델을 유지하는 한 크던 작던 있을 수 밖에 없는 약점이죠. 하지만 이 시기는 확률 고지나 마일리지 같은 최소한의 안전 장치도 없었고, 유저들 또한 확률형 아이템에 익숙하지 않았습니다. 유저들은 지금보다 쉽게 지갑을 열었고, 그럼에도 원하는 것을 얻지 못하는 이들이 속출했습니다. 당연히 유저들의 불만도 하늘을 찔렀고요. 한 때는 이게 심해 (과장 조금 보태) 사회 문제로까지 번지는 것이 아닐까 걱정될 정도였습니다.  (국내 이슈는 아니지만, 일본에서 논란이 된 '뽑기로만 얻을 수 있는 아이템들을 조합해 특수 보상를 얻는 유료 모델', 일명 컴플리트 가챠는 이런 스트레스를 더욱 가속시켰습니다) 물론 유저들의 이런 불만이 확률형 아이템을 바로 바꾸진 못했습니다. 당시는 스마트폰 게임 자체가 적은 상황이었고, 유저들 또한 특정 게임의 유료 모델에 불만이 있어도 옮겨갈 게임을 찾기 힘든 때였거든요. 이 때 확률형 아이템 모델이 바뀐 건 아이러니하게도(?) 게임사의 수익 추구 모델이 계기가 되어서였습니다.  # <퍼드>부터 <세나>까지. 픽업과 합성·승급 개념의 등장 2013년 전후로 국내 모바일게임 시장에 '픽업'이라는 개념이 퍼졌습니다. 픽업이란 간단히 말해 '뽑기에서 특정 캐릭터들의 등장 확률이 상승하는 이벤트'입니다.  기자가 이 개념을 처음 접한 <퍼즐앤드래곤>은 여기에 더해 이벤트 기간 동안에만 얻을 수 있는 특수 캐릭터를 로스터에 껴 넣었습니다. 특히 '갓 페스티벌'(일명 갓페스)처럼 최상위 캐릭터들의 뽑기 확률이 증가하고 엄청 좋은 한정 캐릭터까지 나오는 이벤트는 유저들을 들뜨게 했죠. <퍼즐앤드래곤>의 예를 듣긴 했지만, 이 시기를 전후로 여러 카드 배틀, 수집형 RPG가 이런 유료 모델이 도입했습니다.  의도는 명확합니다. '특정 기간만' 혜택(ex: 등장 확률 상승, 한정 캐릭터 등장)이 지속되기 때문에, 해당 기간 매출이 급상승하기 쉽죠. 실제로 <퍼즐앤드래곤>이나 <몬스터스트라이크>, <페이트/그랜드 오더> 등 이런 모델을 사용한 게임은 픽업 이벤트 때마다 매출 순위가 급상승하는 것을 수시로 보여줬습니다. 이는 게임을 마켓 순위 상위권에 노출시켜 매출에서 뿐만 아니라 마케팅 면에서도 이득을 줬고요. 하지만 이 모델은 유저들에게도 이득을 줬습니다. 픽업 이벤트의 강점은 순수 뽑기 모델과 달리 내가 원하는 캐릭터(ex: 신규 캐릭터, 좋은 캐릭터 등 이벤트 대상)를 얻을 확률이 더 높다는 것입니다. 확률형 아이템의 핵심이 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망이라는 것을 감안하면, 원하는 것을 얻을 확률이 일정 기간 동안 높아진다는 것은 엄청난 메리트죠.  또한 이 방식은 보통 일정 주기 별로 이벤트를 실시했기 때문에 유저 입장에선 픽업 주기를 감안해 뽑기를 조절하는 등 보다 계획적으로(그리고 아마 경제적으로) 돈을 쓰는 것이 가능해졌습니다. 픽업 모델이 특히 강점을 보인 것은 캐릭터의 강함 뿐만 아니라, '캐릭터성'까지 같이 어필하는 수집형 RPG였습니다. 때문에 픽업 모델은 이렇게 캐릭터성에 비중을 둔 수집형 RPG를 중심으로 점차 영역을 넓혔습니다.  <세븐나이츠>처럼 캐릭터성보단 '전투 유닛'으로서의 느낌이 강한 수집형 RPG에선 흔히 '합성·승급'이라 말하는 장치를 마련했습니다. 합성은 보통 '최고 레벨까지 육성한 같은 등급 캐릭터 2개를 합쳐 랜덤한 상위 등급 캐릭터를 얻는 모델'을 일컫죠. 보통 이런 모델은 캐릭터는 유지한 채 등급만 올릴 수 있는 승급 시스템을 같이 마련해 돈이나 운 없는 유저는 합성으로, 원하는 것을 얻은 유저는 승급으로 유도하죠.  보통 이런 장치를 도입한 게임은 (당시 주류였던 일본식 카드배틀/수집형 RPG에 비해) PvP 콘텐츠의 비중이 컸습니다. 즉, 합성·승급 콘텐츠는 본질적으로 게임에 무·소과금 유저풀을 늘려, 경쟁 콘텐츠의 매칭풀을 넓히고 기반을 확보하기 위한 목적이 컸습니다. 게임에 투자를 많이 한 유저가 경쟁 콘텐츠 등에서 투자한 보람을 느끼게 하려면 이 유저보다 투자를 덜 한 유저(무·소과금)와 만날 기회를 늘리는 것이 가장 쉬운 방법이니까요. 하지만 이 모델은 반대로 유저 입장에선 뽑기에 돈을 많이 쓰지 않아도, 게임에 시간을 충분히 투자하면 (언젠가) 좋은 캐릭터를 얻을 수 있다는 희망을 주기도 했습니다. 또한 흔히 '꽝'이라 불리는 캐릭터들에게도 합성 재료라는 쓰임새를 줘 유저가 뽑기에서 원치 않는 것을 얻을 때의 스트레스를 줄였죠. 또 합성 시스템 덕에 유저가 '오래' 게임할 이유도 만들었고요. 하지만 게임사의 니즈로 탄생했기 때문인지, 두 장치 모두 유저들의 불만을 완벽하게 해결할 순 없었습니다.  픽업 이벤트는 대부분 최고 등급이 나올 확률은 바뀌지 않은 채 특정 캐릭터들이 나올 확률만 수정됐기 때문에 원하는 캐릭터를 얻는데 기약 없이 많은 돈이 들어간다는 사실은 바뀌지 않았습니다. 또한 이벤트 캐릭터의 등장 확률이 높아진 것 뿐이지 그 캐릭터가 '반드시' 나오는 것은 아니기 때문에 최고 등급 캐릭터를 뽑았는데도 엉뚱한 캐릭터가 나왔을 때(일명 픽뚫)의 스트레스는 더 컸죠. 물론 픽업이라는 장치가 기존의 100% 랜덤 방식보다 나은 것은 분명하지만, 애초에 낮은 최고 등급 획득 확률, 낮은 확률로 발생하는 픽뚫의 스트레스가 작았냐고 하기도 힘들었습니다. 만약 픽업 이벤트가 한정 뽑기와 함께 진행된다면 스트레스는 더 컸고요.  합성·승급 모델도 상황은 비슷했습니다. 돈 쓰지 않아도, 혹은 소액 결제로도 좋은 캐릭터를 얻을 확률이 존재한다곤 하지만, 그것을 실제로 얻을 수 있는 확률은 매우 낮았습니다. 희망만 가지고 장시간 플레이하긴 쉽지 않죠. 또 이런 게임은 대부분 '같은 캐릭터를 합쳐 능력치를 올리는 시스템'(일명 초월)도 가지고 있었기 때문에, 원하는 캐릭터를 얻어도 순수하게 기뻐하기 힘들었죠. 노동 뒤에 또다른 노동이 기다리고 있으니까요. 결국 유저 입장에선 두 모델을 보며 같은 의문을 떠올릴 수 밖에 없었습니다. "내가 대체 얼마를 투자해야 원하는 게 나오는거야?" 스마트폰 초창기부터 쌓인 불만이 점점 수면 위로 올라오기 시작했죠. # 번외편) 돈 안 써도 뽑을 수 있다! <함대콜렉션> 류 게임의 대두 게임사도 이런 불만을 민감하게 캐치하기 시작했습니다. 스마트폰 게임 시장이 커지면서 게임도 많아졌고, 게임사는 유저들을 끌어오기 위해 '차별화'에 대한 고민을 할 수 밖에 없었거든요. 이 고민의 답은 크게 2가지 방향으로 나왔습니다. 하나는 한국에 <소녀전선>을 통해 널리 알려진 '제조', 다른 하나는 근래 한국 게임 시장에도 나타나기 시작한 '천장'입니다. 이 중 제조는 한국서 도입한 게임은 적지만, 그 의미는 적지 않다 생각해 번외편으로 먼저 다룹니다.  이 방식의 시초는 2013년 4월 일본에서 서비스를 시작한 <함대콜렉션>이란 게임입니다. 이 게임은 당시 다른 뽑기형 수집형 RPG와 달리 게임만 해도 충분히 얻을 수 있는 자원으로 캐릭터를 뽑는다라는 특징을 가지고 있습니다. 물론 자원을 돈으로 사는 것도 가능하지만, 기본적으로 결제 없이도 충분히 얻을 수 있어 일반적인(?) 확률형 아이템 모델의 안티테제가 됐죠.  (시간만 들이면 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다는 면에서 합성·승급 모델과 비슷해 보일지 모르겠지만, 노동의 결과로 원하는 것을 얻는 것과 뽑기로 원하는 것을 얻는 것의 기쁨은 다르죠) 사실 이런 장치는 다른 뽑기 게임과 달리, 유저들이 뽑기엔 돈을 적게 쓰고, 대신 이벤트에 필요한 자원(ex: 함대콜렉션)이나 스킨(ex: 소녀전선) 등에 돈을 쓰게 하는 것이 목표입니다. 기존 뽑기 게임과 '주력 상품'이 달랐죠. 하지만 게임사의 이런 속내와 별개로, 유저 입장에선 그동안 수십, 수백만 원을 써야했던 뽑기를 공짜(?)로 할 수 있다는 것만으로도 큰 화제가 됐죠. 이 모델은 <소녀전선>, <벽람항로> 등의 게임을 통해 한국에도 알려졌습니다. 특히 <소녀전선>의 초기 흥행은 국내 개발자들에게 깊은 인상을 남겼죠. 국산 게임 중에는 <라스트오리진> 등 소수의 작품이 이런 방식을 사용하고 있습니다. 다만 이것도 확률형 아이템의 주요 문제인 '원하는 캐릭터를 얻기 힘들다'는 문제를 근본적으로 해결할 순 없었습니다. 특정 타입 캐릭터들의 등장 확률을 높일 수 있는 공식이 존재하긴 하지만, 이것도 확률 기반이라 문제는 여전합니다. 또 게임 서비스가 오래될수록 점점 캐릭터 풀이 넓어지기에 문제는 더 커지고요. 즉, 돈 대신 시간이 들어갈 뿐, 원하는 것을 얻기 위해 기약 없는 투자를 해야한다는 사실은 그대로였죠. 또한 개발사 입장에선 이런 모델을 도입한 작품 중 (한국 시장에서) 흥행한 사례가 극소수라는 것도 문제입니다. 뽑기를 서브 유료 모델로 만들었기 때문인지, 다른 뽑기 게임만큼 폭발적인 흥행은 힘들었죠. 돈을 벌어야 직원들 월급도 주고 새 콘텐츠를 추가할 수 있는 회사로선 중요한 문제입니다. 게임에서 얻을 수 있는 각종 자원을 투자해 임의의 캐릭터를 얻는 것은 <함대콜렉션>류 게임의 대표적인 캐릭터 획득 모델이다. 이미지는 <소녀전선>의 제조 장면. # XX만 원만 쓰면 SSR 확정! 천장의 탄생 천장은 쉽게 말해 '내가 일정 횟수 이상 뽑기를 해도 최고 등급 캐릭터를 얻지 못하면 이를 반드시 지급'하는 시스템입니다. 기존의 뽑기가 확률 때문에 운 없으면 100만 원, 1,000만 원을 써도 원하는 것을 얻지 못할 수 있다는 단점을 보완한 모델이죠.  이 모델의 가장 큰 장점은 내가 원하는 것을 '확정적으로' 얻기까지 최대 얼마가 필요한지 유저가 가늠할 수 있게 됐다는 점입니다. 기존 모델이 확률만 믿고 기약 없이 돈을 부어야 했다면, 천장이 있는 게임은 최소한 '얼마'(일명 정가)를 쓰면 시스템이 보장한 보상을 얻을 수 있는지 '계산'을 할 수 있게 됐죠. 또한운 없는 유저가 얼마를 써도 최고 등급을 얻지 못하는 일이 사라졌고요. 만약 천장 있는 게임에서 픽업까지 실시하면 높은 확률로 원하는 것을 얻을 수 있겠죠.  사실 이 모델은 본래 일종의 이벤트, 혹은 유저 불만 무마용으로 시작됐습니다. 일례로 천장의 주요 시발점으로 알려진 <그랑블루 판타지>의 경우, 2016년 초 한정 뽑기 이벤트에서 너무 낮은 확률로 유저들의 불만이 역대급으로 커지자 보완책 중 하나로 나왔죠. 그런데 이게 반응이 좋았는지 다른 게임에서도 조금씩 도입하다가 2017~2018년 즈음엔 아예 고정 시스템에 넣는 사례도 여럿 생겼습니다. <데스티니차일드>, <붕괴 3rd> 등이 대표적이죠.  유저한테만 좋아보이는데 왠 이득이냐고요? 전통적인 뽑기 방식에선 유저들이 확률 때문에 원하는 것을 얻지 못해 게임을 관두거나 낮은 확률 자체가 무서워 돈을 안 썼다면, 천장이 생김으로 인해 유저들의 스트레스를 잘 제어할 수 있게 됐습니다. 그리고 무엇보다 고래 유저들의 결제는 줄어도 평소 돈을 적게 쓰는 유저들은 '최소한 천장까지는 돈을 쓰는' 일이 많아졌거든요. 핵과금 유저들이 쓰는 돈은 줄었지만, 그보다 많은 중·소과금 유저들이 쓰는 돈이 늘어난 셈이죠. 이는 이전과 비교했을 때 매출이 더 늘거나, 큰 변화 없는 경우로 이어졌고요. 게임사 입장에선 이전과 매출 차이가 별로 없다고 하더라도 유저들의 스트레스가 더 적으니 이득입니다. 물론 단점 없는 모델은 아닙니다. (애초에 확률형 아이템에서 유저들이 100% 만족할 답이 나올까 의문이긴 합니다 ^^;) 일단 '정가'라는게 싼 가격은 아닙니다. 돈 쓰고 안나오는 것보다야 났긴 하지만, 캐릭터 하나 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 건 이런 게임을 많이 한 유저가 아니라면 선뜻 납득하기 힘들죠. 캐릭터 얻을 확률이 소수점 이하라는 것을 보는 것보다, 캐릭터 하나를 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 것을 아는게 더 확실하게 와닿으니까요. 또 천장이 있다고 해서 원하는 것은 '반드시' 얻을 수 있는 것도 아니고요. 예를 들어 천장 보상이 '최고 등급'인 게임은 픽업 이벤트를 한다고 해서 '픽뚫' 가능성이 없어지진 않겠죠. 혹은 천장 보상으로 이벤트 로스터 중 하나를 확정으로 준다고 해도 유저가 가진 캐릭터를 주거나 그 캐릭터가 주력 콘텐츠에선 큰 힘을 발휘 못하면 천장의 의미가 죽겠죠. 이것은 천장이 있는 여러 게임에서 나오는 불만입니다. 하지만 그럼에도 '천장' 시스템이 의미 있는 이유는 확률형 아이템의 가장 큰 단점엔 '저걸 얻기 위해 내가 얼마를 써야할지 모르겠다'는 근본적인 불만을 어느 정도 해결했기 때문입니다. 이는 유저가 보다 쉽게 '계산'을 하며 상품을 구입할 수 있다는 말이며, 보다 이성적으로 구입을 결정할 수 있다는 말이죠. # 내게 없는 걸 준다! 랑그릿사의 '확정 뽑기 이벤트'도 확률형 아이템을 바꿀까? 확률형 아이템은 천장 다음에 어떤 식으로 바뀔까요? 국내에 천장조차 대중화되지 않은 상황에서 이 뒤를 말하긴 힘듭니다. 다만 그동안의 변화를 미루어 봤을 때, 유저들의 스트레스를 더 줄이는 방향이 될 것이다라는 정도만 추측할 수 있죠. 가뜩이나 스트레스 큰 유료 모델인데, 유저들이 더 불편해지고 불쾌해지는 것을 참진 않을테니까요. 이 연장선에서 최근 주목할 만한 장치를 하나 꼽자면 <랑그릿사 모바일>이 보여준 '확정 뽑기 이벤트'입니다. 이벤트 기간 중 최고 등급(SSR) 캐릭터를 뽑는다면, 첫 SSR 캐릭터는 이벤트 대상 3인 중 '유저가 가지지 않은 캐릭터'를 무조건 준다는 이벤트죠. 참고로 <랑그릿사 모바일>은 최대 100회 뽑기 안에 최고 등급 캐릭터가 나오지 않으면 무조건 최고 등급 캐릭터가 나오는 '천장' 시스템을 가지고 있습니다.  즉, 뽑기 100번 안에 이벤트 캐릭터 3개 중 내게 없는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있다는 이야기입니다. 국내엔 첫 이벤트가 막 진행 중이지만, 해외 서비스 사례를 미루어 보면 앞으로 주기적으로 이런 이벤트가 진행될 것이라 추정됩니다. 해외 서비스를 따라간다면 이벤트 대상 캐릭터들도 PVE에서 최상위 성능을 꾸준히 보여주거나, 특정 파티 조합의 핵심 되는 캐릭터들이 대다수겠군요. 사실 이는 <랑그릿사 모바일>의 PvE 구조가 캐릭터를 얻는 것 못지 않게, 육성의 비중도 크기 때문에 가능한 모델이죠. 많은 시간과 노력(혹은 투자)가 필요하거든요. 소수의 고래 유저들이 뽑기에서 핵과금(?)을 하지 않아도, 육성 과정 중 많은 유저들이 작지만 꾸준하게 돈을 쓰기 쉬운 구조입니다.  이 이벤트의 의의는 (비록 확정 뽑기 이벤트 한정이긴 하지만) '픽뚫'이나 '중복 캐릭터 획득' 등 유저가 뽑기에서 얻을 수 있는 부정적인 경험 대다수를 원천봉쇄했다는 것입니다. 뽑기의 가장 큰 스트레스가 '돈을 썼는데도 원치 않는 것을 얻는 것'입니다. 허나 이 모델에선 꽝이 나올 확률이 확연히 적죠. 설사 꽝이 나와도 (내게 없는 캐릭터를 주는 확정 이벤트 특성 상) 다음 이벤트에서 꽝이 나오는 걸 막을 수 있고요.  반대로 뽑기의 가장 큰 기쁨이 '내가 원하는 것을 얻는 것'이라는 것을 생각하면 (이벤트 대상 중 내게 없는 캐릭터가 있다면) 첫 100회 안에 원하는 것을 얻을 확률은 최소 33%, 최고 100%까지 올라갑니다. 33%만 해도 뽑기 모델에선 굉장히 높은 수치고 그 뒤는 말할 것도 없죠. 뽑기의 기쁨이 극대화되기 쉬운 구조입니다. 이런 높은 확률(경우에 따라선 구매에 가까운 구조) 덕에 '정가'도 더 싸게 느껴지고요.  비정기 이벤트라는 한계, 이벤트 구조 상 뽑기라는 한계를 완전히 넘을 순 없지만, 한국 게임 시장 상황을 보면 굉장히 도전적인 모델입니다. 이 시도는 유저들의 좋은 반응과 함께 구글 최고 매출 순위 4~5위, 애플 1~5위라는 파급력 있는 성과를 만들어 냈습니다. (물론 여기엔 상품 모델 뿐만 아니라, 이벤트 로스터가 상당 기간 탑티어를 유지하는 캐릭터들로 구성됐다는 운영적 이슈도 있습니다)  게임의 다음 이벤트 성적이 어떨진 모르겠지만, 꾸준히 이 정도 성적만 내준다면 한국 게임 시장의 확률형 아이템 모델에 의미 있는 화두를 던질 수 있겠죠. 반대로 어쩌면 이 모델이 너무도 특수해 (소녀전선의 예처럼) 찻잔 속의 태풍이 될 가능성도 있고요. 하지만 확률형 아이템은 (비록 게임사의 이득을 위해서긴 하지만) 결과적으로 점점 유저들이 받는 스트레스를 줄이는 방향으로 발전해 왔습니다. 스트레스가 있을 수 밖에 없는 상품인 만큼, 이걸 케어해야만 유저들이 자기 게임을 선택할테니까요. 마지막으로 소개한 모델이 국내에 영향을 끼칠 수 있을진 알 수 없지만, 뽑기가 없어지지 않는 한, 새로운 모바일게임이 꾸준히 나오는 한, 확률형 아이템도 유저에게 더 좋은 방향으로 발전할 수 밖에 없을 것입니다.
"게임 업계 버그를 고치겠다" 노동조합 만든 프로그래머
[인터뷰] 넥슨 노동조합 '스타팅포인트' 배수찬 지회장 넥슨의 '스타팅포인트'는 넥슨 맞은편에 있다. '스타팅포인트'는 작년 9월 결성된 민주노총 화섬노조 넥슨지회, 넥슨 노동조합의 이름이다. 판교 넥슨코리아 사옥 건너편 스타팅포인트 사무실에는 "게임 업계의 버그를 고치겠다"는 프로그래머 출신 노조 지회장이 일하고 있다. 11월 26일 스타팅포인트 사무실에서 배수찬 지회장을 만났다. 결성 1주년이 지난 노동조합의 결성 과정을 짚어보고 앞으로 무엇을 할 것인가 물었다. 다사다난했던 넥슨의 2019년 이야기도 나눌 수 있었다. 배 지회장은 넥슨 노동자를 대표하는 인물이면서 동시에 1,500명의 조합원에게서 사내 여론과 각종 정보를 듣는 위치에 있는 사람이다. 선한 인상을 가진 그는 시종일관 나긋나긋하게 대화를 이어나갔다. 그렇지만 그가 내놓는 말마다 단단한 결기가 살아있었다. 그는 괜히 떠보려고 던진 짖궂은 질문에도 의연하게 스타팅포인트 집행부의 입장을 전했다. 넥슨은 물론 모든 게임 노동자를 위해 정신없이 지낸다는 배 지회장이지만, 인터뷰 말미에는 살며시 "다시 게임을 만들고 싶다" 고백하기도 했다. 그도 어쩔 수 없는 '겜돌이'였다. 디스이즈게임: 9월 장외 집회 이후 오랜만에 만났다. 그간 어떻게 지냈나? 배수찬 지회장: 정말 정신없이 지냈다. 조합원 면담을 진행했다. 고용 불안을 겪고 면담을 신청한 조합원은 전부 노조에서 상담을 해줬다. 이렇게 상담을 한 분들이 수백 명 규모다. 회사(넥슨)이 생각하는 것보다 불안감을 가지고 계신 분들이 많다. 이런 분들을 안심시켜드리는 역할을 했다. 전환배치가 되지 않는 상황에 대한 대처 방법을 알려드리기도 했다.  조합원을 비롯한 판교의 게임 노동자를 대상으로 노동법 교육을 진행했다. 노동법 자문이 필요한 조합원에게 법률 지원도 몇 건 했다. 판교 IT 노조 네 곳 (넥슨, 스마일게이트, 카카오, 네이버) 지회장이 모여 '게임업계 고용불안정'을 주제로 이야기를 나누는 유튜브 영상도 촬영했다. 노동조합의 활동을 콘텐츠로 만들어서 홍보하고 싶었다. 이야기 나온 김에 넥슨 노조의 1년을 돌아보면 좋겠다. 넥슨 노조는 1년 동안 어떤 일을 했나? 제일 먼저 회사와 단독 교섭권을 획득하고 교섭을 진행했다. 회사와의 합의를 통해 단체협약을 체결하고 포괄임금제를 폐지했다. 그리고 게임업계의 문제점을 널리 알리려 노력했다. 몸이 부서져라 여기저기 돌아다니면서 일을 했다. 여기저기 인터뷰도 많이 했다. 점심시간에 건물 바깥이나 식당에서 소식지를 돌리면서 노조를 알렸다. 조합원들에게는 노조원 사원증 목걸이를 나눠줬다. 노조가 나눠주는 물건이니까 이 목걸이를 차는 것 자체가 "나는 조합원이다"라고 인증하는 셈이다. 생각보다 많은 직원들이 노조원 목걸이를 차게 됐고 노동조합의 이미지가 회사에 강하게 남게 됐다. 굳이 싸우는 게 아니더라도 눈에 보이는 것, 귀에 들리는 이야기가 굉장히 중요하다.  단체카톡방을 만들어서 회사에 대해 궁금한 게 있으면 집행부가 직접 답변해줬다. 어떻게 보면 '블라인드'보다 훨씬 밀접하고도 신빙성 있는 서비스를 제공한 셈이다. 또 회사에 심각한 일이 발생하면 직원들의 생각을 묻는 설문지를 돌려 그 결과를 모아서 회사에 전달했다. 그 전까지 노동자가 직접 설문을 해서 "우리의 의견은 이렇다"라고 사측에 전달하는 일이 없었다. 노조원을 대상으로 한 교육활동도 진행했다. 판교에서 20~30명 규모로 게임업계 전체를 대상으로 노동법 교육도 했다. 이러한 교육활동을 앞으로 계속 확장할 계획이다. 스타팅포인트 노조원 목걸이와 뱃지 2018년 9월 3일 넥슨지회 설립 2018년 10월 5일 넥슨코리아 교섭 상견례 2018년 10월 12일 네오플 교섭 상견례 2019년 1월 30일 네오플 단체협약 체결 2019년 3월 7일 넥슨코리아 단체협약 체결 2019년 4월 23일 넥슨관계사 교섭 상견례 (교섭 진행 중) 2019년 5월 2일 노조카페 오픈 2019년 7월 11일 노조대의원 선출 2019년 9월 3일 1주년 행사 및 고용안정 촉구 집회 2019년 10월 30일 제1회 정기대의원대회 2019년 12월 중순(예정) 임금협약 진행 지난 9월 3일에 했던 사옥 앞 집회가 인상깊었을 것 같다. 600명이나 모였는데 소감이 어땠는지? 여러가지로 의심을 종결시킨 집회가 아니었을까? 게임업계에서는 "노조를 못 만들어"라는 의심이 있었고, 또 "있어봐야 행동으로 옮기진 못할 거야"라는 의심이 있었다.  그렇지만 우리 노조는 직접 행동했고 많은 사람들이 모였다. 600명이라는 인원은 경찰 추산인데 원래 집회를 열면 주최측에선 경찰측 추산보다는 조금 더 많이 부르지 않나? (웃음) 너무 정직하게 말했다고 혼났다. 우리의 친구 노조 (스마일게이트, 카카오, 네이버)들이 정말 많이 도와주셨다. 끈끈하게 준비를 해왔고 같이 해서 힘이 됐다.  개인적으로도 힐링 그 자체였다. 다른 조합원들도 그런 말을 많이 해주셨다. 우리 조합원만 왔던 게 아니라 다른 회사 사람들도 많이 왔다. 개별 노조 집회에 다른 회사 사람들이 참여하러 왔다. 이 자체로 치유가 됐다. 나 혼자가 아니구나. 내가 힘들긴 하지만 이겨낼 수 있겠구나. 이런 희망을 받았다. 게임 업계에 어떤 문제가 있기에 그렇게 바삐 일했나? 게임 노동자들의 근로시간과 고용 불안이다. 업계 바깥 사람들은 지금 게임 업계에 어떤 일이 일어나고 있는지, 어째서 이런 일이 일어나는지 이해를 못했다. 게임 노동자들이 얼마나 장시간 일하는지 알렸다. 주 52시간 근무 시간을 적용 중이지만, 작년에는 주 52시간 이상 근무해도 52시간으로 기록되는 시스템을 사용했었다. 작년 12월 52시간 이상 노동한 경우에도 근무시간이 기록되도록 시스템이 개선됐다.  게임업계의 고용불안도 심각한 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패로 연결되는 것을 막기 위해 지금도 싸우고 있다. 제조업 기반의 노동조합이 판교 IT 노동자랑 안 맞는 지점이 있더라. 그래서 요즘은 활동가 육성 프로그램을 비롯한 활동 매뉴얼을 만들고 있다. 노동자 입장에서 넥슨의 2019년을 돌아봤으면 좋겠다. NXC의 매각 시도와 무산, 허민 고문 영입, 지스타 불참, 여러 건의 게임, 프로젝트 드랍과 이정헌 대표이사의 사내 메일까지. 격동의 한해였다. 정말 힘들었다. (웃음) 올해 초부터 매각 루머가 전해졌다. 회사 내 다양한 채널에서 소문이 돌기 시작했다. 완전히 똑같은 내용의 정보가 전혀 다른 루트에서 동시 다발적으로 들려올 때는 루머라고 하기엔 신빙성이 높지 않나? 또 개중에 뜬소문이라고 하기는 신빙성이 높아 보이는 고급 정보들도 있었다. 실제로 관련 발표가 있었고 어디에 팔릴 것인가에 대해 엄청 많은 이야기가 오갔다. 뒤이어 "어떻게든 팔기 위해서 인력을 줄일 것"이라는 말도 돌았다. 회사 분위기는 정말 안 좋았다. 매각이 되는 건지, 마는 건지, 누구한테 팔리는 건지, 팔리는 것을 기정사실화하고 어디에 팔리기를 바라야 하는 상황인 건지. 직원들은 이 상황 자체에 불만이 많았다. 우리가 우리 처지를 기사로 확인해야 하는 상황이지 않았나? 우리의 생계가 가십거리가 되는 느낌도 들었다. 기자들로부터 전화를 하루 수십 통씩 받았다. 일간지는 물론 경제지, 노동지, 게임지 등등... 그중 게임지가 반응이 가장 적었다 (웃음). 어떤 게임지에서는 "그래서 어디에 팔린대요?"라고 물었는데, 이건 상황을 너무 모르는 것 아닌가? (당시 후보군은 넷마블, 카카오, MBK파트너스, KKR, 베인캐피털 5개 회사로 압축됐다) 반면에 경제나 노동 쪽에서는 "노조의 입장은 무엇인지, 그래서 노조는 무엇을 할 것인가"를 물었다.  6월에 매각이 무산됐을 때 좋아해야 하는 건지 싫어해야 하는 건지 감을 잡지 못했다. 이것이 해피엔딩인지 의심했다. 그 시점에선 회사를 비싸게 팔려다 결국 실패한 건지, 다시 한 번 살려보겠다고 마음을 먹은 건지, 제값을 받기 위해 군살을 제거하려는 건지 짚이는 게 없었다. 공식 발표가 사내에 없었다. 매각을 안 하기로 한 게 아니라, 금액대의 타협점을 찾지 못해서 무산된 것 아닌가? 매각할 의도가 사라지지 않았다는 추측이 많이 오갔다. 그 이후 프로젝트가 접히기 시작했다. 전부터 루머는 계속 있어왔지만, "아니겠지" 하면서 넘겨왔다. 실장에게 물어봐도 "아니다"라고 그랬는데, 어느 순간부터 실장들이 "아니다"라고 말을 못하더라. 프로젝트가 접히고 이렇게 저렇게 연결될 거라는 소문이 돌았다. 매각을 하기 위해 허민 고문을 영입하고, 리뷰를 하고, 프로젝트 드랍을 한 것 아니냐라는 의혹이 있었다.  넥슨에는 최근까지 리뷰가 진행됐고 이에 따른 조직 개편을 진행 중이다. 리뷰 결과를 말해줄 수 있겠나? 추석 전후로 열린 리뷰를 통해 총 5개의 프로젝트가 드랍됐다. 보도된 바와 같이 데브캣스튜디오의 <드래곤하운드>, 왓스튜디오의 <메이플 오딧세이>와 듀랑고 관련 프로젝트, 원스튜디오의 소규모 프로젝트와, 넥슨레드의 M팀이 드랍 대상이다. 이로 인해 발생한 전환배치 대상자는 120명 규모다. 넥슨지티는 전환배치 없이 회사에서 준비하던 프로젝트 2개를 하나로 합친 것으로 전해진다. 라이브 게임 중에선 <듀랑고>와 <마블배틀라인>이 서비스를 종료하기로 했다. 노조에서는 위의 5건을 포함해 현재 회사에 남은 전환배치자의 수를 180명에서 190명 규모로 잡고 있다. 이들은 대체로 십여 개 이상의 신규 프로젝트로 전환배치될 것으로 보인다. 다음 주 중으로 지원 시스템을 공지할 것으로 보인다. 고용 불안 대상자의 대부분이 개발자다보니 신규 채용은 당분간 없을 것 같다. 또 알려진 바와 같이 김대훤 넥슨레드 대표이사가 넥슨의 개발 총괄을 맡는다. 그렇다면 이번 리뷰에 대한 노동조합의 입장은 무엇인가?  노조는 회사의 경영권을 존중한다. 스튜디오나 스튜디오의 프로젝트를 유지하고 없애는 것은 회사의 경영권에 해당한다. 중요한 것은 노동자의 완전 고용이다. 타의로 회사를 뜨는 사람이 없게 하는 것이 노동조합의 입장이다. 일각에서는 허민 고문이 "흑막처럼 움직이고 있다"고 하는데? 외부 인사에 대해서 딱히 코멘트할 이유가 없다. 이야기할 게 있으면 우리 회사 대표이사에게 할 것이다. 노동조합은 아직 회사 매각 가능성이 있다고 보고 있나? NXC 김정주 회장의 속마음은 우리도 알 길이 없다. '매각을 하기 위해 리뷰를 해서 프로젝트를 떨군 게 아니냐'라는 의혹을 일각에서 하고 있지만, 넥슨코리아의 의지는 우선 회사를 살려보려는 것 같다.  사람을 해고하려는 것 같지 않기 때문이다. 프로젝트 리뷰와 뒤이은 대표이사 메일을 봤을 때 인력을 줄이려는 것은 아니라는 결론이 나온다. 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O가 확보됐다. 의자에 앉을 사람은 100명인데 의자는 150개 정도 마련된 상황이랄까? 다수의 프로젝트가 잘려나갔는데, 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O를 확보한 이유는 무엇으로 보는가? 이정헌 대표이사가 공지했듯, 회사 사람들을 최대한 책임지겠다는 의도로 해석된다. 책임을 지고 그동안 함께 해왔던 사람들과 더 나은 넥슨을 만들겠다는 각오가 드러났다. 9월 집회 이후 첫 메시지이니 다소 늦은 발표이긴 하다. 조금 더 빨리 직원들을 책임지겠다는 의사를 밝혔으면 좋았겠다. 사내 메일에는 "핵심 프로젝트에는 지원을 대폭 강화하여 시장변화에 빠르게 대처할 수 있는 경쟁력을 갖추고자 합니다"라고 써있다. 그런데 핵심 프로젝트 쪽에서 인력확충을 거부하거나 드랍 프로젝트를 저성과자 집단으로 여겨 안 받으려 하면 어떻게 되나? 우선 "이쪽 사람들은 성과를 못 낸 조직이니까 일도 못 할거야"라고는 보지 않는다. 출신 성분으로 사람을 따지지는 않는다. 그럼에도 불구하고 사람이 하는 일이다보니 개인의 성향 같은 것들이 작용할 거다. 프로젝트와 안 맞는 사람이 있을 수도 있고. 이런 건 개별 이슈에 해당한다고 본다. 시스템적으로 프로젝트 드랍 때마다 이 사람이 재심사를 받아야 한다면 이 사람의 고용불안은 해결될 수 없다. 내가 몇 개의 프로젝트에서 괜찮은 평가를 받았는데, 새로운 조직장을 만나서 안 좋은 평가를 받게 될 수도 있다. 프로젝트가 드랍될 때마다 고용불안을 걱정할 수밖에 없는 상황이다. 저성과와 팀의 폭발, 개인의 고용이 완전 동일시되어선 안 된다. 우리 모두가 고민해봐야 할 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패가 되어선 안 된다. 노동조합에서는 프로젝트 드랍 과정에서 일이 없는 사람은 회사가 책임지고 일자리를 줘야 한다는 입장을 가지고 있다. 노조의 주요 아젠다다. 15분 이상 자리를 비울 때 인트라넷에 접속해 이유를 적는 '자리비움 기록제도'의 개선을 서두르지 않는다고 들었다. 논의 끝에 완충장치로서의 최소한의 필요성을 인정하기로 한 것이다. 앞서 말한대로 격동의 넥슨이었다. 게임업계에도 엄청난 변화들이 불어왔다. 변화의 속도가 엄청나기 때문에 천천히 개선하는 방향으로 나아가려고 한다. 이 제도는 무조건 나쁠 거야라고 하고 싸우지 말고 실제 시행하면서 데이터를 모으고 여러 사람들의 의견을 들어보려 한다. 집행부에서는 최종적으로 없애야 하는 제도로 보고 있지만, 포괄임금제와 주 52시간제 적용을 위한 소프트랜딩으로 생각하고 있다. 노조 결성 소식을 들은 한 <일렌시아> 유저가 노조에 보내온 선물. # 게임 업계의 버그 고치기 위해 노조 만든 프로그래머 왜 넥슨에 노동조합을 만들었나? 기존의 노사위원회로 만족할 수는 없었나? 2009년에 넥슨에 입사했다. 작년 노조 결성을 하던 무렵에는 넥슨코리아의 미공개 프로젝트에서 클라이언트 프로그래머로 일했다. 넥슨이 정말 괜찮은 회사인데 조금만 노력하면 더 괜찮은 회사가 될 수 있을 거라 생각했다.  작년 여름 주 52시간제 시행을 위해 취업 규칙을 수정해야 했는데, 취업 규칙을 수정하려면 노사위원회를 열어 사용자 대표 3명, 노동자 대표 3명이 합의해야 한다더라. 거기에 입후보했다. 이런 거 뽑을 때 보통 아무도 안 나가려고 하는데, 나는 그런 게 두렵지 않다. 겁이 없는 성격이라 (웃음) 결심을 하고 바로 주변에 이야기를 했다. 노동자 대표 출마선언문에서 팀바팀(Team By Team) 문화에 대한 불만을 썼다. 나는 이 팀이 너무 좋은데, 옆 팀은 안 그렇다. 그럼 이게 좋은 회사라고 할 수 있을까 의문이 들었다. 회사에서 똑같은 제도를 적용하는데 어떤 팀은 만족하도 어떤 팀은 만족을 못하는 상황이었다. 근무 시간부터 업무 스타일까지 조직장이 누구냐에 따라서 달라지는 게 너무 많았다. 이 문제를 회사에서 방치하고 있다고 생각했다. 회사에서 책임을 지고 감시해야 한다고 생각했다. 제도를 악용하는 사람들을 잡아내는 게 회사 일 아닌가? 같은 회사에서 일을 하는데 어떤 팀에서는 40시간 꼬박꼬박 지키면서 일하고 어떤 곳은 법정근로시간보다 훨씬 많은 시간 일을 한다. 52시간제 적용 전이었기 때문에 어디선 40시간 일하고 어디선 60시간 일하는 구조였고, 그것이 조직장에 따라 결정되는 시스템이었다. 그런 내용을 담은 출마선언문을 솔직하게 써서 노동자 대표로 위촉됐다. 그렇게 주 52시간제 시행을 위한 논의를 했다. 돌이켜보면 합의 자체는 괜찮게 진행됐다. 작년 6월에 합의를 해서 7월에 바로 시행됐으니. 그렇지만 포괄임금제, 강제적인 크런치, 불공평한 분배, 쉬운 해고 등 많은 문제가 남아있었다. 주 52시간제를 시행해도 포괄임금제가 남아있으면 문제는 해결되지 않는 것으로 봤다. 이 일을 하려면 노조가 필요하겠다 마음먹었다. 그래서 만들었다. 민주노총을 선택한 이유는 무엇인가? 노조를 만들 때 선택지가 몇개 있다. 1번 민주노총, 2번 한국노총, 3번 기업 노조다. 근데 2번과 3번은 자회사랑 같이 노조를 할 수 없더라. 한국노총에 가면 노조를 다 따로 만들어야 하고 위원장도 따로 둬야 한다. 넥슨레드노조, 네오플노조 이런 식으로. 그런데 우리 집행부는 모든 넥슨 노동자가 같이 가는 게 맞다고 봤다. 민주노총에 대한 거부감이 있는 것도 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 가장 힘있게 우리의 투쟁을 지원해줄 곳이 민주노총이었다. 먼저 노조를 꾸린 네이버도 민주노총이었다. 상급인 화섬노조를 만나보니 괜찮은 사람들이더라.  물론 꼭 내가 노조를 만들어야 되나 싶기도 했다. 노동자에게 넥슨이 그 정도로 악덕기업은 아니라고 생각했다. 노조라 하면 <송곳>에 나오는 악덕기업에만 생기는 게 아닌가 생각도 해봤다. 그때 네이버 노조를 찾아가서 도움을 받았다. 네이버 노조 지회장이 "버그를 잡는 것은 프로그래머의 본능 아니냐"라고 조언해줬고, 거기에 꽂혔다. 성격상 회사라는 시스템에 버그가 생기면 고쳐야 한다. 내가 또 프로그래머 아닌가? (웃음) 노동조합 사무실 이후 꽤 빠른 속도로 단체협약을 체결했다. 가장 힘들었던 순간은 언제인가? 처음에는 노동자 대표였던 3명이 출발했다. 노사위원회할 때 네오플 쪽 노동자 대표 3명을 만났는데, 그 중 한 사람이 예전 내 첫 사수였다. 그렇게 6명이 됐고 이 6명이 서로 아는 사람을 끌어와서 12명이 됐다. 그게 8월 말 쯤 된다. 사람이 그 정도 모였을 때 보도자료를 배포하고 노조 결성 소식을 알렸다. 그날 12명이 다같이 휴가를 내고 회사를 돌면서 소식지를 뿌렸다. 그날이 가장 힘든 날이었다. 게임 업계에 노조가 만들어졌다는 소식을 듣고 충격 받은 사람들이 많다. 그날 300명을 모았고 첫 주에 800명을 넘겼다. 지금은 1,500명 규모로 30~35%의 조직율을 보이고 있다. 스마일게이트에서도 비슷한 시기에 노동조합을 준비하고 있었고 상급(화섬노조)에서 일정을 조율해줬다. 300명을 모은 날 바로 교섭 신청을 걸었다. 회사에서도 논의를 거절하지 않았다. 그래서 빠르게 일이 진행되지 않았나 싶다. 테이블에 앉아서 합의안을 도출하기까지 3~4개월 정도 걸렸다. 게임업계에서 단체협약을 체결한 것은 넥슨이 세계 최초다. 포괄임금제 폐지가 시대적 요구라는 것을 노사가 공감한 결과 아닌가 한다. '세계 최초'라기엔 노동의 형태가 나라마다 다르지 않은가? 다른 나라와 단순 비교는 불가능할 것이다. 고용 불안정의 경우 일본 게임 업계는 한국보다 근속 연수가 훨씬 길다. 일본에는 평균 근속 연수가 10년 이상인 회사도 있다. 이런 모델도 생각해볼 필요가 있다. 완벽하게 알진 않지만, 일본은 기본적으로 한 회사를 오래 다니는 문화가 있는 것으로 알고 있다. 넥슨은 한국 실정에 맞는 대안을 이야기해야 할 것이다. 앞으로의 계획, 노조의 대안을 말해줄 수 있겠는가? 우선 넥슨의 경우 T/O를 발표하긴 했지만, 이 사람들이 제 자리를 찾을 때까지 고용 불안은 해결된 것이 아니다. 프로젝트의 드랍이 한 사람의 고용 여부를 결정해서는 안 된다. 노동조합은 전환배치 대상자의 완전고용을 주장한다. 어떤 팀이든 100% 의무로 배치하는 거다.  이어서 임금협상이 진행된다. 우리가 내거는 주제는 '평가와 보상의 투명함'이다. 인센티브를 받으면 내가 왜 이 인센티브를 받는지, 이 정도 연봉을 제시받으면 그 근거는 무엇인지, 내가 고평가를 받았는지 저평가를 받았는지 잘 알지 못하는 상황이다. 이에 따라서 최소한의 임금 및 인센티브 지급 기준을 마련하고 그것을 직원들에게 공개하기를 바란다. 또 현재 회사에서 연차사용촉진제를 적용 중이라서 휴가를 못 쓴 사람들은 어떠한 보상도 없이 휴가를 날려야 한다. 이 제도가 휴가를 쓰도록 압박을 하되, 그 의무를 다했는데도 휴가를 못 썼다면 이것은 노동자가 휴가를 안 쓴 것으로 간주하고 돈을 안 주는 제도다. 어느 쪽에서는 "휴가 좀 쓰세요" 하고, 다른 한 쪽에서는 "우리 일정이 이래요" 해버린다. 물론 연차사용촉진제에 문제만 있는 것은 아니다. 어느 정도는 쉬는 시간이 보장되기 때문이다. 크게 2가지 방향성을 두고 논의할 수 있다. 연차사용촉진제를 폐지하고 사용하지 않은 연차에 대한 수당을 받는 것과, 어떻게든 쉴 수 있게 만드는 프로세스를 제대로 정착시키는 것. 노조 집행부에서는 노동시간 단축이라는 시대적 흐름을 따르는 게 맞다고 보고 있다. 아이디어인데, 남은 휴가랑 그 해의 남은 근무일이랑 같아졌을 때 강제로 PC를 잠궈버리면 어떨까? 이건 제도적으로 회사를 쉬게 만드는 거다. 노무수령 거부를 한 회사라면 이 정도는 해야 한다. 물론 게임이라는 프로덕트의 특성상 급하게 일을 해야 할 상황이 자주 생길 수 있다. 그럴 땐 양측이 이해하고 받아들여야겠지만, 회사가 노무수령 거부를 했으면 충실히 이행하는 것이 맞다. "내일 당장 망할지 모르는데 벤처가 어떻게 52시간 지키냐"라던 장병규 4차산업혁명위원장의 인터뷰가 생각난다. 게임 노동자를 대표하는 사람으로서 얹을 말이 있는가? 선을 넘은 인터뷰라고 생각한다. 장 위원장이 일반 기업인이라서 "우리 회사가 어려우니 이해해달라"라는 투로 말을 했다면, 그것은 기업인의 언어이니 이해할 수 있다. 하지만 그는 대통령 직속 기관의 위원장 아닌가? 이 정부는 노동시간 단축을 핵심 노동 정책으로 내건 정부다. 그의 인터뷰에는 노동자들이 52시간을 넘기고 싶은 것처럼, 자율에 의해서 추가 근무가 발생하는 것처럼 이야기를 하는데 전혀 아니다. 장 위원장이 예로 든 초과 근무라는 것은 대체로 일정 압박과 매출 압박 속에서 발생한다. 사람을 계속 쥐어짜는 상황에서 발생한다는 말이다. 이걸 좋아하는 노동자는 없다. "이거 아니면 우리 망해", "접히고 말 거야"라는 압박이 절반은 협박 아닌가? 그게 어떻게 일할 권리처럼 묘사될 수 있는가? 최소한 노동자를 위한다는 핑계를 대면서 노동자를 공격하지는 말았으면 좋겠다. 개발자에서 활동가의 삶을 살고 있다. 소감이 어떤가? 게임 개발자가 오랜 꿈이었다. 초등학생 때부터 도트를 찍어가며 게임을 만들었다. 10년 가까이 게임을 만들다가 평생 꿈이었던 직업을 바꾸었다. 이게 스트레스라면 스트레스다. 너무나도 익숙하지 않은 일을 해나가는 것.  이겨내고 견뎌내야겠지. 하고 싶은 일을 그만두는 게 아니라 게임 개발도, 게임 노동자의 여건 개선도 둘 다 하고 싶은 일이다. 이 둘이 완전히 병행할 수는 없겠지만 영 배치되는 일은 아니라고 생각한다. 이번에 쭉 게임을 만들어왔으니 당분간은 노조 열심히 하고, 언젠가는 다시 게임을 만들고 싶다.
'배틀그라운드' 모바일? 중국에서 늘어나고 있는 배그 유사 게임들
최근 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 인기에 힘입어, 유사 모바일게임들이 중국에서 출시되고 있다. 먼저 아래 영상을 통해 해당 모바일게임이 <배틀그라운드>와 얼마나 유사한지 확인해보자. 중국 호르고스 푸른고래 네트워크 기술 유한회사는 지난 5일 모바일게임 <정글법칙: 절지대도살>을 출시했다. 이 게임은 유저들이 낙하산을 타고 고립된 지역에 내려와 무기를 들고 서로 싸우며 생존해야 하는 게임이다. 활동 가능한 안전구역이 점점 좁아진다는 점에서 <배틀그라운드>를 연상케 한다. 게임사는 모바일 스토어 등을 통해 "플레이 혁신, 낙하산 한계 생존"이라는 말과 함께 <정글법칙: 절지대도살>을 소개하고 있다. 더 큰 사실은 <정글법칙: 절지대도살> 처럼 <배틀그라운드> 유사 게임이 한, 두 개가 아니라는 점이다. 유사 게임들만 모은 유튜브 영상이 나돌 정도로 그 숫자가 매우 많아졌다. 그래픽과 지형, 유저 시점 등 일부 요소가 서로 다르다는 점을 제외하고 게임 플레이 방식이나 구조 등은 <배틀그라운드>와 흡사한 부분이 많다. 중국 모바일 스토어 TapTap의 경우, 위와 같은 유사 모바일게임만 모아 놓은 페이지가 존재할 정도다. 유사 게임 모음 페이지에는 "행운을 빌어, 오늘 저녁에는 치킨 먹어라"는 문구가 적혀있으며, 페이지 주소에는 'Chickendinner(치킨저녁)'이 있다. <배틀그라운드> 플레이에서 랭킹 1등으로 생존했을 때 등장하는 문구 "이겼닭! 오늘 저녁은 치킨이닭!"을 연상케한다. ▲ <배틀그라운드> 유사 모바일 게임을 모아 놓은 페이지 (출처: TapTap) 블루홀 관계자는 관련 내용에 대해 현재 검토 중이라 밝혔다. 한편, 블루홀의 <배틀그라운드>는 지난 3월 얼리액세스 출시 이후 단기간 높은 인기와 성과로 유저들의 주목을 받은 배틀로얄 게임이다. 지난 16일에는 스팀 동시 접속자 수 약 133만 명을 기록하며 역대 스팀 동시 접속자 수 1위를 기록하기도 했다.​  ▲ 모바일게임 <그랜드 배틀 로얄> ▲ 모바일게임 <배틀 오브 울티메이트> ▲ 모바일게임 <정글법칙: 절지대도살>​
“눈이 정화된다” 압도적인 240Hz의 힘. 삼성전자 커브드 게이밍 모니터
[써봤더니] 삼성전자 커브드 게이밍 모니터 C27RG50 240Hz 27인치 써봤더니 [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해 보는 코너입니다. 최근에는 게이머들을 타겟으로 하는 각종 다양한 ‘게이밍 모니터’가 속속 발매되고 있는데요. 오늘의 주인공인 ‘삼성전자 커브드 게이밍 모니터 C27RG50’(이하 C27RG50)은 그 중에서도 특히나 ‘최대 주사율 240Hz’를 핵심으로 내세우는 제품입니다. 동시에 ‘커브드’, ‘게임모드 지원’, ‘G-SYNC 호환’ 등. 게이머들을 위한 고급 기능들로 완전 무장을 하고 있다는 것이 눈에 띕니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # 게이머들을 위한 기능은 다 갖춘 게이밍 모니터 C27RG50은 꾸준하게 게이밍 모니터를 선보여온 삼성전자가 지난 7월에 출시한 최신 게이밍 모니터입니다. 위에서 말한 것처럼 최대 주사율 240Hz를 핵심기능으로 내세우면서, 동시에 ‘게이머들을 위한’ 여러 기능을 갖춘 다재다능한 모니터입니다.  간단하게 스펙을 살펴보면 27인치의 커브드 모니터로 지원 해상도는 FHD(1920x1080)입니다. 해상도가 4K가 아닌 것이 살짝 아쉬울 수도 있지만, 아무래도 4K 해상도는 하이엔드 사양의 PC가 아니라면 제대로 고사양의 게임을 돌리기 힘들다는 아쉬움이 있습니다. 그래서 사용자에 따라서는 오히려 FHD 해상도가 장점으로 다가올 수도 있을 것입니다.  고사양 게임은 4K 해상도에서 구동하려면 아무래도 PC 사양 부담이 크다. 이 모니터의 가장 큰 특징은 바로 주사율 ‘240Hz’를 지원한다는 것입니다. 보통 높은 주사율을 주요 특징으로 내세우는 게이밍 모니터는 최대 144Hz까지 지원하지만, C27RG50은 그보다 훨씬 높은 주사율을 지원합니다.  참고로 2019년 7월 기준으로, 국내에 정식으로 판매중인 모니터 중 ‘27인치’에 ‘커브드 모니터’이면서 ‘최대 주사율 240Hz’를 지원하는 모니터는 C27RG50이 사실상 유일합니다. 가격 또한 인터넷 최저가 기준으로 30만원대 후반이라 현 시점에서는 충분히 유니크하면서도 경쟁력 있는 제품이라고 볼 수 있습니다.  커브드 모니터이기 때문에 게임 등을 하는데 있어서 일반 모니터에 비해 몰입감이 탁월하다. C27RG50은 1500R 화면 곡률을 갖고 있으며, 실제로 사용해보면 ‘딱’ 화면에 몰입할 수 있는 수준이다. 모니터는 여러 장르에 최적화된 화면 세팅(감마 레벨, 선명도, 컬러값 등)을 제조사에서 세팅해둔 ‘게임 모드’를 지원한다. 실제 사용해보면 은근히 각각의 게임들과 궁합이 맞는 모드가 많기 때문에, 이것저것 만져보며 최적화된 화면을 찾는 재미가 쏠쏠하다. 요즘 모니터의 트랜드인 ‘눈 보호 모드’ 역시 지원한다. 밝기를 최대한 방해가 되지 않는 수준에서 억제해주기 때문에 필자 같이 하루종일 모니터를 바라보며 일하는 입장에서 사용해보면 실제로 눈이 편안하다. 다양한 모드는 제품 하단에 있는 조그 버튼을 조작해서 손 쉽게 불러올 수 있다. 직관적이고 버튼 조작에 물리적으로 힘이 들어가는 것이 아니기 때문에 쉽게 조작할 수 있다. 제품 기본 스탠드로는 이른바 ‘삼발이형’(Y형) 스탠드를 제공하며, 모니터 선 정리 클립도 제공한다. 전체적으로 설치는 간단하고 쉬운 편이다. # 최대 주사율 240Hz, 얼마나 좋을까?  ‘주사율’ 이란 모니터가 표현하는 초당 프레임(Frame per Second)의 최대치를 발합니다. 일반적인 모니터는 보통 60Hz만을 지원하지만, 최근 출시되는 게이밍 모니터 중에는 144Hz까지 지원하는 제품들도 있는데요. C27RG50은 여기에서 더 나아가 ‘240Hz’의 최대 주사율을 지원합니다. 그렇다면 이렇게 높은 주사율을 지원하면 사용자 입장에서는 어떤 점이 좋을까요? 간단합니다. “엄청나게 부드러운 화면”을 볼 수 있습니다. 격렬한 마우스 회전으로 화면이 휙휙 바뀌더라도, 빠른 속도로 화면을 스크롤 해서 여러 텍스트가 순식간에 화면을 긁고 지나간다고 해도 60Hz와는 차원이 다른 부드러운 화면을 감상할 수 있습니다.  이건 사실 말로만 설명하면 어떻게 풀어도 이해되지 않을 것입니다. 그러니 직접 영상을 통해 감상해 보시죠. 우선은 모든 PC사용자들이 가장 많이 접하게 되는 화면. 즉 인터넷 ‘웹페이지’ 에서의 화면 스크롤링 비교 영상입니다.  * 왼쪽은 일반적인 평면 모니터(최대 주사율 60Hz)/오른쪽이 C27RG50(240Hz) * 60Hz와 240Hz 모두 기본 PC사양은 동일 * 웹 브라우저는 구글 크롬 웹 브라우저 위 영상을 보면 알 수 있지만, 일반적인 웹페이지에서의 화면 스크롤만 하더라도 240Hz 모니터에서는 그 성능이 ‘확’ 하고 체감됩니다.  단순 웹페이지 스크롤 뿐만 아니라, 화면이 움직이는 모든 행동. 심지어 문서 작성을 위한 타이핑 같은 작업에서조차 부드러워진 화면을 체감할 수 있습니다. 이 때문에 C27RG50을 처음 사용하는 유저들은 조금만 모니터를 사용해도 “눈이 정화된다” 같은 느낌까지 받을 수 있습니다. C27RG50을 한창 잘 사용하다가 일반적인 60Hz 모니터로 돌아가면 정말 사소한 화면 전환에서조차 ‘렉 걸린다’고 느껴질 정도입니다. 웹브라우저는 PC 사양의 영향을 거의 받지 않기 때문에 모니터를 바꾸기만 해도 어지간하면 ‘240Hz’의 위력을 체감해볼 수 있다. 자, 그렇다면 ‘게임’에서는 과연 240Hz의 화면이 어떻게 보여질까요? <플레이어스언노운 배틀그라운드>(PUBG)의 비교 영상을 보시죠. * 영상 초반은 240 FPS 이상 / 후반부는 평균 90FPS 위의 영상에서도 확인할 수 있지만 240Hz 화면은 게임에서도 그 위력을 발휘합니다. 특히 화면이 빠르게 전환되는 장면(FPS 게임에서의 좌우 시야 회전 등)에서 굉장히 부드러운 화면을 느낄 수 있습니다.  # 게임에서 240Hz를 제대로 경험하려면?  웹페이지나 워드 프로세서 등과 다르게 ‘게임’에서는 위 영상과 같이 240Hz의 화면을 제대로 체감하기 위해서는 다소간의 준비가 필요하고 조건이 맞아야 합니다. 바로 '60 FPS 이상의 프레임을 확보해야 제대로된 고주사율의 위력을 체감할 수 있다'가 그것입니다. 가장 이상적인 것은 '평균 240 FPS'를 확보하는 것이겠네요.  일반적인 모니터는 60FPS만 확보하면, 그 이상은 의미가 없었지만 C27RG50같은 240Hz 모니터에서는 최대 240FPS까지 많이 확보하면 확보할 수록 더 좋은 화면을 감상할 수 있다. 1. 게임이 기본적으로 60 FPS 이상을 지원해야 함  2. 수직 동기화(V-SYNC) 같은 옵션은 OFF 3. 무엇보다 게임을 60 FPS 이상(최대 240 FPS)까지 돌릴 수 있을 정도로 PC 사양이 좋아야 함  C27RG50을 사용하면서 이상의 조건을 달성할 수 있다면 정말 게임을 즐기는 데 있어서 '화면 빨'을 제대로 느껴볼 수 있을 것입니다.  참고로 웹 브라우저나 워드프로세서를 포함해 게임이 아닌 일반적인 프로그램에서는 240 FPS를 기록하는 것이 크게 어려운 일은 아닙니다. 그렇기에 C27RG50를 사용하면, 실제로 사용자가 ‘성능적으로 가장 큰 체감이 되는 곳’은 다름 아닌 웹페이지 스크롤링입니다.  모바일 게임을 PC에 구동하는 앱플레이어들은 대부분 프로그램 차원에서 최대 60FPS로 제한되어 있기 때문에, 240Hz 모니터를 쓰더라도 ‘화면 빨’을 제대로 받을 수 없다. 동영상 또한 마찬가지. 현존하는 대부분의 동영상들은 30, 혹은 60FPS로 인코딩되어있기 때문에 240Hz 모니터를 쓴다고 해도 화면 빨을 제대로 받을 수 없다.   게임은 수직 동기화(V-sync) 옵션을 키지 않으면 (그리고 PC 사양이 받춰준다면) 거의 모든 게임에서 60FPS 이상을 기록할 수 있기 때문에 240Hz의 위력을 제대로 느낄 수 있다. 특히 사양이 낮은 온라인 FPS 게임을 즐길 때 그 위력이 배가된다.  # 240Hz를 제외하더라도 다양한 기능을 갖춘 게이밍 모니터 C27RG50은 ‘주사율 240Hz’ 만으로도 그 가치가 빛나는 제품이지만, 사실 이를 제외하고라도 ‘게이밍 모니터’로서의 부가기능 또한 여러 가지 면에서 충실합니다. 가령 이 제품은 다양한 장르의 게임들에 최적화된 화면 세팅(감마 레벨, 선명도, 컬러값 등)을 미리 제조사에서 프리셋으로 세팅해두고 있으며, ‘게임 모드’ 선택을 통해 플레이어가 이를 고를 수 있도록 제공하는데요.  또한 ‘G-Sync 호환’ 기능을 정식으로 지원하기 때문에 대부분의 Nvidia 그래픽 카드 사용자들은 240Hz에 더해 G-Sync을 통해서 더욱 더 부드러운 화면을 감상할 수 있습니다. AMD그래픽 카드를 사용하더라도 어댑티브 싱크(Adaptive Sync) 기술을 통해 티어링 없이 게임을 즐길 수가 있습니다. 이밖에도 ‘인풋렉 감소’ 옵션을 별도로 제공하기 때문에 게임을 구동하는 데 있어 굉장히 ‘빠릿한’ 화면을 감상할 수 있습니다. 제품은 VA 패널을 사용하며 172도의 광시야각을 지원하기 때문에 어떠한 위치에서도 깔끔한 화면을 볼 수 있다. # 삼성전자 커브드 게이밍 모니터 C27RG50 240Hz 27인치 써봤더니 앞에서도 말했듯이 C27RG50은 2019년 7월 현지 시점 기준으로 ‘주사율 240Hz’, ‘27인치 커브드 화면’을 지원하는 유일한 게이밍 모니터입니다. 그렇기 때문에 그 자체만으로도 충분히 가치가 있는 제품이라고 할 수 있는데요. 핵심 시그니처인 ‘주사율 240Hz’는 일반적인 PC 사용자들 조차도 엄청나게 부드러운 ‘화면 빨’을 제대로 느낄 수 있다는 점에서 정말 훌륭하다는 느낌을 받을 수 있습니다. 물론 격렬한 화면 전환이 필요한 게임을 자주 즐기는 게이머라면 더더욱 그 가치가 높아집니다. 일반적인 고사양의 게이밍 모니터와 비교했을 때 크게 부담 없는 가격대를 가지고 있다는 점도 플러스 요인이라고 볼 수 있겠네요. 최근에는 아무리 좋은 사양의 PC를 사더라도 게이머들이 ‘체감할 수 있는 수준’의 혁신적인 게이밍 경험을 체감하기 어렵다는 이야기가 많이 나옵니다. 그런 ‘벽’을 느낀 유저라면 C27RG50을 통해 새롭게 240Hz의 세계에 도전해보는 것은 어떨까요?