Mobidic
1,000+ Views

양세형2랑 홍진호랑 2렇게 잼2있다니

세상 어디에도 없는 인터뷰!
<양세형의 숏터뷰> 홍진호 1편

게임하다 이런 사람들 꼭 있음
★30쨜 넘은 오빠들의 흔한 PC방 현피★


양세형 팩폭에 벌써 gg ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
양세형 팩폭에 벌써 gg ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


PC방에서 만난 양세형 X 콩진호
클릭↗ 클릭↗
좋아요 누르고 ↗ 댓글 누르고 ↗
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"
통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
액티비전 블리자드, "거짓·왜곡된 고소"… 직원들 "회사 변명에 동의 안 해"
마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
배그가 오픈월드 배틀로얄 창시자? 왜곡에 가까운 크래프톤 주장
[기자수첩] 배틀로얄 룰은 배그 이전에 이미 완성됐다 26일, 크래프톤의 기업공개(IPO) 기자간담회가 열렸다. 이 자리에서 김창한 CEO는 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드) 이야기를 하면서 "오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 장르를 창시했다"고 발언했다. 개인적으로 이해하기 힘든 발언이다. 우선 크래프톤이 말하는 '오픈월드 배틀로얄'은 동어반복에 불과하다. 오픈월드라는 정의를 명확하게 말하긴 힘들지만, 간단히 말하자면 공간의 제약을 받지 않고 이동이나 그밖의 행동에 자유도를 제공하는 것이다. 이를 위해서 사용하는 기술이 심리스다. 거의 대부분의 배틀로얄이 오픈월드, 적어도 심리스 월드를 전제하고 있다. 하나의 전장에서 한 명(혹은 팀)만 살아남기 위해서는 당연하게 받아들여지는 조건이다. 다시 말해서 크래프톤이 말하는 배틀로얄 장르는 태생적으로 오픈월드를 전제로 하는 게 마땅하지 않느냐는 의문이다. 적지 않은 게이머들이 오픈월드라는 언명에서 '갓겜' 샌드박스 RPG를 떠오를 테다. 이런 예시를 염두에 두고 한 말이 아니라면, 응당 심리스 월드 배틀로얄이 되어야 할 것이다. 잘 팔리는 마케팅 용어로 오픈월드를 채택하는 것으로 보인다. 아니 기존 배틀로얄이 모드였고, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 뜻하는 말이었다면 이해할 수 있다.  "<배틀그라운드>의 크래프톤이 오픈월드 배틀로얄의 창시자"라는 주장은 절반의 사실 전달로 왜곡에 가깝다는 것이 기자의 주장이다. 앞서 말했듯 (기존의) 배틀로얄 장르의 전제가 오픈월드를 기반으로 하고 있다는 이유 때문이다. # 배틀로얄 룰은 <배그> 출시 전에 이미 완성됐다 2012년, <아르마 2>(<ARMA 2, 암드어썰트 2>)의 모드(MOD) 중 하나였던 '데이즈'(DayZ, 데이지) 모드가 나왔다. 생존 게임의 선구자적 게임으로 기존 <아르마>에 좀비 서바이벌을 가미한 것이다. 오픈월드를 배경으로 한 이 모드는 당시 선풍적 인기를 끌었고, <데이즈>는 2013년 스탠드얼론 버전으로 스팀에 출시되어 5년 동안 라이브서비스를 한다. 모드를 공유하면서 게이머 사이에 PvE보다 PvP가 인기를 끌게 됐다. 당시 <데이즈>에서는 하나의 방에 구소련 풍의 맵에서 40명이 붙었다.  이 무렵 창작 마당이 활성화된 스팀 FPS 생태계에서 모드 '장인'을 개발사가 초빙해서 게임을 발전시키는 일이 더러 있었다. 모드 제작자였던 브랜든 그린(Brendan Greene)도 그 중 하나였다. 플레이어언노운(Playerunkown)이라는 닉네임을 사용하는 브랜든은 <아르마 3>에서 모드를 만들고 자신의 팀과 함께 <플레이어언노운스 배틀로얄 워>를 만든다. 2017년 1월 촬영된 브랜든 그린 블루홀 크리에이티브 디렉터(CD) 다른 한편에서는 배틀로얄 룰을 단순화한 형태의 <H1Z1>(2015)이 인기를 끌고 있었다. 당시 브랜든 그린은 <H1Z1>을 유통하는 북미 소니엔터테인먼트와 만나 배틀로얄 아이디어를 라이선스 형태로 계약한다. 브랜든 그린은 공개 강연에서 "<H1Z1>에 자신이 합류하면서 배틀로얄 장르가 태동했다"고 발언한다. 오늘날 배틀로얄 게임의 룰은 대체로 이 시기에 정립된다. 라스트 맨 스탠딩(최후의 1인) 등의 기믹은 훨씬 이전에 나왔던 콘셉트다. 이후 스팀에는 얼리 억세스를 포함해 <아일랜드 오브 나인>, <더 컬링>, <미스 크리에이티드> 등의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이 적잖이 출시됐다. <배틀그라운드>가 최초의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이라고 보기에도 어려운 까닭이다. 이 무렵부터 배틀로얄은 마켓에서 지배력은 높지 않았지만, 탄탄한 마니아 층을 확보한 장르였다. 동명의 영화, 모드 제작자들의 영향으로 일련의 작품들은 이미 배틀로얄이라는 장르로 호명되고 있었다. 배틀로얄 장르의 대략적인 콘셉트는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 이미 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면. # <배그>가 '플레이어언노운스' 배틀그라운드인 이유 2016년 브랜든 그린, 플레이어언노운은 블루홀(현 크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직한다. 신간 <크래프톤 웨이>에는 그 맥락이 서술되어있다. 김창한 PD가 기획 중인 MMO 서바이벌 슈팅 게임을 위해서는 2013년부터 모드 제작자로 활동 중이던 선구자 브랜든 그린의 영입이 필요했고, 설득의 과정을 거쳐 영입에 성공하지만, 브랜든 그린은 "자기 주장이 확고한 자유인"(p.462)이었으므로, 김창한 PD가 프로젝트를 이끌었다는 것이다. <배틀그라운드> 출시 이전에 브랜든 그린은 취재기자 앞에서 스튜디오 합류 과정을 밝힌 바 있다. 크래프톤의 주장과 충돌하지는 않지만, 재밌게 볼 부분이 있다. 바로 모드 창작인데, 그는 모드가 자신의 DNA라는 점을 부각시키면서 개발 중인 게임 역시 자유로운 모드 개발을 지원하도록 논의되었으나, 우리가 알고 있는 <배틀그라운드>에 해당 기능은 없다. 브랜든 그린: 배틀로얄 모드를 만드는 4년이라는 시간 동안 수많은 게임 회사에서 연락이 왔었다.  그러나 크게 구미가 당기지 않았다. 그 때, 블루홀의 한 프로듀서(김창한 PD)가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다. '플레이어언노운'은 모드 제작이 가능하도록 개발 중이다. 원래 모드로 게임 개발을 시작했고, 다른 사람들도 자신만의 모드를 만들 수 있는 게임을 제작하고 싶기 때문에, 탄탄한 월드 구축에 중점을 두었다. 모드 개발이 가능하면 다양한 형태가 나와 이에 대한 효과로 게임의 수명도 길어진다.  물론, 이를 위해 뛰어난 아티스트를 선별해서 협업하고 있다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 작업을 했던 아티스트는 물론, 폴란드, 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 우리 '플레이어언노운'과 함께 일하는 중이다. (2016년 10월 10일) <배틀그라운드>의 풀네임인 'PUBG'는 브랜든 그린의 '배틀그라운드'라는 뜻이다. 브랜든 그린은 배틀로얄이라는 형식을 구체화한 데 크게 관여한 인물로 블루홀 합류 전 이미 두 곳의 회사에 자신의 솔루션을 제공한 바 있으며, 스팀 서비스 초기에도 '배틀그라운드'보다는 'Playerunkown's'가 크게 다가왔다. 브랜든 그린은 현재 <배틀그라운드> 개발에서 물러나 <프롤로그>라는 신작을 개발 중이다. 크래프톤의 주장은 절반의 사실만을 담고 있다. 게임의 정통성은 플레이어언노운(브랜든 그린)의 명성에 상당 부분 기대고 있다. 배틀로얄 장르의 콘셉트는 2010년대 스팀 FPS의 모드 개발을 통해 완성된 것이고, 거기에 방점을 찍은 인물이 브랜든 그린이다. 이마저도 전에 없던 존재를 새로 창조했다고 보기에는 어렵다. 따라서 크래프톤의 주장은 왜곡에 가까워 보인다. 이 맥락은 크래프톤의 IR 과정에 생략되어있다. 본격적인 기업공개 이전에 <화평정영>과 크래프톤의 관계를 수차례 부정하던 모습이 오버랩된다. 금융감독원에 신고서를 제출하면서야 크래프톤은 둘 사이의 관계를 인정했다. # 왜곡에 가까운 절반의 진실... 물어봤더니 직접 크래프톤에 문의한 결과, "배틀로얄 장르를 개척하고 주류로 이끈 것이 <배틀그라운드>라는 의미"라는 답변을 받았다. 주장 자체는 참일 수 있겠지만, 창시를 올바로 서술하지는 못한다. 창시(創始)는 '처음 시작하다'라는 의미를 지닌 말로 "어떤 사상이나 학설 따위를 처음으로 시작하거나 내세움"이라고 국어사전은 정의한다. <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 MOBA의 창시자라고 이르지 않듯, 크래프톤도 오픈월드 배틀로얄의 창시자라고 스스로를 칭할 수 없다. <배틀그라운드>는 기존 요소를 잘 선용함은 물론 꾸준한 라이브 서비스로 동서양은 물론 다중 플랫폼을 아우르는 인기를 구가하고 있다. 그러나 개발사 크래프톤은 해당 장르의 창시자가 아니다. IPO 과정에서 정확한 사실 관계를 곧이 밝히지 않으면, 정말 시장이 크래프톤을 '오픈월드 배틀로얄'이라는 게이머들이 잘 부르지도 않는 개념의 창시자로 알지도 모른다. 크래프톤의 의중을 미루어 헤아려보면, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 대중화시키고, 이를 선도하는 타이틀이라는 말을 한 것이지 싶다. <배틀그라운드> 신화 이후 <포트나이트 배틀로얄>, <에이펙스 레전드> 등 후발 주자들이 나선 것도 사실이다. 의미를 해석하는 데 여러 주장이 따르겠지만, 오픈월드 배틀로얄의 창시자라는 정의는 과다한 자기 해석이라는 것이 기자의 결론이다. 크래프톤이 진정 "게임 개발의 명가"라면 본인들이 말하는 '오픈월드'의 정의를 게이머에게 명백히 해야지 않을까 싶다.
'청구액 최소 11억' 엔씨, 리니지M 소송에 김앤장 선임
본격적인 법정 다툼 열리나... 업계는 11억 이상도 매겨질 수 있다고 전망 엔씨소프트가 웹젠을 상대로 낸 <리니지M> 저작권 소송 청구액이 11억 원에 달하는 것으로 알려졌다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 선임, 법정 분쟁에 대한 준비에 나섰다. 정진수 부사장이 김앤장 출신인 만큼 자연스러운 결정으로 보여진다. 웹젠도 법무법인 광장을 선임했다. 소송건은 서울중앙지법 민사합의 61부(부장판사 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 6월 21일 웹젠을 대상으로 저작권 소송을 제기했다. 웹젠의 <R2M>에서 <리니지M>을 모방한 듯한 콘텐츠와 시스템을 확인했고, 사내외 전문가와 깊은 논의 후 IP를 보호할 필요가 있다고 판단했다는 것이 이유. 엔씨는 사내외 전문가와 함께 사안을 파악하기 위한 충분한 검토를 거친 후 소송을 제기했다고 밝혔다. 웹젠은 이에 대해 "보는 시각에 따라 이견이 있는 것 같다"며 유감의 뜻을 밝히며 적법 절차에 맞게 원만한 합의를 위해 노력하겠다고 밝혔다. 업계는 최초 청구액이 11억 원으로 밝혀지긴 했지만, 법원 판단에 따라 일부 사실로 확인될 경우 11억 원 이상의 청구액이 매겨질 가능성도 있다고 판단하고 있다.  소송과 별개로 양사는 꾸준히 원만한 합의를 위해 논의 중이며 "추가로 밝힐 수 있는 내용은 없다"고 밝혔다. 양사의 첫 공판일은 아직 밝혀지지 않았다.