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코딩의 'ㅋ'도 모르는 덕후의 1인 동인게임 개발 도전기 ③

지난 글에서는 비주얼 노벨 게임의 필수 요소인 캐릭터 스탠딩 이미지와 배경 이미지를 만든 과정을 다뤘습니다. 글에서는 생략하고 넘어갔지만, 배경 이미지 작업은 스크립트 코딩과 동시에 진행했죠.
정확히는 스크립트에 대사와 나레이션 등의 '내용 텍스트'와 대사에 맞는 캐릭터 이미지를 넣으면서, 그때그때 필요한 배경을 실시간으로 제작해 스크립트에 바로 끼워 넣었습니다. 3D로 제작한 세트장 수는 55개로, 그 안쪽에서 카메라 앵글을 바꾸거나 낮과 밤을 바꾸거나 폭발, 피, 가속 등의 연출을 넣어 사용하다 보니 실제 완성된 배경 이미지 수는 300장이 넘네요.
기본적으로 스토리를 진행하는 데에 필요한 텍스트와 캐릭터, 배경이 완성됐으니 이제는 게임을 좀 더 꾸밀 차례죠. 이벤트 CG를 그리고, 게임의 GUI를 편집하는 일이 남았습니다.

# 3D 세트장을 만들고 나니 이벤트 CG 배경도 한방에 해결되더라

이벤트 CG 자체는 그동안 3D로 배경을 만들던 작업에 비하면 무척이나 쉬운 작업이었습니다. 원래 하던 대로 그림을 그리고, 완성된 3D 세트장에서 배경을 찍어 합성하면 끝이었으니까요.
단지 개인적으로 힘들었던 건, 평소라면 시도하지 않았을 앵글의 그림에 도전한다는 점 때문에 어려움을 느꼈습니다. 솔직히 말해서 취미로 그림을 그릴 땐 항상 '그리기 쉬운 자세와 앵글'만 그리다가 갑자기 게임 화면 사이즈에 맞춰서, 작 중 상황에 맞는 자세를 그려야 했으니까요.
이 부분에서 어려움을 느낀 건 순전히 필자의 그림 실력이 엉망이었다는 게 원인인지라... 몇 번씩 연습을 거치며 그릴 수밖에 없었습니다. 정말 그림을 본업으로 하는 분들은 대단한 분들이에요.
그나마 다행인 건 배경을 3D 세트장으로 완성해둔 덕분에 어떤 위치에 어떤 앵글의 그림이라도 배경 때문에 골머리를 썩일 일이 없다는 정도일까요?
약 1주일의 작업 끝에 이벤트 CG가 완성되어, 드디어 시작부터 엔딩까지 진행 가능한 버전이 완성됐습니다.​​

# 스크립트 코딩할 땐 쉬운 줄 알았지? GUI의 세계에 온 걸 환영해!

게임의 스토리 진행과 관련된 이미지 작업이 완료됐으니 이제는 스토리 외적인 게임의 구성 요소를 손볼 차례입니다.
사실 게임의 기본적인 틀 자체는 처음부터 어느 정도 만들어져 있습니다. 렌파이 툴에서 새 게임을 생성하면 기본적인 메뉴 기능이 대부분 지원되는 상태로 프로젝트가 만들어지거든요. 물론 디자인적인 요소는 없는 거나 마찬가지지만요.
이번에 할 일은 그 기본 기능 부분의 디자인을 바꾸는 것이었습니다. 시스템 폰트로 표시되는 메뉴를 이미지 버튼으로 바꾼다든지, 메뉴의 배경을 바꾼다든지, 텍스트박스의 형태를 바꾸고 메뉴 항목을 변경하는 등의 커스터마이징 과정이죠.
...어... 솔직히 시작부터 막혔습니다. 국내 커뮤니티에 있는 대부분의 렌파이 강좌는 기초적인 부분 위주로 다루고 있고, 공식 홈페이지의 매뉴얼도 기본기 부분은 탄탄하지만 커스터마이징에 대해선 자세히 다루지 않거든요.
가장 간단한 예로, 메인 메뉴에서 'Start'라고 쓰여있는 텍스트 버튼을 이미지 버튼으로 바꾸는 방법. 홈페이지 만들 때 html을 수정할 때면 간단하게 <img src=>를 넣으면 되고, 편집기가 있는 경우엔 '이미지 첨부' 버튼만 누르면 해결되는 간단한 부분인데, 정작 렌파이에선 이걸 어떤 명령어를 넣어야 하는지 전혀 몰랐거든요.
렌파이 툴 자체가 파이썬 언어를 기반으로 만들어진 거긴 하지만 필자는 그 파이썬조차 제대로 모르는 프로그래밍 문외한... 제대로 프로그래밍 공부를 해본 적은 아예 없었습니다. 그나마 뭔가 만져볼 줄 아는 건 일 하면서 배운 html이 고작인데, 그조차도 기초적인 정도죠.​
이미 게임에 배치된 이미지(메뉴 배경, 스크롤 바, 세이브슬롯 선택 등)를 바꾸는 건 쉽게 진행됐습니다. 그건 크기만 맞춰서 새로 만든 이미지 파일을 덮어씌우면 그만이니까요.
하지만 게임 내 메뉴를 수정한다든지 기능을 추가한다든지 하는 건 해외 포럼 등의 제작 사례를 최대한 찾아볼 수밖에 없었습니다. 해외에서도 적어도 한 명은 나와 같은 고민을 하고 질문을 올리지 않았을까 하는 심정으로요.
결론부터 말하자면 '그렇게 운 좋게 나와 같은 질문을 하고 답변을 받은 사람' 따윈 없었습니다. 세상일이 다 그렇죠. 하지만 다른 부분에 대한 설명 등에서 힌트를 얻어 어찌어찌 길을 찾을 수는 있었습니다.​
이미 있던 메뉴를 빼버린다든지, 텍스트 속도의 기본값을 설정한다든지 하는 건 비교적 쉽게 찾아서 해결할 수 있었습니다. 하지만 필자를 가장 괴롭힌 건 바로 '이미지 갤러리'와 '메뉴별 이미지 타이틀'이었습니다.
이미지 갤러리의 경우 대부분의 비주얼 노벨 게임에 필수적으로 들어가는 기능이죠. 스토리를 진행하면서 이벤트 CG를 하나씩 볼 때마다 갤러리에서 하나씩 열리는 그 기능이요.
하지만, 렌파이 툴에서 기본적으로 생성되는 프로젝트엔 그 기능이 없었습니다. 물론 공식 홈페이지의 매뉴얼에는 갤러리 기능을 넣는 설명이 있긴 했는데 너무 옛날 버전이라 현재의 렌파이 버전과 맞지 않기도 했고요.
게다가 그 옛날 버전 코딩을 머리 싸매고 하나씩 실험해가며 편집해서 넣어도 결과물은 참담한 상태. 필자가 만든 게임은 스토리 진행 외의 기능(세이브, 로드, 옵션 등등)을 열 땐 화면 왼쪽에 메인 메뉴가 뜨도록 디자인되어 있는데, 옛날 버전 갤러리를 넣으니 그 메뉴가 표시되지 않는 문제도 발생했습니다.
대체 왜 제대로 안 되는 걸까 고민도 많이 하고, 시험 삼아 다른 메뉴 스크린에 있는 코딩을 하나씩 복사해서 붙여넣기도 해보고, 스크립트를 하나씩 찬찬히 읽어보면서 이게 어떤 기능인지 연구했습니다. 일단 눈 앞에 펼쳐진 프로그램 언어가 무슨 뜻인지는 알아야 대처를 할 테니까요.
그 결과 며칠에 걸친 삽질 끝에 필자의 게임에 맞는 이미지 갤러리부터 해서 하나씩 문제를 해결해나갈 수 있었습니다. 물론 그런 자체 분석으로는 도저히 해결할 수 없어 이곳저곳에 물어보고 다니며 몇 주씩 걸려 방법을 찾은 부분도 있었지만요.​

# 드디어 프로젝트의 제목을 정했다!

스토리와 일러스트, 배경, GUI 세팅까지 모두 끝나면서 드디어 이 게임의 제목에 대해 깊게 생각하게 됐습니다.
뭔가 순서가 이상하긴 한데, 그전까진 프로젝트의 가칭만 붙여놓고 계속 작업해 왔거든요. 마치 유명 게임 회사에서 '프로젝트 ○○'라고 먼저 공개한 뒤 한참 개발이 마무리되고 나서 제목을 공개하는 것처럼요.
필자가 고민 끝에 결정한 제목은 <만다라화 ~뱀의 여왕~>이었습니다.​
메인 타이틀인 '만다라화'는 불교 용어로, 천계에만 피어난다는 신비한 꽃을 가리킵니다.
본편의 기본 테마는 '명계에서 벌어지는 전쟁을 바탕으로 한 소녀들의 이야기'로, 메인 히로인의 경우 꽃과 관련된 이름을 사용했거든요. 게다가 '만다라'라는 단어 자체가 종교적인 색채가 매우 강해, 처음 제목을 본 사람에게 조금이나마 신비한 이미지를 어필하고 싶었습니다.
이 '메인 히로인의 이름을 꽃과 관련된 이름으로 설정'과 '전쟁에 휘말린 소녀들의 이야기' 부분은 향후 후속작을 만들게 되더라도 유지할 기조이기도 했습니다.
단, 만다라화라는 단어 자체는 좋았는데 이걸 일본에 발매할 경우 발음이 '만다라게'가 됩니다. 유명 서점인 '만다라케'와 혼동될 우려가 있는 부분이죠. 그래서 타이틀 로고에서 '만다라게'라는 발음표기는 일부러 가타카나를 사용했습니다. 서점 만다라케는 히라가나 로고를 사용하니까요.
서브 타이틀인 '뱀의 여왕'은 많은 고민 끝에 나온 제목입니다.
메인 타이틀에서 게임의 '분위기'를 보여준다면, 서브 타이틀은 짧으면서도 게임의 내용을 확 와닿게 할 단어가 필요했죠.
처음엔 주인공의 이름에 이리 랑(狼)자가 들어간 걸 이용한 '꽃과 늑대의 이야기'라거나, 게임 내용을 직접적으로 나타낸 '영월국 탈출전' 등등 다양한 제목을 고민했습니다.
그리고 최종적으로 사인족(하반신이 뱀인 종족) 여성인 메인 히로인을 부각할 수 있는 '뱀의 여왕'으로 결정했습니다. 너무 추상적인 단어보다는 오히려 직설적인 단어가 나아 보였고, '뱀'과 '여왕'이라는 단어의 조합도 여러 가지 의미로 눈길을 끌기에 좋다고 생각했기 때문이죠.
일본어 무료 폰트 중에 붓글씨 거장의 글씨체로 만든 폰트(아오야기 폰트)가 상업 이용이 가능했기 때문에 타이틀 로고도 무사히 완성할 수 있었습니다. 이걸로 사운드 프리 버전의 한글판 테스트 버전이 완성됐네요.
하지만 진짜 고생길은 이제 막 시작됐을 뿐이었으니...
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헤헤 이번주가 벌써 설날이라니 🙄 올해는 명절이 정말 빨리 찾아왔네요 ! 오랜만에 가족과 친척들을 만나 정신없이 반가운 명절을 보내시는 분들도 있을테고, 저처럼 큰 행사없이 집에서 뒹굴뒹굴 예정인 빙글러들도 있으시겠죠 ? 혼자 봐도 재밌고, 가족들과 함께 봐도 재밌는 설특선 영화들 ㅎ_ㅎ 과연 2020년 설은 어떤 작품들이 준비되어 있을까요 ? tvN 사바하 (24일 밤 9시) 극한직업 (26일 오후 9시) 기방도령 (27일 오후 9시) 나를 찾아줘 (23일 밤 11시 50분) 나의 특별한 형제 (24일 밤 8시 45분) 악인전 (25일 밤 10시 10분) 내 안의 그놈 (26일 밤 11시 5분) 신과함께 인과연 (27일 오후 5시 25분) MBC PMC : 더 벙커 (25일 오후 8시 50분) 걸캅스 (27일 오후 8시 30분) KBS 옹알스 (24일 오전 12시 20분) 미션 임파서블 : 폴 아웃 (24일 밤 10시) 성난 황소 (26일 오후 11시 5분) 뺑반 (25일 오후 11시 25분) 가디언즈 오브 갤럭시 2 (27일 오후 10시 10분) JTBC 안시성 (24일 오전 9시 15분) 가장 보통의 연애 (24일 밤 10시 50분) 기묘한 가족 (25일 오전 10시 10분) (25일 오전 10시 10분) 롱리브더킹 : 목포 영웅 (25일 오후 11 시) 미성년 (26일 오후 1시 30분) MBN 존윅3 파라벨룸 (24일 오후 10시 50분) 시간 이탈자 (26일 오후 5시 30분) 히말라야 (25일 오후 5시 10분) 편성에 따라 변동될 수 있습니다 :) 벌써 긴장되는 리모컨 쟁탈전 ! ! ! 오호라 저는 사바하, 걸캅스, 미성년, 존윅3를 보고싶은데 +_+ 여러분은 어떤 영화가 가장 기대되시나요 ? 명절에 뭐 잼나는거 안 하나 ~ 이리저리 채널만 돌리지 말고, 카드 클립 후 딱 ! 알람 설정해놓으세요 😜
코에이 '삼국지 14', 어긋난 추억의 육각 타일
지나치게 간소화된 내정과 전투... 헥스 타일도 아쉬워 아버지는 대입 논술에 도움이 된다는 광고를 보시곤 대뜸 <이문열 평역 삼국지>를 사주셨다. 열 권짜리 책 한 질이 집에 들어오던 날, 나는 경악했다. 상자에는 "삼국지를 세 번 이상 읽지 않은 이와 대화하지 말라"는 문구가 쓰여있었고, 어린 나는 그 두꺼운 책 한 질을 세 번이나 독파해야만 어른이 되는 줄 알았다. <이문열 평역 삼국지>는 고등학생 때 한 번, 군대에서 한 번 읽었으니 한 번이 모자르지만, 다행히 사는 데 지장은 없다. 굳이 그 책을 고집하지 않아도 삼국지를 아는 사람이 될 수 있었다. 요코야마 미츠테루의 <전략 삼국지>는 무려 60권이지만 만화였기 때문에 쉽게 넘길 수 있었다. <고우영 삼국지>, <이문열 이희재 만화 삼국지>도 마찬가지였다. <삼국전투기>와 <창천항로>도 빼놓으면 섭하다. 하지만 내게 삼국지를 각인시켜준 것은 소설도 만화도 아닌 게임이다. 특히 코에이의 <삼국지> 시리즈는 인생 게임이다. 컴퓨터 한 대를 놓고 여러 명이 돌아가며 한 턴씩 하던 시대를 살아본 적 없지만, 코에이 <삼국지>와 오랜 시간을 보냈다. 호로관의 여포, 불타는 적벽, 이릉의 석병팔진, 오장원의 지는 별을 게임으로 만났다. <삼국지 6>부터 모든 시리즈를 했다. 그래서 <삼국지 12>, <삼국지 13>에 실망했음에도 시리즈를 아끼는 심정으로 <삼국지 14>를 플레이했다. 하지만 <삼국지 14>에는 도저히 박수를 보낼 수 없다.  # 팬들에게 비싼 가격은 문제가 되지 않는다 '코에이 프라이스'를 아는가? 코에이의 게임 가격이 유독 비싸기 때문에 붙은 별명이다. 스팀에서 <삼국지 14>의 정가는 64,800원인데, 오랜 세월 그보다 훨씬 비싼 돈을 내고 게임을 즐겼던 코에이 시뮬레이션 팬들에게 이 정도 가격은 문제가 되지 않는다. 화려한 일러스트가 그려진 실물 패키지 박스는 없지만 코에이 <삼국지>라는 브랜드의 이름값으로 64,800원은 감수할 만하다. 그런데 <삼국지 14>는 돈이 아깝다. 먼저 유저의 추억을 자극하려는 시도가 자못 시대착오적이다. 최대 프레임 30fps, 왜 고집하는지 납득이 가지 않는 두꺼운 궁서체를 그 예로 들 수 있다. UI는 사용자의 편의를 고려했다기보단 시리즈의 전통을 지키는 데 집착한 듯하다. 뒤에 자세히 쓰겠지만, 인터페이스는 옛날 것을 썼는데 그 안에 담겨있는 내용물은 지나치게 간소화돼 괴리감마저 든다. 최적화도 문제다. 출시 초기 AMD 그래픽카드와 제대로 호환되지 않는다는 유저들의 이야기가 나왔고, 드라이버를 다운그레이드해야 게임을 실행할 수 있었다. 지금 그래픽카드 문제는 해결됐지만, 내가 <삼국지 14>를 할 때는 마우스 조작이 계속 불량했다. 어째서인지 마우스 작동이 멈추는데 USB 포트에서 마우스를 뺐다가 다시 껴야만 마우스를 쓸 수 있었다. 재부팅도 해보고 다른 게임도 해봤지만 문제는 발생하지 않았다. 한국어 번역은 기대했던 수준이다. 두더지를 두더'쥐'로 옮겨오고 관우를 잃은 유비는 "죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다"라고 이야기하는 시리즈다. 씁쓸하게도 코에이 <삼국지> 팬은 오역에 대해 상대적으로 관대한 편이기 때문에 <삼국지 14>를 하는 데 문제 삼을 정도는 아니었다. 상대의 '공군'을 낮춘다는 표현은 거슬렸다. <삼국지 14>에서 攻軍은 공격력 수치를 의미하는데, 이걸 그대로 옮겨온 것이다.  추억의? 궁서체 # 지나치게 간소화된 내정, 이게 코에이 <삼국지>? <삼국지 14>는 전통의 군주제를 채택했기에 <삼국지 7> 등 장수제에서 맛볼 수 있었던 RPG스러운 맛은 당연히 없다. <삼국지 14>는 많은 팬들이 군주제 '역대급'으로 뽑는 <삼국지 9>를 기틀로 삼았는데, 군주제의 핵심 요소라고 할 수 있는 통치의 메커니즘이 지나치게 간소화됐다. 그래서 친숙한 화풍의 일러스트만 빼면 코에이 <삼국지>를 한다는 기분이 전혀 들지 않았을 것이다. 삼국지 시리즈의 내정이 무엇인지 단순하게 정의하자면 내구도, 숙련도, 훈련도를 비롯한 도시의 각종 스탯을 올리고 좋은 인재를 영입하고, 고급 병종을 뽑아서 오는 적을 물리치고 앞으로 올 적의 도시를 차지하는 것이다.  세력이 커지면 군단을 지정하고 도독을 임명해 이를 위임할 수도 있다. 아울러 역병이나 메뚜기떼 같은 자연재해나 도적떼의 출몰, 휘하 장수의 사망 등의 악재를 슬기롭게 극복하는 것이 내정의 묘미. 그런데 <삼국지 14>에서 군주는 실시할 내정 커맨드 자체가 많지 않다. 도시와 거점마다 적합한 인물을 배치하고 턴마다 올라오는 제안을 듣고 결재만 하면 된다. 주민들의 다양한 민원을 해결하는 요소는 아예 사라졌다. A급 행정가들을 불러모아 단기간에 도시의 특정 스탯을 쭉 올리는 기분도 별로 들지 않는다. 도시 개발에 있어 가장 중요한 중축도 별다른 수고 없이 진행된다. 경영할 영지가 커질수록 무슨 출납원이 된 것처럼 들어오고 나가는 금, 군량, 그리고 병사들의 숫자만 볼 뿐이다. 필수불가결한 군단 분리까지 마치면 군주는 할 일이 없다. 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. <삼국지 14>의 내정은 담당관을 배정하고 주요 임무를 배정하는 게 이게 전부다. 가만 놔두면 중축도 일사천리 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. # 헥스 타일 = 병참선? 코에이 AI는 그렇게 똑똑하지 않다 <삼국지 14>의 자동화된 전투 역시 기대 이하다. 무력 80 이상인 장수한테 병사 얹어서 출병만 잘 시키면 될 뿐, 내가 할 일은 없다. 필드에서 병종 상성과 계략을 따져가며 전투하던 <삼국지>는 사실상 없다. 간소화됐다고 비판받았던 <삼국지 13>의 전투보다 비중이 더 줄어들었다. 턴 세어가며 하던 공성전의 쪼는 맛과 장강에서 펼쳐지는 수상전의 스릴도 축소됐다. 상대 무력을 고려하지 않고 이벤트성으로 자동 발생하는 일기토(단기접전)는 기가 찰 정도다. 알아서 싸우기 때문에 합마다 어떤 커맨드를 입력할지 고민할 필요 없이 장수의 무력으로 밀어붙이면 된다. 일기토에서 상대방보다 무력이 부족하지만, 상대의 수를 헤아리는 커맨드로 역전을 일궈내는 게 아예 사라졌다. 그래서 각종 계략을 펼칠 수 있는 책사를 필드로 냈다가는 막무가내 일기토로 덜미를 잡힐 수 있다. 헥스 타일을 병참선과 연결 지은 시스템은 <삼국지 14>가 선보이는 새로운 시도지만 이마저도 아쉽다. 도시와 필드로 출전한 병력 사이의 보급선을 이어서 군량을 보급받는다는 설정이지만, 지나치게 간소화된 탓에 전략적으로 느껴지지 않는다. 플레이어야 헥스 타일을 먹어가면서 관도대전의 조조처럼 상대방의 병참선을 끊어버릴 수 있지만, 플레이어가 상대하는 AI는 그렇게 똑똑하지 않다. 난이도를 올려봐도 AI 부대는 필사의 각오로 병참선을 찾아가기보단 눈앞의 적을 무찌르는 데 연연하다 플레이어에게 덜미를 잡히고 만다. 또 출정한 도시로부터 얼마나 멀던지 병참선 한 줄만 연결되면 도시로부터 보급을 받을 수 있어서 전략적으로 깊이가 깊지 않다. 시리즈 전통의 '약탈'이라는 변수도 없어졌기 때문에 '땅따먹기'만 잘하면 걱정 없이 게임을 할 수 있다. 원융노병이나 호표기 같은 좋은 병종을 도시에서 육성하는 것이 아니라 장수의 특성에 맡기는 시스템을 쓰기 때문에 병종 간 상성을 깊이 따질 필요도 없다. 좋은 병종을 뽑거나 병종 간 시너지를 활용하기에도 어렵다. 기존에 하던대로 공성 장비만 조심히 배치하면 된다. 물론 이마저도 지휘하는 장수가 공성장비를 쓸 수 있는 특성이 있을 때 이야기다. <삼국지 14>의 공성전. 구경 말고는 할 게 없다. <삼국지 14>의 일기토. 자동 발동인데 구경 말고는 할 게 없다. 화면 가운데 유비군(AI)의 미방 부대가 홀로 떨어져있다. 원술군(AI, 분홍색)은 미방 부대을 고립시키려는 노력을 하지 않는다. 미방 부대의 병참선이 끊긴다고 해도 활로를 찾으려고 노력하지 않고 궤멸한다. # 예전 그 느낌이 아니다 <삼국지 14>의 변화는 내치(內治)보다는 천통(천하통일)을 위한 큰 그림을 보라는 의도로 보인다. 하지만 35년이나 된 시리즈를 즐기는 플레이어들은 내치도 잘하면서 천통을 하고 싶지 내치는 간소화된 상태에서 큰 그림만 보고 싶지 않다. 바람의 방향을 계산하면서 화공을 쓰고 싶지, 멀뚱멀뚱 중국 지도를 보고 싶지 않다. 노련한 플레이어들은 허술한 AI에 맞서 군단을 묶어서 도독에게 내정을 위임하는 방법이나 나머지 도시를 최소한으로 유지하면서 집중 거점만 살리는 방법을 알고 있다. <삼국지 14>에는 구현된 요소 자체가 줄어들었기 때문에 플레이어가 AI보다 우월해 보이지도 않는다. 버릇처럼 천통을 봤지만, 예전 그 느낌이 아니다. 아직 확정되지는 않았지만 파워업키트(PK)의 여러 요소를 스팀 DLC로 쪼개 팔 것이라는 소문이 들려온다. 코에이의 <삼국지> 디렉터 치고야 카즈히로(越後谷 和広)가 "PK로 <삼국지 14>를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있다"는 인터뷰를 했는데 기대보단 걱정이 앞선다. 경쟁작으로 꼽히던 <토탈 워: 삼국>은 전투도 재밌고 세력 키우는 맛도 쏠쏠하다. 그래픽이나 UI도 2020년 게임 같다. 새로 나온 DLC <천명>은 <토탈 워: 삼국>을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받고 있다.  <이문열 평역 삼국지>는 세 번 못 읽었지만, 코에이 <삼국지>는 내 게이머 이력에서 큰 비중을 차지한다. 그런데 <삼국지 14>와 <토탈 워: 삼국> 중에 어떤 걸 할 건지 묻는다면 주저하지 않고 <토탈 워: 삼국>을 고르겠다.
넷플릭스에서 제공될 지브리 애니메이션, 전체 리스트 확인하기
2월 1일부터 서비스된다 넷플릭스가 스튜디오 지브리(Studio Ghibli)와 독점으로 파트너십을 맺고 콘텐츠를 공급한다. 이로써 전 세계 지브리 팬들에게 미야자키 하야오(Hayao Miyazaki)의 명작을 선보일 예정. 총 28개 자막과 20개 언어 더빙을 통해 제공될 영화는 <천공의 성 라퓨타>, <이웃집 토토로>, <마녀배달부 키키>, <센과 치히로의 행방물명> 등 총 21개로 오는 2월부터 4월까지 순차적으로 업로드 된다. HBO MAX가 지브리 애니메이션의 스트리밍 권한을 체결한 미국과 캐나다, 일본을 제외한 다른 국가에서만 서비스될 작품. 이번 결정에 대해 지브리의 스즈키 도시오는 '지금 시대에는 영화가 관객에게 다가갈 수 있는 다양한 방법이 있어, 우리의 작품들을 스트리밍하기로 결정했다'라고 밝혔다. 앞서 아래에서 향후 공개될 일정을 체크해보자. 2월 1일 <천공의 성 라퓨타>, <이웃집 토토로>, <마녀 배달부 키키>, <추억은 방울방울>, <붉은 돼지>, <바다가 들린다>, <게도 전기> 3월 1일 <바람계곡의 나우시카>, <원령공주>, <이웃집 야마다군>, <센과 치히로의 행방불명>, <고양이의 보은>, <마루 밑 아리에티>, <카구야 공주 이야기> 4월 1일 <폼포코 너구리 대작전>, <귀를 기울이면>, <하울의 움직이는 성>, <벼랑위의 포뇨>, <코쿠리코 언덕에서>, <바람이 분다>, <추억의 마니> 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
'마인크래프트'가 담긴 건물이 망원동에 있다
"건축은 사회적 산물" aoa건축사사무소, 게임서 얻은 영감으로 새로운 미를 발견 ▲ 망원동에 위치한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) <마인크래프트>에서 만들어진 듯한 건물이 망원동에 있다. 바로 2019년 9월 완공된 '단단집(Cascade House)'이다. 빨간색 타일이 눈에 띄는 단단집은 개성 있는 디자인 덕분에 주위 건물 사이에서 단연 눈에 띈다. 정사각형의 타일은 건물을 보는 사람들에게 가지런하게 쌓였다는 느낌을 준다. 덕분에 건물을 찾은 사람들은 <마인크래프트>에 세계에 있는 듯한 착각을 받는다. ▲ <마인크래프트>에서 나온 듯한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집을 설계한 에이오에이 아키텍츠 건축사사무소(이하 aoa건축사사무소)는 공식 홈페이지의 해당 프로젝트 소개에서 <마인크래프트>를 언급했다. aoa건축사사무소는 "전체가 가진 대칭의 모습은 벨기에 마을의 집들, 도토리가 열린 나무, 혹은 게임 마인크래프트를 어렴풋이 연상시키며 사람들의 마음에 다양한 기억을 소환"이라고 단단집을 설명했다.  단단집은 단순히 <마인크래프트>라는 게임을 담은 것에서 그치지 않고, 지금을 사는 사람들의 이야기를 담았다는 것이다. aoa건축사사무소의 서재원 대표는 단단집과 <마인크래프트>의 연관성에 대해 "국내 건축법상 '단'이 나올 수밖에 없다. 단을 이용한 설계를 고민했고, 단은 네모난 픽셀과 관계가 있다. 그렇게 <마인크래프트>를 떠올렸다"라고 설명했다.  ▲ '일조권 사선제한' 때문에 일반적으로 건물은 높은 층으로 갈 수록 좁아지는 '단'을 갖게 된다. 국내 건축법에는 '일조권 사선제한'이 있다. 일조권 사선제한은 두 대지가 인접했을 때, 건물 높이로 햇빛을 받을 수 있는 권리는 확보해주는 건축법으로, 같은 건물이라도 높은 층일수록 좁아져야 한다. 많은 국내 건물의 상층부가 계단형인 이유가 바로 해당 법 때문이다. 그리고 그는 게임에서 얻은 영감을 통해 국내 건축법의 한계를 넘어, 건축의 미를 살렸다. <마인크래프트>의 모든 것은 픽셀이라는 점에서 흥미를 느낀 서재원 대표는 '가상에서도 구현이 되도록 설계해보자'라는 마음을 먹었다. 실제로, 서 대표는 직접 <마인크래프트> 속에 단단집을 만들기도 했다.  '픽셀'이라는 공통점덕분일까? 현실의 단단집과 가상세계의 단단집은 꽤 비슷한 외형을 보여준다. 그가 <마인크래프트>를 알게 된 것은 그의 자녀덕분이었다. 자녀가 즐기고 있는 게임을 알고 있던 서 대표는 픽셀을 쌓아 올리는 <마인크래프트>만의 매력에 빠져 언젠간 <마인크래프트> 테마의 집을 짓고 싶다는 생각을 했다.  그리고 때마침 픽셀과 어울리는 프로젝트가 시작됐고, 빨간 단단집이 망원동에 들어섰다. ▲ 서재원 대표가 직접 만든 <마인크래프트> 속 단단집. 현실과 큰 차이가 없다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집의 독특함은 타일에서 나온다. 건물의 외장재로 독특하게도 10X10 정사각형 타일을 사용했다. 정사각형 타일은 건축에서 잘 사용하지 않는 타일이다. 특히 10X10이라는 작은 타일은 더 사용하지 않는다.  하지만 서재원 대표는 <마인크래프트> 내에서 픽셀을 쌓아 올리는 느낌을 살리기 위해 작은 정사각형 타일을 선택했다. 덕분에 단단집은 픽셀이 쌓아올랐다는 느낌이 물씬 풍긴다. 서재원 대표는 단단집이 사람들에게 실생활에서 좋은 느낌의 무언가를 연상시키는 좋은 건물이 되길 바란다고 전했다. 그는 사람마다 연상되는 것이 다르겠지만, 동네에서 놀고 있는 초등학생과 중학생에게는 "그들이 많이 즐기고 있는 <마인크래프트>가 생각나며 즐거워했으면 좋겠다"라고 말했다. 마지막으로 그는 자신의 아이들도 유튜브를 통해 게임을 본다며, "건축은 사회적 산물이다. 건축은 사회의 수준과 기술 등에서 나오는 하나의 결과물이다. (그래서 건축을 통해 게임이라는) 우리의 현상을 드러냈으면 좋겠다"라고 설명했다.  ▲ 단단집은 정사각형 타일이 큰 특징이다. 작은 픽셀이 만든 집이라는 느낌이 강하다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 내부도 마찬가지로 정사각형 타일이 사용됐다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 픽셀을 통해, 단을 멋지게 처리한 것도 인상적이다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 단단지는 <마인크래프트>의 이미지를 살리면서, 주위 건물과 조화롭다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지)