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피파 온라인 3M가 애플 매출 2위 자리 굳히기에 들어갔다

[주간스마트는?] ‘주간스마트’는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 인기를 얻고 있는 스마트폰게임의 정보를 모아 소개하는 연재물입니다. 마켓에서 어떤 게임들이 인기를 얻었는지, 또 주목할 만한 신작(혹은 업데이트나 할인)은 무엇이 있는지 정리했습니다.
# 애플 매출 2위! 순위 굳히기 나선 ‘피파 온라인 3M’
<FIFA ONLINE 3M by EA SPORTS™>(이하 피파 온라인 3M)이 <리니지2 레볼루션>를 누른 채 매출 순위 굳히기에 나섰습니다. ​게임은 지난달 21일, PC와 모바일 별도로 구매 제약을 둔 ‘여름특집 패키지’ 판매를 통해 매출 순위를 끌어올렸는데요.​ 해당 패키지 판매가 종료된 23일 이후에도 애플 매출 2위, 구글 매출 7위를 유지하고 있습니다. 
<피파 온라인 3M>이 ‘여름특집 패키지’ 판매가 종료됐음에도 매출 순위를 유지하고 있는 비결은 당연하게도 신규 패키지 판매입니다. 그런데, 이번 패키지 판매 전략은 지난번과 비슷하면서도 조금 다릅니다. 이번에는 PC(피파 온라인 3)에서 ‘미끼 상품’을 제공하는 방식을 사용했죠.
<피파 온라인 3M>은 지난 1일, PC버전에서 1회만 구입할 수 있는 플래티넘, 골드 패키지를 반값에 판매하기 시작했습니다. 그리고 모바일 버전에서는 같은 구성품의 플래티넘, 골드 패키지를 구매 횟수 제약 없이 정가(?)로 판매했죠. PC에서 패키지를 반값에 구매해 보고, 더 구매하고 싶으면 모바일에서 정가(?)에 패키지를 사야 하는 방식입니다.
​이번 패키지에는 신규 전설과 신규 시즌 선수팩이 포함돼 있다보니 ​효과는 더욱 극대화됐습니다. 신규 전설 선수 출시와 ‘미끼 상품’ 판매 전략 덕에 <피파 온라인 3M>​의 매출은 애플 기준으로 여전히 <리니지2 레볼루션>을 앞선 2위를 유지하고 있습니다. 
<피파 온라인 3M>​​은 이번 패키지 판매를 시작하며 신규/복귀 유저 혜택 강화, 접속 보상, 선수 대여 등 8종의 신규 이벤트를 시작했습니다. 신규 패키지 판매와 전설 선수 업데이트, 그리고 다양한 이벤트로 매출 순위를 굳히기 시작한 <피파 온라인 3M>의 기세는 언제까지 이어질까요?
지난해  9월 출시된  한줄긋기 퍼즐게임 <부끄부토팡 for Kakao>(이하 부끄부토팡)가 출시 1년 만에 양대 마켓의 인기 순위 TOP 10에 이름을 올렸습니다. ​<부끄부토팡>은 4일, 애플 인기 6위와 구글 인기 10위를 기록하고 있습니다. 게임 출시 후 만년 100위권에 머무르던 <부끄부토팡>의 최고 기록입니다.
<부끄부토팡>의 이번 인기 순위 상승은 연예인 마케팅 덕분입니다. ‘프로듀스 101 시즌2’에 등장하는 안형섭과 이의웅이 등장하는 CF 2차 메이킹 필름을 공개한 지난 21일부터 인기 순위가 급격히 오르기 시작했거든요. 콘텐츠 업데이트라고 할 만한 건 8월 17일 진행한 UI개선 및 버그 수정이 전부입니다. 
게임은 지난 24일부터 초심자 패키지 판매, 루비(캐시) 1+1 패키지 판매, 이어하기 할인, 접속 보상 이벤트를 하나씩 공개했습니다. 그리고 카카오 런칭 이벤트를 통해 ‘부끄부토팡 이모티콘’을 증정하는 등 유저들을 붙잡기 위해 계속 노력하고 있습니다. 
과연 <부끄부토팡>은 광고 효과가 사그라진 후에도 유저들을 게임에 묶어둘 수 있을까요? 

<부끄부토팡> 최근 1개월 순위 변동 차트(출처: 게볼루션)

# AOS를 재해석한 ‘카오스 마스터즈’, 추억의 IP ‘씰: 뉴 월드’

이번 주 주목할 게임은 지난 29일 출시된 모바일 턴제 RPG <카오스 마스터즈>와 5일 출시를 앞두고 있는 모바일 MMORPG <씰: 뉴 월드>입니다. 
<카오스 마스터즈>는 ‘행동 속도’와 ‘진형’을 이용한 전략적 플레이가 특징입니다. 전투에 입장한 캐릭터는 ‘행동속도’에 따라 공격 순서가 정해지고 유저는 이 공격 순서를 보고 대기 시간에 캐릭터의 행동을 미리 지정해야 합니다. 모든 스킬은 쿨타임이 없고 일반 공격을 제외한 3개 스킬은 마력(MP)을 소모합니다. 유저는 행동 속도, 마력, 공격 순서를 고려해 전투를 진행해야 하죠.
이외에 상대 캐릭터가 스턴이나 마력 흡수, 행동 속도 감속, 도발, 디스펠 등 다양한 특수 효과를 가지고 있는 것도 고려해야 합니다. 또 전/후방의 진형 개념이 있어 관통 스킬로 후방의 힐러/딜러 캐릭터를 노릴 것인지, 탱커 캐릭터를 먼저 죽일 것인지에 대한 고민도 필요하죠. 게임은 이처럼 다양한 변수를 통한 전략적 플레이가 특징입니다. 
AOS를 모바일 턴제 RPG로 재해석한 <카오스 마스터즈>는 어느 정도의 성적을 거둘 수 있을까요? 게임은 현재 구글 인기 3위, 애플 인기 19위를 기록하고 있습니다.
<씰: 뉴 월드>는 2003년 출시돼 현재도 서비스 중인 PC MMORPG <씰 온라인> IP를 기반으로 개발된 모바일 MMORPG입니다. 게임은 원작의 추억 속 장소를 그대로 구현하면서도 새로운 스토리를 추가해 <씰 온라인>을 추억하는 유저도, <씰: 뉴 월드>를 처음 접하는 유저도 부담 없이 즐기게 한 것이 특징이죠.
<씰: 뉴 월드>는 필드에서 불시에 긴급, 돌발 퀘스트가 발생하고 이를 다른 유저들과 협력해 해결해야 하는 ‘변화사건’ 시스템으로 차별화를 꾀하고 있습니다. <씰 온라인>을 추억할 수 있는 요소 구현과 매력, 커플 던전, 결혼 등 커뮤니티 시스템 등을 내세우고 있는 <씰: 뉴 월드>는 오는 5일 애플과 구글 마켓에 출시될 예정입니다.
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드디어 오픈한 ‘미르 M’, 알아두면 좋은 사소한 팁 10가지
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떠나는 김동준 해설위원이 그리운 이유
LOL e스포츠의 목소리였던 그의 빈자리를 추억하다 2022 MSI의 열기를 고스란히 이어갈 LCK 서머 스플릿을 앞두고, <리그 오브 레전드>(이하 <롤>) e스포츠판에 큰 충격이 찾아왔다. 개막을 고작 이틀 앞두고, 김동준 해설이 전격 하차한다는 발표가 공지된 것이다.  이미 2022 MSI부터 모습을 드러내지 않았던 김동준 해설은 결국 롤 e스포츠가 절정에 오른 지금, 때아닌 하차로 팬들의 안타까움을 더하고 있다. 김동준과 이현우 해설, 그리고 전용준 캐스터를 묶어 ‘전클동’이라 불릴 만큼 <롤> e스포츠를 대표하는 목소리와 다름없었던 그의 하차는 큰 빈자리를 느끼게 한다. 그의 빈자리에서 느껴지는 아쉬움을 몇 가지 추억으로 회상해본다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  # ‘전클동’ 롤 e스포츠의 전설이 되다 <스타크래프트> e스포츠의 한 중심이었던 MBC 게임이 역사 속으로 사라진 후, 많은 e스포츠 팬들은 김동준을 비롯한 MBC 게임의 해설진이 어떻게 될지에 관한 궁금증을 가졌다. 궁금증은 오래가지 않아, 온게임넷(현 OGN) 합류라는 놀라운 소식으로 돌아왔다.  꿈에 그리던 전용준 캐스터 등을 비롯한 호화 중계진과의 컬래버레이션을 상상만 하던 팬들의 바람이 현실로 이뤄졌기 때문이다. 관련 기사 : [ThisTalk] LOL로 돌아온 ‘우주최강’ 김동준 김동준 해설은 온게임넷이 야심차게 준비하던 롤 e스포츠 대회에 전격 합류하며 전설의 서두를 써내려갔다. <리그 오브 레전드>(이하 <롤>)라는 (당시에는) 국내에 잘 알려지지 않은 게임에서 전문성을 기대하긴 매우 어렵다는 것이 소수였던 게이머와 팬들의 중론이었지만, 김동준 해설은 단기간에 전문적인 지식과 스타크래프트 해설 당시부터 찬사를 받았던 판세를 읽는 능력을 더해 빠르게 게임 팬들을 롤 e스포츠 판으로 흡입시켰다.  여기에 열기와 호응을 극대화하는 전용준 캐스터의 리딩, 재미와 선수 출신으로써의 전문성을 가미한 ‘클라우드템플러’ 이현우 해설의 합류까지 이어지자 팬들은 이들을 ‘전클동’이란 별칭으로 부르며 환호했다. ‘전클동’ 조합은 2013/14 LCK 윈터 스플릿부터 본격적으로 손발을 맞추며, 대한민국 e스포츠 역사의 한 페이지를 항상 함께 했다. SK텔레콤 T1(현 T1)의 롤드컵 3연패, 국내에서 치러진 첫 롤드컵 결승, 담원 게이밍(현 담원 기아)의 롤드컵 탈환까지 수많은 <롤> e스포츠의 역사는 그들의 목소리로 꾸며졌고, 열정으로 달궈졌다.  이현우 해설이 생생한 단어 선택과 비유로 '소환사의 협곡'의 역동성을 녹여냈다면, 김동준 해설은 특유의 꼼꼼한 준비성과 복기로 화면 밖 게임 유저들의 시선이 프로 팀들간의 전략 싸움에 온전히 집중될 수 있도록 했다. 두 해설과 전용준 캐스터의 조화로움이 없었다면 '전클동'이라는 수식어는 팬들의 입에 오르내리지 않았을 것이다. # 해설을 넘어 엔터테이너로… ‘강팀준’, ‘타릭준’ <롤> e스포츠가 좀 더 온라인 밀착적인 형태로 발전하면서, 호응을 유도하기 위한 다양한 콘텐츠도 폭 넓게 등장했다. <롤> e스포츠만 전문적으로 다루는 유튜버와 스트리머도 많이 등장했을 뿐만 아니라 LCK를 주관하는 라이엇 게임즈 코리아 역시 자체 콘텐츠 제작으로 팬들의 이목을 사로잡았다. 이현우 해설과 김동준 해설은 자체 콘텐츠에서 소위 ‘발연기’까지 선보이며, 그야말로 거리낌없이 망가졌다. 선수들을 날카롭게 비평하고, 냉정하게 경기를 읽어내려가던 해설들이 마이크를 놓고 카메라 앞에 서서 체면도 불사하며 망가지는 모습에 팬들은 환호했고, 더 자극적이고 화끈한 변신을 기대했다.  2020년 LCK 서머 스플릿을 앞두고 게시된 <부부의 세계> 콘텐츠는, 이현우 해설과 김동준 해설이 부부로 분장해 우스꽝스러운 드라마 패러디로 지난 LCK 스프링 스플릿의 판세를 요약하며, <롤> e스포츠를 잘 모르는 팬들도 금방 흐름을 깨우칠 수 있게 해준 대표적인 콘텐츠로 꼽힌다. 수영장 파티 스킨 프로모션 동영상에서 직접 '타릭'으로 분장한 김동준 해설 (출처 : 라이엇 게임즈) 김동준 해설이 분한 '부부의 세계'에 달린 베스트 댓글은 다음과 같다 "흑역사를 넘어 프로의식이 느껴진다" (출처 : LCK) 더불어 LOL분 토론과 같은 시즌 전 예측 콘텐츠에서도 강팀만 좋아하고, 선망한다는 소위 ‘강팀준’ 캐릭터를 하나의 밈으로 굳혀내며 팬들의 특색있는 <롤> e스포츠 판에 대한 기대와 열정을 고스란히 행동과 몸짓으로 담아냈다. 이제 LOL분 토론은 팬들이 시즌 전 가장 손꼽아 기다리는 콘텐츠가 되었고, 김동준 해설을 비롯한 모든 패널들의 발언 한 마디 한 마디가 시즌 내내 회자될 정도로 파급력도 강해졌다.  LCK가 야심차게 시도한 ‘SNL'(Sunday Night LCK) 역시 그의 목소리와 드립력, 선수에 대한 이해가 가미되지 않았다면 쉽고 재미있는 콘텐츠로 자리하기 쉽지 않았을 것이다. 해설의 영역을 넘어 엔터테이너의 영역까지 다가설 수 있는 <롤> e스포츠의 가능성은 가히 김동준 해설이 열었다고 해도 무방할 것이다. 'Sunday Night LCK'를 진행하고 있는 김동준 해설 (출처 : LCK) # ‘동준좌’의 빈 자리를 채울 수 있을까 김동준 해설을 대표하는 수많은 별명 중에 단연 압도적인 별명은 바로 ‘동준좌’라 할 수 있다. 경기를 읽는 깔끔한 눈초리와 옳고 그름을 명확히 제시하는 날선 잣대는 마치 사이다와 다름없었고, 팬들은 이런 속 시원하고 명쾌한 해설에 환호했다. 하지만 ‘화무십일홍 인무천일호'(花無百日紅 人無千日好)라는 수호전의 구절처럼, 꽃이 365일 내내 아름다울 수 없고, 사람 역시 천일 내내 한결같을 수 없다. 꾸준함이 매력이고, 장점이었던 김동준 해설도 결국 사람이기에 매사에 같은 모습을 보일 순 없다. 어떤 시선으로 바라보느냐에 따라 사안을 이해하는 정도는 얼마든 달라질 수 있다는 언론학자 엔트만(Entman, 1993)의 주장처럼, 해설은 경기를 보는 또 다른 눈이자, 경기를 이끄는 시선이다. 하지만 우리의 눈동자가 항상 초점을 맞추기 위해 수없이 많은 흔들림을 보이듯, 김동준 해설을 둘러싼 이야기는 잠시의 흔들림일 수 있었다. 흔들림을 바로 잡아주는 것은 팬의 따끔한 피드백일 것이다. 김동준 해설 또한 이전에 팬 커뮤니티에 나타나 팬들의 피드백과 분석을 들으며 진지하게 토론하고 수용하는 자세를 보여준 바 있다. 하지만, 이번 김동준 해설의 급작스런 하차, 그 이면의 꺼름칙함에는 비판 아닌 ‘비난’이 자리했기 때문은 아닐까 하는 아쉬움과 두려움이 마음 한켠에 따른다. 모든 해설은 중립을 지향하지만, 절대적인 중립을 유지할 순 없다. 해설자가 ‘중립적 가치를 지향한다’는 것은 중립이란 절대적 가치를 수호하기 위한 의지피력의 표현인 셈이다. 10년 간 롤 e스포츠 판에서 김동준 해설이 ‘동준좌’로 불리는 동안, 그가 견뎌온 숱한 비판을 가장한 비난은, 결국 중립적으로 날카로운 시선으로 경기를 풀어내겠다는 의지가 없었다면 견디기 어려웠을 손가락질이었을 것이다. 분명 명확히 밝혀진 내용은 없지만, 그 의지와 인내를 꺾어낸 비난이 바로 "일신상의 이유"를 만들어낸 것 아닌가 하는 불안감이 따른다.  새로 마이크를 잡을 사람에 대해 수많은 하마평이 오르내려도, 누구 하나 반성 없는 매몰참에 대한 안타까움을 감추기 어렵다. 해설 김동준을 떠나 인간 김동준에게 위로를 보내고 싶을 뿐이다.  잠시 그가 자리를 비웠던 2014년처럼, 언젠가는 돌아온 김동준 해설위원의 미소를 LCK 무대에서 다시 볼 수 있길 기원한다. - 편집자 주
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
이렇게 많았나?…PS 게임 '이었던' PC 이식작 모아보니
‘마블 스파이더맨’ 시리즈에서 ‘리터널’ 루머까지 PS 독점 작품으로서 큰 인기를 끌었던 <마블 스파이더맨> 시리즈의 PC 이식이 최근 발표되었다. 이미 콘솔 시장에서 재미가 입증된 시리즈인 만큼 PC 유저들의 기대는 크다. 이는 최근 몇 년 지속한 소니의 PC 진출 정책의 일환이다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 짐 라이언 대표는 2021년 2월 직접적으로 더 많은 PS게임을 PC에 출시하겠다는 의중을 밝혔다. 같은해 10월에는 소니의 PC 전용 레이블 ‘플레이스테이션 PC 유한책임회사’(PlayStation PC LLC)의 존재가 확인되기도 했다. 그렇다면 현재까지 PC 출시가 이뤄진, 혹은 이뤄질 예정인 ‘PS 출신’의 게임들은 무엇이 있을까? 생각보다 그 수는 적지 않다. # 간판 트리플 A 게임들 우선 PS의 ‘간판’이라고 할 수 있는 인기작들이 하나둘 PC에 이식되고 있다. 이들 게임은 PC에서도 나쁘지 않은 흥행 성적을 거두면서 PS에서의 입증된 인기가 PC에서도 이어질 수 있다는 사실을 잘 보여줬다. 이에 힘입어 앞으로 추가적인 PC 이식도 예정되어 있다. 가장 최근 이식작은 2022년 초 PC로 출시한 <갓 오브 워>다. 본편 이후 4년 만의 이식이지만 PS 진영 최고 수준의 평가를 받는 게임인 만큼 반응은 뜨거웠다. 지난 5월 소니 발표에 따르면 <갓 오브 워> PC판은 출시 두 달 반 기준으로 97만여 장 판매됐다. 동시 접속자는 첫 주 최대 7만 명을 넘었고, 스팀 유저 평가는 6월 21일 현재까지 ‘97% 긍정적’을 유지 중이다. 그전에는 <호라이즌 제로 던>이 있었다. 역시 5월 소니 발표에 따르면 출시 후 2년 6개월가량의 기간 동안 약 240만 장에 달하는 판매량을 기록했다. 다만 출시 초기부터 높이 평가 받은 <갓 오브 워>와 달리, 여러 기술적 이슈로 초반 평가가 좋지 못했다. 이후 평점을 꾸준히 회복해 현재는 전체 평가 85% 긍정적, 최근 30일간 평가 91% 긍정적을 기록 중이다. 앞으로 출시할 게임으로는 <언챠티드: 레거시 오브 시브즈>가 있다. <언챠티드 4: 해적왕과 최후의 보물>과 그 확장판 <언챠티드: 잃어버린 유산> 합본으로, 올해 초 출시가 예정되어 있었지만, 연기되어 왔다. 그러던 와중 6월 9일 게임물관리위원회에서 청소년이용불가로 등급분류를 마친 사실이 드러나면서 출시가 임박한 것으로 여겨지고 있다. 한편 PS4, PS5 두 콘솔 모두에서 간판급 게임으로 인정받은 <마블 스파이더맨> 시리즈도 있다. 6월 초 소니는 스테이트 오브 플레이 쇼케이스를 통해 <마블 스파이더맨 리마스터>와 <마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스> 두 편을 올해 안으로 PC에 출시하겠다고 밝히면서 마블 시리즈, 그리고 <스파이더맨> 시리즈 팬들에게 기쁨을 안겼다. 게임물관리위원회의 <언챠티드 레거시 오브 시브즈 콜렉션> 등급분류 결정내용 (출처: 게임물관리위원회 홈페이지) # 마니악한 인기작 코지마 히데오가 본인 이름을 딴 스튜디오 설립 뒤 처음으로 출시해 마니아층을 형성한 <데스 스트랜딩>도 두 차례에 걸쳐 PC로 나왔다. 2020년 7월에는 본편, 2022년에는 ‘디렉터스 컷’이 이식됐다. 2021년 발표에 따르면 본편이 PC 출시 이후 연말까지 올린 매출은 2,700만 달러 (약 348억 5,000만 원)에 달한다. PS 버전에서 호불호가 갈렸던 좀비 아포칼립스 액션 어드벤처 게임 <데이즈 곤>도 PC로 출시했던 바 있다. PS 버전에서 게임은 완성도 이슈로 인해 중간 정도의 평가를 받았고, 판매량은 한때 800만 장으로 알려졌지만, 개발사가 공식 부인하면서 불명확한 상태다. 소니에 따르면 PC 버전 판매량의 경우 출시 10개월 되는 시점에 85만 2,000장을 기록했다. 1996년 처음 시작해 오랜 기간 PS 계열 기기로 출시했던 장수 인기 JRPG 시리즈 <페르소나> 역시 2020년을 기점으로 <페르소나 4 골든>을 통해 PC에 진출했던 바 있다. 한편 2022년 6월 Xbox 쇼케이스에서는 <페르소나 5 더 로열>의 PC 버전 및 Xbox 시리즈 X/S 버전 출시까지 발표되면서 Xbox와 PS 팬 모두를 놀라게 했다. # 퀀틱 드림 게임들 인터랙티브 스토리 게임으로 유명한 퀀틱 드림의 타이틀 중엔 PS 전용으로 출시된 것들이 많지만 현재는 대부분 PC에서 찾아볼 수 있다. 2019년과 2020년에 퀀틱 드림이 각각 에픽게임즈, 스팀 플랫폼을 통해 일련의 과거 작품을 출시, 유통하고 있기 때문이다. 먼저 ‘퀀틱 드림’의 초기 흥행작으로 기억되는 <헤비 레인>은 2010년 PS3 버전으로 먼저 출시했다가 2016년 PS4로 이식했다. 연쇄살인마를 추적하는 이야기를 담은 암울한 테마로 유명한 이 게임은 2019년과 2020년에 각각 에픽게임즈, 스팀 플랫폼을 통해 PC에 진출한 바 있다. 다만 두 차례 이식 모두 본편만큼의 인기나 주목을 얻지는 못했다. <비욘드 투 소울즈> (출처: 퀀틱 드림) 할리우드 배우 엘리엇 페이지(당시 엘런 페이지)가 출연해 화제가 되었던, <비욘드 투 소울즈>도 비슷한 사례다. 미스터리한 존재 ‘에이든’의 힘을 빌려 초능력을 구사하는 주인공 조디 홈즈의 모험을 다룬 이 게임은 마찬가지로 2013년과 2015년 PS3, PS4로 출시했고 2019년과 2020년에 순서대로 에픽게임즈, 스팀 플랫폼에 선을 보였다. 현재 퀀틱 드림의 인기에 결정적 영향을 준 PS4 작품 <디트로이트: 비컴 휴먼> 역시 2018년 PS4버전 출시 이후 같은 패턴으로 PC에 진출했다. PC 버전의 단독 판매량은 알려지지 않았지만 2022년 기준 5월 기준으로 도합 700만 장 이상을 판매했다고 퀀틱 드림은 발표했다. <디트로이트: 비컴 휴먼> 본편은 인간과 구분되지 않을 정도로 정교한 안드로이드가 보편화한 미래를 배경으로, 인간 본질에 대한 심도 있는 고찰을 담아 호평받았다.  다만 PC버전은 이식 당시 CPU 과부하 등 치명적 문제가 발생해 혹평이 이어졌던 바 있다. <디트로이트: 비컴 휴먼> (출처: 퀀틱 드림) # <리터널> 루머까지 마지막으로, 2021년 출시해 2022년까지 여러 게임상을 수상한 SF 로그라이트 슈터 <리터널>이 PC로 이식될 가능성도 제기되고 있다. 이는 스팀 데이터베이스 사이트 ‘스팀DB’를 통해 유출된 정보에 근거한 추론이다. 처음 가능성이 제기된 것은 지난 5월 말, 스팀DB 상에서 ‘오리건’이라는 코드네임의 게임이 발견되면서 부터다. 게임 설명에서 ‘로그라이크’, ‘탄막’, ‘삼인칭 슈터’, ‘SF’ 등 태그가 확인되면서, 이 게임이 <리터널>일 가능성이 언급되기 시작했다. 다만 해당 태그를 공유하는 게임은 여럿 존재할 수 있기 때문에 이 시점까지는 그저 추측 차원에 머물렀다. 그러나 며칠 지나지 않아 해당 게임의 업데이트 이력에서 <리터널>과 연관된 특정 키워드들이 발견되면서 출시 가능성에 더욱더 무게가 실리고 있다. 업데이트 이력에서 확인된 단어들은 ‘시시포스의 탑’, ‘아트로포스’ 등이다. 각각 <리터널>의 무한 모드, 그리고 게임의 주된 배경이 되는 행성의 명칭이다. 이러한 이름들이 우연히 다른 게임에서 등장할 확률이 높지 않은 만큼 기대가 모이는 상황이다.
또 하나의 대작 오픈월드 RPG? "타워 오브 판타지"
3분기 서비스 확정 '타워 오브 판타지'는 어떤 게임? 퍼펙트월드 게임즈가 개발하고 서비스하는 <타워 오브 판타지>는 중국에서 처음으로 게임의 실체가 공개되었을 때부터 굉장히 많은 주목과 관심을 끈 타이틀이었습니다.  '오픈월드' 방식으로 거대한 세계관을 구현한 데다가 높은 퀄리티의 비주얼 및 전투 시스템으로 눈길을 확 끌었죠. SF 판타지 세계관의 흥미로운 배경 설정과 개성 강하고 매력적인 캐릭터들 또한 개발 단계에서부터 많은 게이머들의 주목을 받는 데 성공했습니다. 그것도 PC와 모바일 크로스 플레이가 가능한 멀티 플랫폼 게임이라는 점에서 자연스레 기대치도 높아졌습니다.  그 <타워 오브 판타지>가 2022년 3분기, 한국을 포함한 지역 글로벌 서비스를 진행합니다. 특히 한국은 퍼펙트월드 게임즈가 직접 한국에 서비스를 담당할 정도로 많은 공을 들이고 있습니다. 그렇다면 대체 이 <타워 오브 판타지>는 어떤 게임일까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다. # SF 소재의 오픈월드 RPG <타워 오브 판타지>는 서브컬처 계통의 비주얼 풍에 'SF 판타지'를 소재로 삼는 RPG입니다. '원소' 같은 판타지 소재와 우주선, 바이크 같은 기계 문명이 공존하는 미지의 행성 '아이다'를 배경으로, 플레이어는 '개척자'가 되어 행성을 탐험하게 됩니다.  기본적으로 이 게임은 심리스 오픈월드 게임입니다. 플레이어는 '수영', '등반', '비행', 그리고 각종 탈것들을 활용해 '자유롭게' 세계를 탐험할 수 있으며, 세계 곳곳에 준비되어 있는 여러 퀘스트와 미션, 미니 게임 등을 찾아 다니며 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.  기본적으로 행성 아이다는 한 때 번영했지만 갑작스러운 재난으로 인해 행성 대부분이 파괴되었다는 설정이기 때문에 '미지의 영역'이 굉장히 많이 존재하며, 플레이어 또한 기억을 잃은 개척자라는 설정이기 때문에 자연스럽게 '모험'에 대한 동기부여가 이루어집니다.  광활한 행성 아이다를 탐험하는 게임이 바로 <타워 오브 판타지>다 물론 이야기의 '중심'이 되는 시나리오는 존재하며, 플레이어는 행성 아이다의 다양한 거주민들과 만나면서 여러 사건 사고에 휘말립니다.  과거의 재난에서 살아남은 생존자들과 미지의 유적, 그리고 과학기술을 연구하는 과학자들. 그런 생존자들을 약탈하는 약탈자와 오직 자신들의 이익만으로 움직이는 기업 세력. 여기에 재난의 영향으로 활동을 시작한 정체 불명의 변이체까지. 다양한 세력, 다양한 인물들과 얽히면서 굉장히 다양한 이야기를 경험해볼 수 있습니다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 개발되었으며, 모션 캡춰 등을 활용해 애니메이션을 제작했기 때문에 굉장히 부드럽고 고 퀄리티의 비주얼을 감상할 수 있다. # '무기를 바꿔가며' 싸우는 액션 RPG  RPG의 핵심 중 하나인 '액션'의 경우, <타워 오브 판타지>는 실시간으로 캐릭터 이동과 다양한 무기, 스킬을 활용하는 '액션 RPG' 형태를 가지고 있습니다. 한 가지 독특한 점이라면, 이 게임은 검이나 해머 같은 근접 무기부터 활, 대포 같은 원거리 무기들이 다수 등장하는 데 이런 무기들을 '실시간으로 교체하면서' 상황에 맞춰 사용하는 '무기 태그' 시스템을 기본으로 보여준다는 것입니다.   이 게임의 전투는 실시간으로 무기를 교체하며 싸우는 태그 시스템이 기본이다 게임에는 불, 얼음, 전기 같은 '속성' 개념이 있으며, 각 속성은 서로가 서로에게 강력하다는 식의 상성이 존재합니다. 그리고 무기들은 저마다 이런 속성이 하나씩 부여되어 있기 때문에, 플레이어가 '상황에 맞춰' 다양한 무기를 실시간으로 교체하면서 전투를 벌이는 것이 필수입니다.  가령 얼음 속성에는 불 속성으로 대응해야 한다는 식인데요. 참고로 이 게임은 이런 '속성'을 이용한 플레이가 전투 뿐만 아니라 일상의 상호작용에서도 활용됩니다. 가령 얼음으로 가로 막힌 길은 불 속성의 무기로 장애물을 공격하면 뚫려서 길이 생기게 됩니다. '크로스 플랫폼' 게임인 만큼 모바일에서도 쉽게 전투를 할 수 있다. 간단하게 말해 단순히 '싸우는 것'만이라면 버튼 연타만으로도 어느 정도 플레이할 수 있다. 그리고 액션은 단순하게 공격 버튼을 연타하는 것에서 끝이 아니라, 다양한 '필살기'나 특수 스킬도 존재하기 때문에 계속해서 전략을 생각하며 대응해야 합니다. 적의 공격을 정확한 타이밍에 회피하면 화면이 느려지는 이른바 '블릿 타임'이 발생하기도 하고, 적을 공격하다보면 게이지가 쌓여서 이를 한 번에 사용해 강력한 필살기를 사용할 수도 있습니다.  이런 특수 스킬이나 필살기는 각각의 무기마다 모두 다르기 때문에, 플레이어는 다양한 무기를 조합해서 실시간으로 교체해가면서 다양한 방식으로 활용을 연구해볼 수 있습니다.  이 게임은 '입문은 쉽지만, 마스터는 어려운 전투'를 내세우는데요. 그 말 그대로 처음에는 단순히 버튼을 연타하는 것만으로도 어느 정도 전투가 성립되고, 적을 물리칠 수 있습니다. 하지만 제대로 마스터하고 상황에 따라 보다 손 쉽게 적을 쓰러뜨리기 위해서는 각각의 무기와 속성, 상성, 스킬 등의 특징을 정확하게 꿰고 계속 교체하면서 싸우는 것이 중요합니다. 이를 익히는 것에는 어느 정도 시간이 필요할 것입니다.  # 서브컬처 취향의 고퀄리티 비주얼과 강한 캐릭터성 <타워 오브 판타지>는 언리얼 엔진 4.26 버전에 기반한 고화질, 고품질의 광활한 월드를 보여줍니다. 이런 게임의 비주얼 퀄리티는 현존하는 대부분의 모바일, 온라인 게임 중에서도 최고 수준이라고 할 수 있고, '기계 문명과 판타지가 공존하는' <타워 오브 판타지> 세계관을 굉장히 매력적으로 보여줍니다.  풀3D로 디자인된 캐릭터들의 비주얼 또한 품질이 높고, 굉장히 매력적으로 다가옵니다. 이 게임은 비주얼 풍을 보면 알 수 있지만, '서브컬처' 계열. 중국에서 말하는 소위 '2차원 게임' 계열의 비주얼 특성을 가지고 있습니다.  그래서 일본 만화/애니메이션 같은 캐릭터 디자인과 그래픽 스타일을 보여주기 때문에 이런 류 게임을 좋아하는 유저라면 굉장히 친숙하게 느낄 수 있습니다. 캐릭터 커스터마이징 또한 그 자유도가 굉장히 높기 때문에 자신만의 특색 있는 캐릭터들을 커스터마이징할 수 있습니다.  아무래도 서브컬처 지향의 게임이기 때문에, 플레이어 외에 등장하는 캐릭터들도 굉장히 개성이 강하고 매력적인 캐릭터들이 많습니다. '시크한 언니 계열', '귀여운 소녀 계열' 캐릭터 부터 '이중인격', '악역+걸그룹' 캐릭터 등. 다양한 캐릭터들을 '풀 3D 그래픽'으로 만나볼 수 있기 때문에, 이런 점에서 자신만의 '최애캐'를 만들 수도 있고, 향후 게임이 인기를 얻는다면 2차 창작에서도 여러 의미로 많이 기대를 걸어볼 수 있을 것입니다. 개성적이고 매력적인 캐릭터들을 다수 게임에서 만나볼 수 있다. # 거대한 세계를 '함께' 탐험한다 <타워 오브 판타지>는 기본적으로 '멀티 플레이' 게임이고 또 '온라인 게임' 입니다. 게임에 등장하는 다양한 던전, 필드 등은 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있으며, 특히 아예 대놓고 파티 플레이에 맞춘 난이도를 보여주는 파티 던전이나 '레이드'까지 존재합니다.  그리고 그런 만큼 친구 및 길드 시스템도 준비되어 있고, 길드 단위로 유저들이 뭉쳐서 여러 콘텐츠를 클리어할 수도 있습니다. 여기에 다른 유저들과 경쟁할 수 있는 PVP 콘텐츠도 준비되어 있습니다.  기본적인 <타워 오브 판타지>는 파밍과 행동력 소비 방식의 솔로잉 '일일 퀘스트' 콘텐츠도 분명 존재합니다. 이런 부분은 모바일 캐릭터 수집형 RPG와 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 다양한 플레이어들과의 커뮤니케이션과 멀티 플레이가 중요하다는 점 때문에 일견 'MMORPG' 같다는 느낌도 받을 수 있습니다. 결론적으로 <타워 오브 판타지>는 요즘 모바일/온라인 환경에서 보기 힘든 고 퀄리티의 오픈월드 게임입니다. 이런 점은 2022년 현재 기준으로 봐도 분명 특이하고, 또 다른 게임들과 차별화되는 눈에 띄는 장점이라고 할 수 있습니다.  이런 다양한 특징을 가진 <타워 오브 판타지>는 앞에서 말한 것처럼 가을에 한국에 정식으로 서비스(CBT는 여름 시즌에)를 개시할 계획입니다. '크로스 플랫폼' 방식의 멀티 플랫폼 게임으로 플레이어가 원하는 디바이스를 통해 언제 어디서나 접속할 수 있는 오픈 월드 게임. 그것도 풍부한 콘텐츠를 갖춘 멀티 플레이를 강조한 오픈 월드 게임을 기대하던 유저라면 한 번쯤 주목해 볼만하지 않을까 싶습니다.
"의도적으로 성능 속였다" 삼성 갤럭시 S22 시리즈, GOS 논란
"모바일 게임에 최적화된 환경으로 승리의 기쁨을 선사할 것입니다"라는 마케팅을 내세운 삼성전자의 최신 스마트폰 '갤럭시 S22 시리즈'가 때아닌 성능 논란에 휩싸였다. 논란의 핵심은 이번 갤럭시 S22 시리즈에 기본 탑재된 공식 앱 GOS(Game Optimizing Service)다. 게임을 포함한 애플리케이션의 해상도와 특성을 제어하는 앱이다. 명분상으로는 게임 등의 성능 최적화를 위한 앱으로 보이지만, 실제로는 과도한 발열과 배터리 사용을 막기 위해 강제로 기기의 성능을 하향 조절하는 기능을 가지고 있다. GOS는 기존에도 있었으나 비활성화할 수 있는 우회 방법이 존재했었고 실제 적용이 되더라도 성능 하향의 체감은 미미했다. 하지만  'One UI 4.0' 업데이트 이후 해당 기능을 반드시 사용하도록 바뀌었고, 비활성 우회 방법도 막힌 상태에서 성능 하향의 체감이 너무할 정도로 느껴지면서 문제가 되고 있다.   (출처 : 갤럭시 스토어) 덕분에  'One UI 4.0' 업데이트 이후에 발매한 갤럭시 S22 시리즈를 포함해 해당 업데이트를 적용한 기존 갤럭시 시리즈에서 게임 퍼포먼스가 떨어졌다는 의견이 다수 등장하고 있다.  실제 성능을 측정하는 하드웨어 리뷰어들도 GOS 적용 이후 게임 퍼포먼스가 크게 하락했다는 지적을 했다. 심지어 한 이용자는 갤럭시 S22 시리즈의 게임 퍼포먼스가 GOS 덕분에 2년 전 모델보다도 뒤떨어지는 모습을 보였으며, 게임뿐만이 아닌 '카카오톡'이나 '인스타그램' 등 대부분의 앱에서 GOS가 작동한다고 언급했다.  이번 조치에 대해 삼성전자는 "소비자 안전"을 이유로 들었다. 기기 성능이 최대로 발휘되면 발열이 일어나는데, 이로 인해 배터리가 폭발하거나 사용자가 저온 화상을 입을 수도 있다는 의미다. 그러나, 갤럭시 S22 시리즈는 보급형이 아닌 플래그십 제품군이다.  성능을 위해 고가의 기기를 구매했는데도 안전을 이유로 성능을 제한하거나, 쿨링 능력에서 부족한 모습을 보인다면 소비자 입장에선 받아들이기 어렵다는 의견이 대다수다. 갤럭시 S22 시리즈는 출시 전부터 "역대 가장 강력한 갤럭시" 문구를 마케팅 포인트로 삼아 왔다. 특히 소비자 안전이 명분이라면 하드웨어 설계에서 적용해야 할 부분을 원가를 절감하기 위해 방열판 등의 조치를 부족하게 설계하고, 소프트웨어 방식으로 성능을 제한하는 것은 소비자 기만에 가깝다는 주장이다. 만약 GOS의 적용을 해제할 경우 하드웨어 적으로 냉각 방법이 없기에 발열 문제가 직접적으로 발생할 가능성이 높아 최악의 경우 리콜로 이어질 수도 있다. 특히 기기 성능을 파악할 수 있는 벤치마크에서도 의도적으로 고객을 기만하는 행위가 있었다는 의견도 등장했다. 기기 성능을 테스트하는 벤치마크 앱에서는 GOS가 동작하지 않기 때문이다. 이는 GOS가 앱의 프로세스 사용량을 따져 성능을 제한하는 것이 아닌, 별도의 앱 리스트를 만들어 성능을 제한하기 때문으로 알려졌다.  실제로 일부 유튜버들이 벤치마크 앱의 이름을 <원신> 등으로 변경해 실행했을 경우 벤치 점수가 확연하게 내려가는 모습을 보였다. 이는 사용자가 설치한 앱의 정보를 수집하는 백도어 논란으로 이어지고 있다. 삼성전자는 GOS의 자세한 기능에 대해 별도로 안내하지 않았다. 결국 소비자를 기만한 행위로 여겨지고 있는 상태다. 이에 커뮤니티 등지에서 갤럭시 사용자들의 불만이 늘어나는 추세다. 네이버 카페 'GOS 집단 소송 방'의 한 유저는 "누구도 테슬라, 혹은 포르쉐를 타며 100km 속도 제한을 걸어둔 차량을 구매하려 하지 않는다. 성능을 최대한 발휘해야 할 게임에서 성능을 줄이고, 관련 공지조차 없었는데 가격은 백만 원을 넘어간다"라고 발언했다. (출처 : 갤럭시 GOS 집단 소송 준비 카페)
메타의 첨단 VR 기술, 어디까지 왔나?…아직은 ‘시제품’ 뿐
저커버그가 직접 홍보 나섰지만 제품화는 요원해 마크 저커버그가 한때 페이스북이었던 기업명을 ‘메타’로 변경하고 메타버스 본격 진출을 선언한 지도 어언 8개월이 지났다. 메타는 ‘진심’이다. 지난 2월에는 올해 안으로만 VR 및 AR 사업에 약 100억 달러(약 13조 원)를 투자하겠다고 발표했다. 6월 22일에는 MS, 에픽, 엔비디아, 유니티 등 유수의 기업들과 메타가 함께하는 ‘메타버스 표준 포럼’의 출범이 발표되기도 했다. 실제로 VR 시장에서 메타의 점유율은 높다. IDC의 발표에 따르면 메타의 ‘퀘스트 2’는 2021년 기준 전 세계 VR 기기 판매량의 78%를 차지했다. 이는 ‘터무니없이’ 싸다는 평가까지 받는 퀘스트 2의 가격 덕분으로 풀이된다. 올해 초 미국 연방거래위원회(FTC)는 동일사양 기기에 비해 수십만 원 저렴한 점을 들어 ‘반경쟁적 사업행위’ 조사에 나섰을 정도다. 그런데, 이처럼 공격적인 사업 전개에도 메타의 VR 사업을 바라보는 투자자들의 시선은 썩 너그럽지 못하다. 냉혹한 평가는 주가에도 반영되는 모양새다. 틱톡의 성장이나 아이폰의 보안정책 변경 등 여러 악재가 겹쳐 있기는 하지만, 메타 주가는 올해 동안에만 53% 하락했다. 다른 플랫폼 시장보다 약세인 VR 시장의 한계도 평가에 반영된 듯하다. IDC에 따르면 2021년 전 세계 VR 판매량은 전년 대비 92% 성장하면서 거의 두 배로 커졌지만, 그런데도 절대적인 판매량은 1,120만 대에 그쳤다. 모바일, PC 등 경쟁 플랫폼과 비교하면 유의미한 규모로 보기 어려운 숫자다. # 마케팅에서 드러나는 메타의 ‘고민’ 이런 와중에 최근 몇 주 간격으로 공개된 ‘메타버스 콘셉트 영상’과 ‘시제품 소개 영상’은 눈길을 끈다. 아직 초입 단계에 머물러 있는 메타버스 비전을 되도록 구체적으로 시장에 제시하고자 하는 메타의 고민을 여실히 드러내고 있기 때문이다. 먼저 지난 16일 메타는 자체 홈페이지에 ‘메타버스는 가상이지만 그 임팩트는 현실입니다’라는 제목의 별도 페이지를 만들고, 여기에 자사의 메타버스 비전을 담은 콘셉트 영상을 게재했다. 영상에는 이용자들이 VR 기기를 착용한 채 가상의 강의실과 수술실에서 각각 청강하고 실습하는 등의 모습이 담겨 있다. 해당 영상과 함께 올린 글에서 메타는 “메타버스를 활용하면 사람들은 정보를 수동적으로 흡수하는 데 그치지 않는다. 직접 행동을 통해 학습하고 3D 몰입감을 통해 새로운 경험을 하거나 지식을 심화할 수 있다”고 설명한다. 그러나 이들 영상은 ‘구체적인 성과’를 보여주지 못한 채 비전만 제시하고 있다는 점에서 이미 기존에 이뤄졌던 콘셉트 발표의 연장선에 있다. 언론과 시장에서도 이렇다 할 반응은 감지되지 않고 있다. # 저커버그가 직접 공개한 프로토타입 제품들 이를 의식하기라도 한 듯, 22일 저커버그는 또 한 번 직접 마케팅 영상에 출연, 개발 중인 시제품들의 실제 모습을 선보였다. 해당 영상에서 그는 현실 같은 VR 완성을 위해 업계가 극복해야 하는 네 가지 도전 과제와 이들 문제 해결을 위한 메타의 노력을 설명했다. 저커버그가 가장 먼저 언급한 과제는 ‘망막 해상도’(retinal resolution) 구현이다. 이는 인간이 개별적으로 인식할 수 없을 정도로 작은 픽셀로 구성된 고해상도 기술을 의미한다. ‘망막 해상도’를 구현할 경우 이론상 인간은 디스플레이와 현실을 시각적으로 분간할 수 없다. 망막 해상도 구현을 위해 현재 메타는 ‘버터스카치’라는 이름의 시제품을 개발 중이라고 밝혔다. 버터스카치는 이전에 공개된 적 없는 모델로, 렌즈의 시야각을 줄인 뒤 픽셀 밀도를 극대화하는 방식으로 망막 해상도 구현에 도전하고 있다. 버터스카치 시제품과 기존 제품들의 해상도 비교 (출처: 메타) 두 번째 도전과제는 다초점(varifocal) 기술이다. 평면 디스플레이와는 달리 입체적 영상을 출력하는 VR, AR 기술은, 사용자의 시선 변화에 따라 영상의 초점도 함께 바꿔줄 수 있어야 한다. 저커버그는 이 문제를 해결하고자 디스플레이 거리를 기계적으로 조절하는 ‘하프돔’ 시제품을 2017년부터 개발하기 시작했다. 이후 전자식 SSD로 전환해 다초점 디스플레이를 더 작고 안정적이며 조용하게 만들 수 있었다는 설명이다. 이번 영상에서는 최신 기종 ‘하프돔 3’을 선보이면서 관련 노력을 지속하고 있다고 알렸다. 디스플레이 밝기 범위를 최대화하는 HDR 기술 역시 VR의 숙제다. 현대의 디스플레이가 표현할 수 있는 최대 밝기는 현실의 광원에 비교했을 때 최대 100배 더 어둡다. 따라서 이용자들은 본능적으로 현실과의 괴리를 느끼기 쉽다. 메타는 HDR 기술을 접목한 최초의 VR 시스템 ‘스타버스트’ 시제품을 통해 가상 현실의 현실감과 깊이를 강화한다는 계획이다. 마지막 과제는 빛 굴절 현상이다. 모든 렌즈는 기본 구조상 빛을 굴절시키게 되어있기 때문에 색 분리와 같은 왜곡이 발생할 수밖에 없다. VR 렌즈도 마찬가지여서 이를 인간의 시각이 인지하지 못할 정도로 빠르게 소프트웨어적으로 보완하는 과제가 남아있다. 개발을 거듭해온 하프돔 시리즈 (출처: 메타) # 제품화는 아직 먼 이야기 한편, 이 모든 문제를 해결하더라도 기기의 폼팩터가 크다면 착용 피로감으로 인해 ‘현실 같은’ 몰입 경험은 여전히 어려운 얘기가 된다. 저커버그는 폼팩터 크기를 최소화한 ‘홀로케이크 2’ 시제품을 통해 기계 간소화 문제를 고민 중이라고 전했다. 일반적 VR 헤드셋이 착용에 부담을 줄 정도로 커지는 이유는 렌즈와 디스플레이 사이에 최소한의 거리가 필요하기 때문이다. 한편 홀로케이크 2는 일반 렌즈보다 두께가 얇은 ‘팬케이크 렌즈’와 ‘홀로그래픽 렌즈’를 복합적으로 하면서 사용하면서, 메타의 VR 헤드셋 중 가장 작은 크기를 구현했다고 메타는 설명한다. 그러나 상기 언급된 여러 기술의 상용화는 아직 이르며, 앞으로 수 년이 걸릴 예정이라는 게 메타의 직접적인 고백이다. 특히 모든 문제를 해결한 단일 기기의 발매는 현재로서 요원하다. 따라서 올해 출시 예정인 차기 VR 기기 ‘프로젝트 캠브리아’에도 언급된 기술이 아예 포함되지 않거나, 부분적으로만 포함될 가능성이 높다.
우마무스메 프리티 더비, 출시 하루 만에 애플 인기 및 매출 1위 등극
카카오게임즈 '우마무스메' 앱스토어에서 "다그닥다그닥" 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 경주마 캐릭터 육성 RPG <우마무스메 프리티 더비>가 20일 출시 당일 애플 앱스토어 인기 순위 1위, 매출 순위 1위를 기록했다. 일본의 사이게임즈가 개발한 <우마무스메 프리티 더비>는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리하여 각 캐릭터들의 꿈을 이루기 위해 경쟁하는 스포츠 육성 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 지난해 2월 일본에서 출시 후 약 1년이 지난 올해 4월 기준 1,400만 다운로드를 돌파했으며, 한국에서는 사전 예약 100만 명을 기록했다. 카카오게임즈는 <우마무스메 프리티 더비>의 강점을 "독창적인 콘셉트와 몰입도 높은 스토리 전개, 자유로운 육성 전략, 완성된 입체감 넘치는 캐릭터"라고 소개했다. 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한 카카오게임즈는 "탄탄한 게임성과 콘텐츠로 많은 국내 이용자들이 즐길 수 있도록 서비스를 준비했다. 많은 분들의 기대에 부응하고 오랫동안 플레이할 수 있도록 안정적인 서비스에 최선을 다하겠다"라고 이야기했다. 한편, 집계 방식의 차이에 따라서 현재 안드로이드 구글플레이에서는 <우마무스메>의 인기, 매출 순위에 대한 지표는 확인할 수 없다. 게임은 20일 애플, 구글 양대 마켓에 나란히 출시됐으며 첫날부터 리세마라(게임 시작 전 특정 조건을 충족하기 위해 초기 단계의 설정을 재설정하는 행위)를 하기 위해 유저들이 몰려들었다.
[리뷰] 머지 쿵야 아일랜드에서 얻은 놀라운 평온
"이 머지, 대단히 편리한 것으로 emerge" 한국에서 머지라고 한다면 여러 문제로 서비스를 종료한 모바일 바우처 서비스가 떠오르지만, 해외에서는 게임의 장르를 부를 때 쓰는 표현이다. 3-매치-퍼즐이 매치를 통해 스톤, 젬, 주얼 등의 오브젝트를 제거하면서 문제를 해결하는 게임이라면, 머지는 사물 3개를 합쳐 더 큰 사물을 얻어서 성장을 한다는 형식을 가지고 있다.  글로벌 모바일게임 시장에서 머지 게임은 꾸준히 인기를 얻고 있다. <머지 빌라>, <머지 맨션>, <트래블 타운>, <머지 택틱스>, <머지 타운> 등의 게임들이 출시되었으며, 주로 모바일 경영 게임에서 지급되는 재화를 단순 터치가 아닌 머지(Merge)하면서 유저의 개입을 강화하는 형태로 발전해왔다. 소셜 게임이 주는 소소한 확장의 재미에 퍼즐 게임의 요소를 가미한 것이라고 이해할 수 있다. 넷마블은 6월 15일 국내 시장에 <머지 쿵야 아일랜드>를 출시했다. 모바일 그림 퀴즈게임 <쿵야 캐치마인드> 이후 약 2년 만의 '쿵야 시리즈' 게임으로 2000년대 초 <캐치마인드>와 <야채부락리>로 시작된 넷마블 캐주얼게임의 '근본'을 이어가는 신작이면서, 머지 게임 요소를 차용해 장르적으로 안정적인 재미를 추구했다.  특히 이번 게임은 UI/UX에 공을 들이면서 과거 출시된 머지 게임보다 유저 편의성 측면에서 개선된 모습을 보여줬다. # 스토어 인기 1위, "역시 쿵야는 못 참지" 넷마블의 <머지 쿵야 아일랜드>는 출시 5시간 만에 애플 앱스토어에서 인기 1위에 올랐다. 쿵야 시리즈에 대한 높은 인지도가 영향을 미친 것으로 분석되는데 게임에서는 양파쿵야, 주먹밥쿵야, 샐러리쿵야 등 익숙한 쿵야(1~2세대) 최근 추가된 용과쿵야 등 최근에 등장한 쿵야도 만날 수 있다. 이번 게임에 등장하는 쿵야의 모습에서, 한 가지 흥미로운 부분은 무시쿵야가 노인 콘셉트로 등장한다는 점이다. 쿵야 시리즈에 호감도가 높은 유저층이라면, 쿵야 캐릭터들이 어떻게 등장하고 크는지, 어떤 콘셉트를 유지하는지를 보는 것만으로도 나름의 재미를 경험할 수 있다. 그간 쿵야 시리즈가 보여주었던 것과 마찬가지로 각각의 쿵야는 진척도에 따라서 성장을 할 수 있는데, 이번 <머지 쿵야 아일랜드>에서는 쿵야가 성장함에 따라서 로봇을 타거나(주먹밥쿵야), 전사 캐릭터로 변신(양파쿵야)한다. <머지 쿵야 아일랜드>에는 현재 총 19종의 쿵야가 있으며, 7단계로 성장하게 된다. 머지 게임이니만큼, 쿵야 또한 3-매치 머지를 통해 상위 단계로 성장시킬 수 있다. 쿵야의 부화 또한 룽을 3개 모아서 합치는 방식으로 이루어진다. 룽은 상점에서 판매되거나, 레벨 업이나 모험 모드 등 게임 플레이 결과에 따라서 지급된다. 상점에서는 골드를 사용하고, 골드를 많이 모으기 위해서는 은행을 지어야 하며, 각종 건물을 짓는 데 나무가 쓰인다. 쿵야 아일랜드의 전경 모험 모드는 다른 머지 게임에서도 제공하는 영지 밖 행동과 유사하다. 다른 필드로 가서 타일 위에서 머지를 수행하는 형식으로, 게임에서는 다른 섬으로 가서 정화 활동을 해 나가는 방식으로 나타났다. 일종의 부가 콘텐츠로 모험 모드에서도 게임에 등장하는 여러 쿵야들의 이야기를 만나볼 수 있다. 일반적으로 머지할 자원이 부족할 때 모험 모드를 이용하게 되는데, 게임의 톤을 일정하게 유지하면서 제공됐기 때문에 거부감이 적었다. 상세한 기획이 부족한 머지 게임의 도전 모드의 경우 다짜고짜 플레이어를 외부 필드로 보내버리면서 그 이유도 설명하지 않는 경우가 많다. <머지 쿵야 아일랜드>는 플레이어를 인류 최후의 생존자인 '정령왕'으로 만들어 '더럽땅'이 되어버린 오염된 땅을 정화시킨다는 설정이다. 도전 모드도 이런 정화 활동을 이웃 섬에게 나누어준다는 개념이라서 비교적 맥락이 있다. 쿵야는 여러 단계로 성장시킬 수 있다 <머지 쿵야 아일랜드>의 도전형 콘텐츠인 모험 모드 진행에 따라서 스토리를 볼 수 있다 # 이 머지, 대단히 편리한 것으로 emerge(한국어로 '드러나다'라는 뜻 ^^) 쿵야라는 강력한 IP 외에 부각되는 <머지 쿵야 아일랜드>의 강점은 단연 편의성이다.  게임에서는 맵에 흩어진 자원을 한 번에 끌어모을 수 있는 자동 모으기 기능이 들어있다. 게임에 적응하는 과정 중 머지할 대상을 잘 못 끌어오는 경우가 있었는데, 자석 버튼을 누르면 알아서 머지가 이루어져 편리했다. 머지하고자 하는 자원이 3개 이상이라면 추가 조작 없이 자동으로 머지가 이루어졌다. 쿵야들의 자원 채집 역시 한 번의 클릭으로 빠르게 할 수 있었다. 자동 정렬, 자석 버튼 등을 통해 쉽게 머지할 수 있다 이런 편의성 덕에 한정된 공간에 건물과 자원을 몰아넣기 때문에 부족한 시인성을 극복할 수 있었다. <머지 쿵야 아일랜드>에는 300여 종의 자원이 등장하는데, 줌 아웃 상태에서 화면을 보았을 때 레벨 2 통나무와 레벨 3 통나무가 비슷하게 생겨서 머지가 이루어지지 않는 경우가 많았다. 그러한 경우나 건물이 자원을 가려서 터치가 작동하지 않을 때 자석 기능은 유용했다. 또 머지 중에 고정하려고 하는 오브젝트가 이동하는 문제에 대응할 수 있도록 게임에는 건물을 이동하지 못하도록 잠그는 방식도 들어있다. <머지 쿵야 아일랜드>는 상당히 자동화가 잘 이루어진 게임으로 여러 커맨드를 수행하느라 지친 쿵야는 알아서 자러 들어가고, 때가 되면 알아서 일어난다. <롤러코스터 타이쿤>처럼 쿵야를 바다에 풍덩 빠뜨리거나, 가만히 있을 때 뭘 하고 노는지 구경하는 것과 같은 소소한 재미 속에도 머지를 통한 성장은 어렵지 않게 할 수 있었다. 건물 뒤에 꽃을 다른 곳으로 끌고 싶은 상황. 이렇게 터치가 쉽지 않은 경우가 종종 발생한다. 머지 쿵야, 무지 귀엽다 # 섬으로 가요 '혼자', 바다로 둘러싸인 그러면서 마음이 평온해졌으니 <머지 쿵야 아일랜드>는 힐링 게임이라고 부를 만했다. 장르적 혁신도 없고 캐릭터들도 친숙한 캐릭터였지만, 장식을 둘러보면서 섬을 꾸미는 재미가 있었다. 꾸미기 요소를 선호하는 플레이어라면, 100여 종에 달하는 섬 장식을 만날 수 있다. 게임은 놀랍도록 평온했는데, 강제적으로 시청해야 하는 광고가 없었기 때문에 더 그러했다. 힐링을 하러 게임에 들어왔다가 종료할 수 없는 1분짜리 광고에 시달릴 필요 없었다. 게임의 패키지 상품을 구매하라는 팝업이 종종 나왔지만, '과금 트리거'가 발생하지는 않았다. 충분히 시간을 들이면 제시하는 상품이 제공하는 서비스를 대체할 수 있을 것으로 판단됐기 때문이다. 다양한 꾸미기 옵션이 준비됐다 머지하고, 렙업하고, 머지하고, 렙업하고 <머지 쿵야 아일랜드>에 친구 코드는 있지만, 현시점에서는 특별한 가치는 없었다. 소셜 게임으로 작동하지 않는 셈이었는데, 이 말은 친구들과 재화를 나누거나, 친구의 도움을 받을 일이 없다는 것을 의미했다. 혼자서 주어진 만큼의 일을 해도 충분히 플레이 가능했고, 읽지 않은 메시지가 플레이어를 괴롭히지도 않았다. <머지 쿵야 아일랜드>는 쿵야 시리즈 중에서 가장 싱글 게임에 가까운 모습을 보여주고 있다. 지금까지의 <머지 쿵야 아일랜드>는 남이 내는 그림 퀴즈를 맞히거나, 친구 쿵야들과 캐주얼 게임을 하는 게임이 아니다. 솔로 콘텐츠로 꽉 채운 게임이었고, 친구 방문 같은 소셜 콘텐츠는 비교적 두드러지지 않는다. 광고도 적고, 친구도 없이 이상하리만치 고요해서 미래에 <머지 쿵야 아일랜드>가 블록체인 게임, 혹은 P2E 게임으로 만들어서 게임 재화를 코인이나 토큰으로 바꿀 수 있도록 만드는 것이 아닌가 생각이 들었다. 마침 넷마블은 연초 기자간담회에서 "P2E에 적합한 게임이 나올지 기획 방향성에 대한 연구"를 하고 있다며, 블록체인 시장 진출을 본격화했다. <머지 쿵야 아일랜드>는 당시 넷마블에서 발표한 '블록체인 게임 라인업'에서 제외되었으니, 아닐 수도 있다. 이유야 어찌 됐든 당장의 평온은 꽤 즐길 만하다. 앱마켓 차트를 보니 기자만 즐기는 게 아닌 듯하다.