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스타크래프트 이야기 고스트(유령)에 대해서 알아보자

안녕하세요~ 모든 게임 이야기를 전해드리는 K.Min's 입니다.
오늘 소개해드릴 것은 스타크래프트 고스트에 대한 이야기이며 고스트가 사용하는 무기 및 장비
그리고 기술 등 이야기를 전해드리도록 하겠습니다.
이 내용은 스타크래프트 설정집 및 나무위키에서 참고 바탕으로 쓴 글입니다.
스타크래프트의 고스트 위치는 현재 시대 군사로 따지자면 델타포스, 707 특공대같이
특수부대에 속해져 있는 군인들입니다.물론 현재
시대처럼 일반 사람이 아닌 사이오닉 잠재력을 가진
사람들로 구성되어있는 군인이죠.설정상으로 사이오닉
에너지는 선천적으로 가지고 태어나지는 않지만
태어나는 아기 극히 일부 중 초능력을 지니고 태어나는
아기들이 있는데 테란 연합에서는 어렸을 때 부터
자질을 가지고 있는 아이들을 골라 스타크래프트의 고스트로 훈련시키는 것이죠.
이렇게 유아기로부터 격리시켜 초능력 에너지로 자신의 육체적 능력을 강화시키거나
아니면 약물 또는 신체 강화 수술을 거쳐 인간의 초능력을 극한으로 끌어올린 특수부대입니다.
그리고 육체적 능력을 강화시키거나 지구력을 증가시키는 훈련등도 극한으로 하는편이며 모든 유령 요원들에게는 수술을 통해 정신 제어기라는게 삽입되는데
 배신이라는 경우의 수를 대비해 배신할 경우 정신 제어기를 통해
자살까지 시킬 수 있다고 합니다. 인간의 잔인함을 보여주는 계기죠.
이런 특수요원들의 임무는 주로 특수 무기의 레이저 유도로 인한 핵무기 위치 설정이며 특수탄환을 사용하여 전차 및 기계류 무기 무력화 ,저격, 암살 등 임무를 수행합니다.
인게임에서는 많이 약한 모습을 보여주지만 설정내에서는 유령 3명정도로만 투입하면
그 기지내의 모든 작전중요물품 이나 적진내에 있는
중요 인물들은 쥐도 새도 모르게 다 제거하고 나온다고 합니다.
전투력은 노바가 CMC 전투복을 입은 해병들 상대로
발차기 하나로 날려버리고 또는 엎어치기로 제압하는데
이로 보아 유령의 전투력도 엄청나게 높은 것을 알 수 있습니다.
이번에는 고스트들이 가지고 다니는 무기들을 한번 살펴보겠습니다.
유령들이 가지고 다니는 무기들은 25mm C-10 산탄소총이라고 불립니다.
정식명칭은 캐니스터 라이플이라고도 불리는데요.
인게임내에서는 정말 공격력이 쓰레기로 나와있지만
설정집으로 따지자면 이 무기는 가우스 소총보다 무려 3배나 더 두꺼운 총알을 사용합니다.
가우스 소총의 총알은 8mm 스파이크 탄환이며 업그레이드를 통해 열화우라늄 탄으로 사용되지만
이 총에 사용되는 탄은 무려 두께가 25mm되는 열화우라늄탄을 기본적으로 합니다.
물론 일반 라이플이 아닌 대물 저격총이기는 하지만 저 탄의 두께는 

현재 존재하고 있는 최강의 대물 저격 라이플인 바렛보다 2배 가까이 두껍다고 
생각하시면 되겠습니다. 이 C-10 산탄 소총의 가장 큰 장점은 대물저격 라이플만이 아닌
자기 방어를 위해 전자동 사격 쉽게 말해서 자동연사가 가능하도록 설계되어있어있습니다.
게다가 소음기도 자기 마음대로 on/off를 할 수 있다고 합니다.
다음은 유령이 입고는 슈트에 관해서 알아보겠습니다.
스타크래프트2 시네마틱에서 보시게 되면 유령이
입고 있는 슈트는 마린이 입고있는 CMC 전투복과 달리 바디슈트 형태의 특수한 전투복으로 스킨슈트라는 호칭을
가지고 있는데 정식명칭으로는 환경 차폐복으로도 불리고 있습니다.
원래 이 슈트는 극저온 광산에서 일하는 노동자들이 입던 옷이었지만
가볍고 주변환경온도를 잘 차단하고 활동이 편하다는 이유로
유령 슈트로 재개발된 것이 바로 환경 차폐복입니다.
이 환경 차폐복은 유령의 정신파로 조작되는 특수한 차폐복으로
유령의 사이오닉 능력에 반응해서 어지간한 장비보다 뛰어난 방호력을 제공한다고 합니다.
게임상에서는 밸런스 때문에 뺀 듯 싶지만 설정상으로는
CMC 전투복보다 좀 더 높은 방호력을 가지고 있다고 합니다.
마지막으로 유령의 기술을 하나씩 살펴보겠습니다.
첫번째로 락다운 입니다. 이 락다운은 기계종류에게
발사하면 60초간 정지시키는 기능이 탑재되어있는 탄환입니다.
생체유닛에게는 못쓰지만 기계유닛 대상이라면
아군이든 적군이든 60초간 정지시킬 수 있는 기능이며
설정상으로 건물까지 이 락다운 기술이 작동이 된다고 합니다.
2번째는 클로킹 은폐기술입니다. 이 기술은 망령 전투기에도 탑재되어있는데
유령의 적진 투입때문에 들어간 기술입니다. 
3번째로는 오큘러 임플란츠 (인공눈 인식) 입니다. 이 기술은 설정상으로 유령의 눈을 빼버리고
시야 범위를 확대 시킬 수 있는 인공눈을 탑재하는 기술입니다. 이 기술로 인해서
인게임 안에서는 시야 범위를 확대시키는 역할을 하죠.
4번째는 뫼비우스 반응로 입니다. 이거는 아이언맨에
나오는 아크 원자로와 비슷하다고 보시면 되겠습니다.
이 소형 반응로을 탑재함에 따라서 게임에서는 고스트 에너지가 50이 증가하게 되죠.
다음은 마지막으로 전술핵입니다. 게임내에서 가장 강력한 기술이며 아군 적군 상관없이
모조리 다 폭살시킬 수 있는 기술이죠. 현시대 핵폭탄으로 계산한다면 
소형 전술핵폭탄이라고 생각하시면 되겠습니다.
이것으로 오늘은 스타크래프트 유닛인 고스트에 관해서 알아보았습니다.
게임내에서는 그렇게 중요하지도 않고 쓸모가 없는 유닛이기는 하지만
설정상으로는 엄청나게 강한 존재임을 알 수 있습니다. 물론 인간의 잔혹성이 가득 담긴 
결과물인 유닛이라는 생각도 드네요. 다음에는 또 다시 스타크래프트 이야기로
히드라리스크에 대한 정보를 가져오도록 하겠습니다.
이상 K.Min's 게임이야기 이였습니다.
출처: http://ccf1007overmen.tistory.com/1383 [K.Min's의 IT 연구소]

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지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
2017년 블컨 가상입장권 인게임 보상 공개!!
인게임 보상이 “WOW” 날탈밖에 공개 된게 없어서 살까 말까 한 블리즈컨 입장권! 이외에는 특별한 소식이 없어 얼마나 이쁘게 만드는지 목이 빠져라 기다리고 있었는데 드디어! 그 보상들이 공개 되었습니다! 디아블로 제외하고 전부 플레이 하는 저로썬 지갑이 또 가벼워지겠어요. 일단 한번 보상들을 확인해 볼까요?? 가장 먼저 공개가 되었던 월드오브워크래프트 보상입니다! 지난번 머키와 마찬가지로 진영별 컨셉으로 디자인 되어 나와있는데요 심지어 2인 날탈입니다. 2인 날탈… 뭐 더 이상 말이 필요한가요? ㅎㅎ 다음은 오버워치 보상인 윈스턴 스킨입니다! 사실 지난번 바스티온 스킨도 그랬지만 전설급 스킨보다는 에픽급 스킨에 가까워서 아쉬움이 남았었는데 이게 시간이 지날수록 이뻐보이는 묘한 매력이 있습니다! >< 뭐 그 후광효과는 역시 유니크함 하나겠지만요 세번째는 스타크래프트 보상인 3종 일꾼 스킨 세트 입니다 사실 가장 작은 유닛이라 눈에 띄는 스킨 세트는 아니지만 제일 많이 사용하는 유닛이죠? ㅋㅋ 저는 스타2가 완전 유료인 줄 알았다가 유즈맵은 무료라는 얘기에 해봤다가 지금은 워체스트도 질르게 된 유저입니다. 뭐 다른건 모르겠구요 캠페인 하세요. 두번하세요 스투는 그냥 캠페인 하나로 충분히 지를만 합니다 ㅋㅋㅋ 시.공.조.아 지난번엔 표범 이번엔 멧돼지네요! 그래도 히오스는 몇판 해봤는데 지난번 표범도 글코 몇몇 덩치 큰 케릭터는 안 맞더라구요 차라리 하스스톤 양탄자 같은 컨셉도 괜찮지 않았나 라는 생각입니다! 아옳옳옳옳옳옳 이거 와우 애완동물로 주면 안됬던건가요 디아도 하라고 시비거는건가?? 매번 디아블로와 콜라보하는 우리 아옳이들은 탐이나네요…쮸글 대망의 마지막 인게임 그 보상은~~ 하스스톤~~~!!(이장원선생님 톤) 입니다 제가 가상입장권을 사면 인게임 보상을 준다는 사실을 몰랐던 14년과 15년은 간지가 간지나는 뒷면이 보상이더니… 이번엔 뜬금없이 오우~황금 전설카드!!????? 기대 반 실망 반입니다 항간에는 ‘정예타우렌 족장’ 같은 특별한 특전카드 일 것이라는 얘기가 있습니다 저도 그렇게 생각하구요 아니 그렇게 믿고 싶습니다.. 하스스톤 헤비 과금러인 저한테 그냥 일반적인 황금 전설카드는 노쓸모… 뭐 상대는 블리자드니까요! 기념비적인것을 준비했을거라 믿어 의심치 않습니다!! 이렇게 블컨 가상입장권 인게임 보상들을 쭉 살펴봤는데요. 어떠신가요?? 저는 개인적으로 블리자드 게임 중에 한가지만 하는 유저라도 게임업계에 가장 큰 행사의 기념비적인 인게임 보상이라… 얼른 구매하러 가야지
액티비전 블리자드, "거짓·왜곡된 고소"… 직원들 "회사 변명에 동의 안 해"
마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
블리자드 마이크 모하임 대표 “블리즈컨은 유저와 우리의 연결고리”
블리즈컨 2017 2일차, 블리자드 마이크 모하임 대표를 만났다. 마이크 모하임 대표는 올해 블리즈컨에 대해 프랜차이즈 별 다양한 것을 선보이려고 노력했다고 밝혔다. 그의 말대로, 블리즈컨 2017은 새로운 게임은 없었지만 <월드 오브 워크래프트>의 확장팩과 클래식 서버, <스타크래프트 2> 무료화, <오버워치> 리그 등 각 IP에 강조한 모습이었다. 마이크 모하임 대표는 '블리즈컨'이라는 행사에 대해 유저에게 항상 감사한 마음을 갖고 있다며, 그를 보답하는 자리이자 동시에 개발자의 피드백을 상세히 받을 수 있는 자리라고 말했다. 또한, 블리자드와 블리자드 팬들을 잇는 '연결고리'라고 말했다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 엔터테인먼트 마이크 모하임 대표 디스이즈게임> 올해 블리즈컨에서는 확장팩, 신규 영웅 등 새로운 IP보다 기존 콘텐츠를 더 강조한 것 같다. 마이크 모하임 대표: 블리즈컨은 매번 다르다고 생각한다. 올해도 새로운 콘텐츠가 많다. 프랜차이즈 별 다양한 것을 보여드리려고 많이 노력했다. <오버워치> 리그도 인텔이 후원, 계약한 것부터 팀 관련해 로고, 팀명 등 많은 것을 발표했다. 파트너들과 관계도 계속 이어가고 있다. <오버워치> 리그는 내년 1월 10일 정규 시즌이 시작된다. 마이크 모하임이 생각하는 ‘블리즈컨’의 의미는? 먼저, 유저들에게 감사의 마음을 전하고 싶다. ‘블리즈컨’은 우리가 지금까지 해온 것들을 공유하는 자리지만, 가장 중요한 것은 유저들로부터 피드백을 얻는 것이다. 유저들이 행사장에 와서 직접 게임을 하고 피드백을 준다. 이는 우리 개발자에게도 좋다. 직접 현장에서 유저의 경험을 보고 그것을 통해 동기부여가 돼 더욱 열심히 개발을 진행할 수 있기 때문이다. ‘블리즈컨’은 우리와 유저 간의 연결고리다. <월드 오브 워크래프트>가 블리즈컨 2017의 메인이다. IP가 회사에 어떤 가치를 지니고 있으며, 앞으로 어떤 방향을 가져갈 계획인지? <월드 오브 워크래프트>는 커뮤니티가 매우 강하다. 13년 동안 서비스됐으며, IP는 23년이나 됐다. 오래된 게임이지. 게임은 이미 유저 삶의 일부가 됐다. 온라인게임 중 특히 소셜이 강한 게임으로, 다양한 세계관 안에서 다른 유저와 모험할 수 있다는 것 자체가 커뮤니티 유대감을 상승시키고 있다. 블리자드는 이런 소셜 기능을 앞으로 더 강화할 것이다. MMORPG 장르적 특성도 물론이다. <월드 오브 워크래프트> 커뮤니티는 매우 거대하며 다양한 유저가 있다. 스타일도 다양한데, 일부는 새로운 것을 추구하는 반면, 과거의 첫 론칭이나 과거의 것을 그리워하는 유저도 있다. 우리는 블리즈컨 2017에서 두 가지 모두 충족시킬 수 있도록 노력했다. 과거 플레이에 대한 경험이 아닌(불안정한 서버, 안정성 부분) 게임 플레이에서 느꼈던 좋은 경험을 주기 위해서다. 새로운 것을 추구하는 유저를 위해 새로운 내용도 함께 발표했다. 블리자드에서 중요한 사업 중 하나가 방송 사업자들과 계약이다. 국내에서도 많은 얘기를 하고 있는 것으로 알고 있다. SBS도 온 것 같은데, <오버워치> 리그 방송 이슈에 대한 것인가? 현재까지 구체적으로 말할 건 없고 추후에 안내하겠다. 블리자드 게임은 확장팩이 나오면 초반에는 많은 재미를 주지만 이후 업데이트가 더뎌서 재미를 이어 가기 힘들다는 얘기가 있다. 이에 대한 의견은? 게임과 유저를 지원하는 것은 중요한 일이다. 많은 자원과 시간을 들이고 있다. 블리즈컨 통해 주요 업데이트를 많이 전달했듯이 새로운 게임 보다 현재 있는 게임을 챙기는 것도 매우 중요하다. 앞으로 유저의 경험을 위해 신경 쓰도록 하겠다. <오버워치> 리그가 점차 틀을 갖춰가면서 인기를 모으고 있다. 그러나, 팀들이 상위 팀으로 많이 흡수되면서 리그 운영이 우려되고 있다. 상위 팀도 중요하지만 리그 전체 팀에 대한 시스템도 중요하다. 어떻게 생각하나? <오버워치> 리그는 이제 시작하는 단계다. 전세계 리그에서 가장 잘 하는 선수들이 선발되고 있다. 지금은 apex에서 많이 올라오고 있는데 이것은 리그 생태계적으로 봤을 때 건강한 것 같다. apex 하위에 있는 선수들이 더 노력해서 올라올 수 있는 동기부여가 될 것이기 때문이다. 리그 생태계에 대해 더 말하자면, <오버워치>는 큰 보상이 있다 보니 각 지역 아마추어 선수들이 리그 선수들에게 많은 동기부여가 되고 있다. 게다가 글로벌 리그여서 HP, 인텔 후원계약 같은 글로벌 차원에서 다양한 파트너십도 가능하다. 팀 소유주에게도 더 많은 기회가 열릴 것이다. 과거 인터뷰 때 e스포츠는 게임 팬을 위한 팬서비스라고 했는데, 현재 리그는 팬서비스라기 보다는 비즈니스적인 측면으로 가는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 지속적이고 성장 가능한 사업을 하는게 중요하다고 생각한다. 그 중에서도 투자를 한 것에 대해서는 지속해서 운영할 수 있어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 다른 e스포츠 리그의 경우 투자금 회수도 못하고 돈을 잃고 있는 상황도 보이고 있다. 리그 생태계 안에서 투자를 한 만큼 다시 돌려받을 수 있는 것이 리그를 지속하는데도 영향을 끼치게 된다. <오버워치> 리그의 경우 지역의 아레나나 머천다이징 같은 전통 스포츠의 팀 소유주들이 할 수 있는 것들을 <오버워치>에서도 가능하도록 하고 있다. 지속적인 투자를 통해 계속 성장하는게 <오버워치> 뿐만 아니라 팬들에게도 좋을 것이다. 성공적인 <오버워치> 리그가 성공적인 <오버워치>가 되는 것이라고 생각한다. 한마디로 <오버워치> 리그가 상업적으로 성공하는 것이 <오버워치>나 <오버워치> 팬들의 즐거움과 상충하는 것은 아니다. 이번에 개인적으로 가장 기대한 소식이 있다면? <월드 오브 워크래프트>에서 새로 발표한 시네마틱 영상이 역대 최고라고 생각한다. 블리자드 시네마틱 트레일러들은 꽤 감명적이다. <월드 오브 워크래프트>도 그렇고 <오버워치>도. 장편 시네마틱으로 만들 생각이 있나? 블리즈컨 무대 연출 기획은 얼마나 걸리나? 구체적으로 논의한 것은 없지만 영화 아이디어는 좋다고 생각한다. 연출은 한 두 달 정도 걸린다. 굉장히 많은 노력을 들이고 있다. 무대 위에서의 연출은 그 정도 걸리지만 블리즈컨 전체에 대한 연출은 내일(월요일)부터 또 할 것이다. 내년 열리는 블리즈컨 2018에는 어떤 것들 준비하고 있나? 아직 내년에 무엇을 할지는 모르겠다. 월요일부터 고민을 또 시작할 것이다. 2년전 블리즈컨에서 <월드 오브 워크래프트> 영화를 발표했다. 후속작은 언제 나오나? 다른 블리자드 게임들은 영화화 할 계획은 없나? 다양한 스토리텔링 기법을 통해 이야기를 전달하고자 한다. <월드 오브 워크래프트> 영화는 첫번째 시도다. 지금 상황에서는 더이상 말씀드릴 부분이 없다. 한국에서는 <배틀그라운드>가 인기다. 트위치를 봐도 글로벌에서 <오버워치>를 넘어서고 있는 것 같다. <오버워치>의 노력이 필요한 듯 하다. 어떤 노력을 할 것인가? 더불어, <배틀그라운드>는 어떻게 생각하나? <배틀그라운드>는 매우 인상 깊은 게임이다. 전세계에서 잘 되고 있는 것도 좋다고 생각한다. 게임산업적으로 다른 게임이 잘 되는 것은 좋다. <오버워치>에도 좋은 자극이 되고 있다. <스타크래프트: 리마스터>가 초반 열기만큼 이슈를 끌어오지 못하는 것 같다. 애정이 많은 것으로 알고 있는데, 앞으로 게임에 대한 계획은? <스타크래프트: 리마스터> 반응은 굉장히 긍정적이다. 그동안 계속 플레이 해 온 유저들에게 보답하기 위해 만든 것이다. 게임을 모던한 인프라를 기반으로 업데이트했다. 성공적으로 론칭한 것 같고 커뮤니티 반응도 굉장히 좋다. 이런 업데이트 했기 때문에 앞으로도 수년에 걸쳐 게임이 가능할 것으로 보인다. 마지막으로, 한국 팬들에게 한마디 전세계 팬들에게 고맙다고 인사할 수 있는, 보답할 수 있는 기회가 바로 블리즈컨이다. 블리자드는 유저 없이 있을 수 없는 회사다. 감사하고 보답하도록 노력하겠다.
스타크래프트 저그유닛 히드라리스크에 대해서 알아보자
출처: http://ccf1007overmen.tistory.com/1385 [K.Min's의 IT 연구소] 안녕하세요~ 모든 게임이야기를 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 소개해드릴 것은 스타크래프트 이야기이며 저그 대표유닛이라 할 수 있는 히드라리스크에 대해서 알아볼려합니다. 이 내용은 나무위키와 스타크래프트 설정집을 토대로 만들어진 것입니다. 저그의 대표 유닛이기도 하며 이 흉악하게 생긴 히드라리스크는 처음부터 이런 생물체는 아니었습니다. 원래는 슬로시엔이라는 온순한 초식동물이었으나 저그에 편입된 후 저그 종족중에서도 가장 사납고 흉폭하며 피와 폭력에 굶주린 생물체로 변하였죠. 원래적으로 슬로시엔에 붙어 있는 등뼈가시도 단순히 호신용이었으나 저그로 진화되면서 공격무기로 바뀌게 되었습니다. 이번에는 히드라리스크가 사용하는 무기에 대해서 살펴보겠습니다. 인게임내에서는 독침하나로만 싸우지만 설정에서는 원거리 및 근접까지 다 하는 생물체입니다. 근접으로는 손에 달린 낫같이 생긴 돌출형 손톱으로 공격하며 원거리로는 외피에 있는 등뼈로 공격하는 생물입니다. 설정에서는 근접 및 원거리 다 가능하지만 스타1 인게임내에서는 원거리 공격밖에 못하는 캐릭으로 나오게 됩니다. 설정상으로 히드라리스크의 돌출형 발톱은 강철을 찢을 수 있다고 하며 이 돌출형 발톱은 가우스 소총으로 파괴하기에는 불가능하다고 하네요. 그리고 히드라리스크가 가진 턱뼈도 또한 턱의 교합력은 5000ip에 달하며 이 턱으로 신소재 강철 소재를 간단하게 찢을 수 있다고도 하는데 이것떄문에 히드라리스크를 공격할 때 전술적으로 해병만으로는 어려워서 공성전차를 부를 떄가 많다고 합니다. 히드라리스크 뽑아내는 등뼈도 또한 마린이 입고 있는 CMC 전투복 따위는 그냥 뚫을 수 있을 정도로 엄청나게 단단하다고 하네요. 그리고 예전에 스타1밖에 없던 시절에 히드라리스크가 공격하는게 등뼈가 아닌 산성침이다 라는 이야기가 많이 돌았었는데요. 지금은 리마스터까지 나와서 아 산성침이 아닌 등뼈에 있는 독침이라는 것을 확인할 수 있지만 예전같은 경우에는 그냥 산성침으로 공격하는 것으로 알고계신분들이 많았죠. 다음은 히드라리스크의 방어구인 갑각에 대해서 알아보겠습니다. 스타2 시네마틱에서 보시면 히드라리스크가 일반총알에도 죽는다든지 아니면 캐리건이 들고있던 C-10 산탄총에 턱뼈가 날라간다는 등 히드라리스크가 입은 갑각은 그렇게 단단하지 않다는 것을 확인할 수 있습니다. 가우스 소총에도 몇대만 맞으면 뚫린다고 하며 스타1에서는 영상에서 히드라리스크가 가우스소총에도 데미지가 들어가지가 않아 가우스 소총따위는 소용이 없는건가 라고 생각하신분들이 있었습니다. 하지만 스타2에 넘어오면서 가우스 소총이 버프를 받은 건지 아니면 히드라리스크 갑각이 너프를 받은건지는 모르겠지만 가우스 소총에도 속속히 죽어나가더군요. 다음은 마지막으로 히드라리스크 굴에 대해서 소개하겠습니다. 현재 저그에 편입되어있는 히드라리스크 굴인 덴의 안은 끈적한 점액질로 덮인 고약한 장소에서 히드라리스크의 유전자를 해처리 애벌레에게 유전자를 보내주고 있습니다. 하지만 예전의 슬로시엔 시절에는 저 히드라리스크 굴이 모양새는 비슷하지만 훨씬 더 깨끗하고 숲을 형성하게 하는 장소였다고 합니다. 그만큼 슬로시엔이 얼마나 온순한 생물체였는지 알 수 있죠. 히드라리스크 유전자를 제공해주는 이 굴은 히드라리스크를 좀 더 개량해주는 유전자를 제공해주는데 첫번쨰는 머스큘러 아규먼츠라는 근육보강 유전자를 보강해줍니다. 이는 히드라리스크의 근육을 유전적으로 증가시키게하여 이동속도를 증가시켜줍니다. 2번째는 그루브드 스파인스 진화인 가시 홈입니다. 이는 히드라리스크의 바늘 등뼈를 약간 변형시켜주는 유전자로  원거리 공격 사거리를 증가시켜주는 유전자이죠. 이것으로 오늘은 스타크래프트 저그 유닛인 히드라리스크에 대해서 살펴보았습니다. 다음에는 다시 워크래프트 이야기로 우서가 가진 망치에 대해서 알아보겠습니다. 이상 K.Min's 게임이야기였습니다. https://www.youtube.com/watch?v=3jacCCvOzwE&t=24s 좀 더 많고 빠르게 제 IT정보 및 견적 소식을 듣고싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요와 팔로워를 해주세요~ https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
사이버펑크에 마가 꼈나... 혹평 시달리는 신작, '디 어센트'
"마치 노예가 된 것 같은 기분이다" "마치 노예가 된 듯한 기분이다." 네온 자이언트(Neon Giant)가 개발한 신작 게임 <디 어센트>가 매체와 유저들의 혹평에 시달리고 있다. 오늘(2일) 오전 기준, 게임은 31개 매체에서 평균 74점을 부여받으며 메타크리틱으로부터 '평균 혹은 엇갈리는 평가' 등급을 부여받았다. 사이버펑크 액션 RPG라는 컨셉 덕분에 출시 전부터 많은 기대를 받은 걸 감안하면 예상외의 전개다. 92점으로 최고점을 부여한 COG커넥티드(COGconnected)는 "내가 경험한 사이버펑크 게임 중 가장 멋진 세계관과 스토리 텔링을 자랑한다. 쉽진 않지만, 매력적"이라고 극찬했다. PC 게이머 역시 "<디 어센트>는 도전과 만족스러운 총격전, 멋진 사이버펑크 테마를 지닌 게임"이라며 84점이라는 점수를 매겼다. 디 어센트에 대해 긍정적 평가를 내린 매체들 (출처: 메타크리틱) 반면, 70점대부터는 분위기가 완전히 달라진다. 게임 인포머는 "RPG 요소의 부재와 의미 없는 스토리, 부실한 탐험 등은 이 게임의 가치를 떨어뜨린다"라고 비판했으며 PC 게임즈 역시 "스토리와 RPG 요소, 코옵 모드에 아쉬운 점이 많다"라고 지적했다.  게임스팟의 평가는 조금 더 냉혹하다.  그들은 "궁극의 전사가 되는 과정은 즐겁지만, 부실한 게임 디자인으로 인해 노예가 된 듯한 기분이 들 때가 있다. 임무를 수행한들 특별한 보상이 없다는 점도 마이너스다. 덕분에 <디 어센트>는 힘든 전투의 연속처럼 느껴진다"라고 꼬집었다. 부정적 평가의 대부분은 스토리와 부실한 RPG 요소를 꼬집었다 (출처: 메타크리틱) 게임을 플레이한 유저들의 반응도 비슷하다. 액션과 세계관 조성에 대해서는 긍정적 평가를 내릴 수 있지만, 지나치게 복잡한 스토리 라인과 협동의 재미가 부족한 코옵 모드에 대한 지적이 쏟아지고 있다. 번역과 버그에 대한 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다. <디 어센트>는 맵 곳곳에 배치된 간판까지 한글화하며 국내 유저들의 기대치를 올렸지만, 게임의 핵심에 해당하는 대사 번역에 있어서는 아쉬움을 남겼다. 몇몇 대화가 번역되지 않은 채 등장하거나 어색한 문체로 등장한 탓이다. 코옵 중 스토리 진행 상황이 초기화되거나 적을 죽여도 완료되지 않는 사이드퀘스트 등 게임 플레이를 방해하는 버그 역시 많은 지적을 받고 있다. <디 어센트>는 에픽 게임즈, 이드 소프트웨어 출신 개발자들이 모인 네온 자이언트가 만든 게임으로, 사이버펑크와 액션 RPG의 만남이라는 컨셉으로 인해 출시 전부터 많은 주목을 받았다. 유저들은 직장을 잃은 노동자가 되어 대기업 '어센트'가 지배하는 세상에서 다양한 미션을 수행해야 한다. 게임은 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One, PC로 플레이할 수 있다.
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"
통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
헬스크림가의 무기 피의 울음소리에 대해서 알아보자 [워크래프트 이야기]
안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 재미있는 소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 소개해드릴 게임이야기는 워크래프트 세계관에 관한 이야기이며, 그롬마쉬 헬스크림이 애용했던 피의 울음소리에 대해서 이야기 해드리겠습니다. 이 글은 나무위키와 워크래프트 설정집을 토대로 만들어졌습니다. 우리가 대충적으로 알고 있는 피의 울음소리는 전쟁노래부족 족장인 그롬마쉬 헬스크림이 이용하고 그리고 그의 아들인 가로쉬 헬스크림이 이어받은 것으로 알고있죠. 이 무기는 휘두를 때마다 끔직한 울음소리가 난다고 하여 붙여진 이름이며 이 무기를 알고 있는자들은 휘두루는 소리만 나도 공포에 질린다는 설정을 가지고 있습니다. 이 피의 울음소리는 헬스크림가에서만 대대로 내려온 무기이기는 하지만 정확히 누가 만들었는지는 모릅니다. 그리고 이 피의 울음소리는 꽤나 오래된 무기이기도 하는데 이 무기는 와우의 드레노어 전쟁군주에서 밝혀진 바로는 3세대를 거쳐서 그롬마쉬 헬스크림에게 전해진 무기이죠. 그리고 이 무기에는 전설적인 이야기가 굉장히 많은편이기도 합니다. 그롬마쉬 헬스크림 증조부가 전설속의 그론을 6마리나 죽였다고 하며 그론의 심장에 있는 힘은 피의 울음소리 날에 깃들여져 있다고 합니다. 용까지도 죽일 수 있는 이 그론을 죽였다는 것은 헬스크림가의 강함을 보여주며 그론의 힘을 피의 울음소리 날에 깃들게 했기 때문에 이 무기 자체도 엄청나게 강한다는 설정을 가지고 있죠. 그리고 이 무기를 보시면 끝부분에 있는 해골은 고렌의 해골을 붙인 것이며,손잡이를 감싸는 가죽은 갈래발굽 가죽을 사용해서 만든 것이라고 합니다. 그리고 이 무기는 워크래프트3 마지막 엔딩 시네마틱에서 보시면 그롬마쉬 헬스크림을 타락시켰던 만노로스를 죽인 무기이기도 합니다. 그것도 원타로 말이죠. 하지만 만노로스를 죽인후 그를 죽였던 헬스크림도 그 자리에서 사망하고 마는데  그 이후 이 피의 울음소리 무기는 행방이 묘연해졌습니다. 하지만 이 무기는 와우 대격변 업데이트를 통해 스랄이 그롬마쉬 헬스크림 아들인 가로쉬 헬스크림에게 전해주면서 피의 울음소리는 스랄이 보관했다는 설정이 등장하였습니다. 일단 이 무기는 대격변 업데이트 전에는 이 피의 울음소리의 행방이 굉장히 애매했었는데  그 이유는 와우의 불타는 성전의 레이드 던전인 카라잔 마지막 보스몹인  공작 말체자르가 피의 울음소리 템을 드랍을 했기 때문인데요. 대체 왜 정말 뜬금없이 이녀석이 피의 울음소리를 가졌었는지 아무도 모릅니다. 일단 모조품이라고는 단정을 하였는데 어떻게 보면 게임상에서는 탈도 많고 가장 미스테리에 휩싸인 무기이도 하죠. 그리고 이 무기는 가로쉬 헬스크림에게 의해 한번 버림을 받게 되는데 판다리아에서 최종보스로 나오는 가로쉬는 이샤라즈에게 힘을 얻게 되면서 가로쉬가 이샤라즈의 심장에 담긴힘을 이용해 아예 " 잘라토 " 라는 새로운 무기를 만들어내죠. 정작 피의 울음소리는 오그리마 공성전에서 버림을 받게 됩니다. 그 후 가로쉬는 플레이어들(???)에게 진압을 당하게 되고 드레노어 전쟁군주 엔딩에서는 가로쉬가 스랄에 의해서 죽으면서 피의 울음소리가 바닥에 꽂혀있는 장면으로 마무리가 됩니다. 그 이후에 피의 울음소리가 어디에 보관되어있는지는 또 다시 의문으로 흘러갔죠. 또 다시 스랄이 가지고 있거나 아니면 오그리마 대족장 비밀방에 모시고 있을 것이라는 추측이 듭니다. 추가적으로 월드오브워크래프트 이야기로 흘러가 보면 와우에서는 드레노어 전쟁군주 업데이트가 되면서 최종보스몹이 그롬마쉬 헬스크림이 될 것이라는 예상으로 흘러갔기 때문에 피의 울음소리가 다시 레전드 무기로 드랍되거나 제작할 수 있겠다는 희망을 가지고 있었지만 그롬마쉬가 아군으로 돌아서고 마지막 보스몹은 아키몬드가 되면서 그 희망은 완전히 부서졌죠. 그래서 와우에서 이 무기를 얻고 싶으시다면 카라잔 레이드 던전으로 가셔서 공작 말체자르 때려잡으셔야 됩니다. 참고로 저는 7주만에 먹어서 드랍율이 높은편은 아닌 것 같군요. 이후에 군단에서 어떤 떡밥으로 등장할지는 모르겠지만 일리단도 예토전생급으로 살아나서 등장하는판이라 가로쉬도 똑같은 방법으로 살아나서 피의 울음소리를 들고 재등장하는 것은 아닐지 싶습니다. 오늘은 여기까지 그롬마쉬 및 가로쉬가 애용하던 무기인 피의 울음소리에 대해서 간단하게 알아봤습니다. 다음은 다시 스타크래프트 이야기로 다시 돌아오도록 하겠습니다. 이상 K.Min's 게임이야기였습니다. https://youtu.be/qMffvlP_PTs 영상으로도 제작되었으니 많은 좋아요나 구독 해주시면 감사하겠습니다! ㅎㅎ 좀 더 많고 빠르게 제 IT정보 및 견적 소식을 듣고싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요와 팔로워를 해주세요~ https://www.facebook.com/ccf1007overmen/