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중국 게임시장이 '배틀그라운드'에 열광하는 이유는?

<LOL(리그오브레전드)>는 현재 자타가 공인하는 세계 최고의 게임이다. 현재 세계에서 가장 많은 사용자가 플레이하고 있고, 가장 높은 수익을 내고 있다. 수익이라는 측면에서는 올 연말 <왕자영요>가 신기록을 경신할 가능성이 매우 커졌지만, <왕자영요>도 궁극적으로는 <LOL>의 아류라는 것을 피할 수는 없으니 새삼 <LOL>은 대단한 게임이라 평가할 수밖에 없다. 물론 더 거슬러 올라가면 <LOL>도 <워크래프트 3>에서 모티브를 얻긴 했지만 말이다.
나는 <LOL>의 인기를 두 가지 관점에서 보는데 하나는 ‘플레이하는 것이 즐겁고’ 다른 하나는 ‘보는 것도 즐겁기' 때문이라고 생각한다. 보는 것이 즐겁다 보면 플레이하게 된다. 플레이하는 사람은 어쨌든 본다. 플레이를 잘 하기 위해서라도 보고, 보는 것 자체가 재밌어서 보기도 한다. 어쨌든 직접 플레이하는 것과 타인의 플레이를 시청하는 것은 상호 보완적인 측면에서 게임의 재미와 인기를 유지하는 데 큰 역할을 차지한다. 그리고 그런 면에서 <LOL>은 독보적이었다. 
나는 이것을 단순 이스포츠 영역에서만 접근하기보다는 일종의 문화 트렌드라고 봐야 옳다고 생각한다. 그래서 트위치TV가 생겼고 큰 인기를 끌었듯이 말이다. <LOL>은 그 트위치TV에서 무려 34개월 동안 월간 시청 시간 1위를 굳건히 지켰다. 최근 3년간 매출 1위에 시청 시간 1위였으니 내가 전에 말한 최고의 게임이 갖춰야 할 두 가지 조건을 완벽하게 채운 게임이었다.​ 

# "왕위를 계승하는 중입니다", <배틀그라운드>의 등장

그런데 이러한 탄탄한 <LOL>의 인기를 넘보는 도전자가 생겼으나 바로 한국 블루홀에서 개발 및 서비스를 하는 <배틀그라운드>이다. <배틀그라운드>는 수많은 기록은 경신하고 있는데 그중 가장 의미 있는 기록은 스팀 동시접속자 1위(어제자 110만 돌파)를 기록하고 있다는 점과 트위치TV의 월간 시청시간 1위를 <LOL>로부터 빼앗았다는 점을 들고 싶다. <LOL> 입장에서는 34개월 만에 1위를 빼앗긴 셈이다.
더 놀라운 것은 <배틀그라운드>의 현재 상승세가 고점이 아닌 당분간 어디가 끝일지 보이지 않을 정도로 무섭게 올라가고 있다는 점이다. ​이 게임이 현재 유일하게 스팀 버전만 서비스되고 있다는 걸 생각하면 더욱 놀랍다. 게다가 결정적으로 전 세계에서 가장 많은 사용자와 수익을 낼 수 있는 중국에선 아직 정식 서비스가 되지 않았다.


# 뜨는 해가 있으면 지는 해도 있는 법

나는 개인적으로 <배틀그라운드>의 중국 판권을 가지고 가는 회사는 향후 10년간 중국 게임시장에서 막강한 주도권을 쥘 가능성이 높다고 판단한다. <미르의 전설> <던전앤파이터> <크로스파이어> 등 중국 시장에서의 최고 인기를 구가한 한국 게임 IP의 계보를 이어갈 뿐만 아니라 <LOL>이 현재 지키고 있는 중국 및 세계 최고 게임이라는 권좌까지도 누릴 수도 있다고 보는 것이다.​ 
그 이유를 좀 더 부연하자면 일단 중국에서 현재 1~3위 게임을 오랫동안 차지하고 있는 <LOL>, <크로스파이어>, <던전앤파이터>가 나온 지 너무 오래되었다는 점을 우선 이야기 하고 싶다. <LOL>를 제외하고 서비스 시작한 지가 10년이 훌쩍 넘었고 <LOL>도 10주년을 향해 달려가고 있다. 사실상 인기의 고점은 이미 찍었고 이제는 하락세일 수밖에 없는 것이다. 신규 유저의 유입은 없고 기존 유저를 붙잡아 두는데 주력할 수밖에 없다. 
그런데도 동시접속자는 줄어들 수밖에 없는 것이 현실인데 <LOL>은 플레이 외에 보는 즐거움이라는 강력한 인기비결이 있기에 비교적 탄탄하지만 <크로스파이어>와 <던전앤파이터>는 끝없는 업데이트와 다양한 마케팅과 이벤트 등 뛰어난 운영으로 현재를 유지해야 하는 하락세의 게임일 수밖에 없다. 무너지지 않을 것 같았던 원조 한류 게임인 <미르의 전설>도 서비스 10년이 넘어가니 하락세가 가속되었고, 이제는 IP의 권리 획득이 화두가 된 것처럼 가는 세월은 사람에게도 서글프지만, 게임도 마찬가지다. 영원한 것은 없다.​ 


# 시장의 대세를 거스른 게임 <배틀그라운드>

사실은 중국 게임업계에서도 PC 클라이언트 게임 산업에 대한 기대는 상당 부분 접었었다. 한국과 마찬가지로 개발되는 프로젝트 자체가 극히 드물 정도니 말이다. 현재 강력한 캐시카우인 PC 게임들의 미래를 대체하는 것으로 주요 회사들은 모바일 게임을 밀고 있었다. 그리고 작년 처음으로 모바일 게임 시장이 전체 게임 시장 규모의 절반을 넘어서며 그 가능성을 보였고 <왕자영요> 같은 게임이 올 1분기 매출 1조를 찍으면서 그 예측이 맞아떨어지는 것처럼 보였다. 
그런 가운데 '갑톡튀'처럼 <배틀그라운드>가 등장했다. 놀랍게도 <LOL>이 가지고 있는 모든 인기의 비결을 다 갖춘 채 말이다. 여기에 서바이벌 FPS라는 장르적 신선함과 최신 게임의 기술력까지 더해 게임의 본산인 미국시장을 단기간에 점령해 버렸다. 난 내 생애에 스팀 동접자 1위라는 타이틀을 한국게임이 가져가는 광경을 보게 될 줄은 상상도 못 했다. 엔씨나 넥슨도 하지 못했던 일을 블루홀이 해냈다.
중국 게임업계에서는 정체된 PC 클라이언트 게임 시장의 호황을 10년쯤 늘려나갈 수 있는 강력한 콘텐츠를 발견한 셈이니 눈과 귀가 번쩍 뜨일 수 밖에 없는 상황이다.​ 
PC 게임은 모바일 게임보다 만들기도 힘들거니와 돈과 시간이 많이 든다. 완성된 프로젝트보다 중간에 엎어지는 프로젝트가 더 많다. 여기에 모바일 디바이스의 성능이 PC 수준으로 발전하면서 개발자들의 원하는 것을 펼치기에도 부족함이 없어졌다. 개발사 혹은 퍼블리셔 입장에서는 만들기도 어렵고, 시간과 돈도 많이 들고, 무엇보다 PC 앞에 앉아야 게임을 할 수 있는 편의성의 한계를 지닌 PC 게임보다는 그 모든 것을 대체할 가능성이 높은 모바일 게임 개발 쪽으로 대부분 넘어갔다. 그게 시장의 대세였다. 


# 메마른 땅에 든 단비 같은 게임

하지만 게임 유저들 입장에서도 그럴까? 유저 입장에서는 ‘새로운 게임’, ‘재밌는 게임’에 대한 갈망은 전 세계 어디서나 같다. 20년째 <리니지>를 하고 있고, 15년째 <서든어택>을 하는 한국 유저들은 그 이상의 재미를 줄 수 있는 게임을 못 찾고 있다 보니 오래된 게임을 하는 것이고, 마찬가지로 <LOL>, <크로스파이어>, <던전앤파이터>를 하는 중국 유저들도 해당 게임을 대체할만한 것이 없기 때문에 붙잡고 있다. 시간이 흘러 그래픽도 노후화되었고, 게임 시스템이 좀 지겨워져도 그 이상의 게임이 나오지 않으니 어쩌겠는가? 
반면 모바일 게임으로 넘어온 유저들은 자동전투와 뽑기에 지쳐, 코어한 게임을 통해 쫄깃한 손맛을 맛보고 싶고, 그들은 그것을 위해서 언제든지 지갑을 열 준비가 되어 있다고 본다. 그런 시장의 갈망에 비해 공급자인 개발사와 퍼블리셔가 만족스러운 대응을 못 하고 있었는데, 그 시기에 <배틀그라운드>가 나왔다. 
10년여 만에 처음으로 유저들의 오랜 갈증을 해소해주는 게임으로 등장한 것이다. 게다가 사실상 경영적 어려움에 직면해 있던 블루홀에서 나왔다는 것은 역시나 현실 세계는 그 어떤 것 콘텐츠보다 드라마를 많이 생산한다는 것을 보여주었다. 이 스토리는 나중에 별도로 한번 다뤄보고자 한다. 너무 흥미진진하고 극적인 스토리다.


# <배틀그라운드>의 판권을 얻기 위한 치열한 다툼

다시 중국 게임시장 이야기를 하자면 때문에 <배틀그라운드>의 중국 판권을 획득하는 회사는 어떤 형태로든 중국 게임시장의 판도를 쥐고 나갈 것이다. 현재 1위인 텐센트가 획득한다면 당분간 어떤 경쟁자 없이 독보적인 제국의 1위를 지켜나갈 것이고, 2위인 넷이즈가 차지한다면 1위를 매우 위협하거나 심지어 순위가 뒤바뀔 가능성도 있을 정도로 큰 무기를 쥐게 된다. 그 외 거인, 완미시공, 창유 같은 전통의 강호가 차지한다면 그들은 다시 찬란했던 과거의 영화를 누릴 수 있을 것이다. 
같은 FPS 장르인 <크로스파이어>의 경우 가장 위협적인 영향을 받을 가능성이 높다. 텐센트 입장에서는 <크로스파이어>의 유저를 지키기 위해서라도 사활을 걸어야 하고, 반면 텐센트의 경쟁회사들 입장에서는 좋은 게임을 가져오는 것 이상의 경쟁자를 흔들 수 있는 절호의 기회기에 더욱 도전적으로 나서는 것이다.​ 
그 때문에 거의 모든 중국 메이저 회사들이 <배틀그라운드>의 판권을 얻기 위해 치열한 경쟁을 하고있다. 최근 찬밥 취급당하던 한국 게임업계의 종사자로서 오래간만에 이런 중국 회사들의 뜨거운 관심과 구애에 격세지감을 느낀다. 이후로도 더 좋은 게임들이 나와 주기를 바란다. 최근 한국 게임개발사의 개발능력에 대해 갸우뚱하던 모습에서 ‘역시 한국 개발사가 중국보다는 낫네’라는 모습을 만들어준 블루홀에 감사드린다. 앞으로 더 성공하시길~.​ 
2 Comments
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크허 글 진짜 잘쓰십니다
배그 넘나 재밋음ㅋㅋㅋ
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‘끝’
2020 도쿄올림픽이 한창인 가운데, 네티즌들 사이에서 최고의 유행어로 손꼽히는 말이 있습니다. 바로 한국 양궁 국가대표 오진혁 선수의 ‘끝’입니다. ​ 한국 양궁의 3관왕 여부가 달린 지난 7월 26일, 2020 도쿄올림픽 양궁 남자 단체전 결승전이 열렸습니다. 이전 세트를 다 이긴 한국 선수들은 3세트에서 무승부 이상의 성적만 내면 금메달이 확정이었습니다. ​ 3세트의 첫 세 발은 대만과 한국이 나란히 모두 9점을 쏜 상황이었고, 이후 한국 선수들은 김우진 선수가 9점, 김제덕 선수가 10점을 쐈고, 대만은 10점, 9점, 9점을 쐈습니다. ​ 이제 마지막 주자인 오진혁 선수가 9점 이상을 내면 금메달을 확정 지을 수 있었던 상황이었습니다. ​ 마흔이 훌쩍 넘은 베테랑 오진혁 선수는 그렇게 마지막 화살을 쏘았습니다. 그리고 나지막이 외쳤습니다. ​ “끝” ​ 화살은 그대로 10점을 명중했고, 경기는 끝났습니다. 한국이 이번 대회 3번째 금메달을 획득했습니다. 오진혁 선수는 이후 진행된 인터뷰에서 그 순간을 말했습니다. ​ “그때 제가 ‘끝’이라고 한 게 맞습니다. 양궁 선수들은 쏘는 순간 10점을 맞히는 느낌이 납니다. 마지막 화살을 쏠 때는 그 느낌이 들었습니다.” ​ 오진혁 선수에게는 이번 올림픽이 마지막입니다. 오랜 훈련으로 현재 오른쪽 어깨의 회전근 4개 중 3개가 끊어진 상태이며 이마저도 80% 정도 파열됐습니다. ​ 그러나 양궁에 대한 열정 하나로 진통제로 버티며 올림픽에 출전하였습니다. 1972년 뮌헨 올림픽에서 양궁이 정식 종목으로 채택된 이후 남자 최고령 금메달리스트로 이름을 올린 오진혁 선수. ​ “이제 저도 중년의 나이가 되었는데, 어린 선수들과 있다 보니 나이를 잘 못 느낍니다. 할 수 있습니다. 안 해서 못하는 것이지, 하면 다 할 수 있습니다.” 오진혁 선수가 활이 날아가는 마지막 순간에 무심히 내뱉은 말, ‘끝’ ‘끝’이라는 말이 이토록 격조 있고, 멋지게 들릴 수 있을까요? ​ 선수로서는 많은 나이와 아픈 몸… 숱한 악조건 속에서도 할 수 있다는 희망과 코로나19로 지친 대한민국에 커다란 힘과 용기를 준 오진혁 선수와 남자 올림픽 대표 양궁 선수들… 그리고 지금도 국위 선양을 위해 멋지게 싸우고 있는 대한민국 모든 선수를 응원합니다. ​ ​ # 오늘의 명언 실패를 걱정하지 말고 부지런히 목표를 향하여 노력하라. 노력한 만큼 보상받을 것이다. – 노만 V. 필 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ ​ #실패#시련#노력#보상#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
미술 1도 몰라도 미술관 가서 작품 알아보는 꿀팁.jpg
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아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
[곡성]에서 [랑종]까지 - 신은 대체 뭘 하고 있길래
- 세상이 이 모양인 것과 비대칭 오컬트에 관해 ※ 영화 <곡성>과 <랑종>의 내용이 일부 드러납니다. :) ------- 1. “가까운 가족이 죽지 않아야 할 상황인데 죽었다. 왜 이런 일이 벌어졌을까. 어떤 다른 이유가 있지 않을까?” 과거 나홍진 감독은 영화 <곡성>(2016)을 만든 동기에 관해 이렇게 말한 바 있다. 요컨대 ‘왜 착한 사람이 불행한 일을 겪어야 하는가?’에 대한 추론 또는 상상. 2. 흔히들 한탄한다. 신은 대체 뭘 하고 있길래 선한 사람들의 억울함이 반복되냐고. <곡성>은 이 불가해를 이해하고자 비이성의 경로를 택한 영화다. 방법은 소거법. 첫 번째 세부 질문 ‘신은 있는가? 없는가’에서는 부재(不在)를 지우고 존재(存在)를 남긴다. 그렇게 이 영화에는 초월자가 ‘있’게 된다. 아무렴. 3. 두 번째 질문은 ‘그렇다면 신은 영향력을 행사했는가? 혹은 놀았는가’ 정도 되겠다. 다시 말하지만 나홍진은 지금 한 손엔 카메라, 다른 한 손엔 부적 비슷한 걸 쥐고 있다. 비이성이라는 어질어질 외길. 그렇게 신이 ‘아무것도 하지 않았다’는 소거되고 ‘영향력을 충분히 행사했다’가 남는다. 4. 이제 신이 ①존재하고 ②액션도 취했는데 ‘세상은 왜 이 모양인가? 왜 착한 종구 가족이 몰살돼야 하는가’라는 질문은 필연이다. 이 지점에서, 선택 가능한 답지는 하나밖에 없지 않나요, 라며 나홍진이 고개를 홱 180도 돌려 관객을 본다.(물론 실제가 아니고 영화의 태도에 관한 은유다) 그러고는 이렇게 말한다. 이 신은, 그 신이 아니었습니다. 낄낄낄, 와타시와 와타시다, 나는 나다. <곡성>에서 넘버원 초월자의 정체는 ③재앙을 빚는 악(惡)이었던 것. ‘귀신’ 신(神)은 결코 직무를 유기한 적이 없다. 애석하게도. 5. 1선발 초월자라면 당연히 거룩하고 선하리라는 믿음은 <곡성>에서 구겨졌다. 그리고 5년, <랑종>(2021)이 그 세계관을 장착한 채 또 다른 극한으로 내달린다. 이번에도 초월적인 무언가는 모두가 멸망할 때까지 폭주한다.(나홍진의 날인) 게다가 한두 놈이 아닌 듯하다. 6. 이 귀‘신’들을 <엑소시스트>나 <컨저링> 같은 정통 오컬트 속 대립 구도, 이를테면 적그리스도로서의 대항마 계보 안에 넣기는 어렵다. 그들처럼 선(善)이 구축한 팽팽한 질서를 따고 들어와 균열을 내는 등의 목적성을 띠지 않으니까. 왜? 안 그래도 되므로. 미안하지만 <랑종>에는 그런 노력을 기울이게 만들 법한 절대 선, 시스템의 창조자, 친인류적 초월자 등 그게 무엇이든 비슷한 것조차 등장하지 않는다. 무당인 님도 끝내 털어놓지 않았나. 신내림을 받았지만 진짜로 신을 느낀 적은 없었다고. 7. <곡성>과 달리 <랑종>은 현혹되지 말기를 바라는 선한 성질의 기운마저 제거했다. 하나님이든 부처님이든 무당 몸을 빌린 수호신이든, 공포에 벌벌 떠는 인간들에게 가호를 내려줄 이는 없다. 좋은 초월자는 꼭꼭 숨었거나 모든 초월자는 나쁘거나. <곡성>이 신의 가면을 벗겨 그 악의(惡意)로 가득한 얼굴을 봤다면, <랑종>은 악의의 운동능력에 대한 ‘기록’인 셈이다. 괜히 모큐멘터리 형식을 취한 게 아니다. 8. 악의 증폭과 선이라 믿어진 것들의 부재. 억울함과 억울함이 쌓이고 쌓여 짓뭉개졌을 인간의 비극사, 까지 안 가도 포털 뉴스 사회면을 하루만 들여다보자. 현실 세계를 오컬트적으로 이해해야 한다면, <랑종>의 이 궤멸적 신화보다 어울리는 콘텐츠가 있겠나 싶다. 9. 악마한테 이기든 지든, 선악 대칭 구조를 가진 주류 오컬트는 창조자나 창조자가 빛은 질서의 선의와 안전성을 여전히 믿어 의심치 않는다. 반면 <더 위치>, <곡성>, <유전>, <랑종> 등 특정 힘에 압도되는 비대칭 호러들이 있다. 현혹되지 말자. 이 계보의 영화들은 지금 악에 들뜬 상태가 아니라, ‘악’밖에 남지 않은 실재를 도식화하고 있다. 이를테면 ‘구원 같은 소리 하고 있네.’ 0. 이 모든 영화적 상상은 불우하고 불공평한 세계를 납득하기 위한, 차라리 가장 합리적인 접근일지도 모르겠다. 비이성의 중심에서 외치는 이성. 그렇게 원형으로서의 신은 죽었다. 다만 그럴수록 더욱 절통한 어떤 현실들. 다시, 신이시여. ⓒ erazerh ※ 이 글은 ‘브런치’에도 올라갑니다.
19살 소녀, 그녀가 궁금하다.jpg (한줄요약 있음)
아침에 일어나서 알림을 보는데 ㅎㄷㄷ 이게 모야 아주우 예쁘게 생긴 서양 여성분의 댓글로 알림이 도배가 돼있는거예여 아침엔 캡처 못 해서 방금 캡처함 I'm Girl 19 years... 나는 소녀다 19살... ?_? 눌러서 들어가 보니까 이런 댓글이네영 나는 열아홉살 먹은 소녀다(대문자)... (이하생략) 흐규? 모얌 게다가 아이디가 Anonym인걸로 봐서는 삭제된 아이디인건데 이건 무슨 일이지 근데 보니까 내꺼만 그런게 아니라 보이는 카드마다 죄다 남겨뒀더라구여 뭐지???????? 사람이 아닌가?????????? 신고 정신이 투철한 여러분의 힘으로 가려버린 댓글 아침엔 정신이 없어서 잊고 있다가 번뜩 생각나서 빙글에 제보해야지 하고 앱을 켰는데 마침 오는 톡 알림에 프레지던트 톡방을 들어가 보니까 이미 다른 분이 하신 제보에 빙코가 답변을 남겼네영 (( @VingleKorean 화이팅... )) 13만개라니 ㅎㄷㄷ 어쩐지 저 아까 짤줍도 발행했는데 댓글이 하나 달려있길래 뭔가 했더니 저건거예여 뭐여 귀신이여? 생각했는데 제가 짤 생길 때마다 카드에 짤 넣어놓고 임시저장 해두는데 임시저장해놓은 카드에까지 매크로가 댓글을 달았다는 거예여 소오름 양놈들은 스팸도 무섭네 ㅎㄷㄷ 한줄(?) 요약 : 그러니까 아침에 이미 계정 날리고 댓글 삭제도 했는데 남긴 댓글이 13만개라 그 삭제가 아직도 처리되고 있고, 13만개 노티가 한 번에 갈 수가 없어서 아침에 발송된 노티가 지금까지도 차례차례 날아오고 있다는 말입니다요 어때염 정리 잘했져???????? 길긴 하지만 한문장 맞음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그니까 저 열아홉살 소녀의 댓글은 이미 죽어가고 있는 시한부라는 뜻 이니까 조롱 한 번 날려 주시구 저 싸이트 들어가보지는 마시구 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 감히 신성한 내 카드에 어디 저런 댓글을 암튼 저처럼 궁금해 하는 분들 계실까봐 공유해 봅니당 친절친절 짤둥쓰 그럼 이만 총총
빙의가 결합된 'K-잠입액션', 원혼: 복수의 영혼
부산사나이 게임즈의 잠입 액션 '원혼: 복수의 영혼' 리뷰 BIC 2020에 등장한 <원혼>은 이른바 'K-잠입액션'을 소재로 하며 적지 않은 관심을 얻었습니다. 1920년대, 일제강점기 속 억울하게 죽임을 당한 소녀가 귀신의 능력을 빌어 벌이는 게임이죠. 소재도, 게임방식도. 꽤 신선했던 기억이 납니다. 당시 테스트 단계였던 <원혼>은 약 9개월의 시간을 거쳐 스팀, 스토브 인디에 정식 출시됐습니다. 버그 개선이나 편의성 개선 등을 거쳤겠죠. 오랜만에 출시 버전을 해보니 그때의 기억이 다시 나더라고요. 빙의와 잠입 액션의 결합은 역시 인상적입니다. 근래 여러 장르, 컨셉의 게임이 출시됐지만 <원혼>은 개성만큼은 단연 돋보이지 않나 생각합니다. 게다가 우리 민족의 '한'인 일제강점기를 소재로 했다니 지나칠 수 없죠. 분노의 마음을 안고 <원혼>으로 해소해봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 샤머니즘을 소재로 한 초자연적 복수극(?) 체험에 대한 소감을 밝히기 전에 먼저 게임의 배경 설정에 대해 잠시 알아보겠습니다. <원혼>은 1920년 일제강점기 속 한국이 배경입니다. 어느 날 한 소녀가 억울하게 죽임을 당하게 되고 그녀는 저승사자를 만나 "자신이 이들의 억울한 한을 대신 풀어주겠다"는 제안을 하고 그를 돕는 조건으로 귀신 능력을 얻어 현세로 부활하게 되죠. 저승사자로부터 얻은 능력은 바로 '빙의'입니다. 소녀 자체가 이미 저승에 있는 영혼인 만큼 현세의 인간 몸에 들어가 그들을 조종할 수 있게 된 겁니다. 일제가 국권을 강탈해 우리 민족에게 준 원한을 복수한다는 설정은 여러 방법으로 다뤄졌지만, 초자연적인 요소를 활용한 게임은 이번이 처음이지 않나 싶습니다. 이승에서 원한을 풀기 위해, 소녀는 저승사자와 계약을 맺습니다. 소녀는 신체가 연약하지만 저승사자와의 거래로 '빙의'라는 슈퍼히어로급 능력을 보유하고 있습니다. 빙의는 이 게임이 주는 가장 큰 특징이자 매력 포인트라고 꼽을 수 있을 것 같습니다. <원혼>에서는 일제강점기에 우리 민족이 당하는 핍박이나 해방(독립)을 위한 스토리를 직접적으로 다루진 않습니다. 설정만 주어질 뿐이죠. 나라를 빼앗긴 과정에서 억울한 죽임을 당한 이들의 못다한 바람을 조금 '독특한 방법'으로 풀어주는 복수극이라 할 수 있을 것 같습니다. 자신이 당한 원한을 복수하기 위해 다른 혼의 원한을 대신 복수해준다는 내용이어서 상대적으로 소녀 본인의 스토리는 덜 부각된 느낌입니다만, 저승사자가 계약을 하며 '귀신이 돼서 하는 일에 대해 모두 책임져야 한다'는 얘기를 보면 뭔가 소녀에게 주는 메시지도 별도 있지 않을까 생각해봅니다. 본격적인 스토리 파악은 스포일러가 될 수 있으니 이쯤 생략하겠습니다. # 변하는 상황에 맞는 빠른 판단이 필요, 잠입 액션의 묘미 잘 살렸다 본격적으로 게임을 체험해 본 소감을 얘기해보겠습니다. <원혼>에는 원한을 가진 수많은 혼이 유저를 기다리고 있습니다. 과거 데모 버전에서는 일부 스테이지만 체험할 수 있었지만 풀버전에는 17개의 스테이지가 구성되어 있습니다. 각 무덤에는 사연을 가진 혼이 있고, 혼의 부탁은 곧 다음 미션의 목적이 됩니다. 각 스테이지는 물리적으로는 분리되어 있지만 '복수'라는 공통 카테고리를 가지고 있죠. 소녀는 이들의 원한을 해결해줘야 합니다. 뒤에 보이는 수많은 무덤이 모두 스테이지입니다. 모든 스테이지는 각각 분리되어 있습니다. 하나의 목적만 집중하면 되는 거죠. 잠입과 빙의 기술을 익히고 나면 별도 튜토리얼 없이 바로 실전입니다. 각종 기능을 사용해야 할 때 팝업 형태의 설명이 나와 적응이 어렵진 않습니다. 잠입은 당연히 적에게 들키지 않아야 하므로 소녀 쪽에 집중되어 있습니다. 적의 시야 사각에서 몰래 근접해 빙의에 성공하면 일정 시간 동안 적으로 빙의해 활동을 할 수 있습니다. 사물은 어렵지만 군인부터 군견까지 다양한 것에 빙의해 플레이를 할 수 있습니다. 병사부터 군견 등 모든 적에 빙의해 그들을 조종할 수 있습니다. 데모 버전에는 없던 팝업창도 생겼습니다. 스테이지는 거듭할수록 난이도가 올라가는 계단식 구성으로 되어 있습니다. 초반에는 잠입과 빙의를 익히는 수준이지만, 후반으로 갈수록 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 복잡한 미션을 수행하게 됩니다. 모든 잠입 게임이 그렇듯 <원혼>도 이를 위해 꽤 머리를 써야 합니다. 스테이지 초반에는 상황에 맞게 잠입, 빙의를 조합하는 수준이 어렵지 않지만, 스테이지3 정도만 가도 적들을 따돌리면서 물건을 되찾아오기가 제법 까다로운 수준이 되거든요. 스테이지 내 적의 수나 임무 등은 고정되어 있지만, 적들이 꾸준히 이동하며 감시를 하고 있기 때문에 상황에 맞게 플레이 패턴이 달라지기도 합니다. 유저의 체력이나 제한된 빙의 상황도 늘 같을 수는 없겠죠. 초반 스테이지부터 제법 난이도가 있는 모습을 보여줍니다. # 더 이상 꼼수는 없다, 오로지 잠입과 빙의에만 신경 써야 소녀일 때는 공격 수단이 없기 때문에 적들의 시야에서 벗어나 최대한 잠입하며 이동해야 합니다. 그러나 빙의를 하면 상황이 달라지죠. 적의 외형이기 때문에 일정 시간이나마 자유롭게 누빌 수 있습니다. 소녀가 적에게 빙의를 해제하면 원혼 형태가 됩니다. 이때는 벽이나 장애물을 순간이동할 수도 있습니다. 그러나 원혼 상태도 빙의 때와 마찬가지로 시간이 제한적이기에 신중하게 사용할 필요가 있었습니다. 빙의했을 때나 원혼 상태나 아무런 행동을 하지 않으면 상관이 없지만, 만약 스스로 죽거나 다른 적을 죽이면 그들의 원혼으로 보이는 붉은 색의 빛이 소녀를 따라오게 됩니다. 이 빛이 닿게 되면 빙의 또는 원혼 상태로 있을 수 있는 시간이 감소되죠. 시간이 모두 소요되면 다시 소녀의 상태로 돌아옵니다. 적을 교란하거나 제거하는 시간은 꽤 제한적이기 때문에, 빙의 후 활동을 제법 빠르고 신속하게 해야 합니다. 기본적으로 느긋하게 플레이할 수는 없는 게임입니다. 적에게 빙의했을 상태나, 원혼 상태 모두 제한적이므로 발각되기 전까지 상황을 잘 활용해야 합니다. 빙의 상태에서 누군가를 죽이면 다른 병사가 와서 적군으로 인식, 빙의한 유저를 죽입니다. 물론 죽게 되면 원혼 상태로 변하기 때문에 게임오버는 되지 않습니다만, 위에서 말한 붉은 빛이 다가와 빠르게 원혼 상태를 해제시키기 때문에 가만히 있다가는 소녀의 모습이 발각돼 미션에 실패하게 됩니다. 후반으로 갈수록 조금씩 빙의를 위한 방해 요소가 추가됩니다. 초반에는 빙의를 해도 아무 행동을 하지 않으면 괜찮았지만, 후반으로 가면 군견이 빙의한 상태를 감지해 공격하거든요. 군견으로 시작해 점점 방해요소가 늘어나서 클리어 난이도가 높아집니다. 당연히 스테이지를 거듭할수록 군견의 숫자나 추가 방해 요소가 늘어날 겁니다. 플레이도 보다 신중하게 되고요. 무작정 돌격해서 적들을 해치우는 플레이는 점점 구사하기 힘들어질 수 있습니다. 데모 버전에서는 빙의 상태에서 총성으로 유인을 해도 빙의한 소녀를 적으로 간주하지 않았는데, 정식 버전에서는 적으로 인식해 죽이게 바뀌었더라고요. 수류탄병 같이 범위 공격을 하는 병사로 빙의해 유인한 다음 적들을 몰살시키는 꼼수 플레이는 할 수 없게 됐습니다. 게임마다 메인 목적이 있기는 하지만 높은 등급을 얻기 위해선 당연히 빠른 시간 내 많은 적을 처치해야 하는 것이겠죠. 본인의 플레이에 따라 여러 플레이를 고민해볼 수 있습니다. 물론 과도한 욕심은 게임오버가 될 테니 주의해야 합니다. 미션 목적만 달성해도 되지만, 적을 모두 죽이려면 그만큼 노력이 더 필요합니다. 물론 미션 실패할 가능성도 커지겠지만요. # 잠입의 본질적인 재미를 잘 살려낸 K-잠입 게임, '원혼' 게임 몰입에 방해될 수 있는 일부 요소가 보강되면서 <원혼>은 좀 더 잠입에 몰입할 수 있는 게임이 됐습니다. 개인적으로는 매우 잘 대처한 것이라고 보여집니다. 다만, 잠입 시 좀 더 긴장감을 높이도록 적의 시야나 AI를 좀 더 실감나게 연출했으면 어땠을까 싶습니다. 적의 시야는 부채꼴 모양으로 바닥에 표시되는데, 정면으로 이동하며 시야각에서 살짝 벗어나기만 해도 적의 후방을 노리기 쉽더라고요. 좌, 우로 둘러보며 경계를 하지 않다 보니 경계 범위도 제한적이라는 느낌이 들었습니다. 또 적에게 발각돼 쫓기는 상황에도 바로 근처 건물에 엄폐만 하면 적의 경계에서 벗어나기 수월했습니다. 좀 더 유저를 집요하게 쫓는다는 느낌이 강조되면 긴장감이 고조될 것 같습니다. 음악도 좀 더 다양했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 대놓고 위험을 강행하지 않으면, 이런 상황에서도 살아남는 것은 어렵지 않습니다. 물론 지금 수준으로도 잠입 액션의 재미는 충분히 살렸다고 평가됩니다. 빙의를 하며 여러 방식으로 공격의 수단을 활용할 수 있다는 것은 꽤 참신한 표현이라고 봅니다. 17개의 스테이지가 직렬식 구성으로 되어 있긴 하지만 모든 스테이지를 클리어해도 빠른 클리어를 노리거나 모든 적을 처치하는 등 추가 타임어택 요소도 있습니다. 그밖에 별도 게임모드도 있어 좀 더 다양하게 게임을 즐기는 것도 가능하고요. <원혼>은 데모 버전에서 경험한 대로 여전히 긴장감이 넘치는, 잘 만들어진 K-잠입 게임입니다. 추가 스테이지를 계속 선보여 좀 더 즐길 거리를 늘려줘도 좋을 것 같습니다. 물론, 현재로서도 볼륨이 괜찮은 편이기는 합니다. 수많은 원혼들의 소원을 들어주면, 과연 마지막은 어떻게 될까요?
일상 속 고요한 휴식, 호캉스하기 좋은 국내 호텔
Editor Comment 겨우내 긴장한 몸과 마음을 이완시키기엔, 멀리 떠나기보단 가까운 도심 속 호텔에서 느긋하게 즐기는 '호캉스'만 한 것이 없다. 문턱 높던 호텔 가격도 낮아지고 부대시설도 풍부해지면서 호텔에서 휴일을 보내기 더할 나위 없이 좋은 날. 봄과 겨울, 전통과 현대를 넘나드는 '호캉스'하기 좋은 국내 호텔을 모아봤다. 잘 쉬고, 잘 먹는 것만으로도 일상에 지친 당신에게 충분한 휴식을 제공해줄 테니, 아래 리스트를 통해 이번 주말 쉼과 여유를 만끽해보자. 수애당 오래된 전통한옥 '수애당(Suaedang)'은 진짜 ‘쉼’을 느낄 수 있는 숙소다. 화장실, 세면장이 외부에 있어 다소 불편함을 느낄 수도 있으나, 이내 적응하고 고택에서의 색다른 경험을 할 수 있는 곳. 준비해온 책을 읽으며 온돌방에서 자는 낮잠은 어떤 곳에서도 느낄 수 없는 여유로움을 선사하며, 곳곳에 숨겨진 포토 스팟을 찾아 사진을 찍는 것도 색다른 재미다. 더불어 웰 메이드 조식은 이곳만의 특별한 이벤트. 주변 자연과 오래된 한옥만의 고즈넉한 감성은 무언가 하지 않아도 여행 분위기를 내기 충분하다. 수애당 경북 안동시 임동면 수곡용계로 1714-11 스몰 하우스 빅 도어 ‘스몰 하우스 빅 도어(SMALL HOUSE BIG DOOR)'는 디자인 스튜디오 '디자인메소즈(Design Methods)'가 54년 된 물류창고를 매만져 완성시킨 호텔이다. 예술과 디자인, 스테이가 공존하는 작지만 크리에이티브한 복합공간을 만들고자 꿈꿨던 '디자인메소즈'의 작품. 공유와 소통의 가치를 실현하고자, 1층 비스트로와 갤러리에서는 다양한 이벤트가, 옥상 라운지에서는 주말마다 다양한 사람들이 교류하는 파티가 개최된다. 작은 공간이지만, 새로운 문화의 발신지로서의 목표를 이어가고 있는 호텔이다. 스몰하우스 빅도어 서울 중구 남대문로9길 6 대한빌딩 락고재 회색빛 도심 속에서 고즈넉한 여유의 호캉스를 즐기고 싶다면, 북촌에 위치한 전통 한옥에서의 하룻밤은 어떨까. '락고재(Rakkojae)'는 130년 된 한옥을 인간문화재 정영진이 개조한 전통문화 공간이다. 과거 양반들의 향취를 그대로 느낄 수 있는 곳이 서울 한가운데 있다는 것만으로도 매력적이지만, '락고재'는 숙박뿐 아니라 다양한 문화 콘텐츠까지 제공해 눈길을 끈다. 전통 한정식부터 다도, 궁중 한복 체험, 찜질방 등 다양한 프로그램을 즐길 수 있는 곳. 가까운 곳에서 새로움을 느끼고 싶다면, 옛 풍류가 살아 숨 쉬는 '락고재'를 향해보자. 락고재 서울 종로구 가회동 218 눅서울 각진 고층 빌딩들이 빼곡히 수놓아진 서울 도심 속 예스러운 향기가 고스란히 전해지는 곳이 있다. 바로 용산에 위치한 호텔 '눅서울(nookseoul)'. 아파트같이 정렬된 객실이 기존 호텔과 달리 단독주택 구조를 띄고 있어 마치 오래된 가정집에 온 듯한 분위기를 자아낸다. 옛 생활 도구인 배틀과 다듬이로 현관을 꾸미고, 목조 건물처럼 실내를 조성해 포근함을 더하기도. 지겨운 일상에 지쳤다면 '눅서울'에서 사색의 시간을 가져보는 건 어떨까. 눅서울 서울 용산구 소월로2나길 6-2 보눔 1957 북촌에 위치한 한옥 호텔 '보눔 1957(Bonum 1957)'은 전통 한옥과 모던 양옥이 아름답게 조화를 이루고 있다. ‘전통의 현대화’라는 설립 정신이 곳곳에 녹아있는 이곳은 정원을 사이에 두고 한옥과 양옥이 서로 마주 보고 있으며, 내부는 전통방식의 온돌구조로 건축됐다. 1950년대 당시의 모습을 보존하고 있으면서, 동서양 그리고 나아가 전통과 현대의 조화를 엿볼 수 있는 곳. 보눔 1957 서울 종로구 북촌로 53 아난티 남해 '아난티(THE ANANTI)' 호텔의 세 번째 지점 '아난티 남해'. 이곳은 다른 호텔과 달리 드넓은 잔디정원과 서점 및 40여 개의 브랜드로 채워진 라이프스타일 존이 있어, 여행객들이 직접 책을 읽거나 다양한 볼거리를 즐길 수 있는 강점을 갖췄다. 또한 어메니티에서도 느껴볼 수 있는 '아난티 남해'만의 차별점. 친환경적인 트렌드가 대세인 요즘, 이를 반영한 플라스틱 용기가 필요 없는 고체 친환경 어메니티 ‘캐비네 드 쁘아쏭’이 그것이다. 용기 역시 분해 가능한 종이로 만들어져, 자연과 사람이 건강하게 공존하는 호텔만의 철학을 담아냈다. 아난티 남해 경남 남해군 남면 남서대로1179번길 40-109 플레이스 캠프 제주 빡빡한 여행 스케줄보다 한 장소에서 한적한 여행을 즐기고 싶다면 제주도에 위치한 '플레이스 캠프(playce CAMP JEJU)'만 한곳이 없다. 숙박부터 식사, 놀거리까지 다채로운 경험이 가능한 복합문화공간 '플레이스 캠프 제주'. 성산일출봉을 한눈에 볼 수 있는 1인실 객실은 물론, 제주 감귤 따기 체험부터 요가 클래스까지 다양한 원데이 클래스가 마련돼 있어 '혼놀족'에겐 안성맞춤이다. 또한 호텔 내에는 디자인 편집숍 ‘조슈아 페이보릿(Joshua Favorite)’이 입점되어 있어 빈티지 의류와 프라이탁 등 다채로운 아이템을 쇼핑할 수 있는 장점마저 겸비했다. 플래이스 캠프 제주 제주 서귀포시 성산읍 동류암로 20 포도호텔 하늘에서 바라본 모습이 마치 한 송이의 포도 같다고 해서 이름 붙여진 ‘포도호텔(podohotel)’.건축가 이타미 준(Itami Jun)이 건설한 호텔은 제주의 광활한 자연 속에 잘 어우러진 하나의 예술작품을 보는 듯하다.객실 테라스 너머 펼쳐지는 풍경을 바라보며 편백나무 욕조 안에서 온천욕을 즐기다 보면, 지금 있는 곳이 곧 지상 낙원이지 않을까. 제주 포도호텔 제주 서귀포시 안덕면 산록남로 863 by eyesmag supporters 안홍준 / 장유한 / 김문주 / 김보미 박제현 / 진정훈 / 백은세 / 김건호
레포데의 영광을 다시! '백 4 블러드' 오픈 베타 테스트 예정
앞서 해보기 테스트는 8월 5일, 오픈 베타는 8월 12일 시작 <레프드 4 데드> 시리즈를 제작했던 '터틀락 스튜디오'의 신작 <백 4 블러드>의 테스트가 시작된다. 8월 5일부터 9일까지 시작하는 <백 4 브러드>의 사전 베타 테스트는 사전 예약 구매자들과, 베타 키를 받은 유저 대상으로 진행한다. 모든 유저를 대상으로 한 오픈 베타 테스트는 8월 12일부터 16일까지 진행할 예정이다. 앞서 해보기 테스트를 위한 키는 게임을 사전 구매하거나, 인텔 게임 액세스 및 에일리언 기브어웨이를 통해 얻을 수 있다. 또한 트위치 드롭스 연동을 통해 <백 4 블러드> 방송을 시청한 사람들에게도 키를 제공할 예정이다. 클로즈드 알파 테스트에 참여한 플레이어라면 제한 없이 참가할 수 있다. 이번 테스트에서는 두 가지의 PVE, PVP 맵을 플레이할 수 있으며, 플레이어블 캐릭터는 5가지, 플레이어가 조종할 수 있는 '리든'의 종류는 6가지가 제공된다. 무기와 특수 장비는 정식 출시 때 사용할 수 있는 모두가 공개될 예정이며, PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원한다. <백 4 블러드>는 <레프트 4 데드> 시리즈 개발자들이 만든 FPS 협동 게임이다. 기생충에게 감염된 괴물 '리든'과 맞서는 생존자들의 이야기를 다루고 있다. 최대 4인이 협동할 수 있으며 커스터마이징 가능한 8명의 플레이어블 캐릭터를 지원한다. 또한 플레이어가 조종하는 리든과 맞서는 PVP 모드도 존재한다.  정신적 후속작인 만큼 <레프트 4 데드>와의 차이점도 존재한다. 신규 시스템으로 ‘로그라이크’ 카드 시스템이 존재하는데, 플레이어는 전투나 특정 상황에 유용한 도움을 주는 ‘특전’을 골라 캐릭터를 운용할  수 있다. 이는 개발사의 전작 <이볼브>와 유사할 것으로 보이며, 특전 선택을 통한 플레이어 간 협동도 중요할 것으로 전망된다. <백 4 블러드>의 출시일은 2021년 10월 13일이다.