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게임 프레임을 확인하고 싶다면 " Fraps " 을 사용하자

출처: http://ccf1007overmen.tistory.com/1389 [K.Min's의 IT 연구소]
안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 재밌는 소식을 전해드리는 K.Min's 입니다.
오늘 제가 소개해드릴 정보는 게임 프레임을 빠르게 알 수 있는 프로그램 하나 소개해드릴까 해요.
바로 " Fraps " 라는 프로그램으로서 자기 게임이 어느정도 쾌적하게 돌아가는지 확인이 가능한 프로그램이기도 하며 보통 벤치마크용으로 많이 활용되는 프로그램이기도 합니다.
게다가 이 프로그램은 네이버 소프트웨어에서도 공식적으로 지원하는 프로그램으로
굳이 다른 블로그나 해외사이트에서 다운받으실 필요가 없습니다. 간단하게
네이버 검색창에 " Fraps " 만 치시면 바로 나오니 밑에 다운로드 버튼으로 설치하도록 합시다!
하지만 제 블로그는 편의성을 추구하는 바이니 밑에 바로 갈 수 있게 링크는 걸어두겠습니다.
다 설치하시고 실행시키시면 이런 화면이 뜰겁니다.
위에 보시면 " 99 FPS " 라고 바가 있으실텐데 그걸 누르시면
위 사진처럼 뜨게 됩니다. 오른쪽에 주황색 박스처럼 자기가 
원하는 부분에 프레임을 두고 게임을 실행시켜 봅시다.
Fraps 프로그램을 끄지 마시고 최소화 시킨 다음에 게임을 실행시켜보겠습니다.
그러면 왼쪽 상단에 보이시는 거 처럼 저렇게 프레임이 보이게 됩니다.
보통 프레임이 50~60프레임이 왔다갔다 해야 쾌적하다고 하는데 
여기서 프레임이 뭔지 설명해드리겠습니다. 프레임은 간단하게 말씀드리면
1초당 정지화면 단위로 1초에 보여주는 사진의 갯수라고 보시면 되겠습니다.
보통 30프레임이라고 하면 1초에 30장을 보여주는 것이고 50~60프레임이라 하면
1초에 50~60장의 사진을 보여주는 것이죠. 프레임 수치마다 보여지는 것이 체감이 좀 있는 편인데
게임이 원할하게 돌아간다는 것은 게임 프레임이 30~45 프레임 정도 된다는 이야기며 
쾌적하게 돌아가는 것은 50~60프레임 정도 된다는 것으로 생각하시면 되겠습니다.
이것으로 오늘은 게임 프레임을 확인할 수 있는 " Fraps " 라는 프로그램을 살펴보았습니다. 이 프로그램은 게임 프레임 확인해주는 것 뿐만 아니라 캡쳐 및 동영상 녹화까지 가능하며
F9 키로 캡쳐가 가능하며 F10 키로 동영화 녹화가 가능한 프로그램이기도 하죠..
굉장히 간단한 프로그램이니 잡렉이 많으시다면 한번 사용해보시는 것도 나쁘지 않으실 겁니다.
이상 K.Min's 게임 프레임 측정할 수 있는 프로그램에 대해서 살펴보았습니다.

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안녕하세요~ 모든 IT, 게임, 일상 정보를 먼저 재빠르게 전해드리는 빠박IT 입니다. 오늘은 2018년 3월달 추천 데스크탑 견적에 관한 포스팅이며 사무용~프리미엄까지 총 7가지 견적을 소개해드리도록 하겠습니다. 1. 사무용 먼저 처음으로 사무용 견적입니다.인텔 펜티엄 G4600에 RAM 4GB에 120GB짜리 SSD가 탑재된 견적입니다. 내장그래픽 성능으로 인해 게임으로는 롤 및 디아블로3 정도까지 가능하며 웬만하면 문서작성 및 PPT 제작 그리고 영상보는용도로 사용하시는것이 가장 좋은 견적입니다. 영상을 저장해서 보신다면 외장HDD 하나 구매하시는 것이 좋습니다. 조립비+배송비 포함해서 현금평균가로 33만원대에 구매가 가능한 견적이죠. 다만 윈도우10은 별도입니다. 2. 보급형,게임 보급형  다음은 보급형 견적입니다. 라이젠5 2400G 제품이 나옴에 따라 보급형으로 완전히 자리를 잡은 부품입니다. 내장그래픽만으로도 오버워치 중옵이 쾌적하게 돌아갈 정도이며 블리자드 게임은 어느정도 사양이면 다 된다고 보시면 되겠습니다. 배틀그라운드까지 원하신다면 GTX 1050 2GB를 추가로 다셔야 쾌적하게 돌아가며 배틀그라운드가 필요 없으시다면 GTX 1050 2GB 없이 사용하시면 되겠습니다. 가격은 각각 조립비+배송비 포함하면 현금가 평균 59,78만원대 정도입니다. 3. 게이밍, 게이밍+전문작업 견적 다음은 게이밍 및 게이밍+전문작업 견적입니다. 이 견적은 6코어 6쓰레드인 i5-8600K와 6코어 12쓰레드인 라이젠5 1600X로 나뉘어진 견적입니다. 확실히 인텔 i5-8600K가 라이젠5 1600X보다 게임 프레임면에서는 좀 더 좋은 성능을 보여주지만 멀티 프로그램 사용 및 전문작업인 베가스나 에프터이펙트에서는 라이젠5 1600X가 좀 더 나은모습을 보여줍니다. 그래서! 게이밍으로 가신다면 인텔 제품으로, 전문작업까지 원하신다면 라이젠5 1600X로 가시는 것이 좋습니다. 이정도의 견적이면 게이밍으로는 배틀그라운드 상옵도 무난하고 쾌적하게 돌릴 정도입니다.(그림자를 중간으로 할시) 4. 프리미엄,프리미엄+전문작업 견적  마지막으로 프리미엄 견적 2가지 입니다. 이것도 또한 게이밍과 전문작업 2가지로 나뉘어진 견적이며 한개는 6코어 12쓰레드, 한개는 8코어 16쓰레드인 견적입니다. 게이밍면에서는 역시나 인텔이 좀 더 앞선 모습을 보여주지만 게임말고도 다른 프로그램을 사용하실에는 라이젠7이  좀 더 프레임 드랍을 덜 일으키죠. 하지만 최대 프레임 방어는 인텔 i7-8700K가 좀 더 좋으며 라이젠7 제품은 게임도 하고 싶고 전문작업도 같이 사용하고 싶을 때 이 견적으로 가시면 되겠습니다. 게이밍부터는 오버클럭도 가능하니 좀더 프레임 방어를 하고 싶으시다면 오버클럭을 하시는 것도 좋습니다. 이 견적의 성능으로 따지자면 배틀그라운드 풀옵(그림자만 중옵으로 할시) 무난하고 쾌적하개 즐기실 수 있을 정도입니다. 오늘은 여기까지 2018년 3월달 추천 데스크톱 견적을 저의 개인적인 의견으로 말씀드렸습니다. SSD,그래픽카드 제조사, 파워 및 케이스는 자기 입맛대로 고르셔도 전혀 무관하며 이 견적이 절대 답이 아니라는 것을 명심하셔야됩니다. 위에 보여드린 견적은 답이 아닌 참고용이며 " 이정도는 맞춰야돼! " 가 아닌 " 이정도로 맞춰주시면 좋아요 " 라는 포스팅입니다. 다음글로는 IT에 관한 글이며 인텔 CPU인 캐논과 아이스레이크에 관해서 올리도록 하겠습니다. https://youtu.be/FMJqr4HWNvg 제 블로그 : http://ccf1007overmen.tistory.com 컴퓨터 문의 : https://www.facebook.com/ccf1007overmen
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공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
'피, 던, 메'가 한 자리에. '던파' 17주년 기념 특별 방송
박정무, 윤명진, 강원기 디렉터의 특별 라이브 방송 3일, 넥슨의 <던전 앤 파이터>의 서비스 17주년을 맞아 깜짝 라이브 방송이 진행됐다.  이번 라이브 방송에서는 넥슨의 대표 온라인 게임을 운영하는 디렉터가 한 자리에 모여 게이머의 이목을 끌었다. <피파 온라인 4>의 박정무 디렉터(사업실장), <던전 앤 파이터>의 윤명진 라이브 총괄 디렉터, <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 한 자리에 모였다. 윤명진 디렉터는 <던전 앤 파이터>를 17주년 동안 서비스할 수 있었다는 것에 대해 감사 인사를 드리기 위해 라이브 방송을 결정했다고 밝혔다. 그리고 최근 서비스에 대해 유저들에게 만족감을 주지 못하고 있는 것에 대해 사과의 인사를 전했다.  방송에 출연한 박정무 디렉터와 강원기 디렉터도 조언을 남겼다. 박정무 디렉터는 "사과는 나눠야 한다고 들었다"라며 강원기, 윤명진 디렉터와 함께 게임 이용자들에게 고개 숙여 사과했다. 강원기 디렉터는 채팅창에 "서론이 길다. 빨리 선물을 공개해 달라"는 반응을 읽으며 재치 있는 입담으로 분위기를 환기시켰다. 최근 적극적인 소통으로 화제를 모으고 있는 강원기 디렉터는 소소한 농담을 남기기도 했다. 세 디렉터를 나이 순으로 정렬하면 박정무 디렉터 - 윤명진 디렉터 - 강원기 디렉터 순이다. 강원기 디렉터는 "몸무게로는 역순이다"라고 재치 있는 답변을 남겼다. 이후 세 디렉터는 <던전 앤 파이터> 17주년 기념 케이크를 커팅하고 준비된 음식을 먹으며 이용자와 소통하는 방송을 진행했다. 방송에서 공개된 <던전 앤 파이터> 17주년 특별 선물 강원기 디렉터는 이전에 <메이플스토리> 쇼케이스를 녹화 방송으로 진행했다가 이용자의 질타를 받은 경험을 언급했다. 그 뒤로는 라이브 방송을 주로 진행하고 있으며, 라이브 방송은 녹화 방송과 달리 이용자와 채팅으로 소통하며 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 더욱 좋다고 설명했다. 먹방을 할 경우엔 이야깃거리가 떨어질 때 음식을 한 입 먹으면 된다며 재치 있는 조언을 남겼다. 두 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대한 덕담도 남겼다. 강원기 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대해 함께 성장하는 동반자이자 경쟁자라고 언급했으며, 박정무 디렉터는 17주년 기념 행사라는 자리에 함께한다는 것이 경이롭고 놀랍다고 언급했다. 방송을 마무리하며 윤명진 디렉터는 즐거운 자리를 마련하고 싶었다며, 마냥 즐겁기는 어려운 시기지만 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 과감한 시도가 많았던 만큼 개발진들 또한 급했다는 생각을 하고 있지만, 시간을 주시면 더욱 좋은 <던전 앤 파이터>를 만들어 나가겠다고 언급했다. 윤명진 디렉터는 추후 <던전 앤 파이터>의 인 게임 이슈에 관해 이용자와 소통하는 자리를 마련하겠다고 약속했다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
마이트 앤 매직이라는 게임을 아시나요?
Might and Magic Book one: The Secret of the Inner Sanctum, 마이트 앤 매직은 뉴 월드 컴퓨팅이 제작하고 배급했던 RPG 장르의 게임으로 1986년 애플 II로 발매된 뒤 1987년 컴퓨터, 1990년 패미컴, 그리고 1992년 PC 엔진까지 꽤 다양한 플랫폼에서 만날 수 있었던 게임이자 마이트 앤 매직 시리즈와 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 시작에 있는 게임입니다 뉴 월드 컴퓨팅의 첫 번째 게임이기도 한 마이트 앤 매직은 위저드리, 그리고 울티마와 함께 3개 RPG 시리즈로 불리는 마이트 앤 매직 시리즈의 문을 연 게임으로, VARN이라는 세계의 다양한 지역을 돌아다니는 여섯 명의 모험가 중 한 명이 되어 게임의 부제처럼 이너 생텀에 담긴 비밀을 찾아나가는 데에서 재미를 챙길 수 있는 게임이었어요 유저가 조작하게 되는 모험가 일행이 최종 보스라고 할 수 있는 셸템을 찾아 돌아다니는 코락의 자취를 밟아나가는 형태로 구성되어 있고 결국 마지막엔 왕으로 위장하고 있었던 셸템을 처치하는 데에 성공하지만 사실 셸템은 죽은 게 아니라 CRON으로 도망친 거라는 걸 알지 못한 채 같은 세계로 이어진 게이트를 타고 넘어가 모험을 계속한다는 게 마이트 앤 매직의 전체적인 스토리였습니다 유저가 조작할 수 있는 캐릭터는 힘과 인내, 지능, 행운, 성격, 정확도 이렇게 6개의 스탯을 가지고 있고 여기에서 다시 나이트, 클레릭, 로버, 소서러, 팔라딘, 그리고 아처까지 총 6개의 직업를 보유하고 있기에 각각 다른 역할을 부여할 수 있었어요 마지막으로 하프오크와 인간, 엘프 드워프, 노움 같은 종족에 성별까지 존재해 판타지 세계에서 모험을 하는 느낌을 받을 수 있었습니다 지금은 거의 유물 수준의 그래픽을 가지고 있지만 당시에는 충분히 몰입할만한 수준의 그래픽으로 유저들은 구현되어 있는 지역들에서 다양한 적들을 상대해나가는 과정을 통해 RPG 재미를 챙겨나갈 수 있었고 몬스터들이 존재하지 않는 곳이더라도 랜덤 인카운터 시스템이 적용되어 있어 갑자기 적들을 만나 전투에 돌입하기도 했어요 본격적으로 전투 페이즈에 돌입하기 전 유저들에겐 전투를 수행하거나 반대로 도망가는 것, 또는 적들에게 항복할 수 있는 것까지 다양한 선택지가 제공되지만 도망이나 항복이 먹혀들지 않았을 경우 그대로 전투에 들어가게 됩니다 이후 일반 공격이나 마법을 사용해 전투를 진행, 적을 처치하면 승리, 아군이 모두 쓰러지면 패배하는 아주 간단한 구성을 가지고 있어요 유저들에게 많은 관심을 받기 시작한 건 마이트 앤 매직 3부터라고 할 수 있지만 마이트 앤 매직 역시 초창기 RPG 중 하나로써 뉴 월드 컴퓨팅이 킹스 바운티, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 같은 굵직한 타이틀을 내놓을 수 있는 개발력을 갖췄다는 걸 보여주었고 마이트 앤 매직은 이후 꾸준히 시리즈가 이어지며 세계 3대 RPG 시리즈라는 타이틀이 아깝지 않은 재미를 오랫동안 선사해주었습니다 전세계에서 정말 많은 사랑을 받았던 게임들의 시작점에 놓여있는 RPG, 마이트 앤 매직! 이 게임을 아시나요? 도탁스 앙ㅋ님 펌
액티비전 블리자드 "이대로 좋은가", 3분기 연속 매출 ↓
미 현지 시각으로 8월 1일, 나스닥에 상장한 액티비전 블리자드(ATVI)가 2분기 실적을 발표했다. 회사의 매출은 3분기 연속으로 감소세를 나타내고 있다. 회사의 분기 매출은 16억 4,400만 달러 (약 2조 1,500억 원)을 기록해 전년 동기 대비(YoY) 28.4% 감소했다.분기 주당순이익(EPS)은 0.48달러(약 627원)로 YoY 47.25% 줄었다. 액티비전 블리자드 측은, 분기 매출이 시장 전망치였던 15억 8,200만 달러(약 2조 700억 원)보다 3.38% 상회하는 값이라고 소개했다. 그러나 액티비전 블리자드의 매출은 3개 분기 연속 감소세를 그렸다. 지난 분기 액티비전 블리자드는 프롤레타리아(Proletariat)와 펠타리온(Peltarion)을 인수하면서 인공지능 및 기계학습 분야를 강화했다. 바비 코틱 CEO는 "많은 기업이 고용 동결 및 정리해고를 발표하는 어려운 경제 환경 속에서 회사의 개발 인력은 YoY 25% 증가했다"라고 소개했다. 액티비전 블리자드의 MAU(월 활성 이용자) 수는 YoY 대비 감소했다. 액티비전은 1억 2,700만 명에서 9,400만 명으로, <캔디크러시>의 킹은 2억 5,500만 명에서 2억 4,000만 명으로 줄었다. 대신 블리자드의 MAU는 2,600만 명에서 2,700만 명으로 소폭 늘었다. 남은 하반기 액티비전 블리자드는 여러 신작을 내놓는다. <오버워치 2>는 10월 5일 출시를 확정지었으며, <월드 오브 워크래프트> 새 확장팩 '용군단'을 발매한다. 10월 28일에는 영미권에서 인기가 높은 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II>가 정식 공개된다.  한편, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트(MS)로의 편입을 앞두고 있다. 현재 미국, 영국 등에서 이루어지고 있는 반독점법 위반에 대한 조사에서 문제가 없다면, 인수는 두 회사의 회계연도가 마무리되는 2023년 6월 30일에 최종 확정된다.