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청소년은 왜 코딩을 배워야 할까? 코딩 선배들이 전하는 코딩의 비밀들
"코딩을 통해 새로운 기회 얻어라", 성황리에 마친 NYPC 2019 코딩 의무 교육 시대가 시작됐다. 중학교는 작년부터 34시간, 초등학교는 올해부터 5,6학년을 대상으로 '코딩'을 가르치고 있다. 하지만 초중학교에서 가르치고 있는 코딩은 단순히 코딩 자체만 가르치는 것에 그치고 있다. 이런 분위기 속에 넥슨이 4년째 코딩 대회인 NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)를 통해 아직은 초중고등학교 학생인 예비 프로그래머들에게 코딩 알리기에 나서고 있다. 넥슨은 단순히 대회 개최에 그치지 않고, 코딩 선배들을 초정해 대규모 토크 콘서트도 함께 열며 코딩에 대한 '방향'도 제시하고 있다. 오늘(30일) DDP 알림1관에서 열린 NYPC 2019 토크 콘서트에는 김동건 넥슨 데브캣스튜디오 프로듀서, 김형진 에누마 게임 디자이너, 남세동 보이저엑스 대표, 오상훈 럭스로보 대표가 참석해 멘토링 형식의 강연을 자신만의 경험으로 채웠다. NYPC 2019 토크 콘서트는 객석을 가득 채운 관객들의 박수와 뜨거운 반응 속에서 4시간 가까이 진행했다. NYPC 2019 토크 콘서트 인사말에 나선 이정헌 넥슨코리아 대표이사는 NYPC라는 프로그램을 게임 회사인 넥슨이 왜 하는지 궁금해하는 사람이 많다며, "게임을 만들고 서비스하는 넥슨이 가장 잘하는 것으로 사회에 도움이 되고 싶어 시작했다"라고 답했다. 그리고 NYPC라는 기회를 통해 전문가 영역처럼 보이는 코딩을 조금 더 가깝게 느낄 수 있으면 좋겠다는 바람을 전했다. ※ 관련 기사 - 청소년은 왜 코딩을 배워야 할까? 코딩 선배들이 전하는 코딩의 비밀들 (현재 기사) - 관객들을 당황하게 한 '국영수 사랑'? NYPC 2019 토크 콘서트 질의응답 # "코딩을 통해 다른 사람을 도울 수 있다" 첫 번째 연사인 김형진 에누마 게임 디자이너는 컴퓨터공학과를 졸업했지만 코딩에 자신이 없었다. 하지만 그는 게임을 꼭 만들고 싶었고, 프로그래머가 아니더라도 필요한 분야들이 있다는 사실을 알게 됐다. 그렇게 선택한 직업이 게임 디자이너였다. 김형진 게임 디자이너는 첫 직장이었던 엔씨소프트 경험을 통해 게임 디자인 역시 프로그래밍과 관련이 있다는 사실을 배웠다고 말했다. 컴퓨터공학과 출신인 그는 <리니지>의 소스코드를 읽으며 아이템이 어떻게 드롭되고, 몬스터가 왜 그렇게 행동하는지 이해하며 즐거움을 느꼈다. 또 코드를 바탕으로 이해했기 때문에 협업을 하는 프로그래머 동료들과 더 쉽게 소통 할 수 있었다고 밝혔다. 현재 교육 게임 전문 회사 에누마에 몸을 담고 있는 김형진 게임 디자이너는 게임의 가능성을 좀 더 넓혀서 봐야한다고 말했다. 드라마, 영화 등 다른 매체가 주지 못하는 게임만이 주는 재미는 결국 '학습'으로부터 온다며, '게이미피케이션'을 소개했다. 일부 사람들은 지루한 일을 하면 보상을 주는 행위를 게이미피케이션이라고 생각하지만 이것은 '외적 동기'로 게임의 본질과는 거리가 멀다. 게이미피케이션은 단순히 보상 자체에서 끝나면 안 된다. 오랫동안 붙잡고 있던 수학 문제가 원리가 이해되면서 갑자기 해결될 때 생기는 찰나의 즐거움과 같은 '내적 동기'가 분명하게 있어야 된다. 김형진 게임 디자이너는 쉬운 일은 아니지만, 유저들이 게임을 하면서 직관적으로 원리를 이해하는 학습이 되는 것이 진정한 게이미피케이션이라고 밝혔다. 올해 <킷킷스쿨>을 통해 에누마는 엑스프라이즈(XPrize)를 수상했다. 아프리카 동쪽에 위치한 탄지니아에는 학교도 선생님도 없지만, 학생들은 많다. 에누마는 이런 학생들을 위해 게임을 해법으로 선택했다. 특히 탄자니아 학생들에게 아무런 강요도 못하고 진도 체크도 불가능한 상황에서 게임이야말로 최고의 학습 도구였다. 하지만 기대와 달리 <킷킷스쿨> 제작 과정에서는 많은 문제가 생겼다. 발생한 문제들 중, 김형진 게임 디자이너는 오른손잡이는 오른쪽 버튼부터 눌러서 생기는 문제와 탄자니아 아이들은 사자를 본 적이 없다는 문제를 소개했다. 두 문제 모두 현재 탄자니아 학생들이 문화적 ·기술적 배경 지식이 절대적으로 부족해 발생했다.  그래서 에누마는 <킷킷스쿨>에는 탄자니아 사람들이 나오고, 탄자니아 억양으로 언어와 수학 개념을 소개했다. 또 한국에서 쉽게 볼 수 있는 사과가 아닌 탄자니아에서 자주 볼 수 있는 망고와 같은 단어로 게임을 꾸몄다. 김형진 게임 디자이너는 수상을 통해 게임을 통해서 교육을 할 수 있다는 사실을 다시 한 번 확신하게 됐으며, 나의 노력이 다른 사람을 도와줄 수 있음을 알게 됐다고 소회를 밝혔다. 그는 강연을 마무리하며 "컴퓨터에 있는 많은 기능을 통해 다른 사람을 도와줄 수 있다. 이런 뿌듯함을 모두가 느낄 수 있기를 희망한다"라고 말했다.  # "열정이 결과가 되는 순간, 꿈은 이루어진다" 오상훈 럭스로보 대표는 어린 시절부터 로봇을 배우고 싶어 무작정 로봇 전문 박사를 찾아가 배움을 청했다. 어린 시절부터 로봇만 바라본 그가 받은 상은 현재 180개가 넘는다. 오상훈 대표는 국제로봇포럼 기술 위원을 하며 왜 로봇과 코딩이 학생들에게 어려운지 알게됐다고 한다. 그는 좋은 엔지니어들이 교육 콘텐츠 개발에 참여하지 않기 때문이라고 판단했고, 창업을 하게 됐다. 직접 사람들을 모아 팀을 꾸린 오상훈 대표는 어렵사리 투자를 받고 제품을 완성했다. 코딩교육이 가장 잘 이뤄지고 있는 영국을 첫 번째 판매처로 정하고 코딩 교육 관련 기업 30곳에 연락했다. 처음에는 2곳만이 만나주겠다고 했지만, 오상훈 대표는 무작정 영국으로 가서 회신이 없는 회사에 "연락이 없어 만나준다고 이해했다"라며 찾아갔다. 회사 5곳이 더 만나겠다는 회신을 줬다. 그는 끝까지 회신이 없던 회사들도 찾아가 만나달라고 부탁했으며, 추가적으로 회사 16곳과 미팅을 더 진행할 수 있었다. 도전과 함께럭스로보 사업은 시작했다. 현재 전 세계 코딩 교육 시장을 이끌고 있는 럭스로보는 자신들의 제품을 통해 학생들이 코딩을 왜 배우는 지 알게 되는 것이 목표다. 오상훈 대표는 이런 목표 아래에서 꼭 어려운 코드를 사용하지 않더라도 코딩을 할 수 있으며, 자연스럽게 논리를 알게 되는 스마트 코딩 블록 등을 만들었다고 소개했다. 오상훈 대표는 "진심이 열정이 되고, 열정이 결과가 되는 순간, 우리의 꿈은 이뤄진다"라며 발표를 마쳤다. # "현재의 삶이 미래의 밑천이 될 수 있다" '마비노기의 아버지' 김동건 넥슨 데브캣 스튜디오 프로듀서는 중고등학생 시절로 돌아가고 싶다며 강연을 시작했다. 그는 돌아가고 싶은 이유로 그 시절 자체가 게임을 만드는 재료이기 때문이라고 밝혔다. 김동건 프로듀서는 최근 출시되는 게임들은 지금 개발자들의 20년 전 청소년 무렵 경험을 바탕으로 재구성된 게임이기에 그렇지 않다라고 생각할 수도 있지만, 20년 뒤의 게임은 다를 것이라 설명했다. <마비노기>부터 다양한 게임을 개발한 김동건 프로듀서는 게임 개발 후에 왜 이런 게임을 만들었을까라는 고민과 반성을 시작하면 항상 대답은 "어릴 때 경험"이라고 말했다. 그는 알게 모르게 자신의 과거가 게임에 많이 반영됐고, 개발이 막히면 청소년기의 스스로에게서 답을 찾고는 했다며 <마비노기>를 예시로 들었다. 먼저 <마비노기>라는 제목 자체가 <더 바드 테일>이라는 게임에서 따왔다. 게임의 형태는 다르지만, 청소년기에 접했던 게임의 제목이 낭만적이라 오랫동안 뇌리에 남아있었다.  <마비노기>의 상징이기도 한 캠프파이어 역시 김동건 프로듀서의 경험에서 출발했다. 김동건 프로듀서의 아버지는 얼굴이 기억나지 않을 정도로 어린 시절에 돌아가셨다. 하지만 아버지와 함께 참여한 캠프에서 즐긴 캠프파이어가 아직도 선명했고, 이런 경험을 나누고 싶었던 그는 <마비노기>에 캠프파이어를 담았다. 또 새아버지까지 돌아가시며 아버지를 두 번 잃은 김동건 프로듀서는 <마비노기>에 '죽음'이라는 단어를 넣지 않았다.  이처럼 김동건 프로듀서에게 게임을 만드는 재료는 바로 청소년 시기의 삶이다. 자신뿐만이 아닌 많은 게임 개발자들이 청소년 시절 체험을 재현하다며, 그 이유는 청소년 시절이야 말로 인생에서 가장 반복하고 싶고 그리운 추억이기 때문이라고 밝혔다. 그리고 게임이야말로 그런 경험을 가장 잘 전달하는 매체이며, 게임을 한다는 것은 결국 공감이 바탕인 행동이다. 그는 게임 제작에 중요한 것으로 '상호작용'과 '스토리텔링'을 꼽았다. 우리의 삶과 체험을 스토리라고 한다면, 이것을 게임을 통해 유저에게 전달하는 방식이 바로 상호작용이다. 상호작용을 통해 영화나 소설처럼 정해진 틀대로 가는 것이 아닌, 유저가 유저에게 주어진 선택을 하고 선택에 따라 게임 속 세계가 변화한다.  김동건 프로듀서는 이 상호작용을 위해서는 바로 '코딩'이 필요하다고 설명했다. 그리고 코딩에 스토리를 더하는 게 바로 게임이라고 덧붙였다. "코딩으로 현재의 삶을 표현하길 바란다. 그리고 자신의 삶을 통해 게임을 만들었으면 하는 게 저의 제안이다"라며 이야기를 마쳤다.  # "딥러닝, 기존의 프로그래밍과 새로운 경험 제공 할 것"  남세동 보이저엑스 대표는 어린 시절 우연하게 본 컴퓨터가 '신비했다'. 어느새 시간이 흘러, 그는 코딩을 건물로 치면 20층이 넘는 공사를 진행한 '코딩 베테랑'이 됐다. 베테랑이 된 남세동 대표에게는 고층 건물들과 같은 코딩은 멋지고 대단하다는 생각은 들었지만 더 이상 '신비'한 존재가 아니었다.  이 때 '인공지능(AI)'이 등장했다. 인공지능은 기존의 프로그래밍이 하지 못하는 영역까지 해결했다. 남세동 대표는 인공지능의 등장을 "가만히 있던 거대한 건물들이 갑자기 날아다니는 상황"이라고 설명했다. 그렇게 그는 딥러닝을 시작했고 창업도 했다. 과거의 프로그래밍 방법으로는 '고양이를 인식하는 프로그램' 개발은 불가능의 영역이었다. 2살 정도의 어린 아이도 고양이인지 알 수 있지만, 프로그램이 인식하기 위해서는 수십 만개가 넘는 조건이 필요했다. 이런 문제를 딥러닝이 해결했다. 딥러닝은 심층 신경망을 이용한 머신러닝(기계학습)이다. 남세동 대표는 어려워보이는 개념이지만, 사실 별 것 아니라며 관객들에게 딥러닝의 개념을 소개했다. 컴퓨터는 0과 1만 이해할 수 있다. 컴퓨터가 판단하는 과정은 결국 '적당한' 숫자를 곱하고 더해 컴퓨터가 판단할 수 있는 숫자가 나오는 과정이라고 말했다. 고양이 인식 과정에서는 결과값으로 고양이라면 숫자 0이 나오고, 아니라면 숫자 1이 나오는 셈이다. 그리고 적당한 숫자를 '판단하는 과정(알고리즘)'을 찾는 과정이 바로 딥러닝이다.  남세동 대표는 만유인력(중력)을 발견한 뉴턴을 "숫자에 푹 빠져있던 사람"이라고 소개했다. 숫자에 푹 빠져있던 뉴턴은 복잡한 숫자 속에서 패턴을 찾아 만유인력과 미분을 발견했다. 딥러닝은 바로 이런 숫자 패턴을 잘 찾는다. 이세돌 프로를 이긴 알파고 역시 바둑이라는 스포츠에서 '바둑만의 패턴'을 수학적으로 잘 찾은 것이다.  더 나아가 자연 속에도 패턴이 가득하다. 남세동 대표는 과학 자체가 패턴을 배우는 것이며, 국어에도 문법처럼 패턴이 있다고 말했다. 나아가 패턴을 안다는 것이 바로 '학습'이다. 그리고 딥러닝은 이런 패턴을 사람보다 더 잘견한다. 남세동 대표는 프로그래밍을 지금 시작했다면 코딩이 아직 신비하겠지만, 어느날 그 신비함이 사라진다면 딥러닝을 도전하길 주문했다. 그리고 "딥러닝은 지금까지 우리가 못했던 것을 만든다"라고 덧붙였다. 
[부산IN신문] 쉽고 재미있는 소프트웨어 교육에 주력…교구 및 교육 콘텐츠 개발 기업 ‘I.O.Tech’ [동의대학교 BI ②]
선생님은 칠판에 수업내용을 적고, 아이들은 공책에 내용을 받아쓰는 과거의 수동적인 교육 방식이 크게 달라졌다. 최근 학교에서는 다양한 교구를 활용, 아이들의 흥미를 유발하고 있다. 또한 소프트웨어 교육 등 다채로운 실습 콘텐츠들도 운영 중으로, 학생들의 적극적인 참여를 이끌고 있다. 이런 가운데 학교에서 시행되고 있는 소프트웨어 교육을 쉽게 가르쳐주는 동시에 교육에 필요한 제품을 개발하는 기업이 있어 눈길을 끈다. 바로 교구 및 교육 콘텐츠 개발 기업 ‘I.O.Tech’다. I.O.Tech라는 기업 이름에는 It’s ours technology 즉, ‘우리의 기술이다’라는 의미가 내포돼있으며, ‘어디에서든 자사의 기술을 경험할 수 있도록 하자’는 포부도 담겨있다. 현재 학교에서 사용되는 소프트웨어 교육용 교구는 상당히 많다. 이 기업은 단순히 제품을 판매하는 것뿐만 아니라 제품과 연계된 강의도 직접 진행해 차별화하고 있다. 소프트웨어에 대해 잘 알지 못하는 선생님들에게 지속적인 상담과 강의를 제공해 아이들이 보다 수준 높은 수업을 들을 수 있도록 돕고 있다. 제품은 학교를 중심으로 판매된다. 학교에 직접 제품을 판매하고 강의를 진행함으로써 고객들로부터 즉각적인 피드백을 얻는 것이 가능한 것도 이 기업만의 경쟁력이다. 피드백을 반영해 개선된 새로운 제품을 개발, 공급함으로써 좋은 평을 받고 있다. I.O.Tech 김완우 대표는 “당사는 전자공학과 출신들로 구성돼있으며, 어려운 코딩을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 교구를 개발하려는 취지로 창업했다”며 “직접 강의를 했던 학생들이 대회에서 대상을 수상하는 등의 성과를 얻었을 때 큰 보람을 느낄 수 있었다”고 말했다. 그는 이어 “현재 작은 사무실을 운영 중이지만, 향후에는 오프라인 매장을 개설해 다양한 체험 활동을 할 수 있는 공간과 강의 및 전시를 할 수 있는 공간을 만들고자 한다”며 “학교에서 강의하는 것뿐만 아니라 학교 수업을 마치고 나서도 체험학습이 가능한 곳을 만들고 싶다”고 포부를 밝혔다. #소프트웨어교육 #소프트웨어 #교육 #교구 #소프트웨어교구 #강의 #소프트웨어교구체험학습 #체험학습 #소프트웨어강의 #강연
[부산IN신문] 사상여성인력개발센터, 코딩을 통한 ‘HW융합 메이커전문가 과정’ 열어
사상여성인력개발센터에서 코딩과 블록을 결합시킨 코딩 교육, ‘HW융합 메이커전문가 과정’이 열린다. 이번 과정은 기본적인 IT 활용 능력을 갖춘 20세 이상의 성인, 직업 훈련 '코딩강사과정'을 이수한 자, 코딩강사로 활동을 희망하는 자를 대상으로 한다. 총 모집 정원은 20명이며, 수강 신청 8명 미만시 폐강된다. 교육은 1월 14일부터 18일까지 총 5일, 20시간이 예정돼 있다. 교육 참여 시 노트북 지참은 필수다. 강의 1차시에는 코블스크래치 인터페이스와 코블 메인보드에 대한 학습이 이루어진다. 2차시에는 초음파센서를 활용해 침입방지 경보기를 만든다. 빛센서와 외부 LED 스마트 조명기를 활용한 교육도 이어진다. 3차시에는 조이스틱과 각도모터, 숫자전광판과 버튼, 회전모터를 활용한다. 4차시에는 사물 인터넷 IoT에 관한 개념을 쌓는다. 블루투스를 연결하고, 코블봇을 조립하는 교육도 마련돼 있다. 5차시에는 모의 수업 및 피드백, 수료식을 갖는다. 교육 비용은 20만원이며, 교과 연수를 우수한 성적으로 수료할 경우 2019년 상반기 부산 초, 중, 고 출강을 우선 배정한다. 추후 크레듀코딩과 함께하는 사업에 참여할 시 가산점이 부여된다. 문의 051-326-7600 #사상여성인력개발센터 #코딩 #블록 #코딩교육 #코딩전문과정 #코블 #초증고교육 #HW융합메이커전문가 #크레듀코딩 #코딩교육도구
미래 인재를 위한 ‘경험과 도전’, 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지
넥슨이 미래의 인재, '청소년'을 대상으로 미래 핵심 역량으로 부상 중인 '코딩' 관련 대회를 올해 2회째 진행 중이다. '대회'라기 보다는 일종의 창의력 기반 '도전'이 강조된 이 대회의 이름은 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(Nexon Youth Programming Challenge​, 이하 NYPC). 대회는 지난 18일부터 27일까지 온라인 예선을 거쳤으며, 본선 진출 70명을 선정, 오는 10월 28일 넥슨 판교 사옥에서 본선 대회가 열린다. NYPC는 특정 정답 도출을 위한 경쟁 보다는 청소년들의 '창의력'을 강조하고 있다. 따라서 정답 보다는 어떻게 문제에 접근하고 결과까지 도달하게 됐는지에 대해 평가를 한다. 지난해 처음 개최된 NYPC는 첫 시도임에도 불구하고 약 2,500여 명 참가, 온라인 예선 2주 동안 18,000여 건의 문제해결 참여 등 많은 관심을 받았다. 올해도 최소 3,500명을 잡고 있는 만큼 열기는 더욱 뜨거울 전망. 넥슨 사회공헌팀의 박이선 팀장, 정수연 차장은 NYPC가 경쟁 보다는 창의력, 그리고 코딩 경험을 통해 청소년들에게 꿈과 새로운 계기를 키우는 장이 되기를 바란다고 말했다. 박이선 팀장, 정수연 차장과 인터뷰를 진행했다. 디스이즈게임> 넥슨이 ‘코딩’에 주목한 이유는? 더불어, NYPC를 열게 된 목적도 궁금하다. 박이선 팀장: 넥슨은 과거 ‘건강한 네티켓 서비스’라는 사회공헌 프로그램을 진행해왔다. 말 그대로 인터넷을 건강하게 사용하자는 취지에서 진행됐다. 그런데, 시대가 변하다 보니 아무래도 거기서 한 단계 올라간 교육을 해야 하겠다는 생각이 들더라. ‘주니어 NDC’ 처럼 청소년 대상으로 업계의 분위기와 기술을 알려주는 형식도 좋겠다는 의견도 나왔고. 관련 내용을 기획해서 정상원 부사장님께 말씀 드렸더니 ‘대회로 진행하는 것이 어떻겠냐’는 말씀을 하셨다. 개발이라는 것이 넥슨의 업과 가장 잘 맞기도 했고. 그래서 관련 대회도 찾아보고 대략적인 기획을 하면서 다시 부사장님께 ‘대회’라는 화두를 던지신 목적에 대해 여쭤봤더니 ‘무림의 고수’를 찾고 싶다고 하시더라(웃음). 올림피아드 대회처럼 최고의 학생을 뽑거나 찾는 것이 아니라 어딘가 에서 코딩이 좋아서 온 숨겨진 사람들을 찾자는 것. 넥슨도 그런 사람들이 모였듯이 말이다. 요즘 아이들 중에서도 그런 이들이 있을 것이라고 말씀하셨다. 혼자 공부하거나, 어떻게 해야 할지를 고민하는 아이들을 발굴해서 지원도 해주고. 단순 넥슨의 채용 문제가 아니다. 그런 친구들이 있다면 지원을 해주면 좋겠다는 거지. 추가로, 과거 PC가 부흥기를 겪을 때에는 경진대회가 참 많았는데, 지금은 없다는 점도 얘기하셨다. 관련 대회가 열리면 자극도 될 것이라는 생각이었다. 대회 문제는 넥슨이 직접 내고. 개발자도 많고 대회 출신도 많으니까. 기왕 하는 것 ‘넥슨스럽게’ 해보자고 해서 NYPC의 본격적인 틀이 마련됐다. 정수연 차장: 우리가 처음 프로젝트를 기획할 때, 청소년을 대상으로 무엇을 할 수 있는지에 대해 많은 것을 조사했다. 인프라 지원을 해야 하는지, 교육이 필요한지 등등. 그러다가 공교육에서 코딩 필수화를 앞두고 있는 상황에서 조금이라도 관심을 가지게 하는 것이 어떨까 하는 차원에서 진행했다. 기존 사회공헌 프로젝트는 저소득층을 위한 것이 대부분이다. 그것이 일반 청소년으로 확대되면서 고민 끝에 나온 결과다. 청소년’을 대상으로 하는 대회다. 이들을 선정한 이유는? 박이선 팀장: 대학생이나 성인 대상으로 하는 대회는 많지만, 청소년을 대상으로 하는 대회는 많지 않더라. 그리고, 우리 게임들의 주 서비스 층이 청소년인 것도 있다. 그런 이들에게 이제 정규교육을 앞두고 알아가야 하는 상황에서, 함께 발맞추면서 해줄 수 있는 것이 있으면 좋겠다는 생각이 들었기 때문이다. 기본적으로 넥슨의 사회공헌 사업 정체성이 과거 ‘작은 책방’부터 어린이, 청소년을 대상으로 했던 것도 있고. 2회 NYPC가 1회와 달라진 점이 있다면? 정수연 차장: 지난 1회는 12세에서 18세까지 대상이었는데, 올해는 19세까지 확대됐다. 문제 난이도를 더욱 낮추려고도 준비하고 있다. 문턱을 낮추고, 코딩에 관심있는 이들이 마음껏 즐길 수 있도록 하고, 좋은 자극을 받아가도록. 본선 대회를 분리한 것도 있다. NYPC 1214, NYPC 1519 두 부문으로 나눴다. 예선은 어떨지 몰라도, 본선에 올라오면 체급차가 어느 정도 발생할 것 같더라. 그래서 초등부와 중고등부를 나눴다. 상도 각각 수여된다. 다양한 고등학교에 찾아가 ‘찾아가는 설명회’도 열었다. 반응은 어땠나? 설명회에 대한 향후 계획은? 박이선 차장: 몸은 힘들었지만, 찾아가서 보면 반응이 좋아서 기분이 매우 좋다(웃음). 학생들과 대면해서 반응들을 살펴 보니, 모르는 이도 많아서 더 노력해야겠다는 생각도 들었고. 설명회를 계기로 한 번 참여해보고 싶다거나, 코딩에 대해 좋은 인식을 받았다는 의견도 있었다. 정수연 차장: 한 가지 아쉬운 것은 1회 대회를 하고 나서 열린 2회 때 설명회에는 1회 당시 있었던 문제에 대한 질문도 많았다. 향후에는 내부 개발자도 참여해 문제에 대해 답을 해줄 수 있는 부분도 있으면 좋겠다는 생각을 했다. 지난 1회에 대한 피드백은 어떤 것이 있었나? 박이선 팀장: ​아직 참가자들의 피드백이 완전히 취합된 것은 아니지만, 내년에는 일부 대학교와 협의, 선정해 청소년들이 학교에 대한 설명과 더불어 진로에 대한 설명도 함께 들을 수 있도록 하는게 어떨까 하는 의견도 있었다. 일단, 본선이 열리는 10월까지 올해 대회를 잘 진행하는 것에 집중한 다음 구체적으로 살펴봐야 할 것 같다. 다른 대회는 4~5개의 문제가 3일 동안 주어졌다. 하지만 NYPC는 예선 문제만 15개가 주어진다. 3번에 걸쳐 5문제씩 열린다. 대회기간도 10일. 기간만 놓고 보면 대략 왠만한 대회를 세 번 정도 치르는 개념인 셈이다. 이는 예선을 잘 치르기 위해 또는 본선 진출자를 잘 뽑자는 의미도 있겠지만, 그보다는 10일 동안 예선에 많은 친구들이 와서 시간이 될 때마다 틈틈이 들어와서 충분히 고민하면서 풀 수 있도록 하는데 더 목적이 있다고 할 수 있겠다. 평가는 물론 공정하게. 더불어, 지난 1회를 통해 얻은 성과나, 내부 의견은? 정수연 차장: 이런 콘셉트의 대회를 열었을 때 청소년들이 얼마나 올 수 있을까에 대해서 조사한 결과 500명 정도가 나왔다. 정보올림피아드 통해 전국에 참여하는 초중고 학생 대상군을 확인해 보니 5,000명 정도였고, 작년 1회 때는 거기서 10%를 잡아서 500명이라는 최소 예상치를 잡았다. 하지만, 집계를 해보니 그보다 5배 가량 되는 2,500명이 참석했다. 올해는 5,000명 모수의 6~70%를 잡아서 3,000명 정도로 잡고 시작했는데, 현재 추세로 봐서는 최소 3,500명은 되지 않을까 싶다. 지난 1회는 홍보를 거의 안했다. 안정적인 대회 운영에 집중했다. 문제에 대한 논란도 없어야 했고, 평가 채점도 공정해야 했다. 당시 내부 개발자들이 정말 열의를 다 해서 의욕을 갖고 참여했다. 문제가 발생하지 않도록 테스트도 철저히 했고. 정이선 팀장: 온라인으로 시험을 치르다 보니, 여러 명의 참가자가 동시 접속할 때 환경도 원활해야 했다. 마치 게임 서비스를 하는 것 같았다(웃음). 참가자들이 코드를 짜서 할 수 있는 기본 데이터를 언어별로 다 만들어 놓기도 했다. 내부적으로는 ‘넥슨’이라는 회사의 업과 잘 맞는 대회를 열었다는 것에서 만족스럽게 생각하고 있다. 대회를 한 번 치르고 나니 작년 참가자, 그리고 코딩에 관심이 늘어난 참가자 대상으로 올해 토크콘서트도 했고. 내년 3회 때도 더 많은 것을 해볼 수 있을 것 같다. ‘창의성’을 강조한 만큼 답 또한 다양할 것으로 보인다. 어떤 기준으로 채점하나? 정수연 차장: 문제 출제자의 입장이 아니다 보니 정확한 말씀을 드리기가 어렵지만, 문제 중 답이 없는 것도 있다. 이는 참가자들이 답을 도출하는 과정을 보기 위함이다. 프로그래밍을 짧게 할 수도 있고 길게 할 수도 있으나 이를 어떻게 진행했는 지에 대한 과정이 중요할 뿐 짧고 길다는 것이 평가 점수의 기준이 되지는 않는다. 충분한 자유도를 주고 싶다. 제출 회수도 본다. 짧게 내는 이부터 여러 번 제출하면서 답을 도출해 가는 이까지 다양하더라. 아무래도 ‘대회’ 하면 일반적으로 경쟁적인 요소로 여겨지고는 한다. ‘창의성’이라는 것과 조금 개념이 다르지 않을까? 박이선 팀장: 한국어로 표현하니 ‘대회’라는 단어지만, NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)에서 ‘C’는 ‘Challenge’, 즉 ‘도전’이라는 뜻을 담고 있다. 1등부터 꼴찌까지 줄을 세우는 경쟁을 위한 개념이 아닌, 청소년 누구든 부담없이 참가해서 자신의 창의력을 펼쳐보라는 취지로만 열린다. 정수연 차장: 예선에서는 취지를 강화하기 위해 난이도를 낮추는 등 여러 시도를 하고 있다. 만약 경쟁이었다면 초중고를 나눠서 나이에 맞게 경쟁시켰겠지. 예선 기간을 길게 갖는 것도 스테이지 3까지 주고 다양한 경험을 여유 있게 해보라는 뜻을 갖고 있다. 올해는 ‘예선 특별상’이라고 해서 상위 1,000명에게 참가상을 준다. 하나의 동기부여를 주고 싶었다. NYPC에 참가자 중 특별한 이력이나 사연이 있는 이가 있었다면? 박이선 팀장: 특별하다기 보다는, 14세 미만 아이들의 신청도 꽤 있었다. 개인정보 보호 때문에 부모님께 허락을 받은 뒤, 부모님 인증을 거쳐 신청한 초등학생도 있었다. 자녀를 두신 부모님들도 본인 아이들이 코딩에 재능이나 관심이 많아 보이는데, 이를 어떻게 이끌어줘야 할지 잘 모르셔서 오신 분들도 있었다. 물론, 조금 더 기초적인 신청자들도 있었다. 혼자 시작한 청소년들도 꽤 있었는데, 어디서부터 어떻게 공부를 해야 할지 모르는 이도 많았다. 프로그래밍으로 어떤 것을 할 수 있을지에 대한 질문도 많았고, 지방의 경우 서울보다 관련 자리가 덜 열리는 만큼 꼭 참가하고 싶다는 이들도 많았다. 정수연 차장: 연령을 떠나서, 참가 신청을 한 학생들의 신청서를 보면 매우 자세해 깜짝 놀란 적이 있다. 프로그래머가 할 수 있는 각 영역의 하는 역할부터 본인이 해야 할 것들에 대한 내용까지. ‘벌써 이런 것을 고민하면서 본인의 길을 준비하고 있구나’ 하는 생각이 들었다. 청소년은 아니지만, 한 대학 교수님이 취지에 대해 좋다고 말씀하시면서 본인 학과 학생들도 들을 수 있겠냐고 말씀하시기도 했다. 박이선 팀장: 아, 한 과학고 여학생도 인상깊었다. 평소에 수학을 좋아해서 고등학교에 들어가서 처음 프로그래밍을 배웠다고 하더라. 그런 도중, NYPC를 듣고 신청해서 은상을 수상했다. 내부 출제자 분들이 ‘우리가 문제에 대한 접근성이나 난이도를 적절히 잘 구성했구나’ 하고 많이 좋아하셨던 기억이 난다. 물론, 대체적으로 많은 참가자들이 본선까지 문제를 잘 풀기도 했다. NYPC를 열면서, 이 길로 가기 위한 사람이 새로운 도전을 한다는 의미도 있지만, 다른 전공을 하더라도 관심을 갖도록 하는 것이 취지였다. 프로그래밍이 주류가 될 것이라고 많이들 얘기하지만, 쉽게 감이 오지 않을 수도 있으니까. 창의성이라는 측면에서 좋은 계기가 될 것이라고 생각했다. 프로그래밍 접하지 않은 일반인의 경우, 코딩에 대해 관심을 어느정도 가지던가? 박이선 팀장: 작년에는 관심을 덜 가졌던 것 같다. ‘나와는 상관없는 영역’이라는 느낌? 물론 홍보가 안됐던 것도 있었지만. 그런데 올해 많은 수치로 증가한 것을 보면, 단언하기는 힘들지만 작년보다는 관심이 조금은 늘어난 것 같다. 참가자들에 대한 정보를 조금 더 구체적으로 확인한다면 일반인 영역의 참가자 비율을 조금 더 자세히 알 수 있을 것 같다. 작년보다 문턱을 낮추고 대대적으로 알리고는 있지만, ‘대회’라는 이름 때문에 관심이 있더라도 접근 하기가 어렵겠다는 생각을 가질 수도 있을 것이라고 본다. 아무래도 3~4회 등 회를 거듭해 봐야 관심을 가지는 새로운 영역의 참가자들이 더욱 늘어나지 않을까 생각한다. 대중적 이해도를 높이기 위한 코딩 클래스를 별도로 개최할 의향은? 박이선 팀장: 생각은 해봤는데, 그것을 실행하고 단계적 접근하기 위해서는 많은 기획과 고민이 있어야 할 것 같다. 어떤 언어부터 배우게 해야 할 지 등에 대한 것도 있고. 사실, 학원에서 가르치는 부분까지 넥슨이 영역으로 가져가는 것은 조금 다시 생각해 볼 부분인 것 같기도 하다. 주체적인 접근은 아니지만, ‘블록 코딩’이라는 기초적인 단계에서 관심을 가질 수 있도록 시도를 하고 있다. 넥슨의 여러 게임 IP를 블록 코딩에 사용하는 협업을 맺었다. NYPC와 별도로 진행되는 건이다. 관련 교육을 진행하고 있는 곳과 넥슨이 함께 할 수 있는 부분이라면 어디든 함께 하고 싶다. 청소년들이 친근하게 받아들이는데 넥슨 브랜드가 기여를 할 수 있다면 좋겠다. 보다 대중적인 참여를 이끌어 내기 위해 어떤 점이 필요할 것 같나? 박이선 팀장: 적절한 답이 될 수 있을지 모르겠지만, 강요를 하고 싶지는 않다. ‘모르면 안된다’는 식의 필수 도구로 인식을 하게 해서는 안될 것 같더라. 그렇게 되면, 점점 피로도는 늘어날 것이고, 창의성을 위한 도구 보다는 남보다 더 잘하기 위한 ‘경쟁의 도구’로 변질 될 수 있을 것 같다. 물론, 사교육의 목적으로 NYPC를 참가하는 이들의 유입을 막을 수는 없겠지만, 대회 자체를 사교육의 장으로 마련하거나 이끌고 싶지는 않다. 하나의 ‘프로젝트’로 계속 좋은 방향으로 변화하고 발전할 수 있도록 해야 할 것 같다. 만들어 보여주기 보다는 참가자들이 ‘자극’으로 ‘배워보고 싶다’는 것을 얻어가면 좋을 것 같다. 만약, 어떤 실력을 겨루고 싶어하는 이들의 니즈가 많다면, 투 트랙으로 가는 것도 방법이 될 수 있다고 생각한다. 창의력을 위한 파트를 별도로 분리하는 방향으로. 물론 어디까지나 가정이지만. 여러 기업과 함께 해서 업계 차원에서 움직이는 방안도 고려해봤나? 정수연 차장: 물론 업계의 미래 인력을 키운다는 취지는 좋은 생각이라고 본다. 하지만, NYPC가 이제 2회 째인 만큼 발전해야 할 부분이 많다고 생각한다. NDC가 처음 사내 컨퍼런스에서 시작해 여러 업계 종사자가 참여하는 대규모 컨퍼런스로 발전한 것처럼, NYPC도 발전하면 그런 기회를 가지면 좋겠다고 생각한다. 시간이 지나서, 참가자가 꿈을 안고 넥슨에 지원할 수도 있을 것 같다. 어떨 것 같나? 박이선 팀장: 조금 추상적인 대답일 수 있지만, 참가를 했거나 혹은 수상한 청소년이 시간이 지나 넥슨 혹은 업계로 취업을 하려 할 때 조금 더 건강한 산업, 회사가 될 수 있도록 노력을 해야겠다는 생각이 들었다. 지난 번 열렸던 토크콘서트에서 했던 질문 중에 “NYPC를 통해 넥슨 입사 시 가산점이 있나요?”라는 것이 있었다. NYPC가 가산점을 주기 위한 대회는 아니지만, 넥슨이 그만큼 오고 싶어 하는 회사여서 한 말일 수도 있다. 그 학생이 시간이 지나 넥슨에 입사지원서를 낼 때, 넥슨도 꼭 일하고 싶은, 더 좋은 환경을 만들기 위해 노력하겠다. 창의력 증대라는 목적으로 코딩, 아이디어를 앞세운 NYPC를 올해 2회째 열고 있다. NYPC의 궁극적인 목적은 어디에 있나? 박이선 팀장: 프로그래밍을 어려워하거나 모르는 일반 청소년에게는 새로운 도전이자 경험의 장을, 평소에 공부를 해 온 실력 있는 청소년에게는 새로운 문제를 접하면서 자신에게 또 한 번의 새로운 도전의 계기를 주는 장이 되도록 만들고자 한다. 그게 NYPC의 기본 방향이다. ‘경험과 도전’이 모두에게 열린 장으로 거듭나는 것이 NYPC의 목표다. 이렇게 소중한 경험을 해서 또 하나의 도전을 거친 친구들이 게임이라는 종합 예술의 한 부분에서 중추적인 역할을 맡아 산업을 더 발전시키고 튼튼하게 이어갔으면 하는 바람도 있다. 충분히 그럴 수 있을 것이라고 생각하고, 넥슨도 이를 위해 열심히 돕고 싶다. 마지막으로, 참가자들, 또한 코딩에 관심을 갖는 모든 청소년들에게 한 마디. 정수연 차장: NYPC를 통해 코딩에 대한 다양한 경험을 얻어 가기 바란다. 우리가 어렸을 때에는 멘토링이라는 개념이 부족해 어떤 길이 있는지 명확하게 알기 어려웠다. 단지 사회적으로 명망 있는 직업만을 무의식적으로 바랐을 뿐이었다. 자라면서, 우리는 환경이 중요하다는 것을 깨닫게 됐다. 환경에 따라 새로운 동기를 부여 받고, 꿈을 키우고 있다. NYPC가 그런 역할을 할 수 있도록 노력하겠다. 개인의 삶에 있어 중요한 ‘창의성’을 키우는 좋은 기회가 되었으면 좋겠다. 박이선 팀장: NYPC에 참여한 모든 청소년들이 창의성을 발휘하고 자신의 재능을 발견, 더 나은 세상을 만드는 사람으로 거듭나기를 바란다. 참가하는 모든 청소년들은 세상을 바꿀 수 있는 재능 있는 친구들이라고 생각한다. 바꾸는 방법이 여러 가지가 있겠지만, 코딩을 통해서도 세상을 바꿀 수 있는 계기가 주어졌으면 좋겠다.