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'티모'는 '토미', '탈론'은 '톨란'으로…라이엇, 표절 게임 고소
캐릭터 이름, 배경 설정, 스킬 등 유사해 “캐릭터 대부분의 이름 및 외모에서 <리그 오브 레전드> 챔피언들을 표절했다.” 라이엇 게임즈가 베트남 개발사 임바 네트워크가 만든 <아이 엠 히어로: AFK 택티컬 팀파이트>(이하 <아이 엠 히어로>)에 표절 의혹을 제기하며 소송에 들어갔다. 스토어에 등록된 정보에 따르면 <아이 엠 히어로>는 자동전투 시스템이 도입된 ‘방치형 RPG’ 장르로서, 인앱 결제 요소가 있는 F2P 게임이다. 라이엇은 캘리포니아 법원에 제출한 소장에서 <아이 엠 히어로> 속 캐릭터들의 배경 이야기, 외모, 이름 등이 <리그 오브 레전드> 스핀오프 <TFT>의 챔피언들과 유사하다는 점을 지적했다. 라이엇은 법원이 임바 네트워크의 <아이 엠 히어로> 판매 및 <리그 오브 레전드> 저작권 침해를 막아 줄 것을 요청하고 있다. <리그 오브 레전드>의 탈론(왼쪽)과 <아이 엠 히어로>의 톨란 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇은 고소에 앞서 임바 네트워크 측에 ‘중지명령’(cease-and-desist) 서한을 보낸 것으로 알려졌다. 중지명령은 개인이나 기업에 불법으로 의심되는 행동을 멈추라고 요청(명령)하는 문서다. 보통 정해진 기한까지 해당 범법행위를 멈추지 않으면 고소하겠다는 경고를 담고 있다.  문서에는 <리그 오브 레전드>의 오리지널 캐릭터 및 게임플레이 요소 중 <아이 엠 히어로> 안에 무단 도용된 내용이 빠짐없이 적혀 있다고 라이엇은 밝혔다. 그러나 임바 네트워크 측은 <리그 오브 레전드>를 표절했다는 주장에 동의하지 않았고, 결국 라이엇은 고소를 결정한 것으로 알려졌다. <리그 오브 레전드>의 티모(왼쪽)와 <아이 엠 히어로>의 토미 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇이 제출한 소장을 보면 중지명령에 포함된 두 IP의 유사성 예시 자료를 직접 확인할 수 있다. 자료를 살펴보면 <아이 엠 히어로> 캐릭터들의 이름은 <리그 오브 레전드> 캐릭터들의 이름 철자를 조금씩 바꿔 만들어졌음을 알 수 있다. 티모(Teemo)가 토미(Tomee)가 되거나, 탈론(Talon)이 톨란(Tolan)이 되는 식이다. 심지어는 빅토르(Victor)와 빅토르(Viktor)처럼 서로 철자만 다를 뿐 발음은 같은 사례도 찾아볼 수 있다. 두 캐릭터의 외모와 배경 설정도 많은 부분 일치한다. 일부 텍스트는 원본을 수정 없이 그대로 베꼈다. 그뿐만 아니라 캐릭터 스킬 명칭과 기능, 캐릭터 아이콘이나 스킬 아이콘 또한 “상당한 유사점”이 존재한다고 라이엇은 주장했다. <리그 오브 레전드>의 자크(왼쪽)와 <아이 엠 히어로>의 자크. 철자는 다르지만 발음이 같다. (출처: 라이엇 게임즈)
썸에서 연애로 가기 좋은 데이트 장소 (ft.껍데기집)
'내 딸의 남자들2' 핫한 언니 미자! 미자 언니가 알려주는 연애로 가는 꿀팁! 소개팅(미팅) 성공을 위해서는 한식보다는 일식, 은은한 장소, 그리고 실내! 그래서 우리 미자언니가 선택한 장소! 일식+은은한 분위기+ 실내 = 이자카야! 분위기 좋은 이자카야에서 절친과 2:2 미팅을 한 미자언니 훈내 쩌는 변호사 도훈씨와 꽃미모 뿜뿜하는 미자언니의 운명적인 만남! 연하보다는 연상을 외치던 미자언니에게 다가온 연상남 도훈오빠! 털털하기만한줄 알았던 우리 미자언니! 잠재됐던 내숭 폭발 (미팅남들이 잠깐 나간 사이에 음식 폭풍 흡입한건 안비밀) 분위기 은은하고, 조용하게 즐길 수 있는 이자카야에서 만남은 에프터로 이어지고 에프터에서는 한적한 장소가 좋으니 한적한 공원에서 야경 바라보며 대화 하기! 두 사람은 서울을 한 눈에 볼 수 있는 공원에서 산책하며 대화! 두 번째 만남을 얘기했고 두 번째 만남은 취미를 공유할 수 있었던 서울숲 공원 데이트 날 좋은 어느날 급만남한 미자언니와 도훈오빠 베드민을 치기로 했는데 ... 이와중에 우리 미자언니 기럭지 쯘다아 ♥ 장난치기 시작하며 더 편해진 두 사람 미자언니는 내기를 제안하는데 ... 이에 물러서지 않고 꿀밤?! 딱밤?! 고르라는 도훈오빠 손가락으로 딱밤 때리자는 말에 "진짜 아프다"는 도훈오빠 ... (결국 미자 언니가 졌다고 한다 ... 이마가 빨갛게 부어오를 정도로 딱밤을 맞았다고 한다 ...) 운동후 배고 픈 두 사람이 찾은 곳은 껍데기 집! 여기서 나온 미자 언니의 꿀 팁 껍데기집 (고깃집)을 가면 연애로 이어질 가능 성이 높다고 >< (그럼 ..저도..껍데기집을 이용해 볼께요 ...) 껍데기는 항상 나중에 굽던 미자언니 BUT 도훈오빠만의 철학이 있었으니 ...! 삼겹살과 껍데기를 함께 올리고 껍게디다 익을 동안은 삼겹살 먼저 흡입 그리고 마무리로 껍데기를 호로록 보기만해도 군침 넘어가는 비주얼 ....! 껍데기집에서 데이트를 마친 두 사람은 어떻게 됐을까요? 두 사람의 이야기가 궁금하다면? 매주 (토) 밤 10시 50분 E채널 <내 딸의 남자들2>에서 확인하세요 :) 두 사람의 이야기는 Youtube에서 영상으로 확인 할 수 있습니다
'밀덕' 개발자가 말하는 썬더 티어원 "모딩 툴로 무엇이든 만들 수 있다"
[인터뷰] 크래프톤 파벨 스몰레브스키 디렉터 크래프톤의 택티컬 슈터 <썬더 티어원>을 개발한 파벨 스몰레브스키 디렉터는 여가시간에 군사 관련 책과 영화를 챙겨볼 정도로 '밀리터리'에 관심이 많은 인물이다. 스스로를 '밀리터리 마니아'라 칭할 정도. <썬더 티어원>을 택티컬 슈터로 만든 이유도 여기에 있다. 본인을 포함, 개발팀 식구 대부분이 밀리터리 마니아였기 때문이다. 그래서일까. 파벨 스몰레브스키 디렉터는 인터뷰 내내 감사와 흥분을 감추지 못했다. 밀리터리 마니아가 만든 작은 프로젝트가 수많은 유저의 관심과 호평을 받은 탓이다. 개발자가 말하는 <썬더 티어원>은 과연 어떤 게임일까. 그리고, 개발 과정에는 어떤 에피소드가 담겨있을까. 파벨 스몰레브스키 디렉터와 <썬더 티어원>의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '밀덕' 개발자가 만든 썬더 티어원, "친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 왔다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 파벨 스몰레브스키: 크래프톤에서 크리에이티브 디렉터와 <썬더 티어 원> 책임 프로듀서를 맡고 있는 파벨 스몰레브스키입니다. 지금은 <아르마 3>가 된 <오퍼레이션 플래시포인트> 시리즈를 시작으로 10대 때부터 게임 업계에서 일하기 시작했는데요, 이후 보헤미아 인터랙티브(Bohemia Interactive)에서 5년간 <아르마 3> 개발에 참여했으며 2016년 펍지(PUBG)에 합류했죠. 펍지에서는 회사의 크리에이티브 비전을 확장하고, 디자인 논의를 주도하는 등 여러 사안을 관리하는 역할을 맡고 있습니다. 가끔 저희 게임의 개별 사안을 확인하며 개발 과정에 도움을 주기도 하고요. Q. 개발자가 말하는 <썬더 티어 원>, 어떤 게임인가요? A. <썬더 티어원>은 탑다운 전략 슈팅으로 전략적으로 생각하며 리더십을 발휘해 특수 부대를 지휘하는 게임입니다. 밀리터리 전술에 관심 있는 유저들에게 어필할 수 있는 폭넓은 싱글, 멀티플레이 모드도 제공하죠. 아홉 개 미션으로 구성된 스토리 캠페인은 가상의 동유럽 국가 살로비아(Salobia)의 테러리스트 집단을 저지하는 걸 목표로 흘러갑니다. 관련 기사: 크래프톤의 새로운 시도 '썬더 티어원', 어렵고 까다롭지만 흥미롭다 (출처: 크래프톤) Q. <썬더 티어원> 개발 과정도 궁금합니다. 2016년 홀로 시작한 개인 프로젝트로 알고 있습니다만. A. 이 컨셉을 처음 떠올린 건 <아르마 3> 개발에 참여하던 때였는데요, 시간이 남을 때 언리얼 엔진을 통해 실험해보고 싶은 마음이 컸습니다. 탑다운 택티컬 슈터로 방향을 잡고 테스트에 임했는데... 재미있으면서도 쉽지만은 않다고 느꼈어요. 이런 시도를 통해 <썬더 티어원>은 형태를 갖추기 시작했습니다. 동료 중 몇 명은 흥미로워하며 개발에 참여하기도 했고요. 이후 1년간 여유 시간을 활용해 게임을 개발했지만, 2016년 말 속도가 떨어지면서 개발을 중단할 수밖에 없었어요. 너무 바빠서 이 게임에 들여야 할 시간을 확보할 수 없다고 판단했기 때문이죠. 결국 3년 동안 <썬더 티어원> 개발을 진행할 수 없었습니다. Q. 어떻게 개발을 재개하게 된 건가요? A. 2019년쯤 개발에 참여한 팀원 하나가 <썬더 티어원>을 다시 시작해보자고 했어요. 당시 저는 크래프톤에서 일하던 상황이라... 게임에 대한 아이디어를 회사에 제안했죠. 회사에서는 게임 컨셉과 저희의 열정을 인상 깊게 봤고, <썬더 티어원>이 세상에 나올 수 있도록 도와줬습니다. 크래프톤과의 협업 덕분에 개발팀 규모가 작았음에도 <썬더 티어원>에 온 힘을 쏟을 수 있었습니다. 그전까지는 불가능한 일이었죠. 또한, 게임을 위한 퍼블리싱 리소스가 있다는 점 역시 저희 팀과 <썬더 티어원>에게 큰 도움이 됐습니다. Q. 사실 택티컬 슈터는 <코만도스> 이후 다소 마니악한 장르로 자리 잡은 느낌인데요, 수많은 장르 중 이것에 도전한 계기는 무엇인가요?  A. 저 역시 여가시간에 군사 관련 책이나 영화를 자주 볼 정도로 '마니아'에 해당합니다. 팀원들도 택티컬 슈터와 밀리터리 게임을 굉장히 좋아하는 편이에요. 마치 DNA에 들어 있는 것처럼 말이죠.  Q. <썬더 티어원> 준비 과정에서 목표로 한 게 무엇인지 궁금합니다. 높은 판매량이었나요? 아니면 판매량이나 동시 접속자 수는 부족하지만, 좋은 평가를 받으면 충분하다고 보셨나요? A. 해당 장르 팬으로써 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만들고, 이를 다른 사람도 즐길 수 있게 하는 게 목표였습니다. 또한, 유저들에게는 개발 과정에 참여할 수 있는 플랫폼(모드 개발, 모딩)도 제공하고자 했습니다. Q. 그렇다면 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이었는지요? A. <썬더 티어원>의 핵심은 현실 같은 환경을 독창적이면서도 색다른 시점으로 풀어낸 데 있다고 생각합니다. 실제로, 저희는 현실감 있는 캐릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처는 물론 실제 군사 훈련을 받은 연기자를 투입해 최대한 실제 군인처럼 보이게끔 준비했습니다. 다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)에도 상당한 시간과 공을 들였고요. 또한, 다양한 기후 상태와 시간의 흐름이 잘 구분되도록 설계함은 물론이고 구조물 전담 아티스트 팀도 별도로 두어 재질과 표면 등을 고려한 사실적 모델을 제작했습니다. 디테일 하나하나를 살리는 접근 방식을 택한 셈이죠. Q. 그래서인지 <썬더 티어원>은 출시 후 매체와 유저들로부터 굉장히 좋은 평가를 받고 있습니다. 독특하고 어렵지만, 너무나도 매력적이라는 호평이 쏟아지고 있죠. 개인 프로젝트로 시작해서 여기까지 온 것에 대해 감회가 남다르실 듯한데 어떠십니까? A. 정말 너무나도 감사한 경험입니다. 친구들과 함께 시작한 작은 프로젝트가 점점 성장해 수많은 사람이 즐기는 게임이 되었다는 사실은 엄청 기쁜 일이니까요. # "향후 공개될 모딩 툴, 생각할 수 있는 모든 것 구현 가능" Q. 게임이 정식 출시된 지도 한 달이 흘렀습니다. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인가요?  A. 밸런스에 관한 이슈가 있었는데요, 어느 정도 예상한 부분이었습니다. 스코프 사용 메커니즘과 AI 행동 등 몇몇 이슈는 이미 해결한 상태죠. 유저분들의 피드백을 참고해 모두가 즐길 수 있는 게임이 되게끔 지속적으로 노력할 생각입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>은 유저용 모딩 툴을 공개할 예정인데요, 모딩 가능한 범위가 어디까지인지 궁금합니다. A. 팀원 모두가 모딩 툴에 '진심'입니다. 게임 커뮤니티를 더 키울 수 있는 결과물을 선보이고 싶었으니까요. 모딩 툴이 출시되면 <썬더 티어원>의 모든 요소를 직접 제작하고 모딩할 수 있을 겁니다. 캐릭터, 레벨, 맵, 게임 모드, 무기 등 원하는 모든 걸 만들 수 있다고 보시면 됩니다. 개발자가 공개한 모딩 툴 활용 예시. 코스튬은 물론, 좀비 모드도 존재한다 (출처: 크래프톤) Q. 몇몇 유저는 모딩 툴이 다루기 쉬울수록 <썬더 티어원> 수명도 길어질 거라는 의견을 피력 중인데요, 모딩 툴의 난이도는 어떻게 설정될 예정인가요? A. 언리얼 엔진 4를 사용해 본 적이 없다면 모딩 툴이라는 개념 자체에 겁먹을 수 있다고 생각합니다. 저희는 모든 분이 쉽게 이해할 수 있는 적절한 가이드를 통해 이러한 부분을 해결하고자 합니다. 유저분들이 스스로 모드를 제공할 수 있게끔 돕는 문서나 튜토리얼을 통해서요. 모딩 과정에 대한 기본적인 이해만 있다면 스스로 기능을 제작하는 건 의외로 쉽습니다. 관련 경험이 전혀 없었던 <썬더 티어원> 내부 아티스트들도 모딩 과정을 훌륭히 습득했으니, 누구나 할 수 있다고 확신합니다.  Q. 데모 성격으로 공개된 좀비 모드가 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이 외에 개발자께서 생각해두신 모딩 툴 활용 시나리오는 어떤 게 있는지 궁금합니다. A. 모딩은 유저분들이 원하는 모든 걸 실제 게임으로 구현해주기에 잠재력도 무궁무진합니다. '샌드박스'형 게임 모드 제작도 생각해볼 수 있겠네요. 일단 커뮤니티와 함께하며 유저분들의 목소리에 귀를 기울이고, 원하는 게 무엇인지 들어볼 생각입니다. 실현 가능한 부분이 있다면 이를 지원할 방법도 찾아보려 해요. <썬더 티어원>의 데이터 구조화 수준이 높은 만큼, 많은 걸 할 수 있다고 봅니다. 어떤 에셋이든 빠르게 구현 가능하다는 의미죠. 무기, 미션, 게임 모드 등 유저분들이 생각할 수 있는 모든 것이 가능합니다. Q. 다만, 모딩 툴은 한 차례 출시 연기된 뒤 지금껏 별다른 소식이 없는 상황이잖아요. 현재 상황은 어떤지, 언제쯤 출시될 예정인지 알려주세요. A. 빠른 시일 내에 툴을 공개할 예정입니다!  모딩 툴은 근시일내에 공개될 것으로 보인다 (출처: 크래프톤) Q. 아쉬운 부분에 대한 이야기도 해보죠. <썬더 티어원>은 12월 말부터 동시 접속자 수가 급격히 줄어들고 있습니다. 출시 초 기세를 생각하면 다소 아쉬운 성적인데요, 이러한 상황을 인지하고 계신지 궁금합니다. 해결 방안으로는 어떤 걸 준비하고 있나요? A. <썬더 티어원>이 마니아층에 어필하는 게임이라는 걸 잘 알고 있습니다. 따라서 저희는 게임 커뮤니티는 물론 유저분들과도 적극적으로 소통하고 있으며, 모딩에 관한 부분도 적극 지원할 계획입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>이 어떤 방향으로 흘러갈지 궁금합니다. 로드맵을 간략히 공개해주실 수 있나요? 신작 계획도 있으신지 궁금합니다. A. 지금은 <썬더 티어원> 지원 업무에 집중하고 있습니다. 펍지 스튜디오 액션 앤 게임플레이 리드 직책을 내려놓은 만큼, 이제는 크리에이티브 디렉터로서 새로운 경험을 개발하고 크리에이티브 아이디어를 찾는 일에 집중할 예정입니다.  Q. 지금도 많은 유저가 애정어린 시선으로 <썬더 티어원>을 바라보고 있습니다. 유저들을 위한 한 마디 부탁드리겠습니다. A. 지켜봐 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사합니다. 유저분들께 긍정적인 피드백을 받는 건 너무나도 감사한 경험입니다. 시간이 좀 걸리긴 했지만 정말 보람 있는 과정이었습니다. 모딩툴 업데이트를 기다려 주세요. 곧 찾아뵙겠습니다!
내 아이 수학 성적을 올리고 싶은 부모님께 소개하는 공부법 전문가의 인터뷰
약 20년간 1,000명 이상의 초중고생들을 직접 가르치고 있는 공부법 교정 전문가 ‘공부의습관’ 학원 조용현 대표원장이 ‘수학 문해력’에 관한 첫 번째 책 <초등 수학 문해력 비밀수업>을 출간했다. 저자는 “국어, 영어, 사회 등의 어학이나 인문과목뿐만 아니라 과학이나 수학 같은 이과과목도 문제를 읽고 문제의 정확한 의미를 독해해내고 정답을 위한 풀이 아이디어를 생각해내는 능력이 중요해졌습니다.”라고 말한다. 학생들이 시험장에서 수학 문제를 접했을 때, 문제에서 핵심을 찾아내고 주어진 상황에 맞는 풀이 아이디어를 즉각 생각해내지 못한다면, 결국 수학 공부의 최종목표인 수능 시험에서 좋은 성적을 거둘 수 없게 된다는 것이다. 더욱이 ‘문해력’은 단기간에 기를 수 있는 능력이 아니기 때문에 초등학생 때 공부 습관을 바로잡고 계속 훈련해야 한다고 강조한다. Q1. 요즘 학습 관련된 책들은 ‘문해력’ 키워드가 빠질 수 없는데요, ‘수학 공부법’과 ‘문해력’은 생소한 듯합니다. 왜 수학도 문해력이 중요하다고 생각하시나요?  A. 학생들이 수학 문제를 못 푸는 가장 큰 이유는 수학 교과지식을 어려워해서가 아닙니다. 문제를 읽어도 무슨 말인지 몰라서예요. 어떻게 풀어야 할지 아무 생각이 안 나는 거죠. 그런데 누군가가 문제 자체만 잘 설명해줘도 풀이 실마리를 스스로 찾는 경우가 많습니다. 수학 문제 해결력의 첫 단추가 문제를 읽고 무슨 말인지 이해하는 것이죠. 그러면 풀이 아이디어는 실과 바늘처럼 자연스럽게 생각나는 경우가 많아요. 그런 점에서 수학 문제의 문해 과정을 수학 공부에서 가장 중요하게 다루어야 한다고 생각합니다. Q2. 책에는 지금까지 우리가 알고 있었던 공부법과는 무척 다른 내용들이 있어 놀랐는데요, 예를 들면 ‘해설지를 보라’고 하거나 ‘오답노트가 별도움이 안 된다’거나 ‘유형 문제집이 오히려 독이 된다’는 등이요. 저자님의 공부교정법의 가장 큰 특징은 무엇인가요?  A. 기본기를 잡을 수 있다는 거죠. 골프를 처음 배울 때, 보통 자세만 몇 달 잡죠. 기본이 중요하다면서요. 손가락 위치가 조금만 틀어져도 코치에게 교정을 받게 됩니다. 하지만 수학 공부할 때는 자기 마음대로 풀고 답이 맞으면 ‘창의적’으로 잘 풀었다고 생각해요. 풀이과정에 관심이 없는 거죠. 해설지도 안 보고 자기가 푼 아이디어가 최고라고 생각합니다.  하지만 수학도 기본기가 있어요. 이는 반드시 교정을 받아야 합니다. 예를 들면 ‘줄 맞추기‘부터 시작해서 ‘풀이의 근거 쓰기‘와 같은 것들이죠. 많은 학생들이 자신의 풀이에 ’이유‘를 모르고 하는 경우가 많습니다. 이것이 수포자가 생기는 이유예요. 반드시 ’이유‘를 알고 넘어가는 자세, 그 자체를 가르쳐야 됩니다. 이는 교과내용과 별개입니다. 바로 공부하는 기본태도와 관련이 있죠. 초등학교 때 체득한 공부 태도는 고등학교 성적에 지대한 영향을 미칩니다. 한 살이라도 어릴 때 공부법을 교정해야 됩니다. Q3. 책에서 수학 문해력을 높일 수 있는 구체적인 방법(비주얼 싱킹, 관계도 등)을 알려주셨는데, 좀 설명해주세요.  A. 먼저 어떤 문제든 문제 자체를 꼼꼼하게 읽어야 합니다. 읽는다는 행위는 ‘보기’와 ‘연결’이 기본이죠. 예를 들면, ‘y=x‘라는 그래프와 ’y=-x’라는 그래프를 시각적으로 상상할 수 있어야 하지만, 둘의 관계가 ‘수직’이라는 것도 관찰할 수 있어야 합니다. 물론 이런 관찰 이면에는 ‘지식’과 ‘경험’이 필요하죠. 아는 만큼 보이기 때문입니다. 그래서 개념을 배운 후 시험 문제를 실제로 풀면서 문해력을 길러야 합니다.  Q4. 수학 시험에서 실수 때문에 틀리는 경우가 많은데, 실수를 방지하는 방법은 뭐가 있을까요?  A. 실수는 수학에서 가장 중요한 감점 요인입니다. 실수를 하지 않으려면 모든 풀이 순간마다 확고한 ‘근거’가 있어야 해요. 이러한 근거는 문제에서 나온 표현일 수도 있고, 내가 예전에 틀렸던 경험 기억일 수도 있습니다. 실수로 문제를 틀렸을 때, ‘아! 집중을 못 했네.’하고 그냥 넘기면 안 됩니다. 뼈아프게 가슴에 새겨야 해요. 마치 무언가를 잊지 않기 위해 ‘기념비’를 세우듯 말이죠. 이러한 ‘경험’의 양이 문제 풀이 매순간마다 근거로 작용합니다. 내 머릿속에서 매번 근거를 떠올리고 말하면서 문제를 푼다면, 실수는 줄게 될 것입니다. Q5. 쉬운 문제는 잘 풀고 맞히는데, 문제가 서술형으로 조금만 길어지거나 기본유형을 변형한 응용문제는 잘 못 푸는 이유와 그에 대한 해법은 무엇일까요?  A. 개념이 중요하죠. 하지만 개념이 무엇인지 많은 사람들이 잘 모릅니다. 개념은 기초문제가 아닙니다. 문제를 풀 수 있게 만드는 ‘분류체계’입니다. 개념을 갖기 위해서 실천할 수 있는 행동 영역 중에 ‘문제요약’이 있어요. 주변에 수능 수학문제를 잘 푸는 사람에게 수학 문제 하나를 질문해보면, 이런 식의 대답이 돌아옵니다. “이 문제는 **년도 *월 평가원 20번 문제와 유사해.” 그들의 머릿속에는 많은 수의 문제 풀이 요약집이 들어있는 거죠. 정확히 말하면 분류되어 저장되어 있는 것입니다. 문제를 기억하고 있다는 것은, 억지로 암기했다는 것이 아닙니다. 분류가 되어 체계가 잡히면 자연스럽게 기억이 됩니다. 이 분류 작업 자체가 ‘개념화 작업’이에요. 고난도 문제를 잘 풀기 위해서 많은 문제를 요약하고 분류해서 기억해야 합니다. Q6. 초등 3학년 이전 아이들의 문해력을 키우기 위해 저자님께서 추천하는 방법은 뭐가 있을까요? A. ‘2+3=5’인 것은 그냥 장면을 상상했을 때 그렇기 때문입니다. 초등수학은 직관적이고 상식적입니다. 그래서 초등수학 교과서의 거의 모든 내용이 이미지로 정리되어 있어요. 초등 저학년 학생들에게는 상식적인 수학의 세계를 ‘그림’으로 정리하는 것이 필요합니다. 그런데 그림으로 표현하는 것도 연습이 필요합니다. 교과서를 읽고 그 내용을 간단히 그림으로 표현하게 해보세요. 처음에는 쉽지 않겠지만, 몇 번 연습하다 보면 빠르게 습득하고 익숙해질 것입니다. Q7. 마지막으로 방학을 이용해 초등 아이들이 효과적으로 수학 실력을 키울 수 있는 방법 한 가지만 소개해주세요.  A. ‘설명하기’는 가장 좋은 수학공부법 중 하나입니다. ‘풀이’에서 끝내는 것이 아니라 ‘설명’까지 할 수 있게 문제를 분석해보는 것을 추천합니다. 이때 문제를 푸는 것에 만족하면 안 됩니다. 왜 하필 그런 풀이를 할 수밖에 없는지 누군가를 납득시킬 수 있어야 해요. 문제를 읽고, 상황을 설명하고, 왜 하필 그런 풀이를 하게 되는지 설명하는 거죠. 이것이 바로 선생님들이 학생을 가르치는 방식이고, 또한 선생님들은 점점 수학을 잘하게 되는 반면 학생들은 점점 수학을 어려워하게 되는 이유입니다. 지금 선생님들이 하는 것을 학생들이 해야 합니다.  그렇다고 아이에게 무작정 ‘문제를 한번 설명해봐.’라고 떠넘기면 안 되겠죠. 선생님이나 부모님들은 학생이 ‘설명’할 수 있도록 ‘설명하는 방법’을 체계적으로 가르쳐야 합니다. 
인생을 살면서 반드시 만나지 말아야 할 12명
2022년에는 이런 사람들 모두 피해가세요^^ 1. 방해 공작원 이들은 많은 질문을 하며 당신과 일대일로 시간을 가지는 것을 즐기며 당신이 말하는 아이디어를 가로채고, 그렇게 훔친 지식을 자신이 이기는 데 쓴다. 2. 등에 칼 꽂는 자 당신의 등에 칼을 꽂기 전까지는 대개 친구라고 생각하는 사람들로 배신의 아이콘이다. 3. 꿈 절도범 당신의 가능성, 포부 등을 빨아들이는 사람들로 정수기 근처나 사무실 탕비실에서 어슬렁거리는 의외로 가까운 친구이거나 동료가 많다. 4. 배신자 말과 행동이 일치하지 않는 두 얼굴의 위선자다. 5. 자아도취자 자신에 대해 과장된 자만심을 가지고 있으며, 자신이 준 것보다 더 많은 것을 가지려 하고, 또 자신만이 모든일의 해결책을 가지고 있다고 믿는다. 6. 에너지 뱀파이어 절대로 긍정적인 얘기를 하는 법이 없는 사람들로 늘 남 탓을 하고 자신의 행동이나 태도에 책임지기보다는 처한 상황에 대해 변명거리를 늘어놓는다. 7. 회의론자 당신의 내적인 두려움을 키우고 당신의 걱정거리와 스트레스를 가중시킨다. 그리고서는 옆에 비켜 서서 지켜보고 기다리다가 “내가 뭐라고 했어?” 라고 말하는 것을 즐긴다. 8. 꼬리표 붙이는 자 틀에 몰아넣고 이름표를 붙여주면서 당신의 한계를 정해버린다. 9. 악당 악의적이고, 권력, 욕심, 질투 등에 눈멀어 있는 인물로 일부러 당신과 주변인들에게 논쟁, 방해 공작, 문제를 일으킨다. 10. 깡패 모든 점에서 당신과 싸우려고 들고 더이상 희망이 남아 있지 않다고 느끼도록 당신의 정신력을 파괴한다. 11. 거짓말쟁이 일부러 중요한 정보를 당신에게 숨기며, 늘 변명이 난무하고 핑곗거리가 없으면 침묵한다. 12. 비평가 당신이 일을 시작하기도 전에 당신의 목표, 계획, 아이디어, 생각 그리고 행동을 가로막으며 신랄하게 비판만 한다. 출처) <인맥보다 강력한 네트워킹의 힘>