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라코스테, 5개의 아우터 브랜드와 함께한 #WINTER ICONS 컬렉션
스카잔부터 더플코트까지 아침저녁으로 한기가 느껴지고 한낮 햇살도 눈에 띄게 온순해졌다. 어느덧 두툼한 겨울 외투를 챙겨야할 때, 라코스테(Lacoste)가 세계적인 아우터 다섯 브랜드와 협업한 #WINTER ICONS 컬렉션을 공개했다. 이번 시즌 함께한 파트너는 일본 대표 스카잔 브랜드 테일러 토요(Tailor toyo)와 밀리터리 캐주얼 알파 인더스트리(ALPHA INDUSTRIES)를 비롯해 영국 정통 더플코트 글로버올(GLOVERALL), 프랑스 어반 캐주얼 케이웨이(K-WAY), 프랑스 프리미엄 다운 아우터 피레넥스(PYRENEX)가 라인업에 이름을 올렸다. 라코스테 고유의 클래식 무드에 각각의 헤리티지가 고스란히 조화된 컬렉션은 다채로운 선택지만큼이나 감각적인 디자인이 눈길을 끈다. 제품군은 스카잔과 항공점퍼, 다운 재킷 등. 두 브랜드의 로고를 결합한 코브랜딩으로 협업의 의의를 강조했으며, 컬러 배색과 자수 등의 디테일을 더해 완성됐다. 간절기부터 한겨울까지 취향에 따라 고를 수 있는 아우터 5종. 아이코닉한 제품 면면은 아래에서 확인 가능하며, 구매는 가로수길 플래그십 스토어과 광복직영점을 포함한 일부 매장과 디지털 플래그십(lacoste.com) 및 편집숍 비이커에서 만나볼 수 있다. 라코스테 x 피레넥스 프리미엄 다운 브랜드 피레넥스와 협업해 제작된 오버사이즈 다운 숏 점퍼. 솜털과 덕 다운이 배합된 우수한 충전재로 매서운 한파에도 끄떡없는 보온성에 가볍고 편안한 착용감을 선사한다. 풍성한 볼륨감의 오버사이즈 실루엣과 특유의 스포티 무드가 돋보이는 스트라이프 로고 디자인. 나이트 블루와 비스마르크 레드, 그린의 총 3가지 컬러웨이로 구성돼 커플 아이템으로도 제격이다. 라코스테 x 케이웨이 90년대 오버사이즈 후디에서 영감받은 윈드브레이커는 지금 바로 데일리룩으로 착용하기 손색이 없다. 방수성과 통기성이 뛰어난 소재로 제작돼 가벼우면서 기능성을 높이고, 생동감 넘치는 컬러 블록이 특징. 성인용뿐 아니라 키즈 버전으로도 출시돼 패밀리룩으로도 안성맞춤이며, 작은 파우치 안에 접어 보관할 수 있어 실용성과 스타일을 두루 갖췄다. 라코스테 x 알파 인더스트리 항공 재킷으로 유명한 알파 인더스트리와 라코스테가 만나 밀리터리 헤리티지에 쿠튀르적 요소가 가미된 새로운 항공 점퍼가 탄생했다. 지퍼가 아닌 버튼으로 차별화된 여밈 디테일을 주었으며, 딥 블루 블랙 베이스에 곳곳에 대조된 그린과 옐로 컬러가 주목할 포인트다. 무심한 듯 멋스러운 자태가 매력적인 제품은 탈부착 가능한 인조 모피 후드로 우수한 보온성까지. 라코스테 x 글로버올 라코스테 x 테일러 토요 손자수 항공 재킷을 처음 출시한 브랜드 테일러토요와 함께한 스카잔 점퍼. 세련된 노하우와 대담한 비주얼이 돋보이는 제품은 꽃과 시그니처 악어 자수에 뒷면 르네 라코스테를 오마주한 생동감 넘치는 이미지로 디테일을 가미했다. 고급스러우면서 예술적인 분위기가 감도는 것은 물론 리버시블로 두 가지 스타일이 착용 가능한 장점을 갖추기도. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
카카오 신작 달빛조각사, 출시 하루만에 애플 매출 1위 달성
편의성 위주 아이템 앞세우며 매출 1위 카카오게임즈가 10일 자정 오픈한 <달빛조각사>가 서비스 하루만에 모바일 양대마켓에서 높은 성적을 기록 중이다. 게임은 애플 앱스토에서 매출 1위, 구글 플레이스토어에서 매출 8위를 기록 중이다. 애플 앱스토어의 경우 무료게임 순위도 1위다. 애플 앱스토어 매출은 순위가 구글에 비해 상대적으로 변동이 잦은 편이기는 하나, 최근 애플이 청소년 이용불가 앱을 서비스하기 시작하면서 <리니지M> 등 게임이 관련 기능을 넣은 이후라 의미가 깊다. 최근 가챠 위주의 게임이 높은 매출을 기록하는 가운데, <달빛조각사>는 펫이나 아이템 자동 획득 등 편의성 아이템을 주로 내세우고 있다. 플레이 초반 부터 과금을 무리하게 강요하지 않는다는 점도 특징 중 하나. 출시 첫 날에는 기대감이 반영되는 탓에 극심한 대기열이 발생하기도 했다. 오후에는 주요 서버의 경우 약 8~900명 가까이 몰렸다. 한편, <달빛조각사>는 <바람의 나라>, <리니지> 등을 개발한 엑스엘게임즈의 송재경 대표와 김민수 PD가 참여한 모바일 MMORPG다.  모든 지역을 자유롭게 이동할 수 있고, 여러 행동에 대한 자유가 보장되는 소위 ‘오픈월드’ 형태로 구현됐다. 구체적으로 유저들은 가상 세계인 ‘로열로드’ 속 ‘베르샤’ 대륙의 다양한 지역을 탐험할 수 있으며, 자신만의 모험기를 만들어 나갈 수 있다. 원작 소설에서는 ‘직업’의 개념이 굉장히 방대하다는 설정이지만, 유저가 선택할 수 있는 직업은 모두 5종으로 제한된다. 등장하는 직업은 모두 ‘전투 클래스’로만 구별되며, 이른바 ‘생활 클래스’는 별도로 등장하지는 않는다. 게임은 다양한 형태의 ‘전투’ 콘텐츠를 제공한다. 거대한 필드에서의 필드 사냥은 물론이고, ‘대전 모드’를 통해 다양한 방식의 PVP나 인스턴스 던전 콘텐츠 등을 즐길 수도 있다.   
조금씩 공개되는 PS5-Xbox스칼렛, 고려해야 할 점은?
마이크로소프트(이하 MS)가 E3 2019에서 차세대기 'Xbox 스칼렛'(이하 스칼렛)을 공개한 가운데, 소니가 지난 5일, 차세대기 명칭을 '플레이스테이션5'(이하 PS5)로 확정하면서 일부 정보를 공개했다. 두 차세대기의 정보가 드디어 점점 수면 위로 올라오기 시작했다. PS5와 Xbox 스칼렛은 모두 2020년 연말, 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 공개된 일부 정보들, 그리고 이를 통해 생각해볼 수 있는 것들을 정리했다. # 성능과 서비스 정책 먼저, PS5와 스칼렛의 사양을 살펴보자. 최대 출력 및 프레임 해상도, 광학 드라이브 지원 등 일부 비슷한 사양도 있지만 조금씩 다른 부분도 있다. 한쪽 또는 둘 다 아직 공개하지 않은 사양도 있어 세부 정보는 시간을 조금 두어야 할 것으로 보인다. 아직 사양 면에서는 의미 있는 판단을 하기는 어려운 시점이다. 다만, 대략 보면 성능 면에서는 크게 차이가 나지는 않아 보인다. 일부 미확인 사양이나 구체적이지 않은 부분이 확정될 경우에는 조금 달라질 수 있겠으나 이 역시 두드러지지는 않을 것으로 보인다. 그렇다면, 생각해볼 수 있는 것은 가격과 독점 타이틀, 그리고 부가 서비스 정도일 것이다. 특히, MS는 Xbox One에서 강한 쓴맛을 경험한 만큼 이번에는 유저에게 외면받지 않도록 주의를 기울일 것으로 보인다. 이전 기기인 PS4와 Xbox One의 경우, PS4는 Xbox One에게 가격, 부가서비스 등 방향적인 부분에서 유저들에게 압도적인 지지를 얻었다. 이는 MS가 Xbox One을 게이밍 기기로 포지션한 것이 아니라, Xbox 360에서 재미를 본(?) 키넥트를 활용한 음성, 제스쳐 인식 및 다양한 기능, 스마트 TV 등 홈 엔터테인먼트 기기로 '올 인 원 홈 엔터테인먼트'를 표방했기 때문. 게임을 위한 좀 더 집중된 경험이 아닌 부가 서비스에 집중한 것에 대해 유저들은 실망할 수밖에 없었다. 게다가 이로 인해 PS4와 100달러 가까이 가격 차이가 나면서 가격 경쟁에서도 뒤졌다. 지금은 사라졌지만, 중고 타이틀 취급 방식의 경우 PS4는 제한이 없지만 Xbox One의 경우 거래는 가능하나 중고 구매자가 게임을 즐기려면 계정 이용료를 별도 결제해야 한다는 단점도 존재했다. 8세대 콘솔은 PS4가 가격과 성능, 방향 모두 유저의 마음을 사로잡으며 승리를 가져갔다. 자신들의 울타리에 더 많은 유저를 묶어두려는 MS의 방향은 결국 과욕을 불러일으켰고 이는 PS4의 압승으로 끝났다. 심지어 국내의 경우 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 출시돼 시장 대응에 미흡한 모습도 보였다.  내년 홀리데이 시즌을 앞두고 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 많은 게임쇼가 열리는 만큼 여기에서 기기의 세부 정보 및 외형, 그리고 론칭 타이틀까지 다양한 정보를 확인할 수 있을 것으로 보인다. 물론, 양사의 자체 행사를 통해서도 공개될 정보도 주목할 필요가 있다. # 클라우드 게이밍, 소니와 MS의 상황은? MS의 반격이 주목되는 가운데, 수면 위로 가장 많이 올라온 기능이 있으니 바로 '클라우드 게이밍'이다. MS는 현재 클라우드 게임 서비스인 'X클라우드'를 준비 중이다. 지난 E3 2019에서 공개하며 많은 기대를 받기도 했다. 당시 X클라우드는 LA에서 640km 떨어진 샌프란시스코 데이터 센터와 연결해 시연을 진행했음에도 원활한 플레이가 가능했다. Xbox One 독점작과 서드파티 타이틀을 저렴하게 즐길 수 있다는 측면에서 타사 클라우드 게임 서비스보다 경쟁력을 드러냈다. 특히, 앞서 공개된 구글 스태디아와도 비교됐다. 구글 스태디아는 공개 당시 입력지연 현상과 더불어 독점 타이틀의 부족함, 서비스 이용료와 게임 이용료를 별도 결제해야 한다는 점 등은 우려를 낳기도 했다. 참고로, MS는 SK텔레콤과 X클라우드 서비스 협력 계획을 밝혔으며 곧 사전 체험단과 시범 서비스를 연말까지 실시한다. PS5 출시와 함께 지원할 것으로 보이는 '플레이스테이션 나우'(이하 PS나우)도 2014년부터 서비스 중이기는 하나 전혀 안심할 상황은 아니다. PS나우는 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 북미, 일본, 유럽 등에서 서비스 중이다. 하지만, 출시를 앞둔 회사들의 클라우드 게임 서비스와는 방식이 조금 다르다. 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게, PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다.  4K, 8K 등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다. 유료회원 수도 약 70만 명에 불과한 것을 보면 서비스 유지 차원의 의미가 더 강하다. 가격도 구글 스태디아와 X클라우드보다 더 비싸다. 최근 소니가 PS나우의 가격의 이용금액을 대폭 낮췄으나, 이는 해결해야 할 전체 내용 중 일부다. PS5 출시와 함께 적용할 라인업 확보와 더불어 스트리밍 서비스가 가능할 디바이스 확대 등 고려해야 할 점이 많다. 남은 기간 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 방향도 지켜봐야 할 것이다. 소니 입장에서는, MS 외 구글, 엔비디아 등 여러 클라우드 게임 서비스 경쟁사를 고려해야 한다. # 하위 호환, 또 다시 경쟁 요소로 등장하나 PS4와 Xbox One의 경우, 하위 호환은 Xbox One만 지원했다. Xbox One도 초기에는 지원되지 않았으나 2015년 <매스 이펙트>를 시작으로 순차적으로 하위 호환 게임을 넓혀 나갔다.  메리트 있는 요소이나, 이를 지원할 경우 생산 단가와 소비자가격이 상승해 무작정 넣을 수는 없다. 이로 인해, PS4는 PS3와 하드웨어 구조에 달라 이를 지원하지 않았다. Xbox One은 기기에 맞춘 파일을 다운받아 Xbox 360 타이틀을 지원했다. 주기적인 패치도 진행했다. 그러나, PS5와 스칼렛이 발표되면서 양사는 모두 하위호환을 지원한다고 밝혔다. 소니는 PS5가 PS4 베이스 아키텍처를 사용하기 때문에 지원이 가능하다고 말했으며 PS4만 하위호환 되는 것으로 보인다. 다만, 지원 자체만 확정일뿐 호환 가능 범위가 어느 정도일지는 아직 밝히지 않았다. 스칼렛은 이에 비해 구체적인 편이다. MS는 E3 2019에서 스칼렛에 모든 Xbox One 게임 하위호환 지원을 밝혔다. 더불어 이전 기기들인 Xbox와 Xbox 360 타이틀 역시 대부분 지원한다. PS4와 Xbox One 모두 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 갖춘 타이틀이 다수 출시됐기에 PS5, 스칼렛에서도 이를 포기하기는 어려워 보인다. 여기에 클라우드 게임 서비스까지 갖춘다면 온, 오프라인에 걸쳐 다양한 하위호환 지원 방식이 지원되는 셈이다.
세븐나이츠 리부트 신캐2종
고유지속효과 - 패왕의 기운. 자신에게 들어 오는 피해량을 50% 감소 시키며 피해 무효화 5턴이 적용 되고 축복 효과와 권능 효과가 부여 됩니다 추가로 아군 전체에게 상태이상 저황 확률을 200%상승 시키며 자신에게 '상태이상 흡수:빙결' 효과와 '패왕' 효과가 부여 됩니다. (효과 공격 ) 효과공격은 막기가 적용 되지 않으며 적 한명에게 공격력의 120% 피해를 입힙니다 추가로 적군 전체의 상태이상 저항 확률을 2턴간 30% 감소 시키며 빙결 효과를 부여 합니다( 상태이상 저항 확률을 감소하는것은 지속적으로 최대 100%까지 감소 가능 합니다) (상태이상 흡수)빙결 자신에게 빙결 효과가 들어올시 빙결 효과를 반사 합니다. 패왕이란.. 자신의 공격력과 피해량이 100% 상승 하며 기본 공격과 스킬 공격 그리고 효과공격에 방어무시가 적용 됩니다. 추가로 권능 효과 발동시 자신의 체력을 모두 회복하고 지속적으로 자신의 기본공격과 스킬 공격시 그 피해량 만큼 체력을 회복 합니다. 패자의 일격 (스킬 대기 시간 : 90초) (넌 나의 일격을 막을수 없다!)  적군 3명에게 공격력의 100%를 3번 입히며 대상의 최대 생명력 30% 만큼 추가 피해를  줍니다 추가로 치명타와 관통효과가 부여됩니다 (스킬강화 46레벨):급소공격 효과 추가 패도의 위엄(스킬 대기 시간 : 100초) (나에겐 오로지 패도뿐!) 적군 전체에게 공격력의 120%를 4번 입히며 적군들의 앞열과 뒷열을 바꾸고 빙결효과를 부여합니다 추가로 자신에게 보호막 3000이 부여 되며 모든 턴제 버프에 대하여 4턴 감소 시킵니다 (스킬강화 50레벨): 제압효과 1회 부여와 보호막 5000으로 변경. 각성 - 절대 영도 (이것이 나의 힘이다! 모두 얼어 붙어라! ) 적군 전체에게 공격력의 200%를 4번 입힙니다. 추가로 치명타가 적용 되며 적군 전체에세 우선 적용. 상태이상 저항 일시 제거가 적용 되고 빙결 효과를 부여 합니다.  우선적용 :상태이상 일시 제거 적군의 상태이상을 잠시동안 제거 하고 상태이상을 부여 합니다 상태이상 효과가 끝나면 다시 상태이상 저항이 재적용 됩니다. 전용장비 3옵션 : 자신의 각성기 초기화가 적용 됩니다.
부산영화제 최초의 게임 원작 영화 '반교', 그 상영의 4가지 의미
[리뷰] 영화 '반교'가 게임 '반교'만큼 훌륭한 이유 부산국제영화제에 동명의 호러 어드벤처 게임을 원작으로 한 <반교>가 상영됐다. 영화에 대한 감상, 그리고 상영 자체에 대한 의미 몇 가지를 부여하고 싶다. 첫째, 아시아를 대표하는 부산국제영화제의 24년 역사에서 처음으로 게임을 원작으로 한 실사 영화가 상영됐다. 그리고 영화는 부산을 찾은 시네필들에게 상당한 관심을 받고 있다. <반교>는 당초 이번 영화제에서 두 번 상영될 예정이었다. 한 번은 밤새 세 편의 영화를 연달아 보여주는 '미드나잇 패션'이었으므로 예정된 일반 상영은 단 한 번이었다. 알려진 바에 따르면 <반교>는 부산국제영화제 사전 예매에서 가장 빨리 매진됐다. 이에 조직위원회는 추가 상영을 결정해 총 세 번 영화를 상영하기로 했다. 기자가 실제로 참석한 첫날 미드나잇 패션은 준비된 700석이 매진됐으며, 늦은 시간까지 <반교>를 본 관객들은 박수를 보냈다.  온라인에서도 영화에 대한 호평과 게임을 즐겼던 이들의 궁금함을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 영화제의 박수갈채와 출품작에 대한 궁금증이 대단한 일은 아니지만, 분명 <반교>는 이번 부산국제영화제의 화제작이다. 영화 <반교> 포스터 <반교>를 둘러싼 이러한 관심은 흥미롭다. 게임 원작 영화 중 평단과 관객, 그리고 게이머의 호평을 고루 받은 작품은 손에 꼽기 때문이다. <모탈 컴뱃>, <툼 레이더>, <사일런트 힐>처럼 강렬한 인상을 남긴 게임 원작 영화도 있지만, 대부분은 원작의 오리지널리티와 영화 문법 사이에서 갈피를 잡지 못하면서 좋은 성과를 거두지 못했다.  게임 원작 영화의 아쉬운 성적에는 여러 이유가 있겠지만, 공통적으로 실제 플레이하면서 느껴지는 감각이 배제되면서 감독이 준비한 결말을 맞이해야 한다는 문제가 있다. <언차티드>, <몬스터 헌터>, <위쳐> 등 많은 게임이 영상화를 앞두고 있지만, 게이머들은 기대보다는 우려를 보내고 있다. 둘째, 그런데 부산국제영화제를 찾은 <반교>에서 웰메이드 영화 원작 게임의 가능성을 볼 수 있었다. 영화는 온갖 초현실적 공포 요소로 가득한 폐교, 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명, 아이템 상호작용과 횡스크롤 어드벤처의 시점에 점프 스케어까지 원작의 요소를 모두 충실하게 담아냈다.  뿐만 아니라 사이드 뷰와 제한된 컷신으로 한정된 원작의 시점을 입체적으로 옮겨내는 데 성공했다. 영화 <반교>의 카메라는 1인칭 시점, 아웃 포커싱, 클로즈 업, 패닝 샷을 능수능란하게 사용했다. 약 4시간 분량의 원작을 영리한 촬영으로 재배치했다. <반교>는 높은 재현도를 자랑하면서 그 이상의 풍부한 미장센을 선보인다. 풍부한 미쟝센을 선보인 영화 <반교> 원작 <반교>는 시간 순서대로 진행되지 않고 기억을 잃은 여주인공 팡레이신의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되지만, 영화는 초반부 시간 순서대로 진행되면서 어느 정도 복선을 깔아둔다. 이러한 이야기 구성 방식은 게임을 이미 즐긴 적이 있는 이들에게 '퍼즐 맞추기'의 재미가 줄어들어 아쉬움으로 남을 수 있다. 하지만 이는 게임과 영화 사이의 격차를 줄이기 위한 시도로 이해된다. <반교>의 플레이어가 팡레이신을 인게임의 어디로든 보낼 수 있지만, 영화 <반교>의 관객은 흘러가는 영상을 봐야 한다. 그 점에서 영화가 팡레이신의 시선을 시종일관 고집했다면 영화는 쇼트는 더 분절되고 산만하게 보였을지도 모른다. 실사 영화에는 플레이 경험이 없다. 지금의 영화 <반교>도 두 주인공의 이야기 중심이 오가는 지점이 매끄럽지 않은 가운데 회상까지 배치되면서 산만함이 느껴진다. 영화의 결말부도 '한 방'이 부족한 느낌이다. 게임도 영화도 아직 즐기지 못한 독자를 위해 자세한 설명은 피하겠다. 영화에서는 게임에서 하던 것과 같은 퍼즐 풀기를 하기 어렵다. 사진은 게임 <반교>. 셋째, 사회적 메시지를 가진, 확실한 주제의식을 담은 호러가 한국을 찾았다는 점이다. 어느 장르나 영화적 재미를 유지하면서 사회적 메시지를 담아내기란 쉽지 않다. 하지만 초현실, '깜놀' 요소가 난무하는 호러 장르에는 주제의식을 담기 더 어렵다고 생각한다. 잘하면 조던 필 영화의 기묘한 맥거핀이지만, 못하면 <곤지암>의 스쳐 가는 이스터에그다.  장르적 재미를 고루 갖추면서도 충실한 주제의식을 담는 것. 이것은 한국 공포 영화가 자주 시도하면서도 못하는 일이다. 구마의식이나 오컬트에 대한 낮은 이해 속에서 이야기 균형을 잃거나, 당시 사회가 가장 민감하게 받아들이는 주제를 아예 지나가는 이스터에그로 넘겨버리거나, 온갖 알레고리를 전시하고 관객들에게 지적 유희로 소비되지만 정작 미스터리 풀이는 느슨하게 해버린다.  <반교>는 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 절대 잊지 말자는 확고한 주제의식을 가지고 있으면서도 호러 본연의 재미를 잃지 않았다. 난해한 개념을 열거하지 않고, 주제의식에 지나치게 매몰된 것 같지 않으면서도 호러로서의 완성도를 가진 영화다. 중간중간 아쉬운 점이 없진 않았지만, 두 마리 토끼를 놓치진 않은 모양새다. 부산을 찾은 <반교>는 한국 영화계에 해줄 말이 많은 영화인 듯하다. 그렇다고 국산 게임을 활용한 영화를 만들어보라 권하기는 힘들 것이다. 그럴 만한 작품이 많지 않기 때문이다. 물론 2001년 작 <화이트데이>가 영화로 리메이크된다는 소식이 공개되기는 했다. 현재 촬영 중인 영화 <화이트데이> (출처: 손노리 이원술 대표 페이스북) 넷째, <반교>는 현재 대만에서 절찬리에 상영 중인 작품으로 부산국제영화제에서 월드 프리미어로 공개됐다. 독재와 탄압의 근현대사를 공유하는 대만 작품이 한국에서 최초로 세계에 인사한 것이다. 지난 9월 20일 대만에 개봉한 영화는 현재 1.72억 대만 달러(약 66억 원) 이상의 매출을 거뒀으며 누적 관객은 70만 명을 넘겼다. 영화는 20일 가까이 대만 박스오피스 1위를 유지 중으로 기록적인 흥행가도를 달리고 있다. 현지 매체에서도 <반교>가 담아낸 "절대 잊지 말자"는 사회적 메시지에 호응을 보내고 있다. 영화 <반교>가 한국을 찾은 덕에 중국과 홍콩의 시네필들도 이 영화를 볼 수 있게 됐다. 실제로 기자는 현장에서 중국어를 쓰고 위챗을 하는 관객들을 많이 봤다. 이들이 영화 속 국민당의 탄압을 보면서 무슨 생각을 했을까 상상하는 것도 개인적으로 흥미로운 일이었다.  국민이 당에 충성하는 것은 어떤 의미일까? 이들은 공산당과 국민당이 다르다고 생각했을까? 공교롭게도 부산국제영화제에서 <반교> 직전에 상영된 영화는 중국산 우주 프로파간다 <은하보습반>이었다. 기자는 부산국제영화제가 끝나면 중국의 시네필들이 전체주의의 그림자를 그려낸 <반교>를 보기 쉽지 않을 것으로 예상한다. 중국 국가신문출판서는 미신에 대해 굉장히 보수적인 편이기도 하다. 영화 <은하보습반>. 지난 7월 개봉한 영화는 약 8억 위안(한화 약 1,500억)을 기록한 흥행작이다. (출처: 바이두) 수치상으로 국민 5명 중 1명이 같은 영화를 관람하는, 국산 영화가 주요 국제영화제의 문을 꾸준히 두드리는 영화 강국 한국이야 <반교>의 메시지가 어디선가 본 것일 수도 있다. 하지만 같은 동아시아에 속해있으면서도 대만의 1960년대가 공포의 시기였다는 사실을 아는 한국인은 그리 많지 않다. 국공내전 패배 이후 체제 안정을 꾀하던 국민당 정권은 대만에 38년간 계엄령을 내렸다. 국민당 정권에게 간첩이나 반체제 인사로 낙인찍힌 사람은 투옥과 고문을 당하고 목숨을 잃기도 했다. 그러나 국민당 체제 수호의 실상은 성과제에 따른 마구잡이 수사와 개인적 원한에 의한 고발이 허다했다. 계엄령 속에서 학생들은 타고르의 시집조차 마음대로 읽을 수 없었다.  <반교>는 초현실적 존재가 등장하는 허구지만, 당대의 증언과 기록을 바탕으로 하는 작품이다. 게임으로, 영화로 <반교>를 접한 한국인들은 대만인들도 아직 비극의 잔재 위에서 살고 있음을 알 수 있는 것이다. 영화 <반교>
[코덕탐구생활] 에디터가 영업 당한 이 달의 영업템 #뷰티템 모음(예쁜거+예쁜거..♥)
가을은 역시 색조의 계절 아니겠어요? 유-독 예쁜 신상이 많았던 달 어디가서 빠지지 않는 코덕 에디터가 본격 영업당한 <이 달의 영업템>을 소개해볼까해요! 신상 풀리자마자 글로우픽에서 평점도 반응도 좋았던 제품들로만 골라 골라 왔어요 ※카드 빛의 속도로 긁을 수 있음 주의..※ 이번 달엔 또 어떤템으로 글로리들의 지갑을 털어볼지.. 지금부터 만나러 갑시다! 첫번째 영업템! #라카 의 #저스트아이팔레트 나오는 섀도우들마다 어쩜 이렇게 색감이 취향저격인지.. 이번에 또 데일리로 쓰기 좋은 컬러 조합들로 팔레트를 내놨는데요..? 피크닉/오로라/라이프/프레쉬요렇게 총 4종! 라카가..정말 돈쭐나고싶은 것인지 군더더기 없는 컬러라 팔레트 하나만 있으면 될 것 같은데~ 또 하나만 사자니 다른 팔레트들도 팀나게하잖아요..?ㅎㅎ; 다 갖고 싶다구..(광광..) 네 가지 컬러 전부 다 예쁘지만 요즘 진짜 맨날 쓰는 것 같은 라카 #피크닉 으로 화장 열심히 해봤어요.. 크으으 보이시나요 이 차분하고 우아하고 고급진 느낌.. 따뜻한 베이지-오렌지 톤에 살짝 더해진 붉은기 덕에 포인트가 확 살잖아요..! 첫번째 영업템 영업 되셨나여..? 그럼 본격적으로 두번째 템으로 가봅시다. 두번째는 에스쁘아의 노웨어 모이스트 허그! 촉촉립에 빠져버린.. 에디터의 마음을 설레게하는 신상인데요 웜톤과 쿨톤을 각각 확실히 노린듯한 레드 핑크 오렌지 컬러 구성이예요. 다만 레드는 전반적으로 쿨한 느낌이 강하더라고요. 욕심이 톤을 이기는 에디터는 톤은 모른체 하고 바르고 싶은 걸로 발라줍니다,, 색이 너무 예쁘니까요..! 물 먹은듯 발라주는 립이라 한 번에 쨍하게 발색되는 느낌보다는 여러번 올려주면서 광택 나게 발라주었어요.. 챠르르 흐르는 것 같은 입술의 광택..♥ 텁텁함 없이 맑게 올라오는 것이 요 립의 매력이여요.. 에디터 J는 브리스크 컬러를 픽해봅니다.. 에스쁘아 계속해서 열일해줬으면 잠도 자지말고 예쁜 컬러 뽑아줬으면.. 세번째 영업템은 까마귀 에디터J의 사심이 더욱 더해진 템.. 원래부터 반짝이는 거 보면 정신 못차리는데 왕따시만한 글리터로 쥬얼 섀도우 마음먹고 뽑아버린 삐아.. ㅇ<-<.. 컨셉은 바다 온앤온..ㅎ 보물바다, 꿀물바다,눈물바다,, 반짝이는 바닷물같은 작명인데요 발색 해보다보니 잘 지은 것 같다는 생각이 들었어요. 글로리 여러분 그냥 얘기할게요,, 이 섀도우는 한 컬러를 사는 것이 불가능합니다. 세 컬러를 모두 사세요(단호) 세 컬러가 전부 다른 느낌으로 예쁘거든요.. 베이스펄과 오팔펄 색조합이 굉장히 좋아요. 큰 펄 좋아하시는 분들은 정말 좋아하실 것 같아요. 11호 눈물바다는 쉬머한 실버 + 화이트+블루+옐로우..?베이지?의 느낌! 영롱한 물빛같은 컬러고요. 12호 꿀물바다는 쉬머한 골드, 옐로우, 오렌지, 민트 그린색감의 햇살 느낌의 글리터. 13호 보물바다는  골드, 핑크, 브론즈, 블루글리터들이 마구마구 섞여있어요. 가장 붉고 화려한 느낌! 입자도 커서 멀리서봐도 확실히 반짝여요. 확실히 양을 살짝 뭉치면서 발리는 느낌이 있어요 베이스 컬러가 많이 섞인 11호가 뭉침은 가장 덜했어요 네번째 영업템! 16브랜드의 후르츄틴트! 에디터는 열여섯이 언제였는지 기억도 잘 안나지만 16브랜드 참 좋아해요,,,, 16브랜드 틴트는 웬만하면 크게 실패하지 않는 느낌이예요! 게다가 착한 가격까지..★ 과즙 컨셉으로한 무스 틴트가 꽤 나오는 편인데 16브랜드의 과즙 틴트는 어떤지 본격적으로 소개 해 보겠어요! 틴트에서 굉장히 달달한 과일 사탕향이 납니다 팔뚝에 올렸을 때 보다 입술에 올렸을 때 발색이 더 잘 되더라구요. 무스틴트치고 굉장히 가볍게 올라가고 포슬포슬한 질감을 가진 제품! 근데 여러분 진짜 이 제품.. 착색이 엄청나요 강력크한 착색..지속력도 그만큼 괜찮았어요. 역시 글로리들의 평점이 좋은 이유가 있었어... 마지막 영업템은 조르지오 아르마니의 가을 신상이였죠 립 마에스트로의 가을 컬러 출시! MLBB덕후들 노리고 출시한 본격적인 가을 컬러입니다. 아르마니 틴트는 팁이 폭신폭신하고 얄쌍해서 입술 모양 예쁘게 그리기 참 편해요. 입술산 따기에도 좋고 스머징도 예쁘게 됩니다! 입술 발색 사진은 조금 쨍하게 나왔지만 전체적인 색감은 한 톤씩 물빠진 가을 단풍 컬러같아요. 진짜 단풍이 떠오르는 컬러들.. 너무 예뻐서 앓는 에디터ㅠㅠ... 여러분들을 영업했기를 바라면서 다음 콘텐츠로 또 돌아올게요! 그럼 안녕!
"중국과 관계없다" 하스스톤 선수 징계에 입장 밝힌 블리자드
블리츠청과 캐스터에 대한 징계 수위도 낮아졌다 블리츠청 징계에 대해 무응답으로 일관하던 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 입을 열었다. 12일(현지 시각)  알렌 브랙 블리자드 대표가 블리츠청 징계에 대한 해명과 징계 수위 조정안을 북미 블리자드 홈페이지를 통해 공식 입장을 밝혔다. 이번 발표로 블리츠청과 캐스터에 대한 징계 수위는 크게 낮아졌다. 당초 '공식 경기 1년 출전 금지 및 대회 상금 회수'라는 중징계를 받은 블리츠청은 '공식 경기 6개월 출전 금지'로 완화됐다. 또한 출전 금지 기간 이후, <하스스톤> e스포츠 선수 생활을 이어갈 수 있다. 해고된 캐스터들은 6개월 해설 금지 기간 이후 복직할 수 있다. 발표에는 징계 수위 조정안과 함께, 블리츠청 징계에 대한 해명도 포함되어 있다. 알렌 브랙은 블리자드는 언제나 블리자드의 핵심 가치를 존중하고 있으며, 블리츠청 징계와 중국은 아무런 관계가 없다며 최근 논란에 대해 명확히 선을 긋는 답변을 내놨다. 블리자드는 최근 <하스스톤> e스포츠 대회 승자 인터뷰에서 "광복홍콩, 시대혁명! (光复香港,时代革命!)"라고 외친 블리츠청에게 징계를 내렸다. 이에 대해 많은 게이머와 게임계 관계자, 미국 정치인들까지 중국 눈치를 보는 거 아니냐며 큰 반발을 하고 있다. 관련 기사: 사건의 재구성, 홍콩 e스포츠 선수는 왜 자유를 외쳤을까? 관련 영상: 독립을 외친 이 하스스톤 선수에게 블리자드가 저지른 일 또 알렌 브랙은 많은 유저와 관계자가 Every voice matters(모든 의견이 중요하다), Think Globally(세계적인 관점에서 생각하라)를 포함한 블리자드의 핵심 가치를 잘 지키고 있는지 묻는 걸 잘 알고 있다면서, 이에 대해서 "확실히 그러고 있다(We absolutely are)"라고 답했다. ▲ 지난 8월 20일 한국을 찾았던 알렌 브랙 블리자드 대표 발표에 담긴 부분을 요약 및 정리하면 다음과 같다. 독자 이해의 편의를 위해 주요 핵심 내용을 나누어  정리했다. 질문과 답변은 실제 발표를 기초로 작성됐다. 1. 블리자드는 e스포츠 공식 방송 자체를 어떻게 생각하는가? 블리자드는 지금까지 e스포츠 공식 방송을 승자가 전 세계에 그의 견해를 공유하는 플랫폼으로 사용됐다고 설명했다. 그리고 인터뷰는 그들의 감정을 공유하는 강력한 방법이라 덧붙였다. 이번 사태와 관련이 깊은 '승자 인터뷰'에 대한 블리자드의 철학을 밝힌 것으로 보인다. 이어서 알렌 브랙은 블리자드의 핵심 가치인 '모든 의견이 중요하다(Every Voice Matters)'를 언급하며 자신만의 생각을 표현하는 것은 중요한 일이지만, "공식 방송은 토너먼트와 관련되어야 하고, 모두를 환영하는 장소가 되어야 한다"라고 선을 그었다. 그리고 "공식 방송은 게임 자체에만 집중하길 원한다"라고 밝혔다.  2. 블리자드가 생각하는 e스포츠 공식 방송에서 캐스터의 역할은? 알렌 브랙 블리자드 대표는 해당 질문에 대해서 "캐스터는 게임의 즐거움을 더 하는 역할이다. 그들의 역할은 토너먼트와 선수들에 집중해 보기 편하고, e스포츠 경험을 더 풍요롭게 하길 원한다"라고 답변했다. e스포츠 공식 방송과 마찬가지로, 캐스터 역시 게임 자체에 집중하길 바라는 것으로 보인다. ▲ 대만인 캐스터 2명은 블리츠청의 발언을 유도했다는 이유로 해고됐다. 3. 블리자드는 메시지에 담긴 내용 때문에 징계했는가? 아니다. 알렌 브랙은 "블리츠청 발언에 담긴 관점이 징계 원인은 아니다. 중국과의 관계가 이번 징계에 어떤 영향도 주지 않았다"라고 확실한 해명 했다. 더불어 "반대의 견해를 가진 주장을 했다고 해도 우리는 같은 행동을 했을 것이다"라고 밝혔다. 이어서 "우리는 전 세계 관중의 이익을 위해 게임과 토너먼트에 집중해야 하는 규칙이 있다(We have these rules to keep the focus on the game and on the tournament to the benefit of a global audience). 이에 따른 것이다"라고 징계 사유를 밝혔다. 4. 왜 블리츠청과 캐스터의 징계를 완화했나? 이에 대해서 알렌 브랙은 "돌아보니, 우리의 진행 방식이 올바르지 않았고, 우리가 너무 빠르게 징계를 내렸다(In hindsight, our process wasn’t adequate, and we reacted too quickly)"라고 답변했다.  북미 시각 기준으로 경기는 10월 5일에 진행됐고, 징계는 10월 8일에 내려졌다. ▲ 홍콩 출신의 '블리츠청' 응 와이 청(Ng Wai Chung) <하스스톤> e스포츠 선수 5. 구체적인 징계 완화 이유는? 역시 블리자드 핵심 가치와 관련이 있다. 이는 8개의 핵심 가치 중 하나인 '멋지고 공정한 플레이 하자(Plac Nice; Play Fair)'다. 알렌 브랙은 블리츠청의 경기 자체는 공정하게 진행됐기 때문에, 그는 상금을 받을 자격이 있다고 설명했다. 하지만 공정하게 경기하는 것은 경기 전과 경기 후도 포함된다며, 블리츠청의 징계는 '대회 출전 6개월 금지'가 더 적절하다고 징계 유지 사유를 밝혔다. 또 캐스터 역시 e스포츠 경기에 더 집중하도록 해야 하지만 그러지 못했다며 6개월 해설 금지 기간을 내렸다. 징계 수위 자체를 낮춘 자세한 이유는 밝히지 않았다.   6. 알렌 브랙과 블리자드는 앞으로도 이런 일을 허용하지 않을 것인가? 그럴 것으로 보인다.  알렌 브랙은 반복해서 e스포츠 공식 방송은 게임에 집중되어야 한다고 말했다. 그는 "e스포츠 공식 방송이 분열을 초래하는 사회적 또는 정치적 견해(divisive social or political views)를 위한 플랫폼이 아닌,  게임에만 집중할 수 있도록 규칙을 계속해서 적용할 것이다"라고 말했다. 여기서 '분열을 초래하는 사회적 또는 정치적 견해'는 논란의 소지가 있는 문제 또는 민감한 사건을 말하는 것으로 보인다.