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'배틀그라운드' 모바일? 중국에서 늘어나고 있는 배그 유사 게임들

최근 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 인기에 힘입어, 유사 모바일게임들이 중국에서 출시되고 있다. 먼저 아래 영상을 통해 해당 모바일게임이 <배틀그라운드>와 얼마나 유사한지 확인해보자.
중국 호르고스 푸른고래 네트워크 기술 유한회사는 지난 5일 모바일게임 <정글법칙: 절지대도살>을 출시했다. 이 게임은 유저들이 낙하산을 타고 고립된 지역에 내려와 무기를 들고 서로 싸우며 생존해야 하는 게임이다. 활동 가능한 안전구역이 점점 좁아진다는 점에서 <배틀그라운드>를 연상케 한다. 게임사는 모바일 스토어 등을 통해 "플레이 혁신, 낙하산 한계 생존"이라는 말과 함께 <정글법칙: 절지대도살>을 소개하고 있다.
더 큰 사실은 <정글법칙: 절지대도살> 처럼 <배틀그라운드> 유사 게임이 한, 두 개가 아니라는 점이다. 유사 게임들만 모은 유튜브 영상이 나돌 정도로 그 숫자가 매우 많아졌다. 그래픽과 지형, 유저 시점 등 일부 요소가 서로 다르다는 점을 제외하고 게임 플레이 방식이나 구조 등은 <배틀그라운드>와 흡사한 부분이 많다.
중국 모바일 스토어 TapTap의 경우, 위와 같은 유사 모바일게임만 모아 놓은 페이지가 존재할 정도다. 유사 게임 모음 페이지에는 "행운을 빌어, 오늘 저녁에는 치킨 먹어라"는 문구가 적혀있으며, 페이지 주소에는 'Chickendinner(치킨저녁)'이 있다. <배틀그라운드> 플레이에서 랭킹 1등으로 생존했을 때 등장하는 문구 "이겼닭! 오늘 저녁은 치킨이닭!"을 연상케한다.
<배틀그라운드> 유사 모바일 게임을 모아 놓은 페이지 (출처: TapTap)
블루홀 관계자는 관련 내용에 대해 현재 검토 중이라 밝혔다.
한편, 블루홀의 <배틀그라운드>는 지난 3월 얼리액세스 출시 이후 단기간 높은 인기와 성과로 유저들의 주목을 받은 배틀로얄 게임이다. 지난 16일에는 스팀 동시 접속자 수 약 133만 명을 기록하며 역대 스팀 동시 접속자 수 1위를 기록하기도 했다.​ 
모바일게임 <그랜드 배틀 로얄>
모바일게임 <배틀 오브 울티메이트>
모바일게임 <정글법칙: 절지대도살>​
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'모바일 MMORPG 강호'로서 2019년에도 모습을 지켜갈지 주목된다. # 3N 못지 않은 활약 펼친 게임사들, 2019년 행보도 기대 3N사 뒤로는 컴투스, NHN엔터테인먼트, 카카오게임즈, 펄어비스가 각각 누적 3천억 원을 넘었다. 이중, 펄어비스는 단연 높은 성장률을 보였다. 회사는 위 4개사 중 마지막인 7위로 3,052억 원을 기록했지만 매출 기록률을 보면 4분기 결과를 합산한 연간 매출이 주목된다. 펄어비스는 1분기 755억 원, 2분기 1,127억, 그리고 3분기는 매출 1,170억 원을 기록했다. <검은사막 모바일> 론칭 후 상장 첫 성적을 보낸 올해는 매 분기 역대 최대 실적을 거뒀다. <검은사막 모바일>은 출시 첫 달 452억 원 매출을 거두며 국내 매출 비중을 64%로 크게 끌어올렸다. 2분기도 각종 콘텐츠를 추가하며 분위기를 유지했으며, 3분기는 대만과 홍콩, 마카오에 직접 서비스를 하며 대만 출시 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했다. PC <검은사막>도 8월 그래픽, 사운드 리마스터 작업을 거치며 일본, 북미, 유럽 등 유저 지표가 상승했다. 또, 9월에는 개발력을 높이기 위해 <이브 온라인>의 개발사 CCP게임즈도 인수했다. 4분기는 최근 <검은사막 모바일> 각성을 통해 신규 유저가 231% 상승했다. 회사는 신작으로 PC(콘솔) 3종, 모바일 3종을 준비 중이다. <검은사막> Xbox One도 정식 서비스를 앞두고 있다. 장기간 해외매출 비중의 80%을 돌파해왔던 컴투스는 3분기도 15분기 연속 83%를 기록하며 누적매출 3,579억 원, 4위를 기록했다. 전체 순위에서 해외매출 비중이 가장 높은 회사기도 하다. 글로벌 히트작 <서머너즈 워>의 힘이 컸다. 회사는 글로벌 파트너사와 함께 <서머너즈 워> 브랜드를 강화시켜 나간다는 계획이다. 더불어 글로벌 인기의 힘이기도 한 e스포츠 대회(SWC)도 2회째 순조롭게 개최하고 있다. 매년 새로운 시도를 하는 만큼 올해는 북미, 유럽, 아시아 퍼시픽(이사아, 태평양 지역) 지역으로 통합 진행했다. NHN엔터테인먼트는 웹보드게임의 꾸준한 매출 견인과 더불어 국내외 해외 매출이 적절히 균형 있는 성과를 거뒀다. 해외에서는 일본 <요괴워치 푸니푸니>, <컴파스>가 지속적으로 기여했으며 국내는 3분기 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>가 출시되며 주춤했던 2분기 게임매출을 끌어올렸다. 4분기에는 지난 10월 26일 글로벌 출시한 <RWBY: 아미티 아레나>가 신작 라인업에 합류, 게임 매출 비중을 높인다는 계획이다. 카카오게임즈는 올해 퍼블리셔로서 의미 있는 행보를 보였다. 특히, 지난 4월 시작한 <배틀그라운드>의 PC방 매출을 통해 2분기의 경우 게임부문 매출이 42%(콘텐츠 매출 중 36%, 전체 매출 중 19%) 증가했다. 현재 PC방 점유율 2위를 하고 있는 만큼 장기적으로 크게 기여할 전망이다. 리마스터한 PC <검은사막>역시 꾸준히 매출에 기여하고 있다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>과 <프렌즈레이싱>, <외모지상주의> 등 모바일 활약도 나쁘지 않다. 내년 기업공개(IPO)를 예정하고 있다. 9위를 차지한 웹젠은 6월 <뮤 오리진2>가 출시하며 회사 매출 성장에 일조했다. <기적MU: 각성>의 로열티 감소로 인해 2분기 매출이 1분기 대비 부진을 겪었으나, 3분기 들면서 <뮤 오리진2>가 꾸준히 매출 상위권을 유지하면서 다시 성장세를 회복했다. 회사는 10월 출시한 <뮤 온라인H5>의 글로벌 성적을 낙관적으로 판단하고 있다. 11월 초에는 자회사 ‘웹젠 레드코어’를 설립해 신작 프로젝트도 진행하고 있음을 밝혔다. 최근 사명을 변경한 위메이드는 <미르의 전설> IP를 기반으로 2019년을 기대하게 했다. 회사는 전세계 누적 매출 2조 원, 누적 이용자 5억 명을 기록한 <미르의 전설2>을 활용한 신작을 선보인다는 계획이다. IP 전통성을 계승한 <미르M>과 내년 상반기 모바일 MMO <미르4>를 준비 중이며, IP 사업을 강화해 중국을 비롯해 북미 등 글로벌 시장 공략도 확대한다는 계획과 중국 내 불법 저작권에 대한 강력 조치도 이어간다. 그밖에, 누적 매출과 관련해 언급된 상장사는 아니지만, 스마일게이트 역시 올해 말 <로스트아크>를 통해 성공적인 한 해를 마무리하고 있다. 동시접속자 수 35만 명, PC방 점유율 3위까지 단숨에 오르며 <크로스파이어>에 이어 회사 흥행작에 이름을 올렸다. 구글 검색어 1위에도 올랐다. 자체 엔진으로 개발한 <에픽세븐>도 8월 정식 서비스 시작과 함께 매출 2위까지 오르는 성과를 거뒀다. 기존 서비스 중이던 <소울워커>도 올해 역주행 인기를 누렸다. 회사는 <로스트아크>의 밸런스 패치를 비롯해 서버를 지속적으로 증설, 안정적인 서비스를 이어간다는 계획이다. 내년 봄에는 VR(가상현실) 게임 <포커스 온 유>, <파이널 어설트> 론칭도 준비 중이다. <로스트아크>와 <에픽세븐> 모두 해외에서도 기대를 모으고 있는 만큼 향후 해외 서비스도 긍정적인 결과가 예상된다.
[배틀그라운드] 멀리있는 적도 단번에 식별하게 해주는 설정법
안녕하세요!!! 오늘은 멀리 있는 적을 좀 더 선명하게 식별할 수 있는 설정법을 가져왔습니다! 혹리 리쉐이드라고 아시나요? Reshade! 저같은 경우에는 눈이 좋지 않아서 멀리 있는 적한테 자주 죽습니다 ㅠㅠ 겁나게 총을 맞는데 어디서 쏘는지도 모르고 죽는게 보통일이죠 ㅠㅠㅠ 그런 저에게 하늘에서 내린 툴이 있으니 바로 그게 리쉐이드입니다! 참고로 리쉐이드는 요즘 카메라들이 가지고 있는 필터 기능처럼 게임 화면 자체에 필터를 씌워주는 역할을 합니다. 더 밝게? 혹은 더 선명하게? 명암이 뚜렷하게! 등등 여러가지 필터 기능으로 인접해 있는 적은 물론 멀리 있는 적들까지 단번에 식별할 수 있게 도와줍니다! 그럼 바로 어떻게 적용하는지 들어가 볼까요! 1. 먼저 https://reshade.me 이곳으로 들어가서 리쉐이드를 다운로드 받습니다! 다운받으면 이런 창이 뜨는데 게임을 선택하라는 창입니다. 2. 그렇다면 게임을 선택해드려야지. 배틀그라운드를 찾아갑니다. 참고로 배틀그라운드의 위치는 C드라이브>Program Files(x86)>Steam>steamapps>common>PUBG>TslGame>Binaries>Win64 이곳에 있습니다! 3. 선택을 하면 갑자기 영어로 누구나 예라고 해야 할거 같은 창이 뜹니다. 깃헙에서 해당 툴을 다운로드 받겠냐는 뜻인데, 당연하죠 Yes 그리고 난 후 그래픽 엔진에서는 Direct3D 10+를 선택합니다. 4. 그러면 이렇게 인스톨 할 필터 파일들을 선택하라고 창이 뜹니다. 꽤 여러가지가 있는데 여기서 필요한 필터만 다운로드 받으면 됩니다. 참고로 추천드릴 필터들은! AdaptiveSharpen.fx : 윤곽선과 경계선이 선명해짐. Technicolor2.fx : 생생한 색감. 색이 선명하고 진해집니다. Vibrance.fx : 더 화려한 색감? 밝고 짙은 정도입니다. LumaSharpen.fx : 샤픈, 선명도 Clarity.fx : 컬러, 라이트 등의 선명도 이정도만 다운받으면 됩니다. 대체로 제일 위에서부터 2개를 많이 쓴다고 하네요! 5. 다운을 완료하면 게임을 실행시킵니다. 인게임에서 Shift+F2로 리쉐이드를 실행시킵니다. 그럼 이렇게 창이 뜨는데요. 6. 홈에서 Continue를 클릭! 7. 그럼 이렇게 빨간바가 뜨는데 오른쪽에서 +를 누르면 짧은 빨간바가 나옵니다. 이건 설정을 저장하는 섹션인데 작은 창에다가 설정의 이름을 정하고 엔터를 치면, 8. 이렇게 아까 내가 선택하고 설치했던 필터들이 나옵니다. 여기서 체크박스에 체크를 하면 필터가 적용되는걸 아실 수 있습니다!! 쉽쥬?? 그냥 말로 보기에 어려우신 분들은 이 영상을 보고 따라하시면 쉽습니다! 위에 나온 설정들은 사실상 개인 취향일 수 있는데 저 같은 경우에는 더 선명하고 진하게 보여서 식별이 잘되더라구요! 한번 적용해보고 써보시면 될듯합니다! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 만약 이 방법을 알고 있었는데 껐다 켰다 하는것도 귀찮고 프레임도 떨어진다는 분들은 2번째 방법을 알려드리도록 하겠습니다. 이건 해외 커뮤니티인 레딧에서 알려준 방법인데 컴퓨터 자체에서 선명도를 조정하는 방법입니다. 1. 실행창 띄우기 (윈도우+R) 2. 아래 명령어를 복붙하고 확인 %localappdata%/Tslgame/Saved/Config/WindowsNoEditor 3. Engine.ini를 실행한 후 아래 명령어 복붙 후 저장. 파일 우클릭>속성>읽기전용 체크 [/Script/Engine.RendererSettings] r.Tonemapper.Sharpen=1    (참고로 'Sharpen=1'이 선명도를 지정하는 부분이며, 0.5~5까지 커스텀 할 수 있음. 1만 되어도 위에서 소개했던 리쉐이드 샤픈 효과와 비슷하다고 합니다.) 이 방법이 좀 더 간단하긴 한데 컴퓨터 자체를 건드리는게 찝찝하신 분들도 있을테니 각자 알아서 리쉐이드를 하든 직접 변경하든 선택하시면 될 듯 합니다!
'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
라이젠3+GTX 1050 2GB로 구성된 배틀그라운드가 가능한 컴퓨터 " KGC1 "
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1395 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 게임소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 제공해드릴 소식은 조립컴퓨터 리뷰이며, 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로  구성된 일명 " KGC1 " 조립데스크탑에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 이번에 주문하신 고객님이 원하시는 사양이 오토캐드 도면 보는용도 및 문서작성이 주이며, 게임은 스타크래프트 리마스터 그리고 배그가 어느정도 돌아가는 수준으로 의뢰하셨으며 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 하게 되었습니다. 처음에 의뢰하셨을 때 문서작성용 및 오토캐드 도면 확인하는 용 그리고 스타크래프트 리마스터 하는용으로 하셔서 CPU와 그래픽카드를 G4600에 GT 1030 2GB 제품으로 할려 했으나 배그정도까지는 즐기고 싶다는 이야기에 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 바꾸게 되었습니다. 부품을 보시게되면 SSD가 120GB짜리인데 부족하지 않냐라는 질문을 많이 하시게 됩니다. 일단 결론적으로 말씀드리자면 영화같이 용량이 꽤 있는 영상을 저장하는 것이 아니라면 120GB라도 충분합니다. 윈도우 OS+한글오피스+오토캐드 만 해도 30GB가 넘지 않으며 배틀그라운드 자체도 용량이 꽤나 적은편입니다. 10GB가 넘지 않은 용량으로 스타크래프트 리마스터까지 다 해도 약 60GB 가량 남기 때문에 120GB 제품을 사용하게 되었습니다. 그리고 CPU는 라이젠3 1200으로 한 이유가 배틀그라운드의 프레임 드랍을 조금이라도 낮추기 위함에 있습니다. 그리고 위에서 처음에 추천했던 견적에 " 스타크래프트 리마스터에 GT 1030이 웬말이냐? " 이라는 생각도 하실 겁니다. 물론 성능면에서는 HD 630인 인텔 내장그래픽으로도 충분하니다. 다만 내장그래픽과 외장그래픽카드가 스타크래프트 리마스터 인게임에서는 그래픽차이가 꽤 큰 차이점이 있습니다. 내장그래픽은 조금 흐려보이지만 외장그래픽은 훨씬 선명하게 보이기 때문에 GT 1030 2GB 제품을 추천한 것이니다. 그리고 제가 추천한 부품 중에서 여러분들도 보급형 조립컴퓨터 주문할 때 가장 추천해주고 싶은 부품이 하나 있었습니다. 바로 COX사의 A3 왈츠 USB3.0 풀 아크릴 윈도우 케이스 입니다. 겨우 2만2천원대 하는 이 케이스가...안에 들어있는 구성품에 놀라움을 주었는데요. 조립된 모습을 보시면 아시겠지만 일단 기본 쿨러가 3개가 탑재되어있으며 그 중 2개는 화이트 LED가 탑재된 쿨러가 탑재되어있으며, 파워서플라이는 아래쪽에 위치해 있습니다. 하지만 좀 더 놀라운 것은 하드 및 SSD를 고정시켜주는 SSD/하드 베이가 2개가 있다는 것이었습니다.이 점이 너무나도 마음에 들었으며 나중에 보급형 데스크탑 컴퓨터를 조립하신다면 이 케이스로 추천해드리겠습니다. 참고로 이 케이스는 PC방에서도 많이 사용되는 데스크탑 케이스 중 하나이기도 합니다. 조립하기도 꽤나 쉬운편이기도 하구요. 다 조립했으니 이제 성능테스트를 한번 해보겠습니다. 벤치마크 성능테스트로는 오버워치와 배틀그라운드로 하였습니다. 오버워치는 그래픽품질 높음으로 맞추고 진행했습니다. 플레이를 해본 결과 게임 대기상태에서는 56~69프레임을 왔다갔다 했으며 한타시에는 50~60프레임을 왔다갔다 하여 굉장히 쾌적하게 게임이 가능한 것으로 확인되었습니다. 어떻게 보면 오버워치 데스크탑이라고도 할 수 있는 견적이기도 합니다. 다음은 배틀그라운드 입니다. 옵션은 전체적으로 중간 옵션으로 진행하였습니다. 다행히 게임 들어가기전 대기 상태에서는 60프레임 이상을 뽑아주네요. 화면 스케일이 120으로 되어있는데 해상도가 1600x900 이라서 화면스케일 120으로 해도 풀HD 해상도에서 플레이 한 것과 똑같습니다. 확실히 발적화라서 그런지 중간옵션에서는 쾌적이 아닌 원할하게 플레이가 가능했습니다. 처음에 인원이 모이는데는 보통 28~40프레임이 왔다갔다 했으며 프레임이 드랍이 심한곳은 15프레임까지 갔습니다. 특히 수송기 안에서는 평균 20~25프레임정도 나왔지만 다행히도 플레이 중에서는 35~45프레임정도로 꽤나 원할하게 즐기는게 가능했습니다. 하지만 여기서 확실한 것은 옵션은 중간보다 좀 더 낮게 잡아야 되는 것이었습니다. 이 견적에 추천드리는 옵션은 이정도 입니다.(쾌적하게 즐기실려면) 화면스케일 : 90~100 (추천) 안티앨리어싱 : 중간 (추천) 포스트프로세싱 : 매우 낮음 (추천) 그림자 : 낮음(추천) 텍스쳐 : 낮음(추천) 효과 : 낮음(추천) 식생 : 낮음(추천) 거리보기 : 낮음(추천) 모션블러 : 취향것  이것으로 오늘은 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 데스크탑에 대해서 알아보았습니다. 이 컴퓨터로 오토캐드 도면 보는용 또는 2D 같이 작업정도나 3D 간단한 작업정도는 가능하며, 롤이나 오버워치 게임은 상옵이상으로 쾌적하게 돌릴 수 있고, 배틀그라운드도 옵션타협만 본다면 충분히 즐기실 수 있는 사양을 가진 조립컴퓨터 입니다. 혹시 조립컴퓨터를 원하신다면 블로그 댓글이나 아니면 제 페이스북 페이지를 통해서 연락주시면 제가 친절하게 상담 및 구매를 도와드리겠습니다. (9월18~20일까지는 가족끼리휴가인지라 이 때 연락을 주셔도 배송은 21일부터 시작되니 양해 부탁드리겠습니다) 이상 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 에 대해서 살펴보았습니다. -제 IT 소식을 빨리 듣고 싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요 및 팔로워를 해주세요! https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
[리뷰] 아픈 과거를 딛고 나를 찾아 떠나는 여행 '셀레스트'
다 아는 게임들이구만. 하나 빼고. <셀레스트>는 이달 초 '게임 어워드 2018' 관전 포인트 기사를 준비하던 중 올해의 게임(Game Of The Year, 고티)에 후보에 선정된 것을 보고 알게 된 게임입니다. 인디 게임이 고티 후보? 얼마나 잘 만든 게임이기에 이 정도인가 하는 의문이 들었습니다. <셀레스트>는 게임 어워드에서 고티를 받는 데엔 실패했지만, 올해의 인디 게임상과 올해의 임팩트상(깊은 사회적 의미나 메시지로 게이머의 생각을 자극하는 게임)을 받았습니다.  2014년 게임 어워드가 처음 열린 이래 고티 후보에는 총 5개의 게임이 올랐습니다. 게임 어워드 역사상 심사위원회 투표 결과가 동수로 고티 후보작이 6개가 된 것은 이번이 처음입니다. <셀레스트>는 투표 결과가 동수로 나올 정도로 치열한 경쟁을 뜷고 <갓 오브 워>, <레드 데드 리뎀션 2>, <몬스터헌터 월드>와 나란히 고티 후보에 이름을 올린 게임입니다. 굳이 시상식의 권위를 빌리지 않더라도 <셀레스트>는 해외 게이머 커뮤니티에서 좋은 평가를 받고 있습니다. <셀레스트>의 메타크리틱 점수는 88점(PC판 기준), 오픈크리틱 점수는 92점입니다. <셀레스트>의 스팀 스토어의 평가 역시 97%로 '압도적으로 긍정적'인 것을 확인하고 곧장 게임을 질렀습니다. # 왜 내가 이러고 있나? 셀레스트는 <타워폴> 시리즈를 개발한 인디 스튜디오 '매트 게임즈'가 만든 2D 도트 디자인의 플랫폼 게임입니다. 점프와 벽타기 등의 커맨드를 통해 장애물을 넘으며 스테이지를 깨는 전형적인 플랫폼 게임의 구조를 지니고 있으며 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 버전을 지원합니다. 스팀 스토어에서 판매되는 <셀레스트>의 가격은 현재 21,000원입니다. 게임은 크게 스토리 모드에 해당하는 A-Side와 심화 버전에 해당하는 B-Side, C-Side로 구분됩니다. 기자의 귀엽고 깜찍한 매들린(<셀레스트> 주인공)은 A-Side의 앤딩을 보기까지 총 4,743번 죽었습니다. 고맙게도 <셀레스트>에서는 플레이어가 스테이지마다 몇 번이나 죽었는지를 표시해줍니다. 사실 기자는 플랫폼 게임엔 젬병입니다. 플랫폼 게임은 오랜 시간 많은 이들에게 사랑받아왔고 지금도 꾸준히 신작이 나오고 있는 장르지요. 얼마나 많은 플랫폼 게임을 예로 들 수 있을까요? <슈퍼마리오>, <동키콩>, <별의 커비>, <소닉>… 하지만 기자는 타고난 '똥손'에 급한 성미 탓에 플랫폼 게임을 제대로 즐기지 못합니다. 정말 잘 만든 게임이라고 생각하지만, 기자는 <슈퍼 미트 보이>를 쳐다보기도 싫습니다. 어떤 사람들은 하드코어 플랫폼 게임을 하면서 도전정신에 고취되고 희열을 느낀다는데 기자는 눈이 시뻘게지고 가슴이 답답해지기만 합니다. 체크포인트까지 못 가서 죽고, 적에게 어처구니없이 죽고, 손에 난 땀이 나서 죽고, 간단한 오브젝트도 이용하지 못해서 죽고, '살았다!' 했는데 갑자기 탄이 날아와 죽고…… <셀레스트> 역시 적잖이 '하드코어'한 게임입니다. 개인적으로 다른 게임 같았으면 진작에 포기하고도 남았을 난이도입니다. 기자는 하드코어 플랫폼 게임은 별로 하고 싶지 않고, 한다고 하더라도 중간에 쉽게 포기해버리지만 <셀레스트>는 앤딩을 봤습니다. 수천 번을 죽었는데도 계속 도전하고 싶은 게임이었기 때문입니다. # 등산은 도대체 왜 하는 걸까, 뭐하러 힘들게 높이 오를까? 게임은 매들린이 셀레스트 산에 오르는 형식으로 진행됩니다. 게임 초반부에는 매들린이 왜 눈보라 부는 산을 오르는지 알 수 없습니다. 플레이어는 산에서 그녀가 무엇을 찾으려는지도 모르고 점프하고 대시하고 벽을 타야 합니다. 일단 게임을 켰으니 해보는 수밖에 없습니다. 어쩌면 플랫폼 게임에서 공주를 구한다거나, 바나나를 많이 먹고 싶다거나, 세계를 구해야 한다는 설정은 그렇게 중요한 게 아닐지도 모른다고 생각하면서 말입니다. 초반부에 플레이어는 '적어도 한 번은 해봤을 법한' 플랫폼 게임의 기억(왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다, 장애물은 피하고 벽은 올라야 한다, 목표 지점으로 가야 체크포인트가 갱신된다 등)과 정체불명의 새가 전해주는 정보(튜토리얼 등 게임 조작법)을 조합해 게임을 진행합니다. 기억과 정보 두 요소는 후반부에도 계속 <셀레스트>의 레벨 디자인을 지탱하는 힘입니다. <셀레스트>는 플랫폼 게임의 문법을 충실히 따라가면서 플레이어가 자연스럽게 <셀레스트>만의 조작을 익숙하게 만듭니다. 새는 매달리기, 점프, 대시 3가지 커맨드만 알려지고 홀연히 사라지지만 플레이어가 상위 스테이지를 클리어하려면 8방향 대시와 점프를 응용한 고급 기술을 사용해야 합니다.  이런 응용기는 기본 타이밍부터 적용 방향까지 스스로 깨쳐야 하므로 '죽어가면서' 익히는 수밖에 없습니다. 게임은 플레이어로 하여금 각종 응용 스킬을 단계에 따라 조금씩 열도록 유도합니다. 플레이어가 산행을 하다 보면 스테이지마다 조금씩 다른 기믹과 마주하게 됩니다. 스테이지 1에는 밟고 서면 빠르게 이동할 수 있는 신호등 발판, 2에서는 대시를 선택하는 방향에 따라서 자신이 원하는 방향으로 움직일 수 있는 우주 공간, 3에서는 열쇠와 움직이는 곰팡이, 4에서는 강풍, 구름, 눈덩이... 새롭게 등장한 각각의 기믹을 (자신이 알고 있는 <셀레스트>의 스킬 속에서) 어떻게 활용하는 게 좋은지 역시 '죽어가면서' 익혀야 합니다. 하드코어 플랫폼 게임은 흔히 플레이어가 조종하는 캐릭터의 죽음을 게임에 익숙해지는 훈련의 과정으로 삼도록 설계되었습니다. 하지만 반복되는 죽음은 유저에게 스트레스를 주는 원인이 되기도 합니다. <셀레스트>는 게이머를 포기하지 않게 하기 위해 다양한 장치를 마련했습니다.  <셀레스트>는 게임의 모든 특성과 구조를 한 번에 보여주지 않고 단계별로 조금씩 보여줍니다. 일례로 스테이지 7에 해당하는 산 정상에서는 스테이지 1부터 6까지 등장한 기믹이 총등장합니다. 정규 스테이지 중에서 가장 어려운 난이도를 가진 스테이지 7에선 여태까지 익힌 기믹을 복습하는 재미가 있습니다.  <셀레스트>에는 다양한 기믹이 등장하지만 '내가 이용할 수 있는 좋은 오브젝트'와 '밟으면 죽는 나쁜 오브젝트'가 쉽게 구분됩니다. 초반부 스테이지에서 '오브젝트를 이용해서 앞으로 나갈 수 있다'는 개념을 획득하면 다음 오브젝트는 죽음을 감내하면서 연구할 수 있습니다. 가령 아래 사진의 '블록'의 경우 밟고 일어서면 플레이어를 위로 보내줍니다. 하지만 이내 설계 상 블록을 절대 밟을 수 없는 구간이 등장합니다. 이때 플레이어는 블록에 '매달려도' 갈 수 있다는 사실을 학습해야 합니다. 블록 응용은 여기서 그치지 않고 블록에 매달렸다 올라섰다 함께 하는 경우, 대시를 이용해서 장애물을 피한 뒤 블록에 다시 올라서는 경우, 이동 버튼을 눌러 블록을 직접 운전하는 경우 등으로 확장됩니다. 난이도 상승에는 단계별로 힌트가 충분히 있습니다. 규모가 큰 지역의 경우 망원경을 배치해 스크롤을 조작하면서 '여기서는 내가 어떻게 움직이는 게 좋겠다'라고 미리 전략을 세울 수 있습니다. 전략이 실패하면 다시 체크포인트로 돌아와 망원경을 보며 자신의 전략을 복기하게 됩니다. <셀레스트>에서 죽음은 이렇게 게임 경험을 확장시킵니다. <셀레스트>에는 정규 스테이지 A-Side 외에 크리스탈 하트를 획득하면 열리는 스테이지 8, 숨겨진 맵에서 카세트테이프를 먹으면 등장하는 히든 스테이지인 B-Side와 C-Side도 선택할 수 있습니다. 모두 정규 스테이지의 기믹을 응용해 더욱 높은 난이도로 설계되어있습니다. 이는 곧 '블록'의 예시처럼 응용해야 할 것이 더 많아진다는 것을 의미하기도 합니다. B-Side 부터는 A-Side보다 더 세밀한 컨트롤 실력을 요구해 새로운 재미가 있습니다. <셀레스트>에서는 게임의 난이도 자체는 선택할 수 없지만 훌륭한 레벨 디자인을 통해 흥미를 계속 유발합니다. "내가 도대체 왜 이 부분을 깨고 있어야지?" 보단 "다음에 뭐가 나올까?"라는 생각을 하게 만듭니다. 수차례의 죽음 끝에 한 화면을 넘길 때, 우여곡절 끝에 스테이지를 깼을 때 성취감도 듭니다. 정리하자면 <셀레스트>는 플레이어에게 별다른 정보를 주지 않는 듯 보이지만, 이용할 대상과 위험한 대상을 확실하게 구분시켜주고, 주의를 기울여 힌트를 알아채면 난관을 극복할 수 있도록 만들어졌습니다. <셀레스트>는 하드코어 플랫폼 게임이 힘든 기자도 앤딩을 볼 수 있는 설계를 가지고 있는 것입니다.  플랫폼 게임의 도전 요소를 좋아하는 분이라면 B-Side와 C-Side를 깨는 것은 물론 옵션에서 지원하는 스피드런까지 도전할 수 있을 것입니다. 도저히 깰 수 없는 곳에서는 체력, 점프, 대시 수를 조정할 수 있는 어시스트 모드를 쓸 수도 있습니다. 게임을 시작할 때 어시스트 모드를 끄고 시작한다고 하더라도 중간에 다시 켤 수 있습니다.  플랫폼 게임을 싫어하는 분이라면 어시스트 모드를 통해서라도 게임의 결말을 보셨으면 좋겠습니다. 인-게임에 치트 요소가 있는 것을 어떤 분은 좋지 않게 볼 수도 있습니다. 하지만 기자는 매들린이 산을 찾는 까닭이 궁금하지만 플랫폼 게임을 전혀 못 하는 사람을 위해서라도 어시스트 모드는 필요하다고 생각합니다. <셀레스트>의 내러티브는 그만큼 인상적입니다. # 저 산은 내게 잊으라, 잊어버리라 하고 * 주의: 아래부터 <셀레스트>의 스포일러가 있습니다. 플랫폼 게임을 리뷰하면서 '스포 주의' 문구를 쓰게 될 줄 몰랐습니다. 레벨 디자인만큼 뛰어난 <셀레스트>의 내러티브야말로 고난을 겪으면서 플레이어를 앤딩으로 가게 만드는 원동력입니다. <셀레스트>의 매들린은 보통의 플랫폼 게임 캐릭터와는 다른 욕구를 가지고 있습니다. 보통 플랫폼 게임의 주인공은 붙잡힌 '그녀'를 구한다거나, 악당을 물리치고 세계의 평화를 지켜야 한다거나, "나가고 싶다"거나 아니면 "바나나를 많이 먹어야겠다"는 직관적이면서 거대한 대의를 가지고 있습니다. 때문에 그 결말도 '비교적' 쉽게 유추할 수 있습니다. 하지만 <셀레스트>의 플레이어는 그녀가 왜 산을 오르는지, 등산에 성공할 수 있을지 게임을 진행하면서 알아내야 합니다. 그녀가 왜 산을 오르는지 목적이 명확해질수록 게임의 난이도도 함께 올라갑니다. 기자는 플랫폼 게임에서 이 정도로 깊이 있는 줄거리를 만나게 될 줄 몰랐습니다. <셀레스트>의 주인공 매들린은 과거에 본인에게 일어났던 모종의 사건으로 우울과 공황에 시달립니다. 과거에 사귀었던 남자친구도 잊지 못하고 술로 하루하루를 견디던 그녀는 어느 날, 나약한 자신의 모습에서 벗어나려고 셀레스트 산을 오르기로 마음먹습니다. 셀레스트 산은 기묘한 힘을 가진 영산으로 온갖 장애물이 있지만, 그녀에게는 산을 올라야 할 이유가 있습니다. 기묘한 힘이 그녀의 내면을 마주하게 만들기 때문입니다. 매들린은 유적을 탐험하는 사진가 테오를 만납니다. 여행 중 테오는 결정적인 순간마다 그녀를 돕습니다. 여행의 목적이 달라 두 사람은 함께 다니지 않지만, 서로가 필요한 순간마다 함께가 되는 고마운 관계입니다. 매들린과 테오가 함께 곤돌라를 타고 가다 '그녀의 일부분'을 마주쳤을 때 테오는 매들린에게 "깃털을 떠올리라"라며 진정시킵니다. (깃털은 이후 매들린의 산행을 돕는 기믹이 됩니다) '그녀의 일부분'은 셀레스트 산의 영험한 힘으로 인해 생겨난 존재입니다. '일부분'은 매들린이 겪는 우울과 공황이 실체화된 존재입니다. 그녀는 이 '일부분'의 실체를 알고 이를 극복하기 위해 셀레스트 산을 찾은 것입니다. 하지만 산을 오를수록 그녀를 떨쳐내는 것 역시 어려워집니다. 그녀는 과거의 아픔을 산속 어딘가에 버려버리고 진정한 자신을 찾고 싶었지만, 우울과 공황 역시 매들린의 '일부분'이니까요. '일부분'을 보듬어야 한다는 것을 깨달은 매들린은 결국 '일부분'과 하나가 되어 혼자서는 오를 수 없는 난이도의 산을 오릅니다. (매들린과 '그녀의 일부분'이 하나가 되면, 머리 색깔이 바뀌고 2단 대시를 사용할 수 있습니다) 그녀가 산에 버리고 내려온 것은 그녀 자체가 아니라 과거의 나쁜 기억뿐이었습니다.  나다움을 포기할 필요가 없다는 것을 깨달은 매들린이 첫 산행으로부터 1년 뒤에 다시 셀레스트 산을 찾았을 때, '그녀의 일부분'은 더는 그녀 주위를 맴돌지 않습니다. <셀레스트>의 스토리는 믿어지지 않을 만큼 감동적입니다. # 한 발 두 발 걸어서 올라라 제작사 매트 게임즈가 구축한 <셀레스트>의 도트 그래픽은 스테이지마다 감탄을 자아냅니다. 게임 어워드 현장에서 공연했던 레나 레인(Lena Raine)의 신스 음악도 게임의 전체적인 분위기와 잘 어울립니다. 그래픽과 음악의 조합은 스테이지마다 매들린이 처한 감정을 공감하게 만듭니다. 이러한 <셀레스트>의 연출은 게임 속 스테이지를 한 발 두 발 음미하고 싶을 정도입니다. <셀레스트>가 아픈 마음을 치료하는 직접적인 치료약은 아닙니다. 게임을 재밌게 했다고 해서 플레이어가 매들린처럼 자신의 우울과 공황을 직시하고, 더 나은 나로 새로 태어날 수는 없습니다. 사실 마음이 아플 때 제일 좋은 것은 몸이 아플 때와 마찬가지로 병원에 가고, 푹 쉬는 것이라고 생각합니다. 그럼에도 수천 번을 죽고 난 끝에 셀레스트의 정상에 섰을 때, 기자는 게임을 통해 치유를 받은 듯한 기분이 들었습니다. 이는 <셀레스트>가 플레이어에게 어떤 손짓을 보내고 있기 때문 아닐까요? '공주나 세계를 구하는 것보다 중요한 것은 진정한 나를 찾는 것'이라고. "왜 사람들은 자신의 상태를 솔직히 드러내지 않을까? 너무 힘들어서 알릴 만한 힘도 남아 있지 않은 걸까? 난 늘 알 수 없는 갈증을 느꼈고, 나와 비슷한 사람들과의 공감이 필요했다. 그래서 그런 사람들을 찾아 헤매는 대신 내가 직접 그런 사람이 되어보기로 했다. 나 여기 있다고 힘차게 손 흔들어 보기로 했다." -백세희, <죽고 싶지만 떡볶이는 먹고 싶어> 중
[App Ape] 아이돌 리듬게임이 대세, ‘Super Star BTS’ 집중 분석
앱에이프가 전하는 아이돌 리듬 게임 집중 분석 리포트 App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.  <Super Star BTS>는 IT기업 ‘달콤 소프트(Dalcom Soft)'와 아이돌 그룹 ‘방탄소년단'의 소속사 ‘빅히트 엔터테인먼트'가 공동 제작한 리듬게임입니다. ‘달콤 소프트'는 이미 <SM Town>, <JYP Nation> 등으로 대형 소속사들의 게임을 운영중이며, 2018년 1월 18일에 BTS 버전이 출시되어 지금까지 인기가 이어지고 있습니다. 올해 6월에 발간된 ‘앱에이프 2018 모바일 시장 백서’에 의하면 2018 한 해 구글 플레이 ‘음악' 카테고리의 연간 MAU 평균 TOP 10 중 달콤소프트의 게임이 두 개나 랭크되어 있습니다. 아이돌 음악을 기반으로 하는 리듬게임이 큰 인기를 끌고 있는 것을 확인할 수 있었는데요 특히 BTS 버전은 1위로 랭크되어 있습니다. * 지금 앱에이프 서비스에 가입하면 백서파일을 받으실 수 있습니다. 무료등록하러 가기 # 10대 여성에게 가장 인기, 그런데 40대 남성에게도 인기가?! 아래 이미지는 성별, 연령대별로 사용 비율을 알 수 있는 지표입니다. 왼쪽 ‘성별, 연령대 비율' 이미지를 보면 전체적으로 10, 20대 여성의 비율이 높으며 남성의 경우 여성보다 플레이 횟수가 적은 것으로 나타났습니다. 특이사항으로 40대 남성과 여성의 비율이 약 10%대로 30대 남녀보다 높은 편인데, 비교적 쉬운 플레이 방식 덕분에 50대 남성의 이용 비율이 높은 <애니팡>처럼 40대 남녀에게 인기가 높은 것을 추정됩니다. 그리고 올해들어 ‘BTS’ 라는 단어가 뉴스 헤드라인에 자주 등장하기 때문에 신문을 자주 보는 40대 연령층이 메스컴을 통해 유입되었을 가능성이 있습니다. 또한 게임을 하는 자녀들이 부모님 폰으로 플레이할 확률도 있기 때문에 여러 관점으로 유추해볼 수 있겠습니다. 오른쪽 ‘성별, 연령대 비율 추이' 이미지에서 기간별 연령의 분포 흐름을 볼 수 있는데요, 2019년 1월부터 6월까지 이용 연령층의 변화가 일어난 것을 확인할 수 있습니다. 50대 이상 여성 사용자들이 1월을 기점으로 상승하다가 3월부터 줄어들었습니다. 그 외 연령층의 비율은 2월에 살짝 하락세를 보이다가 3월부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 남성의 경우 5월에 가장 비율이 증가했다가 6월에는 살짝 비율이 줄어들고 있습니다. # 신규 설치 수, 플레이 수가 가장 많은 달은 2월 올해 기준으로 2월에 설치 수가 가장 높게 나왔습니다. 구정의 시작이기도 하고 대학생들의 경우 계절학기가 끝나가는 시점이라 많이 설치 및 이용률이 높은 것으로 보입니다. 하지만 3월부터 새학기가 시작되고 4월에는 중간고사 시험을 치르는 관계로 전체적인 이용률은 하락세를 보이고 있습니다.  시험이 없는 3월 셋째주, 4월 첫째주, 5월 첫째주 그리고 종강하는 6월 3째주에는 높은 이용률을 보이는 것을 보아 유저들이 시험기간에는 게임보다는 공부에 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 2019년 1월부터 BTS 게임 <BTS WORLD> 출시 소식과 루머가 회자되었습니다. 마침내 2019년 6월 26일에 출시했는데요, 팬들의 많은 관심과 함께 또 다시 구글 스토어 1위 기록을 찍었습니다. 둘 다 같은 아이돌을 주제로 하고있기 때문에 6월부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 변동이 어떻게 일어날지 궁금하셨던 분이 계실 것 같은데요, 6월의 MAU는 4월, 5월 보다 높아졌습니다. 두 앱이 서로 시너지 효과를 낸 것이 아닐까합니다. # 잊을만 하면 알려주는 ‘푸시알림’으로 플레이어 확보 중 Super Star BTS는 달콤 소프트의 다른 리듬게임과 다르게, 소속사 전체 가수가 아닌 BTS 단일 음원만 수록되어 있어 <SM TOWN> 이나 <JYP NATION>과 수록곡의 수가 다릅니다. 플레이할 수 있는 음원량이나 선택의폭이 타 기획사 앱보다 적습니다. 운영사에서는 매번 특정 시간에 혜택을 줌으로써 유저들을 모으고 있습니다. HAU(시간대별 활성 사용자 수)를 확인해보면 BTS 트위터에서 공지한 특정 이벤트 시간에 접속률이 가장 높고, 그 뒤로 활발하게 플레이하는 것을 볼 수 있습니다. 여러 이벤트 중 해당 시간에만 받을 수 있는 혜택이 있기 때문에 놓치는 경우도 있어 푸시 알림이 왔을때 즉시 열어보지 않으면 놓칠 수 있습니다. 따라서 푸시 알림이 뜨는 시간대에 접속률 가장 높습니다. 앞서 보여드린 앱에이프 성별, 연령대별 데이터에 의하면 주 이용층이 10, 20대 학생들이기 때문에 수업에 있는 시간대인 9시 - 5시까지의 활성 사용수가 낮습니다. 그래서 학기가 진행중인 6월 12일에는 오후 6시 이벤트, 학기가 끝난 6월 28일엔 오후 12시 이벤트를 진행한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중에는 오후 6시에 이벤트를 시작했으나 그 이후로도 사용량이 방학때만큼은 오르지 않는 것으로 보아 게임을 할 수 없을 만큼  바쁜 학생들의 모습을 보여주는 것 같습니다. # 하루 평균 1~5회 정도 실행, 집중해서 1~5회 플레이! 활성 사용자의 경우 한달에 10일 미만인 유저가 많으며 그 다음은 하루에 20일 이상 사용자입니다. 처음에 호기심에 깔았거나 혹은 시험이나 기타 개인사정으로 인해 잠깐 게임을 중단하는 유저들도 꽤 있는 것 같습니다. 그리고 출석 미션이 있기 때문에 매일 열어보는 유저들이 있는 반면 전혀 열어보지 않는 유저들도 있습니다. 아래 2019년부터 지금까지의 ‘이용빈도별 사용자 비율'을 보면 3월까지만 하더라도 라이트 유저(Light User) 비율이 높았지만 점점 그 비율이 줄어들면서 휴면 사용자의 수가 늘어나고 있습니다. 다행인 것은 아직 헤비 유저(Heavy User)의 비율은 크게 차이가 나지 않으며 미들 유저(Middle User)와 라이트유저(Light User)의 비율은 5월을 기준으로 더 높아지고 있어 오히려 탄탄한 유저층이 형성될 가능성을 보이고 있습니다. 마찬가지로 아래 ‘이용 빈도별 사용자 비율'을 확인하면 설치 후 실행 횟수가 ‘0’인 휴면 사용자 비율이 가장 높습니다. 그 다음으로 한 달에 10번 정도 열어보는 유저들이 높습니다. 헤비 유저들은 출석 미션을 꾸준히 하거나 아이돌을 매우 좋아하는 열성팬으로 추측됩니다. 이전에 비해 인앱 광고도 넣는 등 과금 시스템 외의 서비스를 추가하고 있어 헤비 유저들의 상승에도 영향을 미칠 수 있을지 궁금해집니다. ‘월간 실행 횟수 분포' 그래프를 보면 유저들은 보통 하루에 1~5회 정도 실행하는데요. 게임을 하기 위해 실행하는 경우도 있지만 푸시 알림을 허용한 유저들이 혜택을 받기 위해 열어보는 횟수도 포함되어 있는 것 같습니다. 리듬게임은 음악에 맞춰 버튼을 클릭하는 게임이므로 집중력이 필요합니다. 쉬는 시간에 틈틈히 하기 보다는 하루 중 집중할 수 있는 시간대에 플레이하는 것으로 보입니다. 아래 영상은 가장 어려운 ‘Hard Mode’를 플레이하는 영상인데요, 후반부로 갈 수록 속도가 빨라져 집중하지 않으면 플레이가 쉽지 않은 것을 확인할 수 있습니다. # 아이돌 게임, 어디까지 만들어질까? 지금까지 2018년 가장 높은 MAU 성적을 보인 음악 카테고리 게임 <Super Star BTS>의 데이터를 확인해보았습니다. 5월까지는 하락세를 보이다가 6월들어 다시 상승세를 보이고 있습니다. 아직은 푸시 알림으로 특정 시간대의 열람율을 높히고 있는 것으로 보이는데요, 광고 시청률과 인앱 결제를 높이기 위해서는 다양한 전략이 필요할 것 같습니다. 다음 기사에서는 ‘앱에이프 리포트'를 활용하여 ‘BTS 관련 앱’을 종합적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. (appapesupport@fuller-inc.com)
각성과 계승, 별칭까지 부여! 검은사막 모바일 업데이트 정보
펄어비스 '검은사막 모바일' 대규모 업데이트 분석 펄어비스가 12월 5일 진행할 <검은사막 모바일> 각성 콘텐츠의 최신 정보를 공개했다. 회사는 공식 홈페이지도 개편, 각성에 대해 널리 알리기에 나섰다. 보도자료, 공식카페 등을 통해 공개한 정보를 보면, 상세한 설명은 아니지만 각성에 대한 방향성을 대략 파악할 수 있다. 공개된 정보와 과거 언급된 소식과 함께 관련 내용을 정리했다. 참고로, 오는 12월 5일 펄어비스는 공동 인터뷰를 통해 대규모 업데이트에 대한 상세 내용을 공개한다. # 모든 클래스에 새로운 명칭 부여! 다른 플레이 스타일을 선보일 각성 <검은사막 모바일>은 각성 방향을 <검은사막>과 전혀 다르게 가져간다. 이전에 다뤘던 기사를 통해 언급했듯이, <검은사막 모바일>은 기존 캐릭터를 강화시키는 파트, 각성으로 다른 플레이 스타일을 제공하는 파트가 있다. 56레벨이 됐을 때 고정 루트로 진행됐던 <검은사막>과는 다른 과정이다. 오늘 공개한 정보들에는 <검은사막 모바일>만의 각성 분기에 대한 외형(?)이 드러났다. 위 두 파트는 각각 ‘각성’과 ‘계승’이라는 이름으로 선보인다. 여기에, 펄어비스는 <검은사막>과 다르게 각성 시 클래스의 명칭을 새롭게 제공한다. 참고로, 각성은 12월 5일 업데이트를 통해 모든 클래스에 적용된다. 기본적으로 <검은사막 모바일> 각성은 <검은사막>에서 각성 플레이 스타일을 따를 것으로 보인다. 보도자료를 통해 공개된 버서커(워리어 각성 클래스명), 윈드워커(레인저 각성 클래스명), 디스트로이어(자이언트 각성 클래스명), 아크메이지(위치 각성 클래스명)의 일러스트를 보면 동일하다는 것을 확인할 수 있다. 공개된 일러스트 외에, 공식카페에는 나머지 클래스 각성 명칭도 공개했다. 기본적으로 각성 시 플레이 스타일을 반영하기 위한 의도로 해석된다. 각성 시 ‘랜서’ 명칭을 얻는 발키리의 경우 거대한 창 모양의 각성 무기 ‘랜시아’를 착용하기 때문. ‘사신낫’을 이용하는 소서러 각성 클래스인 ‘리퍼’도 이를 잘 연상시키는 부분이다. # 기존 클래스의 강화는 '계승'으로! 과연, 각성에 걸맞는 성능 주어질까? 전직(?) 시 각성 외 또다른 파트인 ‘계승’의 명칭은 공식 카페에서만 언급된 내용이다. 펄어비스는 계승에 대해 기존 클래스를 강화시키는 개념이라는 정도로 소개한 상태다. 각성과 계승 등 두 갈래의 전직 개념을 둔 만큼, 각성과 계승은 동등한 성능에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. 어느 한 쪽으로 밸런스가 치우쳐지거나, 혹은 둘 다 매력이 없다고 생각이 들 수도 있기 때문. 때문에 계승 역시 과거 기술 개방 이상으로 캐릭터가 강화돼야 할 것으로 보인다. 펄어비스는 공지를 통해 계승은 각성 업데이트 이후 추가할 것이라고 밝혔다. 추가로, 계승 역시 기존 클래스의 명칭을 따르지 않을 가능성도 높다. 현재 공개된 이미지에 따르면 전 직업 계승 명칭을 ‘???’로 표기했기 때문. 따라서, 계승도 단순 기술 추가가 아닌 무기는 그대로 소지하되 신규 스킬들로 새롭게 리뉴얼되는 방향으로 될 가능성도 생각해볼 수 있다. 물론, 각성 명칭과 마찬가지로 계승 명칭도 특징에 맞는 것이 붙여질 것으로 보인다. # 각성과 계승, 대대적으로 캐릭터가 변화되지만 중요한 것은 이 외에도 많다 <검은사막 모바일>이 대대적인 광고, 정보를 공개하면서 초점이 ‘각성’으로 맞춰져 있지만, 가장 중요한 건 클래스의 변화일 뿐 콘텐츠의 대대적인 추가, 변화에 대한 공개는 아직 공개되지 않았다는 것이다. 각성 이후 주요 콘텐츠들의 반응, 수준에 따라 게임의 반등이 이뤄질 것으로 보인다. 대표적으로 하반기 업데이트 플랜 때 공개한 ‘사막’과 ‘월드 경영’이 있다. ‘사막’은 높은 자유도와 풍부한 즐길 거리를 제공한 대규모 필드로 일반 지역과 다르게 PvP가 기본 설정되어 있어 긴장감 또한 넘치는 곳이다. 기존 지역들과 다르게 맵이 보이지 않아 자신의 위치가 표시되지 않기도 하다. <검은사막>에서 사막 입구 지역은 현재 모바일 버전에서도 추가된 알티노바 관문을 통해 진입이 가능했다. 바윗돌 초소 주변에 바실리스크 소굴, 켄타우로스 무리, 카드리 무리, 바심족 주둔지 등 여러 무리 세력이 위치해 있다. 이후 모래알 바자르라는 마을에 들어서면서 게임의 본격적인 사막 콘텐츠가 시작됐다. 온라인에서는 월드 보스인 ‘누베르’도 이 사막에서 등장했다. '검은사막' 사막 지역을 포함한 발렌시아 사냥터(출처: 검은사막 위키). '검은사막 모바일' 세 번째 월드보스 '누베르'도 온라인에서 사막 지역에 등장한 바 있다. 또다른 콘텐츠 ‘월드 경영’은 최근 진행된 이벤트를 통해 공개 시점이 임박함을 알리기도 했다. 기존 자원 수급 개념에 머물러 있던 영지의 활용성을 다양화하자는 측면을 가지고 있다. 획득한 자원으로 무역이 가능하며, 영지민과 마차로 함께 이동하며 위협에서 보호하기 위해 가문 내 캐릭터에게 호위 명령을 내릴 수도 있다. 무역 중에는 새로운 지역을 탐색하거나 물건을 획득하는 것도 가능한 것으로 보인다. 당시 조용민 PD는 ‘다른 게임을 더 만든 생각으로 임했다’고 밝혔다. 무역과 더불어 생산, 그리고 영지민 전투도 가능할 것이라고 밝혔다. 풍부한 콘텐츠가 내재되어 있다고 밝힌 만큼 이 역시 늦지 않게 공개돼야 할 것이다. 새롭게 개편될 '월드 경영' 스크린샷. 추가로, 기존 콘텐츠의 개선 역시 수반돼야 한다. 현재 <검은사막 모바일>은 유저 간 경쟁 구도가 약한 편이며 과금에 따라 유저 편차도 제법 큰 편이다. 주기적으로 벌어지고 있는 공성전에 대한 메리트도 매우 낮다는 평을 얻고 있다. 게임 내 최고 장비 등급인 ‘유일’ 역시 사실상 게임 내 거래보다는 아이템 중개 사이트를 통해 현금 거래가 이뤄지는 것이 다반사인 만큼 거래소 체제도 손을 봐야 할 것으로 보인다. 과거 잠정 보류를 한다고 밝혔던 서버 통합 거래소도 준비 중인 만큼, 향후 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.
[배틀그라운드] 키보드-마우스 반응속도 올리는 방법
온라인 게임 많이 하시는 분들이 은근히 중요하게 생각하는게 바로 키보드와 마우스죠. RPG나 FPS 게임 같은 경우에는 키보드나 마우스 반응속도에 민감하게 반응하는 경우가 많습니다. 나는 빠르게 반응하는데 기기들이 제 역할을 못해주는 것 만큼 빡치는 일도 없죠. PC방들이 용량은 물론이고 게이밍 키보드, 마우스를 장만하는게 괜히 그러는게 아닙니다. 하지만 우리 모두가 최고급 용량의 컴퓨터, 고가의 키보드 마우스를 장만할 수 없기에 있는 자원안에서 최대한 효율을 뽑아내는게 중요합니다. 지금부터 간단한 설정을 통해 마우스와 키보드 반응 속도를 올리는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 키보드 입력을 빠르게 해보자 먼저 환경은 윈도우 7 사용자에게 맞춰 설정되어 있구요. 저와 환경이 다른 분들이 따라하기엔 약간 무리가 있을수 있습니다. 그에 대한 책임은 지지 않구요 xp의 경우 블루스크린 가능성이 있다고 알고있습니다. 시작(윈도우키)에서 프로그램 검색 "regedit" 을 검색하시면 프로그램 큰 항목 밑으로 같은 제목의 레지스트리 편집기가 뜹니다. 클릭해주세요. 저의 경우는 제어판 설정은 관여하지 않습니다. 각자가 잘 변경해주시길 바랍니다. 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > keyborad 의 경로를 통해 가시게 되면 4가지가 뜨는데 위에 2가지는 무시해주세요 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. 아래의 키보드 딜레이는 0으로 변경해주시고 그 밑의 키보드 스피드는 31을 48로 바꿔주시고 더 올리실 땐 +16으로 상승시켜 주시면 됩니다. 상승값은 128까지 최대 변경 가능합니다. 그 이상의 수치는 의미가 없습니다. ex)48 64 80 96 112 128 혹 키보드가 이미 좋은 기계식 or 입력이 빠른 키보드라면 궂이 변경해주실 필욘 없습니다. (오히려 불편할수도 있습니다.) 만약 딜레이 값이 있다면 딜레이 값만 고쳐주시길 바랍니다. 2. 마우스 입력을 빠르게 해보자 같은 이유로 해서 마우스가 별로 좋지 못한 사람의 경우 이건 좋더라도 반응속도를 조금이라도 올려보고자 설정해 보았습니다. 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. regedit 입력후에 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Mouse 의 경로를 통해 가시게 되면 MouseHoverTime 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Desktop 의 경로를 통해 가시게 되면 MenuShowDelay 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 이것은 마우스 클릭 반응속도를 올린 레지스트리 수정입니다. 엄청난 체감이 오진 않겠지만, 같이 사용하는걸 권장합니다. 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
[써봤더니] 극한의 하이엔드 SSD, 웨스턴디지털 ‘WD Black SN750 NVMe SSD’
하드코어 PC 게이머들을 위한 고성능 SSD, 게임 관련 기능 지원으로 게이머 특화 [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 게이머, 아니 PC 이용자에게는 사실상 필수라고 할 수 있는 부품으로는 역시나 SSD를 빼놓을 수 없는데요. 오늘의 주인공은 바로 이 SSD 중에서도 사실상 ‘최고급 하이엔드’ SSD라고 할 수 있는 웨스턴디지털(Western Digital)의 “WD Black SN750 NVMe SSD”입니다. /디스이즈게임 현남일 기자 # 웨스턴디지털의 ‘블랙 라벨’ 하이엔드 SSD “WD Black SN750 NVMe SSD”  하드 디스크(HDD)에서 SSD로 트렌드가 바뀌면서 저장장치의 처리속도는 비약적으로 향상될 수 있었습니다. HDD 시절에는 기나긴 부팅 시간과 게임 로딩 속도로 인해 많은 사람들이 “윈도우 부팅 시간 동안/게임 로딩 시간동안 라면 하나 끓인다”는 뼈 있는 농담도 했을 정도지만, SSD의 시대가 열리면서 이는 모두 옛말이 되었죠. 하지만 SSD의 시대가 열렸다고 해도, SSD 또한 태생적으로 한계를 가지고 있었습니다. 일반적으로 가장 많이 사용하는 SATA 인터페이스 하에서 SSD는 최대 속도 600MB/s라는 명확한 한계가 있었던 것입니다. 물론 어지간한 게임이나 윈도우 부팅 정도라면 이 속도만으로도 굉장히 쾌적합니다. 하지만 시대가 계속 발전하고 고사양 게임, 수십 GB 단위의 하이엔드 게임들이 속속 발매되면서 점점 ‘더 빠른 속도’의 SSD에 대한 요구도 높아지고 있습니다. 그래서 최근에는 SATA의 한계를 벗어나 PCI Express 인터페이스를 기반으로 하는 새로운 엠닷투(M.2) 규격의 SSD가 속속 발매되고 있습니다. PCIe 3.0 x4 NVMe를 정상적으로 지원한다는 가정하에 이제는 읽기속도 최대 3,000MB/s를 넘어가는 SSD도 등장하고 있죠. 단순히 숫자만 놓고 보면 기존 SATA 방식 SSD의 최대 5배 이상 빠른 속도입니다. WD Black SN750 NVMe SSD의 패키지 샷. 왼쪽이 방열판 장착 모델, 오른쪽이 미장착 모델이다. 웨스턴디지털(WD)의 ‘WD Black SN750 NVMe SSD’(이하 WD 블랙 SN750)는 이러한 NVMe 인터페이스를 지원하는 M.2 규격의 SSD입니다. HDD 시절부터 저장장치 제조사의 명가로 손꼽혀온 WD는 자사 제품들을 성능 별로 ‘블랙’(Black) / ‘블루’(Blue) / ‘그린’(Green) 같이 색깔로 구별하는데, 이 중에서 ‘블랙’이 가장 고성능의 하이엔드 제품임을 의미합니다. 즉 WD 블랙 SN750은 WD에서 선보이는 최고 성능의 하이엔드 SSD라고 이해하면 됩니다. WD 블랙 SN750은 WD가 지난 해에 선보인 1세대 ‘WD 블랙 3D NVMe SSD’ 보다 한층 더 개선된 성능을 보여줍니다. 표기 스펙상 최대 읽기 속도 3,470MB/s, 최대 쓰기 속도 3,000MB/s를 보여주는데, 일반적인 NVMe 인터페이스 채용 SSD도 보통 최대 읽기 속도 2,000MB/s를 넘어가기 힘들다는 점을 생각하면, 그야 말로 ‘현존 최고 수준’이라고 봐도 무리가 없을 것입니다.  또 일부 모델에서는 SSD에 흔치 않은 ‘방열판’을 제공합니다. 여기에 250GB부터 2TB까지 다양한 용량을 옵션으로 제공하기 때문에 하드코어 PC 게이머들이라면 눈 여겨 볼만한 제품이라고 할 수 있습니다. WD 블랙 SN750은 M.2 슬롯에 장착하는 SSD이기 때문에 물리적으로는 길이 80mm, 너비 22mm에 불과할 정도로 작다. 현재 시중에 팔리는 대부분의 노트북은 물론이고, 최신 데스크톱 PC메인보드에 무리 없이 장착할 수 있다. 최신형 메인보드는 이런 식으로 M.2 슬롯을 제공한다.(위 사진의 빨간 사각형) 구형 메인보드에는 M.2 슬롯이 없을 수도 있고, 있더라도 NVMe를 지원하지 않아서 100% 성능을 발휘할 수 없으니 주의하자. 또 일부 메인보드에서는 M.2 슬롯에 SSD를 설치하면 특정 SATA 포트가 작동 안 하는 경우도 있다. 꼼꼼하게 관련 스펙을 살펴보자. WD 블랙 SN750은 대부분의 용량(250GB 제외)에서 히트싱크. 즉 방열판을 장착한 모델을 판매한다. 고속으로 작동하는 NVMe SSD는 아무래도 발열이 발생할 수밖에 없는데, 웨스턴디지털은 쿨러 전문 업체 EKWB와 협력해서 전용 방열판을 개발해 이에 대해 보완하고 있다. 방열판의 크기는 얇기 때문에 M.2 슬롯 인근에 사운드카드나 그래픽 카드 등이 인접해 있어도 문제 없이 장착할 수 있는 수준이다. 제품 기본 스펙표 공식판매처: [링크]  # SSD보다 빠른 SSD. 그리고 그보다 더 빠른 WD 블랙 SN750 크리스탈 디스크 마크(CrystalDiskMark)로 측정한 WD 블랙 SN750과 다른 SSD의 속도 비교. 왼쪽에서부터 WD 블랙 SN750, 일반적인 엠닷투 규격의 SSD인 마이크론 크루셜 P1 NVMe M.2(1TB), 그리고 SATA 규격의 SSD인 삼성의 860 EVO(1TB)다. 일단 위의 벤치마크 결과에서도 알 수 있듯, WD 블랙 SN750은 일반적인 SATA 방식 SSD는 물론이고, 다른 NVMe 인터페이스 SSD 보다도 뛰어난 성능을 보여줍니다. 이러한 점 때문에 WD 블랙 SN750는 저장장치를 자주 사용하는 (대표적으로 '로딩') 게임이나 프로그램에서 굉장히 우수한 모습을 보여주고 있는데요. 실제로 <토탈워: 삼국> 같이 최신 고사양에 로딩이 잦은 게임을 즐길 때 체감 성능이 굉장히 좋았습니다.  <삼국지>의 매력을 듬뿍 살려서 '역대 최고의 삼국지 게임' 이라 불릴 정도로 호평 받고 있는 <토탈워: 삼국>. 하지만 고사양 게임에 로딩이 잦아서 은근히 게임 흐름이 끊긴다. * 단위: 초(소수점 세자리 이하 버림)/ 그래프가 짧을 수록 좋음 * SSD 제외 동일한 환경에서 총 3개 구간에서 5회에 걸쳐 반복해 로딩시간 측정후 평균값 계산 * 구간 1: 최초 게임 실행후 'SEGA' 로고가 뜰 떄까지 * 구간 2: '새로 게임 시작하기' 후 로딩이 끝날 때까지 * 구간 3: 최초 전투 돌입시 로딩이 끝날 때까지  실제로 게임에서 자주 보게 되는 이런 로딩화면에서 체감이 될 정도로 성능이 빨라진 것을 느낄 수 있다. 또한 대용량 파일의 전송, 압축 같은 행동에 있어서도 일반 SATA 방식 SSD나 훨씬 빠른 속도를 기대할 수 있습니다. 아래 표를 봐도 알 수 있지만, 같은 드라이브 내에서의 대용량 파일 복사 같은 경우에는 거의 4배 이상의 빠른 속도를 기록했습니다.  요즘 유튜브 등의 영향으로 일반 게이머들에게 많이 주목받는 ‘영상 인코딩’ 분야에서도 좋은 모습을 기대할 수 있습니다. 특히 4K 영상이 많이 대중화되면서, 영상 자체의 용량도 최근 큰 폭으로 커졌는데요. 이런 대용량 영상의 인코딩이나 편집 같은 처리를 많이 한다면 WD 블랙 SN750은 굉장히 만족한 선택이 될 수 있을 것 같습니다.  * 단위: 초 / 그래프가 짧을 수록 좋음 * 테스트에 사용된 파일은 8,543개 파일(폴더 868개) 총 용량 111GB * 압축은 테스트 파일을 ZIP(Winzip 사용)파일로 압축이 완료하는 시간 * 복사는 동일 드라이브 내 해당 파일을 복사해서 종료되기까지의 시간을 측정 * 각각 5회씩 측정해 평균 계산. 소수점 이하 버림 # 전용 지원 프로그램으로 보다 ‘게이머 친화적인 SSD’ WD 블랙 SN750의 주요 특징 중에 하나는 바로 WD에서 개발한 전용 지원 소프트웨어인 ‘WD SSD Dashboard’를 통해 보다 ‘게이밍에 특화된’ 기능을 활용할 수 있다는 점입니다. 이 프로그램은 기본적으로 WD 홈페이지를 통해 무료로 다운로드할 수 있으며, 기본적으로 제품의 상태 (수명, 온도, 사용량 등)을 모니터링할 수 있습니다. 펌웨어 업데이트 및 초기화 관리 같은 기능도 제공하는 데 한가지 눈 여겨 볼만한 것이 바로 이 프로그램을 통해서만 활성화할 수 있는 ‘게이밍 모드’입니다.  보통 일반적인 SSD는 PC의 소비전력을 줄이기 위해 이용량이 낮을 때는 SSD를 ‘저전력 모드’로 전환하는 기능을 갖추고 있습니다. 하지만 이는 게이머들에게는 썩 달갑지만은 않은 것이, 게임 플레이 도중 로딩과 같이 저장장치가 필요한 구간마다 ‘끊김’이 발생할 수 있기 때문입니다. WD가 제공하는 ‘게이밍 모드’는 바로 이 저전력 모드를 강제로 비활성화하는 것으로, 덕분에 게이머들은 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있습니다. SSD 관리 전용 프로그램인 ‘WD SSD Dashboard’ 결론적으로 WD 블랙 SN750은 ‘하이엔드 PC 게이머’들을 위한 SSD로서는 만족스러운 성능과 기능을 자랑하는 제품이라고 볼 수 있습니다. 물론 이는 다시 말해서 제품의 ‘가격’마저 하이엔드하다는 것을 의미하기는 하지만, 그래도 불과 수 년 전 까지만 해도 일반적인 M.2 방식 NVMe SSD가 2배 이상 비쌌다는 점을 감안하면 WD 블랙 SN750은 충분히 ‘납득할 수 있는 수준’의 가격을 보여줍니다.  실제로 현재 WD Black SN 750은 인터넷 최저가 기준으로 500GB 모델이 약 12만원에 판매중인데요. (히트싱크 장착 모델은 16만원) SATA 방식 SSD와 비교하면 이는 약 4~5만원 정도 비싼 가격입니다. 하이엔드 유저 입장에서 이정도는 충분히 구매를 고려할 수 있는 수준이겠죠.  새롭게 PC를 업그레이드하는 유저 입장에서 봐도 한 번쯤 고려해볼만한 제품일 것입니다. 특히 최근에는 시간이 게이머들 또한 대용량 파일의 전송이나 활용이 많아지는 만큼, 한 번쯤 이 제품에 관심을 가지고 투자하는 것도 괜찮을 것입니다.
[기자수첩] 유저들에게 게임은 당신 생각보다 훨씬 소중하다. 한 개발자 글에 대한 소고
"방구석여포들 마이크잡으면 부들부들 울먹거리는거 왤케 안쓰럽냐ㅋㅋㅋㅋ" <에픽세븐> 유저 간담회에 유저는 물론 게임업계 종사자들의 이목까지 집중된 지난 15일, 직장인 익명 커뮤니티에 이런 글이 올라왔다. 글의 제목은 '에픽세븐 간담회 핵꿀잼ㅋㅋㅋ'. 작성자의 소속은 게임사였고, (댓글 등으로 미루어 볼 때) 게임사 사람들의 커뮤니케이션 공간에 글을 올렸다. 판매자가 동종 업계 소비자의 반응을 이야기하는 것으론, 그것도 서비스업 성격이 강한 일에 종사하는 사람의 의견으로는 적절치 않은 글이었다. 또한 실시간으로 전해지는 유저들의 '울분'을 보고 쓴 글이라기엔 도의적으로 바람직한 글이라고 볼 수 없었다. 이 글은 다른 업계 종사자들의 무수히 많은 비판을 받은 끝에 당사자가 삭제했다. 하지만 글은 이미 여러 게임 유저 커뮤니티에(심지어 에픽세븐 관련 커뮤니티에도) 퍼진 상태였다. 게임사에 대한 유저들의 신뢰는 다시 한 번 떨어졌다. # 1. 그 글을 보고 게임을 만들고 서비스하는 이들이 과연 얼마나 '유저들에게 게임이 어떤 의미가 있는지' 알고 있는지 의문이 들었다.  흔히 게임을 놀이라고 말한다. 과거의 게임은 이와 크게 다르지 않았다. 패키지 게임 시대는 한국 경제의 황금기였고, 온라인 게임 시절도 2002년 월드컵 등으로 황금빛 꿈을 꿀 수 있는 시대였다. 당시엔 게임 말고도 다양한 취미가 있었고, 게임을 하는 사람도 보통 게임을 하겠다는 마음 먹고 2~3시간 정도 즐기는 정도였다. 이 때의 게임은 대부분의 사람들에게 놀이, 취미, 시간 때우기라고 할 수 있었다. 하지만 모바일 시대가 되며 달라졌다. 서브프라임 모기지 사태 등이 만든 여파는 사람들의 삶을 더 팍팍하게 만들었다. 학생이든 직장인이든 제대로 여가를 즐긴다는 것이 더 힘든 시대가 됐다. 마침 대두된 모바일(스마트폰) 게임은 기기 특유의 휴대성 덕에 사람들이 선택할 수 있는 몇 안되는 취미 중 하나가 됐다. 스마트폰은 항상 사람들의 곁에 있었고, 스마트폰으로 할 수 있는 게임 또한 유저들이 언제 어디서든 부담 없이 스트레스를 풀 수 있는 휴식처가 됐다. 유저와 게임 사이가 이전과 비교도 안 될 정도로 가까워졌다.  이제 게임은 사람들이 선택할 수 있는 몇 안 되는 휴식처 중 하나, 하루의 대부분을 함께 하는 동반자가 됐다. 더 이상 게임을 단순한 놀이, 취미라고 하기엔 유저들의 삶에서 너무 큰 비중을 차지하고 있다. 당연히 유저들이 게임(정확히 말하면 게임 속 자신의 계정이나 캐릭터)에 대해 가지는 애착의 크기도 예전과 비교도 못 할 정도로 커졌다. 게임에 좋지 않은 이슈가 생겼을 때 보여지는 유저들의 격정적인 반응은 내가 갈 수 있는 몇 안되는 휴식처가, 내 최근 삶의 일부분을 보낸 곳이 (혹은 그 곳에서 이룩한 것이) 망가지거나 사라질 수 있다는 불안·울분·슬픔이다.  # 2. 하지만 게임을 만들고 서비스하는 사람들이 이런 게임의 의미를 얼마나 잘 알고 있는지는 모르겠다. 이번 이슈도 이슈지만, 모바일 시대가 되며 게임의 운영은, 게임사의 유저 케어는 좋은 말로라도 더 발전했다고 하기 힘들다. 물론 여기엔 종사자들의 인식보다 더 빨리 변한 환경, 간략한 운영이 괜찮았던 초창기 스마트폰 게임 운영의 대물림 등 여러 이유가 있을 것이다.  하지만 지금 게임은 콘텐츠 산업이자 '서비스' 산업이다. 그리고 서비스는 유저들이 상품에 어떤 의미를 두는지 인지하지 못하면 성공할 수 없다. 오히려 이를 간과하면 유저들이 가진 큰 애착이 그보다 더 큰 분노와 증오로 되돌아 오는 것을 감당해야 할 것이다. 당장은 구심점이 그나마 다행인 점은 문제가 된 글이 올라온 이후, 수많은 업계 종사자들이 이를 비판하고 또 대신 사과했다는 점이다. 문제가 된 글을 쓴 사람과 같은 생각이 업계 대다수가 아니라고 믿는다. 부적절한 글을 비판하고 사과해준 다른 종사자들이 있는 것처럼, 게임이 유저들에게 어떤 의미를 주는지 아는 이들도 많고, 업계 또한 점점 바뀔 것이라 기대한다.
스스로 만든 플래시게임만 200개… '서울 2033'의 이야기꾼을 만나다
아이디어와 해학으로 주목받는 인디 게임사, 반지하게임즈 이유원 대표 소개팅 자리에 나가서 "매일 아침 베토벤을 듣고 애완 오랑우탄을 키우는 연봉 3억의 연예인"이라고 허언을 할 수 있는 <허언증 소개팅!>, 사기와 네고가 판치는 중고 물품 거래를 유쾌하게 풀어낸 <중고로운 평화나라>, 그리고 핵전쟁으로 폐허가 된 서울에서 살아남는 생존기를 그린 텍스트 어드벤처 <서울 2033>까지. 반지하게임즈의 게임은 매번 독창적인 아이디어와 해학이 넘치는 설정으로 주목을 받았다. 특히 <서울 2033>은 아이폰의 '보이스오버' 기능을 통해 시각장애인도 플레이할 수 있는 게임으로 알려져 화제가 됐다. 이들은 <서울 2033>으로 지난달 구글플레이 인디게임 페스티벌의 Top 3에 오르는 쾌거를 이뤘다. 그렇지만 이들은 전업 게임 개발자가 아니다. 반지하게임즈는 다른 일을 가진 사람들이 짬짬이 모여 게임을 개발하고 있다. 회사의 구심점인 이유원 공동대표를 만나 어떻게 독특한 게임을 만들었는지, 추진력을 갖기 어려운 개발 방식으로 호평받는 게임을 만든 비결은 무엇인지, 그리고 앞으로의 계획은 어떤지 물었다. 반지하게임즈 이유원 대표 디스이즈게임: 구글플레이 인디게임 페스티벌 Top 3, 인기상 수상을 축하한다.  반지하게임즈 이유원 공동대표: 고맙다. 좋게 봐주신 덕이다. 같이 Top 3에 오른 <카툰 크래프트>는 부부가 개발한 게임으로 화제가 됐고 <룸즈: 장난감 장인의 저택>의 핸드메이드 게임은 VR 스튜디오로 기반을 다진 지 오래다. 그밖에 구글플레이 인디게임 페스티벌에 도전한 인디게임 중에는 1인 개발자들의 작품이 많다. 이런 사례와 달리 반지하게임즈는 특이한 개발 방식을 채택했다. 고등학교에서 만난 3명의 친구가 중심으로 움직이고 있다. 나는 게임의 전반적인 기획을, 백승민은 개발을, 정윤지는 UI, UX 디자이너를 맡고 있다. 평일에는 메신저로 소통하고 주말에 만화 카페나 스터디 룸을 빌려 서로 진척상황을 공유하는 식으로 게임을 개발한다. 모두 게임사 근무 경력 같은 건 없다. 그 밖에 사람이 필요하면 3명의 인맥을 동원해 잠시 섭외한다. 전체적인 기획은 내가 하지만 세부적인 레벨 디자인은 친구 중에 더 잘하고 좋아하는 사람을 스카웃한다. <서울 2033>의 일러스트도 흑백의 삽화를 잘 살릴 수 있는 사람이 없을까 찾다 잘 그리는 친구를 섭외해 그림을 맡겼다. 지인을 통해 도움을 얻으니 금방금방 잘 되더라. 영세하다면 영세하기도 한데 동아리 같기도 하다. 시작부터가 친구 셋의 만남이다. 2015년 겨울에 '게임을 만들어보자' 이야기가 나왔고, 이제 햇수로 3년 차다. 흐물흐물한 느낌이 있지만 친한 친구들이 중심이다 보니 별 탈 없이 잘 굴러가고 있다. 호흡도 좋고. 임시로 데려온 인력까지 모두 합치면 10명 정도 되는데 모두 친구 통해서 근처에서 데려온 인물들이다 보니 작업도 편하고 재미도 있다. 멤버들 모두 따로 생업이 있다.  흐물흐물한 느낌이라. 반지하게임즈가 고체와 액체 사이의 유동성 고체 같은 조직이라는 느낌이 든다. 하지만 아무리 친하다 해도 힘든 모델이 아닐까? 3명이 정말 서로 친하다. 합도 잘 맞고. 일이 필요할 때마다 불러온 사람들도 다 좋은 사람들이었다. 무엇보다 모두가 게임을 정말 좋아하기 때문에 여기까지 올 수 있었다. 반지하게임즈의 핵심 멤버 3인. 좌측부터 이유원 대표, 백승민 개발자, 정윤지 디자이너 게임을 얼마나 좋아하나? 초등학교 때부터 주전자닷컴 같은 곳에 플래시게임을 만들어 올렸다. 시중에 나와 있던 게임은 좋아하지 않았고 스스로 만드는 걸 더 좋아했다. 게임을 인터넷에 올리고 사람들이 재밌게 했다는 댓글을 보는 게 너무 좋았다. 그게 힘이 되어 게임을 계속 만들었다. 지금까지 구상하고 만든 게임이 200편 가까이 된다.  기숙사에서 지내는 고등학교를 나왔는데 인터넷 연결이 자유롭지 않았다. 그때 별의별 플래시게임을 다 만들어서 친구들과 즐겼다. 게임을 할 수 없으니까 플래시로 <롤> 비슷한 게임도 직접 만들어서 하고 그랬다. 그때도 친구들이 재밌게 하는 모습을 보는 게 좋았다. 지금의 멤버들과도 그러면서 친해졌다. 대학은 게임과 아무 상관 없는 곳을 갔다. 그렇지만 TRPG나 보드게임 하는 것을 좋아해 동아리 활동을 했다. 그러던 2015년에 컴퓨터공학과를 간 승민이가 "네가 플래시로 만든 게임을 모바일로 만들어줄 수 있다"며 연락이 와서 게임을 제대로 만들어보기로 결심했다. 윤지는 UI나 UX 디자인을 할 수 있었기 때문에 셋이서 게임을 만들기로 했다. 게임 제작이 그렇게 쉽게 될 일이 아닐 텐데? 승민이가 그렇게 호언장담했지만 처음에 당시 우리 수준은 버튼도 제대로 못 만드는 레벨이었다. 맨 처음엔 그냥 감으로 만들었다. 내 아이디어를 구체화하는 과정이다 보니 처음엔 내가 가장 적극적이었다. 또 플래시게임을 만든 경험 모바일로도 살릴 수 있는 느낌이 있었다. 같이 오랫동안 머리를 맞대고 게임을 만들었다. 첫 결과물이 2016년 9월 출시한 <허언증 소개팅!>이다. 주전자닷컴에서 "재밌게 했어요"라고 달리던 댓글이 모바일 마켓으로 확장되니 신기했다. 20원, 40원씩 광고비가 들어올 때는 놀라웠다. 그 무렵 '만들어도 우리만의 특이한 걸 만들자, 퀄리티가 낮더라도 누군가 우리 게임을 보면 좋아할 수 있는 그런 게임을 만들자'고 약속했다. <중고로운 평화나라>, <서울 2033>이 그랬고, 앞으로도 그럴 것이다. <허언증 소개팅!> 반지하게임즈의 게임 개발 방식이 인디게임 개발을 꿈꾸는 이들에게 위험한 사인을 주는 것 아닌가 염0려가 든다. 파트타임으로 게임을 만들어도 충분히 좋은 게임을 만들 수 있다는 그런 사인. 우리가 얼마나 잘 맞냐면, 내가 기획자이지만 기획서를 쓰지 않아도 될 정도다. 기획서는 어렸을 때부터 만들던 방식이랑 달라서 익숙하지 않다. 써봐야 읽지도 않고. 만들고 싶은 게임이 있으면 플래시로 프로토타입을 만든다. 2000년대 중반에 나온 플래시 8로 프로토타입을 만들고 그걸 공유한다. 서로 그걸 보고 어떤 콘셉트인지 바로 이해하고 거기에 맞춰 작업을 할 수 있는 수준이다. 예전에 백남준아트센터에서 게임과 예술, 비디오아트에 대한 전시를 본 적 있다. 그곳에 '필름을 위한 선'이란 작품이 있었는데 쉴 새 없이 영사기가 돌아가지만 반대편 벽에는 아무것도 없는 빈 필름만 상영된다. 그 의미를 자세히 찾아보진 않았지만, 겉으로 드러나는 내용이 중요한 게 아니라 본질 자체가 예술이 될 수 있다는 접근이라고 이해했다. 예전부터 게임의 형식이나 공식을 고민했다. 게임이 기준이 뭘까? 게임하면 떠올리는 이미지들이 과연 게임의 본질일까 따져봤다. 그냥 재미있으면 되는 건데 화려한 스킬 효과라던지 예쁜 일러스트가 필요할까? 형식에 구애받지 말고 하는 재미를 느낀다면 그것이 게임 아닐까? 마찬가지로 만들면서도 재밌는 게임이라야 진짜 게임이 아닐까? 이런 생각을 품고 있었고 또 팀원들과도 공유하고 있다. 백남준의 '필름을 위한 선' (출처: 백남준아트센터) 이 정도 합은 맞아야 파트타임으로 작업을 해도 일이 된다는 뜻으로 읽힌다. 회사 이름이 굉장히 인상적이다. 대표의 반지하 자취방에서 탄생해 그런 이름이 된 것으로 알고 있지만 지하와 지상 사이의 중간적 공간이라는 의미도 있는 것 같다. 우리는 인디와 메인스트림 사이의 반지하를 지향한다. 하는 짓은 인디지만 기술적으로 최신 트렌드를 굉장히 잘 보고 있다. 일례로 개발자의 노력으로 서버리스 백엔드(Serverless Backend)를 도입해 트래픽 초과 걱정 없이 게임을 운영하고 있다. 인디게임이 디자인이나 기술이 부족하다는 인식이 있는데 우리는 그렇지 않다. 참고로 지금은 반지하가 아니라 1층에 살고 있다. 반지하는 사람이 살기에는 너무 습하다. 사람들 지나다니는 것도 다 보이고.  <서울 2033>도 그런 '반지하' 감성으로 만들었나? 먼저, 글로만 구성된 게임에 대한 아이디어가 있었다. 그 무렵 유튜브에 TRPG가 한창 소개되고 있었다. <디트로이트 비컴 휴먼>을 눈여겨봤고 텍스트가 많은 스토리텔링식 보드게임을 신기하게 보던 참이었다. 그래픽이 아니라 글이 중심이 된 게임을 만들면 좋지 않을까라는 생각이 들었고, 개발에 착수했다. 성공이 아니라 우리가 만들고 싶은 것을 기준으로 시작했다. 텍스트 게임을 해보고 싶다 하니 승민이가 개발 기간이 얼마 안 걸릴 것 같다고 했다. 유니티 같은 게임 엔진 말고 리엑트 네이티브(React Native)로 게임을 만들었다. 유지 보수가 어렵지 않고 하나의 소스로 여러 플랫폼에 적용할 수 있는 툴이다. 승민이가 내가 원하는 때 원하는 방식으로 줄거리를 할 수 있는 시스템을 짜줬다. iOS와 안드로이드에 쉽게 적용이 가능한 리엑트 네이티브 이렇게 어렵지 않은 방법으로 <서울 2033>에 새로운 줄거리를 덧입히고 있다. 이 일이 새로운 게임을 만드는 것만큼 재밌어서 계속 하고 있다. 유지·보수에 대한 손도 덜 들어간다. 툴은 다 갖춰진 조건에서 재밌는 이야기를 자주 내야 하니 개발자보다 기획자가 더 힘든 게임이다. (웃음) 어제도 <서울 2033>에 더하고 싶은 이야기가 있어서 글을 써서 바로 업로드했다. 내용을 써서 푸시하면 게임에 바로 반영될 수 있도록 시스템이 만들어졌다. 유저 피드백을 빠르게 반영하고 많은 업데이트를 담을 수 있다. 다른 방식을 택했다면 이야기를 추가할 때마다 앱을 업데이트해야 해서 불편했을 것이다. 빠른 피드백 하니 <서울 2033>을 시각장애인도 즐기도록 보이스오버 접근성을 고려해달라는 피드백을 곧바로 적용한 사례가 떠오른다. 어떤 마음으로 시각장애인이 <서울 2033>을 즐길 수 있게 했나? 사실 이 이야기를 하기 부끄럽다. 반지하게임즈는 장애인 접근성을 특별히 고민하면서 <서울 2033>을 만들지 않았다. 좋은 취지로 한 일이지만 우리가 엄청 선량하고 배려심 깊은 사람처럼 보이는 게 부끄럽다. 텍스트를 인식할 수 있는 기능이 모바일 디바이스에 있었기 때문에 어느 정도는 얻어걸린 거다. <서울 2033>을 만들 때 보이스오버에 대한 지식이 없었다. 그저 '보이스웨어를 프로그램에 삽입할 수는 없을까?'라는 가벼운 고민은 있었지만 불가능할 것이라는 결론이 나와 포기했다. 그런데 출시된 지 얼마 지나지 않아 한 시각장애인으로부터 피드백을 받았다. 우리는 곧바로 개선 작업에 착수했다. 너무 기쁘고 값진 피드백이었기 때문이다. 그 결과 언론에 보도되고 각종 커뮤니티에 소개되고 장애인 유저들의 유입도 늘었을 뿐이다. 시각장애인을 위한 기능 도입이 투철한 마음으로 한 일은 아니다. 다만 우리 게임의 모습과 성격에 대한 동의가 모두에게 있었기 때문에, 선뜻 개선 작업에 동참했던 것이다. 지금도 게임을 즐길 수 있어 좋다는 시각장애인의 피드백을 받으면 힘이 난다. <서울 2033>은 시각장애인만 아니라 천만 서울 시민을 소재로 하는 게임이다. 포스트 아포칼립스 서울의 모습을 생생하게 그려냈다는 시민들의 평가가 많다. 포스트 아포칼립스 서울에 대한 아이디어가 반짝반짝 떠올랐다. 원래 포스트 아포칼립스를 좋아한다. 문학이나 게임에서 많은 영향을 받았고 그 모습을 우리가 사는 서울이라는 공간에 담아냈다. 제목부터가 <메트로 2033>의 오마주인데, 게임 속 다양한 세력의 등장과 갈등을 서울에서도 나타내려 했다.  우리가 원래 아는 장소가 다르게 변질되는 데에서 오는 재미, 우리 주변에 있을 것만 같은 사람이 극악무도한 짓을 하는 데에서 오는 익숙한 기시감을 주려 노력했다. 가락시장의 보안관, 까마귀 군주가 사는 광화문, 고립된 학생회가 사는 대학교 등 무수히 많은 예시가 <서울 2033>에 있다. '낯설게 하기' 투성이인 서울이랄까? 원래는 이런 이미지가 아닌데 바뀌면 어떻게 될까 떠올렸다. 주변 환경에서 많은 영향을 받았다. 강북 일대에서 치안 유지를 명목으로 온갖 나쁜 짓을 하는 '엽우회'는 할아버지의 영향을 받았다. 할아버지께서 수유리에 살고 계신데 예전에 사냥을 좋아하셨다. '엽우회'라는 글씨가 새겨진, 엽총을 들고 찍으신 사진을 본 기억을 확장했다. 서울에 핵전쟁이 터져서 난리가 난다면 엽총을 가진 그룹이 치안 유지를 명목으로 활동을 할 것이라 상상했다. 거기에 전형적인 갈등 클리셰들을 차용해서 만들었다. '성균관대학교'는 내가 다니는 학교다. 예전에 과 학생회에서 활동했던 기억을 바탕으로 학생회의 모습을 담았다. 학생회장 이름이 한동숙인데, 그 시나리오를 짤 때 한동숙의 트위치 방송을 보던 참이라 그냥 집어넣었다. 주변 인물을 게임 속에 넣는 걸 좋아하는 편이다. 나는 신문 기사에 변호사로 나오고, 승민이는 '기계도사' 스토리의 프로그래머로 등장한다. 혜화의 '마님'은 자주 가는 술집을 모델로 했다. 하루는 술 마시려고 마님에 갔는데 이모님이 엄청 좋아해서 깜짝 놀랐다. 무슨 일인가 하니 <서울 2033>을 해보고 술집에 찾아오는 사람이 많더라는 것이다. 되게 뿌듯했다. 게임에 등장하는 오목(오징어 목살)이라는 안주를 실제 술집에서도 파는데 게임 해본 사람들이 다 그거 먹으러 온다더라. 디씨인사이드 <서울 2033> 마이너갤러리엔 혜화를 비롯한 <서울 2033>의 주요 무대를 직접 가본 탐방기를 올린 유저가 있다. 가락시장 근처 사는데 가락시장이 나와서 반가웠다는 유저도 있다. <서울 2033>의 주요 무대 '마님'의 실제 모델 앞에 선 이유원 대표 <서울 2033>의 성적을 알고 싶다. 얼마나 팔았나? 사실 <서울 2033>을 출시하고 난 뒤에도 바로 반응이 오진 않았다. 주변의 친구들을 강제 테스터로 동원한 정도? 정확히 언제부터인지는 모르겠는데 스트리머들이 게임을 해서 올리더니 입소문을 타기 시작했다. 그분들 방송이 고맙긴 하지만, '사람들에게 한 번 알려지기만 하면 이렇게 먹힐 수 있구나' 하는 생각이 들었다. 무료 다운로드는 70만을 찍었다. 후원자 버전도 몇만 정도 된다. 이들이 때때로 게임을 찾을 수 있도록 계속 업데이트를 하고 있다. 오픈카톡방과 디씨인사이드 마이너갤러리에서도 유저들이 교류하고 있다. 마케팅 비용을 들이지 않고 이런 성과를 거두었다. 반지하게임즈만의 비법이 있다면? 비법이랄 건 없고 마켓에서 우리 게임을 눌러보고 싶게 신경 쓰는 편이다. <허언증 소개팅!>, <중고로운 평화나라>, <서울 2033> 모두 확 끌릴 법한 제목으로 지었다. 마켓에 나타나는 이미지도 직관적으로 나타냈다. 그렇게 하고 일단 인기 순위에 우리 게임을 올릴 수 있도록 잘 운영한다. 보통 그런 것을 '후킹(Hooking)'이라고 부른다. 그런가? (웃음) <중고로운 평화나라> 구글플레이 소개 페이지 억지 같지만 부담 없이 광고를 보게 만든 것도 영리했다. <중고로운 평화나라>가 광고를 봐야만 진행이 가능했다면, <서울 2033>은 그보다 더 발전한 느낌이다. 센세이셔널한 랜섬웨어? (웃음) 보통 보상형 광고를 보면 좋은 걸 얻어야 하는데, <서울 2033>에는 광고를 보지 않으면 불이익이 생기게 설계되어있다. 재밌게 봐줘 고마울 따름이다.  광고를 보게 하는 '아줌마'도 실제 경험에서 우러난 것이다. 거리에서 '하나님의 음성을 들어보라'며 아이패드를 들고 전도하는 분을 보고 게임에 집어넣었다. 친숙하지 않은 방식을 친숙하게 풀었다고 할까? 광고를 보면서도 유저들이 공감을 할 수 있는 방향으로 손을 썼다. <서울 2033>은 이렇게 확고한 기획 의도와 방향성이 있는 게임이지만, 동시에 메인 스토리와 사이드 스토리, 랜덤 인카운터까지 다 하면 그 줄거리의 분량이 굉장히 많은 게임이다. 이야기꾼으로서 부담이 되지는 않았나? 스토리 쓸 때 부담을 갖지 않는 편이다. 전문적으로 글을 쓰는 사람도 아니다 보니 구체적인 플롯을 떠올리지 않는 편이고. 떠오르는 대로, 넣고 싶은 게 있으면 다 넣는다. 이야기가 엄청 많아야 사람들이 다양한 체험을 할 수 있으니까. 전체적인 균형을 잃지만 않는다면 재밌는 이야기는 다 넣으려고 하는 편이다. 그러면 사람들이 게임을 하면서 소감이나 아이디어를 주고받기 좋다. 생각나는 대로 집어넣는다고 했지만 하나의 세계를 새로 창조하는 작업이 서울에 대한 인문학적 상상력 없이는 불가능한 일 같다. 아직 게임 속에 나타나지 않은 서울의 모습이 많다는 점에서 그 가능성이 무궁무진할 것 같은데 다른 사람에게 <서울 2033>의 이야기꾼을 맡겨볼 계획은 없나? 좋은 스토리작가나 일러스트레이터가 있다면 얼마든지 가능하다고 본다. 웹툰 작가와 <서울 2033> 같은 포맷의 새로운 작품을 만들어보고 싶다는 욕심도 있다.  대형 출판사에서 <서울 2033>의 출판 제의도 왔지만 거절했다. <서울 2033>의 재미는 게임이라는 미디어가 가진 인터랙티브 요소에 있다고 보기 때문이다. 책으로 나왔을 때 사람들이 구매해서 읽을 만할지 확신이 서지 않았다. <서울 2033>에 인터랙티브 요소가 있다고 말했지만, 의문이 든다. 비슷한 시기에 나온 넷플릭스의 <밴더스내치>도 그렇고 플레이어가 선택지를 고르는 재미가 있다고 하지만, 어차피 결말은 정해져 있고 모든 줄거리는 기획자의 거미줄 안에 들어있다고 보는 게 타당하지 않나? 이것을 진정한 의미의 상호 작용이라고 볼 수 있을까? <서울 2033>은 태생적 모순을 가지고 있다. 내가 글을 얼마든지 다양한 묘사나 다른 분기를 쓸 수는 있지만 그 한계는 나의 거미줄을 더 복잡하게 키워나가는 수준에 그친다는 것이다.  내가 한 선택이 복선으로 작용하면 인터랙티브인가, 결과가 바뀌면 인터랙티브인가 고민했다. 그 고민의 결과가 <서울 2033>에 담겨있다. 운에 따라 바뀌는 것, 유저의 선택에 따라 바뀌는 것, 스킬의 영향을 받는 것 등 다양한 옵션을 게임에 삽입했다. 실제로 유저가 이 게임에 들어가서 상호 작용한다는 느낌이 나도록 말이다. 현재 <서울 2033>의 메인 스토리는 갈무리를 지은 상태다. 엔딩을 여러 개 보는 걸 싫어하는 취향이 반영된 것 같다. 엔딩은 정해져 있지만 거기까지 가는 과정이 다른 모습을 기획했다. TRPG는 대체로 확고하게 정해진 엔딩도 과정도 없다. 그저 마스터와 인터뷰하면서 상호 작용한다. <서울 2033>과 앞으로 준비 중인 게임들에 유저의 선택 폭을 넓히려는 본질적인 고민을 깊이 하고 있다. 넓은 세계에 숨겨진 이야기가 랜덤하게 등장하고, 유저는 그 이야기에 들어가고, 결말까지의 과정을 자기의 이야기처럼 생각하게끔. 인터랙티브라고 보기 어렵지만 인터랙티브라고 느끼는 것, 오픈 월드는 아니지만 오픈 월드라고 느끼는 것이 포인트다. <밴더스내치> '최고의 그래픽은 상상력'이라는 말이 있는데, 텍스트와 제한된 일러스트가 유저의 상상력을 더한 것 같다. 책임감 있는 이야기꾼으로서 좋은 이야기를 만들기 위해 어떤 노력을 기울였는지 말해달라. 이야기에서 주인공의 성별이나 나이를 최대한 배제했다. 만약에 여성 플레이어가 <서울 2033>을 하면서 자기의 탐험기라고 몰입을 해서 게임을 즐기던 중이었는데, 갑자기 주인공이 남자라는 표현이 등장하면 몰입이 깨질 수도 있지 않은가? 그래서 주인공을 묘사하는 일러스트도 완전히 뺐다. 유저들의 상상력을 자극할 수 있게 직접 묘사와 간접 묘사를 적절히 섞었다. 가령 게임의 메인 스토리에서 중요한 시설이 있는데, 고생 끝에 그 곳에 도착을 해도 일러스트는 그 모습을 직접 보여주지 않는다. 살짝 열린 문과 그림자만 나와 유저들이 내부 모습을 상상하게 했다. <서울 2033>의 이야기는 완전히 랜덤하게 등장하나? 준비도 되지 않은 상태에서 연속으로 체력이나 멘탈이 떨어져 죽음에 이르는 경우가 왕왕 발생한다. 그렇다. 완전 랜덤이다. 메인 스토리를 제외하고 어떤 이벤트가 더 나온다, 덜 나온다는 건 없다. 승민이가 초반부에는 유저들이 덜 죽도록 설계하자고 하지만 그러지 않았다. 어떤 여정을 거쳐 죽음을 맞이하는가, 그 자체가 하나의 이야기로 의미를 갖는 게임이 되길 원했다. 그 안에서 잠깐이라도 재미를 느꼈으면 된 것이다. 그래서 <서울 2033> 안에서 어떤 이벤트가 더 등장하고 덜 등장하는 확률적 요소는 배제했다. <디트로이트 비컴 휴먼>처럼 분기마다 얼마나 많은 유저가 특정 선택지를 골랐는지 집계하는가?  이용자 수만 집계 중이다. 유저들이 어떤 선택지를 더 많이 고르는지 같은 경향성은 앞으로 집계를 해보고 싶다. 텍스트 어드벤처의 장르 안에서 기술적으로, 기능적으로 가능한 건 최대한 많이 해보고 싶다. 사람들이 좋은 선택을 더 많이 하면 좋은 이벤트를 모두에게 등장시키고 반대로 나쁜 선택을 더 많이 하면 나쁜 이벤트를 더 많이 등장시키는 아이디어도 가지고 있다. <디트로이드 비컴 휴먼>에서는 전 세계 플레이어들의 선택지 통계를 볼 수 있다. 200개의 플래시 게임을 만들었다니 아이템이 넘칠 것 같다. 다른 게임을 만들고 싶다는 마음은 없나? 스토리 게임으로 과분한 사랑을 받았으니 이쪽으로 고민을 하고 있다. <서울 2033>과 같은 포맷으로 다른 게임을 만들고 싶다. 당장은 <서울 2033>의 확장팩을 구상하고 있다. 현재 게임에 이뤄지고 있는 부분적인 추가 말고 큰 이야기를 새로 해보고 싶다. <서울 2033>의 프리퀄이 될 수도 있고, 완전히 다른 이야기를 만들 수도 있다. 주사위 보드게임, 스포츠 매니지먼트 게임, 전공을 살린 게임 등 만들고 싶은 건 정말 많다. 아까도 말했지만 적은 사람들이라도 우리 게임에 꽂힌다면 좋겠다는 마음이다. 반지하게임즈 공동 드라이브의 '버린 자식'이라는 폴더에 새 게임의 아이디어가 잔뜩 들어있다. 그렇지만 우리 게임은 언제 엎어질지 모른다. 신나서 아이디어를 기획하다가 재미가 없어지면 뜨뜻미지근해지고 그런다. 솔직히 지금은 사람들에게 잊혀졌으면 하는 마음도 있다. 게임이 흥행하면 좋긴 한데 "다음엔 뭐가 나오지"라는 기대가 부담으로 다가오기 때문이다. 그냥 똑같은 자세로, '우리 게임 좋아하는 사람은 계속 하겠지'라는 방향으로 접근하고 싶다. <서울 2033>은 계속 개선을 하자는 입장엔 구성원 모두가 동의하고 있다. 대학원을 다니며 게임을 만들고 있다. 언젠가는 양자택일의 순간이 올 것 같은데 <서울 2033>처럼 학업과 게임 둘 중에 하나를 꼭 골라야 한다면 무엇을 고르겠나? 둘 다 억지로 하는 일이 아니다. 지금은 방학이라 상대적으로 여유로운 편이지만 학기 중에는 둘 다 열심히 하려고 부단히 노력한다. 게임을 만들 땐 공부 생각을 하고, 공부할 땐 게임 생각이 난다. 당장은 둘 중에 무엇이 나의 길일지 고민하면서 둘 다 열심히 하려고 한다. 대표로서 무책임한 말일 수도 있지만, 본업이 있는 다른 친구들도 상황은 비슷하다.  마지막 질문이다. 당신은 누구인가? 그리고 당신의 목표는 무엇인가? 반지하게임즈 공동대표 겸 기획자 이유원이다. 성균관대학교 법학전문대학원 2학년에 재학 중이다. 취미는 남이 만든 게임 하는 것, 그리고 직접 게임을 만드는 것이다.  예전에 인터뷰에서 목표를 "게임 전문 변호사가 되어 인디 개발자들을 보호하고 싶다"고 대답했다. 솔직히 아직 정해진 건 없다.  반지하게임즈 하면 사람들이 알아보고 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 세상에 메이저 게임만 있을 순 없지 않은가? 이 회사를 잘 키워서 마이너한 분들을 만족시킬 수 있는, 믿을 만한 인디 개발사를 만들고 싶다. 
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