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"게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다
게임 규제 벗어난 '게임사업법'으로 재탄생 ... 지난해부터 박 장관이 주도한 것으로 보여 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 문화체육관광부(이하 문체부)은 순천향대 김상태 교수의 발제를 통해 준비 중인 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 개정안을 공개했다. 김상태 교수는 문체부의 용역을 받아 지난해 6월부터 11월까지 게임산업법 개정 관련 연구를 진행했다.  이번에 문체부가 준비 중인 게임산업법 개정안은 단순히 몇몇 조항을 수정하거나 제거하는 수준이 아닌, '전부 개정안'이다. 특히, 게임산업법 전부 개정은 통과된다면, 2006년 법 시행 이후 처음이다. 다만 아직 개정안은 확정된 것이 아니다. 이번 토론회를 시작으로 업계와 학계 등의 의견을 수렴하여 개선해 나간다. 2008년, 정부는 게임 이용자에 대한 보호와 게임물에 대한 창의성 등을 골자로 게임산업법 전부 개정에 나섰으나 철회된 바 있다. 당시 개정안에는 ▲ 게임이용 정보제공 등의 의무부과 ▲ 올바른 게임 이용 교육에 대한 지원 등이 포함되어 있었다. ▲ 게임산업법 개정안 발표에 나선 순천향대 김상태 교수 현행 게임산업법은 재정 당시 사행성 아케이드 게임 '바다이야기'가 불거지며, 진흥보다는 '규제'에 초점이 맞춰져 있어 업계의 불만을 샀다. 또한, VR(가상 현실) · AR(증강현실) 게임 등 새로운 유형의 게임을 담지 못해 계속해서 한계를 지적받았다. 이런 상황에서 박양우 문체부 장관이 15년만의 게임산업법 전면 개정을 위해 나선 것으로 보인다.  2019년 4월부터 장관 업무를 수행한 박 장관은 6월부터 관계자가 게임산업법 개정안 연구에 착수할 수 있도록 준비했다. 이어, 박 장관은 지난해 7월 국회 문화체육관광위원회 현안 보고에서부터 게임산업법 전면개정을 공언하기도 했다. 11월 대한민국게임대상에서는 "게임법(게임산업법) 전면개정하겠다"라고 다시 한번 언급했다. 특히, 재임 동안 박 장관은 지스타2019에 참석하거나 각종 게임 관련 특강을 마련하는 등 '친(親) 게임' 행보를 보여준 바 있어, 그동안 업계 관계자들은 '게임 규제'를 이끄는 현행 게임산업법이 전면 개정된다는 기대를 하고 있었다.  ▲ 박양우 문체부 장관 이번에 공개된 문체부의 게임산업법 개정안에는 규제에 방점이 찍힌 현행 게임산업법을 벗어나고자 하는 문체부의 의지가 담겼다.  용어부터 손 본다. '도박' 등 게임과 큰 관계가 없음에도 법률에 명시되었던 용어들을 수정하고, 부정적 인식이 담긴 게임물 대신 '게임'이라는 용어를 사용한다. 또한, '게임문화의 날'을 지정해 정부 차원에서 게임에 대한 인식 변화에 나서고, 게임 관련 지원 역시 제도적으로 약속한다. 게이머를 위한 법률도 추가된다. 확률형 아이템에 대한 표시 의무를 보완하고, 불법 광고를 규제한다. 또 최근 안전성 문제가 불거진 VR 등 새로운 유형의 게임에 대한 안정성 확보 의무도 명시된다. 게임물관리위원회는 게임위원회로 이름을 바꿔, 등급 분류 외에도 국제 교류 및 연구 등을 추가로 진행하게 된다. 주요 내용(요약)은 다음과 같다. 이번 게임산업법 개정안은 확정안이 아니다. 문체부는 계속해서 관계자의 의견을 수렴하여 반영할 것을 약속했다. 구체적인 입법 시점은 언급하지 않았다. 가. (체계) 법률 제명 변경 및 미비한 규정보완 - 법률 제명 변경(‘게임산업진흥에 관한 법률’ → ‘게임사업법’) - 총칙, 게임문화 진흥, 게임산업 진흥, 등급분류, 게임사업, 게임 이용자 보호, 사업자에 대한 지도와 감독, 보칙, 벌칙 * 관련도 높은 조문내용 재배치로 분산된 구조를 체계적으로 정비 나. (총칙) 정의 규정 및 부정적 표현 전면 재정비 - ‘게임물’을 ‘게임’으로 변경(상호작용성 요건 포함), ‘온라인게임제공사업’ 정의 신설 등 게임제공사업 관련 용어 및 정의 변경, 청소년 연령조정 - 게임에 대한 부정적 인식을 주는 표현 정비(사행성 게임, 중독, 도박 등) * ‘사행성 게임’, ‘중독’, ‘도박’ 용어 삭제, 법률 전반에 걸친 부정적 인식의 용어도 정비(‘건전한 ’→ ‘올바른’ 등) 다. (문화ㆍ산업 진흥) 게임문화ㆍ게임산업 진흥기반 조항 보완 및 강화 - ‘게임문화의 날’ 지정, 문화진흥을 위한 재정지원, 문화진흥관련 정책 추진 근거 마련 - 실태조사, 지식재산권 보호, 표준화 등 기존 규정 보완 및 다양한 지원 (해외진출지원, 세제 지원, 중소게임사 지원 등) 근거 마련 - 게임산업 협의체 구성, 게임산업진흥시설 지정, 게임산업진흥단지 조성, 한국게임진흥원 신설 근거 마련 라. (게임이용자 보호) 게임 이용자 보호 및 의무 규정 신설 - 표시의무 보완(확률형아이템 등), 불법 광고에 대한 규제 근거 마련, 게임의 사행적 이용 금지(환전 금지, ‘똑딱이’ 금지, 고액경품 제공 금지) 규정, 자율적 분쟁조정제도 신설 - 새로운 유형의 게임기기 안전성 확보 의무 신설(VR 시뮬레이터 등), 국내 대리인 지정 및 게임사업자의 이용자 보호 의무 규정 마련 마. (규제 합리화) 일부 규제 정비 - 자율규제 근거 및 지원 규정 마련, 내용수정 신고 의무완화(롤백 조항 개선), 타법과의 관계규정 마련 - 의제조항 신설로 사업자 행정부담 경감, 사업자 처벌 경감 근거 마련, 영업질서유지 관련 행정규제 정비(서류·기기·기구 등 열람권 신설) 바. (게임위원회) ‘게임위원회’ 관련 명칭 변경 및 업무 변화 - ‘게임물관리위원회’를 ‘게임위원회’로 명칭 변경, 업무범위 조정(등급분류 및 사후관리 관련 조사ㆍ연구 기능, 국제교류협력 업무 등 추가) 
사무용 노트북 중 가성비 갑! 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307 (9월)
이번에 소개해드릴 노트북은 한성 컴퓨터에서 제작된13.3인치 형 노트북인 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307을 소개하겠습니다. 일단 빠르게 성능표를 한번 보고 가겠습니다.CPU / 동작클럭 셀러론 3855U (1.6GHz)VGA HD 510 (내장그래픽)RAM DDR3L 4GB HDD XSSD M.2 120GB운영체제 미포함 블루투스 블루투스 4.0 해상도 1920 X 1080 무게 / 크기 1.39Kg / 13.3인치 한성컴퓨터의 포스 레콘 제품들의 특징은 바로 어마어마한 휴대성과 휴대성과 가격도 불구하고 성능이 꽤 괜찮다는 겁니다.물론 저전력 CPU이기는 하지만내장 그래픽인 HD510을 담고 있어 게임도 가능한 견적이기도 합니다.하드가 없다는게 가장 큰 단점이기는 하지만 M.2 포트 SSD 120GB는 탑재되어 있어그 공백을 약간 매워줍니다! 하드는 외장하드가 있으시다면...이 견적이 따봉이 아니겠습니까? 슬림하고 가벼운 노트북인데도 불구하고 확장성이 꽤 많은편 입니다.USB 3.0 포트 1개 그리고 2.0포트 2개 그리고 HDMI 포트 SD 카드리더기도탑재되어 있어 최대 256GB까지 늘릴 수 있습니다. 하지만 마이크 단자가 없어 USB포트로 된 것을 따로 사셔야 되는 단점이 있습니다. 장점이 많다면 단점이 있는 법이죠. 이 제품의 단점은 발열도 있겠지만윈도우가 미포함이라는 것입니다. 이 노트북은 따로 윈도우를 까셔야 되는아주 큰 단점이 있는 셈이죠. 윈도우는 없지만 롤은 중옵으로 돌아가는게 가능하고 RPG 게임은 클로저스까지 가능한 견적입니다. 35만원대 가격으로 이정도 성능이면 아주 만족스럽지 않을 수 가 없습니다. 확장성도 괜찮고 무게도 1.3kg이라 부담이 없는 노트북 중 하나라고 말씀드리고 싶습니다.색깔은 라임그린,티파니블루,퓨어화이트,블러쉬핑크로 총 4가지로 판매되고 있으며두께도 20mm인 슬림형이라 휴대성이 좋은 노트북이라고 소개하고 싶습니다.현재 이 노트북은 인터넷 최저가로 35만원대에 판매되고 있습니다.
[게임산업 대토론회] 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수 발표 18일 게임산업 대토론회에서 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 '게임의 문화적 가치 보존을 위한 게임 아카이브'를 주제로 발표했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 (현재 기사) 미디어 믹스가 보편화된 환경에서 게임은 거대 비즈니스 사업으로 성장했다. '2019년 대한민국 게임백서'에 나타난 한국의 게임 이용률은 65.7%. 세 사람 중 한 사람이 게임을 즐기니 이를 문화라고 부르기에 손색이 없다는 것.  하지만 이 교수는 "하지만 이면에는 확률형 아이템, 자동전투 등 모바일 게임이 낳은 BM에 대한 피로감도 존재한다"고 꼬집었다. 이어서 그는 게임이 진정 문화로 인정받기 위해선 게임의 아카이브가 필요하다고 역설했다.  작년 한국에서 '게임은 문화입니다'라는 이름의 운동이 펼쳐졌지만, 1년에 50만 개의 게임이 출시되는데 언제 무슨 게임이 나오고 있는지 아무도 기억하지 못하고 있는 현실. '게임 아카이브'를 통해 오늘날 게임을 문화라고 부를 수 있는 근거를 마련하자는 것이 이 교수의 주장이다. 그가 주장하는 게임 아카이브란 게임을 기억하고, 수집하고, 보존하고, 전시하고, 전시하고, 교육하는 공간이다. 이 교수는 게임 아카이브로 게임 관련 학자들의 연구를 강화하고, 사용자의 게임 리터러시(Game Literacy, 게임 미디어 활용 능력)가 높아질 것으로 기대된다고 말했다. ▲ 이 교수는 게임에 대한 아카이브를 위한 노력을 있었는 지 물었다 한국의 게임 아카이브 사례로 제주의 넥슨 컴퓨터 박물관과 나주의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 도서관이 있다. 그렇지만 이 교수는 두 곳 모두 실제 업계인들이 찾기에는 접근성이 낮고 자료 검색 DB가 미진하거나 (넥슨 컴퓨터 박물관), 4세대 이전의 고전게임이 없다 (콘텐츠 도서관)는 등의 문제가 있다고 아쉬움을 드러냈다. 이 교수는 미국의 국립게임박물관 '더 스트롱', 독일의 '컴퓨터 게임 박물관' 사례를 참고해 게임 연구와 공공적 목표를 동시에 달성하는 이상적인 게임 아카이브를 만들자고 제안했다. 한편, 그는 "대토론회에서 공개된 게임법 개정안에서 게임진흥원이 게임의 수집과 보존, 활용 역할을 한다지만, 앞으로 구체적인 방법론이 나와야 할 것"이라고 주장했다. 더불어 "영화는 법령을 통해 '영화 통합전산망', '공연예술 통합전산망'과 같은 데이터베이스(DB)의 구축을 명시하고 있다는 점에서 게임도 각종 DB를 공개하는 방안도 모색해보자"고 제안했다. 단, 공공 DB의 경우 "게임사의 영업 기밀에 관련한 검토가 필요하다"고 덧붙였다.  ▲ 독일, 핀란드 등 일부 국가는 게임 아카이브를 위한 법제화에 나섰다
[게임산업 대토론회] 양극화 심화된 게임시장 "중소업체에 게임혁신펀드 지원하자"
중소 게임사를 위한 정책 제시한 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 ▲ 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 게임산업 대토론회 2부 '게임산업 발전 방안'에서 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장이 '게임혁신편드'를 비롯한 각종 지원책을 제시했다. 게임혁신펀드란 중소 게임사가 성장하는 단계 별로 융자를 지원하는 펀드 프로그램을 뜻한다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" (현재 기사) ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 김혁수 한국콘텐츠진흥원 본부장은 "중소 게임업체의 경쟁력 제고야말로 전체 산업 발전을 위한 핵심 과제"라며 발제를 시작했다. 한국의 중소 게임업체는 전체 비율의 92%를 차지하고 있으나 전채 매출액의 5.9%만의 매출을 책임지고 있다. 이렇게 양극화가 심화되는 추세 속에서 중소 게임업체가 처한 난관들을 파악하고 극복하는 것이 중요하다는 메시지. 김 본부장은 게임산업이 거둔 눈부신 성과에도, 중소 업체들이 어려움에 처해있다고 평가했다. 중소업체가 투자부터 유치받지 못하는 현실, 경기악화로 투자심리가 위축됐고 정부의 의지도 결여돼 개발, 운영 자금을 마련하기 어렵다고 말했다. 김 본부장은 "소규모 업체일수록 은행에서 자금을 빌려 오기 어렵다"고 덧붙였다.  한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 게임산업 진흥을 위해 지원이 가장 많이 필요한 분야는 '정책자금 지원'이었다(73.8%). 그 다음은 세금 감면(13.5%). ▲ 김혁수 게임본부장이 제시한 중소 게임업체 경쟁력 제고 방안 한편 모바일 게임의 대세가 수년 째 지속되면서 "질이 낮은 판박이 게임이 줄지어 시장에 출시되어 게이머들의 피로도가 혐오에 가까울 정도로 높아졌다"라는 비판이 있고 이야기했다.  설상가상으로 중국의 판호 제재가 장기화되고 있고, 반대로 한국 모바일 시장에서 중국산 게임들이 상위 매출을 기록하고 있다. 이 모든 상황을 종합해 중소업체가 성장하기 더 어려운 조건이 됐다고 김 본부장의 평가. 그렇다면 중소 게임업체의 경쟁력을 제고하기 위한 방안은 무엇일까? 김 본부장은 창업, 제작, 금융, 유통을 모두 아우르는 지원산업을 지속적으로 펼칠 필요가 있다고 강조했다. 이름하여 '중소 게임산업 맞춤형 원-스탑 지원 체계'. 한국콘텐츠진흥원이 운영하던 중소 게임사의 인큐베이팅을 확대해 기존의 초기 사무공간, 테스트베드, 컨설팅 지원은 물론, 법률, 재무, 마케팅까지 성장 단계별로 맞춤형 지원을 제공하자는 제안이다. 김 본부장은 한국콘텐츠진흥원 주도의 원-스탑 지원 체계가 청년 창업, 재창업 프로그램에도 활용될 수 있다고 소개했다. 원-스탑 지원 체계에는 '펀드'도 포함된다. 현장에서 김 본부장은 중소 게임업체의 경쟁력 제고 방안으로 창업, 제작, 유통 전 구간을 포괄하는 '게임혁신펀드'를 제안했다. 게임사의 성장 단계별로 융자를 지원하고, 전문 피칭 프로그램을 이수하게 만들어 투자 유치 기회를 확대하도록 돕자는 아이디어. 또 김 본부장은 한국의 중소게임사가 5G, 클라우드 서비스, AI, VR·AR 등 빠르게 등장하고 변화하는 신기술에 대응할 수 있게 지원할 것을 주장했다. 더불어 김 본부장은 한국 게임의 창의력 강화와 노하우 공유 등을 위해 중소 게임사, 스타트업, 인디 개발자들이 자주 만나서 협업 체계를 만들도록 돕자고 이야기했다. 이어서 그는 "한국의 중소 게임사들이 해외 시장에 성공적으로 안착할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"라는 다짐도 드러냈다. 끝으로 김 본부장은 전문 강사진 구성, 커리큘럼 구성을 통해 직무숙련도를 갖춘 게임인재를 양성하는 '산학 협력 체계'의 필요성을 역설했다.   ▲ 국가가 나선 인큐베이팅 시스템 도입을 촉구했다
[컴퓨터 견적] 조립PC 견적 Min's의 8월달 65만원대 보급형 중 최강견적
인텔 i3 스카이레이크 프로세서와 엔비디아 900번대 그래픽카드를 결합한 견적입니다.이번에 소개해드릴 견적은 8월달 보급형 견적 중 가장 좋은 견적으로 71만원대 견적입니다.하지만 현재 RX 460이 나오지 않아 GTX 950을 썼는데요. RX 460까지 버티신다음에 RX 460이 나오시면GTX 950에서 RX 460으로 갈아타시면 될 것 같습니다.그러면 약 5~6만원정도 가까이 싸게 구매가 가능하여65만원대에 구매가 가능하십니다. 이 견적은 보급형 최강이라는 이름답게 오버워치까지는 풀HD로 풀옵사양으로충분이 원할하게 즐길 실 수 있습니다. 어느정도 옵션 타협조금만 본다면 풀옵도 가능한 견적이죠.SSD는 삼성전자 750EVO를 썼는데 이 제품의 가장 큰 장점은 프리징 현상과 성능저하가 아직까지는 없다는 것입니다.그래서 값어치는 하는 삼성 750 에보 250GB를 선택하였습니다.이 견적은 오버워치뿐만 아니라 블소까지 풀HD로 상옵기준으로까지 즐길 수 있습니다. (라데온 RX 460을 장착시) 이 성능에 가능한 게임은!스타크래프트 2 공허의 유산 (최상옵 가능)파이널판타지 14 온라인 (상옵 가능)디아블로3(풀옵 가능)오버워치(풀옵 가능) 옵션타협 조금 봐야됨(렌더링 등)블소 (최상옵도 가능하지만 가시거리만 좀 쇼부를 봐야됨)검은사막 (상옵 사양 가능) 프레임: 40대 초반배틀필드 4 (최상옵사양 가능)월드오브워크래프트 (상옵 사양 레이드 가능)이 게임들은 모두다 FHD를 기준점으로 잡은 것입니다.
[게임산업 대토론회] 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자"
한목소리 낸 남영선 펍지 콘솔 총괄 본부장 & 윤성민 유니아나 부장 18일 넥슨 아레나에서 개최 중인 게임산업 대토론회에서 콘솔 게임과 아케이드 게임을 통해 모바일 게임 중심의 시장을 건강하게 만들자는 내용의 이야기가 나왔다. 펍지 주식회사의 콘솔 부문을 총괄하는 남영선 본부장이 자사의 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배그) 콘솔 버전 경험을 바탕으로 콘솔 게임 시장 활성화 방안을 이야기했다. 이어서 유니아나의 윤성민 해외영업 부장은 청소년 게임제공업 법적 규제 완화와 가족형 e스포츠 시설 확대 등을 아케이드게임 성장 방안으로 제시했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자"(현재 기사) ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 # "해외 콘솔 개발 인력 한국 인턴십 하면 펍지도 참여하겠다" ▲ 펍지의 남영선 본부장 펍지의 남영선 본부장은 한국 게임에서 콘솔 분야가 상대적으로 마이너한 분야지만, <배그>의 콘솔 서비스 경험을 나눌 수 있는 생겨 고맙다는 말로 발표를 시작했다. 남 본부장은 북미, 남미, 서유럽 시장에서 거의 대부분의 <배그> 유저가 콘솔로 게임을 즐긴다는 데이터를 근거로 콘솔이 여전히 이들 시장에서 지배적인 플랫폼이라고 소개했다. 그럼에도 불구하고 한국은 모바일 게임을 중심으로 프로덕트가 나오는 상황. 한국에서 모바일 게임의 전체 매출액은 6.5조 원, 콘솔 게임이 5,200억 원이다. 이에 따라 남 본부장은 대한민국의 게임시장이 재도약하려면 한국 시장이 아니라 글로벌 시장을 목표로 하는 게임을 만들어야 한다고 단언했다. 그를 위해서 PC, 모바일 뿐만 아니라 콘솔 플레이까지 아우르는 멀티플랫폼 전략이 필요하다. <배그>는 당초 PC 플랫폼을 타겟으로 개발된 게임이었다. <배그>는 세계적인 반응을 얻었지만, 펍지는 여기서 만족하지 않고 콘솔 개발을 결정했다. 국내에 인력 수급도 어렵고 서구권 콘솔 유저들의 눈높이를 맞추기도 어려운 조건. 남 본부장은 펍지가 해외에서 전문 인력을 영입하고 신규 인력을 양성하면서 콘솔로 진출했고, 그렇게 활로를 마련한 이후 충성도 높은 커뮤니티를 보유하게 됐다고 자부했다. <배그>는 핵 사용이 문제가 되는 게임인데 애초에 콘솔에 핵툴이 없다는 이점이 있었다고 이야기했다. 남 본부장은 펍지가 플랫폼 홀더와 지속적으로 상의하며 프로모션을 진행하면서 라이브 게임을 운영하고 있다고 소개했다. 남 본부장은 아직도 콘솔에 싱글 플레이 게임'만' 있다고 생각해서는 안 된다고 강조했다. 남 본부장은 앞으로도 펍지가 글로벌 시장에서 수준 높은 퀄리티와 독창적인 게임성을 가진 게임을 만들기 위해 콘솔 게임 개발에 계속 도전하겠다고 말했다. 이는 곧 한국 게임 시장의 미래를 밝게 할 근간이 될 것이라고 내다봤다. 끝으로 남 본부장은 한국의 콘솔 게임 개발 저변 확대를 위해 두 가지 아이디어를 제안했다. (1) 정부 차원에서 서구권의 눈높이에 맞는 인게임 로컬라이제이션을 지원할 것, (2) 해외 콘솔 게임 개발 인력을 한국에 유치하고 한국 학생을 해외로 보내는 인턴십 프로그램을 운영할 것. 남 본부장은 해외 개발 인력의 한국 인턴십에 펍지도 참여할 의사가 있다고 전했다. # 적은 규모의 아케이드 게임 산업... 이제는 FEC로 키우자 ▲ 윤성민 유니아나 부장 뒤이어 연단에 선 윤성민 유니아나 부장은 아케이드 게임 활성화의 방안으로 4가지 방안을 제안했다. (1) 청소년 아케이드 게임장 인식 재고 (2) 청소년 게임제공업 법적 규제 완화 (3) FEC 도입을 통한 아케이드 산업 성장 (4) 가족형 e-sports 시설 확대 윤 부장은 여가 시간의 감소 등을 근거로 아케이드 게임장 방문이 줄어들었다고 이야기했다. 세계 게임 시장의 아케이드 게임 비중은 18%인 반면, 국내의 경우 2% 미만. 윤 부장은 한국 아케이드 게임 산업의 규모는 적지만 각종 규제가 강하고, 투자도 결여되어 매장의 폐업이 가속화되고 있다고 말했다. 윤 부장은 아케이드 게임은 자율 심의가 불가능하고 유상 시험 테스트도 불가하며 오락실 운영 및 행정처분 기준도 타 게임 분야보다 높다며 고강도 규제가 적용되는 현실을 이야기했다. 이를 극복하기 위해, 미국의 사례처럼 아케이드 게임장에서 식사도 하고 주류도 소비할 수 있게 규제를 개혁하자고 제안했다. 세간이 이해하고 있는 오락실에서, Family Entertainment Center(FEC)로 방향을 바꿔 온가족이 게임문화를 즐 길 수 있는 문화시설을 제공하자는 것이다.
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 여기서 줄거리를 말하면 매우 스포이기 때문에, 기억에 남는 장면 몇 개만 소개하겠습니다~ 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 게임에서 이기면 증인은 '진실'을 말해줍니다. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.