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신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
하태경 의원 "게임법에 장애인 접근성 향상 넣고 가이드라인 개발하자"
'장애인 게임접근성 향상법' 발의 "누구나 게임을 즐길 수 있어야 한다" 국민의힘 하태경 의원이 제41회 장애인의 날을 맞아 누구나 게임을 즐길 수 있도록 돕는 ‘장애인 게임접근성 향상법’을 발의했다. 하태경 의원실은 "최근 청년문화 사이에서 게임은 단순히 취미‧여가 활동을 넘어서 직업‧사회 관계망 등 삶의 전반적인 영역으로 확장하고 있지만, 장애인을 위한 게임 이용 환경은 구체적인 지침이나 지원 등이 부족해 매우 열악하다"고 지적했다. 장애 게이머의 접근성 향상을 위해 하 의원은 국제게임개발자협회(IGDA) 사례에 주목했다. IGDA는 2004년부터 장애인을 위한 게임접근성 개념을 만들고 다양한 장애 형태에 맞춘 게임 개발 지침을 만들어 배포하고 있다. 지금까지 이 지침은 23만 회가 넘는 조회를 기록하는 등 전 세계 장애인 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 이 지침은 시각장애인을 위해 텍스트로 읽어 주는 보이스오버 기능, 색맹‧색약인을 위한 색 보정 기능 등 소프트웨어 서비스뿐만 아니라, 신체적 제약이 있는 장애인을 위한 게임 컨트롤러 기술 등 개발 단계에서 고려할 수 있는 게임접근성 문제를 유형별로 체계화했다.  하 의원이 발의한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 발의에는 정부 주도로 게임접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하고, 이를 게임물 관련 사업자가 활용할 수 있도록 하는 내용이 담겼다. 이 법은 권명호, 김예지, 백종헌, 서일준, 양금희, 이양수, 이종배, 이종성, 정희용, 지성호 의원(이상 국민의힘)과 류호정 의원(이상 정의당)이 함께했다. 공동 발의자 중 김예지, 지성호, 이종성 의원은 장애 당사 의원이다. 하 의원은 "앞으로도 여러 소외 계층을 포용하는 방향으로 활동 범위를 넓혀갈 계획"이라고 밝혔다. 
소니, PS3-PS비타 스토어 폐쇄 철회... '유저들의 항의가 통했다'
SIE 짐 라이언 대표, 공식 블로그 통해 직접 입장 남겨 결국, 유저들의 항의가 통했고 닫히던 문이 다시 열렸다. 소니가 오는 7~8월 사이에 폐쇄를 예고했던 PS3, PS비타, PSP 등 구 스토어의 정책을 일부 철회했다. 이와 관련된 내용은 지난 19일 오후, 자사의 공식 블로그 및 소셜 채널에 SIE 짐 라이언 대표가 직접 입장을 밝혔다. 짐 라이언 대표는 과거 플랫폼의 스토어 폐쇄를 밝힌 것이 '잘못된 결정을 내린 것이 분명하다'고 밝혔다. 소니는 관련 내용을 철회하며, PS3와 PS비타에서 PS스토어를 계속 운영할 것이라고 밝혔다. 단, PSP는 예정대로 7월 2일 중단한다. 소니가 구 플랫폼의 스토어 폐쇄를 밝힌 건 지난 3월 30일. 관련 공지 이후, 유저들은 거세게 항의를 하고 나섰다. 항의의 내용은 유저 경험을 훼손하고 있다는 부분이 크게 작용했다. ※ 관련기사: 소니, PSP/PS3/PSV 스토어 7~8월 폐쇄 '기존 구매 게임은 다운 가능' 최근 게임의 서비스가 장기화되고, 구/현세대의 연동, 경험이 이어지며 구세대 소프트웨어를 자연스럽게 이식하는 경우가 많아지고 있다. 클라우드 게임 서비스 역시 이러한 디지털 콘텐츠 아카이빙을 전제로 하고 있다. 마이크로소프트의 X클라우드 역시 현세대기부터 구세대 Xbox 기기까지 모든 타이틀을 아우르는 것을 목표로 했다. Xbox 시리즈X가 출시되기 전에는 구세대 게임에 대해 퀵 리쥼, 네이티브 4K 등 경험 향상을 강조하기도 했다. 비록 PS3, PS비타의 스토어가 이런 최신 기능을 담고 있지는 않으나 스토어의 폐쇄, 즉 콘텐츠 단절은 유저 경험 훼손과 직결되는 부분이다. 소니 역시 이런 부분을 존중하는 입장에서 폐쇄 정책을 일부 철회한 것으로 보인다. 짐 라이언 대표는 "더 많은 유저가 PS5 플레이에 집중할 수 있도록 리소스 확보 등 여러 요인을 고려한 결정이었으나, 유저들의 열정을 보며 (구세대 스토어의) 운영을 이어갈 수 있는 해결책을 찾았다"고 밝혔다. 끝으로 그는 "역사의 조각을 계속 살아 숨쉬게 하여 유저가 즐길 수 있게 만드는 동시에, PS4, PS5, 다음 세대 VR를 위한 잘 다듬어진 새로운 게임 세계를 계속 창조해 나갈 수 있게 되어 기쁘다"고 말했다.
LCK 팀별 2021시즌 시나리오, 얼마나 맞고 얼마나 틀렸을까
10개 팀의 스프링 시즌을 돌아보다 올해 초 각종 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 뜨겁게 달군 기사가 있습니다. 기자가 작성했던 'LCK 팀별 2021시즌 최고·최악의 시나리오'가 바로 그것인데요. 당시 기자는 담원 기아부터 프레딧 브리온에 이르기까지 상상 가능한 모든 시나리오를 투입해 기사를 작성했었습니다. 감사히도 반응은 꽤 좋은 편이었죠. 시간이 지나 스프링 시즌이 끝난 지금, 문득 해당 기사의 '근황'이 궁금해졌습니다. 순도 100% 기자의 '뇌피셜'로 작성된 시나리오는 현실과 얼마나 일치했을까요? 각 팀의 스프링 시즌 결과물과 시나리오를 비교하는 한편, 10개 팀의 스프링 시즌을 간단히 돌아봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 담원 기아, 젠지, 한화생명e스포츠의 '봄'은 어땠나 ▲ 담원 기아 (적중률: 12.5%) 최상 - '쇼메이커' 허수가 제2의 페이커가 아닌 제1의 쇼메이커로 자리매김한다. (O) - 김정균 감독이 통산 네 번째 롤드컵을 들어 올리며 특별 제작된 꼬마 명장 티모 스킨을 얻는다. (△) - 담원 기아의 롤드컵 2연패를 기념, 기아가 스팅어 담원 에디션을 출시한다. (△) - 22 아시안게임을 앞두고 담원 기아 선수단 전원을 국가대표로 차출하자는 여론이 형성된다. (?) 최악 - 담원 기아 팬들이 중국으로 떠난 너구리를 그리워하며 라면 봉지를 뜯는다. (X) - 칸은 LCK 경기보다 유튜브 섬네일에 자주 등장한다. (△) - '베릴' 조건희가 <프리코네>에 빠져 연봉을 탕진하고 만다. (?) - 탑 라이너가 계속해서 교체되며, 결국 주전을 찾지 못한 채 한 해가 저문다. (X) 지난해 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원 기아는 실로 눈부신 2021시즌을 보내고 있다. 담원 기아는 지난해 말 펼쳐진 케스파컵에 이어 2021 스프링에서도 압도적인 경기력을 뽐내며 '우승 가도'를 달리고 있다. 롤드컵이라는 큰 목표를 달성한 만큼, 번아웃이 올 수도 있다는 우려를 말끔히 씻어낸 행보다. 새롭게 팀에 합류한 얼굴들 역시 좋은 합을 보여주고 있다. 김정균 감독은 담원 기아의 피지컬에 운영을 더했고, '너구리' 장하권의 공백은 베테랑 '칸'이 완벽히 메꾸고 있다. 일각에서는 LCK가 아니라 담원 기아가 강한 거라는 말까지 나오고 있는 만큼, 이대로라면 롤드컵 2연패도 충분히 가능해 보인다. 앞서 작성한 행복 시나리오가 그대로 이어질 가능성이 가장 큰 팀이다. 담원 기아는 행복 시나리오에 가장 근접한 팀이다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 젠지 (적중률 0%) 최상 - '룰러' 박재혁이 두 번째 롤드컵 스킨을 추가한다. (?) - 라이엇게임즈가 아지르를 버프하고, '비디디' 곽보성은 함박미소를 짓는다. (?) - T1에서 영입한 '버돌' 노태윤이 맹활약하며 T1 팬들의 가슴을 쓰리게 한다. (?) 최악 - 롤드컵 선발전 5세트, 벼랑 끝에 몰린 젠지가 마지막 픽으로 '슈리마의 황제' 아지르를 꺼낸다. (X) - 모든 해설자가 시즌 내내 '룰러가 해줘야합니다'를 외친다. (X) - 롤드컵 진출에 실패한 젠지가 '우린 틀리지 않았다'라며 아무 변화 없이 2022시즌을 준비한다는 소식이 전해진다. (?) 큰 변화 없이 2021 스프링에 임한 젠지는 준우승이라는 좋은 결과물을 손에 넣었다. 특히 젠지는 시즌 중후반 들어 상체 대신 하체에 집중하는 한편, 대세 챔피언을 거리낌 없이 플레이하는 등 내실을 다지며 결승까지 폭풍 질주를 이어갔다. 지난해 큰 무대에만 서면 얼어붙었던 '비디디'가 플레이오프에서 좋은 경기력을 선보이며 징크스를 깰 준비를 마쳤다는 점도 젠지에겐 기분 좋은 포인트다. 더는 '룰러'만 부르짖지 않아도 된다는 뜻이니까. 젠지가 반지원정대를 결성한 지도 어느덧 2년 차에 접어들었다. 올해야말로 확실한 마침표가 필요할 때다. 젠지는 조금씩 '원팀'으로 거듭나고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 한화생명e스포츠 (적중률: 25%) 최상 - 중계진들이 또다시 쵸비를 연호한다. (O) - 허리 부상에서 돌아온 데프트는 무호흡 딜링머신의 위상을 되찾는다. (△) - 손대영 감독과 이관형 코치가 RNG 시절의 예리함을 되찾아 팀의 우승을 이끈다. (?) - 팬들의 SNS에 독수리 짤과 '행복송'이 게시된다. (O) 최악 - 롤파크에 부처님 가면을 쓴 팬들이 대거 등장한다. 손에는 목탁과 닭 다리가 쥐어져 있다. (X) - 스트리머로 합류한 '매드라이프' 홍민기와 '샤이' 박상면의 현역 복귀설이 돈다. (X) - '비스타' 오효성이 또다시 포지션을 변경한다. (X) - 백여사의 힐링 식당 제작이 중단된다. (X) 올 시즌 LCK 중계진들은 홀린 듯 '쵸비'의 이름을 부르짖었다. 그의 닉네임을 길게 늘인 '쵸오오오오오오오비'라는 말이 유행어가 될 정도로 쵸비의 활약은 눈부셨다.  허리부상에서 돌아온 '데프트'는 자신의 건재함을 조금은 증명했다. 플레이오프에서의 경기력은 아쉬움이 남지만, 지난해와 비교하면 분명 상승 곡선에 가깝다. 이에 더해 '모건', '아서', '미르', '뷔스타' 등 시즌 내내 경기에 출전했던 어린 선수들 역시 조금씩 팀에 녹아들며 번뜩이는 경기력을 선보였다. 한화생명의 '첫 번째 봄'은 그렇게 팬들 곁에 다가왔다.  현시점에서 한화생명e스포츠 최악의 시나리오가 현실로 다가올 가능성은 극히 낮다. 다만, 최상의 시나리오를 현실로 만들기 위해서는 아직 갈 길이 멀다. 롤드컵에 진출, 캠프원에서 팬들과 함께 잔치국수를 먹고 싶다던 백종순 여사의 바람은 현실로 이뤄질 수 있을까. 한화생명e스포츠는 스프링 시즌 소기의 성과를 달성했다 (출처: 한화생명e스포츠) # 돌림판에서 방황한 T1, 절반의 성공 거둔 DRX와 농심 ▲ T1 (적중률: 0%) 최상 - '페이커' 이상혁이 또 한 번 롤드컵 결승에서 눈물을 흘린다. 이번엔 기쁨과 환희의 눈물이다. (?) - 양대인 감독의 프로세스가 완벽히 적중하고, 이재민 코치는 신들린 밴픽을 이어간다. (△) - T1의 3정글 시스템이 유기적으로 작동하며 수많은 변수를 만들어낸다. (X) 최악 - 끝내 주전 정글러를 찾지 못한 채 2021년 내내 흔들린다. (△) - '칸나' 김창동이 2년 차 징크스에 시달리며 부진한다. (△) - 서머 시즌 후, 의문의 트럭 한 대가 T1 사옥 앞을 지나간다. (?) T1은 최악의 시나리오를 '완전히' 피하진 못했다. 냉정히 말해 시즌 초에는 최악의 시나리오가 그대로 들어맞는 흐름이 펼쳐졌고, T1 팬들은 애꿎은 속을 태워야 했다. 실제로 칸나는 지독한 2년 차 징크스에 시달리며 선발에서 제외된 채 폐관 수련에 임해야 했다. 물론 시즌 막바지 살아나는 모습을 보인 건 사실이나, '부활했다'라고 단정 짓긴 무리다. 해당 시나리오에 세모를 부여한 이유다.  게다가 양대인 감독이 야심 차게 도입했던 3정글과 주전 경쟁도 지금까진 실패에 가깝다. 의도는 이해되지만, 제대로 돌아가지 않았을뿐더러 경기력도 요동쳤다. 결국 T1은 지난해와 비슷한 칸나-커즈-페이커-테디-케리아를 주전으로 확정 짓고 나서야 가까스로 포스트시즌에 진출했다. 물론 결과는 젠지와의 경기에서 당한 0-3 패배였지만. 감독으로써 첫 시즌을 보낸 양대인 감독은 과연 어떤 그림을 그리고 있을까. 첫 시즌을 흘려보낸 양대인 감독은 어떤 그림을 그리고 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ DRX (적중률: 12.5%) 최상 - 지도력을 인정받은 김상수 감독대행이 서머 시즌에도 코칭 스태프로써 팀에 잔류한다. (?) - 표식이 2년 차 징크스를 깨고 주장 역할을 완벽히 수행하며 DRX의 포스트 시즌 진출을 이끈다. (O) - 징계 기간을 마친 김대호 감독이 유망주의 포텐을 터뜨리며 첫 번째 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - '솔카' 송수형이 실력보다 얼굴로 주목받으며 LCK판 공유로 떠오른다. (X) - 2021시즌 종료 후, 표식마저 팀을 떠난다. (?) - 김대호 감독이 결국 DRX를 떠난다. 며칠 뒤, 한 스트리밍 사이트에 익숙한 방송이 켜진다. (?) DRX는 모두가 꼴찌 후보라 손가락질했던 팀이지만, 전혀 다른 결과를 써 내려가며 '동화의 주인공'으로 거듭났다. 김상수 감독대행은 경험이 부족한 선수들을 이끌고 플레이오프에 안착했다. 만약 시즌 막바지에 발생한 '흔들림'이 덜했다면 더 높은 곳을 볼 수 있을 정도의 경기력이었다. 주장 표식은 2년 차 징크스 없이 한국 최고의 정글러에 가까운 활약을 펼쳤다. 특히 전반기는 롤드컵 결승 MVP 캐니언과 맞먹을 정도로 눈부신 기량을 선보였다. 다만, 후반 들어 한계를 노출한 만큼 이를 어떻게 보완하느냐가 서머 시즌의 포인트가 될 전망이다.  그리고 한 가지, 다음 달 14일이면 김대호 감독의 징계가 끝난다. 아직 공식적으로 확인된 건 없지만, 만약 김대호 감독이 DRX에 복귀할 경우 김상수 감독대행과의 '교통정리'도 필요해진다. DRX의 2021시즌을 결정지을 중요한 갈림길이 될 수 있는 부분이다. 표식은 2년 차 징크스를 박살 내며 팀을 이끌었다 (출처: DRX) ▲ 농심 레드포스 (적중률: 12.5%) 최상 - 너구리 '레드포스' 에디션이 출시된다. 광고문구는 '매콤한 한타의 맛!'이며 모델은 피넛이다. (△) - 농심 레드포스 경기 날, 롤파크 입장객 전원에 농심 과자가 제공된다. (X) - '덕담' 서대길이 마침내 포텐셜을 폭발시키며 팀을 이끈다. (O) 최악 - '리치' 이재원 스페셜 영상이 올라온다. 다만, <히어로즈 오브 더 스톰> 시절 영상이다. (X) - 미드라이너 '베이' 박준병이 끝내 LCK에 적응하지 못한 채 2군으로 내려간다. (X) - 케스파컵 준우승팀을 감싼 징크스가 1년 더 이어진다. (X) 농심 레드포스는 시즌 초만 해도 '케스파컵 준우승 징크스'에 무너지는 듯했지만, 기적처럼 살아나 포스트시즌에 합류했다. 특히 많은 이의 우려를 샀던 원거리 딜러 '덕담'은 지난 시즌과 완전히 다른 경기력을 선보이며 팀을 캐리했고, 베테랑 '피넛' 역시 좋은 경기력을 선보였다. 시즌 초 팀이 흔들리는 와중에도 꾸역꾸역 승점을 쌓을 수 있었던 건 두 선수의 공이 컸다. '켈린' 역시 준수한 경기력을 과시했다. 다만 미드 라이너 '베이'는 끝내 자신을 향한 물음표를 걷어내지 못했다. 주장 '리치' 역시 종종 번뜩이긴 했지만, 기대에 비하면 부족했다. 이대로라면 최악의 시나리오에 나와 있는 베이 항목이 현실로 다가올 가능성이 높다. 농심의 향후 행보에 관심이 모이는 이유다. 이제 덕담은 확실한 '상수'에 해당하는 선수다 (출처: 농심 레드포스) # 방향성 필요한 KT-아프리카, 꿈꾸는 리브 샌드박스와 프레딧 브리온 ▲ KT 최상 - '도란' 최현준이 슈퍼 캐리형 탑 라이너로 자리 잡는다. (△) - 2021시즌 종료 후, KT가 'LCK판 바르셀로나'로 인정받으며 유망주 육성 명가로 꼽힌다. (X) - 멈춰있던 KT 트위터가 수년 만에 다시 활동을 시작한다. (X) 최악 - '유칼' 손우현은 결국 기억을 되찾지 못한다. (O) - 참패 후 시작된 스토브리그, KT는 또다시 거물급 선수 영입에 실패한다. (?) - 화가 난 팬들이 '스멥' 송경호 복귀 운동을 타진한다. (X) KT는 올 시즌 키 플레이어로 유칼을 꼽았다. 1라운드 초만 해도 유칼은 좋은 경기력을 선보였고, 'KT의 승부수'도 성공하는 듯했다. 하지만, 유칼은 끝내 기세를 이어가지 못한 채 또다시 무너졌다. 도란도 이와 비슷한 흐름이었지만, 유칼에 비하면 훨씬 좋은 경기력을 보였다. 2라운드에서 드러난 도란의 부진은 상대의 '탑 견제'가 극심했던 탓이 크다. 두 선수의 시나리오가 갈린 이유다. 2021 스프링, KT는 후술할 아프리카와 마찬가지로 확실한 방향성을 설정하지 못한 채 표류하는 듯했다. 다만, 시즌 후반 아카데미에서 콜업한 노아와 기드온으로 인해 가까스로 팬들의 비난은 피한 느낌이 강하다. 어린 선수들의 가능성은 충분하지만, 이대로라면 서머 시즌에도 다소 애매한 성적으로 막을 내릴 가능성이 높다. 킹존 시절부터 함께 활동해온 '강동훈 사단'은 과연 어떤 선택을 내릴까. 강동훈 사단이 내릴 결단은 과연 무엇일까 (출처: KT롤스터) ▲ 리브 샌드박스 (적중률: 12.5%) 최상 - T1 팬들이 에포트를 돌려내라는 원성을 쏟아낸다. (X) - 롤드컵에서 리브 샌드박스를 만난 야마토캐논 프나틱 감독이 전 소속팀에 대한 극찬을 쏟아낸다. (X) - KB국민은행이 출시한 '리드 샌드박스 체크카드'가 엄청난 인기를 끈다. (X) 최악 - LCK 분석 데스크에 합류한 강범현이 전 소속팀을 보며 고개를 떨군다. (△) - '온플릭' 김장겸은 출장 정지가 해제된 뒤 경기 감각을 잃은 채 방황한다. (O) - 에포트는 결국 자신에 씌워진 의문부호를 걷어내지 못한 채 시즌을 마무리한다. (△) 리브 샌드박스는 올 시즌 가장 급격한 롤러코스터를 오간 팀이다. 시즌 초, 최악의 경기력을 선보이며 꼴찌 1순위로 꼽혔던 리브 샌드박스는 팀을 재정비한 뒤 상승 곡선을 그리며 많은 이의 이목을 끌었다. 2021 스프링이 마지막까지 불타오를 수 있었던 건 리브 샌드박스의 '미라클 런'이 컸다. 다소 의문부호가 남았던 '에포트'의 공격적인 플레이가 좋은 성과로 이어졌음은 물론, 새롭게 합류한 정글러 '크로코'는 폼이 떨어진 '온플릭'의 공백을 잘 메꾸며 팀을 이끌었다. 시즌 중반 합류한 '프린스' 역시 나쁘지 않은 첫 시즌을 소화했다. 선수들의 잠재력은 충분하다. 만약 리브 샌드박스가 서머 시즌 초 수월한 밑그림을 그릴 수 있다면, 충분히 더 큰 꿈을 꿔도 될 것이다. 프린스 합류 이후, 리브 샌드박스는 상승 곡선을 그렸다 (출처: 리브 샌드박스) ▲ 아프리카 프릭스 (적중률: 0%) 최상 - 플라이에 대한 비판이 사라진다. 서브 미드 '케이네' 김준철 역시 슈퍼 서브 역할을 해낸다. (X) - 드레드가 2021년 내내 고점을 찍으며 스피릿의 향기를 지운다. (X) - 기인은 더이상 71인분을 하지 않아도 된다. (X) - 롤드컵 결승전, 팀 레전드 스피릿이 지켜보는 가운데 아프리카 프릭스가 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - 노쇠화가 예상됐던 뱅이 팀의 유일한 희망으로 자리매김한다. (X) - 연습 과정에서 리헨즈가 "이건 '바이퍼' 박도현이랑 할 땐 됐던 거에요"라고 주장한다. (X) - 또다시 강팀 판독기라는 별명이 붙는다. (X) 그간 '강팀판독기'라는 별명에 치를 떨었던 아프리카 프릭스였지만, 2021 스프링에서는 그 별명마저 그리울 정도로 부진한 시즌을 보냈다. 특히 25분만 되면 인게임 오더가 급격히 꼬이는 문제점이 시즌 내내 드러났음에도, 이를 해결하지 못했다는 점은 아프리카 프릭스를 둘러싼 여론을 더욱 싸늘하게 만들었다. 팬들의 시선은 다소 부진했던 '뱅'에게 쏠리고 있지만, 더 큰 문제는 팀이 생각하는 '방향성'에 있다. 정말 '윈나우'를 꿈꾼다면 더 확실한 투자가 필요하다. 반대로 미래를 보려면 어린 선수들로 팀을 꾸려 밑그림을 그려야 할 것이다. 지금의 아프리카 프릭스는 어느 쪽으로 비춰봐도 어정쩡한 느낌이 강하다. 이대로라면 서머 시즌도 비슷한 흐름이 될 가능성이 높다.  팀의 방향성을 설정하는 것이 먼저다 (출처: 아프리카 프릭스) ▲ 프레딧 브리온 (적중률: 12.5%) 최상 - 엄티는 마침내 포텐셜을 폭발시켰으며, 라바는 더이상 고개를 숙이지 않는다. (△) - 2021 LCK 어워드에서 프레딧 브리온이 '최고의 언더독'으로 꼽힌다. (△) - 2021 롤드컵에 진출함에 따라 길게 보겠다던 최우범 감독의 계획이 어그러진다. (?) 최악 - 시즌 종료 후, 최우범 감독이 전기세를 계산하기 위해 키보드를 두들긴다. (?) - 권지민 코치가 현역으로 복귀해 2021 스프링 2라운드 로스터에 등록된다. (X) - 모든 해설진이 한마음으로 프레딧 브리온을 응원한다. 마치 2019시즌 진에어 그린윙스처럼. (O) 올 시즌, 프레딧 브리온이 담원 기아를 잡을 수 있을 거라 예상한 이는 아무도 없었을 것이다. 그만큼, 2021 스프링 1라운드 프레딧 브리온과 담원 기아의 경기는 LCK에서 발생한 가장 큰 이변이자 업셋이었다.  사실 프레딧 브리온은 시즌 내내 모든 해설진과 팬들의 '뜨거운' 응원을 받았다. 다만, 1승도 올리지 못한 채 표류했던 진에어 그린윙스에 보내던 응원과는 확실히 다른 톤이었다. 프레딧 브리온은 어려운 상황 속에서도 담원 기아와 T1 등 굵직한 팀을 격파하며 팬들의 시선을 사로잡았다. 시즌 막바지에는 포스트시즌 진출을 놓고 6위 경쟁을 펼치기도 했다. 기대 이상의 성과다. 다만, 프레딧 브리온이 '기대 이상'이라는 꼬리표를 떼기 위해서는 조금 더 확실한 결과물이 필요하다. 산전수전 다 겪은 최우범 감독이 그릴 프레딧 브리온의 끝이 어디일지 귀추가 주목된다. 출발은 나쁘지 않았다. 이제는 조금 더 좋은 '결과물'이 필요할 때다 (출처: 프레딧 브리온)
이 작은 개발사는 어떻게 방탄소년단 게임을 만들게 되었나?
BTS와 함께하게 된 과정, 그램퍼스 김지인 대표 인터뷰 2014년 1월 설립한 그램퍼스는 올해로 7년 차를 맞이한 게임사다. <쿠킹 어드벤처>, <마이리틀셰프> 등 요리 시뮬레이션 게임을 꾸준히 개발하고 있다. 회사는 설립 초기부터 '글로벌', 그리고 '여성 유저를 위한 게임'에 주목했고 두 게임도 그러한 목적 속에 등장했다. 게임은 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 나름 분야에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 하지만 회사가 제2의 도약을 하기 위해서는 강한 '추진력'이 필요했다. 김지인 대표는 이에 대해 수년간 고민했다. 그러던 도중, 2년 전 2019년에 일생일대의 만남이 그램퍼스를 새로운 길로 이끌었다. 그램퍼스와 하이브는 양사의 키워드와 니즈가 잘 맞아떨어짐을 확인하고, 글로벌 아티스트이자 IP인 '방탄소년단(BTS)'를 기반으로 하는 신작 게임을 만들기로 합의했다. 게임은 올해 출시를 예정하고 있으며 컴투스가 퍼블리셔를 맡고 있다. BTS IP에 대한 고민, 그리고 '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들기 위해 그램퍼스는 그들의 성향과 니즈 포인트도 철저히 분석했다. 단순히 게임성을 강조하기보다, 팬들과 BTS가 앱 속에서 교감을 할 수 있는 것에 주목했다는 것이 김지인 대표의 설명. 얼마 전, 김 대표는 자신의 페이스북에 양사가 함께 하게 된 위 과정에 대해 짧게 회고하는 글을 올렸다. 그램퍼스는 어떻게 BTS라는 거대한 글로벌 IP를 안게 됐을까. 김지인 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 그램퍼스 김지인 대표 # 일생일대의 만남, 그램퍼스가 BTS와 함께하게 된 과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, 그램퍼스에 대한 소개 짧게 부탁한다. 김지인 대표: 그램퍼스 김지인이다. 반갑다. 회사는 2014년 1월에 설립해 7년째 되어간다. 글로벌 시장, 그중에서도 여성 유저를 위한 게임 <쿠킹어드벤처>를 서비스하고 있다. 얼마 전 페이스북에, 1년 전 2월 하이브와 BTS IP 게임 개발 라이선스 계약의 비하인드를 밝힌 것을 봤다. 근 7개월간 여정에 대한 소회였는데 자리를 빌어 어떻게 진행하게 됐는지 얘기해줄 수 있나. 그야말로, 정말 '다이내믹'했다. 그램퍼스는 설립후 약 2년 간 북미 시장에서 빙고, 포커 등 캐주얼 게임을 시도했으며, 이후 한국에서 과거 피처폰 때 요리게임 <초밥의 달인>을 만든 6명의 팀과 함께 하게 됐다. 당시에는 소셜 카지노 게임을 만들려고 했으나, 사정상 할 수 없는 상황에 놓였다. 이후 라이브 했던 기존 게임을 4년 정도 서비스했고 회사는 7년 차를 맞이했다. 그러다 보니 내부 구성원들도 지치는 것 같았다. 극초기 멤버가 게임을 리딩하고, 과정에서 여러 구성원이 입사했으나 이탈도 잦았다. 경영하는 입장에서는 현재 팀과 별도로 새로운 프로젝트가 필요하다고 생각했다. 완전 신작을 할지, 아니면 IP 기반 신작을 할지. 그러던 도중, 홍콩의 퍼블리셔 치타모바일(Cheetah Mobile)과 함께 <쿠킹어드벤처> 키노트를 발표할 기회가 있어 홍콩을 가게 됐는데, 거기서 운명의 그분(?)을 만났다. <쿠킹어드벤처> 키노트를 위한 출장은 그램퍼스에게 새로운 기회를 주는 계기가 됐다. 그게, 하이브 관계자였나. 그렇다. 그분은 홍콩에서 열리고 있는 캐릭터 페어 행사에 가는 길이었다. 얘기를 나누면서, 하이브가 가진 IP, 셀럽이 BTS니까 우리가 라이브 중인 게임과 BTS IP가 함께 해도 괜찮겠다는 생각이 들었다. <쿠킹어드벤쳐> 글로벌 빌드가 데일리 액티브 유저가 20만 명이고, 여성의 비중이 높다. 그래서 그분께 간단히 생각을 공유드리고, 나중에 한국에서 한 번 뵈러 가겠다고 말씀드렸다. 귀국 후, 회사에 이러한 생각을 놓고 논의했다. 모두 환호했고, 아이디어가 쏟아졌다. 여러 차례 회의를 거쳐 의견을 모아 제안서를 준비했다. 2019년 7월 말 쯤 그렇게 하이브와 첫 미팅을 가졌다. 당시 미팅이 제법 빠르게 잡혔던 걸로 기억한다. 그쪽도 콜라보에 대한 기대치도 높았고, 또 <쿠킹어드벤처>가 높은 여성 유저 비율로 글로벌 서비스되고 있다는 점을 긍정적으로 봤다. 그런데... 그램퍼스의 노하우, 하이브의 방탄소년단 IP가 만난다면? (이미지 출처: 방탄소년단 페이스북) 그런데? 북미 시장을 좀 아쉬워하더라. <쿠킹어드벤처>가 북미도 있긴 하지만, 중국을 비롯해 일본, 동남아시아 유저가 특히 많았다. 하지만 향후 서비스 강화 등을 얘기하며 일단 경영진까지는 동의를 구하는 것에 성공했다. 당시 우리는 논의를 하며 하나의 레퍼런스를 잘 만든 다음 IP 기반 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각하기도 했으나, 양사 논의 끝에 신작 게임을 만들어 보는 것으로 협의 했다. 원점으로 돌아와 신작 게임에 대한 제안서를 다시 썼다. 그램퍼스는 타임 매니지먼트 기반 요리 시뮬레이션 장르에 자신 있었다. 오래 만들고, 서비스했다. 이를 기반으로, 요즘 캐주얼 게임이 고도화된 하이브리드 형태로 많이 선보이는 점을 고려해 이러한 형태의 게임을 선보이는 것이 좋겠다고 하이브와 얘기를 나눴다. 많이 고민했다. 현재 요리을 기반으로 하는 시뮬레이션 게임은 기본적으로 생산되는 재료를 조합해 음식을 서빙하는 형태를 가지고 있다. 그래서 우리는 이러한 형태를 탭 방식으로 바꾸고 거기에 BTS IP를 넣어 어떻게 연동시킬까 고민했다. 그리고 우리는 BTS의 성장 과정에서 답을 어느 정도 얻었다. 그 답이라는 것이, 신작의 전체적인 방향과 연결되어 있나? 그렇다. 지금은 코로나가 전 세계 확산되어 있어 월드 투어를 할 수 없지만, 그 전에는 여러 나라에 가며 공연을 했다. BTS는 자신들의 성장 과정을 음원으로 선보이며 그들과 교감하고 있지만 그와 함께 음식을 요리하고, 먹는 것도 좋아한다. '달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. BTS IP와 교집합이 많아, 시너지가 배가될 것이라고 본 것 같다. 사실, 요리 시뮬레이션 장르로 유의미한 지표를 가지며 회사를 3년 정도 유지하다 보니 '이 게임으로 계속 가보자'는 고집이 있었다. 지금도 좋지만, 좀 더 제대로 성과를 내기 전까지는 노력을 좀 더 해보자고 구성원들에게 설득했다. 힘들었지만 구성원 모두의 노력 끝에 하이브와 함께 하게 되어 기쁘다. 물론 아직 시작을 안 했기에 결론은 해봐야 안다.  하이브에서도 BTS를 통해 많은 영상을 제작했는데 먹거리 요소를 활용해보려는 니즈가 있어 보였다. 신기하게도, 위버스 플랫폼에서도 많은 유저가 'BTS가 나오는 캐주얼 게임을 만들었으면 좋겠다', '가볍게 즐기면서, 먹는 것을 만드는 게임은 어떨까'는 의견도 봤다. 초기 시그널은 좋게 보고 있다. # 아미에 의한, 아미를 위한 게임 <프로젝트 B> 게임을 만들면서, 구성원과 함께 신경 쓴 점은 무엇인가.  '게임으로만 승부하지 말자'는 것이다. 게임성만 지나치게 추구하면 게이머 대상으로만 하는 게임이 나올 수밖에 없기 때문이다. '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. BTS 제2의 자아가 발현된 요정인 타이니탄 캐릭터가 등장한다. 처음에는 3D로 제작했다. 그런데 제작 후 어셋을 보니 캐주얼한 느낌이 좀 덜하더라. 그래서 그것을 2D로 재해석해 하이브와 논의 후 지금의 디자인으로 확정했다. 약간 2.5D 느낌도 있다. 게임 콘텐츠에 대한 좀 더 세부적인 내용은 추후 자리가 되면 다시 공개하겠다. 게임명은 가제로, <프로젝트 B>다. 아직 확정 짓지 못했다. 아마, 요리게임임을 직관적으로 인지할 수 있는 것이 될 것 같다. 물론, 퍼블리셔인 컴투스나 하이브와 의견도 모아야 한다. 당연히 BTS는 들어갈 거고. 다양한 워딩이 있을 텐데... 아미와 디지털 콘텐츠의 연결성을 강조한 단어도 고민하고 있다. 좋은 이름 있을까? <프로젝트 B>의 개발 단계는. 프로토타입은 넘어갔다. 매달 플레이 빌드가 나오고 있는데, 지금까지 네 차례 나왔다. 한 달에서 한 달 반 정도 간격을 두고 업데이트하고 있다. 절대적인 퍼센트로 정하기가 애매하다. 가장 중요하게 생각하는 것은 유저가 첫 동선을 낯설게 느끼지 않도록 하는 것이다. 조금씩 디테일하게 작업하며 이를 고도화시킬 것이다.  게임을 만들며 앞서 '아미'인 인력을 영입하는 것과 함께, 그램퍼스 내부의 변화도 많았겠다. 그렇다. 하지만 무작정 늘려서도 안된다. 신작은 약 20명 정도 구성되어 있다. 계속 찾고 있다. 사업 조직까지 합해 30명까지 보고 있다. 게임의 뼈대를 구성하는 멤버는 세팅돼 계속 개발하고 있다. 개발 역량도 중요하지만, 캐주얼 게임에 대한 개발 목표가 있으면 동시에 BTS IP를 제대로 사랑하는 사람을 찾는 것이 쉽지 않다. 꾸준히 찾고 있다. 서비스 지역이나 플랫폼 범위는 어떻게 되나. 계약 범위에 대해 다시 한번 설명 부탁한다. BTS를 좋아하는 분이 있다면 어디든 서비스하기 위해 글로벌 퍼블리싱 권한으로 계약했다. 중국이나 베트남 등 국가별 성향을 맞춰야 하기에 이에 맞는 전략도 세워야 한다. 글로벌 원빌드를 최대한 지향하되 지역별 이벤트는 분리해서 가는 방향이지 싶다. 신작은 모바일로만 출시한다. 만약 팬들이 PC 버전에 대한 니즈가 크다면 확장할 가능성도 있다. 작년 11월 컴투스와 IP 퍼블리싱 계약도 맺었다. 글로벌 퍼블리싱에 대한 욕심은 있다. 사업 모델도 많이 고민했는데, <프로젝트 B>를 글로벌에 잘 서비스 하려면 모든 조직이 지금보다 매우 커야 한다. 전 세계 아미 팬도 생각해야 한다. 그래서 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 곳을 찾게 됐고 컴투스와 함께하게 됐다. 특히 컴투스 북미지사에서도 많은 니즈가 있었다고 들었다. 타깃은, 메인을 '아미'로 두는 것이 맞나? 물론이다. 아미가 메인 타깃이다. 하지만 아미 외에도 BTS에 호감을 가지고 있거나, 혹은 게임 유저도 충분히 접근할 수 있도록 개발 중이다. 우리는 이들이 게임에서 방향성을 인지하고 다양한 곳에서 재미를 느끼도록 노력하고 있다. 아미와 BTS가 지금까지 호흡하고 있는 것처럼 앱에서도 여러 형태로 적재적소에 녹여 하나씩 관계를 형성하는 모습도 연구하고 있다. 시중에 이미 BTS IP 기반 여러 게임이 출시됐다. 장르도 각각 다르다. 하지만, 냉정하게 보면 IP에 준하는 반응을 얻었다고 보기엔 어렵다. 타 게임의 평가는 조심스럽지만, 개인적으로는 BTS IP에 대한 기대치가 높아서 그렇지 않나 생각한다. 게임 성격이 강하다 보니 아미들에게 접근하는 것이 한계가 분명 있었다고 본다. # 글로벌, 그리고 여성 유저를 위한 게임... '그램퍼스의 키워드' 그램퍼스의 올해 화두는 무엇인가? <프로젝트 B>의 성공적인 론칭도 있을거고. 요리 시뮬레이션 게임으로 개발력을 고도화한다는 기조에는 큰 변화가 없다. <프로젝트 B>도 잘 개발해야 하고. 이를 바탕으로 새로운 IP를 가진 가로형 요리게임도 시도해볼 생각이다. 또 다른 신작도 글로벌 셀러브리티의 IP를 활용해 개발하는 것이 기본 컨셉이다. 작은 개발사가 높아진 마케팅 비용과 환경 속에서 생존하는 방법이 쉽지 않다. 그걸 타계하기 위해 IP 도입을 고민했다. 하이브가 최근 이타카 홀딩스를 인수했다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버 등 글로벌 아티스트도 있다. 이쪽과 연결점을 가져가 보는 것도 좋겠다. 좋은 생각이다. 과거 글루(Glu)에서도 글로벌 셀러브리티를 활용한 전략을 펼치기도 했다. 우리도 하이브와 관계를 계속 발전시키고 싶다는 생각은 크지만, 지금은 <프로젝트 B>에 주력하는 것이 먼저라고 생각한다. 이를 성공적으로 론칭해 좋은 레퍼런스 사례로 남아야 다음을 기약할 수 있다. BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
심리 용어로 이해는 세상살이 (공감보장)
세상을 살아가면서 참 다양한 경험들을 합니다. 그 경험들을 심리학의 효과로 설명한다면 더 인과관계가 명확해지겠죠? 지금부터 심리학 용어 및 효과와 그것들이 일상생활 속에서 어떻게 녹아들어가 있는지 살펴보도록 하겠습니다! 1. 칵테일파티 효과 우선, 독서실에 시험공부를 하러간 상황을 생각해볼게요.  독서실에서 공부를 하는데, 옆자리에서 볼펜을 딸깍거리는 소리 혹은 숨소리가 강의 속 강사의 말소리보다  더 잘 들리는 경험을 해본적이 있으신가요? 이렇게 특정 소리가 더 잘 들리게 되어 다른 소리들이 잡음처럼 들리는 현상을 ‘칵테일파티 효과’라고 합니다. 또 다른 예시로, 시끄러운 파티장서 누군가와 대화를 하고 있다고 가정을 해봅시다!  이야기를 하던 도중 옆자리에서 하는 이야기에 더 집중이 잘 되는 그런 경험 해보신 적 있지 않으신가요? 이런 효과를 마케팅에서도 사용한다고 해요.  예를 들어, 네이버 메인 검색창에 생각하던 검색어를 입력하려고 했는데 광고 배너에 이끌려 생각했던 검색어를 입력하지 못했던 경험들! 을 말합니다. 2. 제이갈닉 효과 김성주 MC의 사진입니다. 어떤 말이 예상되시나요? ‘60초 후 공개됩니다’ 결승 발표를 앞둔 상황에서 채널을 돌리실 용기가 있으신가요?  저는 없습니다... 그 과정도 재밌게 보았지만 결과 또한 기대되는 것이 사실이거든요.  이런 결과 발표가 기다려지는 것처럼 미완성에 대한 호기심을 자극하는 효과를 ‘제이갈닉 효과’라고 합니다.  드라마에서도 이런 상황을 정말 잘 이용합니다. 50분 드라마라고 가정을 할 경우,  45분 동안 재밌게 흘러가던 드라마가 마지막 5분 동안 엄청난 궁금증을 가지게 하는 내용을 보여줍니다.  그리고 나서는 엔딩 장면을 보여주며 끝을 맺죠. (이게 무슨,,,,,,!!)  다음주를 기다리지 않을 수가 없습니다.  해당 효과는 마케팅 기법으로도 많이 사용이 되곤 합니다.  예를 들어, 좋아하는 가수의 앨범 티저가 나왔다고 가정할게요.  제작사 측에서는 그 티저로 수많은 팬들의 관심을 끌기위해서 엄청난 노력을 할 것입니다.  그럼 기다리는 팬 입장에서 티저가 좋으면 정식 앨범을 하염없이 기다리게 되는 거죠.. 3. 콩코드 효과 ‘지금까지 봐온 손해가 얼마인데... 분명히 오를거야..’ 주식 투자에서 흔하게 느낄 수 있는 감정이라고 생각이 듭니다.  더구나 코로나 시대인 요즘 주식 투자를 접하는 사람이 많이 늘었다고 하는데 이런 효과를 겪고 계신분이 더 많아졌을 거라는 생각이 듭니다. 이렇게 지금까지 했던 투자가 아까워 그만두지 못하는 현상을 ‘콩고드 효과’ 그리고 ‘매몰비용 효과'라고도 부릅니다 그렇다면 이런 효과는 왜 생기는 걸까요? 1) 손실을 피하려는 성향  - 손해 보는 것을 좋아하는 사람은 없습니다.  ’혹시,,,!‘라는 감정이 콩고드 효과를 만들어 내는 원인들 중 하나라고 할 수 있습니다. 2)  과거 결정이 잘못됐다는 것을 인정하기 쉽지 않아서이다.  - 사람들은 ’시간 낭비‘, ’헛 일‘ 등의 평가를 받는 것을 좋아하지 않습니다.  그래서인지 투자를 해서 손해를 봤을 때, 듣게 될 비판, 자존심의 상처 등을 피하기 위해 잘못된 결정을 고수하게 된다고 합니다. 3) 휴리스틱 과잉  - 현실적으로 주식투자를 할 때 모든 조건을 완벽하게 파악할 수는 없겠죠.  그렇기 때문에 중요 변수만을 분석해 신속하게 판단하고 결정을 내리기 때문에 발생하는 것이라고 합니다. 이처럼 일상 생활속에 많은 사람들이 겪는 현상을 심리학의 용어로 해석해 보았습니다.  물론 모든 현상이 소개한 용어들로 설명이 될 수는 없겠지만 알아두면 원인정도는 떠올려 볼 수 있을거라는 생각이 드네요!
게임, 한국콘텐츠진흥원서 분리?... 국회 "타당" vs 문체부 "현행 유지"
게임이 한국콘텐츠진흥원에서 분리될까?  19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 한국게임진흥원의 신설에 대한 논의가 오갔다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2월 발의한 게임법 일부개정안에는 한국게임진흥원 설립에 대한 내용이 담겨있다.  조 의원은 "게임은 다양한 콘텐츠와 기술이 접목되는 종합 예술 분야로 4차산업혁명시대를 이끌어 갈 성장동력인 만큼 적극적인 진흥 지원이 필요하다"며 게임진흥원을 독립시키자고 했다. 전체회의에서 법률의 전문성과 타당성을 검토하는 전문위원 측은 "게임산업의 높은 성장 잠재력을 검토하면 개정안 취지는 타당하다"며 법안의 손을 들었다. 그러나 문화체육관광부는 "게임, 만화, 영화 등 다양한 산업 콘텐츠가 융복합되는 추세를 감안하면 칸막이식 지원보단 통합적 관점에서 지원이 필요하다"는 입장을 냈다. 한국콘텐츠진흥원에서 여러 분야를 아우르는 현행 구조가 타당하다고 역설한 것으로, 사실상 조 의원 법안에 반대 입장을 표명한 것으로 해석된다. 문체부는 준정부기관인 한국콘텐츠진흥원에게 관련 업무를 위탁 중인 당사자다. 기획재정부는 "한국콘텐츠진흥원이 게임산업 업무를 수행 중이라는 점에서 별도 기관 신설은 신중할 필요 있다"며 "게임산업에 대해서만 별도의 진흥기관이 설립될 때 다른 콘텐츠와 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 내용의 의견을 전달했다. # 업계 반대에도 합쳐졌던 진흥원... 독립 성공할까? 원래 정부의 게임 분야 기관은 1999년 당시 문화관광부 산하 기관 게임종합지원센터로 출범해 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합될 때까지 한국게임산업진흥원이라는 이름으로 존재했다. 이명박 정부는 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원을 하나로 통합해 한국콘텐츠진흥원을 출범시켜 오늘날에 이른다. 당시 한국컴퓨터게임산업중앙회, 한국게임개발자협회, 한국e스포츠협회 등은 공동성명을 내고 통합에 반대했다. 성명에는 "게임산업계의 요구와 글로벌 트렌드를 읽지 못하고 단순히 물리적으로만 통합하려고 할 경우 정책 표류와 지원시기 상실로 문화산업 전체의 경쟁력 약화와 국가적 손실을 초래하게 될 것"이라는 문장이 나온다. 통합 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 전문성 및 집중도 결여는 여러 차례 지적됐다. 지난 1월에는 게임문화박물관 기본방향 수립 연구에 크고 작은 오류가 여럿 발견돼 "부실 투성이"라는 비판이 나온 적 있다. 진흥원의 보고서에는 "수도권에 5,000평 이상 규모로 짓자"는 내용이 담겼지만, 올해 문체부 예산에 게임문화박물관 관련 예산은 제외됐다. [관련 기사] - "게임문화박물관, 수도권에 5,000평 이상 규모로" (바로가기) - 부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기) - 한국콘텐츠진흥원 "게임문화박물관 기초 보고서 고치겠다" (바로가기) - 게임문화박물관 새 보고서 공개, 내용 개선됐으나 오류는 여전 (바로가기)
[직캠] 데스티니차일드 라그나페스타 마이부(myboo) 참륙의 티아마트 코스프레 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
원딜 '자르러' 왔습니다! 롤 신규 챔피언 '그웬' 집중탐구
평타 활용이 핵심... 아군 살인마와 OP의 갈림길에 서다 <리그 오브 레전드>의 155번째 챔피언이 마침내 모습을 드러냈습니다. 신성한 재봉사, '그웬'이 그 주인공인데요. 오늘(16일) 패치를 통해 소환사의 협곡에 합류한 그웬은, 사일러스 이후 실로 오랜만에 등장한 근접 AP 챔피언에 해당합니다. 불이나 번개 대신 가위와 바늘과 같은 현실적인 요소를 다룬다는 점도 꽤 매력적이죠. 그웬이 출시 전부터 많은 유저의 이목을 사로잡았던 이유이기도 합니다. 신규 챔피언을 통한 티어 상승의 기대와 트롤을 만날 거라는 우려가 공존하는 가운데, 과연 그웬은 어떠한 장, 단점을 갖고 있을까요? <리그 오브 레전드> 9년 차에 접어든 기자가 '그웬' 플레이의 키포인트와 한계점 등을 상세히 파헤쳐봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 그웬에겐 반드시 '평타'가 필요하다 그웬의 핵심은 평타 활용입니다. 그웬의 스킬 중 상대에게 대미지를 넣을 수 있는 건 두 개에 불과하고 그것들이 모두 평타와 아주 강하게 연결되어있기 때문인데요. 먼저 Q 스킬 '싹둑싹둑!'은 적에게 적중한 기본 공격 횟수에 따라 가위질이 중첩되고 이를 소모하는 형태의 스킬입니다. 기본적으로는 가위질을 딱 두 번만 하는 평범한 스킬이지만, 스킬을 시전하기전 평타를 얼마나 사용하느냐에 따라 가위질 횟수를 최대 6회까지 늘릴 수 있죠. 게다가 가위질 횟수가 늘어나더라도 스킬 시전 시간은 고정이며, 마스터시 쿨타임이 3.5초에 불과하다는 점도 싹둑싹둑!의 포인트입니다.  평타를 얼마나 섞느냐에 따라 스킬이 크게 달라진다 (출처: 라이엇 게임즈) 궁극기 역시 평타 활용이 상당한 비중을 차지합니다. 그웬의 '바느질'은 상대에게 큼직한 바늘을 던지는 스킬으로, 총 '3개의 페이즈'에 걸쳐 사용할 수 있는데요.  독특한 건 단순히 궁극기를 사용한다고 해서 스킬이 발동되는 게 아닌, 각 페이즈 사이에 스킬 또는 기본공격으로 상대를 때려야만 다음 페이즈를 시전할 수 있다는 겁니다. 궁극기를 100% 활용하려면 중간중간 평타를 섞는 게 핵심인 거죠. 이는 유일한 대쉬기 '돌격 가위'도 마찬가지인데요. 돌격 가위를 사용한 뒤 적에게 평타를 맞추면 쿨타임의 절반이 돌아옵니다. 돌격 가위의 쿨타임은 마스터 기준 '9초'지만, 평타를 잘 섞기만 하면 4.5초에 한 번씩 대쉬기를 쓸 수 있는 겁니다. 싹둑싹둑!, 바느질 못지않게 평타가 중요한 셈입니다. 바느질 역시 페이즈 사이사이에 스킬 또는 평타를 섞어야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 정리하자면, 그웬의 스킬은 필연적으로 상대를 때리러 갈 수밖에 없는 구조입니다. 스킬을 사용한 뒤, 쿨타임을 기다리는 정적인 움직임 대신 계속해서 평타를 넣으며 싸움을 끌어가는 방식이죠. 물론 '미니언을 때리면 되는 거 아니냐'라고 생각하실 수도 있지만, 글쎄요. 게임을 하다 보면 미니언이 없는 중립지역에서 한타가 벌어지는 경우가 비일비재합니다. 게다가 그웬이 원하는 위치에 평타를 때릴 수 있는 미니언이 서있을 거라는 보장도 없습니다. 상대에게 대미지를 넣기 위해서는 위험을 감수하고 들러붙어야 하는, 외줄타기형 챔피언에 가까운 느낌입니다. 대미지를 쏟아내기 위해서는 근접전을 펼칠 수밖에 없는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) # 원거리 딜러들의 명복을 빕니다 결론부터 말씀드리자면, 멀리서 공격을 가하는 원거리 딜러나 AP 챔피언들은 그웬으로 인해 상당히 어려운 시기를 겪을 것으로 보입니다. 앞서 말씀드렸듯 그웬의 메커니즘이 달라붙어서 딜을 하는 구조기 때문이죠.  특히 그웬의 '신성한 안개' 스킬은 원거리 챔피언들에겐 상당히 까다로운 요소로 작용할 겁니다. 이 스킬은 그웬 주변에 안개를 생성하는데요. 그웬이 이 안에 들어가면 지정할 수 없는 상태가 될뿐더러, 안개 밖에서 생성된 적의 CC기까지 무력화시킵니다. 게다가 안개에 들어간 그웬은 물리, 마법 방어력이 '각각' 30씩 상승하고 최대 한 번까지 무조건 그웬을 따라오죠. 이동형 만능 방어막에 가까운 형태입니다. 따라서 그웬이 방어막을 통해 사거리를 활용한 공격이나 스킬을 무력화한 뒤, 근접전을 유도할 경우 원거리 챔피언들이 대처하기는 쉽지 않을 겁니다. 라이엇 게임즈는 그웬을 탑으로 소개했지만, 오히려 국밥형 미드 AP를 카운터치는 형태로 활용할 수도 있지 않을까 하는 생각도 드네요. 그웬의 방어막은 활용도가 상당히 높을 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다고 해서 단단한 챔피언으로 그웬을 상대하자니 한 가지 부담스러운 부분이 있습니다. 그웬의 패시브는 추가 피해가 최대 체력에 비례해 들어가고, 흡혈 효과까지 존재합니다. 그만큼 탱커를 잡기도 수월하죠. 별도의 조건 없이 평타를 상대에게 맞추기만 하면 되는 어마어마한 패시브입니다. 중후반 단계에서 힘을 발휘하는 탱커들에겐 속 타는 상황이죠. 따라서 그웬은 오른, 사이온 등 프로씬에서 자주 활용되는 단단한 탑 챔피언들을 뚫어낼 수 있는 좋은 카드가 될 전망입니다.  패시브에 특별한 조건이 없다는 점은 그웬의 최대 강점 중 하나 (출처: 라이엇 게임즈) # OP 챔피언과 아군 암살자의 갈림길에 서다 여기까지만 보면 마치 그웬이 '무적의 사기 챔피언'처럼 느껴지실 테지만, 꼭 그런 것도 아닙니다.  테스트 서버 등 다양한 경로를 통해 미리 그웬을 접해본 유저와 전 프로 선수들에 따르면 그웬은 다소 애매한 느낌이 강한 챔피언이라고 합니다. 방어막 W를 제외하면 다소 스킬들이 평범하다는 후기가 많죠. 특히 1:1 구도에 특화된 컨셉으로 나왔음에도 계수가 너무 낮다는 부분이 많이 지적받고 있습니다. 덕분에 탑에 혼자 배치하기도, 정글에 보내기도 애매하다는 후기가 쏟아지고 있죠. 물론 본 서버에 등장하고, 더 많은 사람의 손을 타면 평가가 급변할 수도 있습니다. 실제로 그웬의 승률이 지나치게 낮다면 아마 긴급 버프가 적용될 수도 있을 거고요. 하지만, 현시점에서 그웬을 둘러싼 시선은 그리 밝지만은 않습니다. 그웬은 실로 오래간만에 등장한 '개성넘치는 챔피언'입니다. 섬뜩한 재봉사를 연상케 하는 디자인은 매력적이며 컨셉도 확실한 만큼, 향후 다양한 스킨 출시를 기대할 수 있는 챔피언이죠. 과연 그웬은 어떤 성적표를 받게 될까요? 출시 초 카밀, 세트, 아펠리오스를 잇는 희대의 'OP 챔피언'이 될까요? 아니면 적 대신 아군의 랭크 점수를 자르는 '아군 살인마'가 될까요? 부디 아군 살인마가 되지 않기를 바랄 뿐이다 (출처: 라이엇 게임즈)
이혼도 게임이 되나요?
[리뷰] 나의 이혼 이야기 그녀를 만난 지 154일. 문자 그대로 모든 것이 사랑스럽다. 목에 난 하트 모양의 점, 뭔가 말하기 전에 입술을 핥는 버릇, 웃음소리와 잠든 모습까지 전부. 322일. 하트 모양 점이 바퀴벌레로 보인다. 혀를 차는 모습도 꼴보기 싫고, 웃음소리도 징그럽다. <500일의 썸머>에서 톰이 썸머를 미워하는 데 걸린 시간은 고작 168일이다. 톰은 자기 뜻대로 되지 않는 관계에 미칠 듯 괴롭다. 커플끼리도 이런데 배우자의 외도를 눈치챈 사람의 심정은 어떨까? JTBC <부부의 세계>에서 주인공은 배우자가 상간자와 은밀한 스릴을 즐긴다는 것을 확인한다. 어처구니를 상간자 집에 두고 온 건가? 지선우의 추궁에 우리의 이태오는 "사랑에 빠진 게 죄는 아니잖아"라고 항변한다. 실로 형용할 수 없는 분노. 저 말을 들은 지선우는 복수의 '풀 악셀'을 밟는다. 넷플릭스 <결혼 이야기>에서도 니콜과 찰리는 결별하면서 가정부터 법정까지 그 모든 곳을 전쟁터로 만들어버린다. 두 사람이 이별 전 서로를 끝까지 몰아붙이며 싸우는 씬은 신중한 결혼의 중요성을 설파하는 좋은 교육 자료다. 혹시 주변에 지나치게 빠른 결혼을 꿈꾸는 커플이 있어서 "저러다 전소되는 거 아닐까" 걱정된다면 조용히 다가가 <결혼 이야기>를 보여주시라. 세 작품에 공통점이 있다. 톰과 썸머, 지선우와 이태오, 니콜과 찰리 모두 그렇게 끝날 줄 꿈에도 모르고 시작한 관계였으며, 그 시작은 아주 아름다웠다는 것이다. <부부의 세계>에 나오는 문제의 '사빠죄아' (출처: JTBC) # 이혼도 게임이 되나요? 평생을 함께하기로 한 계약이 처참히 부서졌다.  생활의 풍경은 "배우자는 자기만 생각하는 이기적인 사람입니다"와 같은 '혼인 파탄 사유'를 기록하는 진술서의 영감이 된다. 이혼을 결심한 순간, 추리물 주인공이 된 듯 삶을 둘러싼 모든 것에서 증거를 수집해야 한다. 소설 속 명탐정은 보통 타인의 죽음을 추적하는데, 이 추리물은 내가 죽는 것만 같다. 살아도 사는 게 아니다. 휴지통에 선물 포장지가 발견된다. 외투 주머니에 별로 안 좋아한다던 로맨스 영화 티켓이 나온다. 둘이 사는 집 창문에 모르는 사람 손자국이 남아있다.  잠도 제대로 못 잔다. 밤마다 배우자의 폰에서 카톡이 울린다. 몰래 열어본 카톡에는 충격적인 내용이 담겨있다. 주말도 없다. 기분 전환하러 외출했는데 배우자와 상간자가 레스토랑에서 다정한 시간을 보내고 있는 것 아니겠나? 이혼은커녕 결혼도 안 한 기자가 어찌 감히 필설로 이 아픔을 읊겠는가? 모바일게임 <나의 이혼 이야기>다. 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 무료 배포 중인 이 게임은 결혼 중 외도 사실을 안 사람이 이혼을 마음먹고 상대방이 바람피우고 있다는 분명한 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있다. 고지서가 수상하고 나무가 짜증 난다 함께 있어도 표정이 좋지 않다 검은 머리가 파뿌리 될 때까지 함께하기로 했지만, 살림은 이미 파탄이 나서 흑백 영화가 되어버렸다. 게임은 시간의 흐름에 따라서 흑백 게임이 된다. 마음의 상처를 입은 주인공의 독백을 바라보는 것은 괴롭기까지 하다. 도대체 이런 아픔을 안고 어떻게 같이 산단 말인가? 하지만 오늘 밤도 그(녀)는 내 옆에서 쿨쿨 잘 자고, 어김없이 상간자로부터 카톡이 온다. 이 슬픈 그라데이션 속에서도 게임은 주인공한테 이성을 요구한다.  팔팔 끓는 속을 삭이면서 증거를 수집해 법정에서 쓸 무기를 모아야 한다. 나에게도 과실이 있다는 점이 밝혀지면, 쪽방살이를 면치 못하기 때문이다. 먹고 살아야 하므로 회사에 나가 일해야 하고, 배우자가 떠나가지 않도록 애정도 필요 이상으로 관리해야 한다. 어느 정도 수준의 관계를 유지하지 않으면, 상대방이 잠수를 타거나 증거를 인멸하려 들 수 있기 때문이다. 플레이어는 집과 바깥, 낮과 밤을 오가며 간단한 터치를 통해 일상의 사물을 위자료로 바꾸는 작업을 한다고 보면 된다. 퇴근길 변호사의 사무실에 들러 증거를 보여주고 평가를 받을 수 있다. 역시 전문가가 만든 게임답게 위치 추적기, 녹음기 등을 이용해 부당하게 모은 증거에 대한 설명 또한 들을 수 있다.  내가 모은 증거가 쓸 만한지 변호사가 알려준다 증거를 모으다 배우자에게 걸리면 싸움이 시작된다 # <나의 이혼 이야기>, 진짜 교육용 게임 바로 이 점에서 <나의 이혼 이야기>야말로 좋은 게이미피케이션 사례로 꼽을 만하다. 독자 여러분께 꼭 해라고 권하고 싶은데 요즘 뜨는 <잇 테이크 투>처럼 10시간 넘게 같이 해줄 사람을 찾지 않아도 된다. 플레이어에게 주어진 시간은 180일. 민법에 따르면, 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문이다. 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 진정 교육용 게임이라 부르기 손색이 없다. 어떻게 만나고 무엇이 문제였고 왜 헤어졌는지 정리된 진술서 <나의 이혼 이야기>는 iOS에서 광고 클릭이 불가능하고, "여기서 끝내도 되나" 싶을 정도로 분기 요소가 약한 편이지만, 장점이 훨씬 많다. 유료 재화인 크리스탈 하나 사지 않고 무료로 진행해도 큰 어려움이 없을 정도에(심지어 접속할 때마다 10개씩 무료로 준다), 배우자 컴퓨터의 비밀번호를 시간 안에 입력하거나, 잠든 배우자의 폰을 몰래 열어보는 초-미니게임 요소도 들어있다.  앞서 말했듯 게임 모든 곳에 실제 도움이 되는 정보를 담았기 때문에 게임을 통해 이혼이라는 과정을 어렵지 않게 배울 수 있다. 연출적으로도 훌륭해 몰입도가 기대 이상으로 높았는데, 기획자의 경험이 물씬 묻어난 듯한 진술서 구성과 주인공의 심리 묘사는 단연 탁월하다.  무엇보다 외도 사실을 안 이후 일어날 수 있는 일, 즉 엔딩이 20개 가까이 마련되어 여러 번 플레이하기 좋다. 개인 성향에 따라서 외도를 눈감아주고 예쁘게 늙어가는 것도, 부디 다음 생에는 한 사람만 바라보길 빌어주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 트로피 헌터 취향이라면 모든 엔딩을 보면 된다. 기자는 자신 있게 <플로렌스> 옆자리에 이 게임을 올리고 싶다. 이혼도 게임이 될 수 있다는 도전적 발상에 박수를 보낸다. 봐주고 넘어가는 것도 방법이다 가출 엔딩도 있다 # 그럼에도 삶은 계속된다 통계청 발표에 따르면 2020년에만 10만 7천 건의 이혼이 발생했다. 사별 데이터는 빠졌으니 작년 20만 명 넘는 돌싱이 태어난 것이다. 준비된 여러 결말 중 어느 것을 고르든 그건 개인의 몫이지만, 어쨌거나 이혼은 굉장히 분명한 현실이라고 게임은 말하고 있다. 지극히 극단적인 경우가 아니라면, 이혼 뒤에도 삶이 있다.  그 삶을 제대로 가꿔나가기 위해 우리는 이혼도 공부해야 한다. 누군가의 '이혼 이야기'가 이렇게 게임이 된 것처럼 말이다.
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)