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✔이번에는 꼭.. 모쏠들 필독 꿀팁
살면서 연애도 괘 많이 하고 사람도 많이 만나보면서 느낀 매력 있는 남자, 매력 없는 남자 차이점 알려드릴게요. 편의상 음슴체 1.카톡 할 때 - 무매력남 1) 모해? < 꼭 이런 애들은 뭐해가 아니라 모해 이럼.. (뭐 밥 먹는다고 대답하면) 그래 맛있게 먹어~ (할 말 없음) 2) 오늘 더운데 더위 안 먹게 조심해~ (그래 너도라는 말밖엔 할 말이 없음) 3) 자니? (걍 자는 척 씹고 싶음) < 누가 봐도 딱히 중요한 얘기할 것도 아닌데 괜히 말 거는 듯한 느낌 4) 프사 바꼈네? 예쁘다 아니 이런 말 왜 하는 건지.. 하루종일 남 프사만 들려다 보는 사람마냥.. 대화 도중에 말하면 상관없는데 저 내용이 선톡이면 거부감 듦.. - 매력남 1) 너 주말에 친구 만난다더니 친구 만났어? 너 ~한다더니 잘 돼 가? < 지나가듯이 한 내 얘기들을 기억하고 관심 가져주는 느낌이라서 설렌다. 2) 날씨 진짜 덥다. 오늘 같은 날 팥빙수 먹으면 딱인데 그치? (그렇다고 대답함) 우리 팥빙수 먹으러 갈까? ~여기 맛있다던데 (여자들은 보통 다 디저트류 좋아해서 어디 맛있는 데 안다고 그러면 어디냐고 물어봄) 00역에 있는 데인데, ~이렇대 너 언제가 괜찮아? (간다는 소리도 안 했는데 능구렁이 담 넘어가듯 약속이 잡힘) 여기서 무매력남은 날짜부터 잡고 무엇을 할지 결정하는데 매력남은 무엇을 할지부터 서로 신나게 얘기하고 날짜를 잡음. 날짜부터 잡을 때는 바쁜척하거나 망설일 수가 있는데 뭐할지부터 신나게 얘기한 다음에는 그럴 수가 없음. 언제든 이미 하기로 한 거니까. 그리고 이미 설렘 뭐할지가 정해져 있으니까 걱정도 없고. 3) 자니? 이런 거 안 함 그냥 할 얘기 대뜸 보냄. 그럼 언제든 폰을 봤을 때 답장할 수가 있음. 4) 2학기 시간표 좀 짰어? (시즌과 트렌드를 고려한 적절한 질문) 2. 만났을 때 - 무매력남 남 : 뭐 먹을래? 여 : 음 아무거나 남 : 네가 먹고 싶은 거 먹자 난 괜찮아 여 : 나도 상관없는데… 남 : (생각이 안 난다.. 뭐 먹지..) - 매력남 근데 매력남은 이미 그 전에 톡으로 이 얘기 저 얘기 <나 밥 먹는 중이야 / 밥 뭐 먹어? / 냉면 / 냉면 좋아해? / 응 / 오! 나도 냉면 좋아해 우리 다음에 만나면 같이 냉면 먹자> 식으로 대충 결정이 되어있음 결정을 못 했을 경우 남 : 뭐 먹을래? 여 : 음 아무거나 남 : 그럼 내가 좋아하는 화덕피자 먹으러 갈래? (여기서 여자는 절대 남자가 배려심 없다고 생각 안 함. 오히려 남자가 리드 해주는 느낌. 그리고 설령 별로 안땡긴다고 해도 남자가 좋아한다고 하니까 감.) 무매력남 - 마냥 잘 들어주고 본인 기준에서 최대로 잘 챙겨주고 최선을 다해서 잘해주지만 (여자가 갑이고 자기가 을인 것처럼 행동 / 모두가 여자 의견 위주) 여자 입장 : 고백하기 전까지는 만날 때마다 계속 이러겠지..왕부담.. 이런 지나친 호의 며칠간 계속 받아놓고 나중에 고백 안 받아주면 나쁜 년 될 것 같다.. 빨리 선 그어야지… 매력남 - 잘 대화하고 여자가 원하는 것을 잘 캐치하고 마냥 머슴처럼 잘해주는 게 아니라 마음을 편하게 만들어줌. 부담스럽거나 빚지는 기분 안 들고 동등하게 둘 다에게 즐거운 시간이었다는 느낌을 느끼게 해줌. 여자 입장 : 별로 부담이 없음. 안 사귀더라도 그냥 친구처럼 쭉 만나도 괜찮을 것 같음. 여러 가지 상황 중에 대표적인 상황 두 개가 이렇게 나뉨. 더 많지만 이 정도로 쓰겠음. 여자는 못생긴 남자를 싫어하는 게 아님. 자존감 낮고 소심한 남자를 싫어하는데 보통 못생긴 남자들이 자존감 낮고 소심할 뿐. 마지막으로 모익모 커익커 처럼 여자친구 사귀는 애들은 잘만 계속 사귀는데 모쏠은 계속 모쏠인 이유가 모쏠을 만나면 모쏠 특유의 아 이번에는 진짜 연애 한 번 해보자! 하는 결연한 의지와 다짐이 너무 느껴져서임.. 소개팅하거나 여자를 만날 때 이 여자는 내 여자친구가 되거나, 아니거나 나랑 사귀거나, 말거나 이렇게 극단적으로 두 방향만 생각하고 행동하면 여자 입장에서는 굉장히 부담스럽고 차피 안 사귈 거면 한시라도 빨리 연락을 끊고 싶음. 그냥 뭐 만나서 같이 밥 먹고 얘기하는 거지~ 소개팅이라고 해서 다 사귀는 것도 아니고~ 안 사귀면 친구로 지내지 뭐~ 굳이 연애 안 해도 되는데 만나보지 뭐 하는 태도가 오히려 여자가 보기에는 매력 있고, 저런 여유 있는 자신감이 어디서 나올까에 대한 호기심과 이끌림이 생김. 글이 길어졌네요. 나랑 친한 공대남 000 000 000 들아 너희 보라고 쓴 거야 졸업 전에는 꼭 연애 성공해라! 맨날 추리닝 입고 피시방 당구장 몰려다니면서 입으로만 여자친구 여자친구 하면 여자친구가 뿅 하고 나타나니? ㅊㅊ 페북 한양대 대나무숲 근데 ㄹㅇ 카톡 무매력남처럼 톡하는 애들 존나 많고 거의 다 솔로임 ㅇㅈ? 근데 연애를 글로만 배우네.. 비가 내렸으면 좋겠다.. 빗물로 내 눈물을 가리게.. (오열)
"나 때는 사서 썼다!" 리그 오브 레전드 '룬-특성' 변천사
협곡 호령한 '천둥군주'부터 모두를 도적으로 만든 '도벽'까지 <리그 오브 레전드>는 올해로 11주년을 맞이한 게임인 만큼 깊고 다양한 역사를 자랑합니다. 그중 가장 많은 변화를 겪은 부분이 바로 '룬'과 '특성'인데요. <리그 오브 레전드>의 '다양성'을 확보하는 룬과 특성은 매 시즌 플레이 양상에 맞춰 계속해서 진화해왔죠.  때문에 지금의 룬 시스템은 게임 초창기와 매우 큰 차이를 보입니다. 과연 룬과 특성은 어떤 역사를 거쳐 현재의 모습으로 변한 것일까요? 디스이즈게임이 <리그 오브 레전드> 룬, 특성 변천사를 정리했습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # 룬을 장착하고 싶다면 레벨을 올려야 했던 '시즌 1, 2'  초창기 <리그 오브 레전드>의 룬 시스템은 챔피언의 기본 스탯을 올려주는 ‘룬’과 여러 능력을 부여하는 ‘마스터리’로 나뉘어 있었습니다.  당시 룬 페이지는 21개의 빈칸에 룬을 장착해 기본 능력치를 올리는 형태였는데요. 특히 모든 소켓에 룬을 장착하려면 레벨을 올려야 한다는 점과 룬이 3단계로 나누어져 있다는 점은 지금의 룬 시스템과 확연히 다른 점입니다. 또한 1, 2단계 룬이 제공하는 능력치가 낮은 만큼 3단계 룬을 사용하려면 20레벨을 달성해야 한다는 점도 중요한 포인트였죠.  초창기 룬 페이지 (출처 : 라이엇 게임즈) 각 소켓에는 고유의 특징이 있었습니다.  빨간색 룬(표식)은 공격, 노란색 룬(인장)은 방어, 파랑 룬(문양)은 마법 관련 능력을 제공했습니다. 3개만 장착할 수 있는 보라색 룬(정수)은 다른 룬보다 높은 능력치를 부여하며 일명 ‘왕룬’으로 불렸죠. 때문에 표식에는 주로 마법, 물리 관통력과 같은 룬이 사용됐습니다. 인장에는 성장 체력이나 방어력, 문양에는 마법 방어력과 쿨타임 감소, 정수에는 이동 속도나 고정 공격력, 주문력 같은 룬이 주로 선택됐죠. 또 하나 특이한 점은 룬을 자유롭게 바꿀 수 있는 지금과 달리, 당시엔 유저가 사전에 설정해둔 룬 페이지만 사용할 수 있었다는 것입니다. 게다가 각 룬과 룬 페이지에 들어가는 IP(인게임 재화)도 만만치 않아 유저 대부분이 범용 룬을 사용하곤 했죠. 덕분에 전용 룬이 필요했던 리메이크 이전 아칼리나 라이즈는 '장인 챔피언'으로 불리곤 했습니다. 주문력과 공격력을 모두 올려야 했던 아칼리는 '전용 룬'이 필요했다 (출처 : 라이엇 게임즈) 마스터리(특성)도 지금과는 다른 구조였습니다.  당시 특성은 공격, 방어, 보조 특성별로 20포인트를 투자할 경우 '최종 특성'을 얻을 수 있는 구조였는데요. 공격 능력치에 20포인트를 투자하면 선택할 수 있는 최종 특성 ‘대파괴'는, 대미지 총량 3%를 올려줬으며 방어 마스터리의 최종 특성 '인내'는 받는 대미지 총량의 4%를 줄여줬습니다. 또한, 보조 특성의 마지막 단계인 '깨달은 자'는 소환사 주문 재사용 대기 시간을 15% 감소 시켜 주는 능력을 갖추고 있었죠. 유저들의 눈길을 끈 ‘독특한’ 특성도 있었습니다. 보조 특성 중 하나인 '탐욕'은 10초당 얻는 골드를 1 늘려줬기에 돈이 항상 부족했던 서포터들로부터 많은 사랑을 받았습니다. 당시 서포터들은 탐욕 특성을 선택한 뒤, 정수 룬에도 '10초당 획득하는 골드 양을 증가'시켜주는 룬을 장착하고 '현자의 돌'이나 '하오골'과 같은 골드 아이템까지 갖추는 등 '극단적인 방법'으로 돈을 벌곤 했습니다. 시즌 1 특성화면 (출처 : 라이엇 게임즈) # '천둥 군주의 호령', 리그 오브 레전드를 호령하다 시즌 3, 라이엇은 <리그 오브 레전드> 특성에 약간의 변화를 가져옵니다. 다소 애매모호하다는 평가를 들었던 특성을 직관적으로 변경하는 한편, 초반 게임에 큰 영향을 미칠 수 있게끔 수정한 것입니다. 이에 따라 공격 특성의 최종 능력이었던 '대파괴'는 3티어로 내려갔으며, 체력이 40% 이하인 적에게 주는 피해량을 증가시키는 '처형인'이 새롭게 추가됐습니다. 또한, 보조 특성의 최종 능력은 이동 속도가 3% 증가하는 '날렵함'으로 바뀌었죠.  시즌 3, 라이엇은 특성에 변화를 가했다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 라이엇 게임즈는 여기서 멈추지 않았습니다. 2015년 11월 진행한 프리시즌 패치를 통해 특성 시스템을 직관적으로 바꾸는 한편, 더 큰 능력을 발휘할 수 있게끔 변경한 것입니다. 특히 마지막 단계에서 선택할 수 있는 '핵심 특성'은 플레이 스타일에 큰 변화를 줄 정도로 그 중요도가 높았죠. 2015년 대대적으로 개편된 특성 (출처: 라이엇 게임즈) 먼저 '흉포'로 바뀐 공격 특성은 '전쟁광의 환희', '전투의 열광', '죽음불꽃 손길' 등 3가지 핵심 특성으로 나누어졌습니다.  먼저 전쟁광의 환희는 치명타 발동 시 입힌 피해의 15%를 회복하며 공격 속도를 증가시켰고, 전투의 열광은 기본 공격 시 열광 중첩이 쌓이며, 적을 공격하면 열광 중첩 하나당 추가 물리 피해가 적용됐죠. 적에게 스킬로 피해를 주면 3초간 추가 마법 피해를 입히는 죽음불꽃 손길도 많은 이의 사랑을 받았습니다. 보조 특성은 '책략'으로 바뀐 만큼, 암살자에게 적합한 특성들로 구성됐는데요. '폭풍전사의 포효'는 순간적인 피해를 입히면 3초간 이동 속도가 증가했고, '바람술사의 축복'은 아군에게 보호막이나 회복 효과를 제공하면 대상의 방어력과 마법 저항력이 증가했습니다. 또한, 적에게 공격을 3번 가할 때마다 추가 피해를 입히는 '천둥군주의 호령'은 엄청난 OP로 꼽히며 게임을 '천둥 군주 오브 레전드'로 만들었습니다. 반면, '결의'로 바뀐 방어 특성은 적에게 공격을 가하면 체력을 회복하는 '착취의 손아귀', 공성 미니언이나 대형 몬스터를 처치하면 체력이 증가하는 '영겁의 힘' 등 든든한 챔피언에게 맞춰진 특성이었죠.  이처럼 강력한 능력을 지닌 특성들은 <리그 오브 레전드>의 방향성에 크게 영향을 미쳤습니다. 특히 앞서 언급한 '천둥 군주의 호령'은 리메이크된 그레이브즈와 함께 엄청난 시너지를 일으키며 랭크 게임을 지배하기도 했죠. 가장 인기 있는 특성이었던 천둥군주의 호령 (출처: 라이엇 게임즈) # 유저 다수를 주머니 털이범으로 만든 '도벽' 2018년은 <리그 오브 레전드>에 또 한 번의 대격변이 찾아온 시기로 꼽힙니다. 바로 룬과 특성이 통합됐기 때문인데요. 현재 <리그 오브 레전드>에서 사용되는 룬 시스템의 기초가 정립된 시기로 봐도 무방한 셈입니다. 추가 능력치를 제공했던 기존 룬이 모두 삭제됐으며, 그로 인해 미드 챔피언들의 기본 체력이 증가했고 탱커 챔피언들의 기본 공격 속도가 15% 증가하는 등 모든 챔피언의 능력치가 버프 됐습니다. 또한 핵심 빌드와 보조 빌드에 따라 보너스 능력치를 택할 수 있게끔 변경된 것도 눈에 띄는 부분 중 하나였죠. 지금의 룬 구조가 확립된 2018년 (출처: 라이엇 게임즈) 워낙 큰 폭의 변화였던 만큼, 여러 가지 새로운 룬에 대한 유저들의 평가도 계속해서 바뀌었습니다. 가령 '기민한 발놀림'은 출시 초 낮은 평가를 받아야 했지만, 체력 회복 능력이 재조명받으며 라인전이 약한 챔피언들에게 안성맞춤인 룬으로 꼽혔습니다.  '정복자' 이야기도 빼놓을 수 없겠죠. 초창기 정복자는 전투 개시 4초 후 적 챔피언에 대한 첫 공격 시, 공격력이 증가하고 입히는 피해의 20%가 고정 피해로 변환되는 특성이었습니다.  따라서 근거리 챔피언은 피해를 입힐 때마다 정복자 지속 시간을 초기화할 수 있었고, 근접 탑 챔피언들은 너도나도 유행처럼 정복자를 활용했죠. 이후 라이엇은 정복자를 '중첩형' 특성으로 바꾸며 밸런스 조절을 시도했지만, 여전히 정복자는 많은 챔피언의 사랑을 받는 특성 중 하나입니다. 초창기에는 고정 피해를 입혔던 정복자 (출처: 라이엇 게임즈) 반면 완전히 삭제된 룬도 있었는데요. 바로 '도벽'입니다. 도벽은 스킬을 사용한 뒤, 기본 공격이 챔피언에게 적중할 경우 골드나 소모품을 획득하는 특성이었는데요.  얼핏 보기에 단순해 보이는 이 특성은 <리그 오브 레전드>에 엄청난 밸런스 논란을 불러왔습니다. 특히 갱플랭크나 이즈리얼 등 온힛 스킬을 가진 챔피언들에게 도벽은 계속해서 돈과 아이템을 제공하는 '보물 창고' 역할을 했죠. 만약 도벽을 통해 물약이나 영약을 획득할 경우 유지력을 끌어올릴 수 있다는 점 역시 강점으로 작용했습니다. 당시 '도벽'을 활용한 이즈리얼이 1티어 원거리 딜러로 꼽힌 이유입니다. 도벽은 탑 챔피언들의 사랑도 독차지했는데요. 갱플랭크는 '협상'과의 연계를 통해 도벽을 적극 활용, 말 그대로 '돈의 차이'로 게임을 캐리했으며 성장이 중요한 블라디미르 역시 도벽을 통해 코어 아이템이 나오는 시기를 앞당기곤 했습니다.  단순해 보였던 도벽은 엄청난 밸런스 붕괴를 가져왔다 (출처: 라이엇 게임즈) 도벽 사랑은 프로씬에서도 이어졌는데요. 담원 게이밍의 '너구리' 장하권은 2019 월드 챔피언십을 통해 도벽을 적극적으로 활용, 골드를 끌어모으며 상대와의 격차를 벌리는 독특한 플레이 스타일을 보여주기도 했습니다. 특히 IG와의 그룹 스테이지 D조 경기에서는 첫 귀환 만에 도벽으로 무려 200골드 이상을 획득하며 도벽을 부정적으로 바라봤던 '더샤이' 강승록의 생각을 바꾸기도 했습니다.  이처럼 수많은 논란을 낳았던 도벽은 결국 9.23 패치를 통해 핵심 특성 중에서는 최초로 삭제되고 말았습니다. 도벽 한 방에 200골드를 챙긴 너구리 (출처: 라이엇 게임즈) # 변화는 계속된다 <리그 오브 레전드>가 무려 11년 동안 장수하며 꾸준히 인기를 유지할 수 있었던 비결은 무엇일까요?  여러 이유가 있겠지만, 많은 이는 매년 <리그 오브 레전드>에서 진행하는 대규모 패치를 첫 번째로 꼽습니다. 특히 매년 같은 항목을 변경하는 것이 아니라, 게임의 외적인 요소에 해당하는 '맵 그래픽'부터 내적인 부분인 '룬과 특성' 등 다양한 변화를 시도하기에 게임에 생명력을 불어넣는다는 평가를 받고 있죠. 앞서 언급한 룬과 마스터리의 지속적인 개편 또한 게임 방향성을 바꾸기 위한 노력의 일환인 셈입니다. 어느덧 2020 시즌도 막바지에 이르렀습니다. 그리고 이번 시즌이 끝나고 나면 <리그 오브 레전드>는 또 한 번 대규모 패치를 통해 새로운 모습으로 변할 테죠. 과연 라이엇은 어떤 변화로 유저들과 게임에 신선함을 불어넣을까요? 또한, 룬 시스템에는 어떤 변화가 생길까요? 어떤 것도 장담할 수 없지만 한 가지 확실한 건 '분명 2020 시즌과는 전혀 다른 게임이 펼쳐진다'는 점입니다.  새로운 모습과 시스템으로 다시 태어날 2021 시즌 <리그 오브 레전드>를 기대해봅니다. 새로운 시즌, 새로운 게임이 유저들을 기다린다 (출처: 라이엇 게임즈)