im486
5,000+ Views

파이널판타지14 온라인 14일(2주) 무료체험 쿠폰 나눔 (총 10장)

http://im486.tistory.com/151 ○ 그냥 나눔 ○ 선착순 사용 ○

#파이널판타지 #파판14온라인 #파판 #파이널판타지14 #파이널판타지14온라인 #무료체험 #2주 #쿠폰나눔 #쿠폰 #무료쿠폰 #체험
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
(영상) 사람들은 왜 뽑기를 할까? 게임에 돈 쓰게 만드는 심리적 트릭들
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. '뽑기'를 좋아하는 사람은 없습니다. 하지만 아이러니하게도 매출 상위권 게임 중엔 뽑기 없는 게임이 더 드뭅니다. 뽑기에 대한 반감과 별개로, 많은 사람들이 이런 게임을 즐기고 돈을 쓴다는 얘기입니다. 이성적으로, 논리적으로 생각하면 이상한 일입니다. 뽑기의 소수점 이하 확률을 생각하면 돈 쓰는 게 손해니까요. 그런데도 사람들이 뽑기에 돈을 쓰는 이유는 뭘까요? 그건 사람들이 잘 눈치채지 못하는 심리적인 장치가 숨어있기 때문입니다. 적을 이기려면 먼저 적을 잘 알아야 합니다. 합리적인 소비를 하려면 이 트릭을 알고 있어야겠죠. 사람들이 지갑을 열게 하는 게임 속 심리적 장치들을 정리했습니다. # 사람들은 왜 뽑기에 돈을 쓸까? 뽑기를 권하는 심리적 장치들 그거 아시나요? 사람의 뇌는 꾸준한 이득보다 '랜덤한 보상'에 더 흥분한다고 합니다. 호랑이 같은 육식동물의 사냥 성공률은 20~30%에 불과합니다. 성공률은 평균이니까, 어떨 땐 10번을 시도해도 실패하는 경우도 있습니다. 지금 살아있는 이들은 이런 실패에도 굴하지 않고 계속 도전해 성공한 생물들의 자손이죠. 이런 이들이 가지고 있는 것이 불확실한 보상에 더 흥미를 느끼게끔 각인된 심리입니다.  즉, 생물에겐 기본적으로 랜덤 보상 모델이 심리학적으로 더 끌리기 쉬운 방식이란 얘기입니다. 똑같이 아이템 얻어도 보스에게 가끔 떨어지는 장비를 직접 먹는게,  잡을 때마다 나오는 토큰을 모아 장비를 사는 것보다 기쁜 것과 같은 이치입니다. 뽑기도 같은 원리고요. 1. 여기에 더해 게임엔 뽑기를 더 자극적으로 만드는 각종 심리적 트릭이 가득합니다 대표적인 장치가 뽑기 연출입니다. 이런 것 많이 보셨을 겁니다. 뽑기를 보여줄 때 룰렛처럼 나올 수 있는 것들이 핑핑 돌다가 최종 결과를 보여주는 게임. 뽑기나 강화 결과물을 한 번에 보여주지 않고 게이지 같은 연출로 아슬아슬하게 보여주는 게임도 흔합니다. 이런 게임에서 간발의 차이로 좋은 것을 얻지 못하면 아깝다는 생각이 절로 들겠죠. 그런데 이 아깝다는 생각 자체가 트릭에 빠졌다는 표시입니다. '니어미스 효과'(Near-miss effect)라는 말이 있습니다. 보스 같은 것에 도전할 때 상대도 안되면 쉽게 포기하지만, 아슬아슬하게 실패하면 계속 도전하게 되는 심리를 일컫는 말입니다. 생물이 승산 높은 도전을 하기 위해 자연스럽게 각인되는 기제죠. 하지만 이게 유료 모델과 결합되면  '연출적으로' 아슬아슬함을 보여줘 뽑기를 계속 하게 만들기도 합니다. 애초에 '확률'로 모든 게 결정되는 강화/뽑기에서 아슬아슬함이란 있을 수 없습니다. 연출이 보여주는 아슬아슬함은 어디까지나 유저의 심리를 건드려 돈을 더 쓰게 하는 심리적 트릭에 불과하죠. 2. 모바일 게임할 때 이런 경험을 한 분들 꽤 되실 겁니다. 당장 전투엔 큰 지장없는데 마일리지를 마저 채우거나 컬랙션을 완성하고 싶어서, 혹은 파티에 하나 있는 3성 캐릭터가 신경쓰여서 뽑기를 한 경험이요. 이것도 심리적 장치에 넘어간 좋은 사례입니다. 사실 이건 게임을 끄려고 할 때 진행 중인 퀘스트는 마치고 종료하려는 심리와 같은 원리입니다. 심리학에선 미완성 효과, 자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)라고 부르는 개념인데요. 무언가를 완성시키지 못하면 불편한 심리를 뜻합니다. 일반적으로는 첫사랑을 잘 잊지 못하는 현상을 설명할 때 주로 쓰이죠. 이게 게임 유료 모델과 연결되면 가상의 과제를 '완성'하기 위해 유저가 필요 이상으로 돈을 쓰는 결과를 만듭니다.  몇 번 이상 뽑기를 하면 높은 등급을 보장해 주는 마일리지, 천장 같은 게 대표적입니다. 일단 뽑기에 돈을 쓴 유저, 천장 게이지를 어느 정도 채운 유저는 천장을 찍을 때까지 (혹은 원하는 것을 얻을 때까지) 뽑기를 하고 싶다는 욕구가 생기니까요 3. 이 효과는 시간이 '제한'됐을 때 더 큰 위력을 발휘합니다. 모바일 게임의 '한정 픽업' 같은 것을 생각하면 이해가 쉬울 겁니다. 한정 픽업을 할 때, 원하는 것을 얻기 위해 수십, 수백만 원을 쓰는 사람들 많죠? 실제로 한국 페그오는 연말에 에레쉬키갈이라는 인기 캐릭터의 한정 픽업으로 매출 순위 TOP 10 안에 진입하기도 했습니다. 이벤트 없을 땐 50위권쯤에서 널뛰던 게임이요. (물론 여기엔 비슷한 시기 방영된 애니메이션 영향도 있습니다) 이렇게 기간 한정 이벤트는 그 자체로 강력한 유혹 도구입니다. 이 때를 놓치면 (XX를 얻기 힘들어져) 손해본다는 심리를 자극하기 때문입니다. 여기에 원하는 것을 사실상 확정으로 얻을 수 있는 천장 같은 게 더해진다고 생각해 보세요. 결제를 유혹하는 심리적 장치가 2중으로 펼쳐진 셈입니다. 실제로 이 영상을 기획한 사람도 랑그릿사 한정뽑기에 쓴 돈이 수백- (삐 / 화면조정) 아무튼 한정 픽업이나 천장 같은 것에 돈 쓰기 전에 그게 정말 내게 필요한 것인지 한 번쯤 되돌아보시기 바랍니다. 돈을 쓰고 싶은 마음이 어쩌면 미완성 효과나 손실 회피 심리에 휩쓸린 결과일 수도 있으니까요. # 게임사는 왜 이런 이상한 상품을 만들었을까? 유료모델에 숨겨진 심리적 트릭 1. 대부분의 게임사가 수용하고 있는 불문율이 하나 있습니다. 캐쉬를 현금 단위 대신, 다이아나 루비 같은 가상의 화폐로 표시하는 것이요. 보통은 이런 재화와 현금이 1:1로 매치되지 않아 계산이 까다로운 경우가 많습니다. 왜 게임사는 이렇게 직관적이지 않은 방법을 사용하는 걸까요? 이건 지출을 꺼리는 인간의 마음을 둔화시키기 위한 심리적 장치입니다. 사람은 심리 상, 같은 돈이어도 이걸 얻었을 때의 기쁨보다  이걸 쓸 때의 저항감이 더 크다고 합니다. 인간은 자원을 쓰는 것보다 모으는 방향으로 진화했다는 얘기죠. 심리학에서는 이런 성향을 '고통 회피'라고 부릅니다. 그런데 사람 심리가 재미있는 게, 지출 수단이 현금이 아니라 다른 것으로 바뀌면 저항감이 크게 낮아집니다. 우리가 현금을 직접 쓸 때보다  신용카드나 간편결제를 사용할 때 돈을 더 쉽게 쓰는 것과 같은 원리입니다. 이걸 게임에 적용한 게 다이아나 루비 같은 캐쉬 단위입니다. 캐쉬 재화의 생김새나 교환비가 현금과 다른 것도 이걸 현금과 다르게 인식하게 해 캐쉬 쓰는 저항감을 낮추기 위함입니다. 요즘은 게임에 결제할 때 간편 결제나 신용카드를 사용하기 때문에 이 효과가 2중으로 적용된다고 볼 수 있겠네요. 또 이렇게 캐쉬를 가상의 단위로 만드는 것은 유저에게 '이 돈은 게임에 써야 하는 돈'이라고 인식시키는 효과도 있습니다. 사람은 은연 중에 돈의 쓰임새를 구분해 중요한 돈은 잘 안 쓰려는 경향이 있습니다. 같은 지갑 안에 있어도 내가 비상금이라고 정한 돈엔 손이 잘 안 가는 것과 같은 원리입니다. 비상금이라고 정한 돈은 마음 속에서 다른 돈보다 더 가치가 높게 설정되기 때문이죠. 심리학에서 '마음의 회계'(mental accounting)라고 하는 개념입니다. 이걸로 게임을 보면 캐쉬는 돈에 '게임용'이라는 이름표를 붙여 더 쉽고 거부감 없이 게임에 돈 쓰게 만드는 효과를 만듭니다. 때문에 게임사는 유저들이 일단 게임 캐쉬를 결제하게 하는데 많은 공을 들이죠. 공짜로 준 캐쉬론 아슬아슬하게 10연차를 못하게 하는 것이 대표적입니다. 2. 모바일 게임은 보통 상품 가격을 만 원 이상으로 구성합니다. 그런데 간혹 어떤 게임은 몇천 원 정도 가격에 굉장히 많은 혜택을 주는 상품을 팔곤 합니다. 이걸 보고 "이 정도는" 하면서 결제한 사람도 많을 겁니다.  그런데 이것도 해외에서 많이 쓰이는 심리적 장치 중 하나입니다. 잠깐 문제 하나를 풀어볼까요? 무과금 유저에게 만 원 결제를 유도하는 것과 만 원 쓴 유저에게 10만 원 결제를 유도하는 것 중 어떤 것이 더 힘들까요? 정도의 차이는 있지만, 게임 마케터들은 대부분 전자가 더 힘들다고 얘기합니다. 인간은 심리 상 자신의 행동을 잘 바꾸려고 하지 않기 때문입니다. 돈을 안 쓴 사람이 쓰게 하는 것보다 쓴 사람을 더 쓰게 하는 것이 쉽다는 말이죠. (현상 유지 편향 status quo bias) 이런 관점에서 봤을 때, 싸고 효율 좋은 유료 상품은 게임사에게 손해가 아닙니다. 무과금 유저는 평생 무과금일 가능성이 크지만, 소과금 유저는 앞으로 얼마든지 돈을 더 쓸 수 있으니까요. 현실의 미끼 상품도 이런 사례입니다. 모바일 게임이 초반에 행동력이나 무료 캐쉬를 막 퍼주는 것도 비슷한 이유입니다. 나중에 수급량이 정상화됐을 때, 혹은 이벤트 등으로 캐쉬나 행동력이 많이 필요하게 됐을 때 풍족한 플레이를 경험한 이들은 그렇지 않은 사람들보다 쉽게 지갑을 열거든요. 심리학에서 '문간에 발 들여 놓기'(foot-in-the-door technique)라고 하는 기법입니다. 영업직들이 방문 판매를 할 때 "물 한 잔만 얻을 수 있을까요" 같은 작은 부탁으로 시작해 상품 구매 같은 점점 큰 부탁까지 성공시키는 데서 나온 얘기입니다. 그러니 게임에서 상품을 살 땐, 그게 정말 필요해서 사려는 것인지 단순히 싸니까 사려고 하는 것인지 한 번 되돌아보시기 바랍니다. 3. 모바일 게임을 하다 보면 가끔 어처구니없는 상품을 보곤 합니다. 다른 상품 가격이 만 원, 3만 원, 5만 원인데 혼자 10만 원이라던가, 바로 윗 단계 상품에 비해 혜택이 부족해 보이는 상품이 대표적입니다. 반대로 상품 하나가 다른 것에 비해 너무 싸거나 혜택이 좋은 사례도 있습니다. 왜 이렇게 상품을 이상하게 디자인했을까 생각하기 쉬운데, 사실 이 상품은 다른 상품과 '비교'되는 것으로 자신의 본분을 다 했습니다. 이상해 보이는 상품이 다른 상품을 매력적으로 보이게 하는 일종의 '기준점'으로 작용하기 때문입니다. 만 원, 3만 원, 5만 원, 10만 원짜리 상품이 나란히 있으면 아마 사람들 눈엔 10만 원짜리 상품이 비싸 보이겠죠. 그러면 은연 중에 나머지 상품은 싸다고 생각합니다. 그러고 이런 생각을 하게 되면 (각 상품을 따로 인식할 때보다) 싸다고 생각한 상품을 살 확률도 높아집니다. 이렇게 선택지 중 하나가 기준이 돼 다른 선택지의 인상을 바꾸는 것을 '닻 효과'(anchoring effect)라고 합니다. 선택지 하나가 '닻'처럼 다른 선택지의 가격을 끌어내리는 것처럼 보여 나온 말입니다. 앞에서는 가격이 비교되는 사례를 얘기했는데, 이건 유료 상품 곳곳에서 흔히 쓰이는 기법입니다. 예를 들어 캐쉬를 100개, 500개, 1000개씩 판매한다고 할 때 추가 혜택으로 50개, 300개, 800개를 더 얹어준다고 생각해 보세요. 많은 사람들이 800개 더 주는 상품이 이득이라고 생각합니다. 여력이 있으면 이걸 사려고 하고요. 사실 그게 가장 비싼 상품이고, 당장 내겐 그만한 캐쉬가 필요 없을지라도 말이죠. # 마치며 지금까지 게임을 할 때 돈을 쓰게 만드는 만드는 여러 심리학적 트릭에 대해 알아봤습니다. 오해할까 봐 덧붙이자면, 이런 요소가 있으니 게임에 돈을 쓰지 말라는 것은 아닙니다. 콘텐츠를 즐기는데 대가를 지불하는 것은 당연한 얘기니까요. 다만 한번 쓰기 시작하면 가뜩이나 부담이 큰 최근 게임계 유료 모델에서 이런 요소들 때문에 필요 이상으로 돈을 쓰는 사례가 많은 것도 사실입니다. 이런 충동적인 결정은 게임에 대한 반감으로 이어지기도 하고요. 그런 의미에서 이 영상이 충동이 아니라,  합리적이고 만족스럽게 게임을 소비하는데 도움이 되기를 바랍니다.
“호드와 얼라이언스는 서로를 잊은적도, 용서한 적도 없다”
“공동의 적에 대응하기 위해 잠시 휴전했을 뿐이다. 호드와 얼라이언스는 서로에 대한 앙금을 잊은적도, 서로를 용서한 적도 없다.” 알렉스 아프라샤비 <월드오브워크래프트> 크리에이티브 디렉터가 신규 확장팩 ‘격전의 아제로스’을 위와 같이 정의했다. ‘격전의 아제로스‘는 군단의 위협이 끝난 뒤 호드와 얼라이언스가 대립하는 원초적인 시대로 회귀한다는 내용의 확장팩으로, 공개 직후 유저들의 뜨거운 호응을 얻었다. 디스이즈게임이 이언 해지코스 <월드오브워크래프트> 선임 게임 디렉터(이하 이언), 알렉스 아프라샤비 크리에이티브 디렉터(이하 알렉스)를 만나 확장팩에 대한 얘기를 들어봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자​​ (좌) 알렉스 아프라샤비 크리에이티브 디렉터​, (우) 이언 해지코스 ​선임 게임 디렉터 디스이즈게임> 이번 확장팩은 어떤 배경에서 나오게 됐고, 가장 큰 특징은 무엇인가? 알렉스: 이번 확장팩의 컨셉인 호드와 얼라이언스의 대립은 <워크래프트> 스토리에 있어 뛰는 심장같은, 중심에 있는 것이다. 우리는 지금까지 계속해서 발생하는 갈등들을 해결해 왔지만 지금까지 이건 한 번도 다뤄보지 못한 영역이다. 지금까지는 주로 외부의 적을 처치해 왔는데, 이번에는 ‘호드와 얼라이언스가 근본적으로 다른 부분을 어떻게 해결할 수 있나’ 라는 주제를 다뤄보려 한다. 해결의 실마리가 이번 확장팩의 콘셉트인 ‘호드와 얼라이언스의 대립’에 있다고 보나? 알렉스: 사실은 해결할 수 없다고 본다. 내가 나이트 엘프고 트롤의 영역에 가서 집을 지으려면 그들의 거처를 빼앗을 수 밖에 없고 거기서 갈등이 생겨나는 것인데, 지금까지는 이런 갈등 요소들을 잊고 있었고 다뤄지지도 않았다. 포세이큰과 인간은 근본적으로 다르지 않나. 서로를 받아들이기 힘든 게 당연하다. 여러 종족이 있고 또 진영이 나뉘어 있는 만큼 여러가지 갈등이 발생하고, 서로를 이해하는 것은 쉽지 않다. 그렇다면 호드와 얼라이언스는 영원히 대립하게 될까? 알렉스: ​사실 동맹이란 게 애초에 없었던 거다. 부서진 해변에서 있었던 전투를 통해 호드와 얼라이언스가 서로 오해를 했고, 거기서부터 갈등이 생겼다. 군단 내에서도 사실 각 진영의 특정 집단은 서로를 공격해야 한다고 주장했고. 그 와중에 벨렌이나 티란데 같은 인물들이 갈등이 일어나는 것을 막은 것이다. 그 당시에는 군단이 가장 큰 위협이었으니까. 군단과 같은 위협이 다시 온다면 모를까 대립하는 것이 사실은 자연스러운 것이다. 이언: ​사실 확장팩의 규모 측면에서 다른 확장팩과 콘텐츠의 양 차이는 거의 없다. 10개 이상의 던전과 공격대가 나올 것이고, 신화 쐐기돌 던전같은 콘텐츠도 포함돼 있다. 스토리로 보면 군단이라는 거대한 적이 있을 때 잠깐 갈등이 발생하지 않았을 뿐, 전체적인 맥락에서 얼라이언스와 호드는 서로간의 앙금을 절대 잊지 않았고, 용서한 적도 없다. 그것은 <워크래프트>때부터 이어져왔던 갈등이다. 확장팩 ‘격전의 아제로스’를 보고 나서 <월드오브워크래프트> 초창기의 필드쟁 장면을 떠올릴 수 밖에 없었다. 퀘스트를 마친 유저들은 더이상 필드로 나올 필요가 없었고 하늘을 나는 탈것까지 추가되면서는 더욱 그랬다. 우리가 다시 오리지널 때의 필드쟁을 볼 수 있을까? 이언: 매우 좋은 질문이다. 다음 확장팩에서 필드 PVP에 대한 개선 사항을 적용할 예정이다. 지금까지는 일반 서버와 전쟁 서버가 분리돼 있었으나 이제는 PVP에 참여할 것인지 선택할 수도 있다. 이와 관련해 필드에 다양한 퀘스트를 추가하고 보상을 적용해 완전히 새로운 PVP를 만들 예정이다. <워크래프트>에 등장하는 영웅 스토리를 쭉 따라오다가 ‘판다리아의 안개’에서는 판다렌 종족과 고대신이라는 <와우>만의 새로운 스토리가 탄생했다. 앞으로도 우리가 그런 새로운 시도를 볼 수 있을까? 이언: 가끔씩은 익숙한 영웅보다 새로운 영웅들을 스토리에 넣는다. 이번 확장팩처럼 아주 오래 전 영웅인 쿨 티라스나 잔달라가 등장할 수도 있고, 판다리아의 안개처럼 외적인 스토리가 나올 수도 있다. 새로운 세계관은 언제나 구상 중이다. 이번 확장팩에서는 호드와 얼라이언스의 대립이 콘셉트인데, 새로운 던전과 공격대의 보스는 누구인가? 알렉스: 정말 많은 보스들이 나올거다. 아제로스의 지역 별로 다른 갈등이 발생할 것이고, 계속해서 강한 적들이 출현할 것이다. 우선 첫 번째 레이드에서는 고대로부터의 위협을 다룰 예정이다. 티탄들이 과거 적들에게 어떤 실험을 했었고 그것과 연관된 적이 출현한다. 공개된 것과 같이 게임을 하다보면 언젠가는 우리가 여왕 아즈샤라를 대면하게 될 텐데, 어떻게 해서 아즈샤라까지 스토리가 이어져 왔는지 이해하게 될 것이다. 또한, 이번 확장팩은 내년 중 적용될 것 같다. 여러분이 쿨 티라스와 잔달라 던전이 기다리는 ‘격전의 아제로스’를 플레이 할 날을 고대하고 있다. 정말 재미있을 것이다.
<Travel KOREA> 강릉커피축제 2018
강릉커피축제 2018 행사기간 : 2018.10.05 ~ 2018.10.09 위치 : 강원도 강릉시 난설헌로 131 (초당동) 행사장소 : 강릉녹색도시체험센터 e-zen 연락처 : 033-647-6802 이용요금 : 무료 / 일부체험은 유료로 진행 홈페이지 : http://www.coffeefestival.net 지도 : http://naver.me/F4xr42vI 행사소개 강릉커피의 특별한 맛의 이유! 대한민국에서 유일하게 신라시대의 차문화유적지가 있다. 이곳에서 신라의 화랑들이 차를 달여마신 당가 유적으로 남아있다. 그렇다면 강릉은 왜 천년전부터 차로 유명해졌을까? 결국 차는 물맛이 아닐까? 커피 1세대라는 표현으로 불려지는 박이추 선생님, 커피라고는 인스턴트 다방 커피뿐이던 시절 자가 로스팅 문화를 퍼뜨린 3박 1서 중의 한분이 강릉 연곡에 보헤미안을 연것으로 시작하여 수십년의 세월을 지나는 동안 커피명장으로 부터 강릉커피는 한걸음 한걸음 빠르게 성숙했다. 안목 강릉항의 커피거리는 강릉에서 나고자란 사람들에겐 측별한 추억의 장소이다. 그곳에서 자판기 커피를 뽑아들고 오래도록 백사장을 바라보며 마시는 자판기 커피는 지금까지 살아있는 강릉커피의 생생스토리의 현장이다. 이러한 커피스토리를 모아모아 강릉은 커피도시 강릉으로 성장했다. 그 한가운데 강릉커피축제가 있고 올해의 축제는 친환경 축제로 한층 성장한 모습으로 다가서고 있다. 행사내용 [친환경 축제로 변모하는 제10회 강릉커피축제] - 커피 부스에서는 1회용 컵 사용을 제한한다. 축제장을 방문시에는 나의 컵을 가져와 1회용컵 사용제한에 동참 프로그램 [공식 프로그램] - 100인 100미 바리스타 퍼포먼스 [강릉커피유락 스템프랠리] - 강릉의 다양한 커피숍 및 명소를 찾아가는 기록랠리 [세계는 향기롭다] - 커피벨트 지역 국가 대사관과 함께하는 다양한 커피문화 [어워드] - 강릉바리스타어워드 - 강릉핸드드립어워드 - 강릉커핑대회 - 강릉홈로스팅챔피언십 [공모전] - 강릉커피축제포스터공모전 - 자작로스터기 공모전 [체험프로그램] - 커피로스팅/추출체험 - 커피찌꺼기 환경 캠페인 - 커피샌드 아트 체험 - 커피커핑체험 [기획전시/공연] - 커피를 주제로 한 친환경 기획전시 및 공연 출처 : http://korean.visitkorea.or.kr/kor/bz15/where/festival/festival.jsp?cid=825295
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 이루고 싶은 것은 많은데 어쩐지 뜻대로 움직여지지 않을 때, 특별한 계기를 기다리는 것보다는 지금 바로 시작하는 힘이 필요합니다. 동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책 다섯 권입니다. 오늘 변하지 않으면 더이상 물러설 곳은 없다 적극 행동하게 되는 이 시대 최고의 성공 가이드 나쁜 습관을 버리고 새롭게 시작하고 싶을 때 오늘을 변화시키는 작지만 위대한 습관 이야기 아주 작은 습관의 힘 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/135953 성공의 정의는 '끝까지 해내는 것'이다 특별하지 않은 사람들이 성공을 이뤄낸 방법들 GRIT 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/137045 성공을 위한 최고의 전략은 무엇일까? 경영의 대가가 들려주는 위대한 성공 법칙 163가지 리틀 빅 씽 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/11564 인생은 고통이지만 무너지지 않을 길은 있다 의미있는 삶을 사는 지혜를 담은 12가지 법칙 12가지 인생의 법칙 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/122791 성공하는 사람들은 어떤 공통점이 있을까? 독자의 삶을 변화시킨 성공학 교과서 성공하는 사람들의 7가지 습관 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/52459 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북 바로가기 >> http://me2.do/5j7takLf
호드-얼라이언스 원초적인 갈등 보여 주고 싶다" WoW 존 하이트 프로듀서
블리즈컨 2017의 주인공을 꼽자면 단연 <월드 오브 워크래프트>다. 지금까지 천천히 쌓아온 두 종족의 갈등은 화려한 시네마틱 트레일러와 함께 '격전의 아제로스'라는 확장팩으로 격화됐고, 옛 게임의 모습을 그리워하는 유저들을 위해 '클래식 서버'도 공개된다. 서비스 13년차에 접어든 MMORPG <월드 오브 워크래프트>의 변화를 블리자드의 존 하이트 프로덕션 디렉터의 입으로 직접 들어봤다. /애너하임(미국)=​디스이즈게임 반세이 기자​ <월드 오브 워크래프트>의 프로덕션 디렉터 '존 하이트' 디스이즈게임> '동맹 종족'이라는 새로운 기능이 추가됐는데, 정확히 어떤 개념인가? 존 하이트 프로듀서: '얼라이언스'와 '호드'는 둘 다 도움이 필요한 상황이다. 동맹 족족 중 일부 사람들은 중립 상태인데, 다른 진영을 돕거나 그 세력으로 들어갈 수 있다. 예를 들어 나이트엘프로 보이는 호드가 있을 수 있다는 식이다. 이런 설정으로 유저가 캐릭터를 최종 레벨까지 육성하면 새로운 외형을 가질 수 있으며, 형상 변화용 아이템도 얻을 수 있다. 외형적인 부분이다. 별도의 '클래식 서버'가 새로 생기는데, 기존 계정과 연동되는가? 클래식에 대한 정보는 많이 공개되지 않은 상황이다. 아이디는 동일하게 쓰겠지만 캐릭터 등은 논의된 것이 없다. 이제 시작 단계이며, 전반적으로 초기 <월드 오브 워크래프트>의 게임 플레이 부분을 살리려고 한다. 예전과 달리 지금은 서버도 안정화되고 버그도 많이 줄었는데, 밸런스 부분은 건드리지 않으면서 초기의 <월드 오브 워크래프트>를 구현하는 것이 목표다. 신규 확장팩인 '격전의 아제로스'는 상당히 파격적이다. 어떤 발상에서 시작된 건가? '격전의 아제로스'는 '군단'이 만들어지기 전부터 구상해왔던 것이다. '군단'을 거치면서 '안두인'과 '실바나스'의 성격이 형성됐다. '군단'에서는 '살게라스' 같은 거대한 악당을 상대하는 것이었으나, 이번에는 좀 더 원초적으로 '호드와 얼라이언스의 갈등을 보여주고 싶었다. 유저들이 자신의 진영에 자부심을 상대 진영에 대해 좀 더 격한 감정을 갖도록 하고 싶었다. 군단 초기에 한쪽 진영이 행동한 것이 다른 진영을 의심하도록 보이게 했다. 트레일러를 보면 텔드랏실이 불타게 되고 이 사건으로 얼라이언스가 복수를 꿈꾸게 된다. 이 전투가 확장팩의 기본적인 무대다. '유물 무기'는 더이상 사용하지 않는데, 다음에는 더 강력한 무기들이 나오나? '격전의 아제로스'에서는 유물 무기처럼 하나의 무기를 쓰는 것이 아니라, 새로 추가되는 '아제로스의 심장'이라는 목걸이를 사용하게 되며 세 개의 슬롯을 착용할 수 있다. 하나의 무기보다 더 멋진 외형의 무기와 방어구를 사용할 수 있게 될 것이다. '아제라이트'를 사용해서 목걸이를 강화할 수 있고, 슬롯에 따라 세 가지 특성이 있는데, 자신의 방어구에 맞는 세팅을 통해 더욱 강력한 힘을 얻을 수 있다. 유물 무기가 신규 유저들한테 장벽이 되는 것 같은데, 아제라이트 역시 그런 것 아닌지? 100레벨까지 한 번에 캐릭터를 육성할 수 있는 기능도 있고, 경험치도 더 받을 수 있기 때문에 유물 무기 자체가 장벽으로 작용하지는 않은 것 같다. '유물력'도 새로운 유저들이 빠르게 따라잡을 수 있도록 해 왔다. 이런 기능들이 새로운 캐릭터를 키우거나 많은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 도움을 줬다고 생각한다. 일부 유저들은 하나의 캐릭터만 키우기도 하지만, 직업 탈것 같은 것을 얻기 위해 여러 캐릭터를 키우는 유저들도 있었다. 새로운 유저들에 대해 이야기하자면, 현재 캐릭터 레벨에 맞춰 적들이 변화하는 기능이 적용될 것이다. 그러니 하고 싶은 곳에서 퀘스트를 진행하면 된다. '대격변' 이후로 유저가 하드코어하게 게임을 하도록 유도하는 확장팩이 계속 나오고 있다. 피로감을 호소하는 유저도 있는데, 이런 부분은 어떻게 생각하는가? '평판'과 관련된 부분이라면 '판다리아의 안개' 이후로 평판이 필수적으로 필요한 경우는 없었다. 탈것을 사용하는 등 평판이 다양한 분야에서 작용하고 있지만, 게임 진행에 필수적인 조건으로 삼거나 너무 심화되게는 하지 않으려 한다. 콘텐츠를 열심히 즐기는 유저가 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 즐거움이 되는 방향으로 작업을 진행하고 있다. 한가지 덧붙이자면, 한국 유저들이 '신화 던전'같은 여러 가지 업적을 세계에서 첫 번째로 가져가는 경향이 많기 때문에 그런 부분도 고려하고 있다. 확장팩은 얼라이언스와 호드의 대립, 갈등이 핵심인데 현재 양 진영의 유저 비율은 어떻게 되는가? 발표 당시 행사장의 함성을 들어보면 호드가 더 많은 것 같다. 특정 서버에서는 불균형이 보이는 게 사실이다. 비율은 각 서버마다 다른데, 이런 부분은 전반적으로 월드 PvP에서 어떻게 작용하는지 고민 중이다. 불균형이 발생하면 PvP가 재미가 없을 것이고 더 많은 쪽에게 압도당할 것이기 때문이다. 우선 PvP는 원하는 유저들만 참여할 수 있도록 변경한다. 더이상 저레벨 유저가 고레벨 유저에게 학살당하는 일은 없을 것이다. 그리고 PvP시 다른 유저에게 당할 것을 감수한다면 그만한 보상이 주어질 것이다. 출시일은 언제쯤인가? 곧 발표될 예정이다. 스토리가 얼라이언스에 치중되어 있다는 느낌이다. 이번 확장팩에서도 호드에서 새로운 영웅이 나오거나 하진 않는데, 호드에서 좋아할 만한 것이 있을까? '군단'은 '일리단'의 복수와 살게라스에 맞서는 이야기였다. '격전의 아제로스'에서 얼라이언스와 호드는 각자의 스토리를 갖고 레벨링할 수 있는 새로운 지역이 추가된다. 각각 4개씩 독자적인 던전이 추가되는데, 팬들이 좋아할 만한 요소를 최대한 양 진영에 추가하려고 한다. '격전의 아제로스'에서 실바나스와 안두인 모두 캐릭터성을 갖게 될 것이고, 호드에서는 '스랄'이, 얼라이언스에서는 '제이나'가 돌아올 것이다. 만약 호드 유저라면 새롭게 추가되는 '잔달라 트롤'을 꼭 해봤으면 좋겠다. '피의 트롤'이 흉측하면서도 매우 멋있다. 얼라이언스는 거대한 공룡을 즐길 수 없으니 호드가 더 재미있을 거다. 새로 추가되는 대규모 신규 전장 설명도 부탁한다. <워크래프트 3>처럼 전략 게임처럼 보이는 한편, 본인이 스스로 한 명의 병사가 되는 20인 전장이다. 일반적인 PvE로 즐겨도 되고 PvP로도 플레이할 수 있다. 스톰가드에서 진행하는 전장은 목재와 같은 자원을 채취하고 새로운 유닛을 배치해 전장을 만들 수 있다. 45분 정도 걸리고 본인 진영에 따라 다른 진영을 상대한다. 상대 진영 사령관을 처치하면 승리를 거머쥘 수 있다. 아직 많은 테스트가 필요하다. 트위터에서 <파이널 판타지 14>와 <월드 오브 워크래프트> 공식 계정이 종종 농담을 주고받으며 노는데, 인기 좋은 두 게임 간의 이벤트를 기대할 수 있을까? 특별한 계획은 없다. '격전의 아제로스'와 클래식 서버 출시일은 언제인가? 현재는 정해지지 않았다. 확정되면 알려주겠다.​ ​ 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 블리즈컨까지 먼 길 와줘서 고맙다. 지난 몇 년간 기자들과 인터뷰를 했는데 항상 좋은 질문을 해 줘서 한국 팬들의 열정을 간접적으로나마 느낄 수 있었다. 꾸준한 지원도 감사하고, '격전의 아제로스'도 좋을 테니 앞으로 많이 이야기했으면 좋겠다. 개인적인 의견이지만 요즘 세계적으로 흉흉하고 정치적으로 어려운 일도 많은데, 블리자드는 항상 여러분이 즐거울 수 있도록 많은 게임으로 지원하겠다.
게임 원작 영화 '모탈 컴뱃 리부트' 2021년 1월 15일 개봉
제임스 완 제작, 영화에 '페이탈리티' 등장 예고 동명의 게임을 원작으로 하는 영화 <모탈 컴뱃 리부트>가 2021년 1월 15일 개봉한다. 영화의 주인공 '리우 캉'을 연기하는 배우 루디 린(Ludi Lin)은 자신의 트위터에 <모탈 컴뱃 리부트>의 개봉일을 2021년 1월 15일이라고 밝혔다. 현지 매체 보도에 따르면 영화는 호주에서 막 촬영을 마쳤으며, 배급은 워너 브라더스가 맡는다. 영화의 제작은 <쏘우>, <아쿠아맨>, <컨저링>의 제임스 완이 맡았으며, <헤일로>의 광고를 제작했던 사이먼 맥코이드가 연출한다. 루디 린의 트위터 갈무리 당초 영화의 개봉일은 2021년 3월 5일로 예정됐다. 영화의 개봉이 2달이나 앞당겨진 데에는, 빠른 속도로 다작하기로 정평이 난 제임스 완 감독의 영향이 미친 것으로 파악된다. 알려진 정보에 따르면, 영화에는 <모탈 컴뱃> 시리즈의 트레이드마크라고 할 수 있는 '페이탈리티'(패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 시스템)가 나올 것으로 보이며, 호주 등급분류 기구에서 R등급(18세 이상)을 받았다. 국내 개봉 여부는 미정. 네더렐름 스튜디오(전신 미드웨이)의 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오래도록 사랑받아온 대전 격투 게임이다. 잔인성을 숨기지 않는 연출로 유명하며 다양한 차원을 넘나드는 특유의 세계관을 보유하고 있다. 덕분에 <모탈 컴뱃>은 1995년과 1997년 두 차례 영화화된 바 있으며 애니메이션으로도 제작됐다. 하지만 <모탈 컴뱃>의 게임판은 고어한 연출 탓에 한국에서 수차례 '등급 분류 거부'를 받았고, 2019년작 <모탈 컴뱃 11>도 마찬가지였다. 게임물관리위원회가 <모탈 컴뱃 11>의 등급 분류를 거부했는데, 영상물등급위원회가 <모탈 컴뱃 리부트>의 등급을 부여하는 상황이 일어날 수도 있는 것이다.