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[펌] 냉혹한 세종대왕의 수박썰
세종이 즉위하고 5년차 찍었을 시절의 이야기 고기 먹고싶다 세종님 존나 큰일 났음 고기도둑이라도 들어왔음? 아니 고기는 아니고 수박도둑임 내시 새끼가 수박 한 통 훔치다가 들켰음 내가 들키다니 세종 5년 한문직이라는 이름의 내시가 궁궐에서 수박 한 통을 훔쳐먹다가 들킨 사건이 터진 것이다 허허 씨발 그래도 고기는 아니네 고기도둑이었으면 모가지 날렸을 건데 수박이라 내가 봐줌 아싸 대신 병신을 만들어주마 참고로 사극 등에서 존나 만만하게 나와서 그렇지 곤장은 보통 10대만 맞아도 곤죽되기 십상인 하드코어한 형벌이라 한 번에 30대 이상 못 때리는게 원칙이다 근데 이 수박도둑은 무려 곤장 100대를 선고받는다 그냥 맞다 뒤지라는 소릴 한 거다 그런데 세종의 분노는 여기서 그치지 않았다 백병원은 어디요 백병원 몸에 해로우니 푹 쉬세요 귀양지에서 100대 풀스윙을 견디고 간신히 살아남았더니 이번에는 귀양지 중에서도 존나 불지옥으로 유명한 영해로 귀양까지 보내버렸다 수박 한 통에 꼬추까지 포기해가며 들어온 궁궐 라이프가 완전히 끝장난 것이다 근데 솔직히 세종이 개빡칠만한 것도 한게, 일단 먹는 거 좋아하는 대왕인걸 둘째치고 일단 궁궐 물품 절도죄인데다가 뭣보다 수박이 엄청난 존재였다 조선시대 수박은 사치품 중의 사치품이었는데 수박 한 통이 쌀 다섯말, 즉 쌀 반 가마니였다 뭔소리냐면 수박 하나면 쌀 40kg이고 오늘날 돈으로 10만원이 훨씬 넘는단 소리다. 요즘도 10만원짜리 과일 하면 손 떨려서 못 먹는데 조선시대다. 임금 아니면 맘대로 못먹는다. 세종이 개빡칠만하다 불행히도 세종의 수박을 건드렸다 개작살난건 이 한 명이 아니었다. 7년이 지난 뒤인 세종 12년의 이야기다. 고기 먹고싶다 세종님 또 존나 큰일 났음 고기는 아니지? 또 수박임 휴 다행 내가 또 들키다니 이번에도 범인은 내시였다. 소근동이라는 이름의 내시는 궁궐 창고를 관리하는 작자였는데, 7년 전에 있었던 선배의 소문을 듣지 못한 것인지 또 세종의 수박을 건드린 것이다. 전례가 있어서 그런지 세종이 판결을 내리기도 전에 형조가 칼을 휘두르기 시작한다 세종님 이 새끼 대갈통은 깍둑썰기로 드릴까요 채썰기로 드릴까요 아니 수박 한 통 훔쳤다고 왜 대가리를 짜른다고 지랄임 처음 한 새끼보다 알고도 저지른 두 번째 새끼가 더 질 나빠 그리고 물건 관리하라는 새끼가 물건 훔치는 것도 존나 괘씸해 그런데 7년의 세월을 거치면서 좀 유해진 것인지 왠일로 세종이 범인을 변호하고 나선다 야 암만 그래도 머갈통 짜르는건 좀 아니다야 불쌍하지도 않니 아니 7년 전에는 수박 도둑 새끼 궁댕이를 아주 뭉개놨더만 왜 이제와서 그래도 머갈통 짜르는 건 좀 그래 연산군 새끼도 아니고 꼭 궁궐에서 피를 봐야하니 내 집에선 육즙말고 다른 고기즙은 보기싫어 그럼 모가지짜르는 거에서 좀 딜해서 죽도록 줘패고 인증마크 찍는 걸로 합의하죠? 줘패는 건 그렇다치고 인증마크는 뭐임 (이마빡에 도둑이라고 타투를 알차게 찍어주겠단 뜻) 불알도 포기했는데 사회 이미지도 포기하게 생긴 소근동의 얼굴이 새하얗게 질렸다 그때 세종이 또 끼어든다. 야 잠깐만 얘들아 이것 좀 봐 이 등신새끼 훔친 수박 좀 봐라 이거 푹 썩어서 냄새나는데? 이건 수박도 아니야 걍 음식물쓰레기지 수박 훔친 거면 어쩔 수 없는데 등신같이 음식물 쓰레기 훔치다 걸린걸로 타투 찍는건 좀 그렇지않냐? 기록을 면밀하게 살피는 일중독 세종답게 수박이 썩어있었다는 정보까지 놓치지 않은 것이다. 세종은 이걸 근거로 면상타투형은 면해주라고 명한 것이다. 엌ㅋㅋㅋㅋㅋ역시 세종대왕ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 물론 빠따는 때릴 거임 80대면 엉덩이가 곤죽까지는 안 가고 팥죽 정도만 될 거다 그렇게 소근동은 곤장 80대를 처맞고 병신이 되는 선에서 간신히 끝났다 그래도 고기였으면 능지처참이었을 거임 수박이면 어쩔 수 없지 [출처 : 디시인사이드 고질라맛스키틀즈]
사무용 노트북 중 가성비 갑! 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307 (9월)
이번에 소개해드릴 노트북은 한성 컴퓨터에서 제작된13.3인치 형 노트북인 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307을 소개하겠습니다. 일단 빠르게 성능표를 한번 보고 가겠습니다.CPU / 동작클럭 셀러론 3855U (1.6GHz)VGA HD 510 (내장그래픽)RAM DDR3L 4GB HDD XSSD M.2 120GB운영체제 미포함 블루투스 블루투스 4.0 해상도 1920 X 1080 무게 / 크기 1.39Kg / 13.3인치 한성컴퓨터의 포스 레콘 제품들의 특징은 바로 어마어마한 휴대성과 휴대성과 가격도 불구하고 성능이 꽤 괜찮다는 겁니다.물론 저전력 CPU이기는 하지만내장 그래픽인 HD510을 담고 있어 게임도 가능한 견적이기도 합니다.하드가 없다는게 가장 큰 단점이기는 하지만 M.2 포트 SSD 120GB는 탑재되어 있어그 공백을 약간 매워줍니다! 하드는 외장하드가 있으시다면...이 견적이 따봉이 아니겠습니까? 슬림하고 가벼운 노트북인데도 불구하고 확장성이 꽤 많은편 입니다.USB 3.0 포트 1개 그리고 2.0포트 2개 그리고 HDMI 포트 SD 카드리더기도탑재되어 있어 최대 256GB까지 늘릴 수 있습니다. 하지만 마이크 단자가 없어 USB포트로 된 것을 따로 사셔야 되는 단점이 있습니다. 장점이 많다면 단점이 있는 법이죠. 이 제품의 단점은 발열도 있겠지만윈도우가 미포함이라는 것입니다. 이 노트북은 따로 윈도우를 까셔야 되는아주 큰 단점이 있는 셈이죠. 윈도우는 없지만 롤은 중옵으로 돌아가는게 가능하고 RPG 게임은 클로저스까지 가능한 견적입니다. 35만원대 가격으로 이정도 성능이면 아주 만족스럽지 않을 수 가 없습니다. 확장성도 괜찮고 무게도 1.3kg이라 부담이 없는 노트북 중 하나라고 말씀드리고 싶습니다.색깔은 라임그린,티파니블루,퓨어화이트,블러쉬핑크로 총 4가지로 판매되고 있으며두께도 20mm인 슬림형이라 휴대성이 좋은 노트북이라고 소개하고 싶습니다.현재 이 노트북은 인터넷 최저가로 35만원대에 판매되고 있습니다.
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 코스어 쵸비(춉, CHOP) 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 어둠의 무녀 법사 라나
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 코스어 쵸비(춉, CHOP)은 원작 랑그릿사2 등장인물이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 어둠의 무녀 법사 라나 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. In the video Coser CHOP introduced the Lanna Cosplay, a dark scarlet reincarnated as the original character of Lengger 2 and the Langergrass mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中コスオチョビ(チョップ、CHOP)は原作ラングリッサーシリーズ2の登場人物であり、ラングリッサーシリーズモバイルで再誕生した闇の巫女玄ラナコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #쵸비
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참나 다들 왜케 부지런해여? 8시 출근이 왜 이르케 많아?! 전 열시 출근이란 말이에여... 8시 출근에 맞추긴 넘나 힘든것 그냥 내 출근에 맞출게여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 8시에 출근하신 분들은 지금 한창 일하시는 중이겠지... 8시면 전 꿈나라에 있을 시간인데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 물론 8시 출근이면 저보다 두시간 일찍 퇴근하실 테니까 뭐 피차일반 조삼모사... 암튼 오늘도 진짜로 굿모닝, 맨? 열분덜? 짤 기기? 1 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ나나연 열분덜 암만 그래도 이정도 심술까진 부리지 말자구여 라고 말해놓고 아마 나도 이럴듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2 엄살이 아주 그냥 ㅋㅋㅋㅋㅋ 3 이게 뭐야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 4 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ정작 댕댕이 표정은 매우 평온하지 말입니다 5 어휴 식중독균으로 프로포즈하고 참 행복하시겠네여... *^^* 6 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ저도 잘 하는 기부 7 ㅇㄱㄹㅇ......... 돈이 해결되는 세상이 얼른 오길 바라면서 ㅋㅋㅋㅋ 다들 출근 잘 하시규 오늘도 잘 버텨내시규 전 이만 짤 주우러 아 맞다 그 뭐시기냐 나나연이 뭔지 아직도 물어보는 분들이 종종 계시는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나나연이 뭐다? 나는나와연애한다 제가 만든 빙글 커뮤니티 이름이져 이 글 보시면 설명이 잘 돼 이쯤 ㅇㅇ 그럼 전 진짜로 이만 짤 주우러 빠잇 ㅇㅇ
지구 미니어처로 살펴보는 문명
NASA의 자료를 바탕으로 Anton Balazh라는 그래픽 아티스트가 만들어낸 형상들이다. 기존 지형도들이 수직적인 높이가 부족해 지형을 알아보기가 힘들어 해발 고도를 몇 배 더 높여서 지형을 체감시켜주는 지도다. 남미 칠레의 척박한 환경을 나타내는 안데스 산맥이 남미 서해안선을 따라 높이 솟아있다. 세계 3대 옥토라고 불릴 정도로 크나큰 농업, 목축 생산을 보여주는 아르헨티나의 팜파스 지대가 펼쳐져 있다. 미국 서부와 멕시코 상부. 왼쪽 산지들 사이에 움푹 들어간 산지가 바로 캘리포니아주다. 그 아래 작은 섬들 네다섯 개와 면해있는 곳이 로스앤젤레스. 북쪽에서 내려오는 산맥이 로키 산맥이고, 가운데 떨어져 있는 산지들이 유명한 옐로우스톤이다. 알래스카의 모습. 아래로 길게 이어진 열도가 바로 알류산 열도. 미국이 애치슨 라인을 설정할 때 알류산으로부터 기준을 잡았고, 북한이 남한을 침공하는 결과를 낳았다. 노르웨이, 덴마크, 스웨덴, 핀란드의 북유럽 지역. 스칸디나비아 산맥의 척박한 지형과 추운 기후를 통해 바이킹들이 왜 배를 타고 약탈하러 다녔는지 알 수 있다. 프랑스의 국력의 원천이 된 프랑스의 드넓은 평야 지대가 눈에 띄고 '피레네 이남은 아프리카'라는 말을 나폴레옹이 남기게 한 범인인 피레네 산맥은 스페인과 프랑스의 사이를 가로막고 있다. 실제로 스페인은 유럽 중앙에 얽힌 역사보다는 북아프리카의 이슬람과 싸우는 역사가 더 길었다. 아래쪽에는 아프리카의 아틀라스 산맥과 스페인 남부 시에라네바다 산맥이 지브롤터 해협을 사이에 두고 이어지다 끊긴듯이 떨어져 있다. 실제로 저곳은 지중해의 출구 역할을 하는 중요한 요충지이기 때문에, 영국이 점령한 뒤 내어주지 않고 있다. 이탈리아 경제의 중심이 왜 북부인지 알 수 있는 사진. 이탈리아의 아펜니노 산맥이 급격하게 우회하며 알프스 산맥과 이어져 있고,  그 사이의 평지에 밀라노나 베네치아 같은 대도시들이 다수 포진되어 있다. 오른쪽 상단에 물음표 모양으로 분지를 만들고 있는 산맥은 카르파티아 산맥으로 1차대전, 2차대전을 통해 헝가리의 영토는 줄어들었지만 과거 카르파티아 산맥이 감싸고 있는 저 평원은 온전히 모두 헝가리 왕국의 땅이었다. 소아시아라고 불리기도 하는 유럽 역사에 중요한 장소, 아나톨리아 반도다. 옹기종기 섬들이 모여있는 바다가 에게해이고 그 기준으로 왼쪽이 현재의 그리스이고, 오른쪽의 아나톨리아 반도가 현재의 터키다. 사진에서 보이듯이 그리스와 아나톨리아는 유럽과 아시아를 이어주는 요충지였고 그렇기 때문에 비잔티움(동로마), 셀주크 튀르크, 오스만 제국 등 수만은 대제국들의 근거지가 되었다. 아나톨리아와 그리스가 이어지는 부분에 있는 도시가 바로 이스탄불(콘스탄티노플)이다. 오른쪽의 사막지대가 기독교의 발상지인 레반트 지역이다. 가운데 아래쪽에는 가장 오래된 문명인 이집트 문명을 키운 원동력. 비옥한 나일강 삼각주가 보인다. 아래쪽 페르시아만을 기준으로 아래쪽은 사우디 아라비아, 위쪽은 이란이다. 이란고원은 과거 페르시아 제국이 융성했던 지역으로 대부분의 땅이 고원지형이다. 아나톨리아/이집트/메소포타미아/이란 등 페르시아는 다양한 문명을 정복하며 최초의 세계제국으로 이름을 날렸다. 그러한 이란 고원의 위쪽에는 세계 최대의 호수 카스피해가 있다. 카스피해 왼쪽의 직선 산맥은 캅카스 산맥으로 러시아와 서아시아를 구분하는 장벽이 된다. UFC 파이터 하빕의 고향도 캅카스이고, 소련의 독재자 스탈린도 캅카스 출신이다. 인도다. 인도 남부의 넓은 고원은 데칸고원이다. 데칸 고원 위로 펼쳐진 넓디 넓은 평야는 힌두스탄 평원으로, 현재에도 대도시들의 다수가 저기에 있고 과거 인도의 대제국들도 저곳을 근거지로 삼았다. 힌두스탄 위쪽의 장막처럼 펼쳐진 산맥이 바로 난공불락의 히말라야 산맥이고 그 너머로 펼쳐진 높은 고원은 바로 티베트 고원이다. 이러한 지리적 특성은 중국와 인도라는 바로 옆에 위치한 거대한 문화권이 섞이지 않고 유지될 수 있게 해주었다. 아래쪽에 테즈메니아 섬이 있고, 그위로 호주 본토에는 동해안을 따라 산지가 펼쳐져 있는데 그 산지를 따라 브리즈번, 맬버른, 캔버라, 시드니 등 호주의 대도시들이 죽 이어진다. 호주의 드넓은 대천정 분지와 사막이 보인다. 실제로 호주 인구인 2400만 명 중 98%가 동서 해안의 대도시에 거주하고, 드넓은 사막에는 단 2%만이 산다. 뉴질랜드다. 남섬의 척박한 산지와 빙하지형이 보인다. 만년설로 뒤덮힌 산지가 서던 알프스 산맥이다. 인도와 중국의 사이에 위치한 인도차이나 반도다. 베트남, 캄보디아, 라오스, 태국, 미얀마 등 우리가 아는 동남아다. 동쪽 해안선을 따라 쭉뻗은 산맥은 베트남과 라오스를 구분해주는 안남 산맥이고, 서쪽에는 미얀마의 지붕 아라칸 산맥이 뻗어있다. 중국이다. 오른쪽 위의 드넓은 평야가 바로 중원. 수천년 동안 사람들이 살면서 전쟁과 농사 등으로 지력을 다써버리고 기후 변화 등으로 황하강의 농업 생산량은 현재 매우 낙후된 상태지만 당시 황하강 유역의 중원은 고대 중국에서 물량을 사기급으로 뽑아내던 지역이다. 한국과 일본은 대다수가 산지인데, 일본은 도쿄지역에 칸토평야를 가지고 있다. 왼쪽 저멀리 위쪽에 보이는 사막이 황사의 근원지인 고비사막이다. 한반도 위쪽에는 만주벌판이 자리잡고 있는데, 러시아 연해주와 맞닿아 있는 오른쪽의 분지는 삼강평원으로, 오늘날 동북삼성의 최고 곡창지대이다. 출처 에펨코리아 이런거 보면 지형이 국력을 만드는게 사실인 것 같다 과거에 두발로 쳐들어가서 전쟁하던 시대에는 결국 지형, 기후가 승패에 가장 큰 영향을 미쳤으니까 지금도 크~~게 다르진 않은듯
조금씩 공개되는 PS5-Xbox스칼렛, 고려해야 할 점은?
마이크로소프트(이하 MS)가 E3 2019에서 차세대기 'Xbox 스칼렛'(이하 스칼렛)을 공개한 가운데, 소니가 지난 5일, 차세대기 명칭을 '플레이스테이션5'(이하 PS5)로 확정하면서 일부 정보를 공개했다. 두 차세대기의 정보가 드디어 점점 수면 위로 올라오기 시작했다. PS5와 Xbox 스칼렛은 모두 2020년 연말, 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 공개된 일부 정보들, 그리고 이를 통해 생각해볼 수 있는 것들을 정리했다. # 성능과 서비스 정책 먼저, PS5와 스칼렛의 사양을 살펴보자. 최대 출력 및 프레임 해상도, 광학 드라이브 지원 등 일부 비슷한 사양도 있지만 조금씩 다른 부분도 있다. 한쪽 또는 둘 다 아직 공개하지 않은 사양도 있어 세부 정보는 시간을 조금 두어야 할 것으로 보인다. 아직 사양 면에서는 의미 있는 판단을 하기는 어려운 시점이다. 다만, 대략 보면 성능 면에서는 크게 차이가 나지는 않아 보인다. 일부 미확인 사양이나 구체적이지 않은 부분이 확정될 경우에는 조금 달라질 수 있겠으나 이 역시 두드러지지는 않을 것으로 보인다. 그렇다면, 생각해볼 수 있는 것은 가격과 독점 타이틀, 그리고 부가 서비스 정도일 것이다. 특히, MS는 Xbox One에서 강한 쓴맛을 경험한 만큼 이번에는 유저에게 외면받지 않도록 주의를 기울일 것으로 보인다. 이전 기기인 PS4와 Xbox One의 경우, PS4는 Xbox One에게 가격, 부가서비스 등 방향적인 부분에서 유저들에게 압도적인 지지를 얻었다. 이는 MS가 Xbox One을 게이밍 기기로 포지션한 것이 아니라, Xbox 360에서 재미를 본(?) 키넥트를 활용한 음성, 제스쳐 인식 및 다양한 기능, 스마트 TV 등 홈 엔터테인먼트 기기로 '올 인 원 홈 엔터테인먼트'를 표방했기 때문. 게임을 위한 좀 더 집중된 경험이 아닌 부가 서비스에 집중한 것에 대해 유저들은 실망할 수밖에 없었다. 게다가 이로 인해 PS4와 100달러 가까이 가격 차이가 나면서 가격 경쟁에서도 뒤졌다. 지금은 사라졌지만, 중고 타이틀 취급 방식의 경우 PS4는 제한이 없지만 Xbox One의 경우 거래는 가능하나 중고 구매자가 게임을 즐기려면 계정 이용료를 별도 결제해야 한다는 단점도 존재했다. 8세대 콘솔은 PS4가 가격과 성능, 방향 모두 유저의 마음을 사로잡으며 승리를 가져갔다. 자신들의 울타리에 더 많은 유저를 묶어두려는 MS의 방향은 결국 과욕을 불러일으켰고 이는 PS4의 압승으로 끝났다. 심지어 국내의 경우 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 출시돼 시장 대응에 미흡한 모습도 보였다.  내년 홀리데이 시즌을 앞두고 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 많은 게임쇼가 열리는 만큼 여기에서 기기의 세부 정보 및 외형, 그리고 론칭 타이틀까지 다양한 정보를 확인할 수 있을 것으로 보인다. 물론, 양사의 자체 행사를 통해서도 공개될 정보도 주목할 필요가 있다. # 클라우드 게이밍, 소니와 MS의 상황은? MS의 반격이 주목되는 가운데, 수면 위로 가장 많이 올라온 기능이 있으니 바로 '클라우드 게이밍'이다. MS는 현재 클라우드 게임 서비스인 'X클라우드'를 준비 중이다. 지난 E3 2019에서 공개하며 많은 기대를 받기도 했다. 당시 X클라우드는 LA에서 640km 떨어진 샌프란시스코 데이터 센터와 연결해 시연을 진행했음에도 원활한 플레이가 가능했다. Xbox One 독점작과 서드파티 타이틀을 저렴하게 즐길 수 있다는 측면에서 타사 클라우드 게임 서비스보다 경쟁력을 드러냈다. 특히, 앞서 공개된 구글 스태디아와도 비교됐다. 구글 스태디아는 공개 당시 입력지연 현상과 더불어 독점 타이틀의 부족함, 서비스 이용료와 게임 이용료를 별도 결제해야 한다는 점 등은 우려를 낳기도 했다. 참고로, MS는 SK텔레콤과 X클라우드 서비스 협력 계획을 밝혔으며 곧 사전 체험단과 시범 서비스를 연말까지 실시한다. PS5 출시와 함께 지원할 것으로 보이는 '플레이스테이션 나우'(이하 PS나우)도 2014년부터 서비스 중이기는 하나 전혀 안심할 상황은 아니다. PS나우는 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 북미, 일본, 유럽 등에서 서비스 중이다. 하지만, 출시를 앞둔 회사들의 클라우드 게임 서비스와는 방식이 조금 다르다. 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게, PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다.  4K, 8K 등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다. 유료회원 수도 약 70만 명에 불과한 것을 보면 서비스 유지 차원의 의미가 더 강하다. 가격도 구글 스태디아와 X클라우드보다 더 비싸다. 최근 소니가 PS나우의 가격의 이용금액을 대폭 낮췄으나, 이는 해결해야 할 전체 내용 중 일부다. PS5 출시와 함께 적용할 라인업 확보와 더불어 스트리밍 서비스가 가능할 디바이스 확대 등 고려해야 할 점이 많다. 남은 기간 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 방향도 지켜봐야 할 것이다. 소니 입장에서는, MS 외 구글, 엔비디아 등 여러 클라우드 게임 서비스 경쟁사를 고려해야 한다. # 하위 호환, 또 다시 경쟁 요소로 등장하나 PS4와 Xbox One의 경우, 하위 호환은 Xbox One만 지원했다. Xbox One도 초기에는 지원되지 않았으나 2015년 <매스 이펙트>를 시작으로 순차적으로 하위 호환 게임을 넓혀 나갔다.  메리트 있는 요소이나, 이를 지원할 경우 생산 단가와 소비자가격이 상승해 무작정 넣을 수는 없다. 이로 인해, PS4는 PS3와 하드웨어 구조에 달라 이를 지원하지 않았다. Xbox One은 기기에 맞춘 파일을 다운받아 Xbox 360 타이틀을 지원했다. 주기적인 패치도 진행했다. 그러나, PS5와 스칼렛이 발표되면서 양사는 모두 하위호환을 지원한다고 밝혔다. 소니는 PS5가 PS4 베이스 아키텍처를 사용하기 때문에 지원이 가능하다고 말했으며 PS4만 하위호환 되는 것으로 보인다. 다만, 지원 자체만 확정일뿐 호환 가능 범위가 어느 정도일지는 아직 밝히지 않았다. 스칼렛은 이에 비해 구체적인 편이다. MS는 E3 2019에서 스칼렛에 모든 Xbox One 게임 하위호환 지원을 밝혔다. 더불어 이전 기기들인 Xbox와 Xbox 360 타이틀 역시 대부분 지원한다. PS4와 Xbox One 모두 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 갖춘 타이틀이 다수 출시됐기에 PS5, 스칼렛에서도 이를 포기하기는 어려워 보인다. 여기에 클라우드 게임 서비스까지 갖춘다면 온, 오프라인에 걸쳐 다양한 하위호환 지원 방식이 지원되는 셈이다.
[기획] 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다
PC방 204주 연속 1위 신화… 그리고 앞으로는 무엇이 나올 것인가? 저마다 호불호는 나뉘겠지만, 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드>는 한국에서 가장 성공적으로 서비스되고 있는 게임 중 하나입니다. PC방 순위를 보죠. <리그 오브 레전드>는 2016년 한국 PC방에서 무려 204주 연속 1위(29.51%)를 기록한 게임입니다. 이후 <오버워치>와 <플레이어언노운스 배틀그라운드>에 잠시 자리를 내주었지만, 다시 자리를 탈환해 63주 연속 점유율 1위 행진을 기록하고 있습니다. 롤한민국의 위엄.jpg (출처: 게임트릭스) PC방 바깥에서도 <리그 오브 레전드>의 인기는 쉽게 확인할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>는 동시대 타 게임과 비교했을 때 '비교적' 고사양이 아니기 때문에 넓은 범용성을 자랑합니다. 얼마 전 라이엇게임즈가 공개한 바에 따르면 세계적으로 800만 명의 동시접속자가 <리그 오브 레전드>를 즐긴다고 합니다. 아마 그중 적지 않은 유저가 한국 유저일 것입니다. <리그 오브 레전드>의 e스포츠도 엄청난 흥행을 구가하고 있죠. T1의 페이커 선수는 월드 클래스 스타가 됐고, 지금도 엄청나게 많은 고수들이 수준급 경기를 펼치고 있습니다. 스포츠 매체 ESPN에 따르면 어제(14일) 펼쳐진 롤드컵 T1 대 프나틱 전에는 전 세계에서 200만 명의 시청자가 몰렸습니다. 대형 포털사이트도 <리그 오브 레전드> e스포츠 소식은 항상 '주요뉴스'로 다룰 정도로 영향력이 막대합니다. 이런 <리그 오브 레전드>가 서비스 10주년을 맞이했습니다. <리그 오브 레전드>는 온라인 게임의 역사를 논할 때 빠져선 안 될 게임이 되었고, 한국에서 공전의 히트를 기록했습니다. 여기에 '칼바람 나락', '전략적 팀 전투' 등으로 클라이언트 안에서 새로운 모습을 보여줬으며 게임을 넘어 다양한 분야로 외연을 확장하고 있습니다. 전략적 팀 전투 디스이즈게임은 <리그 오브 레전드>의 지난 10년 역사를 짧게나마 돌아보는 시간을 가져볼까 합니다. 그리고 다가올 미래를 살짝 전망해보겠습니다. # <DOTA>가 좋아서 <리그 오브 레전드> 만든 두 사람 대학교 동문으로 각각 투자업계와 마케팅 업계에 있던 브랜든 벡(Brandon Beck)과 마크 메릴(Marc Merrill)은 소문난 게임 광이었습니다. 2000년대 중반 이들은 <워크래프트 3>의 공성전 유즈맵 <DOTA>에 푹 빠져있었습니다.  두 사람은 '우리가 직접 이런 게임을 만들자' 뜻을 모았고 <DOTA 올스타즈>의 핵심 개발자 '구인수'를 영입해 2009년 10월 27일 <리그 오브 레전드>를 출시합니다. 게임은 무료로 다운로드받을 수 있었고 인게임 마켓에서 스킨을 구매할 수 있었습니다. 지금과 마찬가지로요. 창립자 두 사람은 이후 한 인터뷰에서 "게임에 영향을 주는 아이템을 돈으로 판매하는 것은 잘못이라고 생각했다"라며 자신들 철학을 밝혔죠. 10주년 기념 인사를 하는 두 사람. 두 사람은 현재 경영 일선에서 물러난 상황입니다. 재밌는 점은 게임 개발 커리어라고는 전무한 두 사람과 당시 게임 디자이너보단 유즈맵 메이커로 취급받던 구인수의 도전을 텐센트가 알아봤다는 점입니다. 텐센트는 2008년 라이엇게임즈에 투자를 시작해 2011년에는 지분 50%를 인수했고, 2015년에는 지분 100%를 인수해 완전 자회사로 삼았습니다. 텐센트는 라이엇게임즈의 경영에 간섭을 하지 않는다고 알려졌죠. 아무튼 텐센트가 라이엇게임즈를 알아본 것은 '신의 한 수'였습니다. 초창기 <리그 오브 레전드>는 구인수가 개발에 참가한 새로운 AOS(MOBA) 게임으로 인식됐습니다. 디스이즈게임은 2009년 베타테스트 빌드의 <리그 오브 레전드>를 해본 뒤 "완성형 <카오스>로 비슷한 장르의 다른 게임을 원하는 유저에게 적극 추천"한다고 극찬했습니다. [관련기사]  카오스의 완성판! 리그 오브 레전드 (2009-11-06) http://www.thisisgame.com/webzine/game/nboard/16/?n=13534 https://youtu.be/MnU92WZ47mc 10년 전 <리그 오브 레전드>의 모습 # <리그 오브 레전드>는 어떻게 한국에 들어왔나? <DOTA>의 변형 모드인 <카오스>나 <파이트 오브 캐릭터즈>를 즐기던 한국 게이머들은 알음알음 <리그 오브 레전드>를 즐겼습니다. 당시 <리그 오브 레전드>를 즐겼던 한 기자에 따르면 "북미 서버에서 <롤>을 2~3판 하면 한국인을 꼭 만날 정도"였다고 회고했습니다. 실제로 2011년 9월 공개된 바에 따르면 북미 서버에 접속한 한국 유저의 최고 동시접속자 수는 1만 2,000명에 달했다고 합니다. <리그 오브 레전드>가 한국에 정식으로 들어오게 된 건 2011년의 일입니다. 2011년 7월 14일, 라이엇게임즈는 한국 지사 설립과 직접 서비스 계획을 공식 발표했죠. 북미 서버까지 건너가서 게임을 즐기지 않았더라도 당시 게임의 명성을 들어 알던 유저들은 이 소식을 환영했습니다. 이어서 9월 28일 라이엇게임즈는 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 기자 간담회를 열고 한국 진출 배경과 전략, 그리고 한국형 챔피언 아리 (당시 가명은 '구미호')를 소개했습니다.  게임은 2011년 9월 7일 게임물등급위원회로부터 12세 이용가를 받았죠. 그 무렵 라이엇게임즈 코리아에서 게임 서버 환경과 한글화를 점검하기 위해 알파 테스터를 모집했으며 국내 서비스를 위한 성우녹음도 시작됐다는 이야기가 전해졌습니다. 그리고 2011년 12월 12일, 게임은 한국에서 정식 서비스를 시작했습니다. 2011년 9월 28일 기자간담회에서 라이엇게임즈가 밝힌 "왜 한국인가?" [관련기사] 라이엇 게임즈 브랜던 벡, 니콜로 러렌트 인터뷰 (2010-04-22) http://www.thisisgame.com/webzine/movie/nboard/5/?page=72&n=15652 리그 오브 레전드 한국 기자간담회 (2011-09-28) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=27318 게임은 시작부터 순조로웠습니다. 2011년 12월 국내 서비스 시작과 함께 PC방 점유율 20위 권에 진입했고, 2012년 2월 들어서는 점유율 8.98%를 기록하며 <서든어택> <아이온>에 이어 3위에 올랐습니다. 당시 디스이즈게임이 파악한 <리그 오브 레전드> 최고 동시접속자수는 20만 명 정도였습니다. 비슷한 시기 온게임넷의 e스포츠 리그(LOL 인비테이셔널)가 처음으로 전파를 타면서 PC방 점유율이 크게 올랐죠. 한국에서 처음으로 열린 'LOL 인비테이셔널'은 관중들이 예상보다 너무 많이 와 관객들이 서서 경기를 봐야 할 정도였다고 합니다. 그리고 이어서 3월, 총상금 2억 원 규모의 '롤챔스 스프링'이 개막했습니다. 이미 많은 이들에게 관심을 받았던 게임은 e스포츠로 한 단계 더 도약하게 됩니다. 제1회 LOL 인비테이셔널에서 서서 경기를 관람하는 관중들 # 라이엇 게임즈 e스포츠 흥행, 그 배경엔 역시 한국 라이엇게임즈는 한국 진출 전부터 한국에 여러 차례 러브콜을 보냈습니다. 직접 서비스도 하지 않는 국가에서 최대 1만 2천 명이 즐기는 게임이라니 그럴 법도 하죠. 근데 이 1만 2천 명의 게이머들이 북미 서버 이용자보다 게임을 월등히 잘하는 겁니다. 브랜던 벡 대표도 2011년 9월 29일 유저간담회에서 "한국 유저들이 롤을 잘한다"라고 추켜세운 적 있습니다. 한국은 <스타크래프트>로 다져진 e스포츠 강국이죠. 생중계, 해설, 경기장은 물론 관람에 대한 기본적 요소까지 갖춰져있습니다. 어딜 가나 PC방이 있고, 젊은이들은 온라인게임에 익숙합니다. 그렇게 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드>의 e스포츠를 인큐베이팅할 지역으로 한국을 선택했습니다. 그리고 이 전략은 대박을 터뜨리게 됩니다. 2018년 롤드컵 결승전 오늘날 <리그 오브 레전드> e스포츠는 기성 스포츠 못지않은 인기를 끌고 있습니다. 페이커가 얼마나 대단한 선수인가는 수식이 필요 없고, 2012년부터 지금까지 매년 열리고 있는 롤챔스 코리아에는 수많은  명경기와 이야기가 쌓여있습니다.   작년 골드만삭스가 낸 보고서에 따르면 현재 e스포츠 시청자는 1.67억 명 규모로 2022년에 약 2.76억 명까지 늘어날 전망입니다. 작년 미국에서 중계된 각종 스포츠 대회 결승에서 '롤드컵' 결승 시청자보다 많은 시청자를 기록한 콘텐츠는 'NFL'의 슈퍼볼뿐입니다. 메이저리그 월드 시리즈보다 롤드컵 결승을 시청한 사람이 더 많은 것입니다. 작년 인천 문학경기장에서 열린 롤드컵 결승 기억나시나요? 안방에서 치러진 결승전에 한국 팀이 오르지 못했는데도 불구하고 2만 6천 명이 경기를 구경했습니다. 이날 오프닝 행사에서는 K/DA가 공연했는데요. 롤드컵의 오프닝은 AR, 애니메이션, 밴드 공연이 어우러진 복합 디지털 콘텐츠로 호평받고 있습니다.  # <롤>, 하나의 문화로 자리매김하다 <리그 오브 레전드>는 단순히 게임을 넘어서 하나의 문화로 자리매김하고 있습니다. 앞서 예를 든 2018년 롤드컵 결승전 오프닝 무대는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다. 이 무대에는 주걸륜과 어게인스트 더 커런트(Against The Current)가 함께 공연했는데, 실시간 렌더링 기술로 구현된 '장로 드래곤'이 등장해 이목을 끌었습니다. 라이엇게임즈는 이 무대로 올림픽, 월드컵, 슈퍼볼 등 대규모 스포츠 행사 중 가장 돋보인 세리머니에 주는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다. 작년 롤드컵에서 공연한 K/DA의 'POP/STARS' 뮤직비디오는 유튜브 2억 뷰를 돌파했죠. K/DA는 인게임 스킨으로 출발했는데요. 유저들이 그저 스킨인 줄 알았던 K/DA에 독자 유니버스가 공개되더니 롤드컵 축하 무대에도 나선 겁니다.  POP/STARS는 미국 아이튠즈 기준 '케이팝 차트'에서 1위를 기록했고, 'POP 차트' 최고 4위까지 올랐습니다. 미국의 대표적인 대중음악 순위 차트인 '빌보드'도 공식 트위터 계정을 통해 "<리그 오브 레전드>가 가상의 케이팝 걸그룹인 K/DA를 공개하고 e스포츠 음악의 미래를 알렸다"라며 K/DA의 등장을 주목했습니다.  이뿐 아닙니다. 라이엇게임즈 코리아는 2012년부터 지금까지 총 43억 원이 넘는 기금을 문화유산 보호 사업에 썼습니다. 청소년을 비롯한 유저들을 대상으로 진행한 역사 교육·체험 프로그램인 '문화재 지킴이' 프로그램을 총 114회 열어서 누적 참가자 4,000명을 기록했습니다. 라이엇게임즈 코리아는 석가삼존도, 효명세자빈 책봉 죽책, 척암선생문집 책판, 백자이동궁명사각호와 중화궁인까지 총 5점의 해외 반출 문화재를 고국의 품으로 돌아오게 했습니다. 정재숙 문화재청장은 "라이엇게임즈 만세를 외치고 싶다"라고 말하기도 했죠.  외국계 게임사의 이례적인 행보가 아닐 수 없는데요. 라이엇게임즈 코리아는 "게임은 놀이문화이고 놀이문화의 근간이 문화유산이라고 생각해 전 세계 14개국 사업장 중 최초로 문화유산 지원 사업을 시작했다"라며 "상대적으로 관심 없는 영역인 문화유산과 역사 이야기를 힘 있는 채널인 게임 회사를 통해 환기한다면 도움이 되리라고 봤다"라고 기획 의도를 말한 적이 있습니다. 지난 4월 라이엇게임즈 코리아의 노력으로 고국으로 돌아온 효명세자빈 책봉 죽책 [관련기사] 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA (2018-11-27) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=89026 지난 8년간 당신의 스킨 값으로 라이엇게임즈가 한 일(2019-04-11) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=93131 # 그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까? 그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까요? 기자가 예측해봤습니다. (1) 제2의 K/DA가 나올 것 같다 K/DA 사례에서 볼 수 있듯 <리그 오브 레전드>는 자기 유니버스를 강화하고, 확장하는 추세입니다. 데마시아, 녹서스, 아이오니아 3개 국가가 '정의의 리그'를 통해 분쟁을 해결한다는 큰 틀의 세계관에서 다양한 방법으로 확장해나가고 있죠.  <리그 오브 레전드>는 라이브 게임이기 때문에 깊이 있는 캐릭터 스토리텔링을 하기 쉽지 않습니다. 초창기 28명이었던 챔피언은 145명으로 늘어났죠. 그만큼 할 이야기도 많아지고 큰 틀의 이야기에 개별 캐릭터를 집어넣기도 힘들어집니다.  2014년 9월 라이엇게임즈는 미디어믹스를 통해 세계관을 확장해나가겠다는 뜻을 밝힌 적 있습니다. K/DA도, 마블과의 협업을 통해 애쉬의 배경을 그린 만화 <애쉬, 전쟁의 어머니>도 그런 맥락 속에서 탄생했죠. 라이엇게임즈는 앞으로도 게임을 중심을 두고 다양한 채널에서 보다 많은 이야기를 들려줄 것으로 예측합니다. K/DA로 재미를 봤으니, 훗날 제2의 K/DA가 등장할 수도 있을 것 같습니다. K/DA가 후속곡을 낼 수도 있겠지만, 145명의 챔피언을 고루 조명하기 위해선 '제2의 K/DA'가 더 좋은 방법 같습니다. K/DA 이전에는 펜타킬도 있었다는 사실도 기억해둘 만합니다. 현재 라이엇게임즈에는 <리그 오브 레전드>의 유니버스를 재조직하는 작가진이 일하고 있습니다. 세계관 수석 작가 앤트 레이놀즈(Ant Reynolds)와 스토리 수석 작가 그레이엄 맥닐(Graham McNeill)은 <워해머 40K>의 세계관 구성에 참여했죠. 특히 수석 스토리 작가 그레이엄은 <스타크래프트> 소설을 포함한 28편의 소설을 써왔던 인물입니다. 그간 트레일러 등 짧은 영상에서 보여줬던 애니메이션을 보다 길게 작업해 영화처럼 만든다면 어떨까요? 극장에 <리그 오브 레전드> 장편 애니메이션 영화가 걸린다면 재밌지 않을까요? 10월 13일 공개된 시네마틱 영상 '어둠의 통로' (2) 라이엇게임즈 신작은 꼭 나온다 '(1) 제 2의 K/DA가 나올 것 같다'는 순전히 기자의 추측이지만 라이엇게임즈의 신작은 꽤 오랫동안 이야기되던 주제입니다.  작년 마크 메릴은 버라이어티와의 인터뷰를 통해 "신작을 개발 중"이라고 공식적으로 밝힌 적 있습니다. 그는 <리그 오브 레전드> 세계관을 이용한 게임이라고는 밝히지는 않았지만, 회사의 유니버스 확장의 욕구가 강하다는 점을 생각해봤을 때 그럴 확률이 높습니다. 마크 메릴의 트위터. "우리가 MMO 만들면 좋을 거 같음? 나쁠 거 같음?" 지난 8월에는 EVO 현장에서 라이엇게임즈의 자회사 레이디언트 엔터테인먼트가 격투 게임을 만들고 있다고 밝힌 적 있죠. 라이엇게임즈 격투게임 프로젝트가 실제 진행 중인 것이지만 마찬가지로 <리그 오브 레전드> 세계관을 차용한 게임이라고는 밝히지 않았습니다. 기자는 차용했을 거라 봅니다. 아칼리로 격겜이라니, 해보고 싶지 않나요? 2016년, 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>라는 상표를 등록한 적 있습니다. 그리고 마크 메릴의 트위터가 해킹당하면서 이 정체가 독립 클라이언트의 TCG라는 사실이 드러났죠. 라이엇게임즈는 당시 "아이디어 기반의 실험"이라고 해명했는데요. 지난 7월 같은 이름의 '다운로드 가능한 게임 상표권'이 추가로 등록됐습니다. 누출된 이미지와 상표권까지 종합해보면 가장 가시적인 신작은 카드게임입니다. 당시 누출된 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>의 게임 화면 일각에서는 <리그 오브 레전드>의 모바일 버전이 나온다는 이야기도 하고 있습니다. 상당히 신빙성 있다고 생각합니다. 라이엇게임즈는 동아시아, 특히 한국의 뜨거운 모바일 게임 시장에 관심이 많이 갈 것입니다. <블리츠크랭크 포로 구출 작전>으로 모바일 시장에 '실험'을 해본 적 있기도 하고요. 모회사 텐센트의 <왕자영요> 어셋도 활용할 수 있겠죠. 라이엇게임즈는 장르에 구애받지 않고 다양한 신작을 준비 중일 것으로 보입니다. (3) 라이엇게임즈 코리아, 문화재지킴이는 계속한다. e스포츠는 노하우가 더 필요. 라이엇게임즈 코리아의 역점사업 '문화재지킴이'는 계속될 것입니다. 이 사업을 통해서 해외 반출 문화재가 더 많이 돌아오고, 문화재를 아끼는 젊은 게이머들이 많아짐과 동시에 게임에 대한 부정적 인식도 개선된다면 더할 나위 없이 좋겠죠. '문화재지킴이' 경쟁 업체는 게임 업계를 통틀어 없습니다. 게임 업계 바깥에서는 스타벅스커피 코리아가 비슷한 캠페인을 벌이고 있습니다. 라이엇게임즈 코리아는 올해부터 e스포츠 경기를 자체 중계를 하고 있는데요. 과거 전문 방송사 때와 비교했을 때 그 수준이 떨어진다는 평가도 적잖이 나오고 있죠. 라이엇게임즈는 내년에도 자체 대회 진행, 중계할 계획입니다만, 내년이라고 '180도' 달라질 것이라고 장담하기 어려울 것 같습니다. 작전지 노출 같은 기본적인 실수는 없었으면 좋겠습니다. 아울러 유저들은 섬세한 리플레이 중계와 전문성 있는 감독/선수 인터뷰를 원합니다. 대회와 방송의 원활한 운영은 앞으로도 라이엇게임즈에게 큰 과제가 될 것입니다. 내년에 확 달라지리라 장담하긴 어렵다고 썼지만, 그래도 내년부터는 보다 매끄러운 e스포츠 운영을 보여주길 기대합니다. 유저들이 앞으로 라이엇게임즈 코리아에게 바라는 모습은 바로 이런 모습일 것입니다.
“원조 TCG의 매력에 빠져볼까?” 매직 더 개더링 아레나 기초 팁!
매직 더 개더링 아레나, 초보자들이 알아두면 좋은 기초 팁 모음 ‘트레이딩 카드 게임’ (Trading Card Game, TCG)의 원조라고 할 수 있는 <매직 더 개더링>을 마침내 온라인으로 즐길 수 있는 길이 열렸습니다. 바로 위저즈오브더코스트(Wizards of the Coast)가 직접 개발한 PC용 온라인 TCG <매직 더 개더링 아레나>(Magic: The Gathering Arena, 이하 아레나)가 정식으로 서비스를 시작했기 때문인데요. 하지만 아무래도 <하스스톤>이나 <섀도우버스> 같은 기존의 PC, 혹은 모바일 카드 게임을 즐긴 유저 입장에서 보면 <아레나>는 다소 ‘어렵다’고 느껴질 수 밖에 없습니다. 하나의 턴에도 복잡한 여러 단계가 있는가 하면, 단순하지 않은 요소들이 곳곳에 산재해 있기 때문입니다.  하지만 이러한 단계를 넘어서서 게임에 익숙해지면 ‘원조 TCG’ <매직 더 개더링>만의 재미를 느껴볼 수 있는데요. 디스이즈게임은 <아레나>를 통해 ‘매직더개더링’의 세계에 입문하고 싶지만 초반 적응에 어려움을 겪는 유저들이 알아 두면 좋은 여러 사항들을 모아봤습니다. ☞ 처음부터 자신만의 덱을 맞추려고 하지 말아라 <아레나>는 처음 튜토리얼을 끝내면 ‘흑’, ‘백’, ‘청’, ‘적’, ‘녹’ 5가지 색깔의 기본덱을 플레이어에게 제공합니다. 보통 다른 게임에서는 이런 식으로 기본 제공되는 덱이 지나치게 단순하거나, 약하다는 등의 이유로 버려지기 쉽지만, <아레나>의 기본 덱들은 모두 적절하게 강하며, 운용 밸런스도 잘 맞춰져 있고, 무엇보다 게임의 시스템을 이해하는데 많은 도움을 주는 형태로 구성되어 있습니다.  그렇기에 만약 자신이 오프라인 등에서 <매직 더 개더링>을 지금도 잘 즐기고, 시스템에 익숙한 것이 아니라면 일단은 이런 기본 덱을 통해서 게임의 기본적인 플레이를 배우는 것이 좋습니다.  튜토리얼을 끝내면 주는 기본적인 덱으로 우선은 게임에 대해 확실하게 학습하자 참고로 <아레나>는 플레이어의 전적 뿐만 아니라, 덱의 강함을 시스템이 종합적으로 판단해서 비슷한 수준의 덱과 시합을 붙여줍니다. 즉, 기본 덱을 들고 매칭을 시도하면 어지간하면 기본 덱과 시합을 하게 된다는 뜻입니다.  만약 게임에 익숙하지도 않은데 좋은 덱을 들고 매칭을 시도한다면 반대로 좋은 덱을 든 ‘고수’들과 만날 확률이 높아집니다. 그렇기에 초보자들은 가급적 기본 덱을 통해 게임의 기본을 익히길 권합니다.  ☞ 계정숙련은 ‘2색덱’ 확보를 최우선으로  플레이어는 처음 1레벨에서부터 25레벨까지는 레벨업을 할 때마다 ‘계정 숙련의 구슬’을 1개씩 받아서, 이를 투자해 여러 보상을 받을 수 있습니다. 이런 계정 숙련은 잘 보면 ‘적, 녹, 청, 백, 흑’ 5가지 갈래로 나뉘어져 있는 데, 인접한 각 색깔 별로 4개씩 구슬을 투자하면 2가지 색깔의 카드가 섞인 ‘2섹댁’ 노드에 구술을 투자해 덱을 받을 수 있습니다.  계정숙련 트리. 레벨업 때마다 구슬을 받아 이를 투자함으로서 다양한 보상을 받을 수 있다. 가령 위의 숙련트리를 보면 녹색과 적색을 각각 4단계씩 올리면 ‘적녹덱’을, 적색과 흑색을 4단계씩 올리면 ‘적흑덱’을, 흑색과 청색을 4단계씩 올리면 ‘청흑덱’을 얻을 수 있다는 식입니다. 이런 식으로 20 레벨에 도달하면 총 5가지의 2섹덱을 확보할 수 있습니다.  그렇기에 게임 초반부 숙련 트리에 구슬을 투자할 때는 가급적 인접한 색깔의 테크를 올리는 것이 좋습니다. 녹색과 청색, 적색과 백색, 흑색과 녹색 같이 인접하지 않은 색깔의 숙련을 동시에 올리면 그만큼 2색덱의 확보가 늦어질 수밖에 없습니다. 기본 2색덱의 파워도 강력하다. 참고로 이렇게 얻은 2섹덱들 또한 적당한 파워와 밸런스를 가지고 있으며, 다색덱을 운용하는 데 많은 것을 배울 수 있기 때문에 초보자들이 사용하기에 괜찮습니다. 게임을 하는 데는 무리하게 자신만의 덱을 만드는 것보다는 이렇게 기본적으로 제공하는 덱을 굴리며 <매직더개더링>에 대해 배우는 것을 추천합니다.  25레벨에 도달하면 여기에 추가적으로 5가지 덱을 더 받을 수 있습니다. 이들 또한 모두 실제로 굴려볼만한 덱인 만큼 우선은 이렇게 기본적으로 주어지는 덱들을 열심히 플레이하면서 게임에 대한 감을 잡고, 이후 자신만의 덱 구축에 나설 것을 추천합니다. ☞ 입력할 수 있는 쿠폰은?  <아레나>는 다양한 프로모션이나 이벤트 등을 통해 다양한 프로모션 코드를 뿌립니다. 만약 게임 회원 가입할 때 프로모션 메일을 받는다고 하면 정기적으로 발급되는 코드를 메일로 받아볼 수 있으며, 혹은 커뮤니티 사이트를 통해 코드를 확인할 수도 있는데요.  일단 지금까지 발급된 프로모션 및 이벤트 쿠폰 중에서 2019년 10월 15일자로 사용할 수 있는 쿠폰의 목록은 다음과 같습니다다. 만약 게임을 시작한다면 일단 아래 코드는 모두 입력한 후 시작할 것을 권합니다. 프로모션 코드는 상점 탭 우측 상단의 ‘코드 사용’ 란에서 사용할 수 있습니다. ■ 매직 더 개더링 아레나 유효 코드 (2019.10.15 기준) EnlightenMe  FoilFungus InnerDemon LevelUp OverTheMoon Parallaxpotion PlayAllegiance PlayEldraine PlayM20 PlayRavnica PlayWarSpark  ShieldsUp  ShinyGoblinPirate SparkleDruid SuperScry WrittenInStone ☞ 과금은 어떻게? <아레나>는 게임에 대한 기본적인 카드나 완성덱 덱을 다양한 방식으로 유저들에게 제공하며, 게임 팩이나 플레이에 필요한 여러 요소들, 꾸미기 아이템 또한 일일 퀘스트 등으로 다양하게 퍼주기 때문에 사실 게임을 처음 시작한 유저들 입장에서는 크게 과금에 신경 쓰지 않아도 됩니다. 하지만 만약 게임에 흥미가 붙어서 계속 게임을 할 생각이라면 상점에서 구매할 수 있는 ‘환영 번들’(4.99 달러)와 ‘탐험가 번들’(14.99 달러)는 일종의 계정비라고 생각하고 일단 확보할 것을 권합니다.  시즌 패스를 구매하면 하단에 표시되는 추가 보상을 다량 획득할 수 있다. 만약 탐험가 번들을 구매했다면 3500 보석을 줄 것인데, 이는 3400 보석을 주고 구매할 수 있는 시즌패스 (2019년 10월 15일 기준 ‘엘드레인 세트 숙련 패스’)를 구매하는 데 쓸 것을 권합니다. ‘엘드레인 숙련 패스’란, 플레이어가 게임을 하면서 경험치를 쌓으면 순차적으로 받을 수 있는 ‘엘드레인 숙련’ 보상에 추가적인 보상을 더하는 패스권을 뜻합니다. 추가로 받을 수 있는 보상의 양이 방대해서 게임을 장기간 즐길 것이라면 충분히 본전을 뽑고도 남으니 만약 게임을 장시간 플레이할 의향이 있다면 꼭 구매할 것을 권합니다. 참고로 이 엘드레인 세트 숙련은, <아레나>가 최신 팩인 ‘엘드레인의 왕좌’가 발매되면서 시작된 것으로, 내년 1월에 새로운 팩이 발매되면 새로운 시즌 패스로 교체될 예정입니다.  <매직 더 개더링>은 1년에 한 번씩 오래 발매된 순서대로 3~4개의 패키지를 '로테이션 아웃' 시켜서 제외합니다. 일단 현재 쓸 수 있는 패키지들은 내년 10월까지는 문제 없이 일반 게임에서 사용할 수 있습니다. ☞ 퀘스트에 대해  <아레나>는 기본적으로 매일 오후 6시(18시)에 갱신되는 ‘일일 퀘스트’와 (최대 3개, 하루에 1개씩 갱신) ‘일일 승리 퀘스트’, 그리고 매주 일요일에 갱신되는 ‘주간 승리 퀘스트’, ‘계정 숙련 퀘스트’, ‘시즌 숙련 퀘스트’ 등의 퀘스트를 플레이할 수 있습니다.  화면 하단의 왼쪽이 '일일 퀘스트', 그 다음이 '일일 승리 퀘스트', XP 표시가 '주간 퀘스트', 그 오른쪽이 각각 계정 숙련, 시즌 숙련 퀘스트를 말합니다. 이 중 ‘일일 퀘스트’는 승리가 아닌, 생물의 소환이나 특정 색깔의 주문 사용 같은 것이 퀘스트 달성조건이기 때문에 어찌되었든 게임을 꾸준히 플레이하면 모두 달성할 수 있는 형태로 구성되어 있습니다. 그렇기에 퀘스트 플레이하는 데 크게 부담은 없지만, 만약 퀘스트 보상 골드가 ‘500 골드’라면 가급적 퀘스트 교체 버튼을 눌러 ‘750 골드’ 보상이 나오는 퀘스트를 고르는 것을 추천합니다. ‘일일 승리 퀘스트’는 매일 승리할 때마다 골드나 카드를 주는 것을 말하는데(최대 15승) 만약 플레이어가 하루에 4승을 하면 650 골드라는 짭짤한 재화를 벌 수 있습니다. 이런 보상 재화는 5승부터는 카드, 혹은 50골드로 그 가치가 확 떨어지는데요. 그런 만큼 바쁜 직장인이라면 ‘하루에 4승’을 목표로 정하고 게임을 즐기면 됩니다. <아레나>는 하루에 4번만 승리하면, 일단 하루에 할 수 있는 일은 다 한다고 봐도 됩니다. ☞ ‘턴’ 개념을 익히는 것에 집중하자 <하스스톤> 같은 게임을 즐기던 유저가 <아레나>를 플레이한다면 가장 먼저 당황하게 되는 것이 바로 <매직 더 개더링>의 ‘턴’ 개념입니다.  <아레나>는 플레이어의 턴 하나만 해도 ‘시작 단계 → 메인 단계 → 전투 단계 → 2번째 메인 단계 → 종료 단계’의 5가지로 복잡하게 나뉘어져 있으며, 각각의 턴 마다 플레이어가 하나하나 ‘턴 넘김’을 선언해야만 진행이 되는 구조를 가지고 있습니다. 심지어 이 중에 ‘전투 단계’는 공격자의 ‘공격 선언’, 방어자의 ‘방어 선언’, 최종 ‘실행’의 3단계로 더 세분화되기 때문에, 실질적으로 턴 하나가 넘어가는데 플레이어는 최소 5~7번의 ‘다음’ 버튼을 눌러야만 합니다.  플레이어의 초상화를 기준으로 왼쪽에서부터 각각 시작 단계, 첫 번째 메인 단계, 공격 단계(초상화, 우측 하단에 진행 단계 별도 표시), 2번째 메인단계, 종료 단계를 뜻합니다. 이러한 턴의 흐름은 화면 상-하단의 초상화 주변, 그리고 화면 우측 하단에서 아이콘 형태로 표시됩니다. 플레이어는 게임에 익숙해지기 전까지는 이러한 턴의 흐름을 계속 반복해 보면서 익숙해지는 것이 중요합니다.  특히 특별한 상황이 아니라면 상대 턴에는 딱히 할 일 없이 멍하니 화면을 바라만 봐야 하는 <하스스톤>류 PC/모바일 게임과 다르게 <매직 더 개더링>은 ‘순간마법’류 카드들을 상대 턴이라고 해도 수시로 발동할 수 있습니다. 그렇기에 이러한 순간마법의 발동 타이밍이나 전략을 100% 활용하려면 턴의 개념을 확실하게 익히도록 노력해야 할 것입니다. 플레이어가 특정 주문을 사용할 수 있거나, 액션을 취할 수 있다면 (그것이 상대방에게 이로운 행동이라고 해도) 시스템은 집요하게 플레이어에게 해당 행동을 취할 것인지 물어봅니다. 이걸 신중하게 보면서 '해결'버튼을 눌러야 게임이 진행됩니다. 턴에 흐름에 익숙해진다면, '첫 번째 메인 단계 때 쓰지 않은 주문을 2번째 단계에서 사용하고', '상대방에게 마치 무언가 순간 주문이 있는 것처럼 블러핑을 건다는 등'의 플레이도 가능해집니다. <매직 더 개더링>은 실제 플레이어가 주문을 주고 받으며 '치고 박는' 공방이 가능하기 때문에, 익숙해지면 게임에 장시간 몰입하며 즐길 수 있습니다.