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2017년 블컨 가상입장권 인게임 보상 공개!!

인게임 보상이 “WOW” 날탈밖에 공개 된게 없어서 살까 말까 한 블리즈컨 입장권!
이외에는 특별한 소식이 없어 얼마나 이쁘게 만드는지 목이 빠져라 기다리고 있었는데
드디어! 그 보상들이 공개 되었습니다!
디아블로 제외하고 전부 플레이 하는 저로썬 지갑이 또 가벼워지겠어요.
일단 한번 보상들을 확인해 볼까요??
가장 먼저 공개가 되었던 월드오브워크래프트 보상입니다!
지난번 머키와 마찬가지로 진영별 컨셉으로 디자인 되어 나와있는데요 심지어 2인 날탈입니다.
2인 날탈… 뭐 더 이상 말이 필요한가요? ㅎㅎ
다음은 오버워치 보상인 윈스턴 스킨입니다!
사실 지난번 바스티온 스킨도 그랬지만 전설급 스킨보다는 에픽급 스킨에 가까워서 아쉬움이 남았었는데 이게 시간이 지날수록 이뻐보이는 묘한 매력이 있습니다! ><
뭐 그 후광효과는 역시 유니크함 하나겠지만요
세번째는 스타크래프트 보상인 3종 일꾼 스킨 세트 입니다
사실 가장 작은 유닛이라 눈에 띄는 스킨 세트는 아니지만 제일 많이 사용하는 유닛이죠? ㅋㅋ
저는 스타2가 완전 유료인 줄 알았다가 유즈맵은 무료라는 얘기에 해봤다가 지금은 워체스트도 질르게 된 유저입니다.
뭐 다른건 모르겠구요 캠페인 하세요. 두번하세요
스투는 그냥 캠페인 하나로 충분히 지를만 합니다 ㅋㅋㅋ
시.공.조.아
지난번엔 표범 이번엔 멧돼지네요!
그래도 히오스는 몇판 해봤는데 지난번 표범도 글코 몇몇 덩치 큰 케릭터는 안 맞더라구요
차라리 하스스톤 양탄자 같은 컨셉도 괜찮지 않았나 라는 생각입니다!
아옳옳옳옳옳옳
이거 와우 애완동물로 주면 안됬던건가요 디아도 하라고 시비거는건가??
매번 디아블로와 콜라보하는 우리 아옳이들은 탐이나네요…쮸글
대망의 마지막 인게임 그 보상은~~ 하스스톤~~~!!(이장원선생님 톤) 입니다
제가 가상입장권을 사면 인게임 보상을 준다는 사실을 몰랐던 14년과 15년은 간지가 간지나는 뒷면이 보상이더니… 이번엔 뜬금없이 오우~황금 전설카드!!?????
기대 반 실망 반입니다
항간에는 ‘정예타우렌 족장’ 같은 특별한 특전카드 일 것이라는 얘기가 있습니다
저도 그렇게 생각하구요 아니 그렇게 믿고 싶습니다..
하스스톤 헤비 과금러인 저한테 그냥 일반적인 황금 전설카드는 노쓸모…
뭐 상대는 블리자드니까요! 기념비적인것을 준비했을거라 믿어 의심치 않습니다!!
이렇게 블컨 가상입장권 인게임 보상들을 쭉 살펴봤는데요. 어떠신가요??
저는 개인적으로 블리자드 게임 중에 한가지만 하는 유저라도 게임업계에 가장 큰 행사의 기념비적인 인게임 보상이라… 얼른 구매하러 가야지
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블리자드 마이크 모하임 대표 “블리즈컨은 유저와 우리의 연결고리”
블리즈컨 2017 2일차, 블리자드 마이크 모하임 대표를 만났다. 마이크 모하임 대표는 올해 블리즈컨에 대해 프랜차이즈 별 다양한 것을 선보이려고 노력했다고 밝혔다. 그의 말대로, 블리즈컨 2017은 새로운 게임은 없었지만 <월드 오브 워크래프트>의 확장팩과 클래식 서버, <스타크래프트 2> 무료화, <오버워치> 리그 등 각 IP에 강조한 모습이었다. 마이크 모하임 대표는 '블리즈컨'이라는 행사에 대해 유저에게 항상 감사한 마음을 갖고 있다며, 그를 보답하는 자리이자 동시에 개발자의 피드백을 상세히 받을 수 있는 자리라고 말했다. 또한, 블리자드와 블리자드 팬들을 잇는 '연결고리'라고 말했다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 엔터테인먼트 마이크 모하임 대표 디스이즈게임> 올해 블리즈컨에서는 확장팩, 신규 영웅 등 새로운 IP보다 기존 콘텐츠를 더 강조한 것 같다. 마이크 모하임 대표: 블리즈컨은 매번 다르다고 생각한다. 올해도 새로운 콘텐츠가 많다. 프랜차이즈 별 다양한 것을 보여드리려고 많이 노력했다. <오버워치> 리그도 인텔이 후원, 계약한 것부터 팀 관련해 로고, 팀명 등 많은 것을 발표했다. 파트너들과 관계도 계속 이어가고 있다. <오버워치> 리그는 내년 1월 10일 정규 시즌이 시작된다. 마이크 모하임이 생각하는 ‘블리즈컨’의 의미는? 먼저, 유저들에게 감사의 마음을 전하고 싶다. ‘블리즈컨’은 우리가 지금까지 해온 것들을 공유하는 자리지만, 가장 중요한 것은 유저들로부터 피드백을 얻는 것이다. 유저들이 행사장에 와서 직접 게임을 하고 피드백을 준다. 이는 우리 개발자에게도 좋다. 직접 현장에서 유저의 경험을 보고 그것을 통해 동기부여가 돼 더욱 열심히 개발을 진행할 수 있기 때문이다. ‘블리즈컨’은 우리와 유저 간의 연결고리다. <월드 오브 워크래프트>가 블리즈컨 2017의 메인이다. IP가 회사에 어떤 가치를 지니고 있으며, 앞으로 어떤 방향을 가져갈 계획인지? <월드 오브 워크래프트>는 커뮤니티가 매우 강하다. 13년 동안 서비스됐으며, IP는 23년이나 됐다. 오래된 게임이지. 게임은 이미 유저 삶의 일부가 됐다. 온라인게임 중 특히 소셜이 강한 게임으로, 다양한 세계관 안에서 다른 유저와 모험할 수 있다는 것 자체가 커뮤니티 유대감을 상승시키고 있다. 블리자드는 이런 소셜 기능을 앞으로 더 강화할 것이다. MMORPG 장르적 특성도 물론이다. <월드 오브 워크래프트> 커뮤니티는 매우 거대하며 다양한 유저가 있다. 스타일도 다양한데, 일부는 새로운 것을 추구하는 반면, 과거의 첫 론칭이나 과거의 것을 그리워하는 유저도 있다. 우리는 블리즈컨 2017에서 두 가지 모두 충족시킬 수 있도록 노력했다. 과거 플레이에 대한 경험이 아닌(불안정한 서버, 안정성 부분) 게임 플레이에서 느꼈던 좋은 경험을 주기 위해서다. 새로운 것을 추구하는 유저를 위해 새로운 내용도 함께 발표했다. 블리자드에서 중요한 사업 중 하나가 방송 사업자들과 계약이다. 국내에서도 많은 얘기를 하고 있는 것으로 알고 있다. SBS도 온 것 같은데, <오버워치> 리그 방송 이슈에 대한 것인가? 현재까지 구체적으로 말할 건 없고 추후에 안내하겠다. 블리자드 게임은 확장팩이 나오면 초반에는 많은 재미를 주지만 이후 업데이트가 더뎌서 재미를 이어 가기 힘들다는 얘기가 있다. 이에 대한 의견은? 게임과 유저를 지원하는 것은 중요한 일이다. 많은 자원과 시간을 들이고 있다. 블리즈컨 통해 주요 업데이트를 많이 전달했듯이 새로운 게임 보다 현재 있는 게임을 챙기는 것도 매우 중요하다. 앞으로 유저의 경험을 위해 신경 쓰도록 하겠다. <오버워치> 리그가 점차 틀을 갖춰가면서 인기를 모으고 있다. 그러나, 팀들이 상위 팀으로 많이 흡수되면서 리그 운영이 우려되고 있다. 상위 팀도 중요하지만 리그 전체 팀에 대한 시스템도 중요하다. 어떻게 생각하나? <오버워치> 리그는 이제 시작하는 단계다. 전세계 리그에서 가장 잘 하는 선수들이 선발되고 있다. 지금은 apex에서 많이 올라오고 있는데 이것은 리그 생태계적으로 봤을 때 건강한 것 같다. apex 하위에 있는 선수들이 더 노력해서 올라올 수 있는 동기부여가 될 것이기 때문이다. 리그 생태계에 대해 더 말하자면, <오버워치>는 큰 보상이 있다 보니 각 지역 아마추어 선수들이 리그 선수들에게 많은 동기부여가 되고 있다. 게다가 글로벌 리그여서 HP, 인텔 후원계약 같은 글로벌 차원에서 다양한 파트너십도 가능하다. 팀 소유주에게도 더 많은 기회가 열릴 것이다. 과거 인터뷰 때 e스포츠는 게임 팬을 위한 팬서비스라고 했는데, 현재 리그는 팬서비스라기 보다는 비즈니스적인 측면으로 가는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 지속적이고 성장 가능한 사업을 하는게 중요하다고 생각한다. 그 중에서도 투자를 한 것에 대해서는 지속해서 운영할 수 있어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 다른 e스포츠 리그의 경우 투자금 회수도 못하고 돈을 잃고 있는 상황도 보이고 있다. 리그 생태계 안에서 투자를 한 만큼 다시 돌려받을 수 있는 것이 리그를 지속하는데도 영향을 끼치게 된다. <오버워치> 리그의 경우 지역의 아레나나 머천다이징 같은 전통 스포츠의 팀 소유주들이 할 수 있는 것들을 <오버워치>에서도 가능하도록 하고 있다. 지속적인 투자를 통해 계속 성장하는게 <오버워치> 뿐만 아니라 팬들에게도 좋을 것이다. 성공적인 <오버워치> 리그가 성공적인 <오버워치>가 되는 것이라고 생각한다. 한마디로 <오버워치> 리그가 상업적으로 성공하는 것이 <오버워치>나 <오버워치> 팬들의 즐거움과 상충하는 것은 아니다. 이번에 개인적으로 가장 기대한 소식이 있다면? <월드 오브 워크래프트>에서 새로 발표한 시네마틱 영상이 역대 최고라고 생각한다. 블리자드 시네마틱 트레일러들은 꽤 감명적이다. <월드 오브 워크래프트>도 그렇고 <오버워치>도. 장편 시네마틱으로 만들 생각이 있나? 블리즈컨 무대 연출 기획은 얼마나 걸리나? 구체적으로 논의한 것은 없지만 영화 아이디어는 좋다고 생각한다. 연출은 한 두 달 정도 걸린다. 굉장히 많은 노력을 들이고 있다. 무대 위에서의 연출은 그 정도 걸리지만 블리즈컨 전체에 대한 연출은 내일(월요일)부터 또 할 것이다. 내년 열리는 블리즈컨 2018에는 어떤 것들 준비하고 있나? 아직 내년에 무엇을 할지는 모르겠다. 월요일부터 고민을 또 시작할 것이다. 2년전 블리즈컨에서 <월드 오브 워크래프트> 영화를 발표했다. 후속작은 언제 나오나? 다른 블리자드 게임들은 영화화 할 계획은 없나? 다양한 스토리텔링 기법을 통해 이야기를 전달하고자 한다. <월드 오브 워크래프트> 영화는 첫번째 시도다. 지금 상황에서는 더이상 말씀드릴 부분이 없다. 한국에서는 <배틀그라운드>가 인기다. 트위치를 봐도 글로벌에서 <오버워치>를 넘어서고 있는 것 같다. <오버워치>의 노력이 필요한 듯 하다. 어떤 노력을 할 것인가? 더불어, <배틀그라운드>는 어떻게 생각하나? <배틀그라운드>는 매우 인상 깊은 게임이다. 전세계에서 잘 되고 있는 것도 좋다고 생각한다. 게임산업적으로 다른 게임이 잘 되는 것은 좋다. <오버워치>에도 좋은 자극이 되고 있다. <스타크래프트: 리마스터>가 초반 열기만큼 이슈를 끌어오지 못하는 것 같다. 애정이 많은 것으로 알고 있는데, 앞으로 게임에 대한 계획은? <스타크래프트: 리마스터> 반응은 굉장히 긍정적이다. 그동안 계속 플레이 해 온 유저들에게 보답하기 위해 만든 것이다. 게임을 모던한 인프라를 기반으로 업데이트했다. 성공적으로 론칭한 것 같고 커뮤니티 반응도 굉장히 좋다. 이런 업데이트 했기 때문에 앞으로도 수년에 걸쳐 게임이 가능할 것으로 보인다. 마지막으로, 한국 팬들에게 한마디 전세계 팬들에게 고맙다고 인사할 수 있는, 보답할 수 있는 기회가 바로 블리즈컨이다. 블리자드는 유저 없이 있을 수 없는 회사다. 감사하고 보답하도록 노력하겠다.
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
(인터뷰) 믿고 '보는' 블리자드 시네마틱 영상은 어떻게 만들어질까?
믿고 '보는' 블리자드. <오버워치> 단편 애니메이션부터 이번 블리즈컨에서 공개된 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 트레일러까지, 최근 블리자드는 '픽사'나 '드림웍스'를 떠올릴 수 있을 정도로 수준 높은 영상물을 내놓고 있다. 어떻게 이렇게 영상을 만들게 됐을까? 블리자드 IP 스토리&프랜차이즈 부문 부사장 리디아 보테고니, 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 제프 챔벌레인를 만나 이야기를 들어봤다. / 애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 스토리&프랜차이즈 부문 리디아 보테고니 부사장(왼쪽), 제프 쳄벌레인​ 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터(오른쪽). 디스이즈게임> <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러 잘 봤다. 작업할 때 어느 부분에 가장 중점을 두고 작업했나. 제프: 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀다. 기존에 나온 영상들은 이 부분을 심도있게 다루지 못했다고 판단해서 가장 잘 부각시킬 수 있도록 작업했다. 호드 부분은 실바나스 외에 다른 캐릭터들도 눈에 띄도록 준비했다. 블리자드는 길지 않은 영상 안에서 감동을 주거나 내용을 잘 전달하기로 유명하다. 제작하는데 고충이 있다면? 리디아: 20년 동안 필름 프로덕션을 담당하다가 블리자드 영상의 그 점에 매력을 느껴 입사하게 됐다. 직접 만들어보니 그간 블리자드가 쌓아온 콘텐츠가 많아서, 짧고 간결하게 표현하거나 창의적으로 표현하는게 어렵다. 제프: 몰입하기 좋은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있어왔고, 계속해서 유저들이 몰입하게 만드는 것이 중요하기 때문에 그 점에 집중하고 있다. 직접 만드는 입장에서, 가장 매력적으로 꼽는 영상은 무엇인가? 그 영상을 만들 때 매력을 표현하기 위해 어떤 노력을 했는지도 알고 싶다. : 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 스토리 영상들이 있었는데, <오버워치>를 처음 출시했을때 내보낸 영상도 그 중 하나다. 전반적으로 몽타주를 보여주며 영상을 연출하는 것에 매력을 느꼈다. 또 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노> 시네마틱 트레일러가 멋졌다고 생각한다. 이전에는 영상 중간에 다른 이야기가 끼어든 경우가 있었는데 이 영상은 한 개의 이야기를 쭉 보여주는 방식이었다. 여러 회사가 시네마틱 트레일러를 만들지만 블리자드의 퀄리티가 제일 좋다는 평이 많다. 비결이 있다면? 리디아: 블리자드는 사내에 애니메이션 팀이 있어서, 이런 게임이나 세계관에 대해 잘 아는 직원들이 있다는 점이 독특하다. 직원들이 곧 유저기 때문에 영상 제작에 더 헌신적으로 노력을 기울이기도 한다. 각 프랜차이즈별로 시나리오 작가가 있는건지, 스토리&프랜차이즈 팀에서 시나리오를 써 주는건지, 작업하는 과정이 궁금하다. 제프: 라이터스 룸이라고 해서, 부서 내에 디렉터도 있고 작가도 있다. 그런 다양한 사람들이 모여서 시네마틱 트레일러를 전담한다. 프랜차이즈별로 개발팀과 협업하며, 팀 내에서 여러가지 아이디어를 내서 초기부터 작업을 진행한다. 작가들은 최적의 아이디어가 나올 때까지 서로 아이디어를 공유하며 계속 토론을 한다. 좋은 아이디어가 나오면 다른 팀과 공유하고 피드백을 받아 몰입력 있는 이야기를 구상한다. 리디아: TV 프로그램과 같은 제작 과정을 따라간다고 생각하면 된다. 방송 각본도 여러 작가가 만들지 않나. 영화는 한 명의 작가가 다 각본을 쓰고 그 후에 피드백 받아서 수정하는데, 블리자드는 TV 모델을 따라간다. 여러 명이 처음부터 같이 작업하고 개발자의 피드백도 처음부터 많이 들어간다. 라이터스 룸에 속한 작가는 몇 명인가? 작가들이 게임의 스토리에도 관여하나? 리디아: 작가 수는 프로젝트별로 달라진다. 예를 들어 만화의 경우 애니메이션보다는 적다. 게임 스토리에는 직접적으로 관여하고 있지 않으나, 개발팀에 영향을 미칠 수는 있다. 각 게임 개발팀에도 별도 스토리 작가가 있고, 라이터스 룸과 개발팀의 작가들이 서로 의견을 주고받는다. 블리자드 게임은 세계관이 방대하다. 새로운 세계관을 만들려면 창의적인 생각을 해야 할 것 같은데 어디서 영감을 얻나? 제프: 우선, 블리자드에는 창의적인 사람이 많다. 세계관을 성립하기 위해 아주 초반부터 사내에서 의견을 많이 주고받는다. 딱히 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 사람에게서 피드백을 받기도 한다. 그런 사람에게서도 좋은 의견이 나온다. 블리자드의 핵심 가치이자 기업 문화인 'Every Voice Matters'가 대답이 되지 않을까 한다. 리디아: 각 게임의 세계관이 넓고 복잡하며, 오래된 게임도 많다. 그런 경우 게임이 발전할수록 스토리 역시 심오하게 진화한다. 각 스토리별로 얽히고 설키는 것도 재미있기 때문에 다양한 방식으로 스토리를 개발하고 있다. 창작자로서 아쉬움이 남았던 영상이 있나? 지금 고친다면 어떻게 하고 싶나? 제프: 아티스트로서 고뇌가 끊이지 않기 때문에 항상 아쉽다. 프로젝트 기간이 한정돼 있으니 어쩔 수 없지만 항상 아쉬움은 남는다. 리디아: 기술은 항상 진화하기 때문에 몇 년 전 영상을 봤을때 아쉬운 점이 남는다. <월드 오브 워크래프트>의 예전 영상만 봐도, 지금은 쉽게할 수 있는 작업을 당시에는 그렇게 하지 못해 아쉽다. 그러나 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없는 것 같다. <오버워치>는 캐릭터 상품이 자주 나오는데, 다른 게임은 텀이 너무 긴 것 같다. 더 만들어 낼 생각 없나? 리디아: <오버워치> 상품이 더 많다고 생각해본 적은 없다. 나온 지 얼마 안 된 게임이니 시장에서는 그렇게 느낄 수도 있다. 예를 들어 <오버워치>는 그래픽 자체도 다양한 색깔을 사용하고, 프린트 형식으로 만드는게 더 쉬울 수는 있다. <월드 오브 워크래프트>는 시각적으로 굉장히 복잡하고 복합적이라 해석하는데 있어서 어려움이 다소 있다. 그러나 우리가 의도적으로 각 프랜차이즈 상품 수를 조절하는 것은 아니다. 시네마틱 트레일러를 제작할 때 프랜차이즈의 특색을 살리는, 예를 들어 "<오버워치>는 밝게, <월드 오브 워크래프트>는 어둡게" 라는 식으로 지정된 가이드라인이 있나? 제프: 특별히 가이드라인이 있지는 않다. <오버워치>는 밝고 미래적인 느낌이라면 <디아블로>는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있어 그렇게 보일 수는 있다. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 리디아: 한국 커뮤니티 팬 분들께 감사드린다. 블리자드의 팬이 많이 계시는 것으로 아는데, 이번에 블리즈컨 2017에서 공개한 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러가 좋은 반응을 얻었다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.
액티비전 블리자드 프랑스 베르사유 지사 폐쇄
액티비전 블리자드의 프랑스 베르사유 지사가 문을 닫는다. 약 300여 명의 임직원이 근무하던 지사에서는 유럽 시장을 대상으로 한 마케팅, 현지화, CS 업무 등을 담당하고 있었다.  사측은 원래 베르사유 지사의 절반을 영국 런던 지사로 이전하려 했으나, 브렉시트와 코로나19 상황 때문에 지사 폐쇄를 결정했다. 직원들이 계속 일할 수 있을지는 불확실하다.  블리자드 베르사유 지사 (출처: 액티비전 블리자드) 베르사유 지사는 이미 불안정을 겪고 있었다. 작년 한 해 전체 400명 규모의 지사에서 약 33%에 달하는 134명의 직원들이 퇴직금을 협상한 뒤 회사를 떠났다. 엑티비전 블리자드의 직원 총 775명이 정리해고되던 때의 일로 당시 사측은 대외적으로 "비게임 부서의 무게를 줄이고 게임 개발에 더 투자하기 위한 조치"라고 설명했다. 베르사유에 기획, 개발 담당은 없었던 것으로 전해진다. 프랑스는 액티비전 블리자드의 전 모기업 비방디가 있던 곳이기도 하다. 2013년 비방디가 가지고 있던 지분 대부분을 매각하면서 두 회사의 관계는 사라졌다.  한편, 8월 4일 발표에 따르면 회사는 영업 이익 7억 4,900만 달러를 기록해 전년 동기 대비 123% 증가한 실적을 거두었다. 다가올 라인업으로는 확장팩 <WOW: 어둠땅>과 신작 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워>가 있다.
벤 브로드, 마블 모바일 게임 만든다
<하스스톤>을 개발한 게임 디렉터 벤 브로드가 퇴사 이후 개발 중인 신작의 정체를 공개했다. 그 정체는 바로 마블 IP를 이용한 모바일 게임이다. 벤 브로드는 3일, 본인이 작년 8월 창업한 개발사 '세컨드 디너'의 유튜브 채널을 통해 해당 내용을 전했다. 영상에는 게임의 모습과 프로젝트의 자세한 내용이 공개되지는 않았지만, 영상에 따르면 세컨드 디너는 지난 6개월 간 마블 IP를 이용한 모바일 게임을 프로토타이핑 해왔다.  이 게임에는 중국의 넷이즈가 3천만 달러를 투자했다. 벤 브로드는 이에 따라 향후 수 년간 10~15인 규모로 회사를 키울 전망이라고 소개했다. 해당 영상에 게임의 플레이 모습과 출시 일정은 소개되지 않았다. 벤 브로드는 영상을 통해 "모바일에 최적화된 깊이 있고 재미있는 게임을 만들 것"이라며 자신의 포부를 드러냈다. 참고로 벤 브로드는 블리자드 퇴사 전 <하스스톤>의 모바일 버전도 함께 출시, 디바이스에 알맞는 최적화와 타 플랫폼 간의 크로스 플레이로 게임의 흥행을 이끌었다. 세컨드 디너에는 벤 브로드를 비롯해 아트 디렉터(AD) 조마로 킨드레드, 프로덕션 디렉터(PD) 용우, 수석 엔지니어 마이클 슈바이처 등이 활동 중이다. 이들 멤버는 <하스스톤> 초기 개발팀인 팀 파이브(Team 5) 멤버이며, 영상에도 함께 출연한다.
스타크래프트 이야기 고스트(유령)에 대해서 알아보자
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1383 안녕하세요~ 모든 게임 이야기를 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 소개해드릴 것은 스타크래프트 고스트에 대한 이야기이며 고스트가 사용하는 무기 및 장비 그리고 기술 등 이야기를 전해드리도록 하겠습니다. 이 내용은 스타크래프트 설정집 및 나무위키에서 참고 바탕으로 쓴 글입니다. 스타크래프트의 고스트 위치는 현재 시대 군사로 따지자면 델타포스, 707 특공대같이 특수부대에 속해져 있는 군인들입니다.물론 현재 시대처럼 일반 사람이 아닌 사이오닉 잠재력을 가진 사람들로 구성되어있는 군인이죠.설정상으로 사이오닉 에너지는 선천적으로 가지고 태어나지는 않지만 태어나는 아기 극히 일부 중 초능력을 지니고 태어나는 아기들이 있는데 테란 연합에서는 어렸을 때 부터 자질을 가지고 있는 아이들을 골라 스타크래프트의 고스트로 훈련시키는 것이죠. 이렇게 유아기로부터 격리시켜 초능력 에너지로 자신의 육체적 능력을 강화시키거나 아니면 약물 또는 신체 강화 수술을 거쳐 인간의 초능력을 극한으로 끌어올린 특수부대입니다. 그리고 육체적 능력을 강화시키거나 지구력을 증가시키는 훈련등도 극한으로 하는편이며 모든 유령 요원들에게는 수술을 통해 정신 제어기라는게 삽입되는데  배신이라는 경우의 수를 대비해 배신할 경우 정신 제어기를 통해 자살까지 시킬 수 있다고 합니다. 인간의 잔인함을 보여주는 계기죠. 이런 특수요원들의 임무는 주로 특수 무기의 레이저 유도로 인한 핵무기 위치 설정이며 특수탄환을 사용하여 전차 및 기계류 무기 무력화 ,저격, 암살 등 임무를 수행합니다. 인게임에서는 많이 약한 모습을 보여주지만 설정내에서는 유령 3명정도로만 투입하면 그 기지내의 모든 작전중요물품 이나 적진내에 있는 중요 인물들은 쥐도 새도 모르게 다 제거하고 나온다고 합니다. 전투력은 노바가 CMC 전투복을 입은 해병들 상대로 발차기 하나로 날려버리고 또는 엎어치기로 제압하는데 이로 보아 유령의 전투력도 엄청나게 높은 것을 알 수 있습니다. 이번에는 고스트들이 가지고 다니는 무기들을 한번 살펴보겠습니다. 유령들이 가지고 다니는 무기들은 25mm C-10 산탄소총이라고 불립니다. 정식명칭은 캐니스터 라이플이라고도 불리는데요. 인게임내에서는 정말 공격력이 쓰레기로 나와있지만 설정집으로 따지자면 이 무기는 가우스 소총보다 무려 3배나 더 두꺼운 총알을 사용합니다. 가우스 소총의 총알은 8mm 스파이크 탄환이며 업그레이드를 통해 열화우라늄 탄으로 사용되지만 이 총에 사용되는 탄은 무려 두께가 25mm되는 열화우라늄탄을 기본적으로 합니다. 물론 일반 라이플이 아닌 대물 저격총이기는 하지만 저 탄의 두께는  현재 존재하고 있는 최강의 대물 저격 라이플인 바렛보다 2배 가까이 두껍다고  생각하시면 되겠습니다. 이 C-10 산탄 소총의 가장 큰 장점은 대물저격 라이플만이 아닌 자기 방어를 위해 전자동 사격 쉽게 말해서 자동연사가 가능하도록 설계되어있어있습니다. 게다가 소음기도 자기 마음대로 on/off를 할 수 있다고 합니다. 다음은 유령이 입고는 슈트에 관해서 알아보겠습니다. 스타크래프트2 시네마틱에서 보시게 되면 유령이 입고 있는 슈트는 마린이 입고있는 CMC 전투복과 달리 바디슈트 형태의 특수한 전투복으로 스킨슈트라는 호칭을 가지고 있는데 정식명칭으로는 환경 차폐복으로도 불리고 있습니다. 원래 이 슈트는 극저온 광산에서 일하는 노동자들이 입던 옷이었지만 가볍고 주변환경온도를 잘 차단하고 활동이 편하다는 이유로 유령 슈트로 재개발된 것이 바로 환경 차폐복입니다. 이 환경 차폐복은 유령의 정신파로 조작되는 특수한 차폐복으로 유령의 사이오닉 능력에 반응해서 어지간한 장비보다 뛰어난 방호력을 제공한다고 합니다. 게임상에서는 밸런스 때문에 뺀 듯 싶지만 설정상으로는 CMC 전투복보다 좀 더 높은 방호력을 가지고 있다고 합니다. 마지막으로 유령의 기술을 하나씩 살펴보겠습니다. 첫번째로 락다운 입니다. 이 락다운은 기계종류에게 발사하면 60초간 정지시키는 기능이 탑재되어있는 탄환입니다. 생체유닛에게는 못쓰지만 기계유닛 대상이라면 아군이든 적군이든 60초간 정지시킬 수 있는 기능이며 설정상으로 건물까지 이 락다운 기술이 작동이 된다고 합니다. 2번째는 클로킹 은폐기술입니다. 이 기술은 망령 전투기에도 탑재되어있는데 유령의 적진 투입때문에 들어간 기술입니다.  3번째로는 오큘러 임플란츠 (인공눈 인식) 입니다. 이 기술은 설정상으로 유령의 눈을 빼버리고 시야 범위를 확대 시킬 수 있는 인공눈을 탑재하는 기술입니다. 이 기술로 인해서 인게임 안에서는 시야 범위를 확대시키는 역할을 하죠. 4번째는 뫼비우스 반응로 입니다. 이거는 아이언맨에 나오는 아크 원자로와 비슷하다고 보시면 되겠습니다. 이 소형 반응로을 탑재함에 따라서 게임에서는 고스트 에너지가 50이 증가하게 되죠. 다음은 마지막으로 전술핵입니다. 게임내에서 가장 강력한 기술이며 아군 적군 상관없이 모조리 다 폭살시킬 수 있는 기술이죠. 현시대 핵폭탄으로 계산한다면  소형 전술핵폭탄이라고 생각하시면 되겠습니다. 이것으로 오늘은 스타크래프트 유닛인 고스트에 관해서 알아보았습니다. 게임내에서는 그렇게 중요하지도 않고 쓸모가 없는 유닛이기는 하지만 설정상으로는 엄청나게 강한 존재임을 알 수 있습니다. 물론 인간의 잔혹성이 가득 담긴  결과물인 유닛이라는 생각도 드네요. 다음에는 또 다시 스타크래프트 이야기로 히드라리스크에 대한 정보를 가져오도록 하겠습니다. 이상 K.Min's 게임이야기 이였습니다. 출처: http://ccf1007overmen.tistory.com/1383 [K.Min's의 IT 연구소] https://youtu.be/bEg10uo21gc 영상도 제작되어있으니 재밌게 보셨으면 구독 및 좋아요 하나씩만 눌러주세요~! 좀 더 많고 빠르게 제 IT정보 및 견적 소식을 듣고싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요와 팔로워를 해주세요~ https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
주인공은 '디아블로'일까 'WoW'일까? 리즈컨라인 개막 소식
블리즈컨 최초로 온라인 진행, 개발 중인 IP 근황들 소개 2021년 블리즈컨의 주인공은 <디아블로>일까? 아니면 <월드 오브 워크래프트>일까? 블리자드가 한국시각으로 20일 오전 7시, 블리즈컨라인을 개막했다. 창립 30주년이 되는 해로 보다 특별한 행사가 될 것이었지만 지금은 코로나 시대이다. 결국 블리즈컨라인이라은 이름의 온라인 행사로 대체되고 있다.  그럼에도 개막식부터 블리자드가 개발 중인 주요 프랜차이즈의 근황이 공개됐다. 특히, <디아블로> 프랜차이즈의 새소식이 많은 주목을 받았다. <디아블로4>에서는 로그(한국명 도적), 수많은 루머를 낳은 <디아블로2> 리마스터는 사실로 확인됐다. 개회사를 맡은 알렌 브렉 대표는 지난 한 해 코로나19가 모두를 힘들게 했지만, 게임이 잠시나마 안식을 갖게 해줬다. 매년 수많은 관객과 블리즈컨을 즐겼는데 그럴 수 없어 아쉽다"라며, "2020년을 겪으며 좋은 게임을 만들어내기 위한 마법은 어느 곳에서도 실현될 수 있다는 것을 깨달았다. 블리즈컨라인을 통해 축제를 즐기기 바란다"고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 지배의 사슬 안두인 등장, 불성이 클래식으로! 와우 IP 소식들 먼저, <월드 오브 워크래프트> IP 근황을 설명했다. 첫 순서는 <어둠땅>의 첫 대규모 업데이트, '지배의 사슬'이다. 영상은 안두인이 실바나스에게 "지금은 네가 모든 힘을 쥐고 있으니 선택하라"는 지난 대화로부터 시작됐다. 이후 안두인이 승천의 보루의 집정관에 알현을 요청하러 가는 장면으로 이동한다. 집정관에 알현을 요청하는 자리에서, 안두인은 승천의 보루에 온 목적이 "당신이 가진 열쇠가 필요하다"라며 집정관을 죽여 영혼을 가져간다. 간수에게 속박당해 '지배의 사슬 안두인'이 된 것. 안두인이 어떤 이유로 지배의 사슬로 속박당했는지, 그리고 실바나스의 계획은 어떻게 되는지 여전히 의문 속에 남아있다. 지배의 사슬 업데이트 일정은 아직 정확하게 공개되지 않았다. 지배의 사슬 안두인 이외에 블리자드는 <와우> 애완동물 프로그램을 발표했다. 목표한 기부액을 달성하면 전 유저에게 바나나뭉치, 나무늘보 데이지 애완동물을 지급한다. 모인 기부금은 국경없는 의사회에 기부할 것이라고 밝혔다. 이어 <월드오브워크래프트> 클래식. 오리지널에 이어 가장 많은 인기를 얻은 확장팩 '불타는 성전(불성)'이 드디어 선보였다.  블리자드는 클래식을 선보이며 많은 경험과 정보를 얻었다고 밝혔다. 이를 기반으로 <불성> 클래식에서는 당시 유저의 경험을 유지하면서 남겨둬야 할 것, 수정해야 할 것을 확인해 담았다고 설명했다. 회사는 향후 베타 테스트를 통해 피드백도 받을 것이라고 밝혔다. 또, 게임은 업데이트 개념이 아닌 일종의 개별 클래식 서비스가 제공되는 것으로 보인다. 블리자드는 "사랑하는 캐릭터를 위해 클래식에 남을지, 아니면 <불성> 클래식으로 넘어갈 지 선택할 수 있다"고 밝혔다. # 그리핀의 해, 대족장 볼진 등장! 하스스톤 소식 다음은 <하스스톤>으로, 새로운 '그리핀의 해'를 선보였다. 회사는 올해 중으로 핵심 세트를 추가해 기본 카드에 큰 변화를 줄 예정이라고 밝혔다. 이는 기본 및 클래식 세트를 대체하는 것으로 총 235장으로 구성됐다. 그간 널리 쓰인 최고의 카드와 29장의 신규 카드가 포함되어 있다. 블리자드는 핵심 세트를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 또, 신규 게임 모드인 '클래식'에서 오리지널 카드로 덱을 구성해 즐기는 기회도 제공한다고 말했다. 첫 확장팩은 '불모의 땅'이라는 이름으로 소개됐다. 새로운 영웅으로 과거 호드 대족장이던 '어둠 사냥꾼 볼진'이 등장한다. 상대 진영을 약화하거나 우리 진영을 강화하는 기능으로, 새로운 시련 발표를 기념해 무료로 제공된다. 또 30주년 카드 뒷면도 지급한다. 추가 신규 영웅으로 '검귀 사무로'도 있다. '광란'이라는 새로운 키워드를 제공하며, 주술사의 새로운 '연쇄 번개'도 선보였다. 이는 5, 10마나를 가졌을 때 강력한 위력을 발휘한다. 그 밖에 RPG와 로그라이크 요소가 합쳐진 모험 콘텐츠 '하스스톤 용병단'도 올해 중으로 제공한다고 밝혔다. # '로그'가 돌아온 디아블로4, 그리고 디아블로2 리마스터! <디아블로> IP 소식 <디아블로> IP의 소식은 많은 주목을 받았다. 개막식은 <디아블로4>의 신규 직업, 그리고 루머와 함께 기대를 모은 <디아블로2>의 리마스터 소식이 현실로 이루어지는 자리가 되었다.  <디아블로4>의 신규 직업은 '도적'으로, 과거 <디아블로>에서 등장한 '로그'가 새롭게 합류했다. <디아블로2>에서는 로그 야영지의 NPC나 용병으로 등장하기도 했다. 새로운 '도적'은 빠른 근접 공격과 함정, 그리고 활을 이용한 원거리 공격 등 다채로운 모습을 보여준다. <디아블로3>의 어둠사냥꾼 같은 모습도 보이나, 이보다 좀 더 심화된 모습이다. 블리자드는 강력한 궁수 또는 암살자 등 자유롭게 성장할 수 있는 것이 특징이라고 밝혔다. 트레일러 끝에서, 신부는 로그가 가져온 잘린 귀를 서랍장 속에 넣는 모습을 보여주는데, 이것이 <디아블로2> 시절 PvP를 상징하는 것이 아닐까 하는 추측도 나온다. 당시 PvP에서는 상대방을 죽이면 전리품으로 귀가 떨어져, 이를 획득할 수 있었다. 블리자드도 저 장면에 대해 "단순한 장식이 아니다"라고 밝혀, 이 부분도 주목해야 할 것으로 보인다. 빠른 근/원거리가 가능한 것으로 보인다 디아2의 PvP가 다시 부활하는 것일까? <디아블로2>의 리마스터는 <디아블로2 레저렉션>라는 이름으로 확정됐다. 시리즈 가운데 가장 많은 인기를 얻은 시리즈가 드디어 최신 기술로 선보였다. 테크니컬 테스터도 모집한다. <디아블로2 레저렉션>는 과거 <스타크래프트 리마스터>와 같은 개념으로 진행된 것으로 보인다. 오리지널과 확장팩이 합쳐진 버전으로, 그래픽은 HD 리마스터됐으며 각종 편의 기능도 추가된다. 시네마틱 영상 역시 모두 재작업됐다. <스타크래프트 리마스터> 처럼 이전 그래픽을 원할 경우 되돌리는 기능도 제공된다. 게임은 올해 중으로 출시될 예정이다. PC와 콘솔로 크로스 플랫폼 서비스된다. 블리자드는 <디아블로4>와 모바일 <디아블로 이모탈>은 개발자 세션을 통해 추가 정보를 공개하겠다고 밝혔다. 끝으로, 알렌 브렉은 <오버워치2> 같은 알려진 게임 외 수 많은 프로젝트가 진행되고 있다고 밝혔다. 적절한 시기에 공개할 것이며, 기대 이상의 콘텐츠를 선보이겠다고 밝혔다. 블리자드는 창립 30주년을 위한 기념 타이틀 <블리자드 아케이드 컬렉션>이 소개했다. 이는 블리자드 초기에 개발된 <로스트 바이킹>, <로큰롤 레이싱>, <블랙쏜>의 합본. 게임은 창립 30주년을 맞이해 출시된 기념 컬렉션에 포함되어 선보인다. 
하스스톤 할로윈 투기장 소식!
우리나라에서도 하나의 문화가 되어버린 할로윈 축제! 특히 이쯤되면 게임에서 할로윈 축제 이벤트가 빠지면 서운할정도로 자리잡았는데요 이번 하스스톤에서는 신선한 이벤트가 준비되어있더라구요 바로 할로윈 투기장 입니다 기존 영웅들 스킨에 할로윈 분장을 하고 특별한 규칙으로 투기장을 즐길 수 있게 됬는데요 기존 투기장은 랜덤하게 등장하는 직업중 하나를 고르고, 3장씩 랜덤하게 나오는 해당 직업 카드와 중립카드 중 한장씩 골라 한 덱 (30장)을 완성시킨후에 대전하는 시스템입니다. 아무래도 기존 대전 방식보다는 운 적인 요소가 강하고 덱의 완성도 또한 보장할 수 없는 시스템이다보니 신선하게 즐길 수 있는 방식이라 호불호가 갈리는 방식인데.. 일단 저는 굉장히 즐겨하는 컨텐츠 중에 하나입니다! 이번 할로윈 투기장 역시 운적인 요소도 강하지만 더 재밌게 플레이 할수있게 이벤트를 진행하더라구요 ㅋㅋ 첫번째 직업을 고르고 카드를 픽하는 것이 아닌 한번 더 직업을 고르게됩니다 첫번째 직업 초상화에 두번째 직업 영능 거기다 덱을 만들 때 등장하는 카드 역시 두직업의 전용카드 + 중립카드가 등장하기 때문에 굉장히 다양하게 카드들의 시너지를 즐길수있습니다! 저는 기존 투기장에선 꽤 나름 좋은 승률을 자랑했었는데.. 이번 투기장은.. 흑 3승도 어렵더라구요 ㅜㅜ 투기장 입장비용은 기존과 같은 150골드입니다! 특히 하린이 분들은 본인이 소유하지 않은 카드들을 사용하면서 여러 시너지를 확인할 수 있는 시스템이고 일단 무조건 카드팩 한 개씩 수령이 가능한데다 승수에 따라 보상이 커지기 때문에 최소 3승만해도 본전 5승부터 이득 7승부턴 무한 투기장(150골 이상나옴) 입니다! 거기다 흔히 말하는 티어덱으로만 플레이 하는게 아니라 카드 픽부터 운영법까지 다양한 상황이 연출 해야하는 방식이기 때문에 실력 및 덱메이킹 능력까지 쉽게 향상 시킬 수 있는 컨텐츠라 생각해서 저는 꼭 투기장 강추합니다 하하하하핳 아… 또 쓰다보니 길어졌네요 하스 하러가야지..
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt