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하와이에 대해 은근히 많은 사람들이 모르는 거.jpg
하와이는 미국의 50번째 주이자 마지막 주로 이름 그대로 하와이 제도를 전부 차지하고 있는 곳임 카우아이 섬, 오아후 섬, 마우이 섬, 하와이 섬 4개의 주요 섬을 필두로 수백개의 섬이 있는데 하와이 섬이 가장 크고 유명한 탓에 사람들이 거의 다 하와이 섬에 호놀룰루가 있을거라 생각하지만 사실 오아후 섬에 호놀룰루가 있고 대부분의 인구가 오아후 섬에 산다 오아후 섬은 대충 이런 분위기. 대도시인 호놀룰루를 중심으로 와이키키 해변 등 주요 관광지가 밀집해있음 인구도 제일 많고 주도가 있는 중심지여서 보통 "본 섬"이라 하면 오아후 섬을 뜻함 키워드는 도심과 자연의 조화 하와이 섬은 하와이 주와 혼동을 피하기 위해 빅아일랜드라고 부름. 두번째로 큰 도시인 힐로가 위치하고 있으나 오아후 섬에 비하면 인구도 적고 그냥 조용한 시골 동네 너낌이지만 섬에 위치한 킬라우에아 화산과 그 주변 지역은 그야말로 절경 하와이 거대한 대자연이 우리를 반기는 거시애오... 키워드는 거대한 자연 그리고 4개의 메인 섬들 중 가장 작은 카우아이 섬, 해변이 예쁘고 바다가 잔잔해서 트래킹 명소로 꼽힘. 섬 서부에는 니하우라는 작은 섬이 하나 더 있는데 거긴 로빈슨 가문이 소유하고 있는 섬으로 원주민들의 문화와 자연을 보호하기 위해서 외부인 출입이 엄격하게 금지되어 포비든 아일랜드라는 별명이 있음 키워드는 예쁜 해변과 트래킹. 마우이 섬은 대충 이런거 생각하면 됨. 메인 섬들 중 가장 전통 문화가 잘 보존된 섬이라 관련 문화 시설도 많고 이를 컨셉트로 한 리조트도 많당. 오아후랑 가장 가까워서 보통 오아후랑 같이 찍고 옴 키워드는 전통 문화 마우이 섬 남서쪽에는 몰로키니 크레이터라고 불리는 초승달 모양의 섬이 있는데 원래는 제대로 된 섬이었지만 거의 다 침식되어 저 형태만 남았다고함. 요트타고 한번 둘러볼 수 있음 본 섬은 아니지만 오아후와 마우이 섬 사이에 인구가 적어 메인 섬 취급은 못받지만 크기가 제법 큰 두개의 섬이 존재하는데 오아후와 마우이 거의 정 중앙에 위치한 몰로카이 섬은 1000m가 넘는 절벽으로 유명함 거의 설악산이랑 비슷한 높이 그리고 마우이 섬 서쪽에 있는 라나이 섬은 잘 보존된 자연 경관으로 리조트가 위치하고 있음 근데 리조트 빼면 완전 깡촌 섬이라 리조트 말곤 할게 없어서 거의 휴양용 섬임 출처 : 해연갤
'밀덕' 개발자가 말하는 썬더 티어원 "모딩 툴로 무엇이든 만들 수 있다"
[인터뷰] 크래프톤 파벨 스몰레브스키 디렉터 크래프톤의 택티컬 슈터 <썬더 티어원>을 개발한 파벨 스몰레브스키 디렉터는 여가시간에 군사 관련 책과 영화를 챙겨볼 정도로 '밀리터리'에 관심이 많은 인물이다. 스스로를 '밀리터리 마니아'라 칭할 정도. <썬더 티어원>을 택티컬 슈터로 만든 이유도 여기에 있다. 본인을 포함, 개발팀 식구 대부분이 밀리터리 마니아였기 때문이다. 그래서일까. 파벨 스몰레브스키 디렉터는 인터뷰 내내 감사와 흥분을 감추지 못했다. 밀리터리 마니아가 만든 작은 프로젝트가 수많은 유저의 관심과 호평을 받은 탓이다. 개발자가 말하는 <썬더 티어원>은 과연 어떤 게임일까. 그리고, 개발 과정에는 어떤 에피소드가 담겨있을까. 파벨 스몰레브스키 디렉터와 <썬더 티어원>의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '밀덕' 개발자가 만든 썬더 티어원, "친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 왔다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 파벨 스몰레브스키: 크래프톤에서 크리에이티브 디렉터와 <썬더 티어 원> 책임 프로듀서를 맡고 있는 파벨 스몰레브스키입니다. 지금은 <아르마 3>가 된 <오퍼레이션 플래시포인트> 시리즈를 시작으로 10대 때부터 게임 업계에서 일하기 시작했는데요, 이후 보헤미아 인터랙티브(Bohemia Interactive)에서 5년간 <아르마 3> 개발에 참여했으며 2016년 펍지(PUBG)에 합류했죠. 펍지에서는 회사의 크리에이티브 비전을 확장하고, 디자인 논의를 주도하는 등 여러 사안을 관리하는 역할을 맡고 있습니다. 가끔 저희 게임의 개별 사안을 확인하며 개발 과정에 도움을 주기도 하고요. Q. 개발자가 말하는 <썬더 티어 원>, 어떤 게임인가요? A. <썬더 티어원>은 탑다운 전략 슈팅으로 전략적으로 생각하며 리더십을 발휘해 특수 부대를 지휘하는 게임입니다. 밀리터리 전술에 관심 있는 유저들에게 어필할 수 있는 폭넓은 싱글, 멀티플레이 모드도 제공하죠. 아홉 개 미션으로 구성된 스토리 캠페인은 가상의 동유럽 국가 살로비아(Salobia)의 테러리스트 집단을 저지하는 걸 목표로 흘러갑니다. 관련 기사: 크래프톤의 새로운 시도 '썬더 티어원', 어렵고 까다롭지만 흥미롭다 (출처: 크래프톤) Q. <썬더 티어원> 개발 과정도 궁금합니다. 2016년 홀로 시작한 개인 프로젝트로 알고 있습니다만. A. 이 컨셉을 처음 떠올린 건 <아르마 3> 개발에 참여하던 때였는데요, 시간이 남을 때 언리얼 엔진을 통해 실험해보고 싶은 마음이 컸습니다. 탑다운 택티컬 슈터로 방향을 잡고 테스트에 임했는데... 재미있으면서도 쉽지만은 않다고 느꼈어요. 이런 시도를 통해 <썬더 티어원>은 형태를 갖추기 시작했습니다. 동료 중 몇 명은 흥미로워하며 개발에 참여하기도 했고요. 이후 1년간 여유 시간을 활용해 게임을 개발했지만, 2016년 말 속도가 떨어지면서 개발을 중단할 수밖에 없었어요. 너무 바빠서 이 게임에 들여야 할 시간을 확보할 수 없다고 판단했기 때문이죠. 결국 3년 동안 <썬더 티어원> 개발을 진행할 수 없었습니다. Q. 어떻게 개발을 재개하게 된 건가요? A. 2019년쯤 개발에 참여한 팀원 하나가 <썬더 티어원>을 다시 시작해보자고 했어요. 당시 저는 크래프톤에서 일하던 상황이라... 게임에 대한 아이디어를 회사에 제안했죠. 회사에서는 게임 컨셉과 저희의 열정을 인상 깊게 봤고, <썬더 티어원>이 세상에 나올 수 있도록 도와줬습니다. 크래프톤과의 협업 덕분에 개발팀 규모가 작았음에도 <썬더 티어원>에 온 힘을 쏟을 수 있었습니다. 그전까지는 불가능한 일이었죠. 또한, 게임을 위한 퍼블리싱 리소스가 있다는 점 역시 저희 팀과 <썬더 티어원>에게 큰 도움이 됐습니다. Q. 사실 택티컬 슈터는 <코만도스> 이후 다소 마니악한 장르로 자리 잡은 느낌인데요, 수많은 장르 중 이것에 도전한 계기는 무엇인가요?  A. 저 역시 여가시간에 군사 관련 책이나 영화를 자주 볼 정도로 '마니아'에 해당합니다. 팀원들도 택티컬 슈터와 밀리터리 게임을 굉장히 좋아하는 편이에요. 마치 DNA에 들어 있는 것처럼 말이죠.  Q. <썬더 티어원> 준비 과정에서 목표로 한 게 무엇인지 궁금합니다. 높은 판매량이었나요? 아니면 판매량이나 동시 접속자 수는 부족하지만, 좋은 평가를 받으면 충분하다고 보셨나요? A. 해당 장르 팬으로써 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만들고, 이를 다른 사람도 즐길 수 있게 하는 게 목표였습니다. 또한, 유저들에게는 개발 과정에 참여할 수 있는 플랫폼(모드 개발, 모딩)도 제공하고자 했습니다. Q. 그렇다면 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이었는지요? A. <썬더 티어원>의 핵심은 현실 같은 환경을 독창적이면서도 색다른 시점으로 풀어낸 데 있다고 생각합니다. 실제로, 저희는 현실감 있는 캐릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처는 물론 실제 군사 훈련을 받은 연기자를 투입해 최대한 실제 군인처럼 보이게끔 준비했습니다. 다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)에도 상당한 시간과 공을 들였고요. 또한, 다양한 기후 상태와 시간의 흐름이 잘 구분되도록 설계함은 물론이고 구조물 전담 아티스트 팀도 별도로 두어 재질과 표면 등을 고려한 사실적 모델을 제작했습니다. 디테일 하나하나를 살리는 접근 방식을 택한 셈이죠. Q. 그래서인지 <썬더 티어원>은 출시 후 매체와 유저들로부터 굉장히 좋은 평가를 받고 있습니다. 독특하고 어렵지만, 너무나도 매력적이라는 호평이 쏟아지고 있죠. 개인 프로젝트로 시작해서 여기까지 온 것에 대해 감회가 남다르실 듯한데 어떠십니까? A. 정말 너무나도 감사한 경험입니다. 친구들과 함께 시작한 작은 프로젝트가 점점 성장해 수많은 사람이 즐기는 게임이 되었다는 사실은 엄청 기쁜 일이니까요. # "향후 공개될 모딩 툴, 생각할 수 있는 모든 것 구현 가능" Q. 게임이 정식 출시된 지도 한 달이 흘렀습니다. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인가요?  A. 밸런스에 관한 이슈가 있었는데요, 어느 정도 예상한 부분이었습니다. 스코프 사용 메커니즘과 AI 행동 등 몇몇 이슈는 이미 해결한 상태죠. 유저분들의 피드백을 참고해 모두가 즐길 수 있는 게임이 되게끔 지속적으로 노력할 생각입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>은 유저용 모딩 툴을 공개할 예정인데요, 모딩 가능한 범위가 어디까지인지 궁금합니다. A. 팀원 모두가 모딩 툴에 '진심'입니다. 게임 커뮤니티를 더 키울 수 있는 결과물을 선보이고 싶었으니까요. 모딩 툴이 출시되면 <썬더 티어원>의 모든 요소를 직접 제작하고 모딩할 수 있을 겁니다. 캐릭터, 레벨, 맵, 게임 모드, 무기 등 원하는 모든 걸 만들 수 있다고 보시면 됩니다. 개발자가 공개한 모딩 툴 활용 예시. 코스튬은 물론, 좀비 모드도 존재한다 (출처: 크래프톤) Q. 몇몇 유저는 모딩 툴이 다루기 쉬울수록 <썬더 티어원> 수명도 길어질 거라는 의견을 피력 중인데요, 모딩 툴의 난이도는 어떻게 설정될 예정인가요? A. 언리얼 엔진 4를 사용해 본 적이 없다면 모딩 툴이라는 개념 자체에 겁먹을 수 있다고 생각합니다. 저희는 모든 분이 쉽게 이해할 수 있는 적절한 가이드를 통해 이러한 부분을 해결하고자 합니다. 유저분들이 스스로 모드를 제공할 수 있게끔 돕는 문서나 튜토리얼을 통해서요. 모딩 과정에 대한 기본적인 이해만 있다면 스스로 기능을 제작하는 건 의외로 쉽습니다. 관련 경험이 전혀 없었던 <썬더 티어원> 내부 아티스트들도 모딩 과정을 훌륭히 습득했으니, 누구나 할 수 있다고 확신합니다.  Q. 데모 성격으로 공개된 좀비 모드가 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이 외에 개발자께서 생각해두신 모딩 툴 활용 시나리오는 어떤 게 있는지 궁금합니다. A. 모딩은 유저분들이 원하는 모든 걸 실제 게임으로 구현해주기에 잠재력도 무궁무진합니다. '샌드박스'형 게임 모드 제작도 생각해볼 수 있겠네요. 일단 커뮤니티와 함께하며 유저분들의 목소리에 귀를 기울이고, 원하는 게 무엇인지 들어볼 생각입니다. 실현 가능한 부분이 있다면 이를 지원할 방법도 찾아보려 해요. <썬더 티어원>의 데이터 구조화 수준이 높은 만큼, 많은 걸 할 수 있다고 봅니다. 어떤 에셋이든 빠르게 구현 가능하다는 의미죠. 무기, 미션, 게임 모드 등 유저분들이 생각할 수 있는 모든 것이 가능합니다. Q. 다만, 모딩 툴은 한 차례 출시 연기된 뒤 지금껏 별다른 소식이 없는 상황이잖아요. 현재 상황은 어떤지, 언제쯤 출시될 예정인지 알려주세요. A. 빠른 시일 내에 툴을 공개할 예정입니다!  모딩 툴은 근시일내에 공개될 것으로 보인다 (출처: 크래프톤) Q. 아쉬운 부분에 대한 이야기도 해보죠. <썬더 티어원>은 12월 말부터 동시 접속자 수가 급격히 줄어들고 있습니다. 출시 초 기세를 생각하면 다소 아쉬운 성적인데요, 이러한 상황을 인지하고 계신지 궁금합니다. 해결 방안으로는 어떤 걸 준비하고 있나요? A. <썬더 티어원>이 마니아층에 어필하는 게임이라는 걸 잘 알고 있습니다. 따라서 저희는 게임 커뮤니티는 물론 유저분들과도 적극적으로 소통하고 있으며, 모딩에 관한 부분도 적극 지원할 계획입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>이 어떤 방향으로 흘러갈지 궁금합니다. 로드맵을 간략히 공개해주실 수 있나요? 신작 계획도 있으신지 궁금합니다. A. 지금은 <썬더 티어원> 지원 업무에 집중하고 있습니다. 펍지 스튜디오 액션 앤 게임플레이 리드 직책을 내려놓은 만큼, 이제는 크리에이티브 디렉터로서 새로운 경험을 개발하고 크리에이티브 아이디어를 찾는 일에 집중할 예정입니다.  Q. 지금도 많은 유저가 애정어린 시선으로 <썬더 티어원>을 바라보고 있습니다. 유저들을 위한 한 마디 부탁드리겠습니다. A. 지켜봐 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사합니다. 유저분들께 긍정적인 피드백을 받는 건 너무나도 감사한 경험입니다. 시간이 좀 걸리긴 했지만 정말 보람 있는 과정이었습니다. 모딩툴 업데이트를 기다려 주세요. 곧 찾아뵙겠습니다!
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
“게임을 시작하지”… 데바데, 영화 ‘쏘우’ 크로스오버
'피그'에 이어 두 번째 컬래버레이션 비헤이비어 인터랙티브의 비대칭 PVE <데드 바이 데이라이트>가 다시 한 번 영화 <쏘우> IP와 크로스오버 이벤트에 나선다. 2022년 1월 25일 <데드 바이 데이라이트> 공식 유튜브 계정에는  1월 26일(현지시간) 업데이트되는 신규 콘텐츠 트레일러가 업데이트됐다. 트레일러에 등장한 것은 영화 <쏘우>의 상징인 ‘빌리 인형’이다. 게임 내용상 ‘살인마’들 배후의 존재인 ‘엔티티’가 빌리 인형을 통해 생존자에게 이야기를 하는 모습을 확인할 수 있다.  영화에서 빌리 인형은 살인마 ‘직쏘’를 상징하는 장난감이다. 이번 업데이트에서 직쏘의 목소리 연기는 영화에서 직쏘 역할을 맡았던 토빈 벨이 맡은 것으로 알려져 원작 팬들의 호응을 얻고 있다. 외신을 통해 개발사가 공개한 정보에 따르면 이번 콘텐츠 업데이트에서 유저들은 <쏘우> 영화 캐릭터 아만다 영과 탭 형사의 기억을 누비면서 여러 보상을 얻을 수 있다. 신규 캐릭터 2명과 60여 개 코스메틱 아이템 등을 획득할 수 있는 것으로 알려졌다. 크로스오버 이벤트에 대해 매튜 코테 <데드 바이 데이라이트> 디렉터는 “팬들에게 새롭고 재미있는 경험을 제공하려는 우리 목표에서 더 나아가, <쏘우>와 같은 강력한 영화 프랜차이즈와의 협업은 더 많은 사용자를 우리 <데드 바이 데이라이트> 유니버스로 초대해줄 것이다. 이러한 기회를 제공해 준 라이언스게이트에 감사를 표한다”고 밝혔다. 2004년작 <쏘우>는 이후 <컨저링> 등으로 잘 알려진 공포영화 감독 제임스 완과 호주 출신 감독 겸 배우 리 워넬이 함께 제작한 단편 영화다. 제한된 공간 안에서 펼쳐지는 잔혹한 묘사로 센세이셔널한 성공을 거뒀다. 이후 <쏘우> 시리즈는 대런 린 바우즈먼 등 여러 감독을 거치면서 2021년 <스파이럴>까지 총 9개 영화가 제작된 바 있다. 자신만의 기준으로 희생자를 선택해 잔혹한 ‘게임’을 즐기는 악당 ‘직쏘’와 그에 연루된 사람들의 이야기를 주로 그린다. 한편 <데드 바이 데이라이트>는 2018년에도 이미 한 차례 <쏘우> IP와 컬래버 이벤트를 진행한 바 있다. 살인마 ‘피그’는 당시 이벤트를 통해 추가된 캐릭터로, 실제 정체는 원작의 등장인물 ‘아만다 영’이다.
'듀랑고' 개발자가 리그 오브 레전드 AI 개발을 결심한 이유
[인터뷰] 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 LCK가 분주히 프랜차이즈를 준비하던 2020년, '게이머 리퍼블릭'이라는 낯선 기업이 유저들의 시선을 사로잡았다. 팬들의 펀딩으로 구단을 운영하겠다는 독특한 출사표를 선보인 탓이다. 하지만 반응은 그리 신통치 않았고, 결국 게이머 리퍼블릭은 허망하게 1차 심사에서 탈락하며 팬들의 기억에서 잊혔다. 시간이 지나 2022년이 된 지금 게이머 리퍼블릭이 또 하나의 도전을 준비하고 있다. 바로 유저용 <리그 오브 레전드> AI 개발'이다. <블레이드&소울>과 <듀랑고> 등 굵직한 타이틀 개발 경험을 보유한 류지원 대표는 어째서 LCK와 <리그 오브 레전드> AI 개발에 뛰어든 걸까. 서울 모처에서 게이머 리퍼블릭 류지원 대표를 만나 허심탄회한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 # "펀딩으로 LCK 프랜차이즈 도전한 이유는..." Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드립니다. A. 류지원 대표: 게이머 리퍼블릭 CEO 류지원입니다. 2020년 같은 이름으로 LCK 프랜차이즈에 도전했다가 떨어졌던 그 '게이머 리퍼블릭'이에요. (웃음) 지금은 실시간 <리그 오브 레전드> AI 코칭 서비스를 만들고 있습니다. Q. 엔씨와 넥슨에서 개발자로 근무하신 이력이 눈에 띕니다. 특히 넥슨에서는 <듀랑고> 개발에 참여하기도 하셨잖아요? 당시 정확한 롤이 무엇인지 궁금해집니다. A. 카이스트에서 데이터분석 학위를 받은 뒤 인연이 돼서 <듀랑고> 개발팀에 합류하게 됐어요. 당시 제가 했던 일은 시스템 설계였습니다. 경제, 사회 시스템 쪽을 맡았죠. 유저들 사이에서 발생할 수 있는 인터랙션을 분석하고 시뮬레이션하기도 했어요. 우리가 생각한 범위를 벗어나는 일이 많이 발생 할테니, 미리 파악해두면 좋겠다는 게 당시 취지였죠. 엔씨에서는 <블레이드 앤 소울>, <프로젝트 TL> 팀에서 근무했습니다. 밸런스 기획도 하고 수치에 관한 시스템 틀을 만드는 작업도 수행했어요. 류지원 대표는 듀랑고 개발팀에서 근무한 바 있다 (출처: 넥슨) Q. 그러면 타임라인이 어떻게 되나요? 개발자를 관둔 뒤에 곧바로 LCK 프랜차이즈에 도전하신 건가요? A. 2018년까지 게임 업계에서 일한 뒤 그라운드X(Ground X)라는 카카오블록체인에서 일했어요. 너무 재밌더라고요. 새로운 걸 만들 수 있겠다 싶었으니까. 하지만 큰 회사에서 새로운 걸 만들기엔 어려운 부분이 많았어요. 상장사다 보니 움직이기 힘들었습니다. 그래서 회사를 떠나 이것저것 새로운 시도를 했어요. 주머니쥐를 훈련시켜 지뢰를 찾는 NGO와의 협업을 통해 'Herorats'라는 시스템을 만든 게 대표적이었죠. 주머니쥐들에게 블록체인 코인으로 기부를 하고 파트너십을 맺는 거였는데... 이를 통해 몇몇 업체에서 투자도 받을 수 있었습니다. 다만, 투자를 받으면 최소 3~4년은 이 일에 몰두해야 하는데 여기서 팀원들과 의견이 좀 갈렸어요. 저 역시 아니라고 판단했죠. 그래서 팀을 해산하고 각자 원하는 걸 하자고 했습니다.  Q. 그러고 나서 찾은 게 LCK였군요. A. 그렇죠. 제가 잠을 안 자면서까지 즐기는 요소가 <리그 오브 레전드>랑 술이거든요. 그래서 이에 관한 일을 꼭 하고 싶었습니다. 롤드컵, LCK 등 대회 직관하는 게 인생의 즐거움이기도 하고. 물론, 현재 '코인붐'이 일어난 걸 보면 참 알 수 없다고 느껴져요. 인생이란 그런 건가... (웃음) (출처: 라이엇 게임즈) Q. 당시 대표님께서는 '펀딩으로 LCK에 참가하겠다'라는 포부를 드러내셨잖아요? 이 발상이 어떻게 출발하게 된 건지 무척 궁금합니다. A. 영국에 FC 런던 유나이티드라는 축구팀이 있어요. 수백억을 번 금융 트레이더가 구매한 7부리그 팀인데, 팀 운영에 유저들을 참여시킨 바 있습니다. 선수 명단은 물론 훈련 코스를 오픈하고, 이를 본 유저들이 투표를 통해 모든 걸 결정하는 거죠. 결과에 따른 점수 시스템이 있어서 실적을 볼 수 있다는 점도 매력적이었습니다.  LCK에서도 팬들의 결정만으로도 팀을 꾸릴 수 있다는 걸 보여주고 싶었어요. 앞서 언급한 FC 런던 유나이티드도 잘됐으니까요. 흔히들 경기 보면서 밴픽이나 이해할 수 없는 전략, 전술에 대한 불만을 많이 이야기하잖아요? 데이터보다는 감에 의존하는 걸 꼬집는 분도 많으시고. 물론 1부리그에서도 팬들의 결정이 잘 통할지는 알 수 없지만... 그래도 한 번쯤 해보고 싶었습니다. Q. 이 소식을 접한 팬들의 반응은 크게 두 개로 갈렸습니다. 신선하다는 의견과 함께 '사기꾼'이라는 손가락질도 적지 않았죠. 주변 사람들의 반응은 어땠는지 궁금합니다. A. 재미있어하는 분도 계셨고, 펀딩이 가능하냐고 하는 분도 있었죠. 사실 저 역시도 펀딩 가능성은 낮다고 봤어요. 하지만 설령 실패해도 다음 단계로 나아갈 수 있다고 믿었습니다. 데이터 기반의 훈련이나 선수 선발 등이 가능하다고 봤으니까요. 사실 팬 입장에서 아쉬운 점은 LCK가 '데이터'에 큰 신경을 쓰지 않는 것처럼 보인다는 거예요. 선수가 워낙 잘하니까 데이터 없이도 잘된다고 믿는 것 같기도 하고... 반면 유럽이나 중국 쪽은 데이터를 많이 본다고 알고 있어요. 아쉬울 따름이죠. 펀딩으로 프랜차이즈에 도전한 이유도 여기 있습니다. LCK 열 개 팀 중 하나 정도는 철저히 '데이터'로 움직이는 팀이 있어도 괜찮지 않을까 싶은 생각이 강했기 때문이죠. 이렇게 해도 잘 된다는 걸 보여주고 싶은 마음도 있었습니다. 오클랜드가 머니볼로 성과를 올린 걸 보고 보스턴 레드삭스가 테오 앱스타인 단장을 영입해 월드 시리즈를 차지했듯이 말이죠. (웃음) 그런 걸 좀 시도해보고 싶었어요. 류지원 대표는 LCK판 머니볼을 꿈꿨다 (출처: 콜롬비아 픽처스) Q. 일각에서는 펀딩을 너무 늦게 시도했다는 목소리도 적지 않았습니다. 만약 게이머 리퍼블릭이 3부 또는 2부리그를 통해 펀딩 운영이 가능하다는 걸 증명했다면 상황이 달라질 수도 있었을 테니까요.  A. 마음 같아서는 3부리그부터 시작하고 싶었어요. 데이터로 선수도 뽑고, 출전 명단도 정하고... 하지만 프랜차이즈가 도입되고 2부리그 역할을 하던 챌린저스 코리아가 사라지면서 흐지부지됐어요. 사실 베트남이나 동남아 쪽에서 시도해보려 했지만, 코로나19가 터지면서 어려워진 것도 있습니다. Q. 킥스타터를 통해 모인 금액은 어느 정도였나요? 또한, 대표님께서 생각하시는 LCK 프랜차이즈 탈락 원인은 무엇인가요? A. 킥스타터 측에서 펀딩을 중단하기 전까지는... 대략 2~3천만 원 정도 모였던 거로 기억해요. 펀딩이 실패한 시점부터 프랜차이즈 통과가 사실상 불가능했다고 봅니다.  관련 기사: LCK판 시민구단 노리던 게이머 리퍼블릭, 펀딩 중단됐다 게이머 리퍼블릭 펀딩은 킥스타터 측으로부터 '중단'된 바 있다 (제공: 류지원 대표) # "롤 AI 서비스, 신규 유저들에게는 충분히 유의미할 것" Q. 게이머 리퍼블릭이라는 이름을 그대로 살려 <리그 오브 레전드> 유저용 AI 개발에 착수했다고 들었습니다. 어떤 개념인지 설명해주신다면요? A. 음... 24일 아침부터 테크니컬 알파 테스트를 시작한 상황인데요, PC에 앱을 설치하고 게임 내 정보를 취합한 뒤, 이를 기반으로 AI가 상황에 대한 조언을 보이스로 전해주는 방식이라고 보시면 됩니다.  Q. 홈페이지를 살펴보니 '실시간 전략 제안'을 강조한 듯한데요, 실제로 AI가 적용되는 예시는 어떤 게 있을까요? A. 프로그램을 실행한 채 게임에 임하면 AI가 상황에 맞는 다양한 조언을 전해줍니다. 이를테면 드래곤 등장 1분 전이니 시야를 잡으라고 하거나, 치유 감소 아이템이 필요하다고 알려주기도 하죠. 또한, 상대 미드가 6레벨을 달성했으니 로밍을 주의하라고 하거나 적 정글러가 탑에 있으니 바텀에서 강하게 푸시하라는 코멘트를 날리기도 합니다.  한타에 관한 조언을 해주는 것도 만들어보고 싶긴 한데... 사실 한타에 진입하면 미니맵의 챔피언 아이콘이 너무 겹쳐서 위치 인식이 쉽지 않더라고요. 그래서 일단은 운영부터 알려드리자고 판단했습니다. 이 부분은 차차 선보일 수 있을 듯해요. Q. 생각보다는 단순한 느낌이네요. 정해진 시간이 되면 정해진 보이스가 나오는 듯한 느낌도 있고. A. 초심자들이 가장 어려워하는 게 게임에서 뭘 해야 할지 모른다는 거잖아요. 애드온 프로그램으로 스펠과 룬을 설정하더라도 코어 아이템에서 헤메는 경우도 적지 않고. 초심자는 이 벽을 넘기 어려워요. 게임을 만들어본 입장에서는 유저가 공부를 해야 하는 부분이 조금 아쉽게 느껴졌습니다. 게임 내에서도 충분히 정보를 얻을 수 있어야 하는데 말이죠. 전략성 짙은 게임이기에 어쩔 수 없긴 하지만...  어쩌면 저희 AI가 <리그 오브 레전드>를 잘 아는 분들께는 큰 의미가 없을 수도 있어요. 하지만 신규 유저나 메타를 놓친 분들께는 충분히 비서 역할을 해줄 수 있다고 봅니다. 코칭과 어시스트를 같이해주는 거니까요. 물론 이걸 쓴다고 해서 '페이커' 이상혁 선수처럼 되는 건 아니지만, (웃음) 정보의 격차를 줄여주기만 해도 충분히 성공이라고 생각합니다. 게이머 리퍼블릭은 유저를 위한 어시스턴트를 만들고 있다 (출처: 게이머 리퍼블릭) Q. 흔히 생각하는 <리그 오브 레전드> 애드온이라 하면 오피지지 데스크탑앱이나 블리츠 등이 떠오르는데... 기본 틀은 이와 비슷한 건가요? A. 일단 PC에서 별도의 프로그램을 설치하는 방식은 동일합니다. 기능 부분에서는 전적검색은 물론이고 지표나 결과를 분석해주는 항목도 있어요. 룬이나 아이템은 이걸 선택하는 게 더 나았을 거라고 피드백해주는 일종의 '컨설팅'도 존재합니다. 사실 기존에는 실시간이 아니라 게임 종료 후 리포트를 제공하는 형태를 준비했었어요. 그런데 투자자를 만나다 보니 바로바로 결과를 말해주면 좋을 것 같다는 의견을 주셔서 방향을 틀게 됐습니다. 실제로 하위 티어 유저들 입장에서는 게임을 하는 과정에서 피드백이 들어오는 게 더 효율적이기도 하고요. 그래서 작년 여름부터 실시간으로 컨셉을 바꿨습니다. Q. 개발 과정에서 가장 어려운 부분은 무엇이었습니까. A. 실시간으로 돌리다 보니 API를 받아야 하는데... 그 과정에서 나름의 데이터 소스를 만드는 게 조금 어려웠습니다. 또한, 최근 개발 트렌드가 모바일로 이동한 상황에서 PC앱을 만들어야 한다는 점도 쉽지 않았어요. 저를 포함해서 카이스트 출신 직원 세 명과 마스터 티어에 위치한 분이 콘텐츠 관련 업무를 맡아서 정말 열심히 하고 있습니다. (웃음) 게이머 리퍼블릭은 카이스트 출신 개발자 세 명과 마스터 티어 직원으로 구성된 회사다 Q. 그러면 이 앱은 향후 유료로 서비스되는 건가요? 별도의 수익 모델이 있는지 궁금해집니다. A. 무료입니다. 일단 저희 AI는 아이언, 브론즈, 실버 유저분들께 효율적일 거라고 봐요. 다만, 이러한 기술을 통해 일종의 플랫폼을 만들 수 있다면 이상적일 거라고 생각하고 있습니다. 데이터를 수집하고 지표를 즉시 체크할 수 있는... '데이터 플랫폼' 말이죠.  사실 다수의 프로팀에서 일반인을 대상으로 아카데미 클래스를 운영하지만, 금액이 만만치 않잖아요. 그럴 때 저희와 협업해서 과정도 간소화하고 협업도 진행하면 재밌는 그림이 나올 거라고 봅니다. 커리큘럼을 배달해주는 플랫폼 역할도 할 수 있을 듯하고요. Q. 그러고 보면 향후 AI 영어 선생님과 같은 그림이 <리그 오브 레전드>에서도 나올 수 있을 듯합니다. A. 저희가 온라인으로 영어를 배우다 보면 AI가 바로바로 발음이나 문법을 교정해주잖아요? 저희 AI도 마찬가지예요. 나중엔 AI가 바로바로 이런 부분에서 교정이 필요하다고 체크해주는... 그런 그림이 펼쳐질 수도 있을 겁니다. 요즘은 학교나 사회에서도 게임 잘하는 친구들이 대우를 받습니다. 그래서 이런 걸 좀 체계적으로 가르쳐주는... 접근성 좋은 서비스가 있으면 좋겠다 싶은데 잘 없더라고요. 아카데미가 있긴 하지만 금액도 부담스럽고. 이런 걸 자동화해서 제공할 수 있다면 모두에게 좋은 서비스가 될 거라고 봤어요. 롤을 알려주는 AI 선생님의 등장도 기대해봄 직하다 Q. 다만, 이러한 부분은 자칫 '과하게' 비칠 위험도 적지 않아 보입니다. 가이드 또는 애드온 프로그램이 처음 나왔을 때 몇몇 유저는 "이게 핵과 다를 게 뭐냐"라고 비판하기도 했으니까요. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 계신가요?  A. 우선 기술적으로 핵 여부를 가르는 건 '클라이언트 변조 이슈'가 기준이 됩니다. 거짓 패킷을 서버에 보내면 핵으로 보는 거죠. 헬퍼는 마우스를 놓고 있어도 스킬을 써주거나 무빙을 자동으로 해주잖아요. 이런 건 정말 명백한 핵입니다. 이 외에는 모두 '어시스턴트'에 가깝다고 봐요. 다만, 이걸 어디까지 허용할지는 유저 개인의 기준에 따라 다를 듯합니다. 따라서 저희는 서비스가 핵으로 인식되지 않도록 정말 신경을 많이 쓰고 있어요. 아직 완성도가 높지 않음에도 테스트를 시작한 것도 서비스에 대한 인식이 궁금해서였습니다. 특정 부분을 두고 불공정하다고 느끼신다면 해당 부분을 조정하고 싶었으니까요. Q. AI라기보다 일종의 '어시스턴트' 같은 느낌도 있네요. A. 저희 목표는 어떻게든 1승을 더 안겨드리는 것보다 '실력을 개선하고 게임의 재미를 늘리는데' 있습니다. AI를 통해 존재 여부도 몰랐던 <리그 오브 레전드>의 요소를 깨우칠 수도 있으니까요. 작년에 담원 기아에서 아카데미 수업을 들었는데, 이때 처음으로 '라인관리'의 개념을 알았습니다. 그러고 나서 게임을 해보니 훨씬 재밌더라고요. 이래서 대포 타이밍에 집에 가라고 했구나... 싶었죠. 저희 역시 AI를 통해 그러한 경험을 드리고 싶었어요. 게임을 더 재밌고, 풍부하게 할 수 있는 느낌 같은 거랄까. 물론 거듭 말씀드리지만 그 과정에서 유저분들이 조금 과하다고 느끼는 부분이 있다면 망설임 없이 조정할 생각입니다. 저희는 정보만 제공할 뿐 그걸 수행하는 건 유저분들의 몫이니까요. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 로드맵상으론 2월까지 내부 테스트를 진행한 뒤 3~4월부터 퍼블릭 테스트에 돌입할 예정입니다. 아마 그때쯤이면 저희 AI를 직접 체험해보실 수 있을 거예요. 최대한 열심히 준비할 테니 많은 관심 부탁드리겠습니다. 결코 핵이 아니라 <리그 오브 레전드>를 사랑하고 실력을 키우고 싶은 분들께 도움이 되는 툴로써 발전하고자 정말 열심히 노력하고 있습니다. 너그러이 지켜봐 주세요. 감사합니다. 게이머 리퍼블릭이 강조한 요소들. AI 실력 분석이 눈에 띈다 (출처: 게이머 리퍼블릭)
이거 픽하면 집니다! 롤e스포츠 함정 카드가 된 라이즈와 직스
LCK, LPL에서 '상반된 결과' 기록한 챔피언들 "죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니." 설레는 마음으로 접속한 <리그 오브 레전드>, 아군이 1픽으로 야스오를 선택합니다. 황급히 오피지지에 들어가 전적을 확인합니다. 야스오 시즌 전적 0승 8패, 큰일 났습니다. 이름 모를 소환사들의 눈물 속에서 만들어진 성적은 유저에게 "빨리 닷지해"라는 위험 신호를 보내죠. 결국, 눈물을 머금고 클라이언트를 종료합니다. 지는 것보단 나으니까요. 이처럼 통계는 패배를 피할 수 있는 예방주사와도 같습니다. 정규시즌 초중반 부에 돌입한 LCK와 LPL에도 비슷한 신호를 보내는 챔피언들이 있습니다. 라이즈, 직스, 다이애나인데요, 이들은 두 리그에서 엇갈린 성적을 기록 중입니다. LCK에서 연승가도를 달리면서도 LPL에서 고전하는 챔피언이 있는가 하면 반대 경우도 적지 않을 정도죠. 한 때 프로씬을 지배했던 세 챔피언에게 무슨 일이 벌어진 걸까요? / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철, 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며 각 리그 데이터는 1월 23일을 기준으로 합니다. # LCK에서 패배의 아이콘이 된 라이즈? 이번 시즌 메타를 뒤흔든 건 순간이동의 변화였습니다. 솔로 라인이 순간이동을 통해 다른 라인, 특히 바텀에 개입하는 일이 크게 줄어들었기 때문이죠. 이에 따라 순간이동 없이도 다른 라인에 개입할 수 있는 '광역 이동 스킬'을 가진 챔피언들이 주목받기 시작했습니다. 대표적인 예가 궁극기 '공간 왜곡'으로 다른 라인에 쉽게 합류할 수 있는 라이즈였고요. 공간 왜곡. 스킬 마스터 시 3000 사거리를 빠르게 이동할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 이러한 기대와 달리 라이즈는 LCK에서 고전을 면치 못하고 있습니다.  짧은 사거리로 인해 라인전에서 좀처럼 주도권을 잡지 못할뿐더러 공간 왜곡으로 로밍을 다닐 때쯤이면 상대 미드 라이너도 충분히 성장해있는 '아이러니한' 상황이 발생했기 때문이죠. 특히 빅토르처럼 사거리 긴 챔피언이 나오면 유독 고전하는 모습을 보이기도 했습니다. 리브 샌드박스 아카데미에서 미드 라이너로 활동 중인 '윈터' 문정환 선수는 "탑에는 든든한 국밥형 챔피언을 쥐어주고, 바텀을 중심으로 흘러가는 게 요즘 메타"라며 "따라서 라이즈가 초반에 다른 라인에 가서 킬을 따더라도 후반에 경기를 굴리기 어려운 듯하다"라고 상황을 진단하기도 했습니다. 상황이 이렇다 보니 LCK 선수들은 라이즈에게 대미지 대신 생존에 능한 아이템을 쥐어주고 있습니다. 이번 시즌 새롭게 등장한 아이템 '종말의 겨울'을 활용해 탱킹력을 보충하는가 하면 군중제어기 아이템에 가까운 만년서리가 대세로 자리 잡았을 정도죠. 하지만 결과는 썩 좋지 않았습니다. 튼튼하지도 않고 대미지도 안 나오는 '애매한' 챔피언만 남았으니까요. 1월 23일 LCK 2주 차 경기 종료 후 기록. 시간이 흐를수록 생존력 위주의 아이템을 채용한 것이 눈에 띈다 하지만 LPL에서의 라이즈는 사뭇 다른 모습입니다. 14번 출전, 8승 6패라는 준수한 성적을 기록 중이죠. 여러 이유가 있겠지만 가장 유력한 건 '리그 간 게임 시간'과 '평균 킬 수 차이'입니다. 올 시즌 LPL 평균 게임 시간(31분 55초)은 LCK(34분 37초)에 비해 짧지만, 경기당 발생하는 평균 킬(26회)은 LCK(23회)보다 높습니다. 초반부터 잦은 교전이 발생함에 따라 자연스레 라이즈가 활약할 수 있는 그림도 자주 펼쳐진 거죠. 실제로, LCK 경기를 살펴보면 초반부에는 용이나 전령 등 확실한 근거가 있어야만 싸우는 경우가 자주 펼쳐지곤 했습니다.  이러한 운영 패턴은 각 리그의 특징이기에 어떤 것이 좋고 나쁘다고 단정 짓긴 어렵습니다. 하지만 단순히 통계만 살펴보면 라이즈가 활약하기 좋은 무대는 LCK보다는 LPL로 보이네요. 전통의 대회 단골 픽 '라이즈'가 LCK에서의 부침을 극복할 수 있을까요? 1월 23일 기준 각 리그의 특징. 게임 템포에서 차이가 분명해 보이는 LCK와 LPL LCK 대표 함정 카드가 되어버린 라이즈. 반등할 수 있을까? # LCK에선 준수, 혹은 평범하지만 LPL에서는 부진한 다이애나와 직스 LPL에는 어떤 '함정 카드'가 있을까요? 바로 원딜 직스입니다. 10번 등장해 2승 8패라는 초라한 성적을 남겼죠. 올 시즌 직스는 LCK와 LPL에서 아펠리오스를 상대하기 위한 카드로 자주 등장하고 있는데요, 두 리그에서 거둔 승리(LCK 1승, LPL 2승)는 모두 아펠리오스를 상대로 따낸 것이기도 합니다. 반면, 직스는 징크스를 상대로는 고전을 면치 못하고 있습니다. 0승 6패라는 처참한 성적을 기록하고 있으니까요. 잘 성장하기만 하면 후반부에 압도적 모습을 뿜어내는 징크스와 달리, 한타에서 스킬을 맞추지 못하면 다소 무력해지는 직스의 특징이 성적에도 영향을 미친 거로 보입니다.  그 결과 직스는 1월 18일 이후 좀처럼 LPL 선수들의 선택을 받지 못하고 있습니다. LCK, LCK CL, LEC가 꾸준히 아펠리오스의 카운터로 직스를 사용하는 것과 달리 아예 끈을 놔버린 듯한 모습이네요. LPL 직스 원딜의 승률도 LCK의 라이즈 만큼 부진하다 정글 다이애나 역시 LCK와 LPL에서 상반된 모습을 보이는 챔피언입니다. 다이애나는 현 메타에서 얼마 없는 '캐리형 AP 정글 챔피언'으로 꼽히는데요, LPL에서는 1승 5패라는 처참한 성적을 기록한 반면 LCK에서는 6전 전승을 달리고 있습니다. 특히 담원 기아의 '캐니언' 김건부는 홀로 3승을 기록하며 다이애나 장인의 면모를 뽐내고 있죠. 다만, 이러한 상황이 발생한 원인에 대해서는 의견이 분분합니다. 오브젝트 근처에서 정돈된 교전을 선호하는 LCK의 성향이 다이애나와 잘 맞아떨어졌다는 목소리가 있는가 하면 단순히 LCK 정글러들의 다이애나 숙련도가 높아서 나온 결과라는 주장도 있으니까요. 실제로, 올 시즌 다이애나를 꺼낸 T1 '오너' 문현준과 농심 레드포스 '드레드' 이진혁은 각각 DRX, 리브 샌드박스 전에서 압도적인 경기력으로 승리를 가져온 바 있습니다. 반면 LPL에서는 '타잔' 이승용을 제외한 그 어떤 정글러도 다이애나로 승리를 챙기지 못했습니다. 이쯤 되니 다이애나가 'K-스페셜 픽'이 아닌가 싶기도 하네요. <리그 오브 레전드> e스포츠의 새로운 시즌이 시작된 지도 어느덧 한 달의 시간이 흘렀습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 상황, LCK와 LPL의 '메타 해석'도 극명히 갈리고 있죠. 앞서 언급한 라이즈, 직스, 다이애나는 물론 유미(LCK 선호)나 카르마(LPL 비선호)에 대한 시선도 제법 다른 편이고요. 갈림길에 선 두 리그의 끝에는 어떤 결과가 기다리고 있을까요? 그 결과는 올해 중순 펼쳐질 2022 미드 시즌 인비테이셔널을 통해 확인할 수 있을 것으로 보입니다. 일단 지금은 이번 주 재개될 LCK, LPL 스프링을 통해 두 리그의 메타 해석을 지켜보도록 하죠.