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[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 고등 래퍼 임승정 #2 게임 음악 라이브 - 메이플스토리 프리스타일 랩
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 고등 래퍼 임승정은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 온라인 MMORPG 메이플스토리 소재의 프리스타일 랩을 선보였습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This Neko was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', NECOJE performed NECOJE night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. High-speed rapper in the video Im Seung-jung presented the freestyle rap of the online MMORPG maple story material at the night of the game music concert NECOJE. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中高等ラッパーイムスンジョンはゲーム音楽コンサート猫製の夜からオンラインMMORPGメイプルストーリー素材のフリースタイルラップを披露しました。 #네코제 #메이플스토리 #랩
코에이 '삼국지 14', 어긋난 추억의 육각 타일
지나치게 간소화된 내정과 전투... 헥스 타일도 아쉬워 아버지는 대입 논술에 도움이 된다는 광고를 보시곤 대뜸 <이문열 평역 삼국지>를 사주셨다. 열 권짜리 책 한 질이 집에 들어오던 날, 나는 경악했다. 상자에는 "삼국지를 세 번 이상 읽지 않은 이와 대화하지 말라"는 문구가 쓰여있었고, 어린 나는 그 두꺼운 책 한 질을 세 번이나 독파해야만 어른이 되는 줄 알았다. <이문열 평역 삼국지>는 고등학생 때 한 번, 군대에서 한 번 읽었으니 한 번이 모자르지만, 다행히 사는 데 지장은 없다. 굳이 그 책을 고집하지 않아도 삼국지를 아는 사람이 될 수 있었다. 요코야마 미츠테루의 <전략 삼국지>는 무려 60권이지만 만화였기 때문에 쉽게 넘길 수 있었다. <고우영 삼국지>, <이문열 이희재 만화 삼국지>도 마찬가지였다. <삼국전투기>와 <창천항로>도 빼놓으면 섭하다. 하지만 내게 삼국지를 각인시켜준 것은 소설도 만화도 아닌 게임이다. 특히 코에이의 <삼국지> 시리즈는 인생 게임이다. 컴퓨터 한 대를 놓고 여러 명이 돌아가며 한 턴씩 하던 시대를 살아본 적 없지만, 코에이 <삼국지>와 오랜 시간을 보냈다. 호로관의 여포, 불타는 적벽, 이릉의 석병팔진, 오장원의 지는 별을 게임으로 만났다. <삼국지 6>부터 모든 시리즈를 했다. 그래서 <삼국지 12>, <삼국지 13>에 실망했음에도 시리즈를 아끼는 심정으로 <삼국지 14>를 플레이했다. 하지만 <삼국지 14>에는 도저히 박수를 보낼 수 없다.  # 팬들에게 비싼 가격은 문제가 되지 않는다 '코에이 프라이스'를 아는가? 코에이의 게임 가격이 유독 비싸기 때문에 붙은 별명이다. 스팀에서 <삼국지 14>의 정가는 64,800원인데, 오랜 세월 그보다 훨씬 비싼 돈을 내고 게임을 즐겼던 코에이 시뮬레이션 팬들에게 이 정도 가격은 문제가 되지 않는다. 화려한 일러스트가 그려진 실물 패키지 박스는 없지만 코에이 <삼국지>라는 브랜드의 이름값으로 64,800원은 감수할 만하다. 그런데 <삼국지 14>는 돈이 아깝다. 먼저 유저의 추억을 자극하려는 시도가 자못 시대착오적이다. 최대 프레임 30fps, 왜 고집하는지 납득이 가지 않는 두꺼운 궁서체를 그 예로 들 수 있다. UI는 사용자의 편의를 고려했다기보단 시리즈의 전통을 지키는 데 집착한 듯하다. 뒤에 자세히 쓰겠지만, 인터페이스는 옛날 것을 썼는데 그 안에 담겨있는 내용물은 지나치게 간소화돼 괴리감마저 든다. 최적화도 문제다. 출시 초기 AMD 그래픽카드와 제대로 호환되지 않는다는 유저들의 이야기가 나왔고, 드라이버를 다운그레이드해야 게임을 실행할 수 있었다. 지금 그래픽카드 문제는 해결됐지만, 내가 <삼국지 14>를 할 때는 마우스 조작이 계속 불량했다. 어째서인지 마우스 작동이 멈추는데 USB 포트에서 마우스를 뺐다가 다시 껴야만 마우스를 쓸 수 있었다. 재부팅도 해보고 다른 게임도 해봤지만 문제는 발생하지 않았다. 한국어 번역은 기대했던 수준이다. 두더지를 두더'쥐'로 옮겨오고 관우를 잃은 유비는 "죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다"라고 이야기하는 시리즈다. 씁쓸하게도 코에이 <삼국지> 팬은 오역에 대해 상대적으로 관대한 편이기 때문에 <삼국지 14>를 하는 데 문제 삼을 정도는 아니었다. 상대의 '공군'을 낮춘다는 표현은 거슬렸다. <삼국지 14>에서 攻軍은 공격력 수치를 의미하는데, 이걸 그대로 옮겨온 것이다.  추억의? 궁서체 # 지나치게 간소화된 내정, 이게 코에이 <삼국지>? <삼국지 14>는 전통의 군주제를 채택했기에 <삼국지 7> 등 장수제에서 맛볼 수 있었던 RPG스러운 맛은 당연히 없다. <삼국지 14>는 많은 팬들이 군주제 '역대급'으로 뽑는 <삼국지 9>를 기틀로 삼았는데, 군주제의 핵심 요소라고 할 수 있는 통치의 메커니즘이 지나치게 간소화됐다. 그래서 친숙한 화풍의 일러스트만 빼면 코에이 <삼국지>를 한다는 기분이 전혀 들지 않았을 것이다. 삼국지 시리즈의 내정이 무엇인지 단순하게 정의하자면 내구도, 숙련도, 훈련도를 비롯한 도시의 각종 스탯을 올리고 좋은 인재를 영입하고, 고급 병종을 뽑아서 오는 적을 물리치고 앞으로 올 적의 도시를 차지하는 것이다.  세력이 커지면 군단을 지정하고 도독을 임명해 이를 위임할 수도 있다. 아울러 역병이나 메뚜기떼 같은 자연재해나 도적떼의 출몰, 휘하 장수의 사망 등의 악재를 슬기롭게 극복하는 것이 내정의 묘미. 그런데 <삼국지 14>에서 군주는 실시할 내정 커맨드 자체가 많지 않다. 도시와 거점마다 적합한 인물을 배치하고 턴마다 올라오는 제안을 듣고 결재만 하면 된다. 주민들의 다양한 민원을 해결하는 요소는 아예 사라졌다. A급 행정가들을 불러모아 단기간에 도시의 특정 스탯을 쭉 올리는 기분도 별로 들지 않는다. 도시 개발에 있어 가장 중요한 중축도 별다른 수고 없이 진행된다. 경영할 영지가 커질수록 무슨 출납원이 된 것처럼 들어오고 나가는 금, 군량, 그리고 병사들의 숫자만 볼 뿐이다. 필수불가결한 군단 분리까지 마치면 군주는 할 일이 없다. 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. <삼국지 14>의 내정은 담당관을 배정하고 주요 임무를 배정하는 게 이게 전부다. 가만 놔두면 중축도 일사천리 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. # 헥스 타일 = 병참선? 코에이 AI는 그렇게 똑똑하지 않다 <삼국지 14>의 자동화된 전투 역시 기대 이하다. 무력 80 이상인 장수한테 병사 얹어서 출병만 잘 시키면 될 뿐, 내가 할 일은 없다. 필드에서 병종 상성과 계략을 따져가며 전투하던 <삼국지>는 사실상 없다. 간소화됐다고 비판받았던 <삼국지 13>의 전투보다 비중이 더 줄어들었다. 턴 세어가며 하던 공성전의 쪼는 맛과 장강에서 펼쳐지는 수상전의 스릴도 축소됐다. 상대 무력을 고려하지 않고 이벤트성으로 자동 발생하는 일기토(단기접전)는 기가 찰 정도다. 알아서 싸우기 때문에 합마다 어떤 커맨드를 입력할지 고민할 필요 없이 장수의 무력으로 밀어붙이면 된다. 일기토에서 상대방보다 무력이 부족하지만, 상대의 수를 헤아리는 커맨드로 역전을 일궈내는 게 아예 사라졌다. 그래서 각종 계략을 펼칠 수 있는 책사를 필드로 냈다가는 막무가내 일기토로 덜미를 잡힐 수 있다. 헥스 타일을 병참선과 연결 지은 시스템은 <삼국지 14>가 선보이는 새로운 시도지만 이마저도 아쉽다. 도시와 필드로 출전한 병력 사이의 보급선을 이어서 군량을 보급받는다는 설정이지만, 지나치게 간소화된 탓에 전략적으로 느껴지지 않는다. 플레이어야 헥스 타일을 먹어가면서 관도대전의 조조처럼 상대방의 병참선을 끊어버릴 수 있지만, 플레이어가 상대하는 AI는 그렇게 똑똑하지 않다. 난이도를 올려봐도 AI 부대는 필사의 각오로 병참선을 찾아가기보단 눈앞의 적을 무찌르는 데 연연하다 플레이어에게 덜미를 잡히고 만다. 또 출정한 도시로부터 얼마나 멀던지 병참선 한 줄만 연결되면 도시로부터 보급을 받을 수 있어서 전략적으로 깊이가 깊지 않다. 시리즈 전통의 '약탈'이라는 변수도 없어졌기 때문에 '땅따먹기'만 잘하면 걱정 없이 게임을 할 수 있다. 원융노병이나 호표기 같은 좋은 병종을 도시에서 육성하는 것이 아니라 장수의 특성에 맡기는 시스템을 쓰기 때문에 병종 간 상성을 깊이 따질 필요도 없다. 좋은 병종을 뽑거나 병종 간 시너지를 활용하기에도 어렵다. 기존에 하던대로 공성 장비만 조심히 배치하면 된다. 물론 이마저도 지휘하는 장수가 공성장비를 쓸 수 있는 특성이 있을 때 이야기다. <삼국지 14>의 공성전. 구경 말고는 할 게 없다. <삼국지 14>의 일기토. 자동 발동인데 구경 말고는 할 게 없다. 화면 가운데 유비군(AI)의 미방 부대가 홀로 떨어져있다. 원술군(AI, 분홍색)은 미방 부대을 고립시키려는 노력을 하지 않는다. 미방 부대의 병참선이 끊긴다고 해도 활로를 찾으려고 노력하지 않고 궤멸한다. # 예전 그 느낌이 아니다 <삼국지 14>의 변화는 내치(內治)보다는 천통(천하통일)을 위한 큰 그림을 보라는 의도로 보인다. 하지만 35년이나 된 시리즈를 즐기는 플레이어들은 내치도 잘하면서 천통을 하고 싶지 내치는 간소화된 상태에서 큰 그림만 보고 싶지 않다. 바람의 방향을 계산하면서 화공을 쓰고 싶지, 멀뚱멀뚱 중국 지도를 보고 싶지 않다. 노련한 플레이어들은 허술한 AI에 맞서 군단을 묶어서 도독에게 내정을 위임하는 방법이나 나머지 도시를 최소한으로 유지하면서 집중 거점만 살리는 방법을 알고 있다. <삼국지 14>에는 구현된 요소 자체가 줄어들었기 때문에 플레이어가 AI보다 우월해 보이지도 않는다. 버릇처럼 천통을 봤지만, 예전 그 느낌이 아니다. 아직 확정되지는 않았지만 파워업키트(PK)의 여러 요소를 스팀 DLC로 쪼개 팔 것이라는 소문이 들려온다. 코에이의 <삼국지> 디렉터 치고야 카즈히로(越後谷 和広)가 "PK로 <삼국지 14>를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있다"는 인터뷰를 했는데 기대보단 걱정이 앞선다. 경쟁작으로 꼽히던 <토탈 워: 삼국>은 전투도 재밌고 세력 키우는 맛도 쏠쏠하다. 그래픽이나 UI도 2020년 게임 같다. 새로 나온 DLC <천명>은 <토탈 워: 삼국>을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받고 있다.  <이문열 평역 삼국지>는 세 번 못 읽었지만, 코에이 <삼국지>는 내 게이머 이력에서 큰 비중을 차지한다. 그런데 <삼국지 14>와 <토탈 워: 삼국> 중에 어떤 걸 할 건지 묻는다면 주저하지 않고 <토탈 워: 삼국>을 고르겠다.
"지은아.. 넌 대체.." 소름돋게 예쁜 아이유 명언들
행복이라는 단어를 자음 하나하나, 모음 하나하나  꼼꼼하게 마음 구석구석 다 느낄 수 있었던 하루였어요. 좋은 사람을 보듯, 대단하고 소중한 사람을 보듯 저를 두시간 세시간 넘게 바라봐 주셔서 정말 정말 감사하고 너무너무 행복했습니다. 여러분이 아이유는 이런 사람인 거 같아요 라고 얘기한 거처럼, 여러분이 저를 안 보고 있을 때도 그렇게 좋은 사람으로 살게요. 신뢰가 가는 사람이 되고 싶어요. 종종 그런 사람이 있잖아요. 취향이나 호불호를 떠나서 적어도 빈말은 안 할 것 같은 사람. 개인적으로도, 가수와 배우로서도 그런 신뢰할 수 있는 사람이 되기 위해 더 노력하고 있어요. '불안하면서 근사해 보이게 사느니, 그냥 초라하더라도 마음 편하게 살아야지' 라는 생각을 했어요. 무대가 작다고 그 곳에 오신 관객분들이 작은분들이 아니시잖아요.  불러주시면 당연히 감사하며 열심히하면 된다고 생각합니다. 여러분은 오늘 저에게 있어 굉장히 중요한 무언가를 함성 소리 하나로 바꿔 주셨어요. 진짜로. 항상 다 같이 고생을 해놓고 그 결과물에 대한 칭찬이나 조명은 저 혼자만 받는 거 같아서 그게 정말 늘 미안했는데 이렇게 같은 눈높이에서 같이 박수받을 수 있게 이런 상 마련해주셔서 정말 감사드립니다. 정말 그동안 제가 받았던 상 중에 가장 기쁩니다. 정말 뜻깊고. 정말 방에 잘 모셔둘 거예요! 사실 저는 그냥.. 그냥 저는 이지은이고. 이렇게 다 합쳐서 아이유를 만드는 거거든요. 같이 고민하고 같이 정말 땀 흘려서 만드는 게 아이유라 여러분께는 조금 생소하실지 모르겠지만. 뒤에 계신 저의 너무나 귀한 사람들 소중한 팀원들을 소개하겠습니다. 많은 박수 부탁드려요. (아이유가 '아이유팀'으로 상을 받았을 때) 회사도 저도 전부 다 설명할 수는 없는 나름의 이유와 사정이 있지만 그런 부분까지 전부 여러분들이 이해하고 참아줄 필요는 없다고 생각해요. 무조건 응원해달라고 하지 않아요. 여러분은 그냥 여러분이 좋아하는 제 모습을 좋아해 주시면 돼요. 전부 이해해줄 필요도 없어요.  마음에 안 드는 부분 '마음에 안들어!'라고 해도 괜찮습니다. 저는 그냥 맡은 일 책임감 있게 다 열심히 하고 있을게요. 열심히 하는 모습 보고 응원할 마음이 드시면 그때 응원해주셔도 돼요. 나를 위해 무리해서 이해하거나 노력하거나 하지 않아도 정말 괜찮아요.  모두를 만족시킬 수 없어서 늘 미안합니다. Q. 팬을 거품으로 비교했을 때 이젠 버블버블 하지 않을 시기도 되지 않았나? 거품 얘기가 나올 때마다 팬들에게 내가 비누가 될 테니 걱정하지 말라고 얘기하곤 했는데, 이제 진짜 그런 시기가 된 것 같다.  믿음을 줘야 하는 시기가 아닌가 싶다. 이 거품이 꺼지기 전에 굳히면 되겠구나, 진짜로 만들면 되지 않을까?  '난 비누가 되어야겠다'라는 생각으로 열심히 하고 있다.  조금씩 굳혀가고 있다. 팬 : 언니가 제 여가생활이에요! 아, 제가 여가생활이라는 말 너무 좋네요. 저는 그렇게 여가생활 같은 사람이 되고 싶어요, 진짜. 여러분의 어떤 업무 같은 사람이 되고 싶지 않아요 그냥 여가생활, 취미 같은 사람이 되고 싶어요. 그렇게 가벼운 마음으로 항상 만났으면 좋겠어요 즐거운 일로만. 여러분 언젠간 아이유보다 당장 해야 할 업무나 출퇴근이, 시험이, 눈앞에 애인이 훨씬 더 중요해지는 때가 오잖아요? 그럼 그때 가서 이제 팬질 손 털자 할 때 하더라도 '내가 내 존재도 모르는 사람한테 혼자만 일방적으로 시간 낭비했구나', ‘쓸 데 없는 짓 했구나'하면서 후회하지는 않게 해주고 싶어요. '적어도 완전히 일방적인 관계는 아니었다' '내 덕분에 아이유가 더 반짝반짝할 수 있었고 행복해했다'는 정도의 확신은 가질 수 있도록 저도 저 나름의 방식으로 여러분을 행복하게 해줄게요. 그러니까, 그냥 여러분이 짐작하는 거 보다도 아주 약간 더 제가 여러분을 생각하면서 산다는 거 정도는 알아주셨으면 좋겠습니다. 저는 매 순간 여러분과 함께 있어주지 못하잖아요.  근데 여러분들은 항상 저를 염두에 두고 계시니까 ‘그 사람들의 머릿속에 있는 내가 다 모이면 어떻게 될까?’라는 생각을 했었어요. 나는 여기에 있는데 내가 없는 그 자리에서도 나를 계속해서 떠올리시잖아요? 그러면, '내가 그렇게 많구나..', ‘와..' 하면서 기분이 이상한 거예요. 되게 기분이 이상하지만 ‘엄청 잘해야겠는데?’, ‘뭐가 됐든지 간에 잘해야겠는데?’라는 생각도 들고. ‘그분들의 머릿속에 각각 다 다른 아이유가 존재하는데 어떤 하나의 아이유도 훼손시키지 않도록 내가 진짜 잘해야겠는데?’라는 생각을 문득문득 하는 요즘입니다. 이렇게 제가 함께 있어주지 못 하지만, 매일매일 저와 함께 해 주셔서 정말 고마워요 여러분. 제가 찾아갈게요. 여러분은 구태여 차비와 힘을 쓰지 마세요. 제가 꼭 다시 보러 오겠습니다. (지방 콘서트가 끝나가던 중 언제 또 오나 슬퍼하던 팬들에게) Q. 카메라에 아이컨택을 많이 하는 이유는? 공방에 못 오시는 안방 팬분들은 그 카메라를 통해서 저를 봐요. 인터넷으로 사진을 봤을 때 제가 카메라를 보고 있으면 모니터로 그 사람을 보는 것처럼 보이는 거니까 카메라를 더 쳐다보게 돼요. 20대, 제가 좋아하고 사랑하는 사람들한테 갚으면서 살 거예요. 여러분한테. 나는 앞으로 이런 것들을 갚으면서 살기에도 20대가 빠듯하다. 그래서 내가 지쳐도 지치지 않고, 포기하고 싶어도 포기하지 않고 그래야겠다. 이 사람들을 위해서. 나 응원해주는 사람들 위해서.  나를 위해서가 아니라 이 사람들을 위해서 20대를 그렇게 살아봐야겠다.라는 생각을 했어요. 제가 앞으론 눈으로 보여드릴게요. 입으로 말고 눈으로, 보여드릴게요. 이런 생각을 하게 해 주셔서 정말 정말 감사합니다. 음원으로서의 가치보다,  음악으로서의 가치를  조금 더 생각할 줄 아는 가수가, 작곡가가, 작사가가, 프로듀서가 되겠습니다. 감사합니다. 저는 원래 목표 같은 게 크게 없어요 원래가.. 제가 욕심도 별로 없고.. 우리나라 최고의 여가수가 되면 좋지만, 안 해도 상관없고 약간 그런 주의거든요. 근데 가수로서 처음 생긴 목표가. ‘적어도 내 팬들을 챙길 수 있는 가수가 돼야겠다’ 왜냐면 가수가 힘이 없고 주눅이 들어 있으면 팬들도 팬들 사이에서 주눅이 들어있더라고요. 그래서 생긴 목표가 내 팬들 기 살려주는 가수가 돼야겠다. 적어도 우리 팬들 기 살려주는 가수가 되겠습니다. Q. 대중이 아이유에게 품은 오해는? 예전에는 '나 그렇게 밝은 사람 아닌데?' 혹은 '나 그렇게 어두운 애 아니야'라며 하나하나 해명하고 싶었지만, 인정하고 나니 되려 마음이 편해요.  꼭 하나는 꼽자면 '아이유는 독하다', ‘야망이 크다'는 말이요. 저 그렇게 강한 사람 아니거든요.  저는 사람들이 생각하는 것만큼 강하지 않는데, 겨우 제 자신을 지킬 만큼 무너지지 않을 정도예요. 잘한다는 기준이 너무 애매해서, 모두를 만족시킬 수는 없으니까.  네가 네 것을 찾고, 너만의 그것을 좋아해 주는 사람들을 만나면 돼.  내 생각을 솔직하게 얘기하면 그냥 그거 좋다고 이야기해주는 사람들, 들어주는 사람들이 생기고 그러면 나는 그게 잘하는 게 아닌가 싶어. '못해요, 못해요'를 입에 달고 살다가 그걸 고쳐 보려고 이 생각 저 생각해봤더니  결국 '잘 모르니까 한번 해볼게요'를 이유 삼아 나를 바꿀 수밖에 없겠더라. 내가 머릿속에 그렸던 꿈이 현실이 되어 눈 앞에 펼쳐지는 순간, 저의 팔레트는 또 한 칸 새로운 물감으로 채워집니다. 지금 이 순간도 내가 언젠간 정성스럽게 그렸었던 꿈이죠 오늘 이 순간을 예쁜 물감으로 만들어 나는 또 꿈을 그릴 겁니다. 아직까지도 되게 흥미로운 눈동자를 하고 계시네요. '나를 이렇게 계속 재미있게 생각해 주고 흥미 있게 봐주는 사람들이 있다면 10년 더 거뜬히 할 수 있겠다'라는 생각을 이번 공연을 하면서 진짜 많이 했습니다. 제가 부족한 사람인데.. 10년 동안 저랑 친하게 지내주시고 예쁘게 봐주셔서 진짜 너무 감사하구요. 더.. 잘할게요. 더 잘하고, 더 열심히 하고. 10년 더 잘해 봐요. 고맙다고 하지마세요! 고맙다는 제 콘서트 금기어예요. '땡큐', '씨에씨에', '감사합니다' 다 안돼요. 고맙다는 말은 저만 할 수 있어요 제가 더 고마워요. 항상. 우리 사이 시간은 자꾸 쌓이는데 그 사이에 우리가 처음보다 더 가까워졌는가를 생각해보면 꽤 많은 유애나들이 왠지 모를 쓸쓸함을 느낄 수 있겠다는 생각을 했어요. 내가 의도하건 의도하지 않건, 우리는 모두 조금씩 변하니까요. 저도 꽤 많이 변했죠? 말투, 웃음소리, 화장법, 문체, 목소리, 심지어는 즐겨 쓰는 이모티콘 하나까지도 변함없기가 참 힘들어요. 그렇죠? 나도 우리 유애나가 변하는 모습을 봅니다. 몸집이 커졌다가, 살이 빠졌다가, 마냥 줄겁다가, 화도 났다가 나와 같이 자라고 단단해지고 함께 한살 한살 나이 드는 유애나를 나도 우리 여러분에게 지지 않고 부지런히 바라봅니다. 근데 사실은 또 하나도 안 변했다는것도 알아요. 그쵸? 숫자가 바뀌고, 옷이 바뀌고, 표정이 바뀌어도 아직도 우리 서로를 또렷이 바라보는 그 알맹이가 눈동자가 그대로인걸 우리끼리는 사실 되게 잘 알고 있어요. 맞죠? 단 한 번도 나를 실망시키지 않은 유애나. 단 한 번도 나를 쓸쓸하게 만들지 않은 유애나. 나는 여러분에게 그러지 못했는데.. 언제나 나보다 훨씬 단단하고 빛나는 우리 유애나에게 내가 좀 더 어울리는 사람이 될게요. 아직도 우리가 처음 해본 게 있다니 앞으로 얼마나 많은 처음들을 우리가 함께 할 수 있을까 기대가 되네요. 기대시키고 싶어요. 우리의 9년을  하루도 빠짐없이 빼곡히 아름답게 만들어 주어서 고마워요. 9년째 아이유로 살게 해 주셔서 고맙습니다. 내가 나고, 너네가 너네고. 우리끼리 우리일 수 있어서 정말로 고맙습니다. 여러분 저는 저의 10년을 정말 후회 없이 밀도 있게 부지런히 채웠다고 생각해요. 그 사이사이 나의 열성적이고 든든한 치어리더들이 없었다면, 절대로 해내지 못했을 거예요. 이제 아이유의 제2막을 앞두고 우리 모두에게 정말 수고했다는 이야기를 하고 싶어요. 정말 수고했어요.  수고하셨습니다. 저의 지난 10년을 유애나를 빼고는 어느 한 부분도 제대로 설명할 수 없어요.  언젠간 아이유라는 이름을 나의 서랍 깊은 곳에 넣어주게 되는 날이 오더라도, 유애나라는 이름은 한시도 잊지 못할 것 같아요. 우리 이제 앞으로의 10년을 어떻게 또 만들어볼까요? 언제나처럼 우리가 그려왔던 것처럼, 같이 즐겁게 만들어요. 제 바람은 지난 10년보다는 좀 더 편안하고 덜 치열했으면 좋겠어요 저도, 여러분도. 우리 모두 다요. 우리만의 푹신한 세상 안에서 느적느적 사이좋게 지내요. 모자란 사람이지만, 앞으로도 잘 부탁합니다. Q.과거와 현재의 '지은이'이게 하고 싶은 말은? 진짜 치열하고 아주 바빴던 거 알아. 너무 혹사 시켜서 미안해. 그런데 우리가 그 열심히 살았던 그 10년을 잘, 좋은 연료로 써서 여유롭고 따뜻하고 웃는 날 많게 보낼 수 있을 거라고 난 생각해. 진짜 고생 많았고 앞으로는 더 살펴주고 때마다 칭찬도 해주고 응원도 해주고 위로도 해줄게. Q.미래의 '지은이'이게 하고 싶은 말은? 10년 동안 아이유로서 지은이는 참 잘했다고 생각해요. '과거의 지은이'에게 빚지지 말기를. 잘 해내고 있길 바래요.
당신의 스타듀밸리를 한국의 농촌으로 바꿀 수 있다
웹툰 작가 선우 훈, '진로계곡' 모드 무료 공개 <스타듀밸리>에서 보다 정겨운 농촌 생활을 즐길 수 있게 됐다. 웹툰 작가 선우 훈은 28일 넥서스에 <스타듀밸리> 모드 '진로계곡'을 무료 배포했다. 한국의 시골 건물을 리텍(Retexture, 텍스쳐 파일을 수정한 모드)한 것으로 온실은 비닐하우스, 오두막은 초가집으로 바뀌었다. 마구간은 차고가 되었으며 말도 오토바이로 변신했다. 풍차를 시골에서 친숙한 고추분쇄기로 오벨리스크를 에어간판으로 바꾼 센스도 눈에 띤다.  '진로계곡' 모드에는 대부분의 텍스쳐가 한국의 농촌에서 흔히 볼 수 있는 모습이 들어있다. 황금시계와 우물, 슬라임 농장 등 6개의 건물은 리텍되지 않았지만, 제작자 선우 훈은 스타듀밸리 갤러리에 "동식물, 마을 건물, 농작물 등을 앞으로도 계획 중"이라고 밝혔다.  해당 모드는 링크에서 받을 수 있다. (바로가기) 별도의 모드 실행 툴인 '스마피'(SMAPI) 필요 없이 <스타듀밸리> 원본 폴더에 덧씌우면 된다. 따라서 향후 원상 복구를 위해 미리 원본 파일을 백업해두는 것이 좋다. 실제로 게임에 모드를 적용한 모습 온실은 시골에 가면 흔히 볼 수 있는 버려진 비닐하우스로 변신 <스타듀밸리>를 한국의 농촌으로 만들 수 있다 당장이라도 마을회관을 가야 할 것만 같은 비주얼
위안부 피해자 소망 담은 게임 '웬즈데이', 텀블벅 펀딩 시작
지워선 안 될 우리의 역사! 일본의 전쟁범죄를 알리고 위안부 피해자의 소망을 담은 임팩트 게임 <웬즈데이>가 텀블벅 펀딩을 시작했다. <웬즈데이>는 3D 포인트앤클릭 스토리 어드벤처 게임으로 주인공 '순이'가 1992년과 1945년을 오가며 민간인 생체 실험, 난징대학살, '위안부' 만행 등 일본군의 전쟁범죄와 관련된 범죄를 수집하면서 친구들을 구해내는 내용을 담고 있다. 게임은 8월 14일 '기림의 날' 출시를 앞두고 목표액 3천만 원 규모의 펀딩을 열었다. 모인 금액 전액은 <웬즈데이>의 개발 및 출시 준비, 리워드 제작·배포에 쓰인다. 준비된 리워드로는 마우스 패드, 팬던트 키링, 가죽 팔찌 등이 있다. 현재까지 모인 금액은 3,040,000원으로 약 목표액의 10% 정도를 모금했다. 남은 기간은 35일. 게임은 현재 65% 정도 개발을 완료했으며, 6월 중 클로즈 베타를 진행할 계획이다. 개발사 겜브릿지는 지난해 한 차례 P2P 대출 펀딩을 진행해 5,000만 원을 모았으나, 3개월간의 개발 및 운영비로 소진했다. 겜브릿지 측은 전체 개발비로 약 5억 원이 필요하다고 전했다. <웬즈데이>는 스팀을 통해 전 세계에 배포될 예정이며, 100% 달성 시 영어, 200% 달성 시 중국어, 일본어, 300% 달성 시 프랑스어, 독일어, 네덜란드어 번역을 지원할 계획이다. 펀딩 참여는 텀블벅 홈페이지에서 할 수 있다. (바로가기)
[직캠] 진모짱과 OSL, OGN 퓨처스 도타 오토체스(Dota Auto Chess) 중계 정소림 캐스터 #2
OGN 기획 자체 브랜드 리그, 약칭 OSL. 시범 종복으로 치러지는 OGN 퓨처스가 5월 29일(수) 오후 6시 첫 방송을 시작했습니다. 시범 종목은 철권7, 뿌요뿌요 e스포츠, 도타 오토체스 등으로 2019년 총 10종목을 선정해 2020년 OGN Super Leageu를 출범할 계획입니다. 도타 오토체스(DOTA AUTO CHESS)는 도타 2 커스텀 유즈맵으로 총 8명의 플레이어가 매칭되어 경쟁하는 방식으로 진행됩니다. 매 라운드마다 지급되는 골드로 영웅을 사서 보관하거나 전장에 내보낼 수 있고, 전투 패배 시 살아남은 적 유닛 수와 유닛 등급에 비례해 생명력이 깎입니다. 최종 자신을 제외한 모든 상대의 생명력을 0으로 만드는 것이 목표입니다. 랜덤하게 등장하는 영웅의 단계별 성장과 확률에 따른 전략 변화 등이 관전 포인트입니다. 영상 속 프리랜서 아나운서/캐스터 정소림은 도타 오토체스 중계진에 합류해 경기 해설과 진행 등을 맡습니다. OGN planning own brand league, abbreviation OSL. OGN Futures, which will be played as a pilot, has started broadcasting at 6 pm on Wednesday, May 29. The demonstration will be held in Oct. 2019 with the participation of Tekken 7, Puyo Pyo e Sports, Dota Autoces, etc. and plans to launch OGN Super Leageu in 2020. DOTA AUTO CHESS is a DOTA 2 Custom Usage Map, with a total of eight players competing and matching. Gold that is paid every round allows you to buy hero and save it to the battlefield, reducing your health in proportion to the number of enemy units and units that survived the battle. The goal is to make all opponents' vitals zero except the final ones. Step by step growth of randomly appearing heroes and strategy changes according to probability are points of observation. Freelance announcer / caster Jing Shoin in the video joins the Dota Autoch Chess Team and takes charge of commentary and progress of the game. OGN企画自体のブランドリーグ、略称OSL。試験スクワイアーズに行われるOGNフューチャーズが5月29日(水)午後6時から放送を開始しました。 試験種目は鉄拳7、ぷよぷよeスポーツ、ドーターオートチェスなどで2019年の総10種目を選定して、2020年OGN Super Leageuを発足する予定です。 ドーターオートチェス(DOTA AUTO CHESS)はドーター2カスタムゆずマップで8人のプレイヤーがマッチングされて競争する方式で進行されます。 すべてのラウンドごとに支給される金で英雄を買って保管したり、戦場にエクスポートすることができ、戦闘敗北時生き残った敵ユニットの数とユニットの評価に比例して生命力が削らです。最終的に自分自身を除くすべての相手の生命力を0にすることが目標です。 ランダムに登場する英雄のステップ成長と確率に応じた戦略の変化などが観戦ポイントです。 映像の中フリーアナウンサー/キャスターチョン少林寺はドーターオートチェスジュンギェジンに合流して競技の解説や進行などを引き受けました。 #OSL #도타오토체스 #정소림
'마인크래프트'가 담긴 건물이 망원동에 있다
"건축은 사회적 산물" aoa건축사사무소, 게임서 얻은 영감으로 새로운 미를 발견 ▲ 망원동에 위치한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) <마인크래프트>에서 만들어진 듯한 건물이 망원동에 있다. 바로 2019년 9월 완공된 '단단집(Cascade House)'이다. 빨간색 타일이 눈에 띄는 단단집은 개성 있는 디자인 덕분에 주위 건물 사이에서 단연 눈에 띈다. 정사각형의 타일은 건물을 보는 사람들에게 가지런하게 쌓였다는 느낌을 준다. 덕분에 건물을 찾은 사람들은 <마인크래프트>에 세계에 있는 듯한 착각을 받는다. ▲ <마인크래프트>에서 나온 듯한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집을 설계한 에이오에이 아키텍츠 건축사사무소(이하 aoa건축사사무소)는 공식 홈페이지의 해당 프로젝트 소개에서 <마인크래프트>를 언급했다. aoa건축사사무소는 "전체가 가진 대칭의 모습은 벨기에 마을의 집들, 도토리가 열린 나무, 혹은 게임 마인크래프트를 어렴풋이 연상시키며 사람들의 마음에 다양한 기억을 소환"이라고 단단집을 설명했다.  단단집은 단순히 <마인크래프트>라는 게임을 담은 것에서 그치지 않고, 지금을 사는 사람들의 이야기를 담았다는 것이다. aoa건축사사무소의 서재원 대표는 단단집과 <마인크래프트>의 연관성에 대해 "국내 건축법상 '단'이 나올 수밖에 없다. 단을 이용한 설계를 고민했고, 단은 네모난 픽셀과 관계가 있다. 그렇게 <마인크래프트>를 떠올렸다"라고 설명했다.  ▲ '일조권 사선제한' 때문에 일반적으로 건물은 높은 층으로 갈 수록 좁아지는 '단'을 갖게 된다. 국내 건축법에는 '일조권 사선제한'이 있다. 일조권 사선제한은 두 대지가 인접했을 때, 건물 높이로 햇빛을 받을 수 있는 권리는 확보해주는 건축법으로, 같은 건물이라도 높은 층일수록 좁아져야 한다. 많은 국내 건물의 상층부가 계단형인 이유가 바로 해당 법 때문이다. 그리고 그는 게임에서 얻은 영감을 통해 국내 건축법의 한계를 넘어, 건축의 미를 살렸다. <마인크래프트>의 모든 것은 픽셀이라는 점에서 흥미를 느낀 서재원 대표는 '가상에서도 구현이 되도록 설계해보자'라는 마음을 먹었다. 실제로, 서 대표는 직접 <마인크래프트> 속에 단단집을 만들기도 했다.  '픽셀'이라는 공통점덕분일까? 현실의 단단집과 가상세계의 단단집은 꽤 비슷한 외형을 보여준다. 그가 <마인크래프트>를 알게 된 것은 그의 자녀덕분이었다. 자녀가 즐기고 있는 게임을 알고 있던 서 대표는 픽셀을 쌓아 올리는 <마인크래프트>만의 매력에 빠져 언젠간 <마인크래프트> 테마의 집을 짓고 싶다는 생각을 했다.  그리고 때마침 픽셀과 어울리는 프로젝트가 시작됐고, 빨간 단단집이 망원동에 들어섰다. ▲ 서재원 대표가 직접 만든 <마인크래프트> 속 단단집. 현실과 큰 차이가 없다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집의 독특함은 타일에서 나온다. 건물의 외장재로 독특하게도 10X10 정사각형 타일을 사용했다. 정사각형 타일은 건축에서 잘 사용하지 않는 타일이다. 특히 10X10이라는 작은 타일은 더 사용하지 않는다.  하지만 서재원 대표는 <마인크래프트> 내에서 픽셀을 쌓아 올리는 느낌을 살리기 위해 작은 정사각형 타일을 선택했다. 덕분에 단단집은 픽셀이 쌓아올랐다는 느낌이 물씬 풍긴다. 서재원 대표는 단단집이 사람들에게 실생활에서 좋은 느낌의 무언가를 연상시키는 좋은 건물이 되길 바란다고 전했다. 그는 사람마다 연상되는 것이 다르겠지만, 동네에서 놀고 있는 초등학생과 중학생에게는 "그들이 많이 즐기고 있는 <마인크래프트>가 생각나며 즐거워했으면 좋겠다"라고 말했다. 마지막으로 그는 자신의 아이들도 유튜브를 통해 게임을 본다며, "건축은 사회적 산물이다. 건축은 사회의 수준과 기술 등에서 나오는 하나의 결과물이다. (그래서 건축을 통해 게임이라는) 우리의 현상을 드러냈으면 좋겠다"라고 설명했다.  ▲ 단단집은 정사각형 타일이 큰 특징이다. 작은 픽셀이 만든 집이라는 느낌이 강하다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 내부도 마찬가지로 정사각형 타일이 사용됐다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 픽셀을 통해, 단을 멋지게 처리한 것도 인상적이다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 단단지는 <마인크래프트>의 이미지를 살리면서, 주위 건물과 조화롭다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지)
(영상) 게임, 시대가 낳은 전염병 "가짜뉴스"를 저격하다
전염병 주식회사 외 https://youtu.be/IpSAnnIYoLs 2016년, 우리 사회를 뜨겁게 달군 단어가 하나 있습니다. 그것은 바로 "가짜 뉴스." 뉴스의 형식을 했지만 불확실한 근거, 허술한 논리로 무장해 사람들을 호도하는 가짜 뉴스는, 급격하게 우리 사회의 골칫거리로 자리잡았습니다. 같은 해, 영국 옥스포드사전 위원회가 올해의 단어로 '탈-진실'을 뽑을 정도였죠. 사람들은 가짜 뉴스가 우리 사회를 분열시키고, 정치적 의견의 수렴을 더욱 어렵게 만든다며 우려를 표하고 있습니다. 그리고 21세기를 대표하는 문화 매체로서, 게임은 그런 사람들의 우려에 민감하게 반응했습니다. # 전염병 주식회사 2012년 발매된 <전염병 주식회사>는, 이름처럼 원래 가짜 뉴스와는 무관한 게임입니다. 하나의 전염병을 진화시키고 전파해 세계를 멸망시키는 것이 목적인 전략 시뮬레이션 게임이죠. 등장하는 전염병의 종류가 굉장히 다양하고, 실제 그 전염병들이 가지고 있는 특성을 잘 표현했습니다. 박테리아는 가장 무난하고 흔하지만 그만큼 다양한 가능성을 제공하고, 바이러스는 엄청나게 빠른 속도로 돌연변이하기 때문에 그때 그때 발생한 변이 특성을 적절하게 활용하는 것이 중요합니다.그 외에도 게임은 곰팡이, 기생충, 프리온등 다양한 질병의 시뮬레이션을 제공하며, 꾸준히 업데이트나 확장팩을 통해 그 종류를 늘려왔습니다. 그리고 지난 2019년 12월, 게임에 추가된 새로운 시나리오는 바로 "가짜 뉴스"였습니다. 이 시나리오에서, 가짜 뉴스는 다음과 같이 정의됩니다. 무엇에 대한 가짜 뉴스인가? 어디서부터 시작했는가? 그리고 그 동기는 무엇이며, 공격의 대상은 누구인가? 4가지를 정하고 나면, 다음에는 어떤 방법으로 뉴스를 전파시킬 지, 즉 '전염 경로'를 정해야합니다. 시작은 언제나 그렇듯 입소문입니다. 출판이나 TV 같은 방법도 있지만 여기에는 돈이 조금 더 들죠. 역시 답은 저렴하고 효과 좋은 인터넷 같습니다만, 사람들은 인터넷에 대해서는 약간의 불신 경향이 있습니다. 그래서인지, 전염경로로 인터넷을 선택하면 전염성은 오르지만 타당성은 떨어지죠. 떨어진 타당성을 복구하는건 그다지 어렵지 않습니다. 인플루언서를 고용하는 것이 가장 쉬운 방법이고, 연구팀에 돈을 지불해 조작된 정보를 만들 수도 있습니다. 물론, 가장 뛰어난 효과를 자랑하는 방법은 바로 정치인과 정당이 개입하도록 만드는 것입니다. 비록 돈은 많이 들지만, 이 사람들은 돈값을 하는 사람들입니다. 이렇게 가짜 뉴스가 번져가는걸 모든 사람들이 보고만 있지는 않습니다. 팩트 체커들, 저널리스트들이 나서서 가짜 뉴스의 문제를 밝히고 사람들에게 더 나은 정보를 전달하기 위해 노력하죠. 플레이어는 여기에도 대응해야합니다. 팩트 체커, 전문가들을 비방하고, 소스가 되는 정보원들을 직접 공격하거나, 명예훼손 소송으로 이들을 괴롭히면 자연스럽게 사실 확인이 지연됩니다. 또 논리를 호도하는, 진흙탕 싸움 형태의 뉴스를 만들거나, 자신이 팩트 체커인 척 가장할 수도 있고, 심지어 평판이 나쁜 사람이 일부러 우리 의견을 반대하게 만들어 우리 가짜 뉴스를 더 사실처럼 보이게 만드는 등 다양하고 획기적인 방법들이 있습니다. 개발사 엔데믹은 이 시나리오의 제작을 위해 영국의 풀 팩트, 미국의 폴리티팩트 등 여러 팩트 체크 조직과 협업했습니다. 그 과정에서, 실재하는 가짜 뉴스의 전파 및 작동 방식이 전염병 주식회사에 이미 있었던 전염의 알고리즘과 너무나 흡사하다는 것을 알게 됐죠. 그 결과 탄생한 <전염병 주식회사>의 가짜 뉴스 시나리오가 우리에게 던지는 메시지는 사뭇 명확합니다. "잘못된 정보의 확산은 마치 치명적인 전염병과 같다." # 페이크 잇 투 메이크 잇 (Fake it to Make it) 아만다 워너가 개발한 <페이크 잇 투 메이크 잇>은 매우 직설적으로 가짜 뉴스를 비판하기 위해 제작된가짜 뉴스 제작 시뮬레이터입니다. 게임을 시작하면, 플레이어는 한 가지 선택을 해야합니다. 바로, 여러분이 '사고 싶은 것'이 무엇인지 골라야하죠. 게임은 사람들이 가짜 뉴스를 만드는 이유가, 결국엔 '돈' 때문이라는 점을 명시하고 출발합니다. 플레이어는 광고로 돈을 벌기 위해 가짜 뉴스 사이트를 하나 만들고, 사람들이 반응할만한 주제의 기사를 '복붙'하는걸로 일을 시작합니다. 다음 단계는, 친구가 많은 소셜 미디어 계정을 구입해 그 가짜 뉴스를 여기저기 퍼나르는 것이죠. 이 과정에서 플레이어는 기사의 태그를 유심히 살펴야합니다. 당연하지만 사람들은 논리적이고 중립적인 것보다는, 자신의 취향에 맞는, 더 자극적이고 편파적인 기사를 선호합니다. 더 많은 좋아요와 공유를 받기 위해서는 기사가 지지하는 정당의 일관성을 유지하고, 행복이나 안정같은 긍정적 감정보다 분노, 공포와 같은 부정적 감정에 호소해야합니다. 잊지 마세요. 이 게임에서 여러분의 목적은 사람들의 선택에 도움이 되는 정확한 사실을 전달하는 것이 아니라, 그저 더 많은 좋아요와 공유, 그리고 이를 통한 광고 수익이라는 점을 말이죠. 중요한 것은, 그래도 사람들이 "아무거나" 믿지는 않는다는 것입니다. 모든 뉴스에는 신뢰도와 드라마, 2개의 수치가 있습니다. 드라마는 적당히 누군가를 욕하거나, 특정 정당 지지자들이 좋아할만한 이야기를 하면 되지만, 신뢰도는 이야기가 좀 다릅니다. 신뢰도를 확보하기 위해서, 여러분은 약간의 노력을 해야합니다. 구체적인 사실의 일부만, 맥락과 무관하게 보여주거나, 현재 사건과 무관한 그럴싸한 사진을 집어넣거나, 사실을 아주 허술하게 보여주는 통계를 만들어내는 등, 아주 다양한 방법이 있습니다. 가짜 뉴스는 정말 무섭습니다. 형식적으로 뉴스와 거의 비슷하지만, 내용에 있어서도 아주 일부의 사실을 포함하기 때문에, 아주 유심히 쳐다보지 않으면 진짜와 구분하는게 거의 불가능합니다. 실제로 지난 2017년 한 조사에 따르면, 사람들에게 6개의 진짜 및 가짜 뉴스를 섞어서 보여주었을 때, 무엇이 진짜이고 가짜인지 완벽하게 구분해낸 사람은 오직 1.8%에 불과, 무려 56.2%나 되는 사람들이 절반 이상의 가짜 뉴스를 구분해내지 못했습니다. 이런 사람들을 위해 팩트 체커들이 활동하면서 가짜 뉴스를 정정하기 위해 노력하지만, 그런다 한들, 우리 사이트의 신뢰도는 아주 소폭 깎여나갈 뿐입니다. 왜냐하면, 사람들이 역설적으로 팩트체커들을 의심하기 때문입니다. 팩트 체커들이 있거나 말거나, 우리 사이트가 지지하는 정당의 정치인이 내 글을 한번만 소셜미디어에 공유해주면, 모든 문제는 해결됩니다. 좋아요와 조회수는 하늘을 찌르고, 광고 수익은 더욱 두둑해질 것입니다. 물론 이 게임은 재미를 위해 플레이하는 일반적인 상업 게임은 아닙니다만, 그보다 치명적인 단점이 하나 있는데요. 바로 한국어를 지원하지 않는다는 것입니다. 정말 아쉽네요. # 아노 1800 유비소프트의 <아노 1800>은 다소 유머러스하게, 하지만, 여전히 메시지는 잃지 않은 상태로 가짜 뉴스를 표현했습니다. 2019년 발매된 이 게임에서, 플레이어는 산업 혁명 시기의 지도자가 되어, 도시를 건설하고 식민지와 무역로를 개척해야합니다. 흥미롭게도, 이 시기는 회전 인쇄기가 발명되고 신문 사업이 폭발적으로 성장한 시기이기도 합니다. 생산력의 발달과 더불어 전에 없이 많은 사람들이 신문을 볼 수 있게 됐죠. 그런 시대를 그리는 <아노 1800>에서, 신문사는 기본적으로 자동화된 시스템입니다. 신문은 물자의 부족, 전투의 패배 등 부정적인 사건을 보도하기도 하고, 경제 호황, 관광객의 증가 등 긍정적인 소식을 전파하기도 하죠.  문제는 부정적인 사건의 보도가 섬 전체에 일종의 '디버프' 효과를 발휘한다는 점입니다. 이 디버프들은 시민들의 행복도를 떨어트리거나, 세수를 감소시키고, 폭동이 일어날 확률을 증가시키는 등 무시하기 어려운 페널티를 부여합니다. 물론 해결 방안은 있습니다. 이미 일어난 일을 없던 것으로 할 수는 없지만, 사람들이 모르게 만들 수는 있기 때문이죠. 플레이어는 영향력이라는 자원을 소모해 신문을 편집할 수 있습니다. 나쁜 소식은 빼버리고, 대신 좋은 소식으로 채워 넣으면, 사람들은 나쁜 일이 일어난 줄도 모른 채 그저 즐겁게 일상을 살아가게 되죠. 이러한 행위를 우린 프로파간다, 혹은 선동이라고 부릅니다. 신문은 주기적으로 3개의 기사를 발행합니다. 만약 플레이어가 이 3개의 기사를 모두 조작, 아니 편집하면, 이런 업적이 달성됩니다. "가짜 뉴스" 어쩌면 가짜 뉴스는 저널리즘이라는 행위의 역사와 함께해온, 아주 유래깊은 악덕인지도 모르겠습니다. 하지만 수많은 언론인들이 이런 대중 선동에 참여하게 된 것이, 꼭 자신의 의지 때문만은 아닐 수도 있다는 메시지도 <아노 1800>은 함께 전합니다.  바로 이 편집인의 대사를 통해서 말이죠. "멍청이가 왔군. 아니, 죄송합니다. 사진사인줄 알았어요." 편집인은 기본적으로는 사실을 전하려 합니다. 하지만, 플레이어에게는 객관적 사실보다는 달성하고자 하는 목적이, 불완전한 현재보다는 화려한 미래가 더욱 중요한 법이죠. 목적이 수단을 합리화하는 이 전형적인 사례는, 가짜 뉴스라는 현상의 근원이 사악한 언론인들이 아니라, 진실 대신 다른 무언가(돈, 권력...)를 우선 순위에 놓으려는 인간의 욕망임을 보여줍니다. 또 한 가지 중요한 사실이 있다면, 사람들이 결코 바보가 아니라는 점, 그리고 진실은 결국 승리한다는 것입니다. <아노 1800>에서, 편집권의 남용은 곧 폭동 발생 확률의 증가로 이어집니다. 교육 받은 시민들은 플레이어의 기만 행위를 쉽게 꿰뚫어보며, 사태를 바로 잡기 위해 거리로 나설 것입니다. 도시는 마비될 것이고, 플레이어는 결국 프로파간다의 활용을 자제하게 되겠죠. 안타깝게도 시티 빌더로서 <아노 1800>에 대한 평가는 그다지 좋지 않습니다. 반복적이며, 깊이가 부족하고, 한 번 클리어하고 나면 다시 플레이할 가치가 없다는 평가를 받곤 하죠. 한편, 인류 역사의 중요한 터닝 포인트였던 19세기 산업 혁명 시대를 경험하기에, <아노 1800>보다 더 좋은 교과서는 앞으로도 찾아보기 힘들 것 같습니다. # 나가며 비록 가공의 이야기, 허구에 불과하다고도 할 수 있지만, 그것을 만드는 자들이 결국 한 시대를 살아가는 사람이기에, 모든 창작물에는 그것이 탄생한 맥락과 배경이 담깁니다. 게임 역시 마찬가지입니다. 지난 몇 년 사이, 가짜 뉴스는 심각한 사회 문제로 부상했고, 어떤 게임들은 이런 사회 문제에 보다 민감하게 반응하기도 했습니다. 그 결과, 때로는 가짜 뉴스를 만드는 사람들의 의도를 비판하는 임팩트 게임으로, 때로는 대중의 언론 소비 양상을 반영한 게임 메커닉으로, 또 때로는, 가짜 뉴스의 전파 방식을 다루는 게임 모드로, 게임은 우리에게 다양한 모습을 보여주었습니다. 오늘은 비록 가짜 뉴스라는 하나의 현상이 반영된 게임에 대해서만 다루었지만, 이 세상 수많은 게임들 모두, 각자가 반영하고 있는 나름의 현실이 있을 것입니다. 재미를 넘어, 우리의 삶과 현실에 대해 생각하게 해주고, 세상에 대한 이해를 넓혀준 게임들에는 또 어떤 것들이 있나요? 여러분의 생각이 궁금합니다.
사무용 노트북 중 가성비 갑! 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307 (9월)
이번에 소개해드릴 노트북은 한성 컴퓨터에서 제작된13.3인치 형 노트북인 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307을 소개하겠습니다. 일단 빠르게 성능표를 한번 보고 가겠습니다.CPU / 동작클럭 셀러론 3855U (1.6GHz)VGA HD 510 (내장그래픽)RAM DDR3L 4GB HDD XSSD M.2 120GB운영체제 미포함 블루투스 블루투스 4.0 해상도 1920 X 1080 무게 / 크기 1.39Kg / 13.3인치 한성컴퓨터의 포스 레콘 제품들의 특징은 바로 어마어마한 휴대성과 휴대성과 가격도 불구하고 성능이 꽤 괜찮다는 겁니다.물론 저전력 CPU이기는 하지만내장 그래픽인 HD510을 담고 있어 게임도 가능한 견적이기도 합니다.하드가 없다는게 가장 큰 단점이기는 하지만 M.2 포트 SSD 120GB는 탑재되어 있어그 공백을 약간 매워줍니다! 하드는 외장하드가 있으시다면...이 견적이 따봉이 아니겠습니까? 슬림하고 가벼운 노트북인데도 불구하고 확장성이 꽤 많은편 입니다.USB 3.0 포트 1개 그리고 2.0포트 2개 그리고 HDMI 포트 SD 카드리더기도탑재되어 있어 최대 256GB까지 늘릴 수 있습니다. 하지만 마이크 단자가 없어 USB포트로 된 것을 따로 사셔야 되는 단점이 있습니다. 장점이 많다면 단점이 있는 법이죠. 이 제품의 단점은 발열도 있겠지만윈도우가 미포함이라는 것입니다. 이 노트북은 따로 윈도우를 까셔야 되는아주 큰 단점이 있는 셈이죠. 윈도우는 없지만 롤은 중옵으로 돌아가는게 가능하고 RPG 게임은 클로저스까지 가능한 견적입니다. 35만원대 가격으로 이정도 성능이면 아주 만족스럽지 않을 수 가 없습니다. 확장성도 괜찮고 무게도 1.3kg이라 부담이 없는 노트북 중 하나라고 말씀드리고 싶습니다.색깔은 라임그린,티파니블루,퓨어화이트,블러쉬핑크로 총 4가지로 판매되고 있으며두께도 20mm인 슬림형이라 휴대성이 좋은 노트북이라고 소개하고 싶습니다.현재 이 노트북은 인터넷 최저가로 35만원대에 판매되고 있습니다.