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모바일 대항해시대? '대항해의길'은 어떤 게임인가

지난 18일 라인콩코리아의 모바일게임 <대항해의길>이 정식 서비스에 돌입했다. '모바일 항해 MMORPG'라는 문구를 전면에 내세운 <대항해의길>은 중국 게임사 넷이즈가 개발했으며, 지난 9월 국내 CBT를 계기로 한국 유저들에게 처음 모습을 드러냈다. CBT 이후 사전 예약이 진행되는 등 정식 출시까지 약 한 달의 시간이 흘렀다.
<대항해의길>은 대항해시대(15세기 초 ~ 17세기 중엽)를 배경으로 한 게임이다. 드넓은 바다 위에서 전 세계를 누비며 항해와 모험, 무역, 전투 등을 즐길 수 있는 게임이라는 게 라인콩코리아의 설명이다. 실제로는 어떨까? <대항해의길>을 플레이하며 보고 느낀 점들을 솔직 담백하게 털어본다.

# 유저의 시간과 노력으로 완성되는 명성과 작위

<대항해의길>은 유저가 투자한 만큼 비례해 결과로 나오는 게임이다. 비단 유저의 시간과 노력이 들어간 만큼 결과가 나오지 않는 게임은 거의 없다지만, <대항해의길>은 다른 게임과 비교해 유저의 컨트롤 실력이나 운(확률), 전략적 판단보다는 들어간 리소스(시간, 돈 등) 대비 결과가 더 깔끔한 편이다. 
쉽게 말해, 게임을 얼마나 오래 하고, 자주 하고, 돈을 썼냐에 따라 성과가 갈린다. 좋게 말하면 들인 공을 배신하지 않는 게임이고, 나쁘게 말하면 랭킹과 경쟁을 위해서 남들 보다 내 역량을 더 쏟아야 하는 게임이다. 물론, 정보 등을 활용한 전략적 판단도 어느 정도 필요한 경우가 있다. 가령, 게임에 등장하는 함선과 캐릭터의 경우 각 종류마다 고유의 스킬과 능력치를 지니고 있다. 
함선은 각 함종과 쓰임새(교역, 전투 등), 건조 가능 지역이 구분되어 있어 개인의 취향이나 객관적인 판단이 필요하다. 캐릭터 스킬에서도 치유 능력의 유무 등에 따라 전투 스타일이 조금씩 다를 수 있고, 전투에서 사용 가능한 스킬을 선택해야 한다는 점 때문에 전략적인 스킬 레벨업(비용 부담 절감)이 필요한 경우도 있다. 단, 함선이나 캐릭터의 경우에도 레벨과 능력치에 맞춰 전투력으로 수치화된다. 전투력 또한 전체 랭킹으로 일괄 체크되어 유저들에게 공개된다.
<대항해의길>에서 유저들의 활동은 크게 3가지로 분류된다. '전투, 탐험, 상업'이 그것이다. 이 3가지는 게임을 구성하는 핵심 요소로서, 게임 내 모든 콘텐츠와 이벤트 대부분이 위 활동들로 구성되어 있다고 과언이 아니다. 배를 타고 세계 곳곳에서 물건을 사고팔며, 해적과 싸우는 한 편 곳곳에 숨겨진 명소와 보물을 찾는 것이 이 게임의 주된 플레이 패턴이다.
각 활동은 '작위 명성'이라는 시스템 아래 묶여 있으며 각각 전투 명성, 탐험 명성, 상업 명성이라는 이름으로 구분되어 있다. 각 명성 레벨을 합산한 만큼 작위가 수여되며, 작위가 높을수록 추가 내구도(체력) 등 보너스를 얻을 수 있다. 경험치를 모으면 자동으로 올라가는 레벨과 달리, 작위는 결국 명성에 기반을 둔 활동을 얼마나 많이 했느냐가 주요 관건이다.
예를 들어, '상업 명성'은 유저가 항구(영지) 들에 얼마나 많은 투자를 했는지(게임 내 재화를 얼마나 쏟았느냐)로 측정된다. 얼마나 오랫동안 게임 플레이하며 번 돈을 항구 발전에 투자하느냐에 따라 상업 명성이 올라간다. 장기 플레이가 어렵다면 과금을 통한 재화 구매도 방법이다. 일반 플레이와 비교해 과금으로 얻는 재화가 상대적으로 높기 때문에 빠르고 쉬운 방법이 될 수 있다.
<대항해의길>에서 투자는 곧 누적으로 이어지며, 랭킹과 보너스 등에 영향을 준다. 항구 하나만 해도 유명 투자 인사라는 시스템을 두고 있어, 어떤 사람이 해당 항구에 얼마나 많은 재화를 투자했는지 수치로 보여준다. 가장 많이 투자한 사람은 총독 고문으로 취임하게 되며, 해당 항구 거래 시 세금 면제 등 혜택을 얻게 된다.
게임 곳곳에는 랭킹 요소가 들어가 있다. 일부 테크닉이 존재하는 전투 영역에서도 캐릭터 전투력이라는 이름 아래 수치화해 이를 랭킹으로 보여준다. 심지어 일부 주점에는 대화 등이 가능한 NPC가 존재하는데, 얼마나 많은 선물을 주고 대화를 나눴느냐에 따라 호감도 랭킹에 방영된다. 특정 NPC의 호감도가 높은 상위권 유저에게는 별도의 아이템이 수여된다. 투자 대비 성과는 분명하지만, 랭킹에 연연하는 순간 상당히 피곤한 게임이다.


# 이것저것 다 해봐야 하는 반복 플레이

<대항해의길>에서 캐릭터를 처음 생성하면 튜토리얼 성격을 가진 주요 임무(메인 퀘스트)가 주어진다. 순차적으로 진행한다면, 레벨 30 이상까지 성장하는데 큰 문제가 없다. 주요 임무를 수행하면 경험치도 많이 주는 편이다. 특히, 초반에 얻게 되는 자동전투 기능은 패드 조작이 어려운 유저들에게 상당히 쾌적한 게임 환경을 제공해주는 요소다.
문제는 레벨 30대 후반에 들어서는 중반부다. <대항해의길>은 매 10레벨(예: 10, 20, 30, 40 ...) 단위로 주요 임무가 열리는 방식이다. 연이어 메인 퀘스트가 이어지는 다른 게임들과는 사뭇 다르다. 특정 레벨까지 도달하지 않고서는 주요 임무를 진행할 수 없다. 주요 임무는 경험치 외에도 새로운 지역으로의 접근을 가능하게 해주는 요소나 기회를 제공(예: 입항허가서) 한다. 
결국 게임 진행과 방문 지역 확장을 위해서는 레벨업이 필수다. 문제는 레벨업을 위한 경험치 획득이 한 곳에 집중되어 있지 않다. 가장 기본적인 경험치 획득 장소는 교역이다. 다만, 주어지는 경험치가 상당히 약소해 수없이 반복하지 않는 이상 반복 플레이로 인한 기대 효과를 거두기 어렵다. 게임 플레이를 처음 접한 유저들에게는 다소 어려운 부분일 수 있다.
경험치를 조금이라도 더 얻기 위해서는 국가임무나 주점 의뢰와 같은 일일 이벤트(퀘스트)를 수행해야 한다. 순찰함대는 해군 훈련과 같이 던전형 파티 이벤트도 존재하는데, 자동 매칭을 이용하면 이벤트 진행에 필요한 파티를 구하는 일은 어렵지 않다. 다만, 이러한 이벤트 대부분은 단순 전투나 물건 구입 후 전달로 이뤄진 경우가 많다. 캐릭터 성장에는 도움이 되지만, 콘텐츠 이용을 통한 재미 찾기는 상당히 어렵다.​
물론 속도전이나 해안어장과 같은 이벤트도 존재하지만, 대부분 수치에 기인해 자동적으로 진행되거나 함께할 사람이 없어 진행되지 못하는 경우가 많다. 또 각 이벤트는 당일마다 횟수가 제한되어 있으며, 일부 정해진 시간에만 진행되는 경우도 있다. 자동 기능을 활용한 플레이가 가능하더라도, 무한 반복을 통한 작업장 플레이는 불가능하다. 시간대에 맞춰 각각의 이벤트와 교역을 번갈아가며, 항구와 NPC 등에 지속적인 투자를 병행해야 한다.
이벤트를 제외하고 대표적으로 진행할 수 있는 것이 '탐험 도감' 수집이다. 탐험은 세계 곳곳에 존재하는  유물, 동·식물, 유적지를 찾는 행위다. 단, 각 수집품마다 일정 수준 레벨에 올라가면 열리는 방식으로, 퀘스트 진행을 발동시켜 쉽게 찾을 수 있다. 스스로 탐험한다는 생각은 버려야 한다. 물론 지상에서 나침판을 이용하거나 지하성에서 땅을 파 발굴하는 형식의 컨트롤 플레이가 존재하는데, 게임성을 가진 콘텐츠보단 형식상 만들어진 클릭 게임에 가깝다.

# 작은 목표와 계획을 가지고, 나만의 소소한 재미를 찾는 것이 관건

아무런 대책 없이 무작정 <대항해의길>을 플레이해서는 큰 재미를 느끼기 어렵다. 단순 터치가 반복되는 수준. 캐릭터에 대한 애착이나 컨트롤을 통한 상대와의 경쟁 등 콘텐츠 차원의 재미는 미미하다. 반대로 대책 없이 무작정 주요 랭킹 1위라는 초절정을 추구한다는 것은, 막대한 시간과 금전적 투자로 이어지는 지름길이다. 자칫 목표를 달성하지 못해 실망하거나, 순위에서 떨어져 좌절할 수도 있다.
<대항해의길>은 작더라도 나만의 목표와 계획을 세워 성취감을 느끼는 것이 가장 합리적이다. 랭커가 되겠다는 야망보다는, 작은 항구에 총독 고문이 되거나 탐험 도감을 완성한다는 등의 목표를 가지고 꾸준히 플레이하는 것이 중요하다. 물론, 앞에서 언급한 목표도 그리 녹록한 것은 아니다. 상당한 수준의 노력과 스트레스가 동반될 수 있다.
하지만, 일정 수준 이상의 난이도와 가능성을 가지고 도전하기에 그리 나쁘지 않은 수준이다. 가령, 수많은 항구 중 나만의 항구가 하나쯤 있다는 것만으로 약소하게나마 성주 기분을 낼 수 있다. 내가 이 크고 넓은 대륙들 사이에서 무언가 하나로도 이뤄냈다는 성취감과 과시욕을 채우기에는 나쁘지 않다. 지속 가능한 교역과 모험 등을 이어주는 원동력이 된다. 상회와 같은 길드 시스템이 존재하므로, 친목이나 유저 간 커뮤니케이션을 노리는 것도 방법이다.
한국에 출시된 <대항해의길>은 아직 모든 지역이 공개되지 않은 상황이다. 추가 업데이트 등이 필요할 것으로 보인다. 게임에 대한 섣부른 평가는 어렵다. 다만, 지금까지 플레이해본 <대항해의길>은 명확한 목표를 가지고 투자 대비 성과를 거둘 수 있는 게임이다. 이를 게임 속 랭킹과 과금 시스템이 적절하게 촉매 역할을 해주고 있다. 
앞으로 업데이트를 통해 랭킹이나 수치 등에 기반을 둔 재미 외에 <대항해의길>에서만 느낄 수 있는 새로운 콘텐츠가 많이 늘어났으면 하는 바람이다.
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냉혹한 마사칠의 저주.curse
아프리카하면 딱 떠오르는 이미지가 몇 개 있다 퇴물 인방 사이트를 떠올릴수도 있겠지만 대부분은 온몸에 인첸트 템을 주렁주렁달고 마사칠을 들고 있는 부족전사를 떠올리겠지 이것도 좀 편견적인 이미지긴하지만 아프리카=AK47이란 이미지가 확고하다는 걸 부정할 사람은 별로 없을걸 근데 생각해보면 좀 이상하지않냐 도시 사람들은 그렇다치고 왜 원시부족들까지 마사칠로 무장하게 된 걸까 옷이나 신발도 받아들이지 않았으면서 무장만 현대 돌격소총이라니 물론 여기에도 슬프고 기괴한 사정이 있다 바로 마사칠의 저주다 뭐 마사칠이 저주를 걸기 전이라고 해서 아프리카가 별로 평화로운 땅은 아니었음. 근데 그건 인간 사는 곳은 다 그렇잖아 딱히 아프리카의 잘못은 아니지 아프리카 부족민들의 주된 분쟁원인은 음머 흑우들이었다. 소들을 얼마나 많이 가지고 있느냐가 부족의 힘과 부를 측정하는 척도거든 근데 문제는 소들은 풀을 처먹는단 말이야 것도 존나 많이 이러다보니 소를 많이 데리고 있는 부족은 풀이 자라는 영토도 많이 필요했고, 필연적으로 소를 많이 가지고 싶어하는 부족들은 싸울 수 밖에 없었음 그런데 이런 소전쟁의 주된 목표는 상대의 소를 훔쳐오거나 흩어버리는게 주 목적이었고 인명살상은 그 다음이었음 물론 전쟁이니만큼 서로 죽이고 다치게하는 일이 없던건 절대 아니지만 그 강도가 심하진 않았음. 아니 심할 수가 없었다 무장 상태보샘 기껏해야 창이나 활이란 말이야 게다가 현대인이 보기엔 기괴할 정도로 신사적인 규칙도 있었는데, 아프리카 소전쟁에서는 이긴 쪽이 진 쪽에 보상을 함. 뭔 소리냐면 흑붕이가 흑돌이에게 창을 던져 죽였으면, 흑돌이 가족들은 흑붕이의 창을 보고 그게 흑붕이 짓이라는걸 알게 됨. 이걸 냅두면 원한이 점점 커져서 서로 죽고 죽이는 복수극이 일어나겠지? 그걸 방지하려고 흑붕이는 흑돌이 가족들에게 미안하다고 보상금을 지불하는 거임. 보상금을 지불 안 하는 놈은 진 놈은 둘째치고 이긴 놈 안에서 명예도 모르는 주술사 새끼라며 욕을 개처먹게 된다. 막고라에서 흑마술과 정령술을 쓰다니 그러니까 아프리카 소전쟁은 전쟁보단 일종의 명예로운 경기에 가까웠다고 볼 수도 있다 실제로도 1년에 한 부족에서 부상자가 2,3명 나오는 정도였으니까 오늘날 우리가 알고 있는 잔혹한 아프리카 내전이랑은 이미지가 많이 다르지 근데 이건 어디까지나 마사칠의 저주가 시작되기 전의 일이고 머나먼 로씨아 땅에서 최신 인스턴트 살인 자판기가 들어오셨다 화력도 개미쳤고 다루기 개쉽고 유지보수관리까지 쉬웠지만 로씨아제 살인 자판기의 진정한 저주는 그런데 있는 게 아니었다 마사칠은 총알은 존나 빨라 눈에 안 보인단말야 뭔 소리냐면 누가 누구를 죽였는지 절대 알 수가 없게 된단 거야 흑붕이가 마사칠을 존나 쏴서 흑돌이를 죽여도 흑돌이 대갈빡을 뚫고간 총알이 어디서 누가 쐈는지 누가 알겠음 이건 수천년동안 아프리카 소전쟁에 내려오던 전통을 근간부터 뒤흔들어버렸다 흑돌이 부족들이 흑붕이한테 따질 수가 없다. 예전 같으면 승자인 흑붕이가 명예롭게 보상금을 지불하고 흑돌이 부족들은 쿨하게 받아들이고 다음 소전쟁엔 더 잘해야지 이러면서 넘겼을거임 근데 이게 그게 안 돼 누가 흑붕이를 죽였는지 모름 그냥 흑돌이가 죽은 원한을 품고 살아가야되는 거임 빡치네? 개좆같네? 그럼 이제 어케될까? 나도 인첸트템 돌돌 말고 창 대신 마사칠들고 복수전 나서는거지. 흑붕이 상대로? ㄴㄴ 흑붕이가 흑돌이 죽인건지 어케 알음? 그러니 흑붕이 부족 전체를 싹 쓸어버릴 각오로 전쟁 나가는거지 전쟁의 룰이 막고라에서 토탈워로 바뀌었다 마사칠의 저주가 이렇게 시작된 것이다 동네 대장간에서 맹근 마사칠로 무장한 아프리카 부족들은 이제 예전처럼 명예로운 막고라를 치르지 않음 이제는 매복하고 있다가 적부족이랑 흑우들을 하나도 남김없이 죽여버리는 매복섬멸전을 치른다 전부 죽여버리면 얘들도 누구한테 복수해야 할 지 모르겠지? ㅎㅎ 이런 심정으로 말임 마사칠의 저주가 한 번 퍼지기 시작하니까 겉잡을 수가 없었다. 부족이 한 두 개 있는 것도 아니고 수단 지역에만 1000개가 넘게 있는데 걔들 외교가 전부 복잡하게 꼬여있거든. 이러다보니 신발이나 옷은 없어도 무기만큼은 최신 트랜드를 따라가게 된 거임. 상대가 마사칠들고 다 죽일 각오로 달려오는데 나만 창들고 막고라 고수할 수는 없잖어. 이러니 소를 방어하는 쪽도 당연히 마사칠로 무장하게 되고, 방어하다 다치거나 죽으면 또 빡쳐서 마사칠 더 양산해서 싹 쓸어버릴 각오로 반격러시가고... 이러다보니 피해양상도 무지막지하게 스케일이 커진다. 위에서 창활로 전쟁할 때 부상자가 일년에 2,3명 정도 나온다고 했잖아 요즘은 사망자만 25명이 넘게 나오고 부상자는 수십명이 넘게 나옴 그럼에도 전쟁은 끝나지 않음 겁대가리 없고 말 잘 듣는단 이유로 애새끼 소년병도 존나 양산되고, 명예로운 성인식의 보상으로 마사칠 인첸트템을 받고, 애기 안고 있는 엄마도 마사칠로 무장하고 그 애기도 대여섯살쯤 되면 마사칠 쏘는 법을 교육받는 정신나간 기괴한 세상이 도래한 것이다 외국에서 날아온 미지의 살인병기 하나가 대륙 전체의 전통적인 세계를 완전히 파괴하고 새로운 매드맥스의 세계를 강림시킨 것이지 이 정도면 진짜 저주라고 부르기에 손색이 없다 존나 웃긴게 하도 마사칠 때문에 죽는 사람이 많아지니까 예전 시대로 돌아가자며 복고주의 막고라 운동도 일어나는데, 케냐 부족민들은 부족 단위에서 협정 체결하고 마사칠 봉인하고 활전 칼전을 치룬다 존나 기괴하고 슬픈 광경이다 (출처) 총 만든 놈들이 잘못했네 인간에게 인간이 미안하다
펍지 스튜디오는 '배그: 뉴 스테이트'를 왜 개발한 걸까?
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게임물관리위원회 지정 공고... 출시 딜레이 사라질까? 한국닌텐도가 스스로 게임의 등급 분류를 할 수 있게 됐다. <동물의 숲>, <포켓몬스터> 등 독점 IP가 많은 닌텐도이니만큼 앞으로 글로벌 출시 일정을 맞춰서 게임을 출시할 거란 기대가 모인다. 3일, 게임물관리위원회는 한국닌텐도를 자체등급분류사업자로 지정한다는 지정 공고를 냈다. 공고에 따르면, 한국닌텐도는 2024년 3월 2일까지 게임물에 자체적으로 등급을 매길 수 있다. 현행 법에 따라 청소년 이용불가 등급의 게임은 게임위가 직접 심의하게 되어있기 때문에 제외된다. 닌텐도 독점 IP의 경우, 대체로 청소년 이용불가 미만의 등급을 받아왔기 때문에 한국닌텐도로서는 훨씬 수월하게 자사 타이틀의 출시 일정을 관리할 수 있게 됐다. 닌텐도 스위치에 게임을 출시하는 업체도 번거로운 별도 절차를 거치지 않게 됐다. 이로써 콘솔 3사(SIEK, MS 코리아, 한국닌텐도)는 모두 자체 등급분류 사업자가 됐다. 모바일 3대 마켓(구글, 애플, 원스토어)는 물론 에픽게임즈까지 자체등급을 시행 중. 2021년 3월, 국내에 ESD를 제공하는 업체 중 자체등급 분류 권한을 받지 않은 곳은 스팀의 밸브뿐이다. 게임위 이재홍 위원장은 작년 6월 "밸브는 (중략) 자체등급분류 제도를 포함한 여러 가지 방법을 고민하고 위원회와 협력하고 있다"라고 밝힌 바 있다. 한편, 작년 한국닌텐도는 2,305억 원의 매출, 97억 원의 순이익을 기록했다. 코로나19로 인한 판데믹 상황에서 닌텐도 스위치와 <모여봐요 동물의 숲>은 품귀 현상을 빚기까지 했다. 이로써 한국닌텐도는 2016년 구조조정 이후 5년 연속 흑자를 기록했다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 영상
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
[카오스워킹] 생각이 읽히는 세계에서 살아가는 소년
영화 <카오스 워킹>에서 주연을 맡은 톰 홀랜드와 매즈 미켈슨. 둘 다 마블에 출연 중인 배우들이다. 톰 홀랜드는 모두가 알다시피 마블의 귀여움(?)담당을 하고 있는 스파이더맨으로, 매즈 미켈슨은 닥터 스트레인지에서 케실리우스로 막강한 빌런 역을 만났다. 이 영화에서 둘은 한 마을에서 지내는 식구이자 이웃이었지만, 후반에 마을의 비밀이 밝혀지면서 한순간 적이 되버린다. 톰 홀랜드의 귀여운 모습도 이 영화를 질리지 않게 보게 된 요소 중 하나였지만, 매즈 미켈슨의 조용하면서 악마같은 빌런의 모습이 인상 깊었다. 주황색 털 옷을 입고 다니는데도 우스꽝 스럽기 보단 한 마리의 사자같은 빌런의 모습이 눈에 박혔다. 큰 소리를 내지 않고도 무시무시한 카리스마를 뽑내는 매즈 미켈슨의 맬겨을 또 한 번 느낄 수 있는 영화가 아닌가 싶다. (역시 이분은 빌런으로 나와야 제 맛) 그 외에도 지난해에 이어 주목해야할 배우가 등장한다. 주연을 맡은 '데이지 리들리'이다. 스타워즈 시리즈로 많은 팬덤을 이끌고 있는 데이지 리들리는 레이 역으로 잘 알려져 있다. 앞으로 스타워즈 시리즈에서는 볼 수 없지만, 피터 래빗2, 마싱 킹의 딸 등 주연작을 준비 중에 있다. 이번 영화 <카오스 워킹>에서는 노이즈가 없는 당찬 소녀역을 맡으며 오히려 주인공인 토드 휴잇보다 혼자 알아서 해내는 여장부 스타일을 맡았다.
반전에 반전을 거듭하는 자살 사건.
1. 로널드 오퍼스의 죽음 1994년 3월 23일, 미국 샌디에이고에서 오퍼스라는 남자가 10층 아래로 투신했다. 기이하게도 그의 시체는 바닥에 떨어진게 아니라 8층에 쳐진 안전망에 걸쳐져 있었다. 이 건물에는 창문을 닦는 인부들을 위해 8층 높이에 안전망을 설치해 놓고 있었다. 안전망에 떨어진 사람이 과연 죽을 수 있을까? 경찰은 부검을 의뢰했다. 2. 타살로 밝혀지다. 부검 결과 오퍼스의 직접 사인은 머리를 관통하 라이플 총탄이었다. 즉, 그가 투신할 당시 머리를 관통한 총탄에 의해 이미 죽은 상태였다는 것이다. 혹시 자살을 가장한 타살은 아니었을까? 경찰은 주변을 수색하기 시작했다. 하지만 투신할 지점을 비롯한 어느 곳에서도 핏자국은 발견되지 않았다. 3. 다시 자살로 바뀌는 증거 이때 그의 방에서 자필로 된 유서가 발견되었다. 그렇다면 도대체 머리에 난 총상은 어떻게 이해해야 할까? 그가 자살하기 전에 라이플 총으로 자신의 머리를 쏘고 떨어졌다면, 그 주변에 핏자국이나 흔적 혹은 라이플 총이 남아있어야 하는데 그런 것은 전혀 발견되지 않았따. 사건은 점점 미궁 속으로 빠져 들어갔다. 4. 용의자로 떠오른 노인 사건을 추적해가던 경찰은 그날 놀라운 제보를 받았다. 바로 그 건물 9층에 살던 노부부의 집에서 총소리가 울려싸는 것이다. 조사를 해보니 실제로 그 집 바깥 창문이 깨져있었고 그 흔적은 총탄 구멍이었다. 이로써 사건의 실체가 드러났다. 오퍼스는 10층에서 뛰어내린 직후, 9층을 통과하는 순간 거기서 날아온 총탄에 머리를 맞은 것이다. 그 날 노부부는 심한 말다툼을 벌였는데, 이때 격분한 남편이 총을 들고 나와 부인에게 총을 쏘았고 그 총알이 부인을 빗나가 낙하하는 오퍼스의 머리를 맞힌 것이다. 우연치고는 정말 기막힌 우연이었고, 어차피 오퍼스는 자살을 위해 투신한게 아닌가? 그렇지만 우연히 총에 맞아 죽는다고 해서 크게 달라질 것은 없어 보였다. 하지만 경찰의 생각은 달랐고 노인은 기소되었다. 5. 과실치사 혐의 문제는 사건 당시 8층에는 안전망이 쳐져 있었다는 것이다. 만약에 오퍼스가 머리에 총탄을 맞지 않았을 경우 그는 안전망에 의해 살아날 가능성이 높았다. 즉 자살 미수로 살수도 있었는데, 그 총탄으로 사망했으므로 9층 노부부 중 남편은 과실치사 혐의가 된다는 것이었다. 남편이 부인을 겨냥해 총을 쏘았더라도 만약 그게 부인에게 맞았을 경우 일급 살인이 되지만 부인을 빗나가 그 옆의 다른 사람이 맞았을 경우는 2급 살인 즉 과실치사가 되며, 이 사건의 경우로서 9층에 사는 노인은 과실치사 혐의가 적용된다는 것이다. 6. 사건은 다시 원점으로 경찰의 혐의 적용이 이렇게 풀려가자 그 노부부는 곧 자신들은 항상 그 총에 총탄을 넣어두지 않으며, 어떻게 그 총이 장전되어 있었는지 모르겠다고 주장했다. 그들에 따르면, 그들은 평소 부부싸움에는 항상 남편이 빈 총을 들고나와 부인에게 쏘는 시늉을 하면서 위협하는 등의 습관이 있었는데, 분명한 건 자신들이 결코 그 총에 탄환을 장전한 적이 없다는 것이다. 다시 말하자면 그는 총탄이 장전된 지 모르고 총을 발사했으므로 살해 의도가 전혀 없었으며 (일급 살인죄를 면함), 또 마침 오퍼스가 그 와중에 총탄을 맞았으므로 오퍼스는 사고사로 처리되어야지 자신이 살인죄를 적용받는 건 억울하다는 것이다. 경찰은 증거 불충분으로 노인을 풀어주고 수사를 재개했다. 7. 새로운 용의자의 등장 그렇다면 사건의 핵심은 누가 과연 그 총탄을 장전했다는 것인가? 그 총탄을 장전한 사람이 이번 사건의 유죄가 될 것이었다. 경찰은 수사 끝에 그 노부부의 아들 중 한 명이 사건 6주 전 총탄을 장전했다는 것을 밝혀냈다. 그 아들은 직장에서 해고되고 어머니로부터 금전적인 도움을 외면당하게 되자 아버지의 습관 (어머니를 향해 빈 총을 발사하는 습관)을 떠올리고 어머니를 살해하기 위해 몰래 총탄을 집어넣은 것이다. 그런데 그 아들은 총탄을 장전한 지 6주가 지나도록 자신의 부모가 부부싸움을 하지 않고 어머니가 살해된 희망이 점점 없어지자 결국 절망한 채로 10층에서 자살하기로 한 것이다. 즉, 다시 말하자면 그 아들이 바로 자살한 로널드 오퍼스였던 것이다. 8. 그러나 사건은 조작되었다. 이 사건은 1994년 8월부터 전 미국에 퍼져 나갔으며, 한국의 TV에서도 방영된 적이 있었다. 하지만 이 사건은 모두 거짓으로 밝혀졌으며 그 장본인은 바로 미국의 법의학자였다. . . . 로널드 오퍼스(Ronald Opus)는 투신자살하려다가 타인이 실수로 쏜 총에 맞아 사망했다고 알려진 가상의 인물이다. 이 가상의 인물 이야기는 1987년 미국 법의학 학술대회에서 당시 회장이었던 돈 하퍼 밀스 (Don Harper Mills)가 학회의 만찬에서 한 이야기에서 비롯되었다. 밀스는 살인 사건에서 고려할 법적 요소를 사람들이 흥미를 느끼고 생각하도록 이야기를 지어냈다고 밝혔다. 그는 사람들이 이 이야기를 실화로 생각하는 것에 약간 놀랐다고 밝혔다. 이 이야기는 1994년부터 미국에서 전세계로 실화처럼 퍼져 나갔고 그 이후로는 미국 밖에서도 인터넷뿐만 아니라 TV 및 영화에서까지 인용되었다. 가장 유명한 예는 폴 토머스 앤더슨 감독의 영화 <매그놀리아>인데, 여기서는 주인공의 이름이 시드니 배린저로 나온다. 한국에서는 TV <서프라이즈>에서 이 이야기가 실제 있었던 일로 방송된 적이 있었으며, 아직도 대다수의 사람들은 이 사건이 실제 일어난 일이라고 믿고 있다. 이 사건은 ‘세상에서 가장 복잡한 자살 사건’이라는 이름으로 세계를 떠돌고 있다. 모야 나도 이거 실화인줄 알고 있었음ㅋㅋㅋㅋㅋ ㄹㅇ 마지막이 찐 반전이넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 심지어 꽤 자주 본 글이라 오홍이 했는뎈ㅋㅋㅋ 암튼 다시 읽어도 재밌어서 퍼옴 ㅇㅇ^^