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틈새 노리는 화웨이

'KT 비와이폰2' 'LGU+ 화웨이 태블릿' 연내 출시


KT 비와이 브랜드 라인업 강화, LG유플러스 모바일 게임 이용 수요 충족

KT와 LG유플러스가 각각 화웨이의 스마트폰과 태블릿을 출시한다. 화웨이의 새 스마트폰이 국내 시장에 들어오는 건 약 1년 만이다. KT는 비와이 브랜드 라인업을 강화하고, LG유플러스는 모바일 게임 이용 수요를 충족시킨다는 전략이다.
26일 이동통신업계에 따르면 KT는 비와이폰(Be Y Phone)의 후속 모델인 비와이폰2 출시를 준비하고 있다. 제품은 화웨이의 프리미엄 스마트폰 P10의 보급형 모델인 P10라이트다.

KT는 당초 비와이폰2를 이달 내에 출시할 전망이었으나 아이폰8 국내 상륙 시기와 맞물리면서 11월 중순 이후로 출시를 미뤘다. 가격은 전작(31만6800원)과 비슷한 수준일 것으로 예상된다.

LG유플러스도 화웨이 태블릿 출시를 준비하고 있다. 제품명은 ‘미디어패드 M3라이트’로 KT가 지난 8월 단독 출시한 미디어패드 M3(비와이패드2)의 보급형 모델이다. 비와이패드2는 국내 소비자에게 가성비 높은 게임용 태블릿으로 입소문이 나면서 당초 예상보다 높은 판매량을 보이고 있는 제품이다.
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모토로라 크레이저 모르는 아가들 없재? (핸드폰 하나를 13년째 쓰고 있는 게 유우머) 이름 : 모토로라 크레이저 (MS700) 만남 : 2007년 7월 7일 이별 : 2019년 11월 25일 (예정) 햇수로 13년, 도합 4525일 그동안 정말 수고 많았다. 아니 얼마나 튼튼하게요? 13년 간 비가 오나 눈이 오나 곁을 지켰던 모토로라 크레이저를 이제 보내 주고자 합니다. 사람 나이로 치면 어림잡아 130살 정도로 치환될 수 있지 않을까 생각하면 나는 정말이지 악독한 고용주가 아니었나 싶은데요. 처음에는 한 번도 바꾼 적 없는 번호가 마치 이름 마냥 중하게 여겨져서 붙들고 있었던 것이 나중에는 이 아이에 정이 들고, 결국은 골골대는 어르신이 되어 버린 이 지경까지 모시고 댕기게 되었지 뭡니까. 언젠가부터 그게 뭐 그리 힘에 부칠 일이라고, mms를 불러올 때마다 처량한 끼익 끼익 소리를 내기 시작하더라고요. 모른채 몇 해를 더 흘려 보낸 어느 날, 그 소리가 왠지 더 버거워서 애처롭기까지 했던 날, 그제서야 겨우 마음을 먹을 수 있었습니다. 놓아줘야 겠구나. 핸드폰의 13년은 인간의 13년과는 비교할 수 없을 정도로 만만찮은 삶이었을테니, 과로사로 돌아가시기 전에 이제라도 편히 재워 드리려 합니다. 삼성 애니콜, LG 싸이언, 모토로라 크레이저, 그리고 이제 애플 아이폰 11 프로. 네번째 핸드폰을 가지기까지 얼마나 많은 세대를 지나 온 건지. 벌써 아이폰은 11번째 세대로군요. 그간 함께 해줬던 아이팟터치 4,5,6세대와 아이패드들에게도 수고했다 인사를 건넵니다. 016-***-**** 번호로 아이폰 11 프로 쓰는 사람 보셨나요. 그게 바로 접니다. 물론 2021년이면 사라질 시한부 번호지만 그래도 아직 소중하거든요. 잃고 싶지 않아... 액정 크기 비교. 개통은 안 했지만 배경화면은 바꿔 두었습니다. 덕후에게 제일 중요한 건 이거 아입니까? 아직 개통은 못 했습니다. 도서관 회원증을 신분증인 줄 알고 들고 나간 바람에 헤헤... 유심이 들어가지 않는 폰이라 유심부터 개통해야 하거든요. 요게 제일 설레는 부분입니다 후후 참. 마침 모토로라 폴더블 스마트폰 레이저 2019가 나와서 웃기기엔 그걸로 갈아타는 것 만한 게 없는지라 잠시 혹했지만 며칠 웃기려고 사기에는 너무 큰 모험이었기에 포기했습니다... 내가 크레이저 못 버린 것처럼 모토로라도 레이저 절대 못 버려... 근데 광고 겁나 멋있지 않아요? 한 번 더 혹할 뻔 했으나 가격에 짜게 식었스빈다. (128기가가 아이폰11프로 256기가보다 비쌈. 게다가 폴더블인거 빼고는 사양 겁나 구림...) 마지막으로 새거 인증! <NEW>
"데빌북, 장르도 변경하며 게임의 재미를 한 층 더 높였다"
엔젤게임즈 모바일 오픈월드RPG '데빌북' CBT 관련, 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD 인터뷰 2018년 첫 공개, 아기자기하면서 2D 셀 애니메이션의 독특한 그래픽으로 소셜 사이트에서 화제가 된 국내사 스타터(Starter)가 최초 공개한 게임 <데빌북>이 엔젤게임즈와 만났다. 게임은 작년 1월 일본 출시 후 엔젤게임즈와 공동개발, 국내 출시를 앞두고 있다.  1년이라는 기간 동안, 게임은 일본 서비스를 하며 여러 의견을 수렴해 다듬는 시간을 거쳤다. 이 사이에 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선을 구분지어 오픈월드RPG로 개발됐다. 이번 CBT는 변경된 재미에 대한 검증, 유저 피드백이 목적이다. 서비스 전 마지막 점검인 만큼 중요한 시점. <데빌북> 개발을 맡은 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD. 디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 인사 부탁한다. 박지훈 총괄PD: 엔젤게임즈 대표겸 총괄PD를 맡고 있는 박지훈이라고 한다. 만나서 반갑다. <데빌북>은 작년 1월, 일본 케이브를 통해 일본 앱스토어에 1월 8일 출시됐다. 어떻게 해서 일본에 먼저 출시하게 됐는지 출시 배경에 대해 말해달라.  자사의 첫 게임 <로드오브다이스>도 일본에서 최초 런칭을 했던 경험이 있다. 아무래도 한국의 유저의 게임에 대한 눈높이가 높고, 그것을 만족시키기 위한 개발 과정에서 일본 선 런칭은 도움이 될 것이라 판단했다. 일본 케이브 사에서 적극적인 러브콜을 줘서 먼저 출시 할 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 당시 성적을 보면 하루만에 무료게임 18위까지 오르고, 제법 호응이 있었다. 일본 유저들의 반응은? 또, 반응에 대한 내부 의견은 어떤가? 특별한 감성이 담겨있는 아트웍과 케이브의 적극적인 홍보덕에 많은 호응을 받았다. 뽑기(가챠)를 많이 경험한 일본 유저들의 경우 '역대급 혜자게임'이라 평가하며 즐겨 주기도 했다. 감사하다는 말씀 전한다. 시간이 지나, 작년 1월 출시 후 약 1년 만에 소식을 전달했다. 일본 서비스도 해봤고 정식 출시를 해도 될 법 한데, CBT를 결정한 이유가 궁금하다. 일본 서비스 때와는 완전히 다른 골격의 게임으로 개발됐다. 일본 서비스 당시에는 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선에 머물렀다면, 서비스 중 확인한 여러가지 부분들을 적극 수렴하여 목표하던 오픈월드RPG로 개발됐다. 최종적으로 변경된 사항들에 대한 재미적인 부분과 안정성을 검증하기 위해 CBT를 결정했다. 앞서 답변했듯이, 최초 게임 프로토타입 영상을 보면 액션 RPG로 소개됐다가 이후 오픈월드RPG로 변경했다. 장르를 변경하는 것은 쉽지 않은 일이다. 액션RPG도 완성도가 제법 됐는데, 변경한 이유가 궁금하다. 유저들이 모바일 액션RPG에서 경험 할 수 있는 즐거움은 이미 충분히 경험하였다고 판단했다. 그것을 확장할 수 있는 방향이 오픈월드에서 다른 유저들과 함께 즐기는 즐거움이라 판단했기 때문에 장르를 변경하기로 결정했다. 일본 서비스를 통해 얻은 부분은? 더불어, 변경점 등이 있다면? 코어적인 부분은 유저들에게 충분히 인정받았다고 생각한다. 다만, 디테일이 부족하다고 판단했고, 최근까지 그것을 위한 개발에 집중했다. 우선 전체 UI를 최신 트렌드에 맞게 개선해 시각적인 만족도와 조작적인 만족도를 향상 시켰다. 또한, 캐릭터의 수집에 집중되어 있던 부분을 캐릭터의 성장에 집중할 수 있도록 컨텐츠들이 확장됐다. 또한 확률적 드랍의 스트레스를 완화하고 득템의 즐거움을 배가할 수 있도록 거래소를 도입하여 목표하던 오픈월드RPG의 그림을 채웠다. 2D 셀 애니메이션 방식으로 꽤 주목 받았다. 반면, 게임의 콘텐츠나 기타 특징에 대해서는 좀 부각이 덜 된것 같다. 콘텐츠적인 측면에서, 게임의 특징을 설명해준다면. 가장 큰 특징은 3개의 캐릭터를 나만의 팀으로 만들어 나의 팀이 또 다른 유저들과 같은 공간에서 협력하고 경쟁해나가는 게임이 될 것이다. 과정에서 매력적인 캐릭터들을 아기자기하게 꾸며나가는 재미, 길드원들과 이야기를 나누며 함께 플레이를 하는 재미 등 코어한 재미 외에도 소소한 재미를 계속 추가해 나갈 계획이다. CBT에서는 탭 방식으로 이동, 스킬을 사용했다. 가상패드로 조작하는 요즘 방식과는 조금 다른데. 불편함을 느낄 법도 하고. 조작 체계를 다양화할 생각은 없나? CBT를 통해서 해당 부분도 의견을 받으려 한다. 이미 긴 개발기간동안 익숙해져버린 시스템이라 유저들의 의견에 귀를 기울일 계획이다. <데빌북>의 세계관은? 차원의 지평선 끝에 영웅들의 운명을 기록한 '운명의 서"를 보관하는 도서관이 있었는데, 어느 날 악마들에 의해 도서관이 불타버리고 도서관이 파괴되며 '운명의 서'가 모두 다른 차원으로 이동하게 되어 영웅들의 운명이 뒤틀려진다. 그때, '운명의 서'를 찾아 영웅들의 운명을 지키고자 했던 사서, '펜펜'의 간절한 바람으로 인해 지구의 있던 주인공(유저)이 이세계로 소환되고 본격적인 모험이 펼쳐진다는 설정을 가지고 있다. 성장, 플레이는 어떤 방식으로 진행되나? 모든 캐릭터마다 파이터, 격투가, 마법사, 원거리 직업과 상성이 부여되어 있다. 먼저, 직업에 따라 장착할 수 있는 장비가 차이가 있고, 가위/바위/보 상성이 부여되어 우위 상성에 있을 경우, 추가 대미지를 줄 수 있다. <데빌북>은 캐릭터 획득 여부에 따라 최대 3명을 하나의 팀으로 구성하고, 태그 시스템으로 각 상황에 맞춰 1명을 사용하기 때문에 상황에 맞는 팀구성과 캐릭터 선택을 통해 다양한 전략을 고민할 수 있다. 특히, 어느 정도 동등한 능력치 수준의 퀘스트나 보스 던전을 진행할 경우 우위 성성의 캐릭터로 상대하는 것이 매우 중요하다. 스테이지, 일일/멀티 콘텐츠 등 콘텐츠들이 어떤 것이 있는지 설명 부탁한다. 시나리오를 따라 나아가고 기본 파밍을 할 수 있는 오픈필드 외에, 파티를 짜고 함께 플레이할 수 있는 보스 던전과 자신의 팀의 강함을 증명할 정복의 탑과 같은 도전 컨텐츠가 있다. 또한 필드 PVP의 피로도를 줄이기 위하여 별도의 투기장도 준비될 예정이며, 길드전과 같은 엔드콘텐츠를 준비하고 있다. <데빌북>의 마을 모습. 1. 다양한 지역, 퀘스트, 보상 <데빌북>은 지역이 구분된 오픈 필드 방식으로 구성되어 있으며, 지역 마다 포탈로 이동할 수 있고. 각 지역에는 퀘스트를 위한 NPC와 몬스터가 있으며 여기에서 메인, 사이드 퀘스트를 수행할 수 있다.  퀘스트 수락은 필드 내 NPC를 통해 받을 수도 있지만 마을 내 NPC, 퀘스트 게시판을 통해서도 할 수 있다. 메인 퀘스트인 에픽 퀘스트를 진행하면서 <데빌북>의 스토리를 이해하고 다양한 NPC들과의 교감을 통해 게임을 더욱 몰입하여 즐길 수 있다. 2. 일일보스/보스던전/무한의 탑 모험에 꼭 필요한 아이템을 플레이를 통해 획득할 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다. 골드, 경험치, 장비 소켓을 획득할 수 있는 요일던전, 탑을 오를수록 더 많은 보상을 주는 정복의 탑, 몬스터 카드 수집용인 보스던전이 준비되어 있다. 3. 길드 길드 메뉴를 통해 길드 창설을 비롯해 길드 가입, 길드 출석, 길드 기부, 길드 아지트등 다양한 콘텐츠를 진행할 수 있다. 길드를 만들기 위해 일정 골드가 필요하며 길드장은 길드원 중 한 명을 부길드장으로 임명할 수 있다. 길드원이 얻은 경험치에 따라 길드 레벨이 상승하며 해당 레벨에 따라 패시브 스킬 버프를 받을 수 있다. 4. 코스튬 / 염색 <데빌북>의 캐릭터들은 헤어와 옷 스타일뿐만 아니라 무기까지 원하는 색깔로 염색하여 본인만의 외관을 꾸밀 수 있으며 여러 콘셉의 코스튬으로 다양한 매력을 뽐낼 수 있다. 이번 CBT의 목적은 무엇인가? 앞서 얘기했듯이 변경된 코어한 재미에 대한 검증과 유저들에게 양질의 피드백을 받고자 한다. 국내 정식 런칭 전 마지막 빌드업을 해 나갈 계획이다. <데빌북>의 출시를 대략 언제쯤으로 계획하고 있나? 더불어, 출시 스펙은? 목표한 수준의 검증이 됐다고 판단될 경우 출시할 생각이다. 올해 상반기 중에 런칭을 할 계획을 가지고 있다. 좀 먼 미래겠지만, 과금 구조에 대해서는 어떻게 설정할 계획인가? 뽑기에 치중된 과금 구조를 탈피하고 거래소를 통한 자유경제를 만들어주고, 그 안에서 유저들이 선택적으로 시간을 절약하거나 효율적으로 플레이할 수 있는 부분에 대한 과금을 구축할 계획이다. 출시 후, 게임의 대략적인 콘텐츠 업데이트 계획은? 엔드 콘텐츠가 주로 업데이트 될 것이다. 대형 레이드와 길드전이 그 메인이 될 것이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 꽤 먼 길을 돌아 한국 유저들을 만날 수 있게 됐다. <데빌북> 플레이를 통해 지친 일상의 작은 힐링이 되길 바라며, 한국에서 좋은 서비스를 할 수 있도록 많은 응원과 격려 부탁한다. 
패스콘이 비밀번호가 아닌 이유 10가지
비밀번호는 문제가 많습니다. 인터넷과 블록체인에서 모두 문제의 근원입니다. 1. 입력값을 서버에 보내지 않는다. 2. 입력값이 무엇인지 본인도 모른다. 3. 요청->챌린지->대응의 2way인증이다. 4. 디바이스 입력인증키 자연난수 개인키의 4팩터 인증이다. 5. 키보드를 사용하지 않는다. 6. 가상키패드가 아니다. 7. 비대칭 키 즉 PKI 전자서명 인증이다. 8. 자연난수. 비대칭키를 간편하게 변경할 수 있다. 9. AES256 대칭키를 솔트없이 완전하게 적용한다. 10.Webauthn. CTAP과 완벽하게 호환돨 수 있다. 패스콘은 #지코드이노베이션 이 개발한 혁신 특허기술입니다. 패스콘 동영상 유투브 #Passwordless 검색상위 랭크되었습니다. #패스콘 은 가장 완전한 #passwordless 인증 보안 기술입니다. #IDall 은 혁신적인 #PASSCON 기술을 기반으로 하는 안전하고 편리한 #DID 플랫폼입니다. #Passwordless #인증 #보안 #비밀번호 #로그인 #지코드이노베이션 #Password #비밀번호관리 #암호관리 네이버: https://m.blog.naver.com/gcodpasscon 유투브: https://lnkd.in/fVyHipS 브런치: https://brunch.com/@idall 네이버: https://m.blog.naver.com/gcodpasscon 텔레그램 그룹: https://t.me/idalluser 텔레그램 채널: https://t.me/idalluser 지코드이노베이션: http://www.gcod.co.kr IDall 원아이디: http://www.idall.io
[ 웹사이트 개발까지의 추천 10단계 ]
웹사이트 개발까지의 추천 10단계 (참조 : 10 steps for developing a website ) 다른 여느 기술적인 프로젝트와 같이, 웹사이트 개발도 쉬운 일은 아니다. 주의해야 할 점이 너무도 많기에, 웹사이트 개발 시에는 반드시 꼼꼼하게 적절한 단계를 따라야 한다. 이 기사에서 웹사이트 프로젝트를 정의하는 순간부터 웹사이트의 개발과 홍보에 이르기까지의 단계를 일목요연하게 소개하고자 한다. 1. 웹사이트의 목적을 정의하라 이는 웹사이트의 개발 단계에 있어서 당연히 가장 먼저 시행되어야 한다. 너무 포괄적으로 들릴지도 모르지만, 여기서 말하는 목적이란 사업 계획을 의미한다. 웹사이트를 통해 달성하고 싶은 목표는 무엇인가? e커머스인가 아니면 서비스 웹사이트인가? 목적을 세우는 것은 웹사이트 내의 컨텐츠를 정의하고 회사를 위해 어떠한 형태의 웹사이트를 만들어야 하는지 이해하는 데 도움을 준다. 예를 들어 더 많은 잠재 고객들을 유치하고 그들과 더 많은 관계를 맺는 것이 목적이라면, 자신이 제공하는 제품이나 서비스를 더욱 매력적인 방법으로 보여주고 고객들이 그 회사에 수월하게 접근할 수 있도록 해주어야 할 것이다. 하지만 인터넷 매출을 올리고자 한다면 결제 단계를 간편화시키는 데 집중하는 편이 좋다. 이를 달성하기 위해 웹사이트 개발 혹은 웹사이트 디자인 전문가가 반드시 필요한 것은 아니다. 그러나 이러한 프로젝트에 대한 접근법을 이해하기 위해서는 비즈니스 컨설턴트를 가까이 하는 것이 현명할 것이다. 2. 웹사이트의 컨텐츠를 정의하라 웹사이트에 어떤 것을 올릴지를 항상 염두에 두고 있어야 한다. SEO에 신경을 많이 쓴다면 웹사이트의 컨텐츠는 검색 엔진에서의 순위에 직접적인 영향을 미칠 것이며, 사용자들이 웹사이트를 방문하게 만드는 주요 요인이 될 것이다. 첫번째 단계에서 용어 혹은 단어뿐 아니라, 어떠한 내용을 쓸 것인지 정의하는 것은 필수적이다. 좋은 결과를 내기 위해 전문가를 활용하는 것은 어떠한 상황에서도 가장 중요하므로, 유능한 SEO 카피라이터와 커뮤니케이터를 고용하는 것이 원하는 결과를 얻는 데 있어 핵심일 것이다. 3. 웹사이트 모형과 와이어프레임을 만들어라 (이미지 출저 : 슬로우워크 블로그 - http://slowalk.tistory.com/2140) 종이를 하나 꺼내 구상하고 있는 내용을 그려보아라. 모형은 단지 웹사이트의 섹션과 일반적인 구조를 담은 스케치 혹은 대략적인 초안이면 충분하다. 이렇게 함으로써 웹사이트의 주요 섹션과 이 섹션들 사이를 어떻게 네비게이트(navigate)할 것인지 정의할 수 있다. 그러나 아직 아이디어와 컨셉을 정하는 단계이므로 이 섹션들에 담겨질 텍스트에 대한 세부사항을 결정할 필요는 없다. 다음은 초안을 개선하여 상호작용을 제공하는 디지털 모델로 만들어내는 단계이며, 이는 웹사이트 디자이너의 몫이거나, 와이어프레임 툴에 대해 잘 알고 있다면 본인이 직접 할 수도 있을 것이다. 4. 웹사이트 디자인 상호작용을 어떻게 하고 싶은지 결정했다면, 이제 좋은 웹사이트 디자인을 위해 노력해야 한다. 흔히 우리는 웹사이트 디자인에 적극적으로 참여하고 싶어하지만, 웹 디자이너의 업무에 지나치게 관여하는 것도 바람직하지 않다. 웹사이트는 항상 사용자 친화적이어야 하며 웹사이트의 디자인이 효과적일 수 있는 방식으로 비율이 구성되어야 한다. 예를 들어 빨강은 아름다운 색이지만 웹사이트 디자인에서 너무 많이 사용되면 안된다. 항상 디자이너의 말에 귀 기울여 회사의 색과 사용자에게 편안한 색 사이의 균형을 찾아야 할 것이다. 가끔 우리는 사이트를 디자인하기 위해서 프로그래머 지인 혹은 친구에게 도와달라는 요청을 한다. 하지만 이때 주의할 것! 프로그래머는 디자이너가 아니다. 목적을 이루게 만들어 줄 전문적인 디자이너를 찾는 것이 핵심이다. 웹사이트의 디자인을 아웃소싱(은 프리모아) 을 고려하는 것도 가끔은 좋은 선택이 될 수 있다. 5. 웹사이트 개발: 코드 자 이제 가장 복잡한 단계에 대한 준비가 되었는가? 이제까지 고심해오던 프로젝트를 본격적으로 개발할 때가 왔다. 프로젝트의 난이도에 따라 한 명, 혹은 두 명의 개발자, 또는 아예 팀 하나가 전체로 필요할 수도 있다. 프로젝트를 얼마나 빨리 마무리하고 싶은지에 따라서도 이에 상당한 영향을 줄 수 있다. 급하면 급할수록, 프로젝트를 담당하는 팀의 크기와 개발시간이 늘어나게 될 것이다. 프로젝트 초기에 얼마나 많은 것들을 완성시켜두었는지에 따라 이 개발 과정이 비교적으로 간단할 수도 있다는 점을 기억해라. 개발자를 만나기 전 컨텐츠와 디자인 작업을 모두 마무리해두는 것이 좋다. 6. 모바일 친화적 사이트 비록 따로 서술하고 있지만, 사실 이 단계는 웹사이트 디자인 및 개발과 밀접한 연관이 있다. 이 단계를 구분해 설명하는 이유는 모바일 사용자 유치 및 검색 엔진 순위에 있어 이 부분이 상당히 중요해졌기 때문이다. 모든 SEO 전문가들이 모바일 디자인을 먼저 시작한 뒤 웹사이트 디자인을 진행하라고 조언할 것이다. 그들은 이를 ‘모바일 우선’ 디자인이라고 부른다. 하지만 그들의 조언을 따를 필요 없이, 어떠한 모바일 디바이스에도 완벽히 적응가능한 ‘반응형(responsive)’ 웹사이트를 고려하면 된다. 7. 끊임없는 테스트 웹사이트 개발 과정이 종료된 후 뿐 아니라 각 개발 단계가 마무리될 때마다 매번 테스트를 거쳐야 한다. 테스팅은 제품의 개발과 디자인에 관여하지 않았던 사람들에 의해 진행되는 것이 필수적이다. 디자인과 사용자 친화도에 있어 어떤 것을 개선해야 하는지 더욱 잘 이해할 수 있게 도와주기 때문이다. 또한 발생할 수 있는 잠재적인 이슈와 웹사이트 런칭 전에 수정되어야 하는 점들을 발견할 수 있게 해 준다. 8. 웹사이트 런칭 상기 언급되었던 모든 부분에 대해 검토하였다면, 이제 웹사이트의 런칭만이 남았다. 그러나 그 이전, 훌륭한 런칭이 되기 위해서는 몇 가지 더 마무리 지어야 할 것이 있다. · 공식 발표 준비. 자신의 정체성과 다른 동종사업 경쟁자들과 비교하였을 때 제품이 어떠한 참신함을 가지고 있는지 설명해야 한다. · 브랜드 관련 정보 및 이미지 준비. 이미지와 로고, 팀 사진 등을 준비한다 · 사이트의 홍보를 위한 인맥 넓히기. 웹사이트 런칭 전, 동종업계에 종사하는 협업자 혹은 영향력 있는 사람들과 연관된 계획을 세우기를 권장한다. 9. 마케팅 전략 이제 웹사이트 개발을 넘어서 온라인 마케팅에 대한 섹션으로 넘어가보자. 웹사이트 개발이 성공적이길 바란다면 자신이 가진 전략을 마음에 새겨야 한다. SEO를 위한 컨텐츠 최적화에 대한 우리의 추천사항을 따랐다면, 이 시점부터는 디지털 마케팅 전략을 다시 펼쳐야 할 것이다. 첫 몇 달 내에 성장하기 위해서는 웹사이트 포지셔닝 전략을 취하는 것이 좋다. 10. 결과 분석 및 개선 초기 목적을 달성하였는지 어떻게 알 수 있을까? 웹사이트 개발의 첫번째 단계를 기억하는가? 바로 목적을 정의하는 것이었다. 분석은 초기에 세운 목적 및 목표를 달성하였는지 확인할 수 있도록 돕는다. 이에 성공했다면 이제 새로운 도전을 해보자! 그러나 목적을 달성하는 데 성공하지 못했다면 왜 못했는지, 어디에 문제가 있었는지 알아낸 후 이를 달성하기 위해 새로운 변화를 준비해야 할 것이다. 이는 모든 회사들이 온라인의 세계에서 도약하기 위해 거쳐야 하는 과정이다. 각 단계마다 그에 걸맞는 전문가를 찾는 것이 어려울 때도 많다. 이런 이유에서, 프리모아는 모든 개발 단계에 맞는 완벽한 전문가를 찾아줄 준비가 되어있다. 당신이 어떤 단계에 있던 프리모아가 도움이 될 것이라 확신한다