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[차이나조이 2019] 랑그릿사&라플라스M 돌풍 주역, '지룽게임' 부사장 천즈지엔
한국 구글 플레이서 랑그릿사 매출 4위, 라플라스M은 9위 <랑그릿사>와 <라플라스M>은 한국에서 예상 밖의 흥행 몰이를 하고 있습니다. 잊혀진 IP인 줄 알았던 <랑그릿사>는 모바일 환경에서 SRPG라는 매니악한 장르를 성공적으로 구현하며 구글 플레이 최고 매출 게임 4위, 과거 캐쥬얼 MMORPG를 떠올리게 하는 <라플라스M>은 구글 플레이 최고 매출 게임 9위를 기록 중이죠. (2019년 8월 21일 기준)  두 게임을 출시한 지룽게임(ZLONGAME)은 2015년 모바일 게임 제작에 뛰어들어 한국, 중국, 그리고 일본의 모바일 마켓에서 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 그런데 이들에 대한 정보가 그리 많지는 않습니다. 지룽게임은 어떻게 만들어진 회사일까요? <랑그릿사>와 <라플라스M>은 어떻게 만들어진 게임일까요? 그리고 이들은 앞으로 어떤 게임을 만들까요? 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이'에서 게임 개발사 지룽게임의 부사장 천즈치엔(陈子千)을 만났습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자 천즈치엔 지롱게임 부사장 디스이즈게임: 지롱게임은 어떻게 만들어진 회사인가? 천즈치엔 지룽게임 부사장: 게임 업계에서 나름의 경험을 쌓은 사람들끼리 만들었다. 평균적으로 업계에서 일한 지 10년이 넘은 사람들이다. 사장은 2002년에, 나머지 창립 멤버는 2005년 경부터 게임을 만들기 시작했다.  완미세계, 창유 등의 회사에서 경력을 쌓은 인물들이다. 중국 시장에서 퍼블리싱을 진행했던 경험도 있다. 2015년 설립 이후 모바일 게임 제작을 하고 있다. <랑그릿사>를 첫 작품으로 <라플라스M>까지 발표했다. 한국에서는 <라플라스M>과 같은 카툰풍 모바일 MMORPG를 보기 힘든 편이다. <라플라스M>을 카툰풍으로 만든 이유가 있나? 개발팀이 이런 느낌을 좋아한다. 기획 단계에서 이런 느낌을 살리는 게 가장 좋다고 생각했다. 하고 싶은 아이템이 괜찮으면 현실화한다는 것이 회사의 모토기 때문에 카툰풍으로 게임을 내기로 했다. 한국에서는 <라플라스M> 의 길드 시스템이 가장 인기가 있다. 중국에서도 그런가? 길드 시스템이 인기있는 이유가 뭐라고 생각하나? 중국도 같다. 처음 설계할 때부터 전투보다는 소셜 요소에 초점을 맞췄다. 서로 경쟁하거나 싸우는 RPG보단 서로 소통하는 사교적인 게임을 만들고자 했다. 실제 게임의 주 소비층도 저연령대 여성이 많다. <라플라스M>을 플레이하면서 <라그나로크>의 오마쥬를 느꼈다. 게임이 추구하는 감성이라던지 무기에 카드를 부여해서 강화하는 시스템에서 말이다. <라플라스M>을 개발할 때 <라그나로크>를 참고한 편인가? 어떤 게임이든 만들 때 다른 게임들을 많이 참고한다. <라플라스M>의 경우 <드래곤네스트>, <테일즈 오브 데스티니>, 그리고 <라그나로크> 등의 게임을 참고했다. 평소에 팀원들이 좋아하는 일본 애니메이션의 느낌도 많이 집어넣으려고 한 편이다. <라그나로크>에서는 펫 시스템을 많이 참고했다. <라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다. "<라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다." 그런 점에서 지룽게임 멤버들은 '2차원'을 자연스럽게 즐기던 세대라고 볼 수 있을까? 연령은 비슷하지만 살짝 결이 다르다.  <랑그릿사>나 <라플라스M>은 '모에'를 강조하는 전형적인 2차원 게임과 다르다. 핵심 인력드르이 이전 포트폴리오에도 2차원 게임은 없다. 큰 틀에서 자신이 좋아하는 문화를 게임이라는 콘텐츠로 승화시키고 이를 회사 차원에서 적극 지원한다는 점은 같다. <랑그릿사>의 일본판을 보니 <영웅전설>, <유유백서>, <사쿠라대전> 등 고전 IP와 콜라보레이션을 많이 하더라. 콜라보의 기준과 고전 IP를 집중적으로 활용하는 이유가 궁금하다. 앞으로 계획 중인 콜라보가 따로 있나? <랑그릿사>는 예전 게임으로 요즘 게임을 적극적으로 즐기는 사람들과 연령대가 조금 다르다. 당시 그들이 좋아했던 IP를 발굴해서 도입하는 편이다. 앞으로 준비 중인 콜라보레이션이 많지만, 한국은 퍼블리셔와 상의가 따로 필요하기 때문에 한국에도 적용될 수 있을 것이라고 확답할 수는 없다. <랑그릿사>와 <사쿠라대전> 콜라보레이션 <랑그릿사> 원작에서 나올 만한 캐릭터는 이미 다 등장한 느낌이다. 앞으로 어떤 캐릭터가 추가될 까? 최근 중국에서 발표된 메튜&젤타 신 스킨과 신 캐릭터 베티도 한국에 적용될까? 예시로 든 것들이 모두<랑그릿사> 오리지날 캐릭터이기 때문에 제3자(IP 홀더)와 별도 상의를 거칠 필요가 없다. 당연히 한국도 추가될 것으로 보이지만 추가 일정과 관련해서는 한국 퍼블리셔(XD글로벌)과 상의가 필요하다. 게임에 나올 수 있는 <랑그릿사> 오리지날 캐릭터가 많이 남아있다. 콜라보 캐릭터도 계속 준비 중이니 기대해달라. 아예 새로운 캐릭터를 등장시켜 <랑그릿사> 모바일만의 오리지날 스토리를 만들 수도 있다. 지룽게임이 만든 <랑그릿사>와 <라플라스M>이 중국에서 롱런 중이다. 한국 매출에서도 <랑그릿사>, <라플라스M> 모두 상위권을 유지하고 있는데, 인기의 비결은 무엇이라고 생각하나? 좋은 게임이기 때문이라고 생각한다. <랑그릿사>의 경우 모바일에 SRPG라는 블루오션을 성공적으로 공략했으며, 특정 세대를 잘 타겟팅했다. <라플라스M>도 특정 감성과 세대를 잘 노렸고. 개발 인원들이 붙어서 계속 게임을 업데이트하는 것도 롱런의 이유라고 생각한다. 한국과 중국 두 나라의 유저들이 게임을 받아들이는 모습이 어떻게 같고, 다른가? 두 나라의 유저 모두 게임을 많이 하고, 또 깊이있게 즐긴다. 따라서 요구하는 게임성도 높다. 하지만 선호하는 감성은 조금씩 다르다. 가령 한국 유저들은 중국 유저들이 즐기는 선협(仙俠; 신선들의 무협물) 코드에는 반응하지 않는 편이다. 예전에 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서 "모두가 <랑그릿사>의 팬"이라고 밝힌 적 있다. 실제로 회사가 그런 '오덕' 감성으로 충만한가? 회사 분위기를 알고 싶다. 일단 베이징에는 200명 일하고 있고 상하이에도 100명 넘는 직원들이 일하고 있다. 직원들을 채용할 때부터 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 확실하게 물어본다. 실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다. "실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다." 중국 게임 시장에 대한 전망을 부탁한다. 중국 시장은 충분히 성장했다. 다양한 장르의 게임이 나오 고 있으며 살아남기도 어려워진 추세다. 각종 마켓 차트의 상위권에 게임을 보내기 예전보다 훨씬 어려워졌다. 차별 요소가 없으면 안 된다. 지롱게임즈의 향후 계획을 알려달라. 준비 중인 신작이 있나? 현재 3개 이상의 모바일 신작 프로젝트를 준비 중이다. 그 중 하나가 최근 모습을 공개했는데, <Second Galaxy>(한국명 미정)라는 이름의 AAA급 우주 배경 MMORPG를 준비 중이다. <랑그릿사>와 <라플라스M>도 열심히 서비스할 예정이다. <랑그릿사>와 달리 <라플라스M>는 직접 서비스하고 있다. 해외에서 직접 서비스를 해보니 어떤가? XD 글로벌과의 관계도 궁금하다. 먼저 XD글로벌과는 전략적 파트너십을 잘 유지하고 있다. 예전부터 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 글로벌 서비스의 경험을 차근차근 쌓기 위해서 <라플라스M>은 직접 서비스를 하고 있다. 직접 서비스를 해보니 문화의 차이를 많이 느낀다. 현지화를 해보니 중국과 한국 두 나라가 언어 습관도 많이 다르더라. 한국이 일본보다는 조금 더 성적으로 보수적이라고 생각했는데 <랑그릿사>의 한국 서비스를 할 때 형귀의 헬스장 콘텐츠를 뺄지 말지를 두고 퍼블리셔 XD글로벌과 심각하게 토의했다. 경영진부터 개발진까지 전부 나와서 1달 가까이 이 문제를 두고 고민했다. 결국에 형귀의 헬스장은 정상적으로 들어갔고 우려했던 것과 달리 연령등급도 올라가지 않았다. (웃음) 시리즈 전통의 숨겨진 콘텐츠 '형귀 헬스장'. 근육질이라는 말도 모자랄 정도로 우락부락한 괴인들이 나오는 것이 특징. <랑그릿사 >에선 캐릭터 성장을 위한 요일 던전으로 등장한다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 사랑해줘서 고맙다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 현재 준비 중인 신작에도 기대를 보내주길 바란다.
5,300여 년간 얼음 속에 갇혀 있던 사람(사진주의)
1991년 9월 19일 알프스 산맥 피나일봉 등반을 마치고 하산하던 독일인 등반가 헬무트 지몬과 아내 에리카는 해발 3,200m 부근 외치 계곡 빙하지대에서 얼음 위로 상반신이 드러난 사체를 발견하게 된다. 발견 당시 두 부부는 조난 당한 산행가의 사체로 오해하여 지역 경찰에 신고를 하게 된다. 그만큼 사체의 상태는 그리 오래되어 보이지 않았다. 하지만 냉동 미이라 곁에서 현대인의 것이라고는 볼수없는 유물들이 함께 발견되면서 뼈와 피부로 연대를 측정한 결과 5300년 전의 석기시대인으로 밝혀졌다. 또 미라의 뼈와 근육에서 DNA를 뽑아내 분석한 결과 유럽인의 조상으로 판명 되었다. 그리하여 그를 발견된 지역명 Oetzi 을 본따 아이스맨 외치(Oetzi The Ice Man)로 부르게 된다. 외치의 사체를 현대 의학 기술로 철저하게 분석한 결과 외치는 159cm 키에 46세의 남자이며 웨이브진 머리카락과 눈은 갈색이였다. 많은 학자들이 당시 유럽인이 푸른 눈을 가졌을 것이라고 추측했던 것과 달리 최근 연구에 따르면 이 때까지는 푸른 눈이 나타나지 않았던 것으로 밝혀졌다. 그리고 내장에 든 내용물을 2년간 DNA 분석한 결과 두 번에 걸친 식사의 음식물이 밝혀졌다. 그는 죽기 전에 산등성이에서 곡식 야채 야생 염소고기를, 해발 3200m 지역에서는 곡식과 붉은 사슴고기를 먹었다. 그리고 그는 염소가죽 정강이받이에 풀잎 망토를 입었고 잘 짠 신발을 신었으며 곰 가죽 모자를 썼으며 뼈에 도끼날을 묶어 만든 구리도끼와 함께 돌촉 화살이 든 화살통을 갖고 있었다. 처음에는 연구팀은 외치가 추위와 굶주림 때문에 죽었다고 예측되었지만 발견 10년 후인 2001년 X선 촬영에서 왼쪽 어깨 뒤에 깊이 박힌 돌 화살촉이 드러나면서 살해된 것으로 추론됐다. 그리고 그는골반뼈 세포핵으로부터 추출한 DNA 분석 결과 O형 혈액형을 가졌으며 젖당(락토스) 소화장애증, 심장병 소인을 갖고 있었던 것으로 밝혀졌다. 또한 중추신경계, 심장혈관계, 관절, 피부 등에 통증 및 발진 등을 일으키는 라임병을 유발하는 보렐리아 박테리아에 감염된 것으로 나타났다. 연구팀은 미라의 등, 발목, 오른쪽 무릎 뒷부분의 피부에 문신이 돼 있는 것은 라임병으로 인한 통증치료 차원에서 시술된 듯하다고 추측했다. 2002년 3월에는 외치의 오른손에서 적을 방어하면서 생긴 듯한 상처가 발견됐고 2007년 8월에는 외치의 칼 화살촉 옷에 묻은 혈흔의 DNA를 분석한 결과 이 피가 네 사람의 것으로 확인되었다. 결국 외치는 여러 사람들과 격렬하게 싸우는 과정에서 어깨에 화살을 맞아 죽은 것으로 결론 났다. 하지만 사체를 연구한 오스트리아 인스부르크 대학의 고고학 연구진은 아이스 맨이 화살에 맞아 숨졌다는 기존의 가설을 뒤엎고 직접적인 사인을 실족사로 확인했다고 영국 대중지 데일리메일이 8일(현지시간) 보도했다. 연구진은 아이스 맨은 살해당한 게 아니라고 강력하게 주장했다. 연구팀을 이끈 볼프강 레체이스 박사는 “그가 화살에 맞은 건 죽기 전에 일어난 일이었다. 사냥을 하려고 산에 오르던 중 추락해 왼쪽 쇄골 아래 동맥에 구멍이 나는 치명상으로 사망했을 것”이라고 설명했다. 그리고 얼마전 그의 생전모습을 복원한것이 대중에게 공개되었다. 복원된 외치의 외모는 주름이 많고 볼이 움푹 패여 현재의 45세 남성과는다소 다른 이미지지만, 5,300년전 불의의 사고로 사망했지만 미이라로 발견되어 현세에 많은 것을 알려주고 있는아이스맨 외치. 그는 선사시대 인류를 파악할 수 있는 매우 귀중한 자료로 평가받고 있으며 현재까지 이탈리아 사우스 타이럴 고고학박물관에 –6°C가 유지되는 특수한 방에 보존돼 있다. 출처 : 인스티즈 와 5300년전 미라로 뭐먹었는지 무슨병있는지 DNA고 다 밝혀내네 미친과학;; 세상좋아졌다 정말로;; 누군 연구해서밝혀내고 난 가만히 폰으로 쉽게 접하고
숨겨진 카메라를 발견하고 화가 난 아기 부엉이들
최근, 영국의 한 야생조류보호단체에서 아기 부엉이를 관찰하기 위해 둥지 근처에 카메라를 설치했습니다. "이번 프로젝트의 목표는 둥지를 짓기 위해 땅을 파는 부엉이의 습성을 연구하는 것입니다." 출처: 페이스북 @HawkConservancy 하지만 그들의 야심 찬 프로젝트는 폭력적인 아기 부엉이들로 인해 실패로 돌아가고 말았습니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 돌아다니던 아기 부엉이 한 마리가 자신을 지켜보고 있는 카메라를 발견합니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy '이거. 녹화되고 있는 건가?' 출처: 페이스북 @HawkConservancy '뭐? 카메라가 있다구?' 카메라가 있다는 소문이 부엉이들 사이에 퍼지자, 굴을 파던 부엉이가 카메라를 노려봅니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 그리고 양예빈 양을 연상케하는 속도로 돌진! 출처: 페이스북 @HawkConservancy 카메라를 날려버리는 부엉이ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이쁜 하늘 촬영 중. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 급하게 카메라를 수거하러 온 직원ㅋㅋㅋ 보호단체는 페이스북에 영상을 공개하며 가벼운 농담과 함께 관찰에 실패했음을 알렸습니다. 그러자 영상을 본 유저들은 '아기 부엉이 펀치력 보소' '부엉부엉펀치' '마지막에 나온 남자분은 안 맞으셨나요' 등의 반응을 보였습니다. (영상은 네이버포스트 댓글에 있어요!) 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
인종차별당했는데 중국인들이 몰려와서 도와줬던 썰
+ 나도 캐나다덬인데 지하철에서 어떤 백인 덩치 쩌는 술취한 새끼가 자꾸지하철에서 막 말걸고 어디서 왔냐고 묻고 막 엉덩이 만지는데 진짜 아무도 안도와주고 사람들 다 쳐다보는데 다음 역 내릴때쯤에 중국 남자애들이 나 둘러 싸고 . 지하철 역에 도착 하자 문 열리는 그 순간 중국 애들이 그 남자 밀쳐 버림 그리고는 문 닫히고 중국 애들이 나 보고 괜찮냐고막걱정해주더라 ...진짜 현지사람들 그 쎄한눈으로 그냥 쳐다 보는거 아직도 기억남 +중국인들 개친절햌ㅋㅋㅋㅋㅋ 나이번에 뉴욕 타임스퀘어 새해 카운트다운 볼드랍 기다리고 있었는데 개추워서 벌벌 떠니까 나한테 막 모라모라 하더니 담요주고감....감동ㅠㅠㅠㅠ +내 동생이 유럽에서 길 잃엇는데 도와주겟다고 한 사람들이 중국관광객들이였음 솔직히 내가 중국인이엿음 든든햇을듯 +중국애들 근데 아시아 애들 국적불문 도와줌 이건 진짜 미국만가도 느낌 ㅇㅇ 중국애들이 좀 무대포가 있는데 그게 미국에서도 그러거든 무슨일 있으면 일단 도와줌 고마운거임 ㅋㅋㅋㅋㅋ 나는 미국에 살 때 겪은건 없는데 내 친구는 클럽에서 인종차별 겪는데 그 안의 중국인들이 생판남인데 도와줌. 근데 이 중국인들끼리도 남인거 ㅋㅋㅋ 그냥 아시아인이라고 도와준거임 각자가 한곳으로 모여서 ㅊㅊ: 더쿠 대륙의 기상! 오져따리 오져따리 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아시안 이즈 원!!!
[스토리뉴스 #더] ‘신중년’이라고 썼는데 ‘샌드위치’로 읽힌다
‘이중 부양’의 아리아(aria) 2019년을 기준으로 우리나라에서 인구수가 가장 많은 연령대는 50대(50~59세)다. 859만 명을 기록해 834만 명을 기록 중인 40대에 앞선다. 60대 또한 608만 명으로 적지 않다. 0~9세(419만 명)와 10~19세(491만 명)를 압도한다. 10년이 흐르고 흘러 2029년이 되면 60대가 835만 명으로 전 세대 통틀어 1위, 50대는 833만 명으로 인구수 2위를 차지할 전망이다. 무려 우리나라 인구의 32.1%가 50대 혹은 60대인 것이다. 비중으로 보나 무엇으로 보나 중요한 나이대가 아닐 수 없다. 그래서일까. 이들을 부르는 말로 ‘신중년’(新中年)이라는 매력적인 용어도 있다. 과거라면 은퇴를 앞둘 나이지만 시대가 변해 지금은 사회생활을 지속할 능력 및 의욕이 넘치는 50~60대, 라는 이 말은 경륜과 역량을 겸비한 채 멋지게 나이 들어가는 이미지를 떠올리게 한다. 정말 그럴까? ◇ 일하고픈 청년, 폐지 줍는 노인 현재 한국 사회에서 연령대별 문제점으로 가장 자주 언급되는 것 두 가지로 ‘청년실업’과 ‘노인빈곤’을 꼽을 수 있다. 우선 청년 쪽. 15세부터 29세 인구 중 취업자의 비율을 이르는 청년고용률은 올 2분기 기준 43.2%로 집계됐다. ‘헬조선’이라는 말이 유행하던 2016년 2분기(41.9%)에 비하면 꽤 늘었고, 오름세이기도 하다. 하지만 비싼 대학 등록금의 상당량이 대출로 충당됐고 불안한 비정규직 일터가 적지 않음을 감안하면 이 고용률로는 아직 버겁다. 노인 쪽은 조금 더하다. OECD가 조사한 2016년 자료에 따르면, 우리나라의 노인빈곤율은 49.6%로 OECD 평균인 11.4%의 4배를 훌쩍 넘어선다. 전체 빈곤율(14.6%)이 OECD 전체 평균(11.1%)과 큰 차이가 나지 않았다는 점에 비춰보면 한국 노년층의 빈곤은 도를 넘어선 수준. 언제부턴가 ‘폐지 줍는 모습’은 우리 노인에 대한 스테레오타입이 된 듯도 하다. 이렇듯 청년과 노년층이 경제적으로 힘들 때 감히 고개를 돌려 혼자 먼 산을 볼 수 없는 이들이 있으니, 바로 신중년 되겠다. 부모 된 도리, 자식 된 도리는 해야 하지 않겠는가. ◇ 부양의 전방위성 = 위아래 위위 아래 한국보건사회연구원이 지난해 발간한 연구보고서 ‘저출산·고령사회 대응 국민 인식 및 욕구 모니터’에 따르면, 50~60대 2,022명 중 학교(초등~대학원)를 다니는 자녀가 있는 비율은 30.6%로 나타났다. 그리고 이들 중 64%는 자녀를 경제적으로 지원하는 것에 부담을 느낀다고 말했다. 학생만 있는 건 아니다. 일명 ‘캥거루족’ 자녀와 함께 산다는 응답자가 39.1%, 역시 이 중 41.2%가 경제적 지원에 부담을 안고 있었다. 중년층 상당수가 학생 자녀의 교육비나 등록금, 나아가 장성한 자녀를 거두는 비용에 저마다 허리가 휘고 있는 셈. 내리사랑은 섭리요 아름다운 것이지만, 돈을 동반하지 않고서는 현실에서 감동을 주기 어렵다. 부모 쪽은 어떨까. 부모 또는 배우자의 부모님 중 한 분 이상 살아 계시다고 답한 50~60대의 비율은 전체 응답자의 58.7%. 여기서 생활비·의료비 등 부모에 대한 경제적 지원이 부담스럽다는 이들은 32.8%로 집계됐다. 부담과 부담이 만났다고 하나가 양보하지는 않는다. 연구원의 또 다른 자료 ‘중·장년층의 이중 부양 부담과 정책 과제’를 살펴보면, 45~64세(1,000명)의 39.5%가 미혼 성인 자녀와 노부모를 동시에 부양하는 ‘이중 부양’ 상태에 놓인 것으로 조사됐다. 부양 비용이 월평균 가계소득에서 차지하는 비중은 2018년 기준 17.7%. 이중 부양 전후로 가족생활에 변화가 있다는 답변도 절반 이상이다(50.3%). 변화의 양상으로는 부양자 간 갈등, 부양자와 피부양자 간 갈등이 다수인 가운데 부양자의 일상 및 사회생활 제약, 경제 및 건강 악화 등이 적지 않았다. 실업과 비혼으로 수식되는 청년 세대, 기대수명과 빈곤율 증가를 동시에 떠안은 노년 세대, 그리고 이들과 한 가족인 신중년. 앞과 뒤 혹은 위와 아래에 끼인 탓에 하중을 피할 길은 윤리적으로는 물론 물리적으로도 없어 보인다. ◇ 뭉쳐서 잘살고 싶었는데 보고서 ‘저출산·고령사회 대응 국민 인식 및 욕구 모니터’에 따르면, 중년들은 지금 삶에서 가장 큰 걱정거리 1위로 소득 부족을 꼽았다(24.6%). 자녀 부양이 22.5%, 사회적 고립에 따른 외로움이 11.8%, 부모 부양은 7.6%로 조사됐다. 10명 중 3명은 부양을 제일 큰 고민거리로 고른 것. 1위인 소득 부족 역시 부양 부담과 무관하지 않을 테다. 50~60대는 소득이 줄고 있거나, 줄었거나, 또는 언제 없어져도 이상하지 않을 연령대다. 그럼에도 그들 대다수는 앞뒤 세대에 대한 지원 책무를 도맡고 있다. 작은 균열로도 자칫 구성원 전체가 연쇄 붕괴될 수도 있는 구조다. 이를테면 자식과 늙은 부모의 어려움이 중년(부부)의 과부하로, 중년(부부)의 과부하가 다시 자식과 부모로 향하는, 순환의 도미노. 뭉쳐서 잘살고 싶었겠지만, 좋은 수저를 공유한 가족이 아니라면, 뭉쳐진 채 같이 죽을지도 모른다. 현재 도입됐거나 추진 중인 사회안전망 정책들은 청년과 노인을 대상으로 삼는 경우가 많다. 옳은 방향이다. 하지만 버텨야 하는 무게가 만만찮은 중년이 넘어질 때도 일어나도록 도울 손 하나쯤은 있어야 하지 않겠나. 오늘도 세상은 ‘멋진 신중년’ 같은 그룹에 합류할 도리가 없는, 위태로운 ‘진짜 중년들’로 넘쳐나니까. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 믿음을 주는 경제신문 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
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