S0515
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하스스톤 할로윈 투기장 소식!


우리나라에서도 하나의 문화가 되어버린 할로윈 축제!
특히 이쯤되면 게임에서 할로윈 축제 이벤트가 빠지면 서운할정도로 자리잡았는데요
이번 하스스톤에서는 신선한 이벤트가 준비되어있더라구요
바로 할로윈 투기장 입니다
기존 영웅들 스킨에 할로윈 분장을 하고 특별한 규칙으로 투기장을 즐길 수 있게 됬는데요
기존 투기장은 랜덤하게 등장하는 직업중 하나를 고르고,
3장씩 랜덤하게 나오는 해당 직업 카드와 중립카드 중 한장씩 골라 한 덱 (30장)을 완성시킨후에 대전하는 시스템입니다.
아무래도 기존 대전 방식보다는 운 적인 요소가 강하고 덱의 완성도 또한 보장할 수 없는 시스템이다보니 신선하게 즐길 수 있는 방식이라 호불호가 갈리는 방식인데.. 일단 저는 굉장히 즐겨하는 컨텐츠 중에 하나입니다!

이번 할로윈 투기장 역시 운적인 요소도 강하지만 더 재밌게 플레이 할수있게 이벤트를 진행하더라구요 ㅋㅋ
첫번째 직업을 고르고 카드를 픽하는 것이 아닌 한번 더 직업을 고르게됩니다
첫번째 직업 초상화에 두번째 직업 영능
거기다 덱을 만들 때 등장하는 카드 역시 두직업의 전용카드 + 중립카드가 등장하기 때문에
굉장히 다양하게 카드들의 시너지를 즐길수있습니다!
저는 기존 투기장에선 꽤 나름 좋은 승률을 자랑했었는데.. 이번 투기장은.. 흑 3승도 어렵더라구요 ㅜㅜ

투기장 입장비용은 기존과 같은 150골드입니다!
특히 하린이 분들은 본인이 소유하지 않은 카드들을 사용하면서 여러 시너지를 확인할 수 있는 시스템이고 일단 무조건 카드팩 한 개씩 수령이 가능한데다 승수에 따라 보상이 커지기 때문에
최소 3승만해도 본전 5승부터 이득 7승부턴 무한 투기장(150골 이상나옴) 입니다!
거기다 흔히 말하는 티어덱으로만 플레이 하는게 아니라 카드 픽부터 운영법까지 다양한 상황이 연출 해야하는 방식이기 때문에 실력 및 덱메이킹 능력까지 쉽게 향상 시킬 수 있는 컨텐츠라 생각해서 저는 꼭 투기장 강추합니다 하하하하핳
아… 또 쓰다보니 길어졌네요 하스 하러가야지..
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조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화
<브롤스타즈>는 <클래시오브클랜>, <클래시 로얄>에 이어 슈퍼셀의 또다른 흥행신화를 쓰고 있는 신작이다. 지난 12월 글로벌 사전예약을 시작한 게임은 1달 만에 1400만 명의 사전예약자를 확보했고, 출시 약 4개월이 지난 지금도 국내 구글 매출 순위 5위권을 넘나들고 있다. 하지만 이 <브롤스타즈>는 소프트론칭 시기, 개발팀이 어떤 업데이트를 하든 유저들에게 욕만 먹던 게임이었다. 동접자 등 주요 지표는 나날이 새로운 바닥을 찍었고, 개발팀도 한 때 프로젝트 폐기를 진지하게 고민했다. 보통 이 단계까지 오면 회사 딴에서 프로젝트를 폐기시키기 마련이다. 하지만 <브롤스타즈>는 폐기되지 않았고, 지금 세계 최고의 모바일 게임 중 하나가 됐다. 슈퍼셀 <브롤스타즈> 팀의 김우현 게임 아티스트는 슈퍼셀 특유의 자유롭고 독립적인 조직 문화를 꼽았다. 사실 슈퍼셀 특유의 문화에 대해선 지금까지 많은 강연을 통해 드러났다. 그렇다면 이 조직문화는 실제 최악의 실적을 기록 중인 프로젝트에 어떤 영향을 끼쳤을까? 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트, 조직의 일선 개발자가 말하는 조직 문화 이야기를 정리했다. 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트 # "오늘은 집에서 일하고 싶으니 재택 근무 할게요" 슈퍼셀 조직문화 <브롤스타즈>의 이야기를 이해하기 위해선 먼저 슈퍼셀 특유의 조직 문화를 알고 있어야 한다. 슈퍼셀은 흔히 자유·평등·독립이라는 세 단어로 대표되는 독특한 바텀업 스타일 개발 문화로 유명한다.  자유는 구성원들이 자신의 업무 스타일이나 패턴, 양을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 것을 뜻한다. 실제로 김우현 아티스트는 처음 슈퍼셀에 입사했을 때 사람들이 너무도 자주, 자유롭게 연차를 쓰고 재택근무를 하는 것에 놀랐다. 재택근무 사유도 '택배 받기 위해', '그냥'(…) 등 한국에서는 절대 허용되지 않을 법한 것들이 다수였다.  하지만 슈퍼셀은 이런 사유로도 얼마든지 재택 근무가 가능하고, 한발 더 나아가 따로 직원들의 업무량이나 근무 시간, 연차 사용 시간 등을 추적하지 않는다. 말 그대로 한 번 입사한 직원에겐 무한한 자유와 신뢰를 준다는 의미다.  WFH라고만 쓰고 재택 근무 하는 사람도 많다 이는 회사가 구성원을 통제가 필요한 무언가로 보는 것이 아니라, 모든 구성원을 동등한 가치로 보기 때문이다. 슈퍼셀이 추구하는 가치 중 하나인 '평등'이 바로 이것이다. 실제로 슈퍼셀은 직원들이 여행갈 때 어제 입사한 사람이나 일카 파나넨 대표나 똑같은 수준의 좌석에 앉고 똑같은 수준의 방에 머문다. 심지어 김우현 아티스트는 2018년 수익 보상 배분 기준이 일개(?) 직원 1명이 일카 대표와 독대해 이의를 제기하자 그 다음 주 바로 반영된 사례도 목격했다.  그는 이런 분위기 자체가 구성원들에게 평등하다는 메시지를 줘, 구성원들이 불이익에 대한 걱정 없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 기반이 된다고 강조했다. 김우현 아티스트가 슈퍼셀에 들어가 가장 적응하기 힘들었던 것은 아무도 뭘 어떻게 해야 하는지 가르쳐주지 않는 것이었다. 공유 받은 기획서도 없었고 따로 지시를 받은 적도 없었다. 스스로 자신의 일을 찾아 해야만 했다. 이런 독특한 조직 문화는 슈퍼셀에 처음 들어온 사람들에겐 큰 진입장벽이지만, 익숙해지면 구성원/팀이 독립적, 주도적으로 자신의 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있는 원동력이 된다. (정확히 말하면 독립뿐만 아니라, 자유, 평등 문화도 같이) 그리고 이는 슈퍼셀이 소규모 조직으로도 굴지의 게임을 글로벌 서비스할 수 있는 원동력이기도 하다.  실제로 슈퍼셀은 각 팀에게 프로젝트의 시작과 끝을 결정할 수 있는 막강한 권한을 준다. 슈퍼셀에서 프로젝트를 시작하는 것은 간단하다. 누구나 기획서 가지고 일카 대표 미팅만 통과하면 이후 회사로부터 어떠한 제약도 받지 않고 프로젝트를 진행할 수 있다. 제약이라고 한다면 사행성/도덕성/선정성 같은 회사가 지켜야 할 기본적인 가치, 혹은 글로벌 론칭 전 지표 정도뿐이다. 반대로 프로젝트를 폐기하는 것도 오롯이 팀의 권한이다. 일례로 <브롤스타즈>와 비슷한 시기 소프트론칭을 시작했던 <스매쉬랜드>는 지표가 나날이 좋아지고 있었음에도, 팀원들이 자발적으로 '지금은 클래시 로얄에 힘을 모아야 할 때다'라고 마음 먹고 프로젝트를 폐기했다. 다른 사람들은 이들이 전체 메일을 보낸 다음에나 이 사실을 알았다. 사실상 팀이 모든 것을 주도하는 구조인 셈이다. 김우현 아티스트의 말을 빌리면 절대자의 선견지명(?)에 의해서가 아니라, 일선 개발자들의 손에 의해 프로젝트가 진행되고 게임이 만들어지는 셈이다.  <스매쉬랜드> 팀이 프로젝트 폐기를 결정했던 사우나 미팅. 참고로 핀란드에서는 중요한 안건이 있을 때 사우나에서 맥주 마시며 미팅하는 것이 일반적이라고 한다.  # 업데이트만 하면 욕 먹던 브롤스타즈 소프트론칭 이제 <브롤스타즈>에 대한 얘기를 해보자. <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>의 흥행 이후, 모바일에서도 실시간 전투 게임이 먹힐 것이라는 비전을 가지고 시작된 프로젝트다.  하지만 이 프로젝트는 궤도에 오르기 전부터 많은 문제 요소를 내포하고 있었다. 슈퍼셀이 처음 시도하는 실시간 슈팅 게임이기 때문에 개발 노하우가 사실상 0인 상태에서 시작됐다. 반면 게임 성격 상 슈퍼셀 같은 소규모 회사가 감당히기 힘든 '무거운' 콘텐츠가 많았다.  아트 스타일도 이른바 '슈퍼셀' 스타일이라 하는 디즈니풍 그림과 전혀 다르다 보니, 회사에서 오래 일한 이들에게 좋은 소리도 못 들었다. (물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
[NDC 19] 마비노기 시나리오 기획자는 어떤 일을 하나요?
시나리오 기획자가 겪는 어려움과, 그 극복 방법에 대한 생생한 이야기 게임 시나리오 기획자는 어떤 일을 할까? 얼핏 생각해보면 게임의 전체적인 스토리를 쓰고 그에 맞는 등장인물의 대사나 지문 정도를 작성할 것 같다. 하지만 실제로 시나리오 기획자가 어떤 업무를 하는지 정확히 아는 사람은 많지 않다. 베일에 가려진 게임 시나리오 기획자의 실무에 대해 알려주기 위해 넥슨코리아 마비노기 팀에서 근무하는 6년 차 기획자인 전소현, 장기은 두 사람이 나섰다. 이들에게 시나리오 기획자를 꿈꾸는 사람이라면 뼈가 되고 살이 되는 꿀팁을 들어보자. / 디스이즈게임 오시영 기자 오른쪽부터 전소현, 장기은 넥슨코리아 기획자 # "대사만 잘쓰면 돼요?"…"응 안돼~ 할 일 많아~" "시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는거 아닌가요? ㅇㅅㅇ" 시나리오 기획자의 업무에 대해서 잘 모르는 사람이라면 이런 질문을 던질 수 있다. 물론 대사도 쓴다. 하지만 현실 시나리오 기획자는 정말 할 일이 많은 직업이다. 시나리오를 짜서 상급자에게  보여주고, 수많은 피드백을 거쳐 그것을 실제 게임에 구현하는 과정 전반에 그들의 영향력이 작용한다. 이들의 업무는 크게 기획과 구현으로 나뉜다. 기획 단계에서는 단지 스토리를 짜는 것뿐만 아니라 이와 관련된 퀘스트, NPC, 관련 아이템부터 BGM, 컷신 등을 전부 고려한다. 구현 단계에서는 기획에서 짰던 스토리를 인게임에서 어떻게 구현하는지를 고민해야한다. 스토리를 실제 대사 텍스트로 구현하는 일, NPC, 퀘스트 등의 데이터를 만드는 일 등이 여기에 해당된다. 다시 말해서, 시나리오 기획자는 유저가 게임을 플레이할 때 필요한 세부 요소들을 기획하고 구현하는 일을 한다고 할 수 있다. 이를 위해서는 유저가 어떤 식으로 스토리 콘텐츠를 겪게 할지를 설계하고 그것을 어떻게 효과적으로 전달할지 생각할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 생각한 내용을 실제 콘텐츠에 구현하는 능력도 갖춰야 한다. 시나리오 기획자의 업무는 크게 '기획'과 '구현'으로 나뉜다 #시나리오 기획자가 맞닥뜨리는 어려움들 (매우) 많은 업무량 말로 표현하면 생각보다 업무량이 많지 않아 보이지만, 시나리오 기획자는 업무량이 굉장히 많은 직업이다. 예를 들어 NPC를 하나 배치한다고 해도, 외형, 좌표 기반 위치, 노출 조건 등을 고려해야한다. 이 과정에서 많은 부분을 문서화 해서 상급자, 기획자, 프로그래머, 아트 담당 등 많은 직군과 나눠야하기 때문에 일이 더 많아진다. 또한 유저는 이전의 경험을 바탕으로 생각하기 때문에 유저 욕구를 충족하기 위해서는 점점 많은 양의 콘텐츠를 생산해야 할 가능성이 높다. NPC를 한 명 추가하기 위해서는 표정, 위치 등 많은 사항을 고려해야 하며, 이에 대한 문서도 작성해야 한다 시나리오 기획자가 작성하는 많은 문서들 의도를 실제로 구현하는 과정에서 생기는 어려움 기획 단계에서 추가하고자 하는 콘텐츠가 있어도, 실제로 그것을 어떻게 게임에 구현할지에 대한 지식이 있어야 한다. 해당 콘텐츠를 어떻게, 어디까지 구현할 수 있을지, 어느 부분을 강조해야 할지를 알아야 콘텐츠를 실제로 게임 내에 구현할 수 있다. 방대한 기존 설정과 데이터 마비노기는 15년간 서비스한 게임이므로 그동안 이어온 이야기가 많다. 심지어 그 내용이 텍스트뿐만아니라 컷신, 이미지 등도 있기 때문에 살피기 어렵다. 게다가 한 문서에 원하는 모든 정보가 있는 경우는 사실상 없다고 봐야한다. 실제 데이터는 굉장히 파편적으로 존재하기 때문이다. 인수인계의 어려움 서비스 기간동안 담당자가 교체되는 경우, 인수인계를 해주는 것이 어려워 어떤 일부터 처리해야 할지 아는 것이 어렵다. 또한 전임 담당자가 추가한 콘텐츠를 손봐야 하는 경우, 전임자가 해당 콘텐츠에 대해자세하게 기록하지 않았다면 의도를 파악하기가 어렵다. 커뮤니케이션을 통한 의도 전달 프로그래머, 아트, QA 등 다양한 직군의 사람들과 소통할 때 사용하는 언어가 달라 혼란을 겪는 경우가 있다. 그래서 되도록 단어 선택을 잘하는 것이 중요하고, 서로 이해하는 바가 맞는지 계속 확인해야 한다. 예를 들면 시나리오 기획자가 평소에는 유약하지만 과학 이야기가 나오면 눈이 번쩍 뜨이는 캐릭터를 만들고 싶어서 이 캐릭터를 '매드 사이언티스트'라고만 소개했다고 하자. 이것을 들은 다른 사람들은 블리치의 '마유리' 같이 음침한 악당 이미지를 떠올려 효과적인 의사소통이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 열정적인 연금술사 모르피드리아나스를 단지 '매드 사이언티스트'라고 설명하는 것은 비효율적이다 내용 전달의 어려움 사람들이 텍스트 기반 스토리를 읽기 싫어하기 때문에 효과적인 스토리 전달이 어렵다. 이를 위해 시나리오 기획자는 다양한 장치와 플레이 요소를 활용하지만 유저에게 몰입감을 주는 일은 쉽지 않다. 변동성 일하는 도중 각종 이유로 업무하던 것이 바뀌는 경우가 많다. 다시 말해서 처음 구상했던 대로 일하기가 힘들다는 것이다. 문제는 이런 경우 작은 부분만 변경되는 것으로 끝나지 않고 일을 '뒤집어 엎어야 하는' 상황도 자주 생기기 때문에 어려움을 느끼게 된다. 서로 '울어?'라고 물어볼 정도로 좌절을 겪기도 한다 # 어려움을 극복하기 위해 이걸 명심하자! 처음의 의도를 기억하자 상급자가 '마음껏, 맘대로 한 번 작성해보세요'라고 해서 정말 '내 맘대로'하면 안된다. 시나리오 콘텐츠를 투입하려던 처음의 목적을 떠올리고 그것에 맞춰서 모든 요소를 디자인해야한다는 것이다. 이를 지키지 않으면 프로젝트가 원점으로 되돌아가는 일이 생기곤 한다. 명확한 기준을 세우자 진행하는 업무에 대한 명확한 기준이 있다면 일이 한결 편해진다. 예를 들어 시나리오의 난이도를 정할 때 대상이 신규 유저라는 기준이 있다면 최대한 난이도를 '순한맛'으로 설정하는 것이 좋을 것이다.  기준이 너무 세세하고 많으면 일에 방해가 된다고 생각할 수도 있지만, 기준이 없는 것에 비하면 이 편이 훨씬 낫다. 이후 콘텐츠를 보고 의도가 떠오르지 않을 때, 미리 정해둔 기준을 보면 명확해지기 때문이다. 기획자의 욕심으로, 캐릭터가 처음의 의도에서 벗어나서는 안된다. 이야기를 다양한 방법으로 전달하자 텍스트로만 스토리를 전달하는 것은 효과적이지 않다. 게임이기에 활용할 수 있는 '미장센'을 적극적으로 활용해야한다. 화면 상의 연출, BGM, 효과음 등을 적극적으로 스토리텔링에 활용해야 한다. 이 부분은 특히 많이 고민할수록 도움이 된다. 커뮤니케이션에 공들이기 일하다 소통 때문에 어려움을 겪는 경우, 간단한 그림을 그려 설명하면 훨씬 원활하게 의견을 교환할 수 있다. 그림을 그리면 소통이 한결 편해진다 디테일을 살려라 유저를 이야기에 몰입하게 하기 위해서는 세세한 요소를 신경 써야만 한다. 비가 올 때 화면에 비가 묻는 효과나 추운 지역의 NPC가 추위에 떠는 효과를 주는 것도 방법이다. 다만 이를 실현할 때는 프로그래머에게 일일이 부탁하기보다는 기획자 자신이 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 현실적이다. 디테일을 살리기 위해서는 기획자가 직접 코딩해야하는 경우도 있다 # 그래서 시나리오 기획자는? 두 발표자는 좋은 발표자가 되기 위해서는 평소에 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 좋다고 강조했다. 요즘은 아이돌 뮤직비디오에서도 서사를 강조하는 시대이기 때문에 어떤 콘텐츠를 보든 배울 점이 있다는 것이다. 또한, 백업과 메모를 습관화하는 것이 중요하다고 전했다. 그간 했던 작업을 잃어버리거나, 번뜩이는 아이디어를 놓치기 쉽기 때문이다. 물론, 이는 나중에 알아보기 쉬운 방식으로 정리해야 한다. 결론적으로, 게임 시나리오 기획자는 '대사만 잘 쓰면' 안되는 직업이다. 그들은 게임 내 여러가지 경험을 내러티브 기반으로 구상하고 구현하는 일을 한다. 또한 그 과정을 기록하고 정리하는 일을 하는 직업이라고 할 수 있겠다.
"박사 붐의 폭심만만 프로젝트, 새로운 덱과 메타 구현할 실험적 확장팩"
오는 8일 출시되는 <하스스톤> 신규 확장팩 '박사 붐의 폭심만만 프로젝트'에 대한 정보가 공개됐다. 블리자드는 6일 블리자드 한국지사 사옥에서 다니엘 에몬스 선임 게임 디자이너(이하 다니엘 에몬스)와 함께 신규 확장팩 '박사 붐의 폭심만만 프로젝트'를 소개하는 자리를 가졌다.  이번 확장팩 박사 붐의 폭심만만 프로젝트의 테마는 '과학'이다. 다니엘 에몬스는 이번 확장팩에 대해 "하스스톤 9개의 직업에 전설적인 과학자가 추가된다면 그들은 어떤 식의 과학을 할까라는 생각을 기반으로 확장팩을 개발하게 됐다.”고 설명했다. # 이번 테마는 '실험'! 신규 특수 능력 3종과 1인 모험 콘텐츠 '묘수풀이 연구소' 9명의 과학자는 고유 능력을 가진 직업 전설 하수인으로 구현됐다. 대표적으로 전사 영웅 전설 하수인 ‘정신 나간 천재 박사 붐’ 카드는 5가지의 영웅 능력 중 하나가 무작위로 발동되는 것이 특징이다. '정신 나간 천재 박사 붐'은 자신을 포함한 9명의 전설적인 과학자와 함께 무모하고 난해한 과학 연구에 매진하는 괴짜 과학자다.   닥터 붐의 능력을 대해 ​다니엘 에몬스는 “천재적이지만 자신조차 연구 결과가 어떨지 예측하지 못하는 정신 나간 닥터 붐의 설정을 최대한 반영했다."고 설명했다. 이어서 그는 “원래는 7개의 기술 중 하나가 무작위로 나가는 것을 고려했지만 너무 과하다 생각해 5개로 줄였다.”고 말했다. 이 밖에도 주술사 전설 하수인 '엘렉트라 스톰서지', 드루이드 전설 하수인 '푸르딩딩한 플룹' 등 직업마다 고유의 과학 분야를 가진 과학자들이 카드로 등장한다. 직업별 전설 주문카드도 함께 추가된다. 예전에는 구현할 수 없었거나, 두 번 사용할 필요가 없는 강력한 카드들이 전설 주문 카드로 구현될 예정이다. 여기에 '합체', '오메가', '프로젝트' 3개의 능력과 신규 카드도 추가된다. '합체'는 다수의 기계 하수인을 하나로 합쳐 능력치와 효과를 전이하는 능력이다. 조합에 따라 추가 효과가 달라지기 때문에 기계 하수인을 합칠지, 개별로 이용할지 고민이 필요할 것으로 예상된다. 다니엘 에몬스는 합체에 대해 "기계 하수인 카드에 새로운 정체성을 더하기 위해 이번 키워드를 더하게 됐다."고 설명했다. '오메가'는 마나 수정을 10개 보유하면 강력한 추가 보너스를 획득할 수 있는 능력을 가진 카드로 장기전에서 큰 역할을 할 것으로 보인다. '프로젝트' 카드는 두 이용자에게 모두 이점을 주는 카드다. 하지만 상황에 따라 자신이 더욱 이점을 가져가거나, 상대방의 플레이를 방해할 수도 있어 전략적인 사용이 필요하다. 22일에는 1인 모험 콘텐츠 '묘수풀이 연구소'가 추가된다. 묘수풀이 연구소는 4개 테마로 이뤄진 100가지 이상의 난제를 해결하는 모험 모드다.  4개 테마는 특정 게임판 상태에서 승리해야 하는 '치명', 상대와 나의 카드 배치를 일치시켜야 하는 '거울', 상대와 자신의 하수인 모두 제거해야 하는 '초토화', 상대의 강력한 공격을 막아내야 하는 '생존' 등으로 구성돼 있다. 4개 테마를 모두 완료하면 박사 붐과 일대일로 대결할 수 있는 기회를 얻게 된다. 다니엘 에몬스는 “이번 확장팩의 핵심은 '실험'이다. 유저들은 어떻게 해야 상대에게 혜택을 덜 줄지, 어떤 기계 하수인들을 합체시키는 것이 좋은지 등 시행착오와 테스트를 거쳐 결과를 얻어낼 것이다. 개발자도 그동안 선보이지 못했던 덱과 메타를 구현하는 실험적인 확장팩이 될 것이다.”라며 확장팩에 대한 설명을 마쳤다. 블리자드는 확장팩 출시를 기념해 무작위 전설 하수인 1장과 ‘박사 붐의 폭심만만 프로젝트 카드 팩’ 3개를 선물할 예정이다. 묘수풀이 연구소 오픈 이후에도 접속 유저를 대상으로 신규 확장팩 카드팩 3개를 추가로 제공할 예정이다.  아래는 인터뷰에서 진행된 질의응답이다.  # 다니엘 에몬스 "지금껏 없던 신규 덱과 메타 만들고 실험하게 하는 것 가장 큰 목표" 디스이즈게임: ​이번 확장팩에서 개발자들이 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가? 다니엘 에몬스: 확장팩의 테마인 '실험'을 강조하기 위해 노력했다. 두 플레이어 모두에게 이점을 주는 '프로젝트' 카드의 경우 나는 얼마나 이점을 가져갈지, 타인은 얼마나 적게 줄지를 고려해 사용해야 한다. '합체' 카드 역시 어떤 하수인을 합칠지 아니면 따로 운용할지 등 상황에 맞게 고민하고 움직여야 한다. 유저들이 다양한 시행착오와 실험을 거쳐 지금껏 없었던 신규 덱과 메타를 만들고 '실험'하게 하는 것이 가장 큰 목표다. 다른 확장팩의 PVE 콘텐츠와 비교했을 때 '묘수풀이 연구소'의 대략적인 플레이 타임은 어떻게 되는가? '마녀 숲'의 경우 상대 카드나 우두머리 등 자신이 맞닥뜨리는 사태에 반응하는 형태였다면, 묘수풀이는 어떤 것이 나올지 어느 정도 정해져 있기 때문에 풀어나가는 방식에 집중해야 하는 콘텐츠다. 단순히 시간으로 따지면 '얼어붙은 왕자의 기사들'과 플레이 타임이 비슷하다고 볼 수 있다. 합체 특성이 기계 하수인에만 추가된다. 이후 추가 확장팩을 통해 다른 종류의 하수인에도 합체 콘텐츠를 추가할 의향이 있나? 유저 반응을 살펴본 뒤에 계획할 예정이다. '탐험가 연맹'에서 추가된 특수 능력 '발견' 역시 당시 반응이 좋아 꾸준히 나오고 있다. 만약 이번 확장팩도 결과가 성공적이라면 나올 가능성이 있다. 까마귀의 해에 들어오면서 게임 템포가 많이 느려졌다. 이번 확장팩의 템포는 어떤가? 이번 확장팩이 게임 템포에 큰 영향을 주진 않을 것이다. 합체나 오메가 카드 특성을 활용해 게임의 템포를 빠르게 할 수도 있고, 반대로 느리게 하는 것도 가능하다. 오메가 카드는 어그로 덱으로 사용하거나 피니시 덱으로 사용하는 등 여러 형태로 사용될 것이라 기대된다. 새로운 능력 3가지(합체, 오메가, 프로젝트) 모두 난도가 높아 보인다. 신규 유저가 적응하기 다소 힘들어 보이는데 개발 과정에서 고려한 점이 있나? 현재까지 <하스스톤> 추가 확장팩에는 하나의 키워드만 추가하는 식으로 진행했다. 이번 확장팩은 많은 키워드를 추가하면서, 게임 규칙 이해를 돕기 위해 유저 편의성을 개선했다. 예를 들어 합체 카드의 경우 오른쪽으로 낼 시에는 효과가 발동하지 않는다. 대신 카드를 낼 때 왼쪽으로 내야 한다고 설명 해주는 식이다.  '묘수풀이 연구소'에서 제공되는 묘수가 100가지가 넘는다고 해도 정해진 해법이 나오면 급격히 재미가 떨어질 수 있다. 이런 부분을 개선할 방안이 있나? 처음 시도하는 콘텐츠다 보니 출시 후 유저 반응을 관찰하고 부족한 부분을 업데이트하거나 개선할 계획이다. 마녀숲에서 주술사에 '마녀 하가사'가 추가됐고, 이번에는 전사에 '박사 붐'이 추가됐다. 영웅 교체 카드 직업 선정 기준은 무엇인가? 두 직업의 영웅 교체 카드가 추가된 것은 해당 테마에 어울리는 직업을 선택했기 때문이다. 특정 직업에 영웅 교체 카드가 있고 없고가 게임 밸런스에 큰 영향을 미치진 않을 것이다. 야생전에 ​코스트에 비해 월등히 강한 덱이 많이 늘어날 것 같다. 이 부분에 대해 고려한 점이 있나?  야생과 정규의 밸런스를 꾸준히 신경 쓰고 있다. 야생의 가장 큰 매력은 가능성이 무한하다는 점이다. 오히려 새로운 확장팩이 추가되면서 얼마나 기상천외한 덱이 나올지 궁금하다. 물론 구성적으로 카드나 조합 덱에 문제가 있다면 균형을 맞출 예정이다. 지난 확장팩에서는 '두억시니' 같은 파격적인 카드가 있었다. 개발팀이 생각하기에 이번 확장팩에서 가장 정신 나간 카드는 무엇인가? ‘메카툰’과 ‘엘렉트라 스톰서지’의 활용이 가장 기대된다. 이전과는 전혀 다른 새로운 조합이 나올 것이라 생각한다. 확장팩마다 130장 가량의 카드가 추가되면서 모바일 버전 클라이언트가 무거워지고 있다. 용량 경량화에 대한 계획이 있나? 그 부분에 대해선 개발팀이 충분히 인지하고 있다. 시범적으로 테스트하고 있으나 아직 확정해서 답변하기는 이르다. 용량을 줄이더라도 플레이 경험에 부정적 영향이 가지 않도록 염두에 두면서 진행 중이다. 직업 전설 카드가 해당 직업에서 힘을 못 쓰는 경우가 많다. 가령 성기사는 힐 카드가 별로 없는데 ‘칸고르’가, 사제는 하수인 버프 카드가 적은데 ‘제레크’가 추가됐다. 이런 식의 디자인을 하게 된 이유가 있을까?  여러 종류의 덱을 지원하는 카드를 만들고 싶었다. 성기사 중에서도 힐 성기사가 있고, 사제 중에서도 하수인 템포 사제가 있듯 직업마다 다양한 덱이 존재한다. 물론 확장팩의 컨셉과 분위기를 최대한 맞추기 위한 것도 있다. 신규 드루이드 카드인 '꿈결꽃잎 원예가'와 '말리고스' 연계가 OTK(One Turn Kill : 단 한 턴만에 적들을 전멸시키는 것) 덱을 쉽게 만들 수 있어 논란이 되고 있다. 추후에 말리고스를 명예의 전당에 보내거나 OTK 덱을 막을 생각이 있는가? 내년 명예의 전당에 들 카드는 아직 정하지 않았다. 두 카드의 연계가 메타를 파괴시킬 영향을 주는지는 확장팩 출시 후 파장을 봐야 할 것 같다. 만약 메타에 지대한 영향을 미칠 경우 성능을 변경시킬 용의는 있다. 얼어붙은 왕자의 기사들에서 추가된 '불가사의한 빙하'는 유저 사이에서 마법사 최악의 카드라고 불리기도 한다. 이렇게 다소 능력이 떨어지는 카드들의 성능을 상향할 생각은 없는가? '불가사의한 빙하'가 메타를 뒤흔들 정도로 나쁜 카드라고 생각하지 않는다. 메타에 적합한 카드도 좋지만 '불가사의한 빙하' 같이 어떻게 활용하고 살릴지 유저가 덱을 활용하는 재미를 주는 카드도 필요하다. 그렇기 때문에 카드 효과가 아주 나쁘지 않고, 제대로 능력이 발휘됐을 때 좋은 카드라면 성능을 상향할 계획은 없다. 개인적인 질문이다. 하스스톤 주제가를 담당하던 직원이 최근 퇴사했다. 그를 대신해 주제가를 부를 의향이 있는가? 직접 할 가능성은 적다. 현재 하스스톤 팀 가수를 충원하고 있으니 추천할 만한 사람이 있다면 말해주길 바란다. (웃음) 한국 유저들을 위해 한 마디 부탁한다. 이번이 한국 2번째 방문이다. 올 때마다 반겨줘 감사하다. 앞으로도 게임에 대한 많은 의견 부탁하며 <하스스톤>을 재밌게 즐겨주길 바란다.
[Blizzard _ 하스스톤] 자! 어서와서 자리에 앉으세요.
■[Blizzard _ 하스스톤] ​자! 어서와서 자리에 앉으세요. 아주 익살스럽고 귀에 익은 [WOW] 성우의 목소리와 함께 시작됩니다 ㅎㅎ 일일퀘스트 개념으로 매일 오전3시에 하루 총 3번 퀘스트를 진행하고 그에 대한 보상으로 카드팩이나,투기장에 입장할수 있는 골드를 받습니다.  ■덱 구성 총 30장의 쉽게말해 내 무기를 뽑는 작업인데요 ㅎㅎ 처음하시는 분이라면 어려운것이 사실이니, 하스스톤 인벤 참고 하셔서 자신의 직업에 맞는 그리고 자신이 가지고 있는 카드들로 덱구성하시는게 좋습니다. ■이제 시작! 블리자드 센스봨ㅋㅋ 미러전이네요 이왕이면 다른 직업이면 좋았을텐데 .... 상대 카드가 좋네요; 순식간에 피가 15밖에 안남았습니다.. ㅠㅠ 하...질꺼 같은데... T^T.... 휴! 다행히도 순식간에 상대 카드를 모두 정리 했습니다 ㄲㄲㄲ 하지만 방심은 금물!! 아직도 제가 불리합니다.. 이길지.. 질지.. 초조합니다.. ■자! 이제 슬슬 공격을 시작해 볼까요?! 착실히 상대 패를 정리 하고 공격 들어갑니다! 툭 툭툭툭 ​■ 승리! ㅋㅋ 이길 줄 몰랐는데 아침부터 기분 좋네요 하스스톤은 머리 싸움입니다. 그래서 방금처럼 상대 패가 아무리 좋아도 적절한 대처를 잘한다면 방금 제 게임처럼 역전극이 많이 나옵니다. 카드가 좋아도 그카드들을 효율적으로 사용하지 못하면 무용지물인것이 사실이고, 얼마나 잘 적제 적소에 카드를 배치하는지에 따라서도 게임의 승패가 갈립니다. 특히 마법사의 경우 마법 카드 + 주문력 하수인들이 있다면 하수인 수만큼 마법카드의 데미지가 올라가 극적인 역전극을 만들수 있어요. 그 예로.. 제 피가 1남았었는데, 화염구 2장으로 게임끝낸적도.. 그때 그 쾌감이란.. 크으.. 말로 표현할수 없이 짜릿합니다! ​PC뿐만이 아니라 스마트폰에서도 할수 있는 Blzzard 최초 TCG 장르 게임인 하스스톤! 하스스톤으로 주말을 달려보는건 어떨까요?​ "제 옆 자린 비어 있으니, 자! 어서와서 자리에 앉으세요."  (하스스톤의 대사 중!)
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
[NDC 19] 당신이 쓴 게임 스토리가 '노잼'인 이유
"게임 스토리, 이것만 지키면 70점은 한다!" 게임 스토리가 '노잼'이라고 말하기는 쉽습니다. 하지만 '왜'를 따지는 것은 어려운 일입니다. 게임 시나리오 컨설팅 회사 '놈게임스토리'에서 일하는 이진희 컨설턴트가 '왜'를 말해주기 위해 NDC를 찾았습니다. 이 컨설턴트는 <블레이드 앤 소울>, <열혈강호 2>, <아이언 리그>의 퀘스트와 시나리오 기획 업무를 맡았습니다. 게임이라는 콘텐츠에 알맞은 '스토리 구조'를 이해하면 여러분이 즐기는, 혹은 만들고 있는 게임의 스토리에 어떤 문제가 있는지 알 수 있습니다. 이진희 컨설턴트는 "스토리 구조를 제대로 이해하면 기존과는 완전히 다른 관점에서 게임 스토리를 이해할 수 있다"라고 말합니다. 놈게임스토리 이진희 컨설턴트 # 그래서 '스토리 구조'가 뭐죠? 스토리 구조란 이야기가 전달되는 순서와 방법입니다. 서사가 있는 콘텐츠의 뼈대이자 기둥이죠. 게임 스토리 구조란 게임의 줄거리가 플레이어에게 전달되는 순서와 방법을 뜻합니다. 이 구조가 탄탄해야 플레이어가 게임 줄거리가 '노잼'이 아니겠죠? 그런데 게임의 스토리 구조는 게임의 지향점에 따라서 달라집니다. 콘솔기기의 모험 RPG와 모바일기기의 수집형 RPG는 추구하는 방향성과 주려는 재미의 성격도 다르기 때문에 스토리 구조 역시 다릅니다. 게임마다 플랫폼, 장르, 제작 여건 등이 다르기 때문에 이 차이를 알고 작업하는 게 중요합니다. 그리고 이는 어느 정도 구조화가 가능합니다. 이진희 컨설턴트는 여기에 대응해서 스토리를 쓴다면 좋은 스토리를 뽑아낼 수 있다고 이야기합니다. 이진희 컨설턴트는 게임의 조작 시점에 따라 1인칭 시점, 3인칭 시점, 그리고 중간자 시점이 있고 이에 따라 다른 스토리 구조를 가진다고 이야기합니다. 1인칭 시점에서 플레이어는 게임 캐릭터와 같습니다. 자신이 게임에 직접 개입하는 시점이죠. 게임을 하고 있다는 생각이 들지 않게 만드는 게 중요합니다. <포켓몬고>를 비롯한 AR 게임과 <비트 세이버> 등 VR 게임이 여기에 포함됩니다. 3인칭 시점에서 플레이어와 캐릭터는 합치되지 않습니다. 플레이어는 '아서 모건'(<레드 데드 리뎀션 2>)이나 '문도'(<리그 오브 레전드>) 같은 캐릭터를 조종하는 위치에 있습니다. 전자의 경우 스토리가 부각되고 후자의 경우 액션이 부각됩니다. 중간자 시점은 1인칭과 3인칭의 중간을 뜻합니다. 캐릭터는 플레이어의 아바타입니다. 자기가 원하는 캐릭터를 만들어 세계에 투입시키는 MMORPG가 여기에 해당하죠. MMORPG의 캐릭터는 플레이어의 매개체라는 점에서는 3인칭에 가깝지만, 동시에 플레이어의 분신이기 때문에 1인칭 시점의 요소가 있다고 볼 수 있습니다. 싱글 3인칭 게임의 주인공은 플레이어 혼자지만, MMORPG 세계의 주인공은 플레이어'들' 전체입니다. # 1인칭 시점 게임의 미래는 VR/AR?   이진희 컨설턴트는 VR/AR 게임을 바탕으로 1인칭 시점 게임에 대해 설명했습니다. 스토리텔링의 지점에서 VR 게임은 현실보다 더 큰 가상 세계의 경험을, AR게임은 현실 조건 속에 독특한 요소를 추가한다는 차이가 있습니다. 먼저 VR 게임은 완성도가 떨어지는 그래픽, 심각한 3D 멀미, 자유롭지 못한 이동 공간, 그리고 기기의 무게 등 기술의 한계가 명백한 장르라고 설명했습니다. VR 기술이 상용화되던 초창기 "VR 게임이 게임 생태계를 바꿀 것이다"라는 전망도 있었지만, VR 시장은 그만큼 열리지 못했습니다. 아직 한계를 극복하지 못했기 때문입니다.  영화 '레디 플레이어 원'에 가까운 몰입도를 제공하지 않는 이상 VR 게임에 깊이 있는 스토리를 넣기란 쉽지 않습니다. <잡시뮬레이터>, <비트 세이버> 등 성공한 VR 게임은 불완전한 이동 등에 대응하면서 가상 세계를 체험할 수 있게 설계된 게임입니다. <비트 세이버> AR 게임은 어떨까요? <포켓몬 고>의 전 세계적인 성공 배경에는 IP의 힘이 크게 작용했죠. 하지만 개발사 나이언틱이 전작 <인그레스>를 통해 보유하고 있던 위치 기반 엔진의 역할도 빼놓을 수 없습니다. <포켓몬 고>의 포켓스탑을 통해 현실 세계를 게임의 공간으로 확장시킬 수 있었습니다. 이후 등장한 수많은 <포켓몬 고> 아류작들은 강력한 IP도 촘촘한 위치 정보 엔진도 없었습니다. VR/AR 플랫폼이 나름의 한계를 극복한다면, 시나리오 작가의 역할은 지금보다 더 커질 것이라고 이진희 컨설턴트는 전망했습니다. 10년 전 영화 '아바타'의 강렬한 3D 경험처럼, 탄탄한 기술이 있다면 가상과 현실을 헷갈릴 정도로 뛰어난 스토리가 필요할 것이기 때문입니다. 그런 스토리를 유저들이 경험하게 하기 위해선, 기술의 변화에 많은 관심을 가져야 할 뿐 아니라 스토리 구조에 대한 깊은 이해를 가지고 있어야 합니다. # 게임 스토리, 이것만 지키면 70점은 한다! 3인칭 시점 게임은 어떨까요? 3인칭 시점 게임은 가장 고전적인 스토리텔링 방식과 맞닿아있습니다. 영화, 드라마, 소설의 3인칭 시점와 게임의 3인칭 시점은 대동소이합니다. 따라서 이진희 컨설턴트는 고전적인 작법 이론에서 변형한 몇 가지 키워드를 통해 강의를 진행하자고 했습니다.  처음, 중간, 끝이 이렇게 생긴 게임이 있다고 가정합시다. 여러분은 몇 점을 주실 건가요? 아리스토텔레스는 "모든 이야기에는 시작이 있고 중간이 있고 끝이 있다"라고 이야기했습니다. 세계관과 주인공, 인물 사이의 갈등을 소개하는 1막(시작), 스토리가 진행되면서 주인공이 갈등을 해결하는 지점을 보여주는 2막(중간), 갈등이 어떻게 해결되고 세계가 균형을 되찾는 3막(끝)이 있다는 것이죠. 작법 이론에서 흔히 말하는 '3막 구조'입니다. 헐리우드에서는 '3막 구조'를 바탕으로 '패러다임 구성표'를 만들었습니다. 막과 막 사이에 사건이 획기적으로 전환되는 '구성점'이라는 포인트를 주는 것이죠. 관객의 흥미를 더 끌어내기 위해 2막에는 서브플롯이 진행됩니다. 두 번의 구성점을 지나 3막에 도달한 이야기는 클라이맥스로 '빵 터뜨린 다음' 막을 내립니다. 이 컨설턴트는 조금 변형된 형태의 3막 구조를 제안했습니다. 1막의 끝에 구성점이 있고, 2막의 끝에 클라이맥스가 있으며 3막에는 엔딩만 있는 구조입니다. 이렇게 되면 대부분의 '떡밥 회수'는 2막에서 끝나고 3막에서는 세션을 끝내주기만 하면 됩니다. 가장 뼈대가 되는 3가지 사건만 잘 빚으면 되니 이후 작업도 쉬워집니다. 3막 중에 어디가 제일 중요할까요? 클라이맥스에 해당하는 2막이나 3막이 중요하다고 생각할 수 있지만 가장 중요한 건 1막입니다. 1막에서 향유자를 낚지 못하면, 다시 말해서 몰입시키지 못하면 클라이맥스도 무의미한 것입니다. 영화나 드라마도 초반 10분이나 1~2회에 가장 큰 공을 들입니다. 한 시나리오 공모전의 관계자는 이 컨설턴트에게 "공모전 출품작의 70%가 1막도 제대로 못 만든다" 귀띔했다고 합니다. 작법에 조예가 깊은 심사위원이라고 해도 공모작을 볼 때 1막으로 시작해 3막에서 끝내는 건 똑같습니다. 뒷부분이 아무리 재미있어도 앞부분이 '노잼'이면 인내심을 가지고 뒷부분을 읽기 힘들죠. 1막에서 세계관, 주인공, 적대자를 소개하지 않는 스토리를 피해야 합니다. 1막에서 스토리 전체의 기틀을 다지지 못하면 전체 스토리가 엉성합니다. 1막만 잘 설계하면 이야기를 끝까지 이끌 수 있습니다. 그렇기 때문에 말 그림 퀴즈의 정답은 70점이라고 합니다. # MMORPG의 퀘스트는 왜 재미 없을까? 1인칭과 3인칭 사이 생소한 관점을 가진 MMORPG. MMORPG도 RPG의 성격을 띤 이상 퀘스트 의뢰 - 해결을 통한 성장이 중요한 콘텐츠입니다. 그런데 MMORPG의 퀘스트는 왜 재미가 없을까요? 영화 '트랜스포머'는 화려한 볼거리가 있는 시리즈이지만 훌륭한 영화라는 평가를 받지는 못했습니다. 왜 그럴까요? 이진희 컨설턴트는 "주인공보다 조력자가 강력한 스토리였기 때문에 호평을 받지 못했다"라고 주장했습니다. 영화의 주인공은 평범한 인간 샘 윗위키지만, 때리고 부수면서 이야기의 진행 방향을 바꾸는 것은 옵티머스 프라임입니다. MMORPG의 퀘스트가 '노잼'인 이유도 마찬가지입니다. 전통적인 3인칭 게임에서 주인공은 자신의 세계에 주어진 갈등을 해결할 수 있습니다. 하지만 MMORPG는 기본적으로 엔딩이 없는 데다가 자기에게 주어진 갈등이 뚜렷하지 않고 남의 갈등을 '제안받아서' 대신 해결해주는 위치에 놓입니다. NPC는 자신들의 갈등을 해결할 액티브한 능력이 없고, 오직 주인공에게 부탁만 할 뿐이죠. MMORPG에서 주인공은 기사단의 영웅이며 세계의 구원자입니다. 그런데 그런 존재는 나 말고 수천 명이나 더 있습니다. 어찌 됐든 임무를 수행하지만 얻는 것은 경험치와 아이템뿐 스토리의 진전을 직접적으로 느끼기는 좀처럼 쉽지 않습니다. 이것이 '호드', '얼라'(<월드 오브 워크래프트>) 같은 진영이나 '홍문파의 막내'(<블레이드 앤 소울>) 같은 설정을 부여하는 이유입니다. 물론 호드의 영광을 위하는 유저는 수만 명이 있어도 문제가 없지만, '홍문파의 막내'가 수만 명이라면 괴리가 생기겠죠.  세계를 구할 영웅에게 던져주는 '불쌍한 NPC인 내가 배고프니 가서 물고기를 잡아달라'는 방식의 서브퀘스트는 최악의 케이스라고 합니다. 이러한 서브퀘스트는 지극히 개인적인 욕망에 기대기 때문에 공감을 불러일으키기 어렵습니다. 서브퀘스트 설계에서 중요한 것은 플레이어를 그 스토리의 주인공처럼 느끼게 만드는 것입니다.  MMORPG의 서브퀘스트를 게임의 큰 세계관에 조금이라도 연결하는 게 중요합니다. 같은 퀘스트를 짜더라도 '나는 세계를 구할 영웅이다 → 그러나 왕의 폭정으로 백성들이 굶주리고 있다 → 이들을 위해 물고기라도 잡아줘야겠다, 나는 멋진 영웅이니까' 라는 식으로 연관을 지어야 하는 것입니다. 세계를 구할 영웅에게 '주정뱅이의 진실'은 얼마나 중요할까? (사진은 <로스트아크>) 이진희 컨설턴트는 "초기에 메인캐릭터를 잘 짜서 남의 이야기지만 내 이야기처럼 느끼게 만드는 것이 중요하다"라고 설명했습니다. HBO의 가상 역사 드라마 '로마'는 가상의 주인공을 고대 로마 제국에 투입해 시저, 옥타비아누스 등 실존 인물을 돕는 형식을 띱니다. 드라마의 짜임새는 '내 이야기'처럼 느낄 수 있도록 촘촘하게 구성되었으며 '남의 일을 해주는' MMORPG의 퀘스트 진행 방식과 같기 때문에 참고할 만합니다. MMORPG에서 3인칭 시점의 게임을 하는 것만 같은 퀘스트를 만들어주는 것도 좋은 방법입니다. 인스턴스 던전 형식으로 플레이어나 플레이어의 파티만 그 퀘스트를 수행하는 조건을 형성해주는 방법이죠.  퀘스트를 하는 사람들만 적용받는 위상변화 시스템으로 몰입감을 높인 <블레이드 앤 소울>의 호위 퀘스트는 유저들에게 좋은 평가를 받았다고 합니다.  이 컨설턴트는 이러한 수법이 MMORPG의 매시브(Massive)한 지향점과는 일치하지 않기 때문에 중요한 기점에서만 적절히 쓰는 것이 중요하다고 조언했습니다.  정리하자면 재밌는 게임을 만들기 위해선 스토리 구조를 잘 짜야 합니다. 그리고 스토리 구조는 플랫폼과 장르 등에 따라 다른 스토리 구조를 가지며, 어느 정도(3인칭, 중간적, 1인칭)는 분류가 가능합니다. 시나리오 작가를 비롯한 게임의 제작진이 이 개념을 충분히 이해하고 대응할 수 있다면 '노잼'이 아닌, 재밌는 게임 스토리를 짤 수 있을 것입니다.
[반vs찬]할로윈데이 코스튬 행사, 과한 표현으로 아이들에게 선정성 심어주나?
10월 31일 할로윈데이를 이제는 매년 자연스럽게 즐기는 대한민국 할로윈데이 가까운 시기에 장식된 호박과 박쥐 모형 (사진=이뉴코 박양기 기자) 어느 새부터인가 매년 10월의 마지막 주가 되면 길거리엔 구명 몇 개 뚫린 호박이 사람의 나쁜 표정을 흉내 내며 장식돼 있고 마녀나 미라, 박쥐 등의 장식이 가게에 붙어 있는 등 색다른 분위기로 잠시 변하는 걸 봐야만 했다. 며칠 뒤 11월이 다가오고 곧 크리스마스가 다가오면 호박은 없어지고 산타클로스와 트리, 루돌프 혹은 선물상자 등으로 장식은 바뀌어 갔고 길거리엔 캐롤이 울려 퍼졌다. 할로윈데이와 크리스마스 모두 대한민국의 전통행사와는 거리가 멀다. 예수 그리스도의 탄생기념일인 크리스마스는 로마에서 시작된 것으로 예상되며 기독교인들의 문화가 미국으로 건너오면서 더 많은 사람들에게 전해졌고 이제는 전 세계적으로 연말을 마무리하는 즐거운 축제의 날로 자리 잡았다. 10월 31일 할로윈데이 역시 과거 켈트족의 풍습이자 문화였고 종교행사였다. 음식을 마련해 죽음의 신에게 제의를 올리고 죽은 이들의 혼을 달래며 그들과 비슷한 모습으로 변장하던 것이 할로윈데이의 시초다. 켈트족의 풍습을 이어왔던 스코틀랜드, 아일랜드 이민자들 중 미국으로 이주한 아일랜드인에 의해서 할로윈에 의미는 퍼져나갔고 미국을 대표하는 축제가 됐으며 한국으로도 그 여파가 넘어왔다. 덕분에 한국에서도 어른아이할 것 없이 다양한 연령층이 이러한 축제 기간을 즐기게 됐고 이제는 이를 활용해 상업적으로 이익을 챙기는 상인들도 늘었다. 또 길거리에서 축제를 즐긴다는 명목 하에 소란을 피우거나 음주 후 난동을 피우고 과한 분장이나, 표현이 아이들에게 선정적이라는 시선도 있다. 아이들에게 조금은 선정적인 모습인 할로윈데이 코스튬 (사진제공=픽사베이) 또한, 일각에서는 명절 때 차례를 지내지도 않고 각종 세시풍속도 챙기지 않으면서 다른 나라의 축제만 즐기는 것에 대해 부정적인 시선을 보내는 이들도 적지 않다. 네티즌들은 각종 커뮤니티에 할로윈데이에 일어나는 사건 사고에 대해 우려의 말을 적거나, 유래나 의미도 모르면서 즐기는 젊은 층에 대한 비판에 대한 내용을 적으며 부정적인 의견을 표출했다. 지난 2016년 취업포털 커리어에 조사결과에 의하면, 할로윈데이 역시 빼빼로데이나 화이트데이같이 상업적인 행사라고 생각한다라는 의견을 지닌 대학생이 많은 것으로 나타났고 외국문화를 따라 하는 것 같다는 의견을 보이는 학생들도 다수 있었다. 특히 할로윈데이를 상징하는 코스튬의 경우, 귀신이나 좀비 등 죽은 사람으로 분장하기 위해 피를 표현하고 붉은색으로 몸을 칠하며 상처를 생생하게 재현해 실제로 마주하는 이들에게 혐오감을 주거나 아이들에게 폭력적인 모습을 심어줄 수도 있다며 걱정하는 부모도 있었다. 남에게 피해를 주는 자유는 방종이다. 할로윈데이는 이제 매년 지나칠 수 없는 행사로 자리 잡았고 어떻게 즐기고 어떤 방식으로 표현하는지는 우리의 몫이다. 과연 우리나라와 어울리는 행사인 건지, 코스튬은 어떤 의미가 있는지, 재밌기만 하면 어떤 행사를 누구나 주최할 수 있는 것인지에 대한 국민적 고찰이 필요한 시점이다. 출처: http://www.enewko.com/2017/10/%EB%B0%98vs%EC%B0%AC%ED%95%A0%EB%A1%9C%EC%9C%88%EB%8D%B0%EC%9D%B4-%EC%BD%94%EC%8A%A4%ED%8A%AC-%ED%96%89%EC%82%AC-%EA%B3%BC%ED%95%9C-%ED%91%9C%ED%98%84%EC%9C%BC%EB%A1%9C-%EC%95%84%EC%9D%B4%EB%93%A4/
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