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송병구, AI와의 '스타크래프트' 대결에서 4:0 전승

프로게이머 송병구 선수가 인공지능(AI) 과의 <스타크래프트> 대결에서 전승했다.
송병구는 31일(오늘) 오후 세종대학교에서 열린 “인간 vs 인공지능 스타크래프트 대결”에 참가해 모두 승리했다. 송 선수는 올해 인공지능 대회에서 각각 1, 2, 3위를 기록한 TSCMOO(노르웨이), ZZZK봇(호주), MJ봇(세종대 개발, 한국) 그리고 Cherry Pi(페이스북)와 총 4경기를 펼쳤다. 
송 선수는 '프로토스' 종족을 선택해 질럿과 드라군, 리버와 셔틀을 활용한 플레이를 펼치며 인공지능을 사실상 압도했다. 각 승부 결과는 초, 중반에 빠르게 났으며 큰 접전이나 역전 상황 등은 이뤄지지 않았다.
이번 대결은 세종대학교·세종사이버대학교 주최로 진행됐으며, 인간 대표에는 송병구 선수 이외에 세종대 에너지자원공학과 이승현 학생과 디저털콘텐츠학과 최철순 학생도 참여해 인공지능과의 <스타크래프트> 대결을 펼쳤다.
한편, 인공지능과 승부를 펼친 송 선수는 2004년 프로게이머 생활을 시작으로, 2007년 WCG <스타크래프트> 부문 국가대표로 출전해 우승(금메달)한 바 있다. 이후 인크루트 스타리그, 배달넷 ESTV컵 등에서 우승을 차지하며 준수한 실력과 성적을 유지해온 프로게이머다.
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알파고는 언제쯤 참전하려나~
생방으로 봤는데 AI가 아직 많이 부족한건 사실..
택뱅리쌍의 위엄을! 게임강국의 위엄을!
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이케아 인형에 플라스틱 폐기물이?! #NO플라스틱
매일 플라스틱 조각 8백만개가 바다에 흘러 들어간다는 사실을 아시나여! 그리고 매년 1억마리의 해양 생물들이 그 플라스틱 조각들 때문에 세상을 떠나구여ㅠㅠㅠㅠ 많은 사람들이 요 사실을 알고 각자의 실천을 하고 있잖아여. 개인적으로 플라스틱 줄이기 운동을 하기도 하고, 아니면 회사 차원에서 같이 하기도 하구... 환경 단체도 많구. 근데 그 중 귀여운 캠페인이 보여서 제가 가져왔어여 +_+ 학생 다섯명이서 만든 광고 캠페인! 웬만하면 다 한 번은 봤을 이케아 인형을 가지고 하는 캠페인인데 너무 기엽단 말이져. 물론 실제라고 생각하면 너무 슬프고 잔인하지만 ㅠㅠ 이케아에 있는 해양 생물 인형들에 플라스틱 폐기물들을 씌우는 캠페인을 시작한거져 ㅠㅠㅠ 사실 사진으로 많이 돌아다니고 있는 상황이긴 하지만 관심있는 사람들만 보고 모르는 사람들은 계속 모르잖아여. 이렇게 더 친숙한 이케아 인형으로 한다면 한 번은 더 보게 되지 않을까. 물론 이케아랑 같이 하는 캠페인은 아니구 그냥 학생들이 하는 거예여 +_+ 기엽져. 그럼 이케아는 이걸 보고 왜 가만히 있냐구여? 뭐 이케아는 이미 옛날부터 환경 오염 관련한 캠페인을 계속 실천하고 있거든여. 뭐 간단하게는 제로 플라스틱 운동이라거나 그래서 이케아 카페나 가구에 있는 플라스틱을 점진적으로 제거하고 있구, 이케아에서 생산하는 가구들은 모두 재사용이 가능하게 하는 디자인을 하고 있져. 2030년에는 100프로 재사용 가능하도록 하고 있다고 합니다 +_+ 그 뿐 아니라 제품들을 만들 때 발생하는 대기 오염까지 막을 수 있는 방안을 계속 연구+실천중! 개개인의 작은 실천부터 기업의 큰 움직임까지... 같이 하다 보면 점점 나아지지 않을까여 +_+ 우리도 실천해여!
원작은 거들 뿐? 슬램덩크 모르고 해도 재밌는 '슬램덩크 모바일'
손 안으로 들어온 슬램덩크, 슬램덩크 모바일 CBT 해봤더니 # 손 안으로 들어온 <슬램덩크>, 첫 인상은 합격점 7월 3일까지 7일까지 <슬램덩크 모바일>의 CBT가 열렸다. 북산이라고 했는지 쇼호쿠(北山, SHOHOKU)라고 했는지, 서태웅이라고 했는지 루카와 카에데(流川楓)라고 했는지 궁금해서 게임을 받았다. 게임은 원래 디엔에이(DeNA)가 중국에서 서비스해오다가, 이번에 한국 정식 출시를 앞두고 있다.  정리하자면 이렇다. 일본의 전설적인 만화/애니메이션 <슬램덩크>를 일본의 게임 개발사가 게임으로 만들어 중국에서 서비스를 시작했는데 현지에서 나름 흥행했고, 이제 한국 출시를 앞두게 되었다. 근데 우리에게 <슬램덩크>란 무엇이냐? 90년대 대한민국의 농구 전성기를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 이름들이 있다. <마지막 승부>, 농구대잔치, 조던의 불스, 그리고 <슬램덩크>. 기자는 앞의 둘은 잘 모르고, 조던보다는 코비의 경기를 많이 봤다. 반면에 <슬랭덩크>는? 기자의 가슴 한편에는 언제나 "뜨거운 코트를 가르며"가 있다. 이 글을 읽는 여러분도 저녁마다 SBS에서 <슬램덩크>를 보고, 만화방에서 <슬램덩크>도 빌려보고, 농구 코트에 나가서 친구 목마 태워주면서 덩크슛 흉내를 내던 기억들 있지 않나? '우리'가 어디부터 어디까지인지 구체적으로 지칭하기는 어렵지만, <슬램덩크>는 강렬한 이름이다. 말 구름은 없어도 될 거 같다. 우리가 중국보다 쪽수를 밀릴지는 몰라도 <슬램덩크>에 대한 마음만은 절대로 밀리지 않을 것이다. <슬램덩크 모바일>이 그런 기자의 추억을 뭉개지 않을까 걱정하면서 게임을 실행했는데, 게임은 기자가 알던 <슬램덩크>에서 크게 달라지지 않았다. 일단 게임을 실행하자마자 SBS에서 방영됐던 <슬램덩크> 오프닝 곡 '너에게 가는 길' 뮤직비디오가 나온다. 초장부터 감성 자극 제대로다. 게임에는 엔딩 곡 '너와 함께라면'과 '너에게 가는 길 2'도 삽입되어있다. 그만큼 현지화에 공을 들였다는 인상이다. 북산은 북산으로, 서태웅은 서태웅으로 나온다. 애니메이션에서는 일본어 음성에 한국어 자막이 나오지만, 용인 가능한 수준이다. TVA 전개를 그대로 따라가는 메인 스토리 모드에는 "농구 좋아하세요?"라는 명대사, 채치수와 강백호의 첫 만남 같은 명장면까지 모두 구현돼 있다. 팬이라면 한 번쯤 동전을 집어넣어봤을, 윤대협이 초 사기였던 것으로 기억하는 아케이드 게임 <슈퍼슬램>(1995)에선 빈약했던 스토리라인이 이쪽에선 잘 살아났다는 느낌이다. DeNA는 중국에서 <슬램덩크> 외에 <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등의 게임을 만들어 서비스한 적 있다. 그들 게임의 매운 과금이 비판을 받았을지언정, 원작에 대한 애티튜드가 문제시된 적은 별로 없다. <슬램덩크 모바일>도 게임 곳곳에 원작의 요소가 잘 묻어나 있다. 그러니 합격. 애니메이션에 간단한 인터랙티브 기능을 넣었다 # 고도화된 육성 시스템, 그럼에도 일단은 컨트롤 게임 플레이어는 매치마다 강백호, 서태웅, 채치수 등등 <슬램덩크>의 등장인물을 선택해 게임을 할 수 있다. 캐릭터마다 골밑슛, 미들슛, 레이업, 스틸, 파워 등등 능력치가 구별되며 훅훅 디펜스 (강백호), 과거 회상 (정대만), 고릴라 덩크 (채치수) 등 원작에서 본 캐릭터별 특별 스킬이 기본으로 장착되어있다. 특히 특별 스킬을 시전할 때 SD였던 인물 비율이 애니메이션 컷신으로 바뀐다. "내가 기를 모아서 멋지게 궁극기가 들어갔어!"라는 느낌을 제대로 주는데, SD에서 애니메이션 풍으로 바뀌면서도 부자연스럽지 않고 게임에 잘 녹아들었다. 정식 서비스가 아닌 CBT 빌드에서 캐릭터를 구하는 것은 어렵지 않았다. 재화를 사용해 레벨을 올리고, 캐릭터의 스킬을 고도화할 수 있는 마스터리와 추가 능력치값을 얻을 수 있는 잠재력도 올릴 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 등급이 있지만, 뽑기로 이뤄지는 것이 아니라 모두 최하 등급부터 차근차근 성장시켜야 한다. 선수를 성장시키는 것과 별개로 플레이어는 각종 훈련을 하면서 플레이 숙련도를 올릴 수도 있다 '안경 선배' 등 자신의 최애캐 하나만을 골라 열심히 키우는 재미도 있지만, PvP에서 원치 않는 포지션을 플레이할 때도 왕왕 있다. 때문에 플랜 B, 플랜 C를 갖춰두는 게 좋을 것으로 보인다. 또 각기 다른 캐릭터마다 시너지 효과도 부여되기 때문에 고려가 필요하다. 기자는 3:3 반코트 모드로 자주 플레이했는데, 특별한 포지션이 강제되지는 않았다. 하지만 궂은 일 도맡는 센터 없이 포인트가드 셋이서 게임을 플레이하는 상황은 그렇게 유리하지 않을 것이다. 왜 RPG에서도 탱딜힐의 균형이 중요하지 않은가? 불스의 로드맨처럼, 누군가는 반드시 골밑을 지키며 리바운드를 따내야 한다. 앞서 정리했듯 <슬램덩크 모바일>의 캐릭터 육성 시스템은 꽤 고도화됐다. 그렇지만 기자가 체험한 수준에서는 능력치보단 컨트롤을 더 강하게 타는 듯했다. 리바운드를 잡기 위해서는 정확한 위치에 가서 정확한 타이밍에 버튼은 입력해야 한다. 스틸도 마찬가지다. 슛 능력치가 높아도 상대방 커버가 정확한 타이밍에 들어오면 좀처럼 그물을 흔들기 쉽지 않다. # 정리: 방해받지 않은 추억, 무과금도 컨트롤만 되면...? <슬램덩크 모바일>은 원작을 해치지 않고, 그 요소를 충실히 담아냈다. SD 캐릭터로 경기를 펼친다는 것에 대한 불호는 있을 것으로 보이지만 기자는 크게 거슬리진 않았다. 아무쪼록 <슬램덩크 모바일>에서의 느껴지는 추억은 그다지 큰 방해요소 없는 <슬램덩크>에 가까웠다. CBT까지만 보면, 잘 만든 실시간 대전 농구 게임이다. <슬램덩크>를 모르는 게이머가 <프리스타일>이나 <피버 바스켓> 하듯이 해도 재밌게 할 만한 게임이다. 위치선정과 타이밍이 중요하며 팀 플레이도 중요하다. 경기 매칭 때 불리할 수 있겠지만 무과금, 소과금 유저라도 캐릭터 하나만 키우고 나름의 컨트롤만 되면 매치에서 '밥값'을 할 수 있을 것으로 보인다. 서비스하는 입장에서도 AI가 아닌 플레이어 매칭이 잘 잡히게 하려면 무과금, 소과금 유저가 플레이할 길이 열어둬야 할 것이다.
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
텀블벅, 누적 후원금 1,000억 원 돌파
[자료제공: 텀블벅] - 창작자 생태계 조력자 역할...CLAP 기획전, 창작자 뉴스레터 - 오디오북, 웹 소설, 구독, 디지털 리소스 등 콘텐츠 활성화 기여 - 비대면 펀딩 관련 기획전 및 문화예술 기관과 협업으로 창작자 간접 지원 텀블벅이 누적 후원금 1,000억 원을 달성했다.  크라우드펀딩 플랫폼 ‘텀블벅'은 2011년 크라우드펀딩 서비스를 시작한 이래 누적 후원금 1,000억 원을 달성했다고 지난 6일 밝혔다. 단순히 사회적 트렌드가 반영된 개별적 펀딩 성공 외에도 텀블벅이 형성한 새로운 흐름에 힘입어 달성한 기록이라는 전망이다. 텀블벅은 올해부터 새롭게 진행한 서비스를 통해 창작자 생태계의 조력자로의 역할을 하고 있다. 또한, 새로운 영역에서 성장하는 창작자들이 아이디어를 실현할 수 있는 장을 만들어 주었다. 비대면 시대에 걸맞게 비대면 기획전을 개설해 오프라인에서 활동하던 창작자들이 다양한 방식으로 후원자를 만나 지속 가능한 창작활동을 할 수 있게 지원하는 동시에 문화예술 기관의 창작자 간접 지원 통로 역할도 해냈다. 먼저, 텀블벅은 단순히 크라우드펀딩으로 창작자와 후원자가 만날 수 있게 하는 것을 넘어서 창작자들의 창조적인 활동을 지원하기 위해 다방면으로 서비스를 확장했다. 현재 창작자와 텀블벅 매니저가 함께 하나의 주제로 새로운 펀딩을 진행하는 'CLAP' 기획전을 진행 중이다. 또한, 창작자를 위한 다양한 정보를 담아 뉴스레터를 송신하고 있어 더 많은 창작자들의 아이디어가 세상에 선보일 수 있는 장이 마련됐다는 평가를 받고 있다. 이어서 텀블벅은 신규 영역에서 활동하는 창작자의 성장을 견인했다. 오디오북, 웹 소설, 구독 콘텐츠, 디지털 리소스 등 단독으로는 운영하기 어려웠던 다채로운 콘텐츠가 크라우드펀딩이라는 성장 동인을 마련할 수 있게 됐다. 특히 '룬의 아이들' 오디오북의 경우 약 3억 원에 가까운 후원액을 모금하면서 오디오북의 성장 가능성을 확인하는 사례로 거듭났다. 또한, IP 기반의 2차 창작물 역시 펀딩으로 성장하는 추세를 보인다. 디지몬 어드벤처 음원 발매, 달빛천사 DVD 출시, 모바일 게임 <나이트런: 레콘키스타> 등이 억대 후원금을 모으면서 성황리에 마무리됐다. 마지막으로 코로나19 시대에 걸맞게 창작자들이 비대면 프로젝트를 다수 진행, 이에 '집에서 만나는 예술' 기획전을 개설, 창작자들이 지속 가능한 창작 활동의 장을 마련했다. 경기문화재단 및 한국관광공사, 한국문화예술위원회 등과 코로나19 관련 지원 사업을 전개, 이를 통해 문화예술 기관의 창작자 간접 지원 역할도 해냈다. 염재승 텀블벅 대표는 “누적 후원금 1,000억 원이라는 뜻깊은 기록 달성은 텀블벅 혼자만이 아닌 창작자와 후원자의 도움이 있었기에 가능했다"며, “앞으로도 서비스 고도화 및 더 멋진 아이디어가 세상에 선보일 수 있도록 지원을 아끼지 않을 예정"이라고 전했다. 관련해 자세한 내용은 텀블벅 홈페이지에서 확인할 수 있다.
우울증 금지어
경험에 입각해 몇가지 추가해보면 1. 교회가자 하나님이 안믿어서 벌주는거야 2. 용한 무당이있어~ 부적이라도 하나 해봐~ 3. 운동안하면 그리된다! 나가서 운동이나 해라 셋다 기분 나빴지만 그중에 제일은 1번이었습니다 😭 제 누나가 한말이죸ㅋㅋㅋ 2번은 우울증 밴드나 카페에 들어가면 심심치 않게 볼수 있습니다. 거기는 증말 종교영업의 장마당. Ps. 우울증 환우들을 어떻게 대해야 하는지 알려달라시는 분 계셔서 수정합니다. 제가 뭘 알겠냐만은 제 경험상로는 병원일정을 챙겨주는게 가장 좋았어요 우울증이 중증일경우는 매주 가는데(진단 첫달은 중증이 아니어도 매주오라함) 보통 병원에는 한달에 한번가거든요 약도 한달치 받아오죠(매일가야하는 경우라면 입원하겠쥬) 사람이 스케줄이 자주 발생되는거면 잘 가는데 한달단위 스케줄은 빼먹기가 쉬워요 그래서 병원빼먹는 사람들이 많죠 사실 기분좋은 스케줄도 아니잖아요... 주변에 우울증으로 고생하시는 분이 있다면 병원일정이 구체적으로 어떻게 되는지 최근에 언제 갔는지 다음에 언제 가는지 챙겨봐주세요 아마 최소 두명중한명은 빼먹고 있을거에요(이건 장담) 우울증은 약을 먹으면 확실히 좋아져요!! 문제는 약을 빼먹는거죠 이게 운동하는거 처럼 하고 나면 좋지만 하기가싫거든요. 우울증 약도 먹으면 좋은데 먹기가 싫어요 주변에서 병원가라 약먹었냐 챙기면 잔소리로 들리기는 하지만 결국 그게 가장 좋은거더리구요... 제가 썸타는 여성분이 계셨는데 그분이 저를 챙겨서 병원을 같이 가주시더라구여 당시에는 좀 부끄러웠는데 지나서 보니 가장 고마운 일이었어요. 참! 우울증 환우분들 중에 자꾸 약먹어도 소용없다 핑계 대시는데.. 약! 효과 분명히 있어요 현대의학이 얼마나 발달했는데요.. 약효과 타령보다는 상담할때 증상을 좀 속이지 말아요 증상을 축소하거나 할말 안하거나 관심법으로 맞춰보라는 식의 태도는 당연히 오진을 유발합니다. 성심것 상담을 했는데도 약이 안맞으면 병원을 옮기셔야 해요 저도 세군데 옮겼거든요 세군데가 다 나름 똑같이 상담한것 같은데 처방된 약이 달랐어요.. 담당의사의 여러가지 이유가 있으셨겠지만 약이 다르다는건 다르게 진단되었다는 뜻이겠죠? 그러니까 상담에 최선을 다하고 맞는의사를 찾는 노력도 같이 하셔야 합니다! 이제 의사고 약이고 다필요없더라 타령 하지 맙시다요~ 가기싫고 먹기싫은 마음 충분히 이해해요 그래도 자신을 위해서 주변인들에게 피해주지 않기 위해서 가야하고 먹어야해요! 응? 어쩌다 아웃팅이 되버렸네여... 우리주위엔 저처럼 편견이 두려워 밝혀지기 싫은 환우들이 있어요. 그 분들을 위해 작은 용기 내봅니다.
플레이위드, 스팀 PC방 하반기 론칭한다
스팀 PC 카페 하반기 런칭 예정 플레이위드가 6일 하반기 로드맵을 공개했다. 밸브와 협업하며 준비 중인 스팀 PC방(Steam PC Cafe)을 올 하반기에 론칭할 계획. 플레이위드는 원래 올 상반기 중 스팀 PC방을 서비스할 계획이었으나 하반기로 일정을 미루었다. 플레이위드 백승훈 스팀 사업팀장은 "PC방 및 내부 테스트는 마무리단계이나 코로나19로 인한 사회적 거리 두기의 일환으로 관련된 일정을 미뤘다"라고 밝혔다.  스팀 PC방이 한국에서 정상적으로 서비스되기 위해서는 등급 분류 심사 문제가 해결되어야 한다. 밸브가 자체등급분류 사업자를 취득한 상황에서 스팀 PC방이 론칭하는 것인지, 다른 방식으로 한국에 들어오는지는 아직 밝혀지지 않았다. 플레이위드는 이 문제에 대한 보다 자세한 정보를 추후 공개할 예정이다. 스팀 PC방 관련 기사 모아보기 한국형 스팀 PC방 서비스 오픈한다... 플레이위드, 밸브와 스팀 국내 'PC 카페' 계약 체결 (바로가기) PC방 게임 트렌드 바뀔까? 스팀 PC방의 실체와 전망 (바로가기)  한국 진출하는 스팀 PC방, '등급 분류' 문제는 여전히 오리무중 (바로가기) 플레이위드 게임즈가 개발하는 신작 모바일 MMORPG <프로젝트 씰 M>(가제/이하 씰 M)의 정보도 공개됐다. <씰 M>은 <씰 온라인>의 IP를 기반으로 플레이위드게임즈의 조부곤 개발 PD가 새로 개발 중인 모바일 MMORPG다. 원작 <씰 온라인>은 게임만의 개그 코드의 독특한 카툰 렌더링 그래픽으로 주목받았던 타이틀이다. 플레이위드는 하빈기 중 <씰 M>의 공식 타이틀 명, BI 등 상세한 정보를 공개할 예정이다. 현재 서비스 진행 중인 모바일 게임 <로한M>에는 지난 달 말 서비스 1주년 기념 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한 바 있다.