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스타워즈: 배틀프론트2가 랜덤박스 논란에 한발 물러섰다

최근, ‘랜덤 박스’ 과금 시스템을 추가해 Pay-to-Win 논란에 휩싸인 <스타워즈: 배틀프론트2>가 유저들의 비판에 일부 내용을 변경했다.
미국의 게임 개발사 EA(Electronic Arts)는 11월 1일, 자사의 게임 <스타워즈: 배틀프론트2>​의 ‘랜덤 박스’ 시스템을 변경한다고 밝혔다. “여러분의 피드백을 들었다.”는 부제로 작성된 게시물에는 게임 내 병과의 성능에 영향을 주는 ‘스타 카드’ 관련 변경사항을 알렸다. (링크) 자세한 내용은 아래에서 확인할 수 있다. 

1. ‘에픽’ 등급의 스타 카드는 더 이상 랜덤 박스에서 나오지 않는다. 이제 예약 주문이나 디럭스 팩, 스타터 팩으로 획득하는 특별 에픽 카드를 제외하면 제작을 통해서만 에픽 스타 카드를 획득할 수 있다.  2. ‘스타 카드’의 등급을 올리기 위해서는 일정 레벨 이상 도달해야 한다. 일정 레벨 도달 시 자동으로 카드 등급이 오르는 것이 아니라, 카드 등급을 올릴 수 있는 기능만 해금되는 방식이다. 3. 특정 무기 또는 클래스 전용 장비 및 아이템은 해당 클래스, 혹은 해당 장비/무기를 장착하고 플레이해야만 획득할 수 있다. ​

<스타워즈: 배틀프론트2>의 이번 ‘스타 카드’ 관련 내용 변경은 유저들의 피드백을 일부 수용한 결과다. 
<스타워즈: 배틀프론트2>에는 병과별 능력치를 향상시켜주거나 기존 병과의 능력을 다른 능력으로 바꿔주는 ‘스타 카드’ 시스템이 있다. 스타 카드는 ‘커먼’, ‘언커먼’, ‘레어’, ‘에픽’의 4등급으로 나뉘며, 카드의 등급이 오를수록 효과도 더욱 강력해진다.
그런데, 게임 내에 과금을 통해 구매할 수 있는 ‘랜덤 박스’에서 낮은 확률로 최고 등급의 ‘에픽 스타 카드’를 획득할 수 있다는 것과, 랜덤 박스에서 중복 아이템 획득 시 업그레이드 부품으로 바꿔주는 것을 이용해 ‘에픽 스타 카드’를 빠르게 제작할 수 있다는 사실이​ 밝혀지며 <스타워즈: 배틀프론트2>는 레딧 등 해외 커뮤니티에서 Pay-to-Win 논란이 지속돼 왔다.​
이에 EA는 <스타워즈: 배틀프론트2>의 랜덤 박스에서 에픽 스타 카드를 나오지 않게하고, 상위 등급 스타 카드 제작에도 레벨 제한을 만들었다. 과금/무과금 유저 사이의 간격을 줄인 셈이다. 
EA는 이후에도 지속적으로 시스템을 개선해 나갈 것이며, 모든 유저에게 재밌는 게임을 만들어 나갈 계획이라고 밝혔다.
한편, <스타워즈: 배틀프론트>는 SF ‘스타워즈’ IP를 활용한 FPS/TPS 게임이다. 게임은 ‘은하 제국’에 소속된 정예병으로 활동하며 ‘다크 사이드’ 측 세력을 상대하는 캠페인 모드 또는 ‘라이트 사이드’와 ‘다크 사이드’의 양 진영으로 나뉘어 20:20의 전투를 펼치는 멀티 플레이 모드를 즐길 수 있다. 게임은 오는 11월 17일 정식 출시되며 한글화 여부는 밝혀지지 않았다.
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과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
2020 빙글 연말 결산 '빙글 대상'
아니 2020년 무슨 일이야? 금방 끝날 줄 알았던 COVID-19와의 싸움을 2020년 끝자락에도 계속하고 있을 줄이야. 끝없는 터널을 달리고 있는 것만 같은 기분이지만 수고했어요 모두. 몸 사리며 많은 것을 참아온 것만으로, 그리고 지금 건강하게 있는 것만으로 모두에게 고마울 따름입니다. 아무리 신나게 놀아도 코로나에 걸릴 일 없는 코로나 청정지역 온라인 세계 빙글의 한 해는 어땠을까요? 빙글 2020 연말결산, 지금부터 시작합니다! 1. 빙글 MVP 알고 계시죠, 빙글은 언제나 빙글러 여러분 덕분에 풍족해 지고 있다는 사실. 2020년 한해도 어김없이 많은 분들이 빙글에서 좋아하는 것에 대한 이야기를 나눠 주셨어요. 그중에서도 특히 여러 빙글러들을 즐겁게 해주신 MVP들을 소개해 보고자 합니다! 먼저, 2020년 합산 가장 많은 사랑을 받은 빙글러들은 누구일까요? 카드 작성 수 상관없이 가장 많은 '좋아요'와 '클립', 그리고 '댓글'을 받은 빙글러들은 바로, 빙글에서 모르면 간첩이라는 짤둥이 @goodmorningman 님과 항상 유용한 소식을 물어다 주는 @ggotgye 님, 그리고 매일같이 콘텐츠를 올려 팬들과 소통 중인 몬스타엑스 공식 계정 @MONSTAX7 님이 각 분야에서 선두를 다투고 있군요. 클립을 하지 않고는 못 베기게 만드는 @CtrlZ 님과 @deliciousfood 님까지, 모두 축하드립니다! 아시겠지만 각 유저의 아이디를 누르면 해당 유저의 프로필 페이지로 바로 연결이 되니 작성한 카드가 궁금하신 분들은 아이디를 꼭 눌러 보세요 :) 한편, 작성 카드 숫자는 많지 않아도 많은 분들께 사랑을 받은 분들이 계시지요. 지난 1년간 카드를 10개 이상 작성해 주신 분들 중에서 '좋아요'와 '클립'의 평균 숫자가 가장 높은 분들을 선정해 봤습니다. 압도적인 하트브레이커 @goodmorningman 님, 공포미스테리계의 터줏대감 @ofmonsters 님, 작성 카드 수는 많지 않지만 그야말로 올리는 카드마다 모두 베스트셀러였던 @bless0707 님을 비롯해 빙글러들의 몸 건강 담당 @helljjang 님과 피부 건강 담당 @GGLAB 님께 빙글위키상을 수상합니다! 마지막으로, 이분들이 상을 받게 해 주신 숨은 공신들이 있죠. 좋은 카드를 누구보다 빨리 알아채고 반응을 해 주시는, 그러니까 어쩌면 이분들이야 말로 빙글을 만드는 분들일지도 몰라요. 바로 하트와 클립, 그리고 댓글을 가장 많이 달아주시는 분들 말이죠! 카드를 많이 작성하는 분들이라면 아이디만 봐도 '아!'하실 분들이죠. 덕분에 다른 빙글러들이 조금 더 손쉽게 재밌거나 감동적인 카드를 만날 수 있답니다. @uruniverse @komujul @Eolaha @dmfmdk @c77626643 @zzinjin @assgor900 @ys7310godqhr @chldntjd7312 님 모두 축하합니다! 특히 댓글은 그저 반응이 아니죠. 어떤 댓글이 달리느냐에 따라 카드의 성격이 달라지기도 하니까요. 몇 줄의 댓글로 많은 빙글러들의 공감을 이끌어낸 댓글들도 함께 소개합니다. 바로 댓글 좋아요 TOP 3! @ilovejiny @freesoulman @tomato7910 님을 빙글의 촌철살인러로 임명합니다. 어떤 카드에 달린 댓글인지 궁금하시다면 이 카드 가장 아래 수상 카드 모음 링크를 확인해 주세요 :) 2. 인기 카드로 보는 빙글러 성향 분석 2020년 빙글에서 가장 인기가 많았던 카드들은 어떤 카드들일까요? '좋아요'와 '클립'을 가장 많이 받은 카드들 TOP 5를 선정하고, 그 카드들을 대상으로 빙글러들의 성향을 분석해 봤습니다. 이사는 가고 싶지만 당장은 홈트와 넷플릭스로 집콕의 의지를 다지고, 쟁여놓은 와인을 마시다 어디서 맞게 될까봐 합의 방법을 저장해두는 준비성이 므흣하게 넘치는 우리 빙글러들이로군요. 거 여러모로 후방주의를 철저하게 하시는구만! @CtrlZ @Voyou @ggotgye @nanmollang @boredwhale 님 모두 축하합니다! ** 수상작들은 해당 카드의 말미에 링크를 첨부했으니 확인해 주세요 :) ** '나도 좋아요 겁나 눌렀는데...' '나도 댓글 겁나 썼는데...' 혹시 자신의 등수가 궁금하다면 댓글을 달아 주세요! 각 부문 100위권 내의 빙글러들이라면 답글로 알려 드릴게요! 3. 올해의 빙글러 여기저기 이슈들을 발 빠르게 빙글에 퍼다 나르는 빙글러들 덕분에 올해도 세상 소식을 골고루 접할 수 있었습니다. 하지만 꾸준히 '자신만의 이야기'를 조곤조곤 전하는 빙글러들도 많다는 사실, 다들 알고 계시죠? 그야말로 관심사 커뮤니티 빙글을 더욱 '관심사 커뮤니티'답게 만드는 분들. 2020년 활발하게 활동한 분들을 기준으로 엄선한 '올해의 빙글러' 5분을 소개합니다! || 빙글 맥주 박사님이자 맥주 커뮤니티의 프레지던트 @evantaylor0521 님, 꾸준히 리뷰를 쓴다는 건 정말 어려운 일인데 그 어려운 일을 해주신 덕분에 몰랐던 맥주의 매력을 발견한 빙글러들이 참 많았죠! || 순수한 탐구 정신이라는 게 이런 걸까요. 알면 알수록 재밌는 여러 분야의 상식을 쉽고 재밌게 풀어주신 @BasemenKS 님. 덕분에 빙글을 보는 시간이 유익했습니다 :) || 관심 없는 분야의 글도 @optimic 님이 쓰면 희한하게 재밌게 느껴집니다. 음악, 축구, 공포, 무려 군대 이야기까지... 이분이라면 군대에서 축구한 이야기도 재밌게 쓰실 수 있을걸요? || 빙글의 소문난 금손 @AJcustom 님. 카드를 보다 보면 내리던 스크롤을 몇 번을 멈추는지 몰라요. 이걸 만들었다고?! 이걸 그렸다고?! 감탄에 감탄을 거듭하는 작품들, 좋아하는 일이 아니라면 결코 하기 힘든 정성의 끝. 덕업일치라는 건 바로 이런 걸 말하는 걸 거예요. || 본 적 없는 냉철한 시선과 유려한 표현력으로 시 같은 영화 리뷰를, 삶 같은 시를 써내는 @chad0l 님. 쉽지는 않지만 그만큼 한참을 생각하게 되는 글들에 매번 감탄을 보냅니다. 올해의 빙글러들을 비롯해 빙글 MVP들까지, 2020 빙글 연말 결산에 이름을 올린 빙글러들께는 특별 제작한 2020 연말 대상 배지를 드립니다. 어때요. 반짝반짝하죠? 이미 배지가 프로필에 예쁘게 걸려있을테니 수상자들은 프로필 페이지를 확인해 보세요! 만약 아직 배지를 받지 못 했다면 곧 배달될 예정이니 조금만 더 기다려 주시고요 :) 모두 축하합니다! 4. 2020 빙글다반사 범지구적으로 다사다난한 2020년, 빙글 또한 격변의 시기였답니다. 특히 굵직한 소식을 위주로 되새겨보는 시간을 가져 볼까요? 좋은 소식을 대대적으로 전하고픈 마음에 월간빙글을 시작했고(결국 코로나 소식만 전하게 된 기분이지만...), 더욱 생산적인 노는 삶을 위해 빙글코인을 도입했으며, 1:1 비공개 메시지가 마무리되고 누구에게나 안전한 공개 메시지 시대로 돌입하게 되기도 했죠. 빙글코인을 아직도 모르는 분이 계신다면 아래 카드를 꼭 참고해주세요. 생산적으로 노는 방법, 아주 쉽다구! 놀면서 코인 벌자! 4. 빙글로 세상을 봅니다. 유난히 국뽕에 취하는 날이 많았고, 또 유난히 막막한 날이 많았던 2020년. '월간빙글'에서 매달 다룬 '빙글로 세상을 봅니다'로 2020년을 총정리해보는 시간입니다. 구정이 지나자마자 들려온 기생충 아카데미 4관왕 소식, 모두가 국뽕에 취해 주모를 외치던 순간 중국에서 시작된 무시무시한 바이러스가 전 세계로 퍼져가고 있었습니다. 우리나라에서는 대구에서 모임을 가진 신천지가 비극의 시작이었고요. 바야흐로 코시국 시작. 국가와 의료진, 그리고 국민들의 합작으로 본 적 없는 기민한 대처에 각국에서 한국의 방역 노하우를 궁금해하던 나날, 뒤로는 아동 및 여성 성 착취 텔레그램 대화방인 n번방이 드러나 공분을 사기도 했죠. 4월에는 드디어 소방관 국가직 전환이 성사되었고, 이 시국에도 무사히 선거가 치러져 여당이 180석이나 차지하는 엄청난 결과가 나오기도 했죠. 전 국민에게 재난지원금이 지급됐지만 연휴 동안 다시 슈퍼전파자가 나오게 되었고, 해외에서는 'BLACK LIVES MATTER' 흑인 인종차별 시위와 폭동이 일어났습니다. 안팎으로 시끄러운 때 박원순 시장의 사망 소식이 들려오고, 이례 없는 폭우로 많은 수재민들이 생겨났습니다. 코로나가 여전히 기승을 부리는 상황에서 의료계가 총파업에 돌입해서 시끄럽기도 했고, 힘든 삶의 돌파구를 찾기 위한 개미들의 주식 대란에 웃픈 일들이 벌어지기도 했죠. 그리고 다시 국뽕 타임. 방탄소년단이 빌보드 신기록을 세우고, 대한민국 역사상 처음으로 그래미어워즈 후보에 올랐습니다! 만세! 하지만 기쁜 소식도 잠시, 박지선씨의 사망 소식이 있었죠. 이 자리를 빌려 고인의 명복을 빕니다. 그곳에서는 부디 아프지 않기를. 그리고 역대 가장 힘든 수능이 치러졌죠. 올 한해 가장 고생한 수험생들, 모두 수고하셨습니다. 잠시 훑어봤을 뿐인데 정말 어마어마한 한해였군요. 정말이지 쉽지 않은 한 해를 잘 버티고 살아낸 것만으로도 모두에게 수고했다는 이야기를 전하고 싶습니다. 자, 수고한 자신에게 박수! 수고했다며 자신의 어깨 한 번씩 토닥토닥 두드려 볼까요? 내년에는 부디 마스크를 벗고 맑은 공기를 마실 수 있길, 내 앞에 있는 사람의 미소를 그대로 볼 수 있기를 바랍니다. 그런 날은 틀림없이 오게 되어 있으니 그날까지 조금만 더 참아 보도록 해요. 2021년의 빙글과 빙글러들, 모두 모두 새해복! 수상작 링크 모음 || 좋아요+클립 TOP 5 || 댓글 좋아요 TOP 3 @CtrlZ @Voyou @ggotgye @nanmollang @boredwhale @assgor900 @deliciousfood @chldntjd7312 @ys7310godqhr @dmfmdk @c77626643 @zzinjin @uruniverse @komujul @Eolaha @bless0707 @ofmonsters @helljjang @GGLAB @ilovejiny @freesoulman @tomato7910 @MONSTAX7 @goodmorningman @evantaylor0521 @BasemenKS @optimic @AJcustom @chad0l 님 모두 축하합니다!
최근 일본에서 난리난 이지메 사건
<고인이 발견된 공원> 홋카이도 삿뽀로시에서 지난 달 이지메를 당한 중학생 소녀가 PTSD로 인해 학교도 못 가고 은둔형 외톨이 생활을 보내다 엄마가 저녁에 잠깐 일 보러 나간 사이에 가벼운 옷차림으로 밖으로 나가 (올해 2월 13일 당시 저녁 6시 날씨는 -17도) 그대로 실종됨 그리고 대대적인 수색작업이 펼쳐졌으나 한달 뒤 위 사진 공원 눈속에서 발견됨 <실종 전단지 사아야 만14세> 봉사활동 단체까지 결성되어 필사적으로 찾았지만... <고인이 이지메를 당했던 아사히카와시립 호쿠세이중학교> 사건은 사아야가 중학교에 입학하자 마자 발생함 다니던 초등학교와 떨어진 중학교에 입학하게 되어 친구들과 잘 어울리지 못 하고 혼자 지내게 됨 학교 끝나고 학원 가기 전에 학교 근처 공원에서 공부하고 책보고 그렇게 시간을 보냈는데 그때 같은 학교 2학년 선배인 A(년)이 말을 걸게 되고 이후 친해져서 디스코드하면서 온라인 게임도 같이 하게 됨 <A로 확신되고 있는 인물> 문제는 a가 지 친구 b와 c를 부르면서 시작 됨 <B로 확신되는 인물 > a,b,c는 디스코드로 사아야를 성희롱 하고 특히 c란 놈은  나체 사진이나 영상을 안 보내면 콘돔 없이 강간하겠다 협박함 결국 사진을 보냈고 이때부터 본격적인 성적 학대가 시작됨 나체 사진 보내라 안 보내면 전에 보낸 거 라인에 뿌려버린다 협박 정신적 폭행 등 악랄하기 짝이 없음 당시 가해자들의 나이 만 13~14세 나이도 어린 것들이 하는 짓거리는 야쿠자 저리가라임 가해 그룹에 D(년), E(년)이 추가되고 2019년 6월 15일 공원에서 자위를 강요함 <피해자가 성적 학대를 당한 공원> A년이 사람들이 볼 수 있다고 하니까 근처 화장실로 끌고가서 자위 강요함 결국 사아야는 시키는대로 할 수 밖에 없었고 이 사건을 이후로 그냥 자포자기해버림... 이후 이지메 가해 그룹은 10명으로 늘어버렸고 2019년 6월 22일 사건이 터짐 <고인이 투신한 웃페츠강> 가해 그룹 중 한 놈이(놈인지 년인지 모름) 아직 니 사진 못 본 애들한테 뿌려버린다고 밑도 끝도 없이 협박함 그러자 사아야가 하지 말라고 하니까 죽으라고 함 사아야가 내가 죽으면 사진 지워달라고 말함 그러자 쓰레기들이 죽을 자신 있으면 진짜 뛰어보라고 부추김 결국 강에 투신 하지만 투신하기 전 학교에 전화를 검 학교는 사아야의 어머니에게 연락을 했고 어머니가 도착했을 땐 사아야는 선생님들에 의해 구조된 상태 그렇게 사아야는 병원에 입원하게 되었고 이때 사아야의 스마트폰이 어머니에게 전해졌는데 어머니는 스마트폰을 보고 그동안의 일을 알게 됨 사실 어머니가 그동안 아무 것도 안 한 건 아님 <사아야의 담임 교사> 딸이 갑자기 한밤 중에 밖에 나가려고 하고 뭔가를 두려워하는 모습을 보여 이지메를 확신하고 담당 교사를 찾아가 확인을 요구하는데 (총 세 번 찾아감) 이 교사라는 년은  "그럴 애들은 아니다" "데이트가 있어서 상담은 내일 하쉴?" 이렇게 매번 어영부영 넘어감 그리고 저 웃페츠강 투신 사건이 터짐 곧장 경찰이 수사에 들어감 (이 쓰레기 같은 놈들이 처음엔 어머니 때문에 자살한 거라 경찰에 거짓말함) 가해자들 스마트폰 초기화하지만 경찰이 데이터 복원시켜서 그동안의 악행들이 다 까발려짐 하지만 일부는 촉법소년으로 경고만 받고 끝 (일본도 만14세 미만은 ㅈ법소년에 해당) 일부는 강요죄가 확실했는데 걍 경고로만 끝 그리고 반성은 커녕 컴퓨터로 백업해서 나체, 자위 사진과 영상을 라인 그룹 채팅에 뿌리고 다님 사아야와 어머니는 병원에서 퇴원하고 이사를 감(2019년 9월) 중학교도 다른 곳으로 전학갔는데 PTSD증상 때문에 학교도 제대로 못 가고 은둔형 외톨이 생활을 보내게 됨 <이지메를 당하기 전 그린 그림 > <이지메를 당하고 난 후 그린 그림> 사아야는 그림을 좋아했는데  이지메 전후로 그림에서도 심경의 변화가 느껴짐 그렇게 PTSD로 고통받다가 디스코드로 알게 된 지인들에게 자살을 암시하는 라인을 보내고 행방불명됨 (2021년 2월 13일) <지인들에게 보낸 라인> 이지메를 당한 적이 있는 한 지인이  곧장 경찰에 연락 경찰은 어머니에게 연락해서 집으로 달려갔으나 이미 사아야는 없었고 저 라인을 끝으로 스마트폰을 꺼버려서 위치 추적도 못 함 그렇게 사방팔방 다 찾아다녔는데 끝내 한 공원에서 싸늘한 주검으로 발견됨 (2021년 3월 23일) 학교 측은 이 사건은 은폐하려 하였으나 문춘이란 찌라시 언론에 의해 세상에 알려짐 (2021년 4월 15일) 원래 문춘은 디스패치는 비비지도 못할 만큼  악랄한 찌라시인데 왠일로 이번엔 언론다운 일을 함 문춘은 어머니와의 인터뷰를 통해 그 동안의 있었던 일을  상세하기 알림 또 가해자가 다니고 있는 중학교에 사실 확인을 요구했으나 관계자는 개인정보에 의해 개별 사안엔 대답할 수 없다고 하며 아사히카와시 교육의원회에도 사실 확인을 요구 했으나 마찬가지로 개별 사안에는 대답할 수 없단 답만 돌아올 뿐 그리고 교장이란 새끼는 가해자에게도 미래가 있다 는 별 ㅁㅊ소리를 하며 사건을 어떻게든 덮으려고 했는데 지역 언론과 인터넷을 통해 일본 전역으로 퍼져나가면서 지난 달 일본 국회에서 이 문제가 언급이 되기도 함 (2021년 4월 26일 참의원 결산의원회) <현재 돌아다니는 이지메 사건 관계도 > 근데 홋카이도나 삿뽀로 지역 언론을 제외하곤 다른 지상파에선 언급조차 안 됨 진작에 다루고도 남았을 대형 사건임에도 불구하고 단순 이지메를 넘어 성적 학대, 협박 그리고 ㅈ같은 촉법소년, 은폐하려는 학교 관계자 등 지상파가 다루면 일본 전역이 난리가 날지 몰라서 그런지 언급 조차 안 되고 있는 상황 (뇌피셜X 일본애들 생각임) <고인이 발견된 곳에 놓인 꽃과 간식들> 그리고 진짜 대박인 게 문춘이 가해자들도 인터뷰를 했는데  그 중 한 새끼는  사아야가 죽은 거에 대해서 어떻게 생각하냐고 물어보니까 "그냥 솔직히 별 생각 없다" 그리고 애미라는 년은 "원래 집에 문제 있었던 애고... 솔직이 이쪽 탓으로만 몰고 있잖아" 하... 참 가슴이 먹먹해지는 사건임 어머니는 싱글맘이고 10년 전에 이혼하고 혼자 애지중지 키웠다 하는데 얼마나 고통이 클지 상상도 안 감 암튼 국회에도 언급됐고 이제 은폐는 물 건너 감 며칠 전엔 해당 중학교에서 임시 보호자회가 열려 사건 은폐하려던 교장 영혼까지 털어버림 (2021년 4월 27일) 이제 지상파에서 터트려서 일본 전역에 알려지는 일만 남음 마지막으로 고인이 쓴 시 (출처) 하......
[기획] 추억과 '되팔' 사이, 레트로게임 열풍은 현재 진행형
추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시키는 '레트로' # 300만 원에 낙찰된 1991년 <홍길동> 기자로서 안 해본 게임 이야기를 하는 것은 늘 쑥스러운 일입니다. 그렇지만 어쩔 수 없는 경우도 더러 있습니다.  <홍길동>이라는 게임이 있습니다. 1991년 작 횡스크롤 액션 게임인데 한국의 크로바소프트가 만들었습니다. 기자는 재믹스, 겜보이 세대가 아니기 때문에 이 게임을 해본 적 없습니다. 같은 세대 횡스크롤 게임 중에선 작품성이 떨어집니다만, 한국적 오리지널리티를 강조한 게임으로 평가받습니다. 지난 4월 29일, 겜보이용 <홍길동> 패키지가 코베이 경매에서 300만 원에 낙찰됐습니다. 2016년 MSX판 <홍길동>의 낙찰 가격은 40만 원대였습니다. 수집품의 가치를 매기는 데에는 보존 상태, 시간의 흐름 등을 두루 살펴야 하기 때문에 단순 비교는 어렵습니다만, 어쨌거나 5년 새 7.5배가 뛴 것은 사실입니다. 왜 그럴까요? 두 경매에 눈독 들였던 수집가와 이야기를 나눴습니다. "찾는 사람은 많아졌는데, 물건이 한정됐기 때문"이라는 원론적인 답변을 들었습니다. 고전게임 패키지의 실 물량은 바뀌지 않습니다. 그런데 한국어 패키지라면 그 희소성은 더 올라갑니다. 일례로 <원숭이 섬의 비밀> 영문판은 이베이에서 구매할 수 있지만, 동서게임채널이 수입, 배포한 한국어판은 물량이 없어서 부르는 게 값이라고 하네요. 코베이에 올라온 <홍길동>. 왼쪽이 2016년, 오른쪽이 2021년. # 복각판 게임기에 줄 선 K-아재들 예전 게임기를 찾는 사람도 많아졌습니다. 2019년, 한국의 아마추어 게임기 제작팀 네오팀이 만든 재믹스 미니가 500대 한정 생산됐습니다. 가격은 28만 5000원. 그때 기자는 "너무 비싸다"고 생각했습니다. 게임기가 온라인에서 완판되는 데엔 채 3분이 걸리지 않았습니다.  온라인에서 재믹스 미니를 구하지 못한 사람들은 게임기를 어떻게든 손에 넣기 위해 롯데마트에서 긴 줄을 서기도 했습니다. 당시 보도에 따르면 대기열에는 30대 이상의 남성들이 가득했다고 합니다. 그때도 기자는 심드렁했습니다. "아니 재믹스가 별 건가?" 제대로 틀렸습니다. 게임기의 중고가는 한때 60만 원을 호가했습니다. 오리지널 재믹스도 아닌 복각판인데 말이죠. 지난 4월 30일, 네오팀은 재믹스 슈퍼 미니의 복각을 발표했습니다. 생산 물량은 전작보다 4배 많은 2,000대, 가격도 10만 원 중반입니다. 이 소식을 본 많은 분들이 구매를 노리고 있습니다. 참고로 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 판매될 예정이라고 합니다. 네오팀은 "페미콤 미니나 네오지오 미니 등 해외에는 원 제조사가 있어서 상업적 공유가 되고, 또 몇 만 개 이상 만들어 타산이 맞는다"라며 "하지만 (재믹스는) 한국에 더이상 대우전자가 없으니 직접 나서 추억을 공유하려 한다"며 그 취지를 밝혔습니다. 4월 30일 공개된 재믹스 슈퍼 미니의 실물 # 레트로게임 열풍, '옛것'에 열리는 지갑 과거 아타리는 350만 장에 육박하는 <E.T.> 재고분을 뉴멕시코 모처의 사막 매립지에 묻었습니다. 2014년, 마이크로소프트가 '도시전설'로 여겨졌던 <E.T.> 발굴에 성공하면서 사실로 밝혀졌고, 이 이야기는 다큐멘터리로 제작됐습니다. 당시 발굴된 카트리지는 뜯지도 않은 상태였고 이중 몇몇은 최대 1,500달러에 낙찰됐습니다. 당시 적잖은 물량이 풀렸음에도, 아타리쇼크의 주역(?)인 세계구급 '망겜'의 가치는 더할 나위 없이 높았던 것이죠. 지난 2019년 2월, 1985년 닌텐도가 출시한 A++급 보관 상태의 <슈퍼 마리오 브라더스>가 약 1억 1,300만 원에 낙찰됐습니다. 한정판 초판본에 미개봉판으로 보관 상태가 지극히 양호한 버전이었습니다. 해당 <슈퍼 마리오 브라더스>는 '세계에서 제일 비싼 게임 패키지'에 등극했습니다. 오늘날의 닌텐도를 있게 한 주역에 걸맞는 대우가 아닐까 합니다. 세계 게임 산업이 성장기를 지나면서 이렇게 수집 가치가 높은 물품들이 자주 거래되고 있습니다. 한국도 앞선 사례를 통해 그 시장이 활발한 것을 알 수 있는데요. 지난 2014년부터 2019년까지 레트로게임 커뮤니티 '구닥동'은 총 17차례나 '레트로 게임 장터'를 개최하기도 했습니다. 이 장터는 현재 코로나19의 영향으로 잠정 중단 상태입니다만, 모두가 다시 만날 수 있을 때 다시 열 것으로 보입니다. 패키지에만 한정된 이야기가 아닙니다. 작년 6월 들어 <영웅서기>, <미니게임천국>, <검은방> 등 초창기 모바일게임이 설치된 피처폰이 중고 시장에서 활발하게 거래됐습니다. 거래 플랫폼 중고나라의 내역을 살펴보면, 1부터 5까지 <영웅서기> 전 시리즈가 탑재된 피처폰은 최근 35만 원에 판매된 적 있습니다. 플레이엑스포에서 열린 장터의 모습 게임용 피처폰은 요즘도 종종 매물이 올라오고, 거래가 이루어집니다. # 고전게임 패키지가 몇백만 원에 거래되는 이유 사실 이들이 수집하는 고전 게임 중 대부분이 에뮬레이터를 통해 구동이 가능합니다. 몇몇 경우에는 실물을 구매해도 구동을 못하는 경우가 더러 있습니다. 가치도 떨어지고, 하드웨어도 구하기 쉽지 않으니까요. 그럼에도 왜 사람들은 레트로 게임, 게임기를 구매할까요? 이베이코리아는 2020년 1월부터 8월까지 레트로 용품 판매량이 전년 동기 대비 150% 증가했다고 밝혔습니다. 고전 게임용 게임기 판매량도 42% 증가했고, 게임 컨트롤러는 129%, 게임기 케이스는 68% 더 팔렸습니다. (이중 대부분이 라이선스를 받지 않은 음성 게임기라는 점은 꽤 무겁게 다가옵니다.) 이 취미는 추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시킵니다. 이제 나이를 먹고 구매력을 갖춘 20~30 세대마저 피처폰 모바일게임의 추억을 찾아서 10만 원 넘게 돈을 소비하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 수집물은 과거보다 더 그 가치를 더 많이 인정받게 되며, 금액 역시 올라간 것이죠. 특히나 80년대 게임 패키지는 적게는 8천 원, 많게는 3만 원으로 당대에도 비싼 물품에 속했습니다. 재믹스 복각에 한창인 네오팀은 비싼 레트로게임 패키지 중고가의 원인 중 하나로 불법 복제의 악습을 지적했습니다. MS-DOS로 구동하던 <삼국지 2>, <삼국지 3>은 오늘날 몇백만 원 선에서 거래되고 있습니다. "나이가 들어서 예전에 했던 게임이 불법 복제라는 걸 깨달은 사람들이 지금이나마 정품을 구매하는 상황"이라는 것이죠.  불법 복제가 판을 쳤으니, 시장에 풀린 오리지널 제품의 개수도 적을 것이고, 그 결과 정식 제품은 일종의 로망으로 비싼 값에 거래되는 것입니다. # 레트로게임: 추억과 '되팔' 사이 레트로를 찾는 사람은 확실히 늘었고, 가치가 높은 수집품의 경우 그 수량은 정해져있으니 금액은 자연히 올라갔습니다. 이렇게 레트로게임 열풍은 현재 진행형입니다. 이 소비가 콘텐츠 영역에서 활발하게 이루어지는지는 의문입니다. 그러니까 2019년에 재믹스 미니를, 2020년에 피처폰을 구매한 사람이 지금도 그걸로 게임을 활발하게 플레이할까요? 코로나19로 인한 판데믹이 길어지면서, 새로운 등장을 바라기 어렵다 보니 "예전에 좋았던 무언가"에 강하게 이끌리고, 그것을 곁에 두는 것만으로도 만족하는 게 아닌가 생각해봅니다. 말하자면 희귀한 물건에 담긴 옛 추억을 함께 소비하는 것이죠. 레트로라는 키워드는 최근 몇 년 간 대중문화를 지배하는 중요한 코드였고, 동시에 전 세계적인 현상입니다. 평론가 사이먼 레이놀즈는 <레트로 마니아>라는 책에서 "오늘날 대중문화가 과거에 중독됐다"고 이야기합니다. 책에는 문화가 "재탕"에 천착하고, 산업 차원에서 이런 장면들을 부추긴다면, "독창성과 독자성에 종말"이 닥칠지도 모른다는 경고까지 나옵니다. 추억 간직에 종말 운운이라니 전해드리는 입장에서 다소 멋쩍습니다만, 레트로가 게임뿐 아니라 문화 전 분야에 걸친 현상이라는 지적만은 부정하기 어려울 듯합니다. <우주거북선II>, <원더키드> 등 재믹스 슈퍼 미니의 수록 게임 11종. 여러분은 이 게임을 얼마나 잘, 오래 즐길까요? 이렇게 찾는 사람이 많아지고, 수백만 원 넘는 품목도 나오다 보니 레트로게임을 재테크 수단으로 삼는 이들도 등장했습니다. 2019년 재믹스를 빠르게 집은 뒤 다시 중고 거래 사이트에 올려서 차익을 실현한 사람들이 있습니다. 희소성이 입증된 상품은 전매에 노출되기 쉽습니다. 지금도 PS5와 XSX 리셀러들에 대한 원성이 높습니다. 이렇게 리셀러들이 정상적인 거래 시장을 교란하고 있기 때문에, 상습적으로 제품을 곧장 되파는 사람들에게 세무 조사가 필요하다는 이야기도 나오고 있습니다. 그러한 상행위가 지속되면 종합소득세, 부가가치세 과세 되상이 되거든요. 4월 23일 CD 프로젝트 레드가 밝힌 바에 따르면, <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다. 나머지 73%가 스팀, GOG 등 ESD(전자 소프트웨어 유통망)를 통해 유통된 것이죠.  게임 시장은 이미 ESD를 중심으로 재편됐습니다. 어떻게 보면 구글플레이도, 앱스토어도 ESD의 일종입니다. 실제로 ESD에만 유통됐던 게임이 사라졌을 때, 그 기록이 남지 않는다는 문제는 여러 차례 지적된 바 있습니다.  (저장을 뜻하는 아이콘 모양은 알지만) 디스켓을 모르는 세대에 이어, CD 아이콘을 보고도 그 쓰임새를 모르는 세대가 등장한다고 합니다. 스마트폰의 전화 아이콘(수화기) 모양의 이유를 모르는 세대도 있습니다. 기억할 패키지가 사라진 시대의 '레트로'는 어떻게 될까요? <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다.