thisisgame
1,000+ Views

스타워즈: 배틀프론트2가 랜덤박스 논란에 한발 물러섰다

최근, ‘랜덤 박스’ 과금 시스템을 추가해 Pay-to-Win 논란에 휩싸인 <스타워즈: 배틀프론트2>가 유저들의 비판에 일부 내용을 변경했다.
미국의 게임 개발사 EA(Electronic Arts)는 11월 1일, 자사의 게임 <스타워즈: 배틀프론트2>​의 ‘랜덤 박스’ 시스템을 변경한다고 밝혔다. “여러분의 피드백을 들었다.”는 부제로 작성된 게시물에는 게임 내 병과의 성능에 영향을 주는 ‘스타 카드’ 관련 변경사항을 알렸다. (링크) 자세한 내용은 아래에서 확인할 수 있다. 

1. ‘에픽’ 등급의 스타 카드는 더 이상 랜덤 박스에서 나오지 않는다. 이제 예약 주문이나 디럭스 팩, 스타터 팩으로 획득하는 특별 에픽 카드를 제외하면 제작을 통해서만 에픽 스타 카드를 획득할 수 있다.  2. ‘스타 카드’의 등급을 올리기 위해서는 일정 레벨 이상 도달해야 한다. 일정 레벨 도달 시 자동으로 카드 등급이 오르는 것이 아니라, 카드 등급을 올릴 수 있는 기능만 해금되는 방식이다. 3. 특정 무기 또는 클래스 전용 장비 및 아이템은 해당 클래스, 혹은 해당 장비/무기를 장착하고 플레이해야만 획득할 수 있다. ​

<스타워즈: 배틀프론트2>의 이번 ‘스타 카드’ 관련 내용 변경은 유저들의 피드백을 일부 수용한 결과다. 
<스타워즈: 배틀프론트2>에는 병과별 능력치를 향상시켜주거나 기존 병과의 능력을 다른 능력으로 바꿔주는 ‘스타 카드’ 시스템이 있다. 스타 카드는 ‘커먼’, ‘언커먼’, ‘레어’, ‘에픽’의 4등급으로 나뉘며, 카드의 등급이 오를수록 효과도 더욱 강력해진다.
그런데, 게임 내에 과금을 통해 구매할 수 있는 ‘랜덤 박스’에서 낮은 확률로 최고 등급의 ‘에픽 스타 카드’를 획득할 수 있다는 것과, 랜덤 박스에서 중복 아이템 획득 시 업그레이드 부품으로 바꿔주는 것을 이용해 ‘에픽 스타 카드’를 빠르게 제작할 수 있다는 사실이​ 밝혀지며 <스타워즈: 배틀프론트2>는 레딧 등 해외 커뮤니티에서 Pay-to-Win 논란이 지속돼 왔다.​
이에 EA는 <스타워즈: 배틀프론트2>의 랜덤 박스에서 에픽 스타 카드를 나오지 않게하고, 상위 등급 스타 카드 제작에도 레벨 제한을 만들었다. 과금/무과금 유저 사이의 간격을 줄인 셈이다. 
EA는 이후에도 지속적으로 시스템을 개선해 나갈 것이며, 모든 유저에게 재밌는 게임을 만들어 나갈 계획이라고 밝혔다.
한편, <스타워즈: 배틀프론트>는 SF ‘스타워즈’ IP를 활용한 FPS/TPS 게임이다. 게임은 ‘은하 제국’에 소속된 정예병으로 활동하며 ‘다크 사이드’ 측 세력을 상대하는 캠페인 모드 또는 ‘라이트 사이드’와 ‘다크 사이드’의 양 진영으로 나뉘어 20:20의 전투를 펼치는 멀티 플레이 모드를 즐길 수 있다. 게임은 오는 11월 17일 정식 출시되며 한글화 여부는 밝혀지지 않았다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
G식백과 김성회, ‘저소득 가정에 1천만원 상당 교육용 IT 기기 후원’
세이브더칠드런 코리아 통해 기부… 후원식 개최 ‘김성회의 G식백과’를 운영하고 있는 유튜브 크리에이터 김성회 씨가, 국제 구호개발 NGO 세이브더칠드런 코리아를 통해 약 1천만 원 상당의 교육용 IT 기기를 저소득 가정에 후원한다. 샌드박스 소속 유튜버인 김성회 씨와 세이브더칠드런 코리아 측은 최근, 서울 강남구에 위치한 샌드박스네트워크 사무실에서 후원식을 진행했다. 이번 후원을 통해 김성회 씨는 태블릿 PC를 포함해 약 1천만원 상당의 교육용 IT 기기들을 총 45세대에 달하는 저소득 가정 아동들에게 지원하게 된다.  현재 47만 명의 구독자를 확보하고 있는 김성회 씨는 “보통 저소득층에 기부를 한다고 하면, 일반 생필품을 중심으로 진행하지만, 코로나로 어려운 요즘은 오히려 교육을 목적으로 하는 IT 기기에 대한 수요가 높은 것으로 안다. 이번에 지원하는 IT 기기들을 통해 많은 아동들이 교육에 유용하게 사용했으면 하며, 더불어 교육적 효과가 있는 게임도 접할 수 있는 기회가 되었으면 한다”고 밝혔다.  세이브더칠드런 최보경 모금사업본부장은 “온라인 수업이 진행되면서 교육청의 스마트기기 무상 대여 기준(중위소득 50% 이하)에 해당하지 않거나 스마트기기의 접근성이 낮은 조부모 가정과 다자녀 가정 등 여러 어려움을 겪는 가정의 아이들이 있다.”며, “학습에 소외 받는 아이들이 없길 바라며,기부를 결정한 유튜브 크리에이터 김성회 씨에게 진심으로 감사드린다.”고 전했다. 이번 후원에 대한 자세한 내용은 세이브더칠드런의 홈페이지(https://www.sc.or.kr) 에서 확인 가능하다.
초보자를 위한 자급제폰 구매 가이드
혹시 폰 바꿀 계획이 있는 빙글러를 위한 자급제폰 구매 가이드 나도 언젠가 폰 바꿀 때 써먹어야지 1. 자급제폰이란?? 말 그대로 '휴대폰 그 자체를 사는 것'이 자급제폰 보통은 휴대폰을 살 때 통신사 직영점 or 대리점에 가서 요금제와 결합해서 약정으로 사는데 삼성 온라인몰이나 애플 스토어에서 휴대폰만 사는 방식! 2. 휴대폰이 비싸서 약정 걸어서 사는건데 직접 사는거 부담스럽지 않나요? 요즘은 신용카드사에서 24개월 or 36개월 무이자 할부를 해주는 경우가 많음! 비교하자면 일반 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값과 요금을 전부 통신사에 납부(+이자!) 자급제 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값은 카드사에 납부하고 요금은 통신사에 납부 자급제 방식의 좋은 점은  할부에 이자가 붙지 않기 때문에 (무이자할부의 경우) 매달 4천원에서 5천원을 아낄 수 있다는 것! 웬만한 카드사는 이런 혜택 있으니 본인이 쓰는 카드에 있나 확인해 볼 것!! 3. 자급제폰의 좋은 점 일단 짜증나는 '약정'이란게 없음  (폰을 바꾸고 싶을 때 바꿀 수 있음, 물론 기기값 할부는 내야겠지만) 3~6개월 이상의 높은 요금제를 요구하는 경우가 없음 그리고 일부 악질 폰팔이들에게 호구맞을 일이 전혀 없음 (그냥 휴대폰 기기 자체를 사는 것이기 때문에 어떻게 사든 본전) 그리고 가장 좋은게 알뜰 요금제와 시너지가 좋음 +) 굳이 알뜰 요금제로 쓰지 않더라도 기존에 쓰고 있는 대형 통신사의 요금제 선택 약정을 걸고 쓰는 것도 가능! 4. 알뜰 요금제? SKT, KT, LG 전부 알뜰 요금제가 있음 sk의 경우 세븐 모바일, cj는 헬로 모바일 등등이 그것임! 요즘 알뜰 요금제는  LTE 무제한 (10~15G 기본 제공, 다 쓸 시 하루 2G) 문자, 전화 무제한 요금제가 보통 3만원대에 책정됨 (낮은 경우 2만원대도 가능) 대형 통신사에서 6만원대 요금제가 알뜰폰에선 3만원대라는 말! 5. 결론 자급제폰 + 알뜰 요금제를 쓰면 통신비를 아낄 수 있다. 6. 자급제폰을 사면 오히려 피해를 볼 수 있는 사람 1) 휴대폰 성지 등등을 잘 알아서 보조금 받고 잘 살 수 있는 사람 2) 대형 통신사를 가족이 전부 써서 가족 결합이나 인터넷 TV 결합 등등을 쓰는 사람 3) 대형 통신사에서 주는 제휴 포인트를 알뜰하게 잘 사용하는 사람 이라면 자급제폰에 대해서 조금 고민해보는게 좋음 다만 나는 포인트 이딴거 모르고 월에 내는 요금만 낮아지면 된다 싶은 사람은 자급제폰이 좋을 수 있음! +) 그리고 자급제폰을 살 경우 통신사에서 제공하는 월납입형 휴대폰 보험에 가입하지 못할 수 있음. 이 부분은 애플케어나 삼성 모바일 케어로 커버 가능! 출처 : 도탁스 다들 흑우되지 말고 현명한 소비합시다.
이거는 좀 찐인듯한 귀신+미래를 보는 남자 (무엇이든 물어보살)
여자친구가 기숙사에 살아서 데려다주는데 자꾸 건물 쪽을 봄 옥상에 여자가 저렇게 고개 숙이고 보고있음 "너네 기숙사에 무슨 일 있을거 같아" 어떤 분이 자살 시도를 해서 학교에 구급차랑 경찰차 왔음 본인이 예상한건 귀신이 같이 데려가려고 물색하는 것 처럼 보였음 귀신이 보통 어떤 것 처럼 보이냐고 1단계: 필름에 뭔가 껴있는 것 처럼 불투명하게 보임 2단계: 신체의 일부분만 보여줌 (손만 또는 목아래만 보여준다던지..) 3단계: 몸 전체 그냥 뭉뚱그려서 보임 4단계: 눈이 보이는 경우 살면서 딱 2번 봤다고,, 그런 귀신은 으스스한 분위기 내면서 가라고 한다함 집안에 이런 귀신 볼 수 있는 사람이 있나 싶어서 물어봄 그게 아닌거 같아서 한번 더 물어봄 외할머니가 무속인이었음 할머니를 본 적이 있어서 이게 맞겠다 싶었다함 미래가 보이는 사람도 있다함 이수근은 신기하게 진짜 안보인다고 함 서장훈은 훤히 보임ㅋㅋㅋㅋ 서장훈은 2개가 딱 보이는데 귀신은 아닌 듯함 2월 즈음에 영상을 보고 서장훈이 아플거 같아서 사연신청을 한 것도 있음 4월에 디스크 터졌고 지금도 엄청 아픈 상태라함 (자기들이 왜 더 놀래ㅋㅋㅋㅋㅋ) 이쪽에서 계속 보였다 사라졌다 했다함 끄아 빨리 치우자.. 주변 사람들이 힘들어 보여서 그렇지 자기는 시달리거나 힘들진 않다고 함 그리고 둘이 사이도 엄청 좋아보이고ㅋㅋㅋㅋㅋ (그러나 남자분은 곧 군대....) 이 분은 뭔가 구체적이고 찐처럼 설명해서 몰입감이 쩔었음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ + 영상으로 보는거 ㅊㅊ https://tv.naver.com/v/14071254 https://tv.naver.com/v/14071241
베개로 쓰려다가 밤새는 책들
책 좀 읽어볼까 싶은데 뭘 읽어야할지 모르겠어서 고민ㅇㅇ 여기 있는 책들 재밌게 본 것도 있고, 혹시 서점가서 뭘 살지 고민되는 빙글러 있으면 참고하라고 퍼옴 한국 문학 검은꽃 - 김영하 그 해 동인문학상 수상작 개인적으로 김영하 작가 책 중에서 제일 좋아하는 작품 캐릭터 하나하나 다 살아있는 착각을 불러 일으키는 디테일에 무엇보다도 다큐멘터리 풍의 소설이라 처음엔 실화를 바탕으로 한 줄 알았음 개인적으로 이거 영화로 나오면 쩔거 같다고 생각함 고래 - 천명관 대한민국 국민이라면 누구나 한 번쯤은 들어봤을 그 책, 그 작가 문학동네 신인상으로 데뷔한 후 뒤이어 낸 책이 바로 이 ‘고래’임 무슨 말이냐면 등단작 말고는 단편 하나 없는 신인이 바로 이 고래를 써서 문학계를 발칵 뒤집어 놓았다는 얘기임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어마무시한 이야기꾼 추천 ㄱㄱ 새의 선물 - 은희경 “나는 삶이 내게 별반 호의적이지 않았다는 것을 알았기에 열두 살에 성장을 멈췄다.” 새의 선물 중 가장 유명한 문장 어린아이의 시선으로 보는 삶의 통찰이 녹아있는 작품 읽을 때마다 느낌이 달라진다는 얘기가 많음 내 생에 꼭 하루뿐인 특별한 날 - 전경린 김윤진 주연의 19금 영화, ‘밀애’의 원작 소설 초장부터 충격적인 전개와 대사 때문에 독자들을 쓸어 담았다는 그 소설 불륜을 소재로 한 책 중에 가장 작품성이 뛰어나다고 생각함 영화도 꼭 보세요 19금이니깐 일본 소설 백야행 - 히가시노 게이고 히가시노 소설 중에서 가장 높은 평가를 받았던 작품 중 하나 (개인적으로 글쓴이도 이 책을 제일 좋아함) 일본에서는 이미 드라마, 영화화, 심지어 연극까지 나왔고 한국에서도 영화로 나왔음 너무 유명해서 추천 의미가 없는 작품ㅋㅋㅋ 푸른 불꽃 - 기시 유스케 ‘검은 집’ 작가로 유명한 기시 유스케의 수작 일본에서 영화화 됐었는데 연기 천재라고 불리는 니노미야 카즈나리의 데뷔작으로 영화마저 수작이 됨 그러나 일본 특유의 음산한 분위기 때문에 호불호가 갈릴 수 있음 영미 소설 보이A - 조나단 트리겔 10년도 넘은 책이지만 아직도 여운 쩐다는 후기가 올라오는 작품 존 리웰린 라이스 상 수상 2008년도 세계 책의 날 ‘화제의 소설’ 선정 심지어 이 책을 원작으로 한 영화는 베를린 국제 영화제 심사위원상을 수상함 영화는 40분 짜리 독립 영화이니 잠깐 시간 나실 때 봐도 굿 책 읽으면서 이렇게 가슴 먹먹한 적이 있었나 싶었음 동양 고전 유배지에서 보낸 편지 - 정약용 아버지(정약용)가 아들에게 보내는 편지를 수록해놓은 책 사실 글쓴이의 아버지가 선물해준 책이었는데 나중에 아이 낳으면 글쓴이도 이 책을 선물하려고 함 채근담 - 홍자성 동양고전 중에서 글쓴이가 가장 아끼는 책 고전이라고 하면 지금 현실과 비교해봤을 때 조금 안 맞는 부분도 있고 가독성이 최악일 수 있는데 이 책은 그런 거 없음 그냥 이거 읽으면 마음과 정신이 풍요로워짐 진짜 좋음 (논어나 삼국지연의는 어느 정도 나이 먹은 후 읽어야 제대로 읽힌다고 그러더라고요. 그래도 글쓴이는 삼국지연의 개 좋아함) 기타 여덟단어 - 박웅현 책은 도끼다의 저자 밤이 선생이다 - 황현산 삼문집인데 출간 당시 반응이 너무 뜨거워서 데이는 줄 하나같이 후기가 호평임 죄와 벌 - 도스토예프스키 중간에 포기했던 사람들 다시 ㄱㄱ 글쓴이가 추천하는 러시아 문학 투탑은 1. 죄와 벌 2. 안나 카레니나 라고 생각하는데 안나 카레니나가 분량이 더 많으니 그냥 죄와 벌 읽고 러시아 문학 쳐다도 보지 마셈 시집 악의 꽃 - 보들레르 님들 이거 제대로 읽으려면 번역 잘 된 걸로 고르셔야 함 표지만 예쁜 거 고르시면 망함 ㅋㅋㅋㅋ (변역에 대한 느낌은 각자 다르기 때문에 도서관이나 서점에서 비교해보시는걸 추천) 글쓴이 개인 추천 책 살면서 꼭 필요한 생활 법률 글쓴이가 법대 출신이라 추천하는 책 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 책이 정말 쉽고 알짜배기만 나와있어서 법잘못도 가지고만 있으면 불이익 당할 일 없음 살면서 무슨 일 생길지 모르니까 꼭 구비해놓으셈 끗. + 참고로 문학동네 한국문학전집 개강추함다. ★★★★★★ 번역본 별로 안 좋아하고 국내 문학 좋아하는데 한글 특유의 언어유희, 문장과 단어의 아름다움을 느낄 수 있으며, 한국 문학 소설의 최고본만 모아놓은 전집임 한권씩 모으는 재미도 있고 표지도 예뻐서 소장가치 굿
이상하고 기묘한 바다
바다 이야기 너무 좋아하는데 신기한 거 봐서 가지고 왔습니다. 같이 보시죠! -------- 사르가소해는 북대서양에 위치한 바다의 이름임 보통 해(海,Sea)는 육지로 둘러 쌓여있거나 섬들이 많아 육지가 흔한 바다에 붙이는 이름인데 사르가소해는 육지가 거의 없는 온전한 양(洋,Ocean)임에도 사르가소 海라는 이름이 붙었음 이건 얘의 특이한 성향 때문인데 위에서 보다시피 6개의 해류가 뱅글뱅글 사르가소 해를 중심으로 세차게 돌고있기 때문 주변 바다 각지에서 떠내려온 해초들이 사르가소 해에 갇혀 마치 육지를 구성하는 것 처럼 보이게 했고 이로 인해 洋 인데도 海라는 이름이 붙게되었음 이런식으로 물에 둥둥 떠서 자라는 해초들이 여기에 갇혀 자람 이거 외에도 기묘한 점이 한두개가 아닌 바다인데 말했듯 세찬 해류 6개가 주변을 도는 형식이라 해수면이 밀려 올라가 이 곳의 해수면은 다른 지역보다 1m 높다고함 그래서 이 사르가소 해에 위치한 버뮤다 제도는 해수면 바로 위가 해발 0m가 아닌 해발 1m가됨 몸이 1m 정도 잠겨있으면 그게 해발 0m인것 또한 해류를 따라 부는 해풍도 주변만 뱅글뱅글 돌기때문에 태풍의 눈마냥 사르가소 해 안에서는 바람이 거의 불지 않아 예전 선원들에게는 죽음의 바다라고 불렸음. 옛 범선들이 항해하기 위해선 바람이 필수적인데 사르가소 해에선 바람이 거의 불지 않으니 그대로 망망대해에 갇히기 일쑤였고 해초가 많아 기묘한 분위기를 풍기는 탓에 옛 선원들은 해초에 배가 감겨 나가지 못한다고 믿었음 븅신들 아무튼 현대에 와서도 상당히 꺼려지는 곳인건 사실 이런 풍조가 짙다보니 바람이 더 이상 항해에 영향을 끼치지 않는 현대에 와서도 버뮤다 삼각지대 괴담으로 괴기 스팟 이미지를 이어나가고 있음 근데 그거랑 별개로 사르가소 해는 세계에서 가장 투명한 바다로 무려 수심 66m 까지 빛이 닿는 매우 투명한 바다임 그래서 휴양객도 많은 바다 뭐 이렇게 특이한 점이 많냐 아무튼 특유의 기괴한 분위기에 과학적으로 특이한 지역인지라 지구상에서 가장 기묘한 장소 중 하나임 들어가면 바람 없어서 나가지도 못하는데 정작 해풍은 이 사르가소 안쪽으로 불어서 끽하면 배들을 잡아먹었던지라 괴담이 안생길래야 안생길수가 없음 (출처)
당신이 '더 라스트 오브 어스 파트2'를 하기 전 알아두면 좋을 것들
너티독 신작 '더 라스트 오브 어스 파트2' 프리뷰 먼저, 본 글은 오는 12일 출고될 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)체험기 기사에 앞서 엘리가 노라를 찾는 부분을 체험하며 느낀 일부 소감을 담은 글임을 밝힌다. 계약상 많은 것이 제약되어 있기에, 정보 수준은 지난 5월 말 스테이트 오브 플레이에서 공개된 플레이의 느낌과는 크게 다르지 않을것 같다. 좀 더 상세한 느낌은 12일 체험기를 통해 확인해보자. 프리뷰는 스토리와 플레이, 크게 두 가지 관점에서 알아두면 좋은 점을 정리했다. 아래 내용은 어떠한 스포일러도 담고 있지 않다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 파트 <라오어2>에서 메인 테마는 '증오'다. 정확히 어떤 계기로 이 증오와 복수가 시작됐는지는 알 수 없으나, 디렉터 닐 드럭만은 증오를 통해 낳은 복수를 두고 유저라면 어떤 마음을 가질지, '엘리'가 되어 그 과정과 그녀의 내면을 들여다보는 기회를 제공했다. 짧은 프리뷰 체험 과정에 느낀 소감은 정말 놀라웠다. <라오어2>는 정말 많은 것을 담아냈고, 또 표현했다. 콘솔이 세대를 거듭하며 실제와 흡사한 그래픽, 표현력을 담아내려 노력했듯, <라오어2>는 이에 완벽히 부응하는 타이틀이다. 재미있게도, 전작과 마찬가지로 <라오어2>도 PS4의 거의 막바지에 출시했다. '라스트 오브 어스 파트2'의 메인 캐릭터 엘리. 스토리를 전달하는 방법은 인물(캐릭터)이 풀어내는 내러티브도 있지만, 화면에서 보여주는 전체적인 색감, 카메라 워크도 큰 몫을 한다. 2039년의 시애틀은, 전작과 마찬가지로 그리 밝지는 않다. 전작에서 그러한 결말을 내서 그런 것인지도 모르지만, <라오어2>에서는 진실을 알게 된 앨리의 표정에서 읽을 수 있듯, 시애틀은 여전히 어둡고 감염자들과 주변 세력도 여전하다. <라오어2>를 플레이 하며, 얼마전 JTBC에서 종영한 '부부의 세계'가 떠올랐다. 드라마는 꽤나 스릴 넘치는 복수극이기도 하지만, 복수가 가진 또다른 이면을 부부라는 관계로 풀어냈다. 시청률도 제법 높았다. 이 게임을 즐기고자 하는 유저는, 전작이 그렇듯 수많은 등장인물과 사회를 풀어내는 입체적인 구성을 충분히 보기 바란다. 앞서 얘기한 증오는 유저의 모든 플레이, 스토리 시리즈를 관통하는 키워드다. 이를 염두에 두고 플레이를 하면 게임의 스토리가 꽤나 묵직하며, 여러 생각을 불러 일으키는 묘미를 선사할 것이다. # 플레이 파트 스테이트 오브 플레이에서 공개된 25분 가량 플레이를 기반으로, <라오어2>의 플레이를 살펴보자. 당시 닐 드럭만이 설명했듯 게임은 전작보다 한 층 더 깊은 액션을 선사한다. 유저는 잭슨의 눈 덮인 산맥부터 거친 서북부 태평양 지역까지 여러 계절에 걸쳐 새로운 지역을 탐험할 수 있다. 영상 전반적으로 볼 수 있듯, 앨리의 플레이는 전작 조엘이 보였던 액션과는 뭔가 느낌이 다르다. 전작에서 여러 계기를 겪은 탓일까. 아마 앞서 얘기한 '증오'가 기반이 되어서 그런 것 같다. 엘리는 전작의 보조적인 역할에서 나아가, 이제는 주연이 되어 조엘 이상의 플레이와 경험을 하게 된다. 다양한 액션과 도구도 추가돼, 로프를 들고 갈 수 없는 지역을 건너거나 말과 보트 등 다양한 탑승물을 타고 더 넓은 지역을 탐험하게 된다. 격리구역이 무너지며 <라오어2>에서 엘리는 감염자들과 더불어 WLF와 세파라이트(혹은 스카)로 불리는 두 세력을 함께 상대해야 한다. 이들은 다양한 경로로 유저와 만나기도 하고, 때로는 혼재돼어 있기도 하다. 감염자는 러너, 클러커 같은 전작에서 익숙한 적 외에 '섐블러'가 새롭게 등장한다. 생김새에서부터 알 수 있듯, 섐블러는 매우 튼튼한 육체에 주변에 포자 가스를 분출해 서서히 체력을 감소시킨다. 따라서, 근접보다는 폭탄이나 원거리 피해를 입히는 것이 좋다. WLF와 세파라이트는 서로 다른 특징을 지닌다. WLF는 무리를 지어 다양한 무기로 앨리를 위협하는 반란군 세력의 느낌이다. 군견을 이용해 엘리의 냄새를 추적해 은신한 상태를 무력화하기도 한다. 그러나 세파라이트는 활과 화살로 무장해 앨리를 소리 없이 위협하는 존재들이다. 다소 광기어린 집단으로 묘사된다. 유저는 앨리를 플레이 하면서 다양한 전투, 제작 스킬을 배우게 된다. 이는 <라오어2>에서 좀 더 다양한 플레이 경험을 제공할 것이다. 이동과 전투를 위한 액션도 한 층 다양해져, 전작보다는 전투를 이용한 플레이의 재미를 더욱 경험할 수 있을 것으로 예상된다. 전체적인 흐름이 복잡한 구조로 되어 있지는 않으나, 수시로 재료와 단서를 살피며 게임 플레이를 유용하게 하는 환경을 조성해야 한다. 노라 찾기 파트가 일부 제한적이라 모든 것을 파악하기는 어려웠지만, 점점 진행할수록 탄창과 무기가 넉넉해 여포식 플레이를 하는 것은 어려웠다. 모든 재료가 넉넉하지 않은 탓에 잠입을 할 지, 또는 상황을 고려해 적에게 달려들어 빠르게 제압을 할 지는 상황과 조건 모두가 충족돼야 한다. 게임의 난이도는 모든 상황을 그리 호락호락하게 흘러가게 두지 않기 때문이다. 듣기 모드로 사방의 적의 움직임을 파악하거나 적에게 노출되지 않는 지역에서 적을 노리며 상황을 돌파해야 한다. 또 한 가지 신경써야 할 것은, 적들의 AI가 높아져 아무리 엄폐를 잘 했다 하더라도 무작정 캠핑만 할 수 없는 환경이 돼버렸다. 앞서 얘기한 군견의 경우도 그렇고, 유저의 사각지대를 노리는 플레이도 벌이기에 무작정 적에게 돌격하다가는 순식간에 게임오버가 되어버리는 상황이 연출되고 만다.
'리그 오브 레전드'를 문화 콘텐츠로 창조하는 라이엇게임즈 김현명
소환전부터 ㄷㄷㄷㅈ까지... 라이엇게임즈 코리아 김현명 크리에이티브 매니저 '귀벌레'를 아는가? 중독성이 강한 노래가 머릿속에서 계속 맴도는 현상을 뜻한다.  라이엇게임즈가 <TFT 모바일>을 광고하며 사용한 '두둥등장'은 2020년의 귀벌레다. 한때 기자의 일상은 두둥등장의 준엄한 명령에 지배됐다. 밥을 먹을 때도, 길을 걸을 때도, 심지어 일할 때도 머쉬베놈의 찰떡같은 음성이 피어올랐다. 주변에 물어보니 다른 사람들도 같은 증상을 호소했다. 취재 결과, 라이엇게임즈의 김현명 크리에이티브 매니저가 사주한 일인 것으로 드러났다. 타오르는 저널리즘, 가슴이 웅장해졌다. 2014년부터 라이엇게임즈에서 전시회를 기획하고 뮤직비디오를 출시하면서 차근차근 두둥등장의 스노우볼을 굴려온 그를 추궁하기 위해 27일 라이엇게임즈 사무실로 쳐들어갔다.  자기소개를 부탁한다. 라이엇게임즈에서 크리에이티브 매니저로 일하는 김현명이다. <리그 오브 레전드> 등 라이엇게임즈 콘텐츠의 브랜딩을 담당하고 있다. 여러 가지 이벤트를 기획하기도 했다. 일정 부분 담당 마케터를 통해 진행하는 경우가 있지만, 라이엇게임즈 코리아에서 만드는 대부분의 콘텐츠가 크리에이티브 팀에서 제작한 것이다. LCK 트로피도 우리가 만든다. (웃음) 어떤 이벤트를 기획했는가? 2015년 인사동 갤러리에서 열린 '소환전', 그리고 작년 롤파크에서 열린 '인베이드 아트' 등 두 차례의 전시회를 열었다. 이렇게 회사의 브랜딩을 위해서 새로운 포지셔닝을 위한 기획을 시도하고 있다. 소환전, 임태규 작가의 '맹동' 원래 국내 굴지의 광고 대행사 제일기획에서 일했다고 들었다. 어떻게 라이엇에 합류했는지? 대학교에서 시각디자인을 전공했다. 광고 기획 일을 좋아해서 목적을 달성한 삶을 살고 있었다. 한 10년 정도 일했다. 클라이언트를 위해서 광고를 만드는 일이 매력적이고 또 프로페셔널하지만, 내가 스스로 어떤 브랜드와 회사를 키워가고 싶었다.  마침 디지털 미디어나 플랫폼이 계속 커지던 상황이었기 때문에 디지털 지향적인 산업군에 있어야겠다고 생각했다. 마침 라이엇으로부터 좋은 제안을 받아서 2014년 8월 회사에 합류했다. 이전까지 라이엇게임즈와 <리그 오브 레전드>의 존재를 알고 있었나? 이야기를 많이 들었다. 그때 애가 있어서 게임을 많이 접하진 않았는데, 그전까지는 친구들과 PC방을 자주 찾았다. <리그 오브 레전드>가 한국에서 <스타크래프트>를 뛰어넘는 획기적인 패러다임을 만들 정도로 핫하다, e스포츠도 진행 중이다 이 정도는 알고 있었다. 광고사에 있다 보면 트렌드에 민감해야 하기 때문에 계속 접하고 있었다. 합류하고 어떤 일을 맡았나? 입사하자마자 월즈(<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십)을 맡았다. 들어와서 적응을 해야 하는데 오자마자 대표님이 8강 시작 타이밍에 맞춰서 프로모션을 하자고 하셨다. 월즈 관련 콘텐츠가 전무했던 상황이었다. 방송사가 아니라 라이엇게임즈에서 직접 브랜디드 콘텐츠를 만들어서 프로모션하자고 뜻을 모았다.  e스포츠를 좋아하는 분들이 감동을 받고, 또 자극을 받을 수 있도록 'YOU ARE MY LEGEND'라는 영상을 만들었다. 게임 관련 콘텐츠를 처음 만들었는데, 느낀 점이 남달랐을 듯하다. 그때 다른 느낌을 받았던 게 자본을 투여해서 광고를 만들면 피드백 단계에는 관심을 많이 가지지 않았다. TV나 각종 미디어에 노출돼서 집행이 잘 되고 있구나, 문제가 없이 (광고가) 돌고 있구나, 광고의 영향으로 매출은 이렇게 됐구나 이런 부분들만 신경 썼다. KPI 같은 것들? 그런데 라이엇에 조인하면서 직접 콘텐츠를 생산하다 보니 플레이어들의 직접적인 반응을 눈여겨봐야 했다. 피드백이 다른 광고와는 굉장히 달랐다. 'YOU ARE MY LEGEND'를 만들고 동기 부여가 많이 됐다. 이곳에서는 플레이어가 좋아하는 콘텐츠를 만들면 칭찬을 받지만, 좋아하지 않는 콘텐츠를 만들었을 때는 과감한 질책을 받는다. 그럴 때마다 가슴이 아픈 반면에 더 잘해야겠다고 생각한다.  이 직업과 콘텐츠, 프로젝트를 바라보는 관점이 많이 달라졌다. 플레이어의 반응, 게임과 회사에 대한 감정, 관심도를 면밀하게 살펴야 한다. 지금 라이엇게임즈는 중요한 모멘텀에 놓여있다. <TFT>, <레전드 오브 룬테라>에 이어 완전 독보 IP <발로란트>의 론칭을 앞두고 있다. 이전에는 <롤> 하나만 잘 홍보하면 됐다면, 이제는 정말 라이엇게임'즈'가 되지 않았나? 그렇다. 라이엇게임즈가 이제 여러 게임을 운영하는 상황이 됐다. 그런데 크리에이티브팀은 하나다 보니 멤버들끼리 협업이 더 긴밀하게 이루어져야 하는 상황이다. R&R(Role and Responsibilities) 분배가 굉장히 중요해졌다. 이전엔 하나의 파이프라인으로 움직여 당면 과제를 수행했다면 이제 동시다발적으로 프로젝트를 진행해야 하는 입장이다.  경중에 대한 판단을 정확히 해서 어디에 힘을 줘야 하는지 판단해야 한다. 올해는 게임 론칭이라는 당면 과제가 크다. <발로란트>가 시장에 잘 안착할 수 있도록 콘텐츠 측면에서 지원을 해줘야 하는 상황이다. <발로란트> 일이 많아진 셈인데, 현재까지의 성과는 어떻게 평가하는지? 주력 콘텐츠였던 광고 영상 반응이 좋았다. 그 부분에 대해서 굉장히 만족한다. 수용자가 광고를 광고가 아니라 또 다른 콘텐츠로 받아들이게 하는 게 우리의 미션이었다. 굉장히 어려운 작업이다. 보통은 광고를 스킵하지 않나? 라이엇은 그것을 지양하고 같이 경험하고 즐길 수 있는 오가닉한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 플레이어가 어떻게 반응할지, 경험할지가 중요한 척도다.  단순히 시장에만 머물 거냐, 플레이어가 좋아할 거냐로 아이데이션을 했다. 이런 과정은 회사가 전체가 공유하는 지향점이다.  그 결과물이 바로 화제의 두둥등장(DUDUDUNGA, 이하 ㄷㄷㄷㅈ)이다.  <TFT 모바일>을 론칭하면서 여러 가지 아이디어를 냈다. 7~8개의 안을 놓고 마케터와 이야기를 나눴다. 처음에는 <롤>과 관련해 페이커 만한 모델이 없다고 판단했다. 안정적이면서 유명한 빅 모델을 활용하자고 태핑(수요조사)을 했는데, 페이커가 고사했다.  플랜 B로 게임 마스코트를 활용한 뮤직비디오를 만들자는 것이었는데, 이쪽으로 드라이브를 걸게 됐다. 이 모습을 누군가가 랩으로 발현해야 하는데, 뮤직비디오 감독이 힙합에 발이 넓었다. 그쪽에서 머쉬베놈을 제안했다. 그의 성격, 성향, 목소리 톤, 음악 스타일이 <TFT>와 잘 맞아떨어졌다. 실제로 래퍼 본인도 <롤>을 좋아해서 하고 싶다는 의사를 밝혀왔다. 그렇게 일이 진행된 거다. ㄷㄷㄷㅈ은 아이데이션 과정에서 여러 키워드를 놓고 이야기하다가 툭 튀어나온 거다. 플랜 A가 성공하지는 않았지만, 결과적으로 더 잘 된 듯하다. 엄청나게 강력한 밈(meme) ㄷㄷㄷㅈ이 남지 않았나? 맞다. 굉장히 큰 전략을 수립하는 계기가 됐다. 광고가 광고로 머물지 않고 즐길 거리가 되지 않았나? 플레이어들이 정기적으로 즐길 수 있는 문화가 되는 기폭제가 됐다. 우리가 만드는 것들이 플레이어, 선수, e스포츠, 게임 안팎을 아우르는 생태계에서 적용되는 하나의 콘텐츠가 될 수 있음을 깨달았다. 화제의 주인공인 머쉬베놈의 소회도 남다르겠다. 굉장히 뿌듯해한다. ㄷㄷㄷㅈ에 단기간에 글로벌에서 반응이 오지 않았나? 코로나19로 아티스트가 현장의 피드백을 받기 어려운 환경인데, 전 세계적으로 온라인을 통해 반응을 받으니 그분에게 신선한 충격으로 다가갔을 것이다. 다양한 성향의 유저들이 노래 하나로 대동단결한 것이다. 우리 팀도 굉장히 고무됐다. 이번 LCK 결승전 오프닝도 정말 멋있었다. 방송팀에서 연출한 것이다. 코로나19로 결승전에 사람들이 모이지 못해서 굉장히 심심해질 뻔했는데 ㄷㄷㄷㅈ 덕에 매칭이 너무 잘 됐다. 힙합을 되게 좋아한다. 머쉬베놈 이전에는 '트루 대미지'의 마미손이었다. 확실히 요즘은 힙합이다. 에코의 성우로 마미손을 기용했을 때 매칭이 안 된다는 이야기가 많았다. 성글다, 듣기 거북하다, 완성도가 떨어진다, 미국 음성에 비해서 현저하게 장난스럽다 이런 반응들이 있었다. 마미손에게 유머러스한 요소가 있어서 잘 맞을 걸로 봤다. 게임 외적으로 콘텐츠를 만드는 것과 실제로 인 게임에 그 요소를 삽입하는 것은 다르다는 것을 알게 됐다.  우리의 방식이 꼭 100% 옳은 결과를 주는 게 아니겠구나 생각했다. 만들 때부터 신경을 써야겠다고 생각했다. 아티스트와 협업 과정에서 주어진 스케쥴은 제한적인데, 그렇다고 하더라도 인게임에 들어가는 요소가 있다면 퀄리티 기준을 높게 잡고 움직여야겠다. 그런 반응은 에코가 PVE에 들어갔을 때, 사람들이 마미손을 활용한 마케팅을 진행한다는 사실을 몰랐을 때 주로 나왔다. 플레이어분들이 마미손과 관련한 계획을 안 다음에 음성을 접했더라면 더 좋은 반응을 끌어낼 수 있지 않았을까?  아까 생태계를 아우르는 하나의 콘텐츠를 이야기했다. 작년 현대미술전 인베이드 아트도 그런 시도의 일환인가? 게임을 접하는 새로운 방법이 분명 있을 거라고 생각한다. 게임은 모니터에서 신호를 주고받는 걸 떠나서 게임 외적으로 만날 수 있는, 하나의 문화가 될 수 있다. <롤>은 하나의 심볼로써 포지셔닝해야 한다. 시대의 아이콘이다. 그렇게 게임을 표현하고 싶었다. 게임을 하는 분들이 생활에서도 게임을 접할 수 있도록 기회를 드렸다는 점에서 유의미한 시도였다.  인베이드 아트, 미스터미상의 '나서스의 비밀정원' 라이엇게임즈가 그런 자리매김을 굉장히 잘 한다. 소비자들에게 "내가 즐기는 게 이렇게 멋진 거야"라고 믿게 만들지 않나. 코리아가 한 건 아니지만 루이비통이랑 콜라보레이션도 하지 않았나? 코리아에서는 핸즈인팩토리라는 업체와 함께 <롤> 챔피언 스테츄를 아트토이처럼 만든 적 있다.  다방면으로 콘텐츠를 제작하는 데 힘든 점은 없나? 게임이라는 게 늘 흥할 때도 있지만, 다른 요인에 의해서 안 좋은 여론에 휩싸이기도 한다. 플레이어가 원하는 바를 제대로 피드백하지 못한 상황에서 만들어진 콘텐츠는 우리 의도대로 작동하지 않는다.  2016년에 국카스텐과 뮤직비디오 프로젝트를 진행했다. 롤썸머 테마송이었는데, 당시에 헬퍼가 터져서 분위기가 굉장히 민감했다. 오랜 기간 국카스텐과 작업해서 2곡을 만들었는데, 그 이슈 탓에 우리의 의도가 전혀 먹혀들어 가지 않았다. 오히려 플레이어들에게 쓴소리를 들었다. '너네는 핵이나 잡아라'? 맞다. 그분들이 바라는 점에 대해서 먼저 응답하고 액션을 취하는 게 먼저다. 그렇지 않으면 다른 콘텐츠는 묻히게 되고, 무의미하게 된다. Player Experience First? (라이엇게임즈의 좌우명) 특정 프로젝트를 진행하면 플레이어의 반응을 꼭 피드백한다. 정성적 지표, 잘한 점, 못한 점 등등. 좋은 타이밍이 있고 좋지 않은 타이밍이 있는데, 타이밍이 맞지 않을 때면 힘든 부분이 있다. 이럴 때 극복 방법은 주로 플레이어의 격앙된 감정을 추스를 수 있도록 커뮤니케이션을 적극적으로 하는 것이다.  특별히 기억에 남는 유저 피드백이 있나? 주기적으로 유저들 댓글을 살피는데 ㄷㄷㄷㅈ 발표 이후 '블리자드는 영화 잘 만들고 라이엇은 광고 잘 만들고 넥슨은 아이템 잘 만든다' 뭐 이런 댓글이 있었는데 재밌었다. 또 어떤 분은 '내가 처음으로 광고를 스킵하지 않고 봤다'라고 이야기했다. 굉장히 감사한 거다. 기분 좋은 극찬이다.  라이엇게임즈에서 여러 콘텐츠를 만들었다. 가장 기억에 남는 프로젝트는? 소환전이다. 회사에 합류하고 만 1년 만이었는데, 그간 광고나 콘텐츠 위주로 일을 하다가 처음으로 전시회를 열었다. <리그 오브 레전드>의 세계가 한국적 요소로 해석된다면 좋겠다고 생각했다. 우리가 해외 반출 문화재 환수 활동도 하니까 더 뜻깊은 의미가 있다. 11월 비 오는 인사동 갤러리 지하에서 전시를 열었는데, 솔직히 "사람들이 올까?" 걱정을 많이 했다. 한국화가 그렇게 메이저하지는 않지 않은가? 실제로 전시 시간이 됐는데 갤러리 3층까지 사람들이 줄을 서고 있었다. 굉장히 감동했다. 유저들은 자신이 좋아하는 것에 이렇게 적극적으로 반응하고 즐거워하는구나. 가족들과 함께 오신 분들, 태어나서 전시공간을 처음 찾는 분들을 보고 굉장히 뿌듯했다. 바이오그래피를 읽어보니, 깐느 국제광고제에서 금상도 받았다. 무슨 광고였나? 이마트 광고였다. 하얀색 실물 블록을 세워놨는데, 그 블록이 햇빛을 받으면 그림자가 지면서 QR코드가 생성된다. '이마트 서니 세일' 프로모션이었다.  또 제일기획에서 어떤 광고를 만들었나? 스태프로 일하면서 아이디어를 많이 냈다. '쇼 곱하기 쇼' 광고, 한가인이 출연한 삼성 하우젠 광고를 진행했다. '원 투 쓰리 포 버블 버블' 하는? 맞다. (웃음) '쇼' 광고도 그렇고 세탁기 광고도 그렇고 CM송을 굉장히 잘 썼다. 그 영향이 ㄷㄷㄷㅈ에서도 드러난 것 같다. 그런 거 같다. 지금 진행 중인 프로젝트에 대해서 소개하자면? 6월 2일 <발로란트>가 론칭한다. 거기에 맞춰서 10대~20대들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작 중이다. 코로나19로 <발로란트> 프로모션에 제한이 있지는 않은가? 초창기에 시장에 어떻게 임팩트를 주는지가 중요하다. 코로나19로 PC방 프로모션이나 대규모 행사에 드라이브를 걸 수는 없게 됐다. 그럼에도 불구하고 온라인 베이스로 계속 임팩트를 주려는 목표를 가지고 있다. 마지막으로 앞으로의 계획을 말해달라. 우리 목표는 딱 하나다. 우리 물건이 플레이어들한테 전폭적인 지지를 받는 것. 그럴 수 있도록 콘텐츠를 잘 만드는 것. '게임으로도 이렇게 할 수 있구나'를 계속 보여주고 싶다. 소환전도, 인베이드 아트도 그랬다. 게임이 하나의 문화 코드로 게이머에게 가치와 자긍심을 주면 좋겠다.