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(인터뷰) 믿고 '보는' 블리자드 시네마틱 영상은 어떻게 만들어질까?


믿고 '보는' 블리자드. <오버워치> 단편 애니메이션부터 이번 블리즈컨에서 공개된 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 트레일러까지, 최근 블리자드는 '픽사'나 '드림웍스'를 떠올릴 수 있을 정도로 수준 높은 영상물을 내놓고 있다. 어떻게 이렇게 영상을 만들게 됐을까? 블리자드 IP 스토리&프랜차이즈 부문 부사장 리디아 보테고니, 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 제프 챔벌레인를 만나 이야기를 들어봤다. / 애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자
블리자드 스토리&프랜차이즈 부문 리디아 보테고니 부사장(왼쪽), 제프 쳄벌레인​ 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터(오른쪽).
디스이즈게임> <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러 잘 봤다. 작업할 때 어느 부분에 가장 중점을 두고 작업했나.
제프: 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀다. 기존에 나온 영상들은 이 부분을 심도있게 다루지 못했다고 판단해서 가장 잘 부각시킬 수 있도록 작업했다. 호드 부분은 실바나스 외에 다른 캐릭터들도 눈에 띄도록 준비했다.
블리자드는 길지 않은 영상 안에서 감동을 주거나 내용을 잘 전달하기로 유명하다. 제작하는데 고충이 있다면?

리디아: 20년 동안 필름 프로덕션을 담당하다가 블리자드 영상의 그 점에 매력을 느껴 입사하게 됐다. 직접 만들어보니 그간 블리자드가 쌓아온 콘텐츠가 많아서, 짧고 간결하게 표현하거나 창의적으로 표현하는게 어렵다.
제프: 몰입하기 좋은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있어왔고, 계속해서 유저들이 몰입하게 만드는 것이 중요하기 때문에 그 점에 집중하고 있다.
직접 만드는 입장에서, 가장 매력적으로 꼽는 영상은 무엇인가? 그 영상을 만들 때 매력을 표현하기 위해 어떤 노력을 했는지도 알고 싶다.

: 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 스토리 영상들이 있었는데, <오버워치>를 처음 출시했을때 내보낸 영상도 그 중 하나다. 전반적으로 몽타주를 보여주며 영상을 연출하는 것에 매력을 느꼈다. 또 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노> 시네마틱 트레일러가 멋졌다고 생각한다. 이전에는 영상 중간에 다른 이야기가 끼어든 경우가 있었는데 이 영상은 한 개의 이야기를 쭉 보여주는 방식이었다.

여러 회사가 시네마틱 트레일러를 만들지만 블리자드의 퀄리티가 제일 좋다는 평이 많다. 비결이 있다면?
리디아: 블리자드는 사내에 애니메이션 팀이 있어서, 이런 게임이나 세계관에 대해 잘 아는 직원들이 있다는 점이 독특하다. 직원들이 곧 유저기 때문에 영상 제작에 더 헌신적으로 노력을 기울이기도 한다.
각 프랜차이즈별로 시나리오 작가가 있는건지, 스토리&프랜차이즈 팀에서 시나리오를 써 주는건지, 작업하는 과정이 궁금하다.

제프: 라이터스 룸이라고 해서, 부서 내에 디렉터도 있고 작가도 있다. 그런 다양한 사람들이 모여서 시네마틱 트레일러를 전담한다. 프랜차이즈별로 개발팀과 협업하며, 팀 내에서 여러가지 아이디어를 내서 초기부터 작업을 진행한다. 작가들은 최적의 아이디어가 나올 때까지 서로 아이디어를 공유하며 계속 토론을 한다. 좋은 아이디어가 나오면 다른 팀과 공유하고 피드백을 받아 몰입력 있는 이야기를 구상한다.
리디아: TV 프로그램과 같은 제작 과정을 따라간다고 생각하면 된다. 방송 각본도 여러 작가가 만들지 않나. 영화는 한 명의 작가가 다 각본을 쓰고 그 후에 피드백 받아서 수정하는데, 블리자드는 TV 모델을 따라간다. 여러 명이 처음부터 같이 작업하고 개발자의 피드백도 처음부터 많이 들어간다.
라이터스 룸에 속한 작가는 몇 명인가? 작가들이 게임의 스토리에도 관여하나?
리디아: 작가 수는 프로젝트별로 달라진다. 예를 들어 만화의 경우 애니메이션보다는 적다. 게임 스토리에는 직접적으로 관여하고 있지 않으나, 개발팀에 영향을 미칠 수는 있다. 각 게임 개발팀에도 별도 스토리 작가가 있고, 라이터스 룸과 개발팀의 작가들이 서로 의견을 주고받는다.
블리자드 게임은 세계관이 방대하다. 새로운 세계관을 만들려면 창의적인 생각을 해야 할 것 같은데 어디서 영감을 얻나?
제프: 우선, 블리자드에는 창의적인 사람이 많다. 세계관을 성립하기 위해 아주 초반부터 사내에서 의견을 많이 주고받는다. 딱히 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 사람에게서 피드백을 받기도 한다. 그런 사람에게서도 좋은 의견이 나온다. 블리자드의 핵심 가치이자 기업 문화인 'Every Voice Matters'가 대답이 되지 않을까 한다.

리디아: 각 게임의 세계관이 넓고 복잡하며, 오래된 게임도 많다. 그런 경우 게임이 발전할수록 스토리 역시 심오하게 진화한다. 각 스토리별로 얽히고 설키는 것도 재미있기 때문에 다양한 방식으로 스토리를 개발하고 있다.
창작자로서 아쉬움이 남았던 영상이 있나? 지금 고친다면 어떻게 하고 싶나?
제프: 아티스트로서 고뇌가 끊이지 않기 때문에 항상 아쉽다. 프로젝트 기간이 한정돼 있으니 어쩔 수 없지만 항상 아쉬움은 남는다.
리디아: 기술은 항상 진화하기 때문에 몇 년 전 영상을 봤을때 아쉬운 점이 남는다. <월드 오브 워크래프트>의 예전 영상만 봐도, 지금은 쉽게할 수 있는 작업을 당시에는 그렇게 하지 못해 아쉽다. 그러나 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없는 것 같다.
<오버워치>는 캐릭터 상품이 자주 나오는데, 다른 게임은 텀이 너무 긴 것 같다. 더 만들어 낼 생각 없나?
리디아: <오버워치> 상품이 더 많다고 생각해본 적은 없다. 나온 지 얼마 안 된 게임이니 시장에서는 그렇게 느낄 수도 있다. 예를 들어 <오버워치>는 그래픽 자체도 다양한 색깔을 사용하고, 프린트 형식으로 만드는게 더 쉬울 수는 있다. <월드 오브 워크래프트>는 시각적으로 굉장히 복잡하고 복합적이라 해석하는데 있어서 어려움이 다소 있다. 그러나 우리가 의도적으로 각 프랜차이즈 상품 수를 조절하는 것은 아니다.

시네마틱 트레일러를 제작할 때 프랜차이즈의 특색을 살리는, 예를 들어 "<오버워치>는 밝게, <월드 오브 워크래프트>는 어둡게" 라는 식으로 지정된 가이드라인이 있나?
제프: 특별히 가이드라인이 있지는 않다. <오버워치>는 밝고 미래적인 느낌이라면 <디아블로>는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있어 그렇게 보일 수는 있다.
한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다.

리디아: 한국 커뮤니티 팬 분들께 감사드린다. 블리자드의 팬이 많이 계시는 것으로 아는데, 이번에 블리즈컨 2017에서 공개한 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러가 좋은 반응을 얻었다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.
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공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. (인싸 한정) 규칙은 이 놀이를 실제로 한 번이라도 해본 사람은 모두 알 수 있을 정도로 직관적입니다. 메르시들은 술래인 '위도우 메이커' 몰래 술래 본인에게 다가가면 됩니다. 술래가 보고 있을 때 움직이면 안된다는 점은 어렸을 때와 똑같습니다. 움직이는 것을 들키면 메르시의 체력이 정말 빠른속도로 닳아 죽게됩니다. 게다가 위도우 메이커가 궁극기인 '적외선 투시경'을 사용했을 때 움직이면 술래가 뒤돌아 있는 상태라 할지라도 전부 죽게됩니다(...). 이 부분은 어렸을 때의 놀이와 다르니까 주의해야 술래를 이길 수 있습니다. 이 모드를 플레이하기 위해서는 참가자가 룰에 대해 합의하고, 맵을 정하는 과정이 필요하기 때문에 현실 친구 여러 명과 피시방에서 하는 것이 가장 좋을 것으로 보입니다. 자신이 '인싸'일수록 플레이하기 더 편하겠죠. 술래가 보고 있을 때 움직이면 불쌍하게도 죽는다(...) /  출처 : 풍월량 유튜브 (링크) 2. '배그' 게섯거라(?), 오버워치로 즐기는 '배틀로얄' 오버워치의 시점을 3인칭 백뷰(숄더뷰)로 수정한 후 시간이 흐를 수록 줄어드는 자기장을 추가하면 어떻게 될까요? 바로 훌륭한(?) 배틀로얄 게임이 됩니다. 이 모드는 보통 '배틀그라운드', '배그' 등 제목의 방에서 주로 펼쳐집니다.  이 모드의 장점은 기존 배틀로얄과는 달리 맵이 굉장히 좁고, 파밍할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 매 판 부담 없이 전투 그 자체를 즐길 수 있게 되는 것이죠. 또한 12명만 플레이하기 때문에 플레이 시간도 <브롤스타즈>의 쇼다운 모드처럼 짧습니다.(1등을 차지하기도 비교적 쉽죠) 매 판 끝날 때 하이라이트를 보여주는 오버워치 특성상 좁은 자기장 안에서 다수의 적을 처치하는 자신의 멋진 플레이를 보며 '뽕맛'을 느낄 수도 있습니다. 정말 가볍게 즐길 수 있는 개인전 게임이면서도, 전략성과 개성은 여전히 살아있기 때문에 벌써 많은 유저의 사랑을 받고 있습니다. 게임 후반, 좁아진 자기장 안에서 적을 쓸어담는 리퍼의 모습 3. 형이 왜 여기서 나와? 보스 레이드 모드! <월드 오브 워크래프트>에서나 즐기던 보스 레이드를 이제 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 즐길 수 있습니다. 우선 플레이 영상을 감상하시죠. 오버워치의 보스 레이드는 사람이 직접 움직인다는 점이 특이합니다. 플레이어 1명이 조종하는 보스를 여러 수치 조정을 통해 강하게 만들고, 상대 팀 6명의 플레이어가 팀을 짜서 보스를 물리치는 모드입니다.  만약 보스가 단지 '체력과 공격력이 조금 강한 오리사'라면 게임이 재밌지 않겠죠. 보스의 공격에 피격당한 플레이어는 잠시 해킹 상태가 되어 스킬 을 사용할 수 없습니다. 또한 3페이즈 보스 젠야타는 자신을 무적으로 만들면서 유저를 기절 상태에 빠뜨리는 광역 스킬도 사용할 수 있습니다. 이렇게 강력한 보스를 제압하기 위해서는 팀원이 힘을 모아 빙결, 기절 등의 CC기를 연계해 보스가 정신을 차릴 수 없게 만들어야 합니다. 협력이 이루어지지 않는다면, 엄청나게 강력한 보스가 날뛰게 됩니다. 날뛰는 보스의 대표적인 예, 혼자서 모두를 쓸어버리는 옴닉의 강력함을 느낄 수 있다 물론 위 움짤에서처럼 보스가 유저를 학살하는 경우도 있지만, 가끔은 허무하게 죽기도 합니다. 구석에 몰리거나, 맵 밖으로 떨어져서 허무하게 죽는 경우도 있기 때문이죠. 보스를 플레이하는 유저는 위치 선정에 특히 더 신경 써야 합니다. 보스 레이드 모드의 경우 제작자가 맵을 직접 플레이해 문제점을 찾고, 플레이어의 의견을 수렴해 실시간으로 수정하는 모습을 보였기 때문에  앞으로도 발전할 가능성이 많은 게임 모드라고 생각합니다. 보스가 위치를 잘못잡으면 허무한 '으아아아 엔딩'(...)을 맞이할 수도 있다. 4. 시점만 바꿔도 '갓겜'이 된다?! 탑뷰, 사이드뷰 오버워치 1인칭 슈팅 게임인 오버워치의 시점을 이리저리 바꾸면 색다른 느낌의 게임처럼 즐길 수 있습니다. 우선 3인칭 탑뷰 오버워치는 마치 <브롤스타즈> 같은 느낌을 줍니다. 이런 시점의 게임을 좋아하는 사람이라면 즐겨볼만 합니다. 다만 천장이 없는 지형에서는 카메라 이동이 자연스럽지만, 천장 밑으로 캐릭터가 들어가면 카메라 시점이 변화하는 점이 아쉽습니다. <브롤스타즈> 같은 게임을 좋아하는 플레이어라면 꼭 즐겨야 할 탑뷰 모드 마치 <대난투 스매쉬 브라더스>를 떠올리게 만드는 사이드뷰 모드도 있습니다. 다수의 온라인 커뮤니티에서 화제가 되기도 했었죠. 이 모드에서 화면 속 조준점은 고정이지만, 마우스를 위아래로 움직이면 캐릭터가 총을 쏘는 방향도 위, 아래로 굉장히 민감하게 바뀌기 때문에 그 점에 주의해서 플레이해야 합니다.  현재 주로 '2D 오버워치'와 같은 방 제목으로 만날 수 있는 사이드뷰 모드는 아직 미완성이라는 느낌이 강합니다. 캐릭터가 뒤로 도는 것이 불가능하고, 캐릭터가 일자로 서 있지 않아 서로 총을 맞출 수 없는 버그가 종종 발생합니다. 해당 모드만의 특별한 규칙도 아직 만들어지지 않은 상태죠.  다만 '워크샵 모드'가 출시된지 불과 5일 정도밖에 지나지 않은 점을 고려하면, 앞으로 많은 개선을 거쳐 대중적인 사랑을 받을 수 있는 가능성이 얼마든지 있는 모드가 아닐까 생각됩니다.  겐지의 '질풍참' 스킬은 사이드 뷰로 봐도 멋있다 5. '스치기만 해도 대머리가 된다?' 폭탄 돌리기(일명 탈모 옮기기) '폭탄 돌리기'는 제한 시간 동안 참가자들이 폭탄을 돌리다가 시간이 끝났을 때 폭탄을 들고 있는 사람이 죽고 점수를 잃는모드입니다.  도망치는 사람들은 '솔저 76', 폭탄을 든 사람은 '둠피스트' 캐릭터로 플레이하기 때문에 '탈모 옮기기' 모드라고 부르기도 합니다. 공격을 통해 폭탄을 다른 사람에게 옮긴 둠피스트는 솔저로 변하며, 솔저가 폭탄을 받게되면 둠피스트로 변합니다. 피지컬보다는 폭탄을 들고 있다가 시간이 끝나기 직전에 옮기는 전략, 이리 저리 도망 다니는 전략, '존버' 전략(한 곳에 숨어 들키지 않게 가만히 있는 행위) 등을 잘 선택하는 것이 중요하므로 누구나 즐겁게 할 수 있는 모드입니다. 이 모드를 플레이 하실 때는 스치기만 해도 폭탄이 옮을 수 있으니 조심하세요. 폭탄을 옮기려고 솔저를 쫒는 모습, 정지 화면에서도 속도감이 느껴진다 / 출처 : 풍월량 유튜브 6. '오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
프리미어 편집팁, 프리미어로 편집 할 때 덜 버벅거리게 하는 방법 2가지
프리미어 편집팁 편집 할 때 덜 버벅거리게 하는 방법 2가지 편집 할 때 렉 덜걸리게 하는 방법 학창시절 처음 영상을 편집해야겠다 생각 했을 때는 컴퓨터가 너무 버벅거려서 프로그램만 깔아놓고, 시도조차 못했었다.. 그래서 5개월 동안 열심히 알바해서  영상편집을 시작하려고 맥북을 구매했던.. 그런 때가 있었다! 그래서 맥북을 사기 전까지 손가락만 빨면서 기다렸던 반 년이란 시간이 아깝기도 하다. 그러나, 맥북을 사고 1~2년이 지난 후 좋은 카메라들이 하나 둘 출시되고, 때문에 4K 해상도가 평균이 되었는데, 4K 촬영본을 편집 할 때는 버벅거려서 편집능률이 좋지 못했다. 그래서 편집을 통해서 벌어 놓았던 돈으로 데스크탑을 덜컥 질렀다. 이제와 문득 생각해보니 다른 방법은 없었을까하는 생각이 든다. 막상 데스크탑을 사고 본격적으로 영상러의 길로 들어가기 시작 했을 때. 나는 이런 편집의 렉을 줄여주는 꿀팁들을 얻을 수 있었다.. (진작 공부할 껄) 사실 파이널 컷도 이런 팁영상을 만들어 드리고 싶으나, 요새 파이널 컷을 안쓴지 너무 오래되어서 잘 기억도 안난다.. 사실 저런 간단한 팁 정도는 만들 수 있으나! 다들 파컷보다는 프리미어를 많이 쓰니까. 프리미어 영상을 만드는게 많은 사람한테 도움 되지 않을까 싶다! https://www.youtube.com/watch?v=bBOHSNZSHWM
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
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"게임 내 분쟁, 이제 전문적으로 보자"
이상헌 의원, 콘텐츠산업 진흥법 개정안 발의 더불어민주당 이상헌 의원이 30일 게임, 영화, 웹툰 등 콘텐츠 이용자의 분쟁조정을 보다 전문적으로 하자는 내용의 법을 발의했다고 전했다. 이 의원의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'은 콘텐츠분쟁조정위원회에 집단분쟁조정 및 직권조정결정 등 조정 기능을 추가하고 그 인원을 확충하자는 것을 골자로 한다. 법적으로 조정과 중재는 다른 무게를 지니는데, 단순히 보자면 조정엔 법적 구속력이 없지만 중재는 구속력이 있다.  현재 콘텐츠 이용 중 발생하는 여러 분쟁은 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정하고, 또 대한상사중재원에서 중재한다. 하지만 대한상사중재원은 건설, 금융, 무역 등 여러 분야의 분쟁에 대해 중재하고 있어, 콘텐츠 분야에 대한 전문성이 떨어진다는 지적이 나온다. 한국소비자원에서도 소비자 분쟁조정제도를 시행 중이지만, 사회 모든 분야를 통틀어 다루다 보니 콘텐츠 분야 전문성은 한계가 분명하다. 따라서 콘텐츠 '중재'의 기능을 위원회에 싣고, 전문성을 배가하자는 것이 이상헌 의원의 제안인 것이다. 이상헌 의원은 "분쟁조정의 실효성을 담고, 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하고자 한다"고 설명했다. 콘텐츠산업 진흥법으로 게임 유저가 가장 큰 혜택을 볼 전망이다. 콘텐츠 이용 시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 15,942건으로 전체의 92.7%다. 건수 역시 증가 추세. 2019년에는 전체 6,638건이었던 것에 비해 작년에는 3배 가까이 증가했다. 이상헌 의원은 "중국의 '게임 공정'에 대한 반감이나 '트럭 시위'로 대표되는 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는 데 영향을 끼쳤다"고 평가했다. 이어서 "개편된 콘텐츠분쟁조정·중재위원회가 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담한다면, 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하다. 또, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다"고 이야기했다. 더불어민주당 이상헌 의원