yeop9766
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재미있는 MMORPG 게임 다인(THINE) 이벤트 소개

여러 게임을 해봤지만 다인처럼 특이한 이벤트를 진행하는 게임은 못본듯ㅋㅋ
먼저 제일 놀랐던건 게임을 플레이하며 유투버방송을 볼수 있었다.ㅋㅋ
현재까지 세 유투버가 나왔는데 유투버들이 다인을 플레이하는 모습을 실시간으로 볼 수 있었다!
대도서관은 진짜 말빨이 장난아님. ㅋㅋ
또, 11월 6일 할로윈이벤트가 끝나기가 무섭게 시노자키아이가 한국에 방문함!!
다인을위해!! 아프리카방송에!!ㅋㅋ
잊지말자 시노자키아이! 잊지말자 12일 잊지말자 9시!
이 외에도 공략왕 이벤트, 시노자키아이 화보집 증정이벤트, 펫과 장비 인증 이벤트 등 다양한 이벤트가 진행 중이다.ㅋ 특히! 시노자키 아이 화보집 증정이벤트는 공식카페 가입자수가 5만명 이상 되면 2000명을 추첨해서 준다 +_+..
이건 노려봐야함.ㅋㅋㅋ
남자분들은 잊지마시길.ㅋ
12일 9시..시노자키아이 아프리카방송..!
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“업데이트 앞둔 패스 오브 엑자일, 지금이 플레이할 적기!”
그라인딩 게어 게임즈(GGG) 크리스 윌슨 대표 인터뷰 “<아틀라스의 정복자>는 올해 연초부터 공들여서 준비한 <패스 오브 엑자일>의 대규모 업데이트다. 우리 게임 만의 혁신적인 플레이를 보여줄 것이다” PC 온라인 액션 RPG <패스 오브 엑자일>(이하 POE)을 개발하는 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 크리스 윌슨 대표는 오는 12월 14일 업데이트하는 <POE>의 대규모 업데이트인 <아틀라스의 정복자>를 소개하며 이와 같이 말했다.  그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표 <POE>를 서비스하는 카카오게임즈는 29일, 성남 판교 사옥에서 그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰를 개최했다. 이날 행사에는 카카오게임즈에서 <POE>의 사업을 총괄하는 신재익 사업실장도 참가해 인사말을 전했으며, 약 1시간에 걸쳐 <POE>의 새로운 확장팩인 <아틀라스의 정복자> 및 신규 리그인 ‘변형’, 그리고 공식 후속작 <패스 오브 엑자일 2>(이하 POE 2)와 <패스 오브 엑자일> 모바일 버전에 대한 여러 질의응답이 오고 갔다. 먼저 마이크를 잡은 신재익 사업실장은 “<POE>가 지난 6월에 정식으로 한국에 론칭한 이후 2차례 리그를 선보였으며, 12월 14일에는 마침내 첫 번째 확장팩인 <아틀라스의 정복자>를 선보인다. 이번 확장팩은 여러 부분에서 방대한 내용을 담고 있으며, 또한 최근 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’에서 선보인 <POE 2>, 그리고 모바일 버전에 대한 국내 기대도 높아지고 있기 때문에 이번 인터뷰 자리를 마련했다”고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰 내용을 정리한 것이다. # <아틀라스의 정복자> 오랜 기간 공들인 대규모 확장팩  Q: <아틀라스의 정복자> 개발 기간은 어느 정도 되는가? 그리고 개발하면서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?  크리스 윌슨, 그라인딩 기어 게임즈 대표(이하 크리스 윌슨): 현재 <POE>는 3개월 마다 한 번씩 신규 리그와 콘텐츠를 업데이트한다. 하지만 이번 <아틀라스의 정복자>는 대규모 업데이트이고, 기존의 엔드 콘텐츠 다음 단계의 콘텐츠를 선보이는 작품이기 때문에 올해 초부터 오랜 기간 공을 들여서 개발을 진행했다. 그만큼 즐길 거리과 콘텐츠가 풍부하기 때문에 많은 기대를 부탁하고 싶다. 가장 많이 공을 들인 부분이라고 하면 역시 보스 전투 설계다. <아틀라스의 정복자>에서 보스 전투는 난이도에 따라 보상을 차등 받을 수 있게 콘텐츠를 설계했으며, 숙련 유저라고 해도 높은 난이도에 도전해서 더 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.  Q: 아틀라스 시스템이 크게 바뀌는데, 기존 엘더와 쉐이퍼는 어떻게 되는가? 그리고 기존 엑잘티드 오브는 어떻게 되는지? 크리스 윌슨: 엘더와 쉐이퍼는 일단 기존과 같은 모습으로 존재한다. 하지만 NPC인 ‘자나’가 주는 퀘스트를 통해 만나야 한다. 그렇기에 그만큼 자나를 만나게 되는 단계까지 시간이 조금 더 소요되고, 다소 만나기 쉽지 않아질 것이다. 엑잘티드 오브는 계속해서 사용할 수 있고, 계속 화폐로서의 가치가 있을 것이다. 하지만 추가되는 신규 엑잘티드 오브는 특정 속성 부여를 할 수 있기 때문에, 유저들 사이에서는 조금 더 중요한 가치를 가지는 화폐가 될 것으로 기대하고 있다. Q: 저번 리그에서는 보상이 좀 적었다는 평가가 많았는데 이번 리그는 어떻게 될지 궁금하다.  크리스 윌슨: 보상의 경우는 각 리그마다 다양하게 제공되기에, 유저들이 어떤 보상을 원하느냐에 따라 체감되는 것이 다르다고 본다. 다음 리그에서도 다양한 보상이 제공되며 아마 유저들에 따라서는 매우 유용하게 느껴지는 부분도 있을 것이다. 일례로 다음 변형 리그에서는 새로운 화폐 ‘기폭제’가 주어지는데, 다양한 속성을 부여할 수 있기 때문에 좋다고 느끼는 유저들이 분명 있을 것이다.  Q: 스킬들 개편이 예정되어 있는데, 메타의 변화를 결정하는 근거나 데이터가 있을지 궁금하다. 크리스 윌슨: 특별히 데이터나 스탯을 통해 결정하는 것은 아니다. 하지만 스펠 캐스팅, 소환, 활 등 큰 카테고리를 나누어서 개편을 진행하고 있다.  Q: 변형 리그에 등장하는 샘플이 몇 종류가 되는지 구체적으로 이야기를 해달라. 크리스 윌슨: 정확하게 몇 종류인지 설명하기는 어렵다. 하지만 각 샘플을 수집할 때, 그 샘플이 제공하는 보상이 표시되며, 이를 확인하고 조합하면 해당 보상이 뜨는 확률이 높아지는 그런 시스템이라고 이해하면 좋을 듯하다. 카드라던지 화폐라던지 다양한 보상이 준비되어 있다.  Q: 한국에 서비스를 시작한지 6개월이 다 되어가는데, GGG에서는 한국 유저들의 성향을 어떻게 받아들이고 있는가?  크리스 윌슨: 개인적으로 <디아블로 2> 때부터 한국 유저들과 게임을 즐겼다. 당시에도 한국 유저들은 하드코어하고, 시간과 에너지를 게임에 아낌 없이 붓는다는 인상이 강했는데 실제 <POE>에서 한국 유저들이 보여주는 모습도 유사하다. 한국 유저들은 열정이 넘친다는 것을 <POE>에서 다시 한번 실감했다.  Q: 이번 확장팩에서는 오랜만에 최종 보스가 바뀌는데, 난이도는 어느 정도로 조절하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 일단 전반적인 난이도는 비슷하지만, 아틀라스를 얻을 때마다 보스도 어려워지기 때문에 최종 보스는 굉장히 어려울 것이라고 생각을 한다.  Q: 3개월 단위로 새로운 리그를 선보이는 게 보통 어려운 일이 아닐 것인데, 이를 실천하는 원동력은 무엇인가? 크리스 윌슨: 지난 GDC에서도 강연을 진행했지만, 업데이트에 대한 확실한 기획과 시스템화가 뒷받침된다면 불가능한 일이 아니다. 또한 <POE>는 기존에 만들었던 어셋들을 바탕으로 계속 업그레이드하기에 더욱 용이한 점도 있다.  Q: <아틀라스의 정복자>에서 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 요소들을 꼽자면? 크리스 윌슨: 아무래도 플레이어의 성향에 따라 조금씩 다르다고 본다. 기존에 <POE>를 즐겨왔던 유저들은 아무래도 변형 리그를 중심으로 콘텐츠를 즐기면 만족하면서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 하지만 스토리가 중요하다면 우선적으로 맵 엔드 콘텐츠 중심으로 게임을 플레이하면 될 것이다.  Q: 추가되는 보스들에 대해 좀 더 자세한 설명을 하자면? 크리스 윌슨: 정복자 보스들은 유배자들이며, 실제 <POE>를 즐기면서 계속해서 시간을 쏟고 보상을 강구하는 플레이어들을 떠올리며 만든 보스다. 여러분들이 게임 속에서 너무 오랫 동안 반복 작업을 해서 보스 몬스터가 되어버린 모습이랄까? 이러한 점을 생각하며 게임을 즐기면 더욱 재미있을 것이다.  # POE 2를 위해 지금 당장 1편부터 시작해도 후회하지 않을 것 Q: 지난 11월 중순에 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’을 통해 <POE 2>를 공개했다. 공개된 모습을 보면 꽤 많이 개발된 거 같은데, 정작 출시 예정일은 2020년도 확실하지 않은 ‘미정’이다.  크리스 윌슨: 엑자일콘에서는 <POE 2>의 1장 내용을 공개했는데, 이 게임은 총 7장으로 기획하고 있다. 그만큼 아직 갈 길이 멀기 때문에 2020년, 혹은 그 이후를 생각하고 있다.  참고로 우리는 <POE 2>외에도 모바일 버전을 개발하고 있는데, 모바일 버전을 개발하다 보면 작은 모바잃 화면에 많은 정보를 담기 위해 여러 노력을 한다. 이러한 점을 <POE 2>에서도 담아서 렉이나 프레임 등을 획기적으로 개선할 수 있을 것 같다. Q: 1편에 이어 후속작도 카카오게임즈를 통해 한국 서비스를 예정하고 있는데, 처음부터 계획된 일이었나?  크리스 윌슨: 그렇다. 처음 카카오게임즈와 계약을 할 때부터 <POE 2>를 염두하고 일을 진행시켰다. 어찌되었든 <POE>에 이어 <POE 2>또한 카카오게임즈와 함께 해서 매우 기쁘게 생각한다. Q: <POE 2> 또한 1편처럼 3개월마다 콘텐츠가 업데이트되는가?  크리스 윌슨: 그렇다. <POE> 1편과 2편은 동시에 하나의 클라이언트에서 서비스하는 게임이다. 현재 우리의 계획은 하나의 리그가 업데이트되면 이를 <POE> 1편과 2편에서 동시에 즐기게 하는 것이다. 이것이 가능한 것은 아무래도 GGG가 오래 전부터 <POE> 2편의 개발을 준비했으며, 개발자들도 늘어난 만큼 여력이 되기 때문이라고 보면 될 듯하다. 그리고 <POE 2>가 서비스를 시작해도 <POE> 1편이 버려지거나 소홀해지는 일은 없을 것이다. 양쪽 모두 신경을 쓸 것이다. Q: 공개된 2편의 도입부를 보면 플레이어가 선택한 캐릭터를 제외하면 모두 교수형으로 사망한다. 꽤나 쇼킹한 도입부인데, 이런 배경 스토리에 대해 짚어줄 사항이 있다면? 크리스 윌슨: <POE 2>에서 우리는 충격적인 시작을 알리고 싶었다. 그래서 이와 같은 캐릭터 선택 및 도입부를 구상했으며, 플레이어가 선택해 살아남은 캐릭터가 탈출하고 탐험하면서, 자신이 왜 이런 처지에 놓이게 되었는지 그 배경을 탐색하게 되는 이야기 구조를 보일 것이다. 참고로 <POE 2>는 1편으로부터 20년 후의 미래를 배경으로 하는데, ‘20년’ 이기 때문에 전작에 등장했던 주요 NPC들 중 일부가 그대로 후속작에서도 얼굴을 드러낼 것이다. 이를 통해 1편과 연결되는 ‘일관성’을  느낄 수 있을 것이며, 대체 20년 동안 세상이 어떻게 변화하고 타락했는지에 대해 유저들에게 궁금함을 불러일으킬 것이다.  Q: <POE 2>는 그래픽이 굉장히 많이 업그레이드되는데, 혹시 1편도 그래픽 업그레이드를 생각하는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 이번 <아틀라스의 정복자> 확장팩을 보면 전체적으로 그래픽이 업그레이드 되었다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 하지만 2편 급으로 그래픽 퀄리티를 높이는 것은 물리엔진의 문제도 있고 해서 어려울 것 같다.  Q: 만약 <POE 3>가 개발된다면, 2편과 마찬가지로 동일 클라이언트에서 추가되는 형태를 취하게 되는가?  크리스 윌슨: 너무 먼 이야기라 바로 답변하기 어려운 질문이다. 하지만 지금까지 우리가 게임을 개발해온 방식을 생각해보면, <POE 2> 처럼 하나의 클라이언트에서 3개의 게임을 즐기는 형태로 발매될 수 있지 않을까 싶긴 하다.  Q: <POE 2>의 소식을 접하고 2편을 플레이하고 싶어진 유저가 있다면, 1편을 어느 정도 플레이하는 것이 좋은가?  크리스 윌슨: 1편의 ‘모든 부분’을 플레이할 것을 권장한다. 보관함이나 캐릭터 꾸미기 등. 모든 요소들이 2편에 그대로 이전된다. 그런 만큼 만약 2편의 소식을 보고 게임에 흥미를 가졌다면 지금이야 말로 <POE>에 입문하기 좋은 적기라고 생각한다.  Q: 지난 엑자일콘에서 <POE>의 모바일 버전을 선보였다. 모바일 버전의 개발 방향은 어떻게 설정했는지 궁금하다. 또 유저들의 피드백은 받았는지?  크리스 윌슨: <POE> 모바일 버전은 ‘<POE> 1편을 그대로 모바일에서 즐길 수 있는 것’이 목표이며 방향성이라고 생각한다. 지난 엑자일콘에서 유저들에게 처음으로 체험버전을 선보였으며, 여러 피드백을 받았는데 주로 ‘콘트롤’(조작)에 대한 피드백을 많이 받았다. 조금 더 편하게 게임을 조작할 수 있게 해달라는 요청이 많았기 때문에 이부분을 집중적으로 개선할 생각이다. Q: 혹시 모바일과 PC의 크로스 플레이도 고려하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 현재 계획은 모바일 버전의 PC나 콘솔 등. 다른 플랫폼에서의 크로스 플레이는 고려하지 않고 있다. 오직 iOS와 안드로이드 OS 기기에서만 즐길 수 있을 것이다. Q: 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 크리스 윌슨: 한국에서 <POE>를 즐겨주고, 또 관심을 가져주는 모든 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다. 특히 한국 유저들의 뜨거운 열정에 많은 감명을 받았다. 그라인딩 기어 게임즈는 지난 11월 엑자일콘에서 <POE> 2편과 모바일에 대해 발표했는데 많은 기대와 관심을 부탁드리고 싶다. 그리고 오는 12월 14일에 출시하는 확장팩 ‘아틀라스의 정복자’와 변형 리그도 많이 즐겨주었으면 한다. 여러분들과 게임에서 만나기를 기대하겠다. 
연예인 소속사에도 스타일이 있다? : 소속사별 평균 얼굴 분석!
필자는 이상형이 꽤 한결같은 소나무 스타일이다. ‘만약 내가 소속사 대표가 된다면 내 스타일 배우들로 꽉꽉 채우리라’는 상상도 했다. 그런데 그것이 실제로 일어나고 있었다! 알고 보니 같은 소속사 식구들끼리 꽤나 비슷한 이미지를 풍기고 있었던 것. 소나무같은 취향은 나 뿐만 아니라 소속사 대표님들도 갖고 있던 것이었다. 고전미가 풍기는 훈내 풀풀상 _ 나무 엑터스 소속배우│김주혁, 유지태, 박건형, 유준상, 지성, 이준기, 김혜성 등 특징│무쌍커풀에 날카로운 눈매를 지닌, 남성스러우면서 약간 긴 얼굴형이다. 예쁜 꽃미남형은 아니면서 흔한 듯 현실에 존재하지 않는 훈남이랄까. 한복이 잘 어울릴 것 같다. 광화문에서 대취타 하는 알바생 중에 제일 잘생겼을 것 같은 사람. 깔끔하고 젠틀하지만, 어딘가 고전적인 미남 스타일. 분명 목소리도 좋을 거다. 성대구조가 오보에처럼 생겼을 것 같다. 저음을 구사하는 듬직하고 성숙한 오빠의 향기가 풀풀 난다. 씨익 웃으며 머리라도 쓰다듬어주면 졸도해 버릴 듯. 뽀얗고 촉촉한 미형 두부 상 _ 블러썸 엔터테인먼트 소속배우│차태현, 송중기, 박보검, 임주환, 한상진, 채상우 등 특징│소속사 대표의 취향이 확실히 한결같음을 보여주는 좋은 예 되겠다. 하나같이 만지면 볼이 메모리폼처럼 폭 하고 들어갈 것처럼 생긴, 이것은 바로 ‘두부상’ 되시겠다. 뽀얗고 촉촉하고 순둥순둥한, 살짝 쳐진 눈의 강아지 상. 바르고 맑게 자라고 있는 소년소년한 느낌이라 앞에서 욕설이라도 했다간 눈물콧물 흘리며 울 것 같다. 해맑게 ‘누나~’라고 부르면 그야말로 심장폭행, 아니 심장 살인미수 건으로 불구속 입건될 듯. 하지만 함부로 손잡고 다녔다간 동네에 철컹철컹 소리가 울려퍼질 거다. 스포오쓰 좋아하는 훈남 아재 상 _ 씨제스 엔터테인먼트 소속배우│최민식, 설경구, 이정재, 김강우, 박성웅, 곽도원, 송일국, 송새벽, 정석원, 류준열 등 특징│씨제스는 연기로 무쌍난무가 가능한 배우들의 집합소다. 꽃미남들은 아니지만, 색깔이 뚜렷한 배우들이 모인 개성공단 스타일. 그래서 송새벽, 박성웅, 류준열 등 ‘씬 스틸러’로 불리는 배우들이 많다. 생긴 것만 보자면 매주 일요일 아침 7시 반에 조기축구 갔다 와서 세살배기 딸에게 토스트를 해 줄 것 같다. 그만큼 다정하지만 넓고 각진 얼굴에서 남성스러움이 물씬 느껴지며, 옆에 있으면 괜히 든든할 것 같은 ‘가장 스타일’이다. 주당 느낌도 폴폴 풍김. 반전 매력이 있는 반듯한 청년 상 _ 키이스트 소속배우│엄태웅, 김수현, 주지훈, 박서준, 이현우, 이지훈 등 특징│내로라 하는 미남 배우들이 모여 있으니, 당연히 합쳐 놓은 얼굴도 어마어마하게 잘생겼다. 왠지 성격은 별로일 것 같은데, 의외로 길 가던 할머니 짐 들고 집까지 모셔드릴 반듯한 청년일지도. 웃을 땐 얼굴을 뒤로 젖히며 목젖을 내놓고 하!하!하! 하며 호탕하게 웃을 상이다. 화내는 모습을 거의 못 볼 정도로 늘 웃는 스마일맨. 만약 학교에 있었다면 선후배들에게 두루 사랑받을 스타일이다. 그렇다고 고리타분하지만은 않은 성격일 것 같기도 하다. 유머러스한 장난꾸러기 상 _ 킹콩 엔터테인먼트 소속배우│이동욱, 유연석, 이광수, 김범, 박민우 등 특징│환상 속에서나 존재한다는 ‘소꿉친구’가 있다면 이런 느낌이 아닐까? 서글서글한 인상에, 나한테는 늘 장난을 치지만 우리 부모님께는 깍듯이 할 것 같은 이미지. 입꼬리가 올라가 있으니, 웃음이 많고 말도 좀 많을 상이다. 같이 술 마시면 즐거울 것이고, 어디에서나 흥을 돋구는 분위기메이커, 그러면서도 나만 조용히 챙겨주는 자상남(이었음 좋겠다) 명불허전 트리플 한여신 상 _ BH 엔터테인먼트 소속배우│한가인, 한지민, 한효주 등 특징│여자 배우 리스트 첫 항목부터 끝판왕이 등장했다. 국내 한씨 미녀배우 트로이카의 집합체 되시겠다. 누가봐도 눈에 띄게 뛰어난 미녀. 조선시대에 태어났으면 조선왕조실록에 ‘높을 존(尊), 아리따울 나(娜)’를 써서 ‘존나미녀(尊娜美女)’라고 기록되어 있을 듯. 연예인이 아니면 재능낭비요, 널리 조선의 눈을 이롭게 할 상이다. 달걀형 얼굴형에 큰 눈, 오똑한 코, 적당한 입까지 뭐 하나 빠지는 게 없다. 실제로 존재한다면 국내 내로라 하는 여배우를 뛰어넘어 이미 세계 한류 열풍의 주역이 되었을 거다. 이런 여우 같은 고양이를 봤나 상 _ 키이스트 소속배우│한예슬, 한지혜, 박수진, 소이현, 홍수현, 정려원, 안소희, 배누리, 김선아 등 특징│키이스트는 사내 공문서로 고양이상 여성 표본을 만들 작정인가보다. 홑꺼풀 혹은 속쌍꺼풀 배우들을 합쳐 놨더니 눈꼬리가 아주 살짝 올라간 매력적인 얼굴이 되었다. 동양적인 미가 넘친다. 몽환적인 매력을 발산하는 안소희, 김선아가 다소 인상이 강렬한 한예슬, 소이현을 중화시킨 결과다. 통통 튀면서도 시원시원한 성격을 가졌을 듯. 베이비 페이스인데 몸매까지 좋아 트레이닝복을 잘 소화할 것 같다. ‘오빠’ 하면서 활짝 웃으면 남자들이 360도 백덤블링을 하며 고꾸라질 거다. 우아하고 참한 부잣집 며느리 상 _ YG 엔터테인먼트 소속배우│정혜영, 최지우, 유인나, 구혜선, 이성경, 스테파니 리 등 특징│어릴 때부터 곱게 자란데다 가정교육을 잘 받아서 몸에 우아함이 배어있을 듯. 말도 큰 소리 안내고 조곤조곤 할 것 같은 스타일, 참하지만 자기 일은 똑부러지게 잘 할 것 같다. 화가 나면 분하지만 소리는 못 지르고 어디 구석에서 조용히 눈물을 훔칠 것 같은, 고급지게 가녀린 인상이다. 평소 사회성이 좋아서 조용히 남들을 잘 챙겨줄 것 같음. ‘남자들, 그리고 남자의 어머니들이 선호할’ 인기 만점 누나의 상이다. 여자들이 좋아할 쿨한 언니 상 _ 나무 엑터스 소속배우│도지원, 김지수, 홍은희, 문근영, 신세경, 한혜진, 천우희, 김소연, 이윤지, 김아중, 박은빈 등 특징│언제나 내 편인 언니 느낌이다. 과에 한명 쯤 있을까 말까 한, ‘엄청 이쁘지만 남자 후배들이 무서워할’ 언니. 서글서글한 미인형으로, 말 함부로 했다가는 말로 주고 되로 받을 것 같은 당찬 스타일이다. 신체능력도 좋아서, 활동적인 운동을 좋아할 것 같다. 호탕하고 말도 재밌게 하고 잘 들어줘서 함께 수다 떨면 시간 가는 줄 모르고 밤을 샐 상이다. 연상남 심장폭행 동안미녀 상 _ 싸이더스 HQ 소속배우│김유정, 김소현, 이유비, 남규리, 박희본, 조보아 등 특징│김유정, 김소현까지 아직 스무살이 넘지 않은 생기발랄한 배우들이 모였으니, 동안이 아닐 수 있으랴. 남규리, 박희본은 서른이 넘는 나이에도 변치 않는 미모를 자랑하니 김 대신 실리카겔을 먹는 모양이다. 나이에 비해 어려보이는 예쁘장한 아이돌 스타일, 앳된 얼굴에 써클렌즈 낀 듯 큰 눈망울이 특징이다. 애교도 많을 것 같아, 눈웃음 한 방이면 삼촌팬 가득 태운 트럭들이 16중 추돌사고 낼 상이다. 체구도 자그마하고 귀엽지만, 자랄수록 미모가 빛을 발할 것 같은 느낌적인 느낌 intern 서지운 대학내일 김꿀 에디터 hihyo@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
사극 속 여배우들의 비쥬얼
다 가려도 꽃보다 예쁜 한지민 국민여동생의 원조 문근영은 2001년에 명성황후 역을 맡았어요 2008년 드라마라 지금보다 많이 앳된 모습의 문채원 문채원의 드라마 속 정인은 문근영이었는데요~ 닷냥커플로 인기를 끌어 결국 동성커플 최초로 베스트 커플상을 받기도했어요 말이 필요한가요? 김태희 권력을 지향한 요부 '장희빈'역할을 맡았는데.... 어떻게 왕을 사로 잡았는지 넘나 수긍이가는 미모 백제 무령왕의 딸 수백향 역할을 맡은 서현진 분명 백제 사람인데 미실이 느껴진다...! 한효주에게 연기대상을 가져다준 동이! 액받이 무녀에서 중전까지! 고생 많이 했던 한가인 연기력 논란이 있었던 <화정>의 정명공주 이연희 얼굴만큼은 아무 논란이 없을것 같네요.. 비쥬얼 백점! 한석규 이제훈 김유정까지 출연한 드라마 <비밀의 문>에서 혜경궁 홍씨 역할을 맡은 박은빈 드라마가 크게 흥하지 못해 박은빈이 누군지 잘 모를것 같은 사람이 더 많을것 같네요ㅠㅠ... 조선시대 배경인 드라마 <구가의 서>에서 시대에 맞지않는 앞머리 스타일링을 선보여 작게 논란이 되었던 수지 김소은은 천추태후, 마의, 밤을 걷는 선비 세번의 사극에 출연했어요! + 울지않고 예쁜 김소은 황진이 역할로 그해 KBS 연기대상을 받기도 했던 하지원 개인적으로는 하지원의 인생연기 작품이 아니었나 싶어요~ 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"
한국심리학회는 게임중독 질병코드화 반대 ... 조 학회장 "학자로서 지킬 것 지켜야" 2019년이 게임업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독'의 국제 질병코드(ICD-11) 등재다. 이에 따라 국내 의료계 역시 '게임 중독'을 한국의 질병코드에 도입하려는 움직임을 보이고 있다. 하지만 게임업계 등 '게임 산업 진흥', '게임 중독 객관적 근거 부족' 등을 주장하며 게임 중독의 질병코드화를 반대하는 목소리도 만만치 않다.  이런 갈등을 대변하듯, 게임중독의 질병코드화를 위해 모인 정부 관계부처와 문화계, 의료계 등이 포함된 민관협의체 역시 날선 비판만이 오고 가고 있다. "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
편당 평균 약 1억 원 투입된 게임중독 연구논문, 양과 질 모두 문제다
2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업' 정책 토론회 국회의원회관 제3간담회실서 개최 "논문 한 편에 약 1억 원이 투입됐다" 2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업'이라는 주제로 국회의원회관 제3간담회실에서 정책 토론회가 개최됐다. 이번 정책토론회에 참가한 발표자는 인터넷·게임중독 정신건강기술개발사업 연구, 소위 '인터넷·게임 디톡스 사업'의 결과보고서 문제점을 설명했다. 특히 정책 토론회에 참석한 김정태 동양대학교 교수는 인터넷·게임 디톡스 사업에 5개 부처 200억 원이 넘는 예산이 투입됐고, 이 중 보건복지부는 30억이 넘는 예산을 배정했지만, 결과물로 나온 연구논문의 양과 질 모두 문제가 있다고 지적했다. ▲ 인터넷·게임 디톡스 사업에 대해 설명하는 김정태 동양대학교 교수 김정태 교수는 보건복지부가 인터넷·게임 디톡스 사업에 관해 지원한 사업 중 ▲ 인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구 (예산: 21.5억 원) ▲ 인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축 (예산: 7억 원) ▲ 인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구 (예산: 5억 원)에 대해 살펴봤다. 김정태 교수 발표에 따르면 3가지 인터넷·게임 디톡스 사업 모두 연구논문의 양도 부족하고, 예산이 배정된 사유와 논문 주제가 합당하지도 않고, 연구 논문으로서 논리적으로도 문제가 많은 것으로 밝혀졌다. 먼저, 20억이 넘는 예산이 들어간 '인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구'는 목표 자체가 효율적인 인터넷·게임, 스마트폰 중독 관리를 위한 근거 마련이다. 하지만 빈틈이 많다. 2천 명이 넘는 임상군이 참여한 연구였지만, IGD 유병률은 열 가지 정도의 질문을 통해서 연구자가 판단했다. 또 게임 중독이 아닌 '인터넷 중독' 또는 '스마트폰 노출' 등에 대한 연구를 진행하기 일쑤였다.   '인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축' 사업 역시 이해국 여성가족부 인터넷중독 민관협의체 의원, 윤명숙 중독포럼 공동대표 등이 연구진으로 참가해 공정성에 의문부호가 붙는다. 실제 연구 주제도 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다. ▲ 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다 5억 원의 예산이 투입된 '인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구'의 상황은 더 충격적이었다. 연구진이 게임 중독 등을 겪는 임상 환자에게 항우울제로 쓰이는 '부프로피온(Bupropion)'이나 알츠하이머 치매제 '메만틴(Memanatine)'을 사용해 치료해 효과가 있다는 내용이 담겼다. 강력한 정신병 치료제를 사용하여 '게임중독'이라는 강박 증세를 치료했다는 것이 연구결과인 셈이다. 무엇보다 30억이 넘는 예산이 들어간 3가지 사업의 결과물로 나온 연구논문의 수는 총 37개로, 편당 평균 약 9천만 원이 투입됐다. 게임과 관련된 논문의 수는 단 14개다. 정부의 사업 지원 취지를 고려하면 게임 연구논문에 들어간 돈은 편당 평균 약 2억 4천만 원이다.  김 교수는 연구논문의 질과 목표도 의문스러운 상황에서, 논문의 수 자체도 많지 않아 '황제 연구'라고 비판했다. ▲ 예산 금액에 비해 양과 질 모두 의심스러운 인터넷·게임 디톡스 사업 관련 연구 논문 발표를 진행한 김정태 교수는 "정말 공중 보건이나 게임 중독을 위한 연구가 맞냐"라고 물으며, "연구의 타당성이나 예산 집행의 정당성이 궁금하다"라고 지적했다. 또 논문 한 편에 2억 원이 넘는 돈을 지원하면서도, 경제적으로 어렵게 게임을 개발하고 있는 인디 게임 개발들에 대한 지원이 인색한 상황에 대해 안타까움을 표현하며 발표를 마쳤다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 디톡스 사업은 적폐다. 현 정부가 이에 대한 지원을 그만둬야 한다"라고 운을 뗀 뒤, "관련 부처들은 기획부터 사업 선정, 예산집행 등을 조사한 뒤, 결과를 공개해야 한다"라고 강하게 주문했다.  이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원 역시 "21세기에 이런 보고서가 말이 되나 물어볼 정도로 (게임 디톡스 사업의 결과 보고서는) 부실했다"라며 관련 부서 등과 함께 사실 관계를 밝힐 것이라고 약속했다. 이어서 이 의원은 스스로를 게임을 사랑하는 국회의원이며, 국회의원답게 좋은 제안을 꼭 법으로 연결할 것이라고 말했다. ▲ 발표를 마치고, 토론 중인 발표자들. 가운데가 위정현 한국게임학회장이다. ▲ 서로를 응원 중이다. 가운데가 이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원이다.