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[배틀그라운드] 돈안들이고 프레임20이상 올리는법

FPS 게임에서 프레임은 정말 중요합니다. 프레임에 대해 먼저 알아보자면 '1초당 보여주는 화면수'를 말합니다.

화면수라는게 조금 생소하게 들릴 수 있는데 영상도 결국엔 사진의 집합체라는 개념으로 접근하면 쉽게 이해할 수 있습니다. 1초당 10프레임이라는 것은 1초에 10장의 사진으로 이어진 영상이라는 것입니다. 백문이불여일견이라고 아래 움짤을 보시죠.
이 움짤이 바로 1초당 10프레임인 영상입니다. 저는 둔감해서 이정도에도 즐겜하는데 잘하시는 분들은 이정도에도 민감하게 반응하시더군요.
이 움짤은 1초당 50프레임인 영상입니다. 확실히 끊김이 없이 매끄럽게 이어지는게 보이죠?

1초당 화면을 50개나 붙여넣었기에 끊기는 느낌이 전혀 없는 것입니다. 아무래도 FPS처럼 찰나를 다투는 게임에서는 이런 끊김이 승패를 좌우하곤 합니다. 배틀그라운드 역시 마찬가지죠.
해외 커뮤니티인 레딧에서 이런 프레임을 극단적으로 끌어올리는 방법이 공유되 화제가 됐었습니다. 위에 레딧에 팁을 올린 작성자의 경우 기존에는 30~40프레임 정도가 나왔는데 이 설정을 통해 50~55프레임까지 올랐다고 하네욛ㄷㄷ

방법은 간단합니다.

윈도우 10

1. 배틀그라운드를 설치한 폴더를 들어간다
C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe
혹은 (이 부분은 컴퓨터에 따라 다를 수 있으니 꼭  먼저 경로를 들어가시길 추천드립니다)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe
2. Tslgame.exe 우클릭후 속성 클릭
3. 호환성 탭 이동후 - 높은 DPI 설정에서 디스플레이 배율을 사용하지 않음 체크 (윈도우10이면 바로 체크 가능)
4. 재부팅 및 게임 스타트

윈도우7

1. 시작-실행 regedit 입력 및 실행 2. HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/ Windows NT/CurrentVersion/AppCompatFlags/Layers 로 진입 후 새로 만들기 - 문자열값 으로 만들고 Tslgame.exe 경로 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 3. 적어준 다음, 값 데이터에 ~ HIGHDPIAWARE 라고 적어주면 체크 가능하게 변경.

잘 모르겠다는 분들은 여기 영상보고 하시면 됩니다!!
배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면!

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20 Comments
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윈도우 8도 어떻게 하는지 가르쳐주실수 있나요??ㅠㅠㅠ
윈도우 8도 일단 저기 있는 방식으로 하면 된다고 합니다. 호환성체크가 바로 된다고 하네요.
@ruuk 윈도우 10에 있는방법이요 7에 있는방법이요
@bgfrth1 두개 다 차례대로 해보시면 될거에요. 여튼 호환성 체크부분이 하나는 열려있고 하나는 막혀있으니 해당되는거 따라가면 됩니다.
근데 이런거 강제로 올리고 하면 컴퓨터 맛탱이 가고 그런건 없죠??
레딧쪽 댓글에는 아직 그런 내용은 없네요.
윈도우 10인데 속성에서 호환성 들어가면 저렇게 안뜨고 다르게 표시되어잇는데 어쩌나요?
저는 높은 dpi가 저렇게 안뜨고 다르게 떠요.윈도우 10입니다
그건 저도 잘 모르겠네요ㅠㅜ
ruuk님 윈도우7인데 다했는데 마지막 레이업 그파일이없네요. 저컴퓨터에는 어떻게하면되요ㅠㅠ?
높은 DPI 조정 동작을 재정의합니다. 조정한 사람: 이거 누르면 되나요???
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온라인 게임 많이 하시는 분들이 은근히 중요하게 생각하는게 바로 키보드와 마우스죠. RPG나 FPS 게임 같은 경우에는 키보드나 마우스 반응속도에 민감하게 반응하는 경우가 많습니다. 나는 빠르게 반응하는데 기기들이 제 역할을 못해주는 것 만큼 빡치는 일도 없죠. PC방들이 용량은 물론이고 게이밍 키보드, 마우스를 장만하는게 괜히 그러는게 아닙니다. 하지만 우리 모두가 최고급 용량의 컴퓨터, 고가의 키보드 마우스를 장만할 수 없기에 있는 자원안에서 최대한 효율을 뽑아내는게 중요합니다. 지금부터 간단한 설정을 통해 마우스와 키보드 반응 속도를 올리는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 키보드 입력을 빠르게 해보자 먼저 환경은 윈도우 7 사용자에게 맞춰 설정되어 있구요. 저와 환경이 다른 분들이 따라하기엔 약간 무리가 있을수 있습니다. 그에 대한 책임은 지지 않구요 xp의 경우 블루스크린 가능성이 있다고 알고있습니다. 시작(윈도우키)에서 프로그램 검색 "regedit" 을 검색하시면 프로그램 큰 항목 밑으로 같은 제목의 레지스트리 편집기가 뜹니다. 클릭해주세요. 저의 경우는 제어판 설정은 관여하지 않습니다. 각자가 잘 변경해주시길 바랍니다. 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > keyborad 의 경로를 통해 가시게 되면 4가지가 뜨는데 위에 2가지는 무시해주세요 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. 아래의 키보드 딜레이는 0으로 변경해주시고 그 밑의 키보드 스피드는 31을 48로 바꿔주시고 더 올리실 땐 +16으로 상승시켜 주시면 됩니다. 상승값은 128까지 최대 변경 가능합니다. 그 이상의 수치는 의미가 없습니다. ex)48 64 80 96 112 128 혹 키보드가 이미 좋은 기계식 or 입력이 빠른 키보드라면 궂이 변경해주실 필욘 없습니다. (오히려 불편할수도 있습니다.) 만약 딜레이 값이 있다면 딜레이 값만 고쳐주시길 바랍니다. 2. 마우스 입력을 빠르게 해보자 같은 이유로 해서 마우스가 별로 좋지 못한 사람의 경우 이건 좋더라도 반응속도를 조금이라도 올려보고자 설정해 보았습니다. 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. regedit 입력후에 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Mouse 의 경로를 통해 가시게 되면 MouseHoverTime 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Desktop 의 경로를 통해 가시게 되면 MenuShowDelay 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 이것은 마우스 클릭 반응속도를 올린 레지스트리 수정입니다. 엄청난 체감이 오진 않겠지만, 같이 사용하는걸 권장합니다. 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
라이젠3+GTX 1050 2GB로 구성된 배틀그라운드가 가능한 컴퓨터 " KGC1 "
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1395 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 게임소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 제공해드릴 소식은 조립컴퓨터 리뷰이며, 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로  구성된 일명 " KGC1 " 조립데스크탑에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 이번에 주문하신 고객님이 원하시는 사양이 오토캐드 도면 보는용도 및 문서작성이 주이며, 게임은 스타크래프트 리마스터 그리고 배그가 어느정도 돌아가는 수준으로 의뢰하셨으며 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 하게 되었습니다. 처음에 의뢰하셨을 때 문서작성용 및 오토캐드 도면 확인하는 용 그리고 스타크래프트 리마스터 하는용으로 하셔서 CPU와 그래픽카드를 G4600에 GT 1030 2GB 제품으로 할려 했으나 배그정도까지는 즐기고 싶다는 이야기에 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 바꾸게 되었습니다. 부품을 보시게되면 SSD가 120GB짜리인데 부족하지 않냐라는 질문을 많이 하시게 됩니다. 일단 결론적으로 말씀드리자면 영화같이 용량이 꽤 있는 영상을 저장하는 것이 아니라면 120GB라도 충분합니다. 윈도우 OS+한글오피스+오토캐드 만 해도 30GB가 넘지 않으며 배틀그라운드 자체도 용량이 꽤나 적은편입니다. 10GB가 넘지 않은 용량으로 스타크래프트 리마스터까지 다 해도 약 60GB 가량 남기 때문에 120GB 제품을 사용하게 되었습니다. 그리고 CPU는 라이젠3 1200으로 한 이유가 배틀그라운드의 프레임 드랍을 조금이라도 낮추기 위함에 있습니다. 그리고 위에서 처음에 추천했던 견적에 " 스타크래프트 리마스터에 GT 1030이 웬말이냐? " 이라는 생각도 하실 겁니다. 물론 성능면에서는 HD 630인 인텔 내장그래픽으로도 충분하니다. 다만 내장그래픽과 외장그래픽카드가 스타크래프트 리마스터 인게임에서는 그래픽차이가 꽤 큰 차이점이 있습니다. 내장그래픽은 조금 흐려보이지만 외장그래픽은 훨씬 선명하게 보이기 때문에 GT 1030 2GB 제품을 추천한 것이니다. 그리고 제가 추천한 부품 중에서 여러분들도 보급형 조립컴퓨터 주문할 때 가장 추천해주고 싶은 부품이 하나 있었습니다. 바로 COX사의 A3 왈츠 USB3.0 풀 아크릴 윈도우 케이스 입니다. 겨우 2만2천원대 하는 이 케이스가...안에 들어있는 구성품에 놀라움을 주었는데요. 조립된 모습을 보시면 아시겠지만 일단 기본 쿨러가 3개가 탑재되어있으며 그 중 2개는 화이트 LED가 탑재된 쿨러가 탑재되어있으며, 파워서플라이는 아래쪽에 위치해 있습니다. 하지만 좀 더 놀라운 것은 하드 및 SSD를 고정시켜주는 SSD/하드 베이가 2개가 있다는 것이었습니다.이 점이 너무나도 마음에 들었으며 나중에 보급형 데스크탑 컴퓨터를 조립하신다면 이 케이스로 추천해드리겠습니다. 참고로 이 케이스는 PC방에서도 많이 사용되는 데스크탑 케이스 중 하나이기도 합니다. 조립하기도 꽤나 쉬운편이기도 하구요. 다 조립했으니 이제 성능테스트를 한번 해보겠습니다. 벤치마크 성능테스트로는 오버워치와 배틀그라운드로 하였습니다. 오버워치는 그래픽품질 높음으로 맞추고 진행했습니다. 플레이를 해본 결과 게임 대기상태에서는 56~69프레임을 왔다갔다 했으며 한타시에는 50~60프레임을 왔다갔다 하여 굉장히 쾌적하게 게임이 가능한 것으로 확인되었습니다. 어떻게 보면 오버워치 데스크탑이라고도 할 수 있는 견적이기도 합니다. 다음은 배틀그라운드 입니다. 옵션은 전체적으로 중간 옵션으로 진행하였습니다. 다행히 게임 들어가기전 대기 상태에서는 60프레임 이상을 뽑아주네요. 화면 스케일이 120으로 되어있는데 해상도가 1600x900 이라서 화면스케일 120으로 해도 풀HD 해상도에서 플레이 한 것과 똑같습니다. 확실히 발적화라서 그런지 중간옵션에서는 쾌적이 아닌 원할하게 플레이가 가능했습니다. 처음에 인원이 모이는데는 보통 28~40프레임이 왔다갔다 했으며 프레임이 드랍이 심한곳은 15프레임까지 갔습니다. 특히 수송기 안에서는 평균 20~25프레임정도 나왔지만 다행히도 플레이 중에서는 35~45프레임정도로 꽤나 원할하게 즐기는게 가능했습니다. 하지만 여기서 확실한 것은 옵션은 중간보다 좀 더 낮게 잡아야 되는 것이었습니다. 이 견적에 추천드리는 옵션은 이정도 입니다.(쾌적하게 즐기실려면) 화면스케일 : 90~100 (추천) 안티앨리어싱 : 중간 (추천) 포스트프로세싱 : 매우 낮음 (추천) 그림자 : 낮음(추천) 텍스쳐 : 낮음(추천) 효과 : 낮음(추천) 식생 : 낮음(추천) 거리보기 : 낮음(추천) 모션블러 : 취향것  이것으로 오늘은 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 데스크탑에 대해서 알아보았습니다. 이 컴퓨터로 오토캐드 도면 보는용 또는 2D 같이 작업정도나 3D 간단한 작업정도는 가능하며, 롤이나 오버워치 게임은 상옵이상으로 쾌적하게 돌릴 수 있고, 배틀그라운드도 옵션타협만 본다면 충분히 즐기실 수 있는 사양을 가진 조립컴퓨터 입니다. 혹시 조립컴퓨터를 원하신다면 블로그 댓글이나 아니면 제 페이스북 페이지를 통해서 연락주시면 제가 친절하게 상담 및 구매를 도와드리겠습니다. (9월18~20일까지는 가족끼리휴가인지라 이 때 연락을 주셔도 배송은 21일부터 시작되니 양해 부탁드리겠습니다) 이상 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 에 대해서 살펴보았습니다. -제 IT 소식을 빨리 듣고 싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요 및 팔로워를 해주세요! https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
학부모단체&중독포럼 "셧다운제 폐지? 오히려 19세까지 확대!"
'그분들'의 반격이 시작됐다 마이크로소프트 <마인크래프트> 이용 규정 변경으로 촉발된 셧다운제 폐지 논의에 입장을 내지 않고 있던 학부모단체와 중독포럼 등이 22일 첫 입장을 발표했다. 학계와 학부모, 시민단체로 구성된 이들은 "아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해 셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라"라는 제목의 성명서를 내고 셧다운제 폐지 가 아닌 확대를 촉구했다. 성명문에는 셧다운제 폐지 시도에 매우 심각한 우려를 표하며, "합리적이고 논리적인 토론을 통해 아동청소년 보호를 위한 시민사회의 노력에 함께 해주기를" 바랐다. 아울러 셧다운제 폐지를 주장한다면, "우리 아이들에게 나타날 부정적 결과에 대한 무한 책임을 강력하게 물을 것"이라고 썼다. 뿐만 아니라 이들은 "효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거"가 있다며 2012년 통계를 근거로 제시했다. 게임업계에 대해서는 "게임 소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다"고 비난했다. 셧다운제 실효성 문제에 관한 연재를 진행 중인 본지는 28일 본 성명서에 대한 팩트체크를 게시할 계획이다. 이하 성명문 전문. “아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해  셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라” 1. 코로나19 팬데믹(대유행)으로 인하여 세계 아동청소년 건강분야 전문가들과 학계가 아이들의 과도한 디지털미디어 이용과 이로 인한 다양한 위험을 우려하고 걱정하고 있는 상황이다. ‘아이들이 게임을 통한 소통이 늘어났고, K콘텐츠 성장에 방해가 된다’며 게임 & IT 업계의 이해를 대변하여 ‘셧다운제도폐지’를 시도하는 일부 정치권과 정부부처, 관련 인사들의 부적절한 행태에 개탄을 금치 않을 수 없다. 2. PC가 아닌 모바일로 게임과 인터넷사용패턴이 변화했다면, 이는 셧다운제 폐지를 주장할 것이 아니라, 스마트폰과 모바일을 통한 게임과 디지털미디어 과사용 예방책을 마련해서 해결할 일이다. 또한 지난 10여년간 이미 법에 규정된 게임이용시간 부모선택제의 구체적 시행은 외면해오다가, 코로나19 팬데믹으로 인해 게임이 생활의 일부가 되었으니, 그냥 셧다운제를 폐지하자는 주장은, 특히 취약계층 아이들에 대한 최소한의 안전망마저 국가가 앞장서 포기해버리자는 것이다. 3. 셧다운제도는 성장발달의 매우 민감한 시기인 15세 이하 아동 청소년들이 절대적인 수면시간 확보를 통해 건강과 성장, 그리고 일상생활의 균형을 유지할 수 있도록 하기 위한 입법취지로 제정되어 시행되고 있다. 헌법재판소는 게임업계의 헌법소원에 대해 2014년 4월 24일 셧다운제도의 합헌을 결정하여, 아동청소년 보호의 가치가 기업의 이익추구 가치보다 우선함을 확인하고 셧다운제도의 합법성을 인증한 바 있다. 또한 아동청소년의 생명권이며 기본적인 인권인 ‘수면권 보장’은 절대적 가치로서 이를 침해하는 상행위를 최소한으로 규제하는 것은 게임뿐만이 아니다. 같은 취지로 학원교습소, 노래방 등에도 심야시간 셧다운제도가 시행되고 있다. 이와 같이 셧다운제도는 사회적 합의를 토대로 시행되고 있는 제도라는 점을 분명히 밝힌다. 4. 셧다운제도는 2011년 입법당시 80% 이상의 학부모와 교사들이 찬성하고, 여성가족부와 문화체육부가 합의하여 정부입법으로 제정하여 시행하는 제도이다. 셧다운제도의 폐지를 주장하려면, 입법의 필요성으로 제시되었던 이유와 취지에 변화가 있어야한다. 그러나 여전히 학부모와 교사들은 학생들의 학습권 보장과 건강한 발달을 할 권리를 보장하기 위해 심야시간 절대적 수면권을 확보해야한다는 입장이다. 오히려 시행을 유예하고 있는 모바일게임에도 이를 조속히 확대 적용해야 하는 목소리가 높다. 아울러, 전체 청소년 연령층에서 게임 뿐만 아니라, 사회관계망서비스, 동영상, 온라인도박 등 여타 디지털미디어의 과도한 사용으로 인해 발생할 수 있는 위험에 대한 안전장치의 마련을 확대해 나가는 것이 세계적인 추세이기 때문에 셧다운제도는 더 보완하고 강화해야한다. 5. 셧다운제도 폐지를 주장하는 아래의 이유들이 설득력이 없다. 첫째, 학부모의 자율권, 선택권을 주기 위해 셧다운제도의 폐지해야 한다는 주장의 일방적이고 비합리적인 주장이다. 이러한 주장의 논리대로라면, 15세 이하의 자녀를 둔 부모가 자기 자식을 밤 12시 이후에 게임을 시키고 싶은데, 셧다운제도 때문에 부모의 선택권을 박탈당했으며, 심야시간에 잠을 재우지 않고 게임을 시켜야겠으니 부모의 자율권을 보장해 달라는 말이다. 만일 이렇게 주장하는 부모가 있다면, 이는 명백한 ‘아동학대’ 행위이다. 이미 셧다운제도 하에서도 게임은 아침 6시부터 밤 12시까지 제한 없이 선택하여 할 수 있다. 특히 자녀가 16세가 넘었다면 밤12시부터 새벽 6시까지도 제한 없이 이용이 가능하다. 무엇이 규제이고, 무엇이 부모의 자율권 침해이며, 부모 선택권이 왜 없다는 것인가? 둘째, ‘마인크래프트’라는 게임이 게임회사의 입장으로 인해 청소년이 이용할 수 없게 된 것이 셧다운제도 때문이라는 황당한 주장을 비롯하여 게임 산업이 셧다운제도라는 규제 때문에 성장할 수 없다는 주장은 노골적이고 천박한 상업주의일 뿐이다. 이러한 주장은 ‘15세 이하 아동 청소년이 밤12시부터 새벽6시까지 잠을 자기 위해 잠시 게임을 쉬게 되면 게임회사가 망할 수밖에 없으니, 혹은 16세 미만 아동청소년들이 아침 6시부터 밤12시까지 18시간만 게임을 하게 되면 게임회사가 살 수 없으니, 셧다운제도를 폐지하여 밤 12시부터 아침 6시까지도 잠을 줄여서라도 게임을 해라. 그래야 게임 산업이 살아난다’고 주장하는 것이다. 어른으로서 아이들 앞에 참으로 부끄러운 일이다! 우리나라의 게임산업이 정녕 아동청소년의 부역없이는 살아남지 못할 만큼 경쟁력이 낮다고 보는 것인가? 셋째, ‘셧다운제도가 효과가 없으니 폐지해야한다’는 주장은 논리적 오류이자 모순된 주장이다. 셧다운제도의 효과는 15세 이하의 아동청소년들의 수면권이 입법취지대로 확보되었는가가 효과의 척도이다. 효과가 없으니 폐지하라고 주장하려면, 폐지 이후 어떻게 수면권이 보장될 수 있는지를 설명해야 한다. 만약 셧다운제도가 수면권 보장의 입법취지를 달성하지 못하고 있다면 그 이유를 찾아서 보완해야 할 문제이다. 그러나 폐지를 논하는 이들이 말하는 셧다운제도의 효과에 관한 주장은 근거 없는 거짓말이다. 문화관광체육부와 콘텐츠진흥원에서 발간한 게임백서에 따르면, 만 9세에서 14세 연령의 게임 이용시간대가 ‘밤10시~아침6시’인 경우는 셧다운제도 시행 이전인 2011년 10.2%에서 법 시행 이후인 2012년 1.5%로 대폭 감소하였다. 실제 감소율이 무려 85.3%에 이른다. 효과가 매우 큰 것을 확인할 수 있다. 이러한 효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거를 제공한다. 6. 셧다운제는 게임과 게임산업의 가치를 부정하는 것이 아니며, 게임업계의 과도한 상업주의로부터 게임소비자를 보호하는 최소한의 법적조처이다. 셧다운제는 심각하고 지나친 게임이용패턴을 보이던 아동청소년에서 발생한 사건사고에 대한 시민사회와 국가의 최소한의 반응의 결과로 생긴 제도이다. 과거부터 게임업계는 이러한 사건사고에 대하여, 취약한 게임소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다. 이렇듯 지나친 상업주의야말로 게임과 게임산업의 가치를 좀먹는 일이다. 일부 시간대에 일부 연령층의 수면권보장을 위한 최소한 영업제한조치 성격을 가지는 셧다운제도가 게임의 가치를 떨어뜨린다고 주장하는 것 자체가 게임업계 스스로의 가치를 떨어뜨리는 행위이다. 7. 차제에 포스트 코로나 온택트 시대가 ‘지속가능디지털사회’로 발전해 나기기 위해 ‘디지털미디어소비자보호’와 ‘바람직한 게임업계의 사회적책임’ 등을 논하는 논의체계를 만들자. 코로나19 팬데믹 이후, 세계보건기구(WHO)를 비롯한 많은 전문가들은 ‘아동청소년의 놀 권리, 신체활동의 권리, 건강하게 성장할 권리가 침해받고 있음’을 우려함과 동시에, 과도하고 불균형적으로 늘어난 디지털미디어활동이 정신행동건강에 부정적 영향을 미치고 있음에 대해 경고하고 있다. 실제 국내 조사에서도, 스마트폰 과의존 정도, 게임이용시간과 과사용정도, 우울과 자살사고의 심각도 증가 등 정신건강문제가 악화되고 있음이 나타나고 있다. 따라서, 지금은 셧다운제도의 폐지를 주장할 때가 아니라, 오히려 피로도 시스템, 쿨링오프 시스템, 부모에 대한 미성년자녀 스크린타임 의무고지제, 과사용자에 대한 업계의 모니터링과 주의정보 제공 등 다양한 제도적 보완장치의 도입을 논의해야할 때이다. 나아가, 차제에 게임 등 디지털미디어 과사용으로 인한 정신건강과 발달의 영향, 그리고 부정적인 결과와 폐해를 예방하기 위한 합리적인 제도, 과사용으로 인한 어려움을 겪는 아이들과 가족들을 위한 예방, 치료, 보호 서비스 인프라 확대와 제공전략 등에 대한 합리적이고 체계적 논의가 반드시 이루어져야 한다. ■건강복지 관련 전문학회·협회 대한예방의학회, 대한소아청소년정신의학회, 대한보건협회, 한국중독정신의학회, 중독포럼, 대한간호협회 정신간호사회, 한국정신건강사회복지학회, 중독재단, 대한신경정신의학회 중독특임위원회, 알코올과 건강행동학회, 한국중독관리센터협회, 한국정신간호학회, 한국보건교육건강증진학회, 한국중독전문가협회 ■시민사회단체·청소년 관련 기관 한국소비자연맹, 좋은교사운동, 깨끗한미디어를위한 교사운동, 아이건강국민연대, 인터넷스마트폰과의존예방 시민연대, (사)놀이미디어교육센터, 탁틴내일, (사)청소년과 가족의 좋은친구들, 성장학교 별, 청년성장학교 별, 쉼이 있는 교육포럼, (사)복지와사람들 중독예방연구소, (사)한국사이버감시단, 경기여성단체연합, (사)청소년건강활동진흥재단, 심리상담센터 감사와기쁨, 경기탁틴,(사)1318상상발전소,청소년들이만드는안전한세상, 안산시여자단기쉼터, 쉼이있는교육포럼, 용산교육복지센터, 도봉교육복지센터, 강남교육복지센터, 구로교육복지센터, 금천교육복지센터, 종로교육복지센터, 중구교육복지센터, 광진교육복지센터, 강서교육복지센터, 마포교육복지센터, 은평교육복지센터, 성북교육복지센터, 동대문교육복지센터, 노원교육복지센터, 동작교육복지센터, 성동교육복지센터, 서대문구청소년상담복지센터, 서대문종합사회복지관, 녹번종합사회복지관, (사)해상수난SAR협회, 구세군지역아동복지센터, 구세군서울후생원, 홍은종합사회복지관, 마포진로직업체험지원센터, 서대문장애인종합복지관, 홍은청소년문화의집, 홍은진로직업체험지원센터, 그룹홈 한.울.타.리, 수원시 청소년성문화센터, 경기북부 청소년성문화센터, 용인청소년성문화센터, 부천시 청소년성문화센터, 화성시 청소년성문환센터, 경기도 청소년성문화센터, 안양시 청소년성문화센터, 전주시 청소년성문화센터 ■개인 서울특별시서부교육지원청교육협력복지과 전미경, 임복예 교육복지조정자, 교원대학교 교수 김성천
[배틀그라운드] 멀리있는 적도 단번에 식별하게 해주는 설정법
안녕하세요!!! 오늘은 멀리 있는 적을 좀 더 선명하게 식별할 수 있는 설정법을 가져왔습니다! 혹리 리쉐이드라고 아시나요? Reshade! 저같은 경우에는 눈이 좋지 않아서 멀리 있는 적한테 자주 죽습니다 ㅠㅠ 겁나게 총을 맞는데 어디서 쏘는지도 모르고 죽는게 보통일이죠 ㅠㅠㅠ 그런 저에게 하늘에서 내린 툴이 있으니 바로 그게 리쉐이드입니다! 참고로 리쉐이드는 요즘 카메라들이 가지고 있는 필터 기능처럼 게임 화면 자체에 필터를 씌워주는 역할을 합니다. 더 밝게? 혹은 더 선명하게? 명암이 뚜렷하게! 등등 여러가지 필터 기능으로 인접해 있는 적은 물론 멀리 있는 적들까지 단번에 식별할 수 있게 도와줍니다! 그럼 바로 어떻게 적용하는지 들어가 볼까요! 1. 먼저 https://reshade.me 이곳으로 들어가서 리쉐이드를 다운로드 받습니다! 다운받으면 이런 창이 뜨는데 게임을 선택하라는 창입니다. 2. 그렇다면 게임을 선택해드려야지. 배틀그라운드를 찾아갑니다. 참고로 배틀그라운드의 위치는 C드라이브>Program Files(x86)>Steam>steamapps>common>PUBG>TslGame>Binaries>Win64 이곳에 있습니다! 3. 선택을 하면 갑자기 영어로 누구나 예라고 해야 할거 같은 창이 뜹니다. 깃헙에서 해당 툴을 다운로드 받겠냐는 뜻인데, 당연하죠 Yes 그리고 난 후 그래픽 엔진에서는 Direct3D 10+를 선택합니다. 4. 그러면 이렇게 인스톨 할 필터 파일들을 선택하라고 창이 뜹니다. 꽤 여러가지가 있는데 여기서 필요한 필터만 다운로드 받으면 됩니다. 참고로 추천드릴 필터들은! AdaptiveSharpen.fx : 윤곽선과 경계선이 선명해짐. Technicolor2.fx : 생생한 색감. 색이 선명하고 진해집니다. Vibrance.fx : 더 화려한 색감? 밝고 짙은 정도입니다. LumaSharpen.fx : 샤픈, 선명도 Clarity.fx : 컬러, 라이트 등의 선명도 이정도만 다운받으면 됩니다. 대체로 제일 위에서부터 2개를 많이 쓴다고 하네요! 5. 다운을 완료하면 게임을 실행시킵니다. 인게임에서 Shift+F2로 리쉐이드를 실행시킵니다. 그럼 이렇게 창이 뜨는데요. 6. 홈에서 Continue를 클릭! 7. 그럼 이렇게 빨간바가 뜨는데 오른쪽에서 +를 누르면 짧은 빨간바가 나옵니다. 이건 설정을 저장하는 섹션인데 작은 창에다가 설정의 이름을 정하고 엔터를 치면, 8. 이렇게 아까 내가 선택하고 설치했던 필터들이 나옵니다. 여기서 체크박스에 체크를 하면 필터가 적용되는걸 아실 수 있습니다!! 쉽쥬?? 그냥 말로 보기에 어려우신 분들은 이 영상을 보고 따라하시면 쉽습니다! 위에 나온 설정들은 사실상 개인 취향일 수 있는데 저 같은 경우에는 더 선명하고 진하게 보여서 식별이 잘되더라구요! 한번 적용해보고 써보시면 될듯합니다! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 만약 이 방법을 알고 있었는데 껐다 켰다 하는것도 귀찮고 프레임도 떨어진다는 분들은 2번째 방법을 알려드리도록 하겠습니다. 이건 해외 커뮤니티인 레딧에서 알려준 방법인데 컴퓨터 자체에서 선명도를 조정하는 방법입니다. 1. 실행창 띄우기 (윈도우+R) 2. 아래 명령어를 복붙하고 확인 %localappdata%/Tslgame/Saved/Config/WindowsNoEditor 3. Engine.ini를 실행한 후 아래 명령어 복붙 후 저장. 파일 우클릭>속성>읽기전용 체크 [/Script/Engine.RendererSettings] r.Tonemapper.Sharpen=1    (참고로 'Sharpen=1'이 선명도를 지정하는 부분이며, 0.5~5까지 커스텀 할 수 있음. 1만 되어도 위에서 소개했던 리쉐이드 샤픈 효과와 비슷하다고 합니다.) 이 방법이 좀 더 간단하긴 한데 컴퓨터 자체를 건드리는게 찝찝하신 분들도 있을테니 각자 알아서 리쉐이드를 하든 직접 변경하든 선택하시면 될 듯 합니다!
"젤다 좋아한다면 망설이지마세요!" 인디 게임 '데스 도어' 향한 찬사
"모든 발걸음에서 즐거움 느낄 수 있을 것" 또 하나의 인디 '갓겜'이 탄생한 걸까.  애시드 너브가 개발한 액션 어드벤쳐 게임, <데스 도어>가 매체와 유저들의 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(27일) 오전 기준, 게임은 16개 매체로부터 평균 86점이라는 준수한 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. <데스 도어>가 인디 게임이라는 점을 감안하면 인상적인 숫자다. 95점으로 가장 높은 점수를 부여한 'Xbox 테이번'(Tavern)은 "올해의 게임(GOTY)로 꼽아도 손색이 없다. 유머와 기괴한 캐릭터로 가득 찬 액션 어드벤쳐 세상은 환상적"이라며 "조금이라도 당신이 이 게임에 흥미를 느낀다면 구매를 추천한다"라고 극찬을 아끼지 않았다. 윈도우센트럴 역시 "<데스 도어>는 심장과 유머, 멋진 전투 경험을 선사하는 액션 어드벤쳐"라며 90점이라는 높은 점수를 부여했다. "멋진 경험으로 가득하다"는 평가를 받은 데스 도어 (출처: 메타크리틱) 80점대로 넘어가도 이러한 분위기에는 큰 변화가 없다. 게임스퓨(Gamespew)는 "상상 이상으로 많은 요소가 존재한다. 보스들의 디자인도 훌륭하다. 마치 <다크 소울>을 플레이하는 듯한 느낌을 준다"라며 "<젤다의 전설>류 게임을 좋아한다면 망설일 필요가 없다"라고 호평했다. 게임스팟 역시 "모든 발걸음에서 즐거움을 느낄 수 있을 것"이라며 긍정적 평가를 내렸다. 상대적으로 낮은 점수를 부여한 매체의 코멘트도 비교적 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 앞서 소개한 매체들의 코멘트와 크게 다르지 않다. 특히 보스에 대한 반응은 호평 일색이다. 보스들이 스테이지별 테마에 맞게 디자인된 데다, 도전 욕구를 자극하는 적당한 난이도로 설계됐기 때문. 보조 무기를 통해 조금씩 개척해가는 스테이지 기믹과 영혼을 회수해야 하는 임무를 받은 주인공, 특별한 사연을 가진 캐릭터들 역시 <데스 도어>의 포인트로 꼽힌다. 다만, 게임의 플레이타임에 대해 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다.  특정 게임의 클리어 타임을 확인할 수 있는 '하우롱투빗'(Howlongtobeat)에 따르면 <데스 도어>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 약 7시간 정도가 소요되며, 추가 요소를 즐길 경우 10시간이 걸린다. 모든 도전과제를 완수하는 데 필요한 시간도 약 12시간 정도다. <데스 도어>의 가격이 2만 원대에 형성됐음을 감안하면 다소 아쉬운 볼륨이다. <데스 도어>는 죽음을 거부하는 영혼을 수확하고 비밀을 찾는 저승사자 까마귀의 이야기를 그린 게임으로, 2015년 2D 액션 어드벤쳐 게임 <타이탄 소울>을 만든 애시드 너브의 세 번째 타이틀이다. 게임은 스팀과 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One을 통해 플레이할 수 있으며 한국어를 공식 지원한다.
액티비전 블리자드, "거짓·왜곡된 고소"… 직원들 "회사 변명에 동의 안 해"
마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
성추행에 집단 소송까지... 바람 잘 날 없는 유비소프트
2020년 발생한 집단 내 괴롭힘 및 성추행 문제, 결국 고소까지 이어져 2021년은 유비소프트에게 '힘든 한 해'가 될 것으로 보인다.  2021년 7월 15일, 프랑스 노조 '컴퓨터 연대'에서 현지 법원에 유비소프트에 대한 고소장을 제출했다고 밝혔다. 해당 고소에는 유비소프트의 글로벌 디렉터, 글로벌 이사, CEO 등 다수의 고위 임원이 포함되어 있다. 노조 관계자는 약 1년 동안 관련자의 증언과 증거를 수집했다고 설명했다. (출처 : 트위터) 이번 사건을 이해하기 위해서는 2020년 6월 시작된 유비소프트 내 직장 괴롭힘 및 성추행 사건을 돌아볼 필요가 있다. <어쌔신 크리드: 발할라> 크리에이티브 디렉터 아시라프 이스마일(Ashraf Ismail)이 불륜 의혹으로 사임한 뒤 전·현직 직원을 대상으로 한 고발이 본격적으로 전개됐다. 특히 이 과정에서 <와치독스 시리즈> 마케팅 담당자 안드리엔 지비니(Andrien Gbinigie)와 홍보팀 부사장 스톤 친(Stone Chin)의 폭행 혐의가 언급되기도 했다. 그리고 6월 27일, 해외 매체 블룸버그는 편집팀 부사장 맥심 벨란드(Maxime Béland)와 토미 프랑수와(Tommy François) 등의 비위 행위(Misconduct)가 적발됐다고 보도했다. 특히 그들은 여성 직원에 대한 성적 가해와 인종차별은 물론, 이를 거부할 경우 불이익을 주는 블랙리스트를 작성하는 등 '직장 내 괴롭힘' 문제를 일으켰다. 유비소프트 몬트리올 게다가 프랑스 매체 '라베라시옹'에 따르면 유비소프트는 이를 알고도 방관했다. 여러 전·현직 직원들은 수년 전부터 인사 담당 문서에 직장 내 괴롭힘에 대한 문제를 호소해 왔지만, 이들은 오히려 "그들과 일하기 싫으면 떠나라"며 문제를 일축했다. 이런 성추행 및 직장 내 괴롭힘 문제는 유비소프트 전반에 걸쳐 발생한 것으로 보인다. 유비소프트 내부 조사에 따르면 14,000명의 직원을 대상으로 한 익명 설문조사에서 응답자 중 4분의 1이 지난 2년 동안 직장 내 부정행위를 직접 목격하거나 경험했다고 답했다. 또한 5분의 1은 회사 내에서 자신이 온전히 존중받지 않았다고 느꼈다. 그리고 유비소프트는 2020년 성추행 문제가 공론화된 후 "경멸과 차별을 허용하지 않는 회사 가치관에 따라 구조적인 변화를 시행하고, 모든 이가 안전하게 일할 수 있는 곳을 만들겠다"라며 가해자로 지목된 임원들을 해고한 후 관련 부서를 신설하는 등 적극적인 문제 해결을 약속했다. 하지만 2021년 5월 프랑스 매체 '르 텔레그렘'의 조사와 2021년 6월 '컴퓨터 연대'의 발표에 따르면 유비소프트는 성추행 사건을 은폐하고 몇몇 대표자들을 제외하고는 큰 처벌을 가하지 않았다.  또한 익명의 직원에 따르면 "여성 직원 비율을 늘려나갈 것"이라는 목표를 제시하고도 여성 직원을 채용하고 유지하기 위한 별도의 장치도 마련하지 않았다. 이런 유비소프트의 미적지근한 대응 및 지금까지 누적된 문제가 이번 고소까지 이어진 것으로 보인다. 해당 문제가 직접적인 원인이 되었는지는 명확히 알 수 없지만, 직장 내 괴롭힘의 가해자가 아닌 직원도 퇴사하는 모습이 포착되고 있어 유비소프트를 둘러싼 문제는 더욱 심화되고 있다.  약 16년 동안 유비소프트에서 근무하며 <어쌔신 크리드> 시리즈의 아트 디렉팅을 담당한 '라파엘 라코스터'가 7월 22일 회사를 떠났다. <어쌔신 크리드> 시리즈 스토리를 다수 맡아 온 '다비 맥데빗' 등 다수의 직원도 현재 유비소프트를 떠난 것으로 알려져 있다. 미국 매체 '악시오스'의 기자 '스티븐 토틸로'는 유비소프트에서 부끄러운 행위를 저지르고 퇴사한 사람들이 업계에 복귀한 경우는 없으며, 위에서 언급된 <어쌔신 크리드> 개발진은 어떠한 혐의도 없는 인물이라고 밝혔다. 그리고 여러 직원이 많은 이유로 유비소프트를 떠나고 있다고 언급했다. (출처 : 트위터) 이에 해외 팬들도 분노하고 있다. 지금까지 유비소프트가 여러 게임에서 강조해 온 정치적 올바름과 동떨어진 일이 회사 내에 만연해 있었으며, <레인보우 식스 시즈> 등 유비소프트가 라이브 서비스 중인 게임이 불통 문제로 유저들의 빈축을 사고 있는 와중에 해당 사건이 발생했기 때문이다.
배그가 오픈월드 배틀로얄 창시자? 왜곡에 가까운 크래프톤 주장
[기자수첩] 배틀로얄 룰은 배그 이전에 이미 완성됐다 26일, 크래프톤의 기업공개(IPO) 기자간담회가 열렸다. 이 자리에서 김창한 CEO는 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드) 이야기를 하면서 "오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 장르를 창시했다"고 발언했다. 개인적으로 이해하기 힘든 발언이다. 우선 크래프톤이 말하는 '오픈월드 배틀로얄'은 동어반복에 불과하다. 오픈월드라는 정의를 명확하게 말하긴 힘들지만, 간단히 말하자면 공간의 제약을 받지 않고 이동이나 그밖의 행동에 자유도를 제공하는 것이다. 이를 위해서 사용하는 기술이 심리스다. 거의 대부분의 배틀로얄이 오픈월드, 적어도 심리스 월드를 전제하고 있다. 하나의 전장에서 한 명(혹은 팀)만 살아남기 위해서는 당연하게 받아들여지는 조건이다. 다시 말해서 크래프톤이 말하는 배틀로얄 장르는 태생적으로 오픈월드를 전제로 하는 게 마땅하지 않느냐는 의문이다. 적지 않은 게이머들이 오픈월드라는 언명에서 '갓겜' 샌드박스 RPG를 떠오를 테다. 이런 예시를 염두에 두고 한 말이 아니라면, 응당 심리스 월드 배틀로얄이 되어야 할 것이다. 잘 팔리는 마케팅 용어로 오픈월드를 채택하는 것으로 보인다. 아니 기존 배틀로얄이 모드였고, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 뜻하는 말이었다면 이해할 수 있다.  "<배틀그라운드>의 크래프톤이 오픈월드 배틀로얄의 창시자"라는 주장은 절반의 사실 전달로 왜곡에 가깝다는 것이 기자의 주장이다. 앞서 말했듯 (기존의) 배틀로얄 장르의 전제가 오픈월드를 기반으로 하고 있다는 이유 때문이다. # 배틀로얄 룰은 <배그> 출시 전에 이미 완성됐다 2012년, <아르마 2>(<ARMA 2, 암드어썰트 2>)의 모드(MOD) 중 하나였던 '데이즈'(DayZ, 데이지) 모드가 나왔다. 생존 게임의 선구자적 게임으로 기존 <아르마>에 좀비 서바이벌을 가미한 것이다. 오픈월드를 배경으로 한 이 모드는 당시 선풍적 인기를 끌었고, <데이즈>는 2013년 스탠드얼론 버전으로 스팀에 출시되어 5년 동안 라이브서비스를 한다. 모드를 공유하면서 게이머 사이에 PvE보다 PvP가 인기를 끌게 됐다. 당시 <데이즈>에서는 하나의 방에 구소련 풍의 맵에서 40명이 붙었다.  이 무렵 창작 마당이 활성화된 스팀 FPS 생태계에서 모드 '장인'을 개발사가 초빙해서 게임을 발전시키는 일이 더러 있었다. 모드 제작자였던 브랜든 그린(Brendan Greene)도 그 중 하나였다. 플레이어언노운(Playerunkown)이라는 닉네임을 사용하는 브랜든은 <아르마 3>에서 모드를 만들고 자신의 팀과 함께 <플레이어언노운스 배틀로얄 워>를 만든다. 2017년 1월 촬영된 브랜든 그린 블루홀 크리에이티브 디렉터(CD) 다른 한편에서는 배틀로얄 룰을 단순화한 형태의 <H1Z1>(2015)이 인기를 끌고 있었다. 당시 브랜든 그린은 <H1Z1>을 유통하는 북미 소니엔터테인먼트와 만나 배틀로얄 아이디어를 라이선스 형태로 계약한다. 브랜든 그린은 공개 강연에서 "<H1Z1>에 자신이 합류하면서 배틀로얄 장르가 태동했다"고 발언한다. 오늘날 배틀로얄 게임의 룰은 대체로 이 시기에 정립된다. 라스트 맨 스탠딩(최후의 1인) 등의 기믹은 훨씬 이전에 나왔던 콘셉트다. 이후 스팀에는 얼리 억세스를 포함해 <아일랜드 오브 나인>, <더 컬링>, <미스 크리에이티드> 등의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이 적잖이 출시됐다. <배틀그라운드>가 최초의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이라고 보기에도 어려운 까닭이다. 이 무렵부터 배틀로얄은 마켓에서 지배력은 높지 않았지만, 탄탄한 마니아 층을 확보한 장르였다. 동명의 영화, 모드 제작자들의 영향으로 일련의 작품들은 이미 배틀로얄이라는 장르로 호명되고 있었다. 배틀로얄 장르의 대략적인 콘셉트는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 이미 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면. # <배그>가 '플레이어언노운스' 배틀그라운드인 이유 2016년 브랜든 그린, 플레이어언노운은 블루홀(현 크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직한다. 신간 <크래프톤 웨이>에는 그 맥락이 서술되어있다. 김창한 PD가 기획 중인 MMO 서바이벌 슈팅 게임을 위해서는 2013년부터 모드 제작자로 활동 중이던 선구자 브랜든 그린의 영입이 필요했고, 설득의 과정을 거쳐 영입에 성공하지만, 브랜든 그린은 "자기 주장이 확고한 자유인"(p.462)이었으므로, 김창한 PD가 프로젝트를 이끌었다는 것이다. <배틀그라운드> 출시 이전에 브랜든 그린은 취재기자 앞에서 스튜디오 합류 과정을 밝힌 바 있다. 크래프톤의 주장과 충돌하지는 않지만, 재밌게 볼 부분이 있다. 바로 모드 창작인데, 그는 모드가 자신의 DNA라는 점을 부각시키면서 개발 중인 게임 역시 자유로운 모드 개발을 지원하도록 논의되었으나, 우리가 알고 있는 <배틀그라운드>에 해당 기능은 없다. 브랜든 그린: 배틀로얄 모드를 만드는 4년이라는 시간 동안 수많은 게임 회사에서 연락이 왔었다.  그러나 크게 구미가 당기지 않았다. 그 때, 블루홀의 한 프로듀서(김창한 PD)가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다. '플레이어언노운'은 모드 제작이 가능하도록 개발 중이다. 원래 모드로 게임 개발을 시작했고, 다른 사람들도 자신만의 모드를 만들 수 있는 게임을 제작하고 싶기 때문에, 탄탄한 월드 구축에 중점을 두었다. 모드 개발이 가능하면 다양한 형태가 나와 이에 대한 효과로 게임의 수명도 길어진다.  물론, 이를 위해 뛰어난 아티스트를 선별해서 협업하고 있다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 작업을 했던 아티스트는 물론, 폴란드, 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 우리 '플레이어언노운'과 함께 일하는 중이다. (2016년 10월 10일) <배틀그라운드>의 풀네임인 'PUBG'는 브랜든 그린의 '배틀그라운드'라는 뜻이다. 브랜든 그린은 배틀로얄이라는 형식을 구체화한 데 크게 관여한 인물로 블루홀 합류 전 이미 두 곳의 회사에 자신의 솔루션을 제공한 바 있으며, 스팀 서비스 초기에도 '배틀그라운드'보다는 'Playerunkown's'가 크게 다가왔다. 브랜든 그린은 현재 <배틀그라운드> 개발에서 물러나 <프롤로그>라는 신작을 개발 중이다. 크래프톤의 주장은 절반의 사실만을 담고 있다. 게임의 정통성은 플레이어언노운(브랜든 그린)의 명성에 상당 부분 기대고 있다. 배틀로얄 장르의 콘셉트는 2010년대 스팀 FPS의 모드 개발을 통해 완성된 것이고, 거기에 방점을 찍은 인물이 브랜든 그린이다. 이마저도 전에 없던 존재를 새로 창조했다고 보기에는 어렵다. 따라서 크래프톤의 주장은 왜곡에 가까워 보인다. 이 맥락은 크래프톤의 IR 과정에 생략되어있다. 본격적인 기업공개 이전에 <화평정영>과 크래프톤의 관계를 수차례 부정하던 모습이 오버랩된다. 금융감독원에 신고서를 제출하면서야 크래프톤은 둘 사이의 관계를 인정했다. # 왜곡에 가까운 절반의 진실... 물어봤더니 직접 크래프톤에 문의한 결과, "배틀로얄 장르를 개척하고 주류로 이끈 것이 <배틀그라운드>라는 의미"라는 답변을 받았다. 주장 자체는 참일 수 있겠지만, 창시를 올바로 서술하지는 못한다. 창시(創始)는 '처음 시작하다'라는 의미를 지닌 말로 "어떤 사상이나 학설 따위를 처음으로 시작하거나 내세움"이라고 국어사전은 정의한다. <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 MOBA의 창시자라고 이르지 않듯, 크래프톤도 오픈월드 배틀로얄의 창시자라고 스스로를 칭할 수 없다. <배틀그라운드>는 기존 요소를 잘 선용함은 물론 꾸준한 라이브 서비스로 동서양은 물론 다중 플랫폼을 아우르는 인기를 구가하고 있다. 그러나 개발사 크래프톤은 해당 장르의 창시자가 아니다. IPO 과정에서 정확한 사실 관계를 곧이 밝히지 않으면, 정말 시장이 크래프톤을 '오픈월드 배틀로얄'이라는 게이머들이 잘 부르지도 않는 개념의 창시자로 알지도 모른다. 크래프톤의 의중을 미루어 헤아려보면, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 대중화시키고, 이를 선도하는 타이틀이라는 말을 한 것이지 싶다. <배틀그라운드> 신화 이후 <포트나이트 배틀로얄>, <에이펙스 레전드> 등 후발 주자들이 나선 것도 사실이다. 의미를 해석하는 데 여러 주장이 따르겠지만, 오픈월드 배틀로얄의 창시자라는 정의는 과다한 자기 해석이라는 것이 기자의 결론이다. 크래프톤이 진정 "게임 개발의 명가"라면 본인들이 말하는 '오픈월드'의 정의를 게이머에게 명백히 해야지 않을까 싶다.
사막, 동남아 다음은 설원? 배틀그라운드, 설원 맵 추정 이미지 공개
사막, 동남아 다음은 설원이 될까? <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 새로운 맵으로 보이는 이미지가 레딧을 통해 유출돼 화제가 되고 있다. 이미지를 공개한 레딧 유저는 <배틀그라운드>를 데이터마이닝 해 해당 이미지를 입수했다고 밝혔다. 지도 형태를 띄고 있으며 눈이 내린 다수의 지형으로 형성되어 있어 설원을 배경으로 하는 맵임을 추측할 수 있다. 맵의 크기는 8X8으로 기존 에란겔과 미라마와 동일한 크기를 가지고 있다. 최근 추가된 동남아 맵 사녹이 4x4로 빠른 교전을 보였던 것에 비하면 이전 맵들과 유사한 전투 형태를 보일 수도 있다. 유저는 이미지를 공개하면서 점령전 모드, C4폭탄, 야간모드로 보이는 데이터도 확인할 수 있었다고 밝혔다. 설원 맵이 공개되면서 유저들은 만약 사실이라면 기존 보다 다양한 플레이가 가능할 것이라고 추측하고 있다. 일반적으로 눈이 쌓인 지형과 그렇지 않은 지형에 고저차가 존재하는 만큼, 기존 맵들에서 벌어졌던 형태와 다른 패턴의 전투가 벌어질 수 있다는 것. 스키나 적설지에서 타는 스노모빌 등 새로운 이동 수단도 다수 등장할 수 있을 것이라고 예상했다. 레딧에 공개된 유저의 이미지는 나름 신빙성이 있어 보인다. 과거 펍지 주식회사 김창한 대표는 연초에 일부 해외 매체를 통해 향후 설원 맵을 추가할 계획이라고 밝힌 바 있기 때문. 다만, 해당 내용에 대한 구체적인 콘셉트에 대해서는 밝히지 않았다. 설원 맵은 올해 겨울 중 공개될 것이라고 예상됐다. 현재 펍지 주식회사 쪽에서는 신규 맵에 대한 구체적인 정보를 공개하지 않은 상태다.
이제는 치킨 먹을 수 있겠지? 배틀그라운드, '훈련장' 12일 추가
[펍지 주식회사 제공] - FIX PUBG 캠페인 일환으로 사용자 피드백 반영한 훈련장 모드 추가 - 기본 조작, 탄 낙차 등 배틀그라운드 플레이 관련 모든 것 자유롭게 체험 가능 펍지주식회사(대표 김창한)가 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)에 신규 콘텐츠 ‘훈련장’을 12일 추가한다고 밝혔다. 해당 업데이트는 점검 이후 적용될 예정이다. 플레이어는 2km x 2km 크기 훈련장에서 기본 조작부터 운전, 탄 낙차 같은 난이도 높은 내용까지, 배틀그라운드 플레이의 모든 것을 자유롭게 체험하고 연습해볼 수 있다. 훈련장은 배틀그라운드 플레이어 피드백을 반영해 게임을 개선하는 ‘FIX PUBG(픽스 펍지)’ 캠페인의 일환으로 추가됐다. 훈련장은 크게 장비 진열대, 사격장, 연습장, 그리고 주행 트랙으로 구성되어 있다. 장비 진열대에는 각종 총기를 비롯해 총기 부착물, 근접 무기, 방어구 등 실전 게임에서 만나볼 수 있는 모든 무기들이 마련되어 있다. 사격장은 총기 훈련을 하는 공간으로 거리별, 표적별로 사격 연습을 할 수 있다. 또한 연습장에서는 투척 무기, 낙하, 교전, 이동 관련 연습이 가능하며 주행 트랙을 통해 탈 것들을 마음껏 경험해볼 수 있다. 플레이어는 로비에서 ‘훈련장’ 버튼을 클릭 후 매치메이킹을 거쳐 훈련장에 참가한다. 최대 20명까지 입장할 수 있으며, 입장한 플레이어는 최대 30분까지 사망 없이 게임을 즐길 수 있다. 배틀그라운드 훈련장 모드에 대한 자세한 내용은 배틀그라운드 공식 카페에서 확인 가능하다.