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SKT 뱅,울프 듀오 마스터 승격전에 SSG큐베,크라운 만났다!! 과연 롤드컵의 복수를 할것인가?

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하태경 의원 "게임법에 장애인 접근성 향상 넣고 가이드라인 개발하자"
'장애인 게임접근성 향상법' 발의 "누구나 게임을 즐길 수 있어야 한다" 국민의힘 하태경 의원이 제41회 장애인의 날을 맞아 누구나 게임을 즐길 수 있도록 돕는 ‘장애인 게임접근성 향상법’을 발의했다. 하태경 의원실은 "최근 청년문화 사이에서 게임은 단순히 취미‧여가 활동을 넘어서 직업‧사회 관계망 등 삶의 전반적인 영역으로 확장하고 있지만, 장애인을 위한 게임 이용 환경은 구체적인 지침이나 지원 등이 부족해 매우 열악하다"고 지적했다. 장애 게이머의 접근성 향상을 위해 하 의원은 국제게임개발자협회(IGDA) 사례에 주목했다. IGDA는 2004년부터 장애인을 위한 게임접근성 개념을 만들고 다양한 장애 형태에 맞춘 게임 개발 지침을 만들어 배포하고 있다. 지금까지 이 지침은 23만 회가 넘는 조회를 기록하는 등 전 세계 장애인 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 이 지침은 시각장애인을 위해 텍스트로 읽어 주는 보이스오버 기능, 색맹‧색약인을 위한 색 보정 기능 등 소프트웨어 서비스뿐만 아니라, 신체적 제약이 있는 장애인을 위한 게임 컨트롤러 기술 등 개발 단계에서 고려할 수 있는 게임접근성 문제를 유형별로 체계화했다.  하 의원이 발의한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 발의에는 정부 주도로 게임접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하고, 이를 게임물 관련 사업자가 활용할 수 있도록 하는 내용이 담겼다. 이 법은 권명호, 김예지, 백종헌, 서일준, 양금희, 이양수, 이종배, 이종성, 정희용, 지성호 의원(이상 국민의힘)과 류호정 의원(이상 정의당)이 함께했다. 공동 발의자 중 김예지, 지성호, 이종성 의원은 장애 당사 의원이다. 하 의원은 "앞으로도 여러 소외 계층을 포용하는 방향으로 활동 범위를 넓혀갈 계획"이라고 밝혔다. 
[직캠] 데스티니차일드 라그나페스타 마이부(myboo) 참륙의 티아마트 코스프레 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
“이봐 담원? 퍼지 샌드위치 맛 좀 볼래?” MSI 이모저모!
2021 MSI 이슈를 모았다 2021년 5월 6일 개최되는 MSI가 2주일 앞으로 다가왔다.  이번 MSI는 코로나19 이슈에도 불구, 유럽의 ‘아이슬란드’에서 오프라인 개최돼 많은 관심을 모았다. 라이엇은 아이슬란드를 선정한 이유에 대해 아이슬란드가 정부가 가장 협조적이고, 적극적인 지원을 약속해 수도 ‘레이캬비크’를 MSI 개최지로 선정했다고 밝혔다.  아이슬란드가 ‘코로나 청정국’이라는 점도 큰 이유가 됐다. 아이슬란드는 유럽에서 코로나19 감염률이 가장 낮은 국가다. 오래간만에 열리는 국제 대회인 만큼 팬들은 한껏 기대감을 표하고 있다. 그만큼 이슈거리도 가득하다. 한국의 담원과 일본의 데토네이션 게이밍을 향한 북미의 유쾌한 도발부터, 갑작스러운 화산 폭발까지. MSI 관련 이슈를 모았다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # SNS 통해 유쾌한 도발 이어나가는 C9 “담원 기아 여러분, 퍼지 샌드위치 맛 좀 보시겠어요?” 미국 팀 C9가 한국의 담원 기아에게 도발을 던졌다. 퍼지는 C9의 탑 라이너 닉네임 ‘퍼지’(Fudge)와 음식 ‘퍼지 샌드위치’(Fudge Sandwich)를 엮은 말장난이다. C9는 같은 조에 속한 일본의 데토네이션 게이밍에도 똑같은 도발을 보냈다. 데토네이션 게이밍은 이에 유쾌한 답변으로 응수했다. “미안. 에비 초밥이 퍼지 샌드위치보다 나을 것 같네” 에비는 일본어로 ‘새우’를 의미한다. 데토네이션 게이밍의 탑 솔로를 맡은 ‘에비’(Evi)의 닉네임이기도 하다.  (출처 : 트위터) 국제대회를 앞두고 각 팀이 트위터에서 '유쾌한 도발'을 하는 것은 연례행사가 됐다. 2020년에는 북미의 팀 리퀴드와 C9이 롤드컵에 진출하지 못한 T1을 트위터로 도발한 전례가 있다. 다만 이번에는 상황이 다르다. 담원은 ESPN 선정 파워 랭킹 2위에 오른 강력한 '우승 후보'다. 해외 팬들은 우려를 표하고 있다. 북미 e스포츠 매니저 ‘포스티’는 “담원을 도발하는 것은 현명하지 않다”며 조언했다.  다른 해외 팀들도 담원을 두려워하고 있다. LEC(유럽) 대표 미드 라이너 '휴머노이드'는 폴란드 매체와의 인터뷰에서 "담원이 가장 두렵다. 현재로써 가장 강력한 팀이다"라고 밝혔다. C9의 원거리 딜러 '즈벤'도 e스포츠 매체 '코라이즌'과의 인터뷰에서 "담원 상대로 한 세트만 가져가도 행복할 것 같다"고 언급했다. 이에 해외 팬들도 '퍼지 샌드위치'가 밑에 나온 사진처럼 짓밟히는 것 아니냐는 예측을 했다. (출처 : 트위터) # 대회 앞두고 분출한 화산 "대회 중간에 화산이 분화하면 어쩌지?" 대회를 약 40여 일 앞둔 3월 20일, 아이슬란드에 악재가 발생했다. 아이슬란드 수도이자 MSI 개최지인 ‘레이캬비크’에서 약 30km 떨어진 ‘레이캬네스’ 반도의 '파그라달스피아들' 지역에서 화산이 분출했다. 레이캬네스 반도에서 화산이 분출된 것은 1240년 이후 800년 만이라고 한다. 용암에 의한 피해는 없었지만, 화산은 화산재를 뿜어냈다. 당시 아이슬란드 기상청은 시민들에게 모든 건물의 창문을 닫으라는 명령을 내렸다. 레이캬비크 근처에 위치한 국제 공항 ‘케플라비크’는 항공기 운항을 일시 중단했다. 현재는 정상화된 상태다. 화산 분화 사진 (출처 : 아이슬란드 기상청) 아이슬란드는 지질 활동이 활발해 화산 분화가 자주 일어난다. 대표적인 사례로는 2010년에 대규모 분화한 ‘에이야퍄들라이외퀴들’ 화산이 있다. 화산 분화로 전 유럽에 화산재가 퍼졌고, 비행기 이착륙이 불가능해져 한동안 항공편이 마비됐다. 라이엇 게임즈는 해당 이슈에 대해 “지진과 화산 활동은 아이슬란드에서 일상이다. 이런 자연재해에 관한 아이슬란드 당국의 경험과 대비책을 믿고 있다”고 밝혔다. 라이엇은 2020 롤드컵을 통해 국제대회 현장 개최에 대한 자신감과 확신을 가지고 있다. 아이슬란드가 화산 분화가 자주 일어나나, 지금껏 큰 피해는 없었다는 점도 한몫한다.  # 이번에도 국제 대회 불참한 베트남 '이변'을 일으키며 국제 대회에서 '복병'역할을 맡아 온 VCS(베트남)리그는 베트남 코로나19 정책으로 인해 대회에 불참한다. 4월 20일 라이엇 게임즈는 “각 지역에서 최고의 자리에 오른 12개 팀이 모두 대회에 참가할 수 있길 바랐지만, 아쉽게도 베트남 팀은 코로나19 관련한 여행 제한으로 함께할 수 없게 됐다”고 밝혔다. 다만, 대회 참가 상금은 정상적으로 지급될 예정이다. 베트남은 강력한 방역 정책으로 유명하다. 2020 롤드컵에서도 베트남은 동일한 이유로 불참했다. 코로나 19 관련 발언에도 민감하다. 4월 7일, 베트남 탑 라이너 ‘제로스’가 플레이오프 탈락 이후 “코로나19가 악화되어 베트남 팀이 MSI에 참가하지 못했으면 좋겠다”는 망언을 하자 ‘영구 자격 박탈’이라는 중징계를 내렸다. 베트남 리그의 불참으로 인해 A조는 LPL(중국) 대표 ‘RNG’, LCL(독립국가) 대표 ‘UOL’ . LCO(오세아니아) 대표 ‘펜타넷.GG’ 세 팀이 경쟁을 펼치며, 한 팀이 탈락하게 된다.  제로스 (출처 : 라이엇 게임즈) # "이번에도 못 봐요?" '비에고', '그웬' 글로벌 밴 라이엇 게임즈에 따르면 2021 MSI는 11.9 패치 버전으로 진행한다. 다만, '비에고'는 여전히 글로벌 밴이 유지된다. 11.8 패치에서 추기된 '그웬'도 선택 금지다.  비에고는 11.3 패치에서 추기된 이후로 모든 공식 리그에서 금지된 상태다. 상대 스킬을 흡수하는 독특한 메커니즘으로 인해 수많은 버그가 발생하고 있기 때문이다.  e스포츠 팬들은 이번 MSI에서 프로 선수들이 비에고를 선택해 활약하는 모습을 기대했지만, 11.8 패치에서 아칼리를 지배하면 기력이 '10,000'이 되는 버그가 제보됐다. 그 밖에도 비에고 관련한 버그가 커뮤니티에서 꾸준히 제기되고 있다. 버그 문제는 현재진행형인 만큼, 이번 MSI에서도 비에고를 볼 수 없게 됐다.
CDPR, '사펑 완성도 논란'에도 역대 최대 실적 거둬
순이익만 3,400억 원... "세계 3대 개발사로 거듭날 것" <사이버펑크 2077>, <위처 3>, GOG의 CD 프로젝트가 폴란드 현지 시각으로 22일 2020년 연간 실적을 발표했다. CD 프로젝트의 작년 매출은 21억 3,890만 즈워티. 우리 돈 약 6,277억 원이다. 작년 매출 대비 310% 증가한 값이며, 순이익은 558% 증가한 11억 5,400만 즈워티(약 3,387억 원)으로 나타났다.  매출, 순이익 모두 창사 이래 최대 매출 규모로 CD 프로젝트의 게임 개발사 'CD 프로젝트 레드'(CDPR)의 신작 <사이버펑크 2077>이 견인한 것. <사이버펑크 2077>은 총 1,370만 장 판매됐다. PC/스태디아에서 56%, PS4에서 28%, Xbox One에서 17% 판매됐으며, 차세대 기종은 집계에서 제외됐다. 패키지 비율은 27%, DL판 비율은 73%. 환불은 약 3만 건 신청됐다. 아담 카친스키 CDPR 대표는 "약 3만 건의 환불 요청을 받았으며, 그중 95% 이상이 처리 완료됐다"고 보고했다.  각종 버그와 완성도 부족 문제로 비판 받았으며 PS 스토어에서 내려간 적까지 있는 <사이버펑크 2077>지만, 재무제표 상으로는 창사 이래 최대 실적을 안겨줬다는 것. 게다가 전체 판매량에 비해 실제로 환불이 이뤄진 양은 일부분에 불과하다는 것이 CDPR의 설명이다. 실제 게임을 구매한 대다수의 유저가 핫픽스 등을 통해 게임이 개선될 거라 믿고 구매를 무르지 않았다는 것으로 분석할 수 있다. CDPR은 <사이버펑크 2077>에 1.21 핫픽스 패치까지 진행했다. 연중 무료 DLC를 배포하고, 하반기 중 차세대 버전을 배포할 예정이다. 게임 내 크고 작은 업데이트가 이뤄지는 차세대 버전에 관해 카친스키 대표는 "추후 판매 및 평가에 영향을 줄 만한 버전이 될 것"이라 약속했다. 현재 CDPR에는 900명의 직원이 일하고 있다. AAA급 RPG 개발을 핵심 목표로 하는 이들은 지난달 '세계 3대 개발사'가 되는 것을 비전으로 제시한 바 있다. 
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
OOTP 총괄 디렉터가 말하는 '첫 번째 한국어 OOTP'
[인터뷰] OOTP 총괄 디렉터 리차드 그리스햄 "이 게임에 한글이 추가된다고?!"  지난해 야구 게임 팬들을 놀라게 한 빅뉴스가 있었는데요. 독일 개발사 '아웃 오브 더 베이스볼 파크'(이하 OOTP)의 야구 시뮬레이션 게임, <OOTP>가 한글화된다는 소식이었습니다. 그간 언어의 장벽에 막혀 <OOTP>를 플레이하지 못했던 유저들은 환호했고, 조금 더 현실적인 KBO가 구현될 수 있을 거라는 믿음이 커뮤니티를 달궜죠. 당시 <OOTP>는 그야말로 '야구 게임 스토브리그'의 주인공에 가까웠습니다. 수많은 야구 게임 팬의 기대를 받고 있는 첫 번째 '한글 <OOTP>'는 어떤 과정을 통해 개발됐을까요? OOTP에서 마케팅, 프로젝트 등 총괄 디렉터 역할을 수행하고 있는 리차드 그리스햄(Richard Grisham)과 서면 인터뷰를 통해 한글 <OOTP>에 관한 대화를 나눴습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 OOTP 리차드 그리스햄 총괄 디렉터 (제공: 컴투스) # "KBO 팀과 선수들이 제대로 구현되고 있는지 지속적으로 확인할 것" Q. 디스이즈게임: <OOTP 22>는 <OOTP> 역사상 MLB가 아닌 다른 리그에 심혈을 기울인 첫 번째 타이틀입니다. 낯선 리그에 대한 부담감도 있었을 텐데, 개발 과정은 어땠나요? A. 리차드 그리스햄: 한 가지 다행스러웠던 건 국제 리그에 박식한 대형 커뮤니티가 있었다는 점입니다. 또한, KBO를 잘 알고 있는 직원도 있어서 선수와 규칙이 제대로 적용됐는지도 확인할 수 있었죠. 향후 저희는 한국 야구 전문 지식에 투자해 모든 KBO 팀과 선수들이 제대로 구현되고 있는지 지속적으로 확인할 계획입니다. 많은 한국 팬분들이 <OOTP 22>를 통해 저희 게임을 처음 만날 가능성이 높은 만큼, 최초의 공식 KBO가 탑재된 <OOTP>를 잘 만들어내고 싶은 마음입니다. Q. 기술 개발 측면에서 <OOTP 22>가 가장 달라진 점은 무엇인가요? 인게임 모션이 전보다 부드러워진 느낌도 강합니다. A. 가장 큰 변화는 MLB와 KBO에 새로운 3D 구장을 도입한 건데요. 유럽과 북미, 아시아 인력이 투입됐음에도 쉽지 않은 작업이었고 많은 시간이 소요됐습니다. 말씀 주신 것처럼 인게임 애니메이션에도 큰 개선이 있었고, 트레이드와 코칭 스태프 작업에도 많은 시간이 들었죠. 다만, 인력만 놓고 보면 신규 구장 추가가 기술적인 측면에서 가장 큰 변화라고 말씀드릴 수 있겠네요. OOTP 22는 전작에 비해 개선된 인게임 그래픽을 자랑한다 (출처: OOTP) Q. KBO 라이선스, 업데이트를 준비하면서 컴투스에서는 어떤 도움을 받으셨나요? A. 모든 부분에서 컴투스의 도움을 아주 많이 받았습니다. 특히 KBO 라이선스에 있어서 컴투스가 큰 역할을 했는데요. 그들의 도움이 없었다면 라이선스를 획득하지 못했을 겁니다. Q. 가장 인상적인 부분은 ‘KBO 스타디움’이었습니다. 이 역시 컴투스의 리소스를 일정 부분 활용한 듯한 느낌이었는데요. 향후 더 세부적인 그래픽 업데이트를 기대해도 될까요? A. 저희도 KBO 스타디움에 매우 만족하고 있습니다. 실제와 최대한 비슷하게 구현하기 위해 컴투스로부터 많은 도움을 받았기에 가능한 일이었죠. 향후 컴투스와 인게임 그래픽 및 KBO에 관한 세부 사항을 작업할 수 있을 거로 기대하고 있습니다. KBO 구장들의 특징이 잘 반영된 모습이다 # "메뉴는 물론 화면 텍스트 등 거의 모든 부분이 현지화 대상" Q. 그간 <OOTP>에 한국어가 없었던 이유가 있을까요? 수년 전, 일부 유저가 한국어 패치를 직접 하겠다며 소스를 요청했지만 불발된 거로 알고 있는데요. A. 몇 가지 이유가 있긴 하지만, 가장 큰 요인을 말씀드리는 게 좋을 것 같은데요. 먼저 컴투스에 인수되기 전, 저희 개발팀에는 한국인 직원이 없었습니다. 따라서 잘못된 현지화로 인해 한국 팬분들의 원성을 사고 싶지 않았습니다. 두 번째는 <OOTP>의 텍스트양이 엄청나게 방대했기 때문입니다. <OOTP> 현지화는 지금껏 저희가 진행한 프로젝트 중 가장 큰 건에 해당합니다. KBO 스타디움에도 많은 인력이 투입됐지만, 그 역시 현지화보다는 적은 인력이었죠. 참고로 <OOTP>의 텍스트는 웬만한 책 한 권보다 분량이 많습니다. Q. <OOTP 22>의 한국어 현지화에 대한 기대가 클 것 같은데요. 한국어가 탑재된 <OOTP 22>에 어떤 기대를 갖고 계십니까. A. <OOTP>에는 즐길 거리가 아주 많습니다. 따라서 언어의 장벽을 제거함으로써 새로운 세대의 팬들이 <OOTP>가 인기 있는 이유를 이해하고 친구 또는 다른 유저와 매일 <OOTP>를 플레이 할 수 있을 거로 기대하고 있습니다. Q. <OOTP 22> 출시일에 한국어를 제공하려 했으나 일정이 연기됐다고 들었습니다. 어떤 어려움이 있으셨는지 궁금합니다. A. 현지화 작업에는 화면, 문서, 이미지, 스크립트, 데이터베이스 등 많은 부분이 존재합니다. 또한, 저희는 높은 수준의 <OOTP> 한국어 버전을 선보이기 위해 세 개 대륙 팀들과 협력하고 있죠. 텍스트 분량이 방대하기 때문에 엄청난 노력이 들어가는 작업이지만, 최고의 결과를 내기 위해 애쓰고 있습니다. 다만, 오늘(23일) 공개된 <OOTP 22> 한글 버전은 '베타 버전'에 해당한다. 컴투스와 OOTP는 완성도를 올린 정식 한글 버전을 빠른 시일 안에 선보일 예정이다. 컴투스 관계자는 "<OOTP 22>의 한글화 완성도를 높이기 위해 베타 버전으로 먼저 선보이게 된 점 양해 말씀드립니다. 완벽한 게임으로 발전시키기 위한 모든 과정을 베타 버전을 통해 유저분들과 함께하고자 합니다. 최고의 경험을 드리기 위해 최선을 다하고 있으니 부디 지켜봐 주세요. 뜨거운 성원에 진심으로 감사드립니다"라고 전했다. Q. 한국어 현지화는 정확히 어느 정도까지 이루어지는 건가요? 메뉴 및 UI만 번역되나요? 아니면 인게임 매치 및 뉴스까지도 번역되나요? A. 모든 이에게 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 게 '현지화'의 목표입니다. 그러므로 메뉴와 화면 텍스트 등 모든 부분을 포함하는 기타 게임 영역이 한국어 현지화의 범위에 포함됩니다. 자세한 내용은 곧 확인하실 수 있을 겁니다. Q. 향후 한국 문화에 맞는 뉴스도 볼 수 있을까요? 예를 들어 ‘선수가 김치를 먹었는데 너무 매운 탓에 장염에 걸렸다’와 같은 뉴스 말이죠. A. (웃음) 네, 차차 그렇게 될 거로 기대하고 있습니다. 지금은 현지화를 마무리하는 데 집중하고 있지만, <OOTP>는 살아있는 게임이잖아요? 앞으로도 계속 발전해 나갈 겁니다. 향후 한국 정서에 맞는 독특한 뉴스가 등장할 수도 있다 # "현지화 작업을 통해 더 즐거운 경험 선사할 수 있길" Q. 디렉터 입장에서 KBO가 <OOTP 22>에 얼마나 현실적으로 적용됐다고 보시나요? A. 꽤 정확하다고 생각합니다. 저희는 KBO와 한국 야구를 존중하며, <OOTP>에 관심을 가져주시는 한국 커뮤니티를 갖고 있죠. 유저분들께 받은 피드백 역시 KBO가 정확히 적용될 수 있었던 요인이었습니다. 앞서 말씀드렸듯 저희는 매년 <OOTP>를 발전시키고 있기에 향후 더 나아질 수 있다고 생각합니다. Q. <OOTP 22>에 존재하지 않는 KBO의 특징들이 있습니다. 예를 들면 보상 선수나 군입대 문제 등이 있죠. 또한, 외국인 선수는 FA로만 영입할 수 있기에 교체하기 힘듭니다. 어떻게 관리할 생각이신가요? A. 우리의 목표는 <OOTP>에 KBO의 모든 특징을 반영하는 겁니다. 이를 구축하려면 때로는 아주 많은 시간이 필요한 경우도 있죠. 따라서 한 번 작업에 들어갈 경우, 제대로 해내고 싶은 마음이 큽니다. 저희는 4개월이라는 시간 동안 컴투스와 많은 걸 이뤄냈습니다. 이제 막 첫걸음을 내디뎠을 뿐이죠. 향후 KBO의 특징을 제대로 반영하기 위해 지속적으로 노력할 예정입니다. 군입대 선수들은 모두 '부상' 당한 것으로 분류되어 있다 Q. 과거로 돌아갈 수 있는 'KBO 히스토리 모드'에 대한 기대도 큽니다. 언제쯤 만나볼 수 있을까요? A. KBO 히스토리 모드는 다음 <OOTP>에서 추가하고자 하는 내용 중 하나입니다. 팬들께서 어떤 피드백을 들려주실지 무척 궁금하네요. Q. 모바일 버전인 <OOTP GO> 개발이 막바지 단계에 있다고 들었습니다. 한국 팬들의 관심을 끌 만한 작은 '스포일러'가 있다면 부탁드리겠습니다. A. 아직 정확한 날짜는 정해지지 않았지만, 추후 <OOTP GO>에 관한 내용을 전해드릴 예정입니다. 확정되는 대로 한국 팬분들이 좋아할 만한 소식도 공개하도록 하겠습니다. Q. 마지막으로 최초의 한국어 버전 <OOTP>를 기다리는 팬들에게 한 마디 부탁드립니다. A. 먼저 인터뷰를 읽어주신 분들께 감사드립니다. 한국어 버전 <OOTP>를 소개할 수 있어 매우 기쁜데요. 한국 팬분들께서 <OOTP>를 좋아해 주실 거라는 믿음으로 현지화에 큰 노력을 기울였습니다. 그간 한국 팬분들은 한국어가 제공되지 않음에도 오랜 시간 저희 게임을 사랑해주셨습니다. 이번 현지화를 통해 더 많은 한국 팬분들께 즐거운 경험을 제공할 수 있길 바랍니다. 감사합니다.
넥슨, '확률형 아이템 조작' 공정위 현장조사 받는다
넥슨 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변 넥슨이 확률형 아이템 조작 문제와 관련해 공정거래위원회의 현장조사를 받게 됐다. 20일 공정위 전자거래과는 디스이즈게임에 "신고가 들어간 건과 관련해 넥슨코리아에 현장조사를 진행한다"고 밝혔다.  지난 3월 16일, 국민의힘 하태경 의원은 이른바 3N으로 알려진 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 서비스 중인 게임을 '5대 악겜'으로 규정하고 게임 내 시스템에 확률 조작 의혹이 있다며 공정위에 수사를 의뢰한 바 있다.  [관련 기사] 하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰 (바로가기) 공정위는 수사 의뢰가 접수된 건에 대해 가장 먼저 넥슨에 현장조사를 시작했다. 엔씨소프트와 넷마블에도 현장조사를 진행될 계획이 있는지 관련해 공정위는 "사실 관계를 살펴보고 혐의가 있는지에 따라 결정될 것"이라며 "아직 정해진 것은 없다"고 답변했다. 앞으로의 수사 계획에 대해 담당자는 "진행 중인 사건에 대해서는 구체적으로 언급하기 어렵다"라고 답변했다. 공정위의 현장 조사 사실과 관련해 넥슨 측은 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변했다. 공정위는 준사법기관으로 공정거래 관련 사건을 심결, 처리하는 역할을 담당하는 행정기관이다. 지난 2018년 4월 공정위는 넥슨의 게임 2건(서든어택, 카운터스트라이크온라인2)에 법 위반 행위가 있다며 시정명령과 과태료 등을 부과한 바 있다.
축구계 강타한 '슈퍼 리그' 충격파, 피파-위닝까지 덮칠까
슈퍼 리그는 이미 시작됐다 최근 축구계의 가장 큰 이슈는 단연 '슈퍼 리그'입니다. 슈퍼 리그란 리버풀, 바르셀로나, 인터밀란 등 축구 강국 빅클럽들이 참가하는 별도의 리그를 말합니다. 팬들의 반응도 극과 극으로 갈리고 있습니다. 빅클럽만의 잔치이기에 중소 클럽이 피해를 본다는 목소리도 있지만, 화려한 라인업에 대한 기대치도 적잖은 상황이죠. 축구 게임계의 양대 산맥으로 꼽히는 <피파>와 <위닝> 시리즈 역시 현 상황을 예의주시하고 있을 텐데요. 누군가는 라이선스 확보에 대한 '행복회로'를, 또 다른 이는 기존 라이선스를 확장하는 방향에 대한 고민을 이어가고 있을 겁니다. 축구계를 강타한 '슈퍼 리그'의 충격파가 축구 게임마저 덮칠 수 있는 상황이 벌어진 겁니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 파트너 눈치 살필 '피파'와 군침 흘리는 '위닝' 익히 알고 계시겠지만, <피파>와 <위닝> 시리즈는 수년째 치열한 '라이선스 전쟁'을 펼치고 있습니다.  다만, 양측의 선택은 조금 달랐는데요. 먼저 <피파> 시리즈는 유럽축구연합(UEFA)과 국제축구연맹(FIFA) 등 협회와 계약을 맺으며 코나미를 압박했습니다. 이에 코나미 측은 개별 팀과 계약을 맺으며 활로를 모색했죠. 실제로 코나미는 <위닝 2020>에서 유벤투스, 바이에른 뮌헨 등 굵직한 팀과 독점 라이선스 계약을 체결했고, <피파>는 아쉬움을 삼켜야 했습니다. 위닝은 그간 특정 팀과 개별적으로 계약을 맺어왔다 (출처: 코나미) 이 흐름을 '슈퍼 리그'로 끌고 와봅시다. 앞서 말씀드렸듯 <피파> 시리즈 라이선스는 특정 단체 또는 협회와 연결되어있는데요. 문제는 슈퍼 리그 참가 팀들이 향후 UEFA, FIFA가 주관하는 모든 대회에 출전할 수 없다는 이야기가 들린다는 점입니다. 실제로 UEFA는 다음과 같은 입장문을 전하기도 했죠. 우리는 슈퍼 리그를 중단시키기 위해 UEFA, 잉글랜드 FA, 프리미어리그, 라리가, 세리에 A는 물론 피파 등과 함께 노력할 것입니다. 슈퍼 리그는 축구계의 단결이 필요한 현시기에 일부 클럽의 이익만을 위해 만들어졌기 때문입니다. 우리는 이를 막기 위해 사법적인 수단을 포함한 모든 방법을 동원할 예정입니다. 축구는 열린 경쟁과 스포츠로서의 가치에 기초해야 하며, 이는 무엇으로도 대체할 수 없습니다. 피파와 6개 대륙 연맹이 발표했듯, 슈퍼 리그에 참가하는 클럽은 국내 및 국제 대회 출전 기회를 박탈당할 것입니다. 또한, 해당 클럽의 선수들 역시 국가 대표팀에서 뛰지 못할 수 있습니다. 슈퍼 리그에 참가할 토트넘을 예로 들어봅시다. 만약 토트넘이 슈퍼 리그에 참가할 경우, 손흥민 선수는 UEFA가 주관하는 '챔피언스리그'는 물론 'FIFA 월드컵'에도 출전할 수 없습니다. 그리고 이는 게임까지 연결될 가능성이 매우 높죠. 설레는 마음으로 <피파>를 실행하고 챔피언스리그를 플레이했지만, 손흥민은커녕 토트넘도 없는 탄산 빠진 콜라 같은 대회를 마주해야 하는 겁니다. EA 입장에서 이러한 상황이 더욱 치명적인 건, 불과 두 달 전인 올해 2월에 UEFA, FIFA와 라이선스 재계약을 체결했기 때문입니다. 물론 EA가 개별 클럽과의 계약을 통해 활로를 뚫을 수도 있지만, 이는 쉽지 않아 보입니다. 앞서 보셨듯, 현재 EA의 파트너는 UEFA와 FIFA입니다. 전 세계에서 슈퍼 리그를 가장 '부정적'으로 바라보고 있는 단체들이죠. 눈치를 볼 수밖에 없는 상황입니다. FIFA는 물론 UEFA 역시 슈퍼 리그에 대한 불편한 기색을 드러내고 있다 (출처: FIFA) <위닝>이 처한 상황은 조금 다릅니다.  현재 <위닝>은 <피파>처럼 단체와 라이선스 계약을 체결하는 대신, 팀별 계약을 진행하고 있습니다. 상대적으로 파트너의 눈치를 볼 수밖에 없는 <피파>에 비해 슈퍼 리그에 접근하기 훨씬 좋은 구조죠. 따라서 코나미 측은 그간 해왔듯, 슈퍼 리그 클럽과 개별 계약을 맺는 형태로 라이선스 전쟁에 임할 가능성이 높습니다. 슈퍼 리그는 아마 쾌재를 부르고 있을 겁니다. 이미 슈퍼 리그는 이슈의 중심에 올라선 상황입니다. 하루에도 수십, 수백 건의 관련 기사가 쏟아지고 있으며, 커뮤니티 역시 슈퍼 리그 이야기로 가득하죠.  따라서 슈퍼 리그 입장에서는 <피파>와 <위닝>이 모든 축구 팬의 시선이 쏠린 슈퍼 리그를 결코 지나칠 수 없다는 걸 누구보다 잘 알고 있을 겁니다. 게다가 슈퍼 리그는 창설 이후 로고 및 슬로건 발표 등 '광폭' 행보를 이어가고 있는데요. 따라서 <피파>와 <위닝> 못지않게 슈퍼 리그 측 역시 라이선스 계약에 적극적으로 움직일 가능성이 높아 보입니다. 슈퍼 리그는 마치 기다렸다는 듯 준비한 모든 것들을 쏟아내고 있다 (출처: 슈퍼 리그) # 슈퍼 리그는 이미 시작됐다 현재 유럽 축구계는 온통 '슈퍼 리그' 이야기뿐 입니다.  각국 리그의 뿌리가 흔들릴 수 있다는 이야기부터, 수년간 이어져 온 연고지 개념이 한순간에 박살 날 거라는 우려의 목소리까지 들립니다. 반면, 슈퍼 리그를 향한 기대의 시선도 적지 않습니다. 슈퍼스타들이 하나의 리그에서 경쟁하는 구도는 많은 축구 팬이 늘 꿈꿔왔던 구조이기 때문이죠. 챔피언스리그 결승에서나 볼 수 있었던 매치업을 '매주' 만나게 된다는 건 슈퍼 리그의 장점이다 (출처: UEFA) 축구 게임 쪽도 시끄럽긴 마찬가지입니다. 유럽 축구 소식을 전하는 해외 트위터들은 <피파 22>에서 슈퍼 리그 참가 팀들이 삭제됐다, 코나미가 슈퍼 리그 라이선스에 관심을 보인다 등 여러 내용을 쏟아내고 있습니다.  물론 지금으로선 '루머'에 불과한 이야기들이지만, 머지않아 현실이 될 가능성은 충분합니다. 만약 슈퍼 리그가 제대로 자리 잡는다면, 이는 전 세계 축구 팬의 시선을 사로잡을 겁니다. 자연스레 그 시선은 축구 게임으로 연결되겠죠. 어떤 게임이 라이선스를 확보하느냐에 따라 팬심도 크게 요동칠 가능성이 높습니다. 축구계를 강타한 슈퍼 리그가 게임계까지 영향력을 행사할 수 있는 구도가 펼쳐진 셈입니다. 슈퍼 리그는 이미 시작됐습니다. 무대의 막은 올랐고, 저마다 계산기를 두들기며 분주히 움직이고 있는 상황이죠. 과연 슈퍼 리그는 시장에 존재하는 수많은 축구 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 또 한 번 <피파>와 <위닝>의 불꽃 튀는 '라이선스 전쟁'이 펼쳐지는 걸까요? 향후 슈퍼 리그가 축구 게임계에 미칠 '여파'를 유심히 지켜보도록 하겠습니다.
스퀘어는 왜, 니어 레플리칸트를 '버전업'이라고 불렀을까?
스퀘어에닉스 콘솔/PC 버전업 타이틀 <니어 레플리칸트> 체험기 <니어> 시리즈는 평범하지 않은 세계관, 그리고 스토리 전개로 많은 팬층을 형성하고 있습니다. <드래그 온 드라군>의 신주쿠 엔딩(E엔딩)으로부터 이어지는, 시리즈의 첫 타이틀 <니어 레플리칸트>는 지금까지 여러 플랫폼, 시리즈로 선보였죠. PC 스팀 포함, PS4 및 Xbox One로 출시돼 완벽한 현세대기라고 볼 수는 없겠지만, 스퀘어에닉스의 <니어 레플리칸트>는 정확히 10년 만에(PS3 버전은 2010년 4월 22일 출시), 새로운 기기에서 새 단장을 해 2021년 4월 22일, 다시 나타났습니다. 10년 만에 만난 게임의 모습은 어떻게 달라져 있었을까요? 디스이즈게임은 PC/콘솔로 다시 선보인 <니어 레플리칸트>를 체험한 소감을 정리합니다. 전체적인 흐름은 달라지지 않았기에, 일부 변경점에 대한 소감 위주로 남겼습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 플레이를 할 수록 마주하게 되는 진실, '니어' 시리즈 시작 우리는 스스로의 신념에 따라, 그것을 '옳다'고 믿으며 행동하곤 합니다. 하지만 간혹 그것이 누군가에게는 의도하지 않게 이기적, 혹은 부정적으로 다가갈 수도 있죠. 상대적인 개념으로 작용할 수 있거든요. 자세히 설명하면 스포일러가 될 수 있기에 간략하게 얘기하면, <니어 레플리칸트>는 표면적으로 드러나지 않지만 게임은 스토리에 대한 것을 간접적으로 다루거나 각 요소를 파편화시켜 유저에게 제공합니다. 이는 여러 갈래의 엔딩으로 연결되죠. 겉으로 보기에는 동생을 치료하기 위한 마법을 찾는 여행 정도로 보이지만, 이야기를 풀어가다 보면 이들의 대화나, 주변에 처해진 상황이 생각보다 암울하고, 심상치 않다는 것을 짐작하게 됩니다. 동생 요나(왼쪽)와 주인공 니어(오른쪽). 게임을 진행할수록 이들은 인류의 진실과 점점 마주하게 됩니다 다회차 플레이를 하면서 주인공 니어는 '인류의 진실'에 다가가게 됩니다. 정의감 넘치게 마물을 상대했다고 믿던 여정은 대반전을 맞이하게 되죠. 모든 것이 진행되고 나서야 '사실은 이랬다~'는 느낌처럼요. 이미 경험한 유저라면 평범한 게임이 아니라는 것에 고개를 끄덕일 것 같습니다. 독특해서 화제가 됐던, 세이브 파일을 제거하는 엔딩(D엔딩)이 등장하는 게임이 바로 <니어 레플리칸트> 입니다. 물론 단순한 개발진의 장난이 아니라, 충분히 그럴법한 설정(?)이라고 생각해볼 수도 있고요. '어째서인지' 납득이 갑니다. PS3 <니어 레플리칸트>의 엔딩 D. (출처: Chaos Shadow 유저 유튜브) 서두에서 게임이 <드래그 온 드라군>의 여러 엔딩 중 하나와 연결되어 있다고 언급했습니다. 프롤로그 부분 외에는 거의 접점이 없어 완전히 다른 개념의 게임이 되었지만 요코오 타로 디렉터가 <드래그 온 드라군>을 개발하며 밝힌 개발 방향은 본 게임에도 동일하게 녹아들어간 것 같습니다. 이후에 나오는 여러 후속작에도요. <니어 레플리칸트>와 세계관이 연결되는 <드래그 온 드라군>의 마지막 보스전, 그리고 엔딩E. # 리마스터도, 리메이크도 아닌 '버전업'이라고 표현한 이유 이러한 스토리가 녹아들어간 과거의 게임을 요즘 환경에서 새롭게 즐겨볼 수 있다는 것은 참 재밌는 것 같습니다. 아마 시리즈 인기 상승에 기여한 후속작 <니어 오토마타>도 이번 출시에 한몫하지 않았나 싶습니다. 보통 게임에서 '리마스터(Remaster)'라는 단어는 그래픽이나 음악의 품질 향상을 했다는 의미를 가집니다만, <니어 레플리칸트>는 퀄리티를 올리기 위해 캐릭터 모델링과 배경을 새로 만들고, 음악도 다시 작업했습니다. 동일한 것은 전작의 컨셉이죠. 여기에 전투 및 각종 이동을 위한 체계도 새롭게 만드는가 하면 일부 편의성도 추가해 좀 더 쾌적한 액션, 게임 플레이가 가능하게 됐습니다. DLC나 설정집에 있던 콘텐츠도 편입해 볼륨적으로나 스토리적으로나 한 층 완성도를 추구했다는 점도 특징입니다. 그렇다 보니 <니어 레플리칸트>는 단순 리마스터라고 부르기에는 그 이상의 것이 된 느낌입니다. 그렇다고 해서 <파이널 판타지7 리메이크> 처럼 원작에 없던 설정이나 전개 방식을 다수 넣으며 '다시 만들었다'는 느낌까지는 아니고요. 게임의 스토리나 틀이 바뀐 것은 아니니까요. 그러다 보니 리마스터와 리메이크 사이 어딘가의 느낌? 스퀘어 에닉스가 얘기한 '버전업' 이라는 표현도 어느 정도는 납득되기도 합니다. 어찌 됐든 현세대기로 발전된 경험을 제공한다는 취지에서 콘텐츠적인 부분에서도 발전을 시도했다고 받아들이면 될 것 같습니다.  왜 '버전업'이라는 표현을 썼는지, 게임을 해보면 납득이 갑니다 # 새로운 환경에서 더 나은 경험을, PC/콘솔 <니어 레플리칸트> PC와 콘솔로 새롭게 선보인 <니어 레플리칸트>의 느낌은 매우 좋습니다. 시각적인 부분이나, 기능적인 부분 모두 현존 동 세대 게임들과 비교해도 크게 뒤떨어지지 않습니다. 물론 최대한 원작의 특징을 살리며 재작업했기에 극적인 변화를 겪은 수준까지는 아니지만, 꽤 괜찮다고 느껴집니다. 다만 니어나 카이네, 에밀 등 <니어 레플리칸트>의 주요 등장인물의 CG는 예외로 많이 발전한 모습입니다. 컷신에서 차이를 확연히 느낄 수 있었습니다. PS3 버전에서 짧고 단순하게 여겨진 음악은 모두 편곡돼 빈틈이 없도록 짜여졌습니다. 필드나 마을, 컷신 대화 등 각 씬에서 구현된 감정선도 잘 유지된 느낌이고요. 개인적으로 <니어 오토마타>에 준하지 않을까 느껴지기도 했습니다. 재작업된 배경 역시 깔끔해진 모습입니다 가장 달라진 점을 꼽으라면 전투 부분이 아닐까 싶습니다. PS3 버전은 스토리는 훌륭했지만 전투에 편의성이 부족해 흐름이 끊기는 경우가 많았다고 생각됐는데요, 버전업이 되면서 이러한 점은 모두 긍정적으로 바뀌었습니다. 전반적으로 <니어 오토마타>를 경험한 유저를 의식한 듯하기도 합니다. 전투는 PS3 버전과 비교했을때 매우 경쾌합니다 개인적으로는 다수의 적을 상대할 때 원하는 적을 타깃으로 싸울 수 있는 점, 그리고 마법을 이동하거나 일반 공격을 하면서 차지, 공격할 수 있는 점을 높게 평가하고 싶습니다. 좀 더 빠르게, 다채롭게 공격을 벌일 수 있게 됐거든요. 여기에 적의 공격을 받아치는 패링이나, 일반 공격 후 적의 뒤로 빠르게 돌아가는 순간 회피는 타이밍이나 조건이 완화돼 각각 L2, R2 버튼으로 편하게 사용할 수 있게 됐습니다. 거대 보스나 강력한 붕괴체들과 상대 시 순간 회피를 좀 더 자주 사용하게 되는 느낌이었지만, 패링도 기능에 걸맞게 쾌감도 상당합니다. 원하는 적을 타깃하거나, 이동하며 마법을 쓸 수 있는. 과거에는 구현되지 않은 기능이 추가돼 전투가 한결 편해졌습니다 적을 마주보고 R2를 눌러 발동하는 순간 회피는 전투를 보다 역동적으로 만들었습니다 비극적 상황을 맞이하고 수년 후 다시 시작되는 청년기에서는 좀 더 본격적으로 전투에 임하게 되죠. 그 중 하나가 다양한 무기를 좀 더 자유자재로 사용하도록 개선됐다는 점입니다. 컨트롤러의 십자 패드 좌/우/하 방향이 각각 보유한 양손검/창/한손검을 빠르게 교체할 수 있도록 추가됐습니다. 전투 도중 교체하며 빠르게 공격을 이어가는 것도 가능해 상황에 맞는 빠른 전투가 가능해진 느낌입니다. 덕분에, 아날로드 컨트롤러와 십자패드를 바쁘게 움직이게 됐습니다 전투의 템포나 환경 구성이 크게 개선된 탓에 PS3 버전보다 전투 난이도가 약간은 낮아진 느낌도 듭니다. 과거에는 원하는 적을 조준하고, 마법을 사용하거나 공격과 회피를 하려면 타이밍을 잘 재야 했지만 조작이 개선되며 적을 상대하기 수월해졌기 때문이죠. 조작만 조금 익히면 굳이 쉬움 난이도를 하지 않아도 될 것 같았습니다. # 그래서, 추천하냐고요? 물론요, 충분히 즐길 만 합니다. 최근 여러 회사에서 과거 인기 IP를 선보이는 추세를 보면 확실히 퀄리티의 기준이 올라간 느낌입니다. 구현 수준을 떠나 더 나은 환경에서 발전된 경험을 제공한다는 취지는 반기지 않을 수 없는 일이죠. 그러한 점에서 볼 때, 앞서 소개한 여러 요소의 발전으로 <니어 레플리칸트>는 <니어>시리즈의 초석을 좀 더 제대로 경험할 수 있는 환경을 제공했다고 평가하고 싶습니다. 보통 난이도도 수월하지만, 오토 배틀을 해놓으면 좀 더 쉬운 전투를 벌일 수 있습니다 물론 10년 전 출시한 게임을 기반으로 하고 있기에 기능적인 부분이 대부분 과거의 것이 많이 보였습니다. 워프 같이 특정 위치에 빠르게 이동할 수 있는 편의 기능이 여전히 없다는 아쉬움은 있지만, 맵 구성이나 반복 이동의 범위가 넓지는 않아 그나마 다행이라고 생각됩니다. <니어 레플리칸트>의 출시부터 최근 모바일로 출시한 후속작 <니어 리인카네이션> 등 <니어> 시리즈가 여럿 선보이고 있습니다. 저마나 콜라보도 하고 있고요. 팬들 입장에서는 환호할만한 소식입니다. 이번 기회에 시리즈가 어떻게 시작됐는지 경험해보는 것도 좋을 것 같습니다.
"시각장애인에게 게임을 허하라!" 답답해서 직접 나선 그녀, 작가 되다
[장애인의 날 특집] '서울 2033' 강신혜 객원작가 인터뷰 중학교에서 학생들에게 국어를 가르치는 그녀에게 얼마 전 부업이 하나 생겼습니다. 반지하게임즈 <서울 2033> 객원 작가입니다. 평소에도 게임을 좋아했던 강신혜 작가의 게임플레이에는 "진동 효과에 의지"하고, "커뮤니티에 가이드를 만들어 올리고, 스크린 리더를 활용하는 과정이 들어갑니다. 강신혜 작가는 시각장애인 게이머입니다. 스토어에서 시각장애인도 할 수 있는 게임을 찾다가 텍스트 어드벤처 <서울 2033>을 만난 그녀는 게임에 대한 이런저런 개선 사항을 정리해 제안하는 한편, 연초 반지하게임즈가 주최한 <서울 2033> 스토리 공모전에 당선되면서 개발사인 반지하게임즈 객원 작가로 일하고 있습니다. '덕업일치'는 "자연스러운 행동"의 결과물이었던 것이죠. 장애인의 날을 맞아서 앞으로 더 많은 게임이 '유니버셜 디자인'을 채택하길 바란다는 강신혜 작가와 대화를 나누었습니다. /디스이즈게임 김재석 기자 (사진) 한낮, 만개한 벚꽃 옆에 선 강신혜 작가. 검은색 외투를 입고 연보랏빛 목도리를 둘렀다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 강신혜 작가: 게임에 관심이 많고 좋아하지만, 잘하지는 못 하는 평범한 시각장애인 게이머다. 게임 밖 세상에서는 중학교 국어 교사로 일하고 있다. 현재 반지하게임즈의 외주 스토리 작가로 일하고 있다. 회사에서 필요한 작업을 공지하면, 그에 맞는 작업물을 써낸다. 지금까지 <서울 2033>에 들어가는 몇 편의 이야기들을 썼다. Q. 어떤 이야기? A. 가장 기억에 남는 것은 우선 외주 작가로 합류하고 처음으로 참여한 <언더 월드>의 한 이야기다. 주인공이 지하철에서 만쥬를 파는 로봇과 대결하는데, 팬 입장에서 주인공이 직접적으로 요리로 대결하는 이벤트가 없어서 아쉬웠던 마음을 반영해서 썼다.  그 외에 <고양이를 부탁해> 확장팩에 등장하는 낚시하는 고양이 이야기도 기억에 남는다. 그때 모든 스토리를 다 짜 놓고도 제가 실제로 고양이를 많이 접해 본 적이 없어서 고양이 외모 설정에 대해 고민하고 있었는데, 반지하게임즈의 이야기꾼 중 한 분인 김용재 작가님께서 고등어 태비가 어떻겠냐고 제안해 주셔서 만족할 만한 결과물이 탄생한 것 같다. 아직 출시되지 않은 <서울의 밤> 확장팩에서 유저 분들이 너무나 잘 아시는 두 사람이 만나는 이야기를 썼다. Q. 반지하게임즈에서 일하기 전부터 게임이 관심이 많으셨다고. A. 평소 게임에 관심이 많아서 텍스트 머드 게임이나 몇몇 오디오 게임 등을 주로 즐겼다. 텍스트 머드 게임은 예전 90년대 PC통신이 활성화되어 있던 시절 유행하던 방식의 게임인데, 모든 묘사가 텍스트로 되어 있고, 행동도 텍스트를 직접 입력해야 한다. 최고의 그래픽카드는 상상력이라는 말도 있지 않나? 요즘도 몇몇 마니아에 의해 명맥을 유지하고 있다. 그래도 항상 할 게임이 부족해서 대부분 안 될 거 알면서도 모바일 게임 중에서 텍스트 게임이라는 말이 보이면 한 번쯤 내려받아 보곤 했다. 그렇게 우연히 <서울 2033>을 발견한 지도 어느새 2년이 넘었다. 도입부 내용부터 흥미를 잡아끌었고, 불편하긴 해도 시각장애인인 나도 어느 정도 플레이가 가능하길래 바로 후원자판을 결제했다. 그 이후 다른 건 그럭저럭 적응할 만한데 체력, 멘탈, 돈 수치를 전혀 안 읽어 주는 현상이 너무 불편해서  앱스토어에 평생 안 달던 리뷰를 썼다. 큰 기대는 하지 않았다. 알 만한 대기업들도 필수적인 기능이 안 된다고 건의해도 제대로 반영해 주지 않는 경우가 너무 많았기 때문이다. 그러고 나서 잊고 있었는데 뒤늦게 확인해 보니 상당히 빨리 답을 달아 놓으셨다. 정말 놀라고 기뻐서 메일을 보냈는데 적극적으로 반영해 주시려는 모습에 감동했다. 내가 달았던 그 리뷰는 나중에 별점을 4점에서 5점으로 수정해서 사라져 버렸지만 평생 좋은 추억으로 남을 것 같다. Q. 이제는 아예 작가로 일까지 하고 있다. 어떤 과정을 거쳐 합류했나? A. 작년 말 <서울 2033> 이야기꾼 공모전을 개최한다는 소식을 들었다. 팬 입장에서 정말 설레는 일이지 않나? 내가 애정을 가진 게임 세계관에 내가 만든 이야기가 구현되다니. 즐거운 마음으로 틈틈이 글을 썼다. 지금은 또 몇 달이 지나서 약간 상황이 다른데, 그때만 하더라도 게임 내에서 응급처치 능력을 2, 3레벨까지 올려도 쓸 곳이 거의 없었다. 그래서 응급처치를 활용할 수 있는 이야기를 써 보자는 가벼운 생각으로 시작했다. 막상 써 놓고 보니 좀 전형적인 것 같았지만 어차피 다른 글을 써도 더 잘 쓸 것 같지도 않고 해서 그냥 제출했던 게 수상하게 되었다. 지금도 가끔 왜 제 글을 뽑으셨는지 믿기지 않는다. 수상 확인 메일에 혹시 스토리 작가로 합류할 생각 없냐는 내용이 적혀 있었다. 관심이 있었지만 나는 본업이 있어서 괜찮을지 걱정되었다. 다행히 충분히 가능하다고 하셔서 합류를 결정했고, 지금까지 이어져 오고 있다. 일련의 과정을 겪으면서 사람 인연이라는 게 참 신기하다는 생각을 했다. (사진) <서울 2033> 스토리 공모전 포스터. 연필로 그린 군인 세 명이 등장하는데 좌우 인물은 볼펜을 들고 있다. "야, 너두 쓸 수 있어"라는 문장이 쓰여 있다. Q. 지금 집필 중인 이야기에 대해서 소개 부탁드린다. A. 그동안 집필한 이야기들을 꼽아 보니 7, 8편 정도 되는 것 같다. 모두 단편이었고. 지금 집필하고 있는 이야기도 단편이다. 5월 추가될 예정인 이야기들인데, 기존에는 큰 틀에서 주제와 분위기 등을 정해 주시고 그에 따라 작업하는 방식이었다면, 이번에는 내가 해 보고 싶은 이야기를 써 보라고 상당한 재량권을 주셔서 즐겁게 작업하고 있다. 그만큼 책임감과 부담감도 엄청나지만. 부디 좋은 작품이 나와서 유저분들도 만족했으면 한다. Q. 모르는 독자를 위해 보이스오버 기능은 무엇인지 말해주실 수 있나? A. 말씀드리기 조심스럽다. 내가 이 분야에 대해 잘 아는 전문가가 아니기 때문이다.  사용자 입장에서 아주 기본적인 설명을 드리자면, 보이스오버는 스크린 리더의 일종이다. 스크린 리더는 말 그대로 화면을 읽어 주는 기능을 하는 프로그램인데, 컴퓨터나 모바일 기기 등 다양한 분야에 여러 종류의 스크린 리더들이 있다. 보이스오버는 그중에서도 애플의 iOS 계열 기기, 그러니까 아이폰이나 아이패드, 맥 등에 기본적으로 탑재된 스크린 리더이다.  안드로이드 계열에도 토크백이라고 하는 유사한 기능이 탑재되어 있다. 화면에 출력되는 내용을 음성으로 읽어 주는 기능이라고 보시면 된다. 이러한 기능을 통해서 시각장애인도 비장애인과 마찬가지로 스마트폰의 각종 애플리케이션을 활용할 수 있다. (사진) 애플 보이스오버 로고. Q. 본업을 하면서 겸업을 하기에 힘들지 않은지?  A. 내가 외주 스토리 작가로서 하는 일이 그다지 많지 않아서 겸업이라고 하기에도 부끄럽다. 필요한 작업을 온라인으로 공지해 주시면 그에 따라 참여 가능할 경우 알맞은 작업물을 써서 역시 온라인으로 제출하는 방식이다. 힘든 건 아니다. 오히려 즐겁다. 생각보다 글 쓰는 게 재미있다. 특히 애정을 가진 세계관을 토대로 글을 쓰다 보니 더 즐거운 작업이 되는 것 같다. Q. 반지하게임즈에서 일하는 것은 어떤가? 어려운 점이 있다면 무엇인가? A. 반지하게임즈에서는 내가 시각장애인인 것을 알고 나서도 과도하게 의식하지 않고 대해 주셔서 마음이 편하다. 그러면서도 내가 이미지 파일로 올린 공지사항을 확인을 제대로 못 해서 질문을 드리거나 시각장애인의 건의사항을 전달해 드리거나 할 때는 또 적극적으로 도와주셔서 항상 감사한 마음뿐이다. 걱정은 항상 많다. 나는 <서울 2033>의 세계관이 정말 매력적이라고 생각한다. 그런 세계관을 쌓아가는 데 내가 아주 작은 부분이지만 공헌할 수 있다는 것에 보람도 느낀다. 다만, 나는 선천적으로 눈이 보이지 않던 사람이다 보니까 혹시 묘사에 있어서 어색하거나 이상하게 해서 망치지 않을까 하는 불안감이 큰 것 같다.  2033년 폐허 서울은 이유원 대표가 애정을 가지고 만드셨고, 다른 작가분들도 정성 들여 구축하신 세계인데, 거기에 내가 흠집이라도 내면 어떡하나 하고 긴장한다. (사진) 반지하게임즈 로고. Q. 커뮤니티에 다른 시각장애인이 게임을 즐길 수 있도록 돕는 활동을 해오셨다고? A. 이렇게 질문하시니까 뭔가 엄청 대단한 활동을 한 것처럼 보이지만, 실은 전혀 그렇지 않다.  그냥 ‘내가 좋아하는 이런 재미있는 갓겜을 다른 사람들한테도 알리고 싶다', ‘다른 사람들하고 게임 얘기 나누고 싶다'는 팬심으로 주변 시각장애인 커뮤니티에 게임을 열심히 홍보하고, 보이스오버 접근성 관련해서 불편한 점이 생기면 의견 모아서 회사 측에 전달한 정도다. 적극적인 성향의 팬이라면 누구나 하는 일 아닌가?  나 또한 평소 여러 게임을 즐기면서 다른 시각장애인 게이머에게 도움을 받기도 했으니 자연스러운 행동이었다. Q. 시각장애인 게이머끼리 어떤 정보를 주고받는가? A. 주변 시각장애인 친구들한테 게임을 많이 소개하긴 했다. 평소 게임 같은 것에는 전혀 관심 없는 친구도 몇몇 끌어들이기도 했다. 게임 진행하면서 잘 모르는 부분 있다고 하면 답변도 해주고 서로 정보와 감상 등을 주고받으면서 예전에는 잘 몰랐던 분들과 새롭게 인연을 맺어 친밀하게 교류하게 되는 일들도 있었다. 다만 시각장애인들 중에는 스마트폰 사용에 어려움을 겪는 분들이 많다. 아직도 옛날 폴더폰을 그대로 사용하시는 분들도 계시고, 스마트폰을 사용하더라도 처음에 익힌 일부 기능만을 활용하시는 경우도 많다. 나 또한 터치로 입력하는 것이 불편하다 보니 블루투스 키보드가 없으면 스마트폰에서 긴 메시지를 입력하기가 어렵다. 또 눈이 보이지 않다 보니 새로운 앱을 접했을 때 한눈에 전체적인 구조를 파악하는 것이 아니라 일단 부분부분 파악하여 전체적인 구조를 이해해야 하는 점도 있다. 그런 이유로 게임의 존재를 알더라도 하는 방법을 잘 몰라서 시도를 못 하거나, 게임이라는 매체에 대한 경험 자체가 부족해서 기본적인 게임 방법을 익히는 데 어려움을 겪으시는 분들이 꽤 많은 것 같다는 생각이 들었다. 전문가는 아니지만, 게임의 구조와 앱 사용법, 기본적인 게임 방식과 원리 등에 대하여 시각장애 가이드를 작성했다. 그걸 내 주변 분들과 시각장애인 커뮤니티에 공유했더니 반응이 괜찮길래 그냥 보이스오버 접근성 관련 개발하실 때 시각장애 게이머들의 상황을 참고하시라고 대표님께 일부를 보내 드렸다. 그걸 굉장히 좋게 봐주신 것 같다. 편하게 주변 사람들이랑 공유하려고 만든 거라서 오탈자 검수도 안 하고, 쓸데없는 소리도 많이 써 놨는데 좀 부끄러웠다. Q. 시각장애인이 게임을 즐기기 위해 또 필요한 게 있나? 큰 게임사에 제안하고 싶은 게 있을까? A. 이것을 말씀드리기에도 조심스럽다. 왜냐하면 나는 게임에 대해 잘 모르기 때문이다. 관심은 있었지만 할 수 있는 게임이 많지 않았고, 다른 시각장애인 분들 중에는 저보다 게임을 더 열정적으로 하시는 분들도 많으시다. 시각장애인들이 할 수 있는 게임은 <서울 2033>과 같은 텍스트 게임뿐 아니라 소리만 듣고 플레이를 진행하는 오디오 게임도 있다. 십여 년 전쯤에 <스타크래프트>를 플레이하는 걸로 유명한 시각장애인의 사례가 보도된 바도 있었다. 현재도 일부 리듬게임이나 <철권> 같은 대전액션 게임도 기능키를 외우고 소리를 익혀서 플레이하시는 시각장애인 분들이 있다. 외국에서 개발된 오디오 게임을 플레이하면서 외국 시각장애인들과 적극적으로 교류하는 분들도 계시고. 시각장애인이라고 해서 게임을 하고 싶은 욕구가 없는 게 아니다. 그런데 사실상 할 수 있는 게임이라고는 외국에서 제작된 몇몇 오디오 게임들과 아직도 명맥을 근근이 이어나가고 있는 텍스트 머드 게임, 일부 웹게임 종류가 전부다. 시각장애인들을 위해 개발된 게임도 실험적인 성격이 강해서 조금 하다 보면 질리는 경우도 많고. (카드뉴스) 이벤트 매치에서 눈을 가리는 임요환 선수. "게임 시작 후 3분간 눈을 가리고, 이후에도 내내 미니맵을 봐서는 안되는 이상한 룰"이라고 쓰여 있다. (카드뉴스) 헤드셋을 만지는 이민석 군. "핸디캡이 있었다고는 하지만, 팽팽한 접전을 벌이던 두 사람의 대결"이라고 쓰여 있다. [관련 기사] 임요환이 눈을 가리고 스타크래프트를 플레이했던 이유 (바로가기) 요즘 외국 몇몇 회사를 중심으로 자사 게임에 접근성 모드를 추가하는 사례들이 조금씩 생겨나고 있다. 나는 해보지 않았지만 스팀에서 몇몇 게임을 내려받아 실제로 플레이를 하는 분도 계신다고 들었다. <서울 2033>처럼 텍스트가 중심이 되거나 그게 아니더라도 게임 방식이 비교적 단순한 경우 시각장애인들도 충분히 플레이가 가능하다. 그런데 나중에 시각장애인들의 접근성을 위해 기능을 추가하기보다는 개발 단계에서부터 유니버셜 디자인 차원으로 접근해 스크린 리더 접근성을 고려하여 만드는 편이 훨씬 수월하지 않을까 한다. Q. 유니버셜 디자인? A. 모두를 위한, 보편적인 디자인이라는 개념이다. 이게 꼭 거창한 게 아니다. <서울 2033>과 같은 형태야말로 이상적인 유니버셜 디자인 중 한 사례라고 생각한다.  시각장애인들도 즐겁게 플레이를 하고 있지만, 시각장애인이 아닌 사람들이 플레이할 때 시각장애인을 위한 접근성 기능 때문에 이질감을 느끼거나 더 불편해지지는 않는다. <서울 2033>을 플레이하면서도 이 게임을 시각장애인이 플레이할 수 있다는 사실을 잘 모르는 분들도 계실 것이다. 복잡한 조작을 해야 하거나 화려한 그래픽 위주 게임이라면 힘들겠지만 게임 방식과 형태에 따라 충분히 제2의 <서울 2033>은 출현 가능하다고 본다. 또 시각장애인 중에는 약간의 잔존 시력을 활용 가능한 저시력 시각장애인의 비율이 높다. 그런 분들의 경우, 게임 화면의 색 배합을 조금 더 눈에 띄도록 변경할 수 있는 옵션을 제공하는 것만으로도 수월하게 게임 플레이가 가능할 것이다. <서울 2033>을 재미있게 하고 나서 혹시 이와 비슷하게 텍스트와 스토리 중심인 게임이 더 없나 검색을 많이 했고, 실제로 설치도 해 보았다. 그런데 그중 제대로 플레이할 수 있는 건 영어로 된 몇몇 게임 외에는 없었다. Q. 함께 만들고 있는 <서울 2033>도 유니버셜 디자인을 채택했는지? A. 기술적으로 어려운 부분이 많으시겠지만 <서울 2033>도 처음부터 보이스오버 접근성이 완벽한 게임이 아니었다. 체력, 멘탈, 돈 수치도 안 읽어서 진동 효과에 의지해야 했고, 얼마나 들어오고 나가는지 모르니 공략을 참고해 가며, 어려운 업적을 깰 때는 메모장을 켜 놓고 수치를 기록한 적도 있다.  그나마도 모든 이벤트에서 동일한 수치가 나가고 들어오는 게 아니라서 부정확했고. 페이지가 넘어가도 앞 페이지에 출력된 내용을 그대로 읽어 주는 바람에 결과를 확인하기 위해 한참을 쓸어넘겨야 했다. 예전에는 게임의 분량이 적어서 가능했던 거지, 지금 다시 그 상태로 돌아가서 게임하라고 하면 절대 못 할 것 같다. 아이템과 능력의 레벨 시스템이 도입되고 한참 동안 아이템 레벨을 제대로 읽어 주지 않아 고레벨의 능력을 요구하는 확장팩인 <잠실 칼리파> 같은 것을 플레이할 때는 거의 감에 의존했다. 물론 내가 언급한 문제들은 현재는 모두 개선되었다. 나나 다른 시각장애인들이 기대한 것 이상으로 적극적으로 편의성을 고려해 주셔서 현재는 정말 편하게 플레이하고 있다. 내가 이 말씀을 드리는 이유는 조금만 귀를 기울이고 살핀다면 충분히 가능한 부분이 분명히 있다는 이야기를 하고 싶어서다. 무조건 눈도 안 보이는데 어떻게 게임을 하냐는 생각으로 바라보시기보다 시각장애인이라는 사람들도 게임을 하고 싶어 하고, 할 수 있다는 것을 알아 주셨으면 좋겠다. Q. 학교에서도 <서울 2033>을 소개하시나? 주변에 게임을 어떻게 알리는지 궁금하다. A. 학교에서 적극적으로 게임을 알리지는 않는다. 수업 중에 취미 생활에 관한 이야기가 나올 때 몇 번 이야기한 정도이다. 학생들 중 간혹 게임 이름을 말하면 알고 있는 경우도 있는데, 그럴 땐 괜히 반갑다. 앞선 답변에서 언급했듯이 주변 지인과 친구들에게는 적극적으로 추천하고 있다. 할인 기간에 기회는 이때라며 몇 명을 결제의 길로 인도한 적도 있다. Q. 끝으로 하고 싶은 말씀이 있으면 남겨달라. A. 우선 반지하게임즈 관계자분들께 감사의 마음을 전하고 싶다. 보이스오버 접근성을 개선하는 것이 의무가 아닌데도 시각장애인들을 새로운 고객층으로 인식하여 적극적으로 나서 주신 것은 앞으로도 좋은 선례로 남을 것이라고 생각한다. 생활에 꼭 필요한 부분에서도 시각장애인들의 스크린 리더 접근성을 제대로 고려하지 않고 만드는 경우가 흔하다. 심지어 공공기관에서 제공하는 서비스들도 마찬가지이다. 요즘 가전제품을 사면 어지간하면 다 터치식으로 작동을 하는 바람에 내 돈 주고 사 놓고도 제대로 사용을 못 하는 경우도 왕왕 발생한다. 이런 척박한 현실에서 배부르게 게임 같은 소리나 한다고, 시각장애인이 무슨 게임이냐고 할 수도 있겠지만 나는 다르게 생각한다. 사람은 빵만으로 살 수 없다는 말이 있다. 우리가 살아가는 데 있어서 생존에 꼭 필수적인 것들을 채우기에도 버거운 것이 현실이다. 하지만 그런 현실을 버텨 나가기 위해서 더더욱 즐거움을 추구하는 것이 아닐까? 한 집단이 어떤 분야에 접근할 가능성 자체를 아예 차단하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다. 그런 논리가 확장되다 보면 그 집단이 활동할 수 있는 범위가 점점 축소되기만 할 뿐이다. 무엇이든 가능하다는 말을 하려는 것은 아니다. 다만 어떤 분야이든 가능성이라도 열려 있는 것과, 아예 차단된 것은 차원이 다르다. 마지막으로 <서울 2033> 많이 사랑해 달라. 시각장애인이 플레이 가능한 게임이라고 해도 재미가 없었으면 이렇게 꾸준히 붙들고 하지도 않았을 거다. 그리고 게임하면서 한쪽에 시각장애인 게이머들도 열심히 플레이하고 있다는 사실을 한 번쯤 기억해 주시면 좋겠다. (사진) <서울 2033>의 앱 아이콘. 남산타워를 중심으로 폐허가 되어 무너져 내린 서울의 모습이 스케치됐다.
LCK 팀별 2021시즌 시나리오, 얼마나 맞고 얼마나 틀렸을까
10개 팀의 스프링 시즌을 돌아보다 올해 초 각종 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 뜨겁게 달군 기사가 있습니다. 기자가 작성했던 'LCK 팀별 2021시즌 최고·최악의 시나리오'가 바로 그것인데요. 당시 기자는 담원 기아부터 프레딧 브리온에 이르기까지 상상 가능한 모든 시나리오를 투입해 기사를 작성했었습니다. 감사히도 반응은 꽤 좋은 편이었죠. 시간이 지나 스프링 시즌이 끝난 지금, 문득 해당 기사의 '근황'이 궁금해졌습니다. 순도 100% 기자의 '뇌피셜'로 작성된 시나리오는 현실과 얼마나 일치했을까요? 각 팀의 스프링 시즌 결과물과 시나리오를 비교하는 한편, 10개 팀의 스프링 시즌을 간단히 돌아봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 담원 기아, 젠지, 한화생명e스포츠의 '봄'은 어땠나 ▲ 담원 기아 (적중률: 12.5%) 최상 - '쇼메이커' 허수가 제2의 페이커가 아닌 제1의 쇼메이커로 자리매김한다. (O) - 김정균 감독이 통산 네 번째 롤드컵을 들어 올리며 특별 제작된 꼬마 명장 티모 스킨을 얻는다. (△) - 담원 기아의 롤드컵 2연패를 기념, 기아가 스팅어 담원 에디션을 출시한다. (△) - 22 아시안게임을 앞두고 담원 기아 선수단 전원을 국가대표로 차출하자는 여론이 형성된다. (?) 최악 - 담원 기아 팬들이 중국으로 떠난 너구리를 그리워하며 라면 봉지를 뜯는다. (X) - 칸은 LCK 경기보다 유튜브 섬네일에 자주 등장한다. (△) - '베릴' 조건희가 <프리코네>에 빠져 연봉을 탕진하고 만다. (?) - 탑 라이너가 계속해서 교체되며, 결국 주전을 찾지 못한 채 한 해가 저문다. (X) 지난해 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원 기아는 실로 눈부신 2021시즌을 보내고 있다. 담원 기아는 지난해 말 펼쳐진 케스파컵에 이어 2021 스프링에서도 압도적인 경기력을 뽐내며 '우승 가도'를 달리고 있다. 롤드컵이라는 큰 목표를 달성한 만큼, 번아웃이 올 수도 있다는 우려를 말끔히 씻어낸 행보다. 새롭게 팀에 합류한 얼굴들 역시 좋은 합을 보여주고 있다. 김정균 감독은 담원 기아의 피지컬에 운영을 더했고, '너구리' 장하권의 공백은 베테랑 '칸'이 완벽히 메꾸고 있다. 일각에서는 LCK가 아니라 담원 기아가 강한 거라는 말까지 나오고 있는 만큼, 이대로라면 롤드컵 2연패도 충분히 가능해 보인다. 앞서 작성한 행복 시나리오가 그대로 이어질 가능성이 가장 큰 팀이다. 담원 기아는 행복 시나리오에 가장 근접한 팀이다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 젠지 (적중률 0%) 최상 - '룰러' 박재혁이 두 번째 롤드컵 스킨을 추가한다. (?) - 라이엇게임즈가 아지르를 버프하고, '비디디' 곽보성은 함박미소를 짓는다. (?) - T1에서 영입한 '버돌' 노태윤이 맹활약하며 T1 팬들의 가슴을 쓰리게 한다. (?) 최악 - 롤드컵 선발전 5세트, 벼랑 끝에 몰린 젠지가 마지막 픽으로 '슈리마의 황제' 아지르를 꺼낸다. (X) - 모든 해설자가 시즌 내내 '룰러가 해줘야합니다'를 외친다. (X) - 롤드컵 진출에 실패한 젠지가 '우린 틀리지 않았다'라며 아무 변화 없이 2022시즌을 준비한다는 소식이 전해진다. (?) 큰 변화 없이 2021 스프링에 임한 젠지는 준우승이라는 좋은 결과물을 손에 넣었다. 특히 젠지는 시즌 중후반 들어 상체 대신 하체에 집중하는 한편, 대세 챔피언을 거리낌 없이 플레이하는 등 내실을 다지며 결승까지 폭풍 질주를 이어갔다. 지난해 큰 무대에만 서면 얼어붙었던 '비디디'가 플레이오프에서 좋은 경기력을 선보이며 징크스를 깰 준비를 마쳤다는 점도 젠지에겐 기분 좋은 포인트다. 더는 '룰러'만 부르짖지 않아도 된다는 뜻이니까. 젠지가 반지원정대를 결성한 지도 어느덧 2년 차에 접어들었다. 올해야말로 확실한 마침표가 필요할 때다. 젠지는 조금씩 '원팀'으로 거듭나고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 한화생명e스포츠 (적중률: 25%) 최상 - 중계진들이 또다시 쵸비를 연호한다. (O) - 허리 부상에서 돌아온 데프트는 무호흡 딜링머신의 위상을 되찾는다. (△) - 손대영 감독과 이관형 코치가 RNG 시절의 예리함을 되찾아 팀의 우승을 이끈다. (?) - 팬들의 SNS에 독수리 짤과 '행복송'이 게시된다. (O) 최악 - 롤파크에 부처님 가면을 쓴 팬들이 대거 등장한다. 손에는 목탁과 닭 다리가 쥐어져 있다. (X) - 스트리머로 합류한 '매드라이프' 홍민기와 '샤이' 박상면의 현역 복귀설이 돈다. (X) - '비스타' 오효성이 또다시 포지션을 변경한다. (X) - 백여사의 힐링 식당 제작이 중단된다. (X) 올 시즌 LCK 중계진들은 홀린 듯 '쵸비'의 이름을 부르짖었다. 그의 닉네임을 길게 늘인 '쵸오오오오오오오비'라는 말이 유행어가 될 정도로 쵸비의 활약은 눈부셨다.  허리부상에서 돌아온 '데프트'는 자신의 건재함을 조금은 증명했다. 플레이오프에서의 경기력은 아쉬움이 남지만, 지난해와 비교하면 분명 상승 곡선에 가깝다. 이에 더해 '모건', '아서', '미르', '뷔스타' 등 시즌 내내 경기에 출전했던 어린 선수들 역시 조금씩 팀에 녹아들며 번뜩이는 경기력을 선보였다. 한화생명의 '첫 번째 봄'은 그렇게 팬들 곁에 다가왔다.  현시점에서 한화생명e스포츠 최악의 시나리오가 현실로 다가올 가능성은 극히 낮다. 다만, 최상의 시나리오를 현실로 만들기 위해서는 아직 갈 길이 멀다. 롤드컵에 진출, 캠프원에서 팬들과 함께 잔치국수를 먹고 싶다던 백종순 여사의 바람은 현실로 이뤄질 수 있을까. 한화생명e스포츠는 스프링 시즌 소기의 성과를 달성했다 (출처: 한화생명e스포츠) # 돌림판에서 방황한 T1, 절반의 성공 거둔 DRX와 농심 ▲ T1 (적중률: 0%) 최상 - '페이커' 이상혁이 또 한 번 롤드컵 결승에서 눈물을 흘린다. 이번엔 기쁨과 환희의 눈물이다. (?) - 양대인 감독의 프로세스가 완벽히 적중하고, 이재민 코치는 신들린 밴픽을 이어간다. (△) - T1의 3정글 시스템이 유기적으로 작동하며 수많은 변수를 만들어낸다. (X) 최악 - 끝내 주전 정글러를 찾지 못한 채 2021년 내내 흔들린다. (△) - '칸나' 김창동이 2년 차 징크스에 시달리며 부진한다. (△) - 서머 시즌 후, 의문의 트럭 한 대가 T1 사옥 앞을 지나간다. (?) T1은 최악의 시나리오를 '완전히' 피하진 못했다. 냉정히 말해 시즌 초에는 최악의 시나리오가 그대로 들어맞는 흐름이 펼쳐졌고, T1 팬들은 애꿎은 속을 태워야 했다. 실제로 칸나는 지독한 2년 차 징크스에 시달리며 선발에서 제외된 채 폐관 수련에 임해야 했다. 물론 시즌 막바지 살아나는 모습을 보인 건 사실이나, '부활했다'라고 단정 짓긴 무리다. 해당 시나리오에 세모를 부여한 이유다.  게다가 양대인 감독이 야심 차게 도입했던 3정글과 주전 경쟁도 지금까진 실패에 가깝다. 의도는 이해되지만, 제대로 돌아가지 않았을뿐더러 경기력도 요동쳤다. 결국 T1은 지난해와 비슷한 칸나-커즈-페이커-테디-케리아를 주전으로 확정 짓고 나서야 가까스로 포스트시즌에 진출했다. 물론 결과는 젠지와의 경기에서 당한 0-3 패배였지만. 감독으로써 첫 시즌을 보낸 양대인 감독은 과연 어떤 그림을 그리고 있을까. 첫 시즌을 흘려보낸 양대인 감독은 어떤 그림을 그리고 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ DRX (적중률: 12.5%) 최상 - 지도력을 인정받은 김상수 감독대행이 서머 시즌에도 코칭 스태프로써 팀에 잔류한다. (?) - 표식이 2년 차 징크스를 깨고 주장 역할을 완벽히 수행하며 DRX의 포스트 시즌 진출을 이끈다. (O) - 징계 기간을 마친 김대호 감독이 유망주의 포텐을 터뜨리며 첫 번째 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - '솔카' 송수형이 실력보다 얼굴로 주목받으며 LCK판 공유로 떠오른다. (X) - 2021시즌 종료 후, 표식마저 팀을 떠난다. (?) - 김대호 감독이 결국 DRX를 떠난다. 며칠 뒤, 한 스트리밍 사이트에 익숙한 방송이 켜진다. (?) DRX는 모두가 꼴찌 후보라 손가락질했던 팀이지만, 전혀 다른 결과를 써 내려가며 '동화의 주인공'으로 거듭났다. 김상수 감독대행은 경험이 부족한 선수들을 이끌고 플레이오프에 안착했다. 만약 시즌 막바지에 발생한 '흔들림'이 덜했다면 더 높은 곳을 볼 수 있을 정도의 경기력이었다. 주장 표식은 2년 차 징크스 없이 한국 최고의 정글러에 가까운 활약을 펼쳤다. 특히 전반기는 롤드컵 결승 MVP 캐니언과 맞먹을 정도로 눈부신 기량을 선보였다. 다만, 후반 들어 한계를 노출한 만큼 이를 어떻게 보완하느냐가 서머 시즌의 포인트가 될 전망이다.  그리고 한 가지, 다음 달 14일이면 김대호 감독의 징계가 끝난다. 아직 공식적으로 확인된 건 없지만, 만약 김대호 감독이 DRX에 복귀할 경우 김상수 감독대행과의 '교통정리'도 필요해진다. DRX의 2021시즌을 결정지을 중요한 갈림길이 될 수 있는 부분이다. 표식은 2년 차 징크스를 박살 내며 팀을 이끌었다 (출처: DRX) ▲ 농심 레드포스 (적중률: 12.5%) 최상 - 너구리 '레드포스' 에디션이 출시된다. 광고문구는 '매콤한 한타의 맛!'이며 모델은 피넛이다. (△) - 농심 레드포스 경기 날, 롤파크 입장객 전원에 농심 과자가 제공된다. (X) - '덕담' 서대길이 마침내 포텐셜을 폭발시키며 팀을 이끈다. (O) 최악 - '리치' 이재원 스페셜 영상이 올라온다. 다만, <히어로즈 오브 더 스톰> 시절 영상이다. (X) - 미드라이너 '베이' 박준병이 끝내 LCK에 적응하지 못한 채 2군으로 내려간다. (X) - 케스파컵 준우승팀을 감싼 징크스가 1년 더 이어진다. (X) 농심 레드포스는 시즌 초만 해도 '케스파컵 준우승 징크스'에 무너지는 듯했지만, 기적처럼 살아나 포스트시즌에 합류했다. 특히 많은 이의 우려를 샀던 원거리 딜러 '덕담'은 지난 시즌과 완전히 다른 경기력을 선보이며 팀을 캐리했고, 베테랑 '피넛' 역시 좋은 경기력을 선보였다. 시즌 초 팀이 흔들리는 와중에도 꾸역꾸역 승점을 쌓을 수 있었던 건 두 선수의 공이 컸다. '켈린' 역시 준수한 경기력을 과시했다. 다만 미드 라이너 '베이'는 끝내 자신을 향한 물음표를 걷어내지 못했다. 주장 '리치' 역시 종종 번뜩이긴 했지만, 기대에 비하면 부족했다. 이대로라면 최악의 시나리오에 나와 있는 베이 항목이 현실로 다가올 가능성이 높다. 농심의 향후 행보에 관심이 모이는 이유다. 이제 덕담은 확실한 '상수'에 해당하는 선수다 (출처: 농심 레드포스) # 방향성 필요한 KT-아프리카, 꿈꾸는 리브 샌드박스와 프레딧 브리온 ▲ KT 최상 - '도란' 최현준이 슈퍼 캐리형 탑 라이너로 자리 잡는다. (△) - 2021시즌 종료 후, KT가 'LCK판 바르셀로나'로 인정받으며 유망주 육성 명가로 꼽힌다. (X) - 멈춰있던 KT 트위터가 수년 만에 다시 활동을 시작한다. (X) 최악 - '유칼' 손우현은 결국 기억을 되찾지 못한다. (O) - 참패 후 시작된 스토브리그, KT는 또다시 거물급 선수 영입에 실패한다. (?) - 화가 난 팬들이 '스멥' 송경호 복귀 운동을 타진한다. (X) KT는 올 시즌 키 플레이어로 유칼을 꼽았다. 1라운드 초만 해도 유칼은 좋은 경기력을 선보였고, 'KT의 승부수'도 성공하는 듯했다. 하지만, 유칼은 끝내 기세를 이어가지 못한 채 또다시 무너졌다. 도란도 이와 비슷한 흐름이었지만, 유칼에 비하면 훨씬 좋은 경기력을 보였다. 2라운드에서 드러난 도란의 부진은 상대의 '탑 견제'가 극심했던 탓이 크다. 두 선수의 시나리오가 갈린 이유다. 2021 스프링, KT는 후술할 아프리카와 마찬가지로 확실한 방향성을 설정하지 못한 채 표류하는 듯했다. 다만, 시즌 후반 아카데미에서 콜업한 노아와 기드온으로 인해 가까스로 팬들의 비난은 피한 느낌이 강하다. 어린 선수들의 가능성은 충분하지만, 이대로라면 서머 시즌에도 다소 애매한 성적으로 막을 내릴 가능성이 높다. 킹존 시절부터 함께 활동해온 '강동훈 사단'은 과연 어떤 선택을 내릴까. 강동훈 사단이 내릴 결단은 과연 무엇일까 (출처: KT롤스터) ▲ 리브 샌드박스 (적중률: 12.5%) 최상 - T1 팬들이 에포트를 돌려내라는 원성을 쏟아낸다. (X) - 롤드컵에서 리브 샌드박스를 만난 야마토캐논 프나틱 감독이 전 소속팀에 대한 극찬을 쏟아낸다. (X) - KB국민은행이 출시한 '리드 샌드박스 체크카드'가 엄청난 인기를 끈다. (X) 최악 - LCK 분석 데스크에 합류한 강범현이 전 소속팀을 보며 고개를 떨군다. (△) - '온플릭' 김장겸은 출장 정지가 해제된 뒤 경기 감각을 잃은 채 방황한다. (O) - 에포트는 결국 자신에 씌워진 의문부호를 걷어내지 못한 채 시즌을 마무리한다. (△) 리브 샌드박스는 올 시즌 가장 급격한 롤러코스터를 오간 팀이다. 시즌 초, 최악의 경기력을 선보이며 꼴찌 1순위로 꼽혔던 리브 샌드박스는 팀을 재정비한 뒤 상승 곡선을 그리며 많은 이의 이목을 끌었다. 2021 스프링이 마지막까지 불타오를 수 있었던 건 리브 샌드박스의 '미라클 런'이 컸다. 다소 의문부호가 남았던 '에포트'의 공격적인 플레이가 좋은 성과로 이어졌음은 물론, 새롭게 합류한 정글러 '크로코'는 폼이 떨어진 '온플릭'의 공백을 잘 메꾸며 팀을 이끌었다. 시즌 중반 합류한 '프린스' 역시 나쁘지 않은 첫 시즌을 소화했다. 선수들의 잠재력은 충분하다. 만약 리브 샌드박스가 서머 시즌 초 수월한 밑그림을 그릴 수 있다면, 충분히 더 큰 꿈을 꿔도 될 것이다. 프린스 합류 이후, 리브 샌드박스는 상승 곡선을 그렸다 (출처: 리브 샌드박스) ▲ 아프리카 프릭스 (적중률: 0%) 최상 - 플라이에 대한 비판이 사라진다. 서브 미드 '케이네' 김준철 역시 슈퍼 서브 역할을 해낸다. (X) - 드레드가 2021년 내내 고점을 찍으며 스피릿의 향기를 지운다. (X) - 기인은 더이상 71인분을 하지 않아도 된다. (X) - 롤드컵 결승전, 팀 레전드 스피릿이 지켜보는 가운데 아프리카 프릭스가 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - 노쇠화가 예상됐던 뱅이 팀의 유일한 희망으로 자리매김한다. (X) - 연습 과정에서 리헨즈가 "이건 '바이퍼' 박도현이랑 할 땐 됐던 거에요"라고 주장한다. (X) - 또다시 강팀 판독기라는 별명이 붙는다. (X) 그간 '강팀판독기'라는 별명에 치를 떨었던 아프리카 프릭스였지만, 2021 스프링에서는 그 별명마저 그리울 정도로 부진한 시즌을 보냈다. 특히 25분만 되면 인게임 오더가 급격히 꼬이는 문제점이 시즌 내내 드러났음에도, 이를 해결하지 못했다는 점은 아프리카 프릭스를 둘러싼 여론을 더욱 싸늘하게 만들었다. 팬들의 시선은 다소 부진했던 '뱅'에게 쏠리고 있지만, 더 큰 문제는 팀이 생각하는 '방향성'에 있다. 정말 '윈나우'를 꿈꾼다면 더 확실한 투자가 필요하다. 반대로 미래를 보려면 어린 선수들로 팀을 꾸려 밑그림을 그려야 할 것이다. 지금의 아프리카 프릭스는 어느 쪽으로 비춰봐도 어정쩡한 느낌이 강하다. 이대로라면 서머 시즌도 비슷한 흐름이 될 가능성이 높다.  팀의 방향성을 설정하는 것이 먼저다 (출처: 아프리카 프릭스) ▲ 프레딧 브리온 (적중률: 12.5%) 최상 - 엄티는 마침내 포텐셜을 폭발시켰으며, 라바는 더이상 고개를 숙이지 않는다. (△) - 2021 LCK 어워드에서 프레딧 브리온이 '최고의 언더독'으로 꼽힌다. (△) - 2021 롤드컵에 진출함에 따라 길게 보겠다던 최우범 감독의 계획이 어그러진다. (?) 최악 - 시즌 종료 후, 최우범 감독이 전기세를 계산하기 위해 키보드를 두들긴다. (?) - 권지민 코치가 현역으로 복귀해 2021 스프링 2라운드 로스터에 등록된다. (X) - 모든 해설진이 한마음으로 프레딧 브리온을 응원한다. 마치 2019시즌 진에어 그린윙스처럼. (O) 올 시즌, 프레딧 브리온이 담원 기아를 잡을 수 있을 거라 예상한 이는 아무도 없었을 것이다. 그만큼, 2021 스프링 1라운드 프레딧 브리온과 담원 기아의 경기는 LCK에서 발생한 가장 큰 이변이자 업셋이었다.  사실 프레딧 브리온은 시즌 내내 모든 해설진과 팬들의 '뜨거운' 응원을 받았다. 다만, 1승도 올리지 못한 채 표류했던 진에어 그린윙스에 보내던 응원과는 확실히 다른 톤이었다. 프레딧 브리온은 어려운 상황 속에서도 담원 기아와 T1 등 굵직한 팀을 격파하며 팬들의 시선을 사로잡았다. 시즌 막바지에는 포스트시즌 진출을 놓고 6위 경쟁을 펼치기도 했다. 기대 이상의 성과다. 다만, 프레딧 브리온이 '기대 이상'이라는 꼬리표를 떼기 위해서는 조금 더 확실한 결과물이 필요하다. 산전수전 다 겪은 최우범 감독이 그릴 프레딧 브리온의 끝이 어디일지 귀추가 주목된다. 출발은 나쁘지 않았다. 이제는 조금 더 좋은 '결과물'이 필요할 때다 (출처: 프레딧 브리온)